Two-Fisted Tales
C'est cette dernière définition que les auteurs de Two-Fisted Tales ont choisi pour développer ce jeu de rôle d'ambiance pulp. Contrairement à d'autres jeux comme Indiana Jones ou Adventure!, Two-Fisted Tales ne propose aucun univers de référence, mais s'attache à présenter à travers ses règles toutes les facettes de l'Age Pulp, et permet de jouer aussi bien des aventures héroïques teintées de surnaturel à la Indiana Jones, des enquêtes policières dans les ruelles sombres des métropoles américaines du début du siècle, des campagnes d'horreur psychologique à la Lovecraft ou encore des chroniques de héros masqués à la Shadow.
Les personnages sont définis par huit attributs de base dont la valeur peut aller de 1 à 20, avec une moyenne de 10 pour le quidam moyen. Les six premiers attributs sont assez classiques : Brains (érudition), Luck, Mind (discipline mentale), Muscle, Reflexes et Savvy (aptitudes sociales). Mais un personnage est également défini par ses valeurs de Status (influence dans la communauté) et de Weird (originalité et excentricité). Le score de Status permet en outre de déterminer deux autres caractéristiques : la Réputation et les Ressources.
Outre les attributs, les personnages disposent également de compétences, qui ne sont pas chiffrées mais réparties en deux niveaux. Un héros peut ainsi posséder des Spécialités et des Maîtrises. Une Spécialité confère un bonus de +4 au test d'attribut associé. Dans chaque Spécialité, les personnages peuvent acquérir des Maîtrises particulières conférant un bonus de +8. Par exemple, un héros peut posséder une Spécialité de Science, et une Maîtrise de Botanique. Pour pouvoir acquérir une Maîtrise, un PJ doit obligatoirement posséder la Spécialité dont elle dépend.
La création des personnages est très simple puisqu'elle consiste à choisir l'un des vingt archétypes proposés, chacun étant inspiré de héros et personnages typiques de la littérature pulp. Les traits de chaque archétype sont prédéfinis, ce qui permet de jouer immédiatement Mais les joueurs ont également la possibilité de modifier ces valeurs afin de personnaliser leur héros.
Le système de jeu utilise deux dés à dix faces de couleurs différentes : le "dé de bonus" et le "dé de malus" (le résultat de chaque dé pouvant aller de 0 à 9). Pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action, un joueur lance ces deux dés, ajoute le dé de bonus à son score dans l'attribut testé et y soustrait le dé de malus. Un résultat de 9 sur le dé de bonus permet de lancer un dé supplémentaire et de l'ajouter au total. Pour réussir son action, le personnage doit obtenir un résultat final supérieur ou égal à la difficulté fixée par le meneur de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Two-Fisted Tales
première édition
Two-Fisted Tales Two-Fisted Tales s'inspirant de toutes les sources de la littérature pulp, le livre de base ne contient aucun décor de jeu, préférant fournir tous les outils nécessaires à la mise en place de campagnes dans les différents sous-genre du pulp. L'ouvrage est d'ailleurs émaillé de très nombreuses références littéraires et cinématographiques.
Les cinq premiers chapitres du livre sont consacrés à la création de personnage. Le premier commence par en présenter rapidement le processus avant d'insister sur l'importance du groupe que vont former les joueurs et de donner différentes idées d'équipes (membres d'une organisation gouvernementale, associés dans une agence de détectives, membres d'un club d'écrivains pulp, etc.) Il décrit ensuite les quatre niveaux de campagne et leurs différents effets sur la création des PJ : Gritty, Escapist, Fantastic et Amazing. Le reste du chapitre est consacré à la description de vingt archétypes inspirés de figures de la littérature pulp, le meneur de jeu devant sélectionner ceux qui conviennent à vingt archétypes inspirés de figures de la littérature pulp, le meneur de jeu devant sélectionner ceux qui conviennent à sa campagne. Chaque fiche d'archétype présente une description rapide, quelques références littéraires, les caractéristiques techniques de base du personnage et le nombre de points de héros dont dispose le joueur en fonction du niveau de la campagne. Les archétypes proposés sont les suivants : Amateur detective, Brawler, Buccaneer, Costumed Vigilante, Cowboy, Ethnic Sidekick, Explorer, Feisty Heroine, Flying Ace, G-Man, Gangster, Harboiled Détective, Magicien, Professoral, Psychique Investigatrice, Reporter, Scientifique Détective, Spunky Kid, Tough Scientist et Wild Man. Et pour les joueurs n'ayant pas trouvé leur bonheur dans cette liste, ce chapitre se termine par un archétype d'Everyman sans aucune particularité mais modulable à loisir. Le chapitre deux est consacré à la description des traits techniques des personnages. Il commence par une présentation détaillée des huit attributs de base et de leur utilisation. Il décrit ensuite la Réputation et les Ressources, avant de fournir la liste complète des soixante Spécialités et quatre-vingt-dix Maîtrises accessibles aux personnages et organisées en fonction de leur attribut dominant. La création des personnages se poursuit dans le chapitre trois, qui explique comment personnaliser l'archétype choisi afin de créer un héros unique. Il donne quelques conseils sur le choix du nom, de la description physique et des quelques "tags" (traits distinctifs) et propose quatre boîtes à idées sous la forme de listes d'antécédents, de styles, de codes et de motivations. La section suivante explique comment modifier les valeurs de caractéristiques d'un archétype et comment changer ses Spécialités ou ses Maîtrises pour mieux refléter l'idée qu'un joueur se fait de son personnage. On trouve ensuite une liste de limitations (Defects) conférant des points de héros supplémentaires. Un