Qui Revient de Loin
Présentation
Hello
Je suis Qui Revient de loin, allusion à une traversée du désert rolistique et à un déménagement au bagne de Cayenne, dont je suis revenu après m'être évadé.
J’ai commencé le JDR au début des années 1990 avec Warhammer et Star wars, puis JRTM qui fut mon 1er JDR (hélas). Je mène mes propres scénarios, très rarement des scénarios du commerce, ou bien j’y vais en total impro.
J’ai surtout joué dans des mondes médiéval-fantastique et SF, avec une petite incursion dans le cyberpunk au collège et dans le western steampunk plus récemment.
J’ai été bien plus souvent MJ que joueurs, surtout à Star wars D6 et Earthdawn, mais la vie rolistique parisienne m’offre plein d’opportunités pour changer cet état de fait
Je m’amuse aussi à expérimenter de nouvelle façon de jouer comme le play-by-forum et les jeux narrativistes/nouvelles vagues (pour moi) comme Lady Blackbird, Apocalypse World, etc.
Ludiquement vôtre.
Mon blog sur le jeu de rôle: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr
Outre les jeux ci-dessous, je possède les jeux amateurs suivants :
Collection
312 ouvrages · 134 gammes
Earthdawn
30
GURPS
12
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
21 critiques · 12 gammes
Documentation & Etudes
2
Manuel Pratique du Jeu de Rôle
Manuel Pratique du Jeu de Rôle
Longtemps l'un des rares, si ce n'est le seul, guides en français pour apprendre et s'améliorer à jouer et à mener des jeux de rôle, le Manuel pratique du JDR est un must. Je ne compte plus le nombre de fois où je l'ai lu et relu (mais sa couverture arrachée doit le savoir...).
Format magazine (HS de Casus Belli), il se lit rapidement, facilement et avec plaisir avec son humour et ses crapougnats, s'adressant aussi bien aux débutants qu'à ceux qui ont plus de bouteille.
Et en plus, il est désormais disponible gratuitement en ligne !
Bref, je le conseille particulièrement à tous les nouveaux MJ qui se lancent, et ce, en priorité à tous les autres guides, forums et sites de conseils du genre en raison de sa facilité d'appropriation.
Play Dirty
Play Dirty
Franchement, alors que je suis friand de bouquins et d'articles sur la façon de maitriser et d'envisager le jeu de rôle, Play Dirty est l'un de ceux qui m'a le moins plu.
Car clairement l'angle adopté (et volontairement accentué je pense) par l'auteur est aux antipodes de ma philosophie de MJ. Si certains ressorts sont certainement vrais, et que je pourrais gagner à mieux les exploiter (la frustration, se lacher plus fortement sur les PJ), la façon dont c'est présenté représente le plus souvent tout ce que je déteste et évite en JDR : le comportement nazillon du MJ, les PJ faire-valoir ou abusant du système de désavantage, etc. et que je préfère de loin régler en amont qu'en donnant des leçons en jeu par du dirty playing. Je pense que l'approche du play dirty telle que présentée est génératrice de problèmes avec les joueurs, et est donc plus destructive que constructive.
Mais la lecture n'a pas été totalement inutile, en particulier les articles sur la "cité vivante" et l'idée des points de malveillance, que j'ai trouvée très inspirante.
Earthdawn
3
Blades
Blades
Je confirme les avis de mes compères Thom' et Damz, et si j'hésite entre 3 et 4 étoiles, je mets finalement 4 car ce supplément est le seul à montrer comment l'on peut développer ludiquement un des aspects particuliers d'Earthdawn: les objets magiques évolutifs associés à des quêtes.
Pourquoi j'hésitais avec un 3 ? Parce que cette campagne souffre, comme souvent, d'une approche dirigiste qui n'est pas nécessaire et pose certains problèmes. L'ordre de quêtes des connaissances-clefs par exemple, qui impose aux PJ de voyager dans tout Barsaive, et ce, peut-être en contradiction avec la campagne principale sur laquelle se greffe cette mini-campagne (et rappelons qu'en Barsaive les voyages, navires aériens exclu, sont longs et dangereux...). Heureusement, il est relativement facile de considérer que l'ordre des connaissances-clefs à découvrir est libre, à l'exception de la dernière, liée à la confrontation finale.
Autre regret, l'absence de prise en compte, d'outils pour developper l'influence pernicieuse liée aux Lames, si ce n'est 2-3 paragraphes de généralité et quelques évènements pas toujours convaincants ou cohérents avec le reste. Or c'est ce qui fait de ces objets légendaires des objets très particuliers !
Par ailleurs, le cas du départ et de l'arrivée de nouveaux personnages (morts de perso, déménagement de joueurs) dans le groupe de PJ, éminement problématique dans cette campagne, n'est pas traité.
Enfin, les pouvoirs des Lames sont assez tristounets : au-delà des bonus à faire saliver les optimisateurs, point de rêve. C'est d'autant plus criant quand on compare avec d'autres objets légendaires du jeu. À tel point que mes joueurs étaient peu interessés par ces bibelots et que j'ai dû créer des pouvoirs cools pour leur faire mordre à l'hameçon.
Brumes de la Trahison (Les)
Brumes de la Trahison (Les)
Ce scénario est assez mauvais. Linéaire et peu cohérent, simpliste dans son amorce, les autres critiques l’ont déjà dit.
C’est aussi un mauvais scénario d’introduction en raison de la létalité de l’adversité, du faible intérêt des connaissances du monde gagnées par les PJ (puisque les Elfes de sang sont isolés dans leur Bois et non-interventionnistes), et de son incohérence.
C’est, enfin, un gâchis. Il y a tant de potentiel dans cette aventure ! Jouer la découverte de la Rose éternelle, profiter de cette transaction-pèlerinage pour faire une mission diplomatique au nom de Throal (comme celle citée dans le supplément sur le royaume de Throal, concernant un autre artefact elfe découvert à Parlainth) et jouer après l’escorte et l’arrivée de l’ambassadeur Demi-sourire à Throal, ou encore au nom d’une délégation des Elfes de Séréathéa, révéler plus de choses sur les Elfes immortels et l’histoire dramatique entre les Elfes et Alamaise (suite à quoi la Rose a disparue), faire découvrir les intrigues de palais pour circonvenir le Méchant, placer des contacts pour d’autres campagnes liées au bois de sang, comme les Chercheurs de cœurs, le passeur, etc.
Personnellement, j’ai lourdement réécris (à l’aide des suppléments sur le Bois de sang, les Dragons et Throal) cette aventure dans ces sens et l’ai insérée dans Prélude à la guerre en lieu et place de l’aventure bancale du vol de la Rose : son don est une manœuvre diplomatique de Throal pour nouer une alliance militaire contre Théra et n’est que le prétexte pour s’insérer dans les intrigues courtisanes pour persuader la Merveilleuse et Terrible Reine de Tous les Elfes de sortir de son isolement. On ajoute une intervention des Chercheurs de cœurs ou d’Alamaise liée aux antagonistes de l’histoire et on obtient quelque chose de grandiose et mémorable.
Trame Brisée
Trame Brisée
Même avis que sk8bcn et Vermer, tous les atouts de ce scénario se résument en un synopsis de 5 lignes : Culte de Verjigorm + vol d’œufs de dragon + drake mystérieux + Objet de trame d’Aile-de-Givre + corruption de dragons + Lames de Carah Fadh découvertes. Le reste… une mauvaise amorce (un drake amnésique et idiot) et du dungeon crawling malvenu.
Pourtant, ces ingrédients sont des plus inspirants, et on peut imaginer des connexions/fusions, en réinterprétant le tout, avec Corrompu !, Terror in the skies, le début des Lames de Carah Fadh, l’aventure de l’Érudit disparu de Throal Adventures/Prélude à la guerre. D’ailleurs, ce fut après une sévère réinterprétation l’ossature de ma campagne.
Fate
1
Romance in the Air
Romance in the Air
Un supplément intéressant, avec de bonnes idées, de bonnes intentions, mais aussi des choses peu crédibles ou peu inspirées.
Au rang des bonnes idées, la croisière aérienne comme écrin des PJ et des aventures : un environnement très ludique pour des scènes d’intrigue, de séduction, d’enquête et d’exploration sociale ou encore quelques scènes d’action à la surface du dirigeable (escalade, chute, sabotage, etc.), en alternance des scènes-escales d’action et d’exploration géographique/culturelle.
Au rang des bonnes intentions, le setting et le mode de jeu « Grandes puissances » : une Russie forte, très raccord avec cette période où elle joue le Grand Jeu avec les britanniques, un empire Ottoman encore puissant et exotique, loin du « Vieil homme malade de l’Europe » du XIXe siècle, plein de petites Allemagnes uchroniques par rapport à l’unification faite par Bismarck. Par contre, l’empire franco-britannique Plantagenet (au nom de Britania !) provoque une rupture de ma « suspension d’incrédulité »…
Quant au jeu des « Grandes puissances », s’il est séduisant sur le papier et que les trois puissances sont bien typées, il se heurte à mon avis au problème que tous les joueurs ne les jouent qu’un ou deux tour à chaque partie et je doute que, leurs perso se battant a priori pour la gloire de Britania, ils jouent correctement les puissances antagonistes comme le propose le jeu…
Ma déception majeure pour ce petit setting tout de même fort sympathique, ce sont les pré-tirés : ils ont si peu de saveur ! Ils devraient pourtant faire tout le sel des aventures et de la vie de la Pension Bellevue ! Quant aux aspects de désire/refus, ils paraissent bien faibles pour créer une dynamique intéressante comparés, disons, aux clefs de motivation d’un Lady Blackbird…
GURPS
1
Steampunk
Steampunk
Comme le dit Decker, ce supplément est très intéressant pour son décorticage du genre et des sous-genres du steampunk. C'est donc une très bonne boite à outils si l'on souhaite se lancer dans une campagne de son cru, même sans utiliser le système de GURPS, ou pour approfondir sa connaissance des codes du genre dans le cadre d'un autre jeu.
C’est une mine d’inspiration, que ce soit en matière d’uchronie (les « what if »), de concept/archétype de personnage ou encore de super-science et autre weird science.
Pour finir, les nombreuses illustrations rendent la lecture facile et agréable.
Icons
3
Icons
Icons
Un de mes chouchous pour faire du JDR apéro ou en club, bref dès que j'ai envie d'un truc pas prise de tête, fun et bouclable en 3h.
Avant, les jeux de super-héros m'intimidaient, j'avais peur de pas pouvoir gérer des PJ avec des pouvoirs de contrôle du temps, télépathie ou invulnérabilité. Et bien pas de problème avec Icons pour cela car chacun de ces pouvoirs intimidants y sont bien délimités et traités d'une façon claire.
Par ailleurs, le système fortement inspiré de Fate permet d'animer à la volée des séances pleine de rebondissements où s'affrontent des super-héros de la trempe de Superman ou de Magnéto sans craindre pour les perso et en gérant facilement les PNJ.
Enfin, la présence de pré-tirés et de supervillains dans le livre de base couplée avec le supplément gratuit "Protocole Ultima" permet de se lancer de suite, et de poursuivre en mode campagne si on accroche.
Seuls petits regrets:
*le manque d'une section expliquant le genre "superhéros golden age" et ses clichés ;
*un approche ne poussant pas la similarité avec Fate assez loin (j'ai personnellement remplacé sans souci le 1D6 - 1D6 par 4D Fate), notamment dans la gestion des "PV" des perso et l'utilisation de straits/Failles/atouts pour simplifier le tout et pousser encore plus l'impression "superhéros" que donne le système.
Protocole Ultima
Protocole Ultima
Ce scénario est un excellent moyen de mettre le pied à l'étrier à une nouvelle équipe de joueurs et superhéros.
Il est facile à placer là où les joueurs veulent jouer (pour ma part, à La Rochelle en 2035, juste sous la ville, Fort Boyard devenant la prison de haute-sécurité), il apporte sur un plateau une base arrière remplie de mystères, de menaces et de matos, véritable moteur à scénarios "internes" (à accompagner d'une IA-PNJ-majordome, évidement), une Némésis et un angle intéressant : la rédemption d'anciens méchants, leurs relations avec la presse, la police, les autres super-héros.
Avec quelques modifications (PJ sur mesure, féminisation du Méchant "La Reine du Crime", localisation de la base), ce scénario a lancé ma campagne d'Icons avec beaucoup de satisfaction.
Whiteout !
Whiteout !
Une aventure sympa car allant crescendo, diversifiée et avec un environnement naturel hostile permettant l'usage de pouvoirs moins utilisés, ou des applications originales de pouvoirs plus classiques.
J'ai apprécié de pouvoir mettre en scène une approche "Héros secouristes" pour montrer une autre facette du devoir de héros, mais aussi parce que cette phase permet un démarrage directement dans l'action (in media res) pour bien secouer les PJ, créer du lien avec leur territoire, faire réapparaitre des PNJ "civils".
La phase d'enquête permet de faire retomber la pression, de satisfaire les besoins cérébraux des PJ après la soupe d'adrénaline et les dilemmes de la phase "catastrophe naturelle". En plus, cette enquête permet de voyager (USA, UE, Japon...), voire même d'aller dans l'espace pour "ausculter" des satellites.
Seul bémol, les grands méchants : le nom du supervillain-en-chef (Buran, tout le monde ne connait pas la navette russe) est bien trop susceptible de provoquer des jeux de mots pourris, ses complices sont parfois plus fades, plus caricaturaux, voire agissent dans l'ombre et posent des questions en matière d'agentivité des joueurs.
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
2
Créatures des Terres du Milieu (Les)
Créatures des Terres du Milieu (Les)
Mon premier bestiaire. À l'époque, je n'étais pas capable de juger de son intérêt réel, et il ne m'a servi qu'à faire des simulations de combat pour mes persos niveau 1 avec les bébêtes présentées : des chiens, des loups, des sangliers, des brochets (sic)... car une partie significative de ce bestiaire représente de simples animaux.
En fait, en associant cela avec les cartes de répartition écologique, on s'aperçoit que ce bestiaire a une approche tolkienne de l'univers : une vraisemblance scientifique jusque dans les moindres détails. Sauf que cela est de peu d'utilité pour un bestiaire d'un jeu.
Les textes sont d'ailleurs à la hauteur : des descriptifs biologiques souvent sans intérêt ludique, hormis ce qui relève du comportement des créatures et qui, là, peut donner de l'inspiration pour des scènes de rencontre. Quant à la table des rencontres, elle se base elle aussi uniquement sur un critère d' "écologie gygaxienne", et ne sert donc qu'un propos de simulation, pas de jeu.
Les illustrations sont rares et plutôt moches, très éloignées de celle de la couverture qui m'avait fait acheter le supplément.
Bref, ce supplément est plus à envisager comme une encyclopédie de l'univers de Tolkien que comme outil de jeu.
Rivendell
Rivendell
Rivendell, peut-être mon premier supplément de JDR. A l'époque, il me faisait saliver avec sa description d'un manoir rempli de trésors ultra-bourrins, et dont le plan et les difficultés annoncés des serrures laissaient à penser que c'était un lieu à cambrioler pour devenir soi-même ultra-bourrin. Que de raids ai-je imaginés !
Car il n'y a bien que ça, les PNJ présentés étant super-ultra-bourrins, fades et hors de portée des perso niveau 1, la description encyclopédique de la faune et de la flore aussi impressionnante d'érudition que creuse en matière d'aventure, et les aventures/synopsis proprement dites complètement indigentes. Allez chercher une plante médicinale pour Elrond, franchement, on est loin du périple de Bilbo ou de Frodo !
Hélas, la plupart des autres suppléments allaient confirmer mon impression sur JRTM et sur Rivendell: un monde figé, sans aventure pour les PJ si ce n'est l'excitation de looter les trésors abusés des PNJ ...
Monster of the Week
4
Bestiaire
Bestiaire
L'écran en mode tableau de chasse met vraiment les joueurs, pardon, les chasseurs, dans l'ambiance du jeu, et l'idée des polaroïds des monstres à poser dessus est géniale. Je l'ai adoptée pour tous mes montres "maison" et mes PNJ, les lieux, les objets, etc.
Le bestiaire est un peu en dessous en ce qui me concerne, mais je n'ai jamais été très client des bestiaires, préférant créer mes propres monstres. Le principal reproche que je lui ferais est d'être trop orienté surnaturel (donc type Buffy, Supernatural, Teen Wolf, Wynona Earp). J'aurais aimé bien plus de "monstres" liés aux Weird Sciences pour pouvoir aussi mener des campagnes à la X-files, Fringe, The SHIELD. Il y en a (produits d'accidents industriels, cryptozoologie, etc.), mais peu.
Par contre, un gros bravo pour l'inclusion de lieux-phénomènes, y compris un site web ou des lieux ambivalents ! C'est très intéressant comme alternative/complément et ouvre la voie à une campagne à la Ghost Wars.
Monster of the Week
Monster of the Week
Je cherchais un jeu "motorisé par l'Apocalypse" dans lequel je pourrais créer facilement des aventures, persuader des joueurs de s'y intéresser et me baser sur un univers connu pour en faciliter l'accès.
Et puis j'ai lu les playbooks de Monster of the week. Et là j'ai retrouvé toute l'excitation et toute l'ambiance que j'avais éprouvées en regardant Buffy contre les vampires, Supernatural, Haven et Teen Wolf. Il fallait que j'y joue, et les autres joueurs étaient tout autant emballés. Et en plus c'était du jeu à mission, donc facile à créer et potentiellement à caser dans un créneau court de 3h.
En lisant plus en détail, j'ai trouvé un jeu bien organisé, avec une solide méthode pour créer des aventures, et donc je me suis lancé sans attendre.
Deux seules déconvenues : la découverte que tous les profils de perso utilisent la magie, ce qui nous a gêné aux entournures et s'éloignait un peu des séries qu'on voulait émuler, et l'impossibilité de boucler les aventures en 3h, la mécanique "apocalyptique" engendrant bien trop de rebondissements pour faire avancer "l'enquête". Tant pis pour cet aspect car on s'est bien amusé et on a créé un univers très séduisant.
Monster of the Week
Monster of the Week
Un jeu idéal quand on a peu de temps et des difficultés à rassembler des joueurs :
- Jouable en one shot monoséance comme en mini-campagne de 8-10 séances qui en révèle tout le sel.
- Jouable avec peu de joueurs