rapide exemple de personnalisation d'archétype conclut ce chapitre. Le chapitre suivant traite de l'expérience, qui fonctionne selon une logique différente de la plupart des jeux de rôle. Lorsqu'un joueur acquiert de nouvelles aptitudes pour son personnage, ce dernier ne les "apprend" pas : on considère qu'il les a toujours eues, mais qu'il n'en avait jamais fait mention auparavant. Dans certaines conditions, il est donc possible d'acquérir des Spécialités ou des Maîtrises en plein milieu d'un scénario. Ce chapitre détaille toutes les façons d'améliorer un personnage avant, pendant ou après une aventure, et explique également au meneur de jeu comment distribuer les points de héros servant d'expérience. Le chapitre cinq est un catalogue d'équipement. Il commence par expliquer les jets de Ressources qui permettent aux personnages d'acheter du matériel ainsi que les différents moyens qu'ils ont d'améliorer leur situation financière. Le reste du chapitre présente un vaste choix d'armes, d'armures et de véhicules dont les joueurs pourraient vouloir faire l'acquisition dès la création de personnage. Ce chapitre se termine en expliquant comment noter toutes les informations sur la fiche de personnage. La deuxième partie du livre rassemble les sept chapitres suivants et décrit les règles proprement dites. Le chapitre six est une présentation générale du système de jeu et explique les différents jets de dés que l'on peut utiliser selon la situation (tests simples et tests opposés). Un personnage ayant une valeur de Chance élevée dispose également d'un certain nombre de cartes à jouer tirées au hasard en début de partie qui lui permettent de modifier le résultat de ses jets de dés et dont le fonctionnement exact est expliqué ici. C'est également dans ce chapitre que sont détaillés les différents niveaux de difficulté des actions. Les deux chapitres suivants sont consacrés au système de combat. Le chapitre sept commence par un exemple détaillé d'affrontement avant de présenter les règles essentielles du combat et d'expliquer l'utilisation des Cartes de chance dans ce genre de situation. Les règles complètes sont décrites dans le chapitre suivant : on y trouve les éléments fondamentaux comme l'initiative, la séquence du tour de jeu et les actions d'attaque et de défense, puis les actions particulières comme la strangulation et les manoeuvres de lutte. Ce chapitre se poursuit par les règles de combat véhiculaire, les règles spécifiques aux armes à feu, les situations d'abri ou de camouflage, et les combats contre des adversaires multiples. Le chapitre neuf s'intéresse à la santé. Il commence par présenter les dégâts des armes et leurs conséquences sur les actions des personnages, avant de décrire les règles de récupération et de guérison. Puis il détaille les autres sources de dégâts : flammes, acide, électricité, chutes, fatigue extrême, poisons maladie et ivresse. Il s'intéresse également aux effets de la faim, de la soif, de la chaleur et du froid, des efforts prolongés, de la terreur et des accidents de voiture. Les trois chapitres suivant s'intéressent à toutes les actions autres que les combats, regroupés par thème. Le chapitre dix traites des actions "furtives" telles que le déguisement, le crochetage et la filature. Le suivant se penche sur toutes les actions "mentales" comme l'utilisation de la mémoire et la compréhension des phénomènes inexpliqués. Enfin le chapitre douze se penche sur toutes les formes d'interaction avec les PNJ : romances, mensonge, intimidation, interactions avec la police. La troisième partie du livre de base décrit les "schistes", autrement dit les aptitudes hors du commun ou surnaturelles propres aux héros pulp. Le chapitre douze s'intéresse aux nombreux gadgets issus des progrès scientifiques ou des délires des savants fous. Il propose la description d'une quarantaine de gadgets très divers et fournit toutes les règles permettant d'en créer de nouveaux. Les arts martiaux sont ensuite présentés sous la forme de Manoeuvres que l'on peut acheter avec des points de héros afin de composer son propre style martial (réel ou fantaisiste). Les pouvoirs d'hypnose présentés dans le chapitre suivant fonctionnent selon le même principe. Enfin, le chapitre seize s'attarde sur la magie, dotée de règles un peu plus précises. Il décrit le fonctionnement des arts magiques et fournit une vingtaine de sorts tout en expliquant comment en créer de nouveaux et convertir des incantations issues d'autres jeu. Le dernier chapitre consacré aux Schticks décrit les animaux familiers particulièrement intelligents ou doués qui accompagnent de nombreux héros. Le chapitre dix-huit, qui compose la quatrième et dernière partie de ce livre, est réservé au meneur de jeu. Il donne de nombreux conseils sur la conception des aventures et propose un système très détaillé de création de scénario étape par étape à travers des tables de génération aléatoire. Puis il s'intéresse à la création des PNJ majeurs ou mineurs et fournit de nombreux stéréotypes de PNJ prêts à utiliser, ainsi qu'une table aléatoire permettant de les doter rapidement d'une certaine personnalité. D'autres tables complètent ce chapitre en permettant de déterminer aléatoirement une localisation dans le monde entier, un trésor et diverses autres choses à glisser dans une aventure. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la gestion du scénario lui-même : comment maintenir le rythme de l'aventure, comment réussir son final, comment faire des descriptions captivantes en utilisant des effets sonores et visuels. Il donne également de nombreux conseils relatifs aux aventures reposant sur une enquête ou un mystère, et se termine par quelques considérations sur les pièges. |
Livre de base | January 2003 | anglais | Spectre Press | Papier et Electronique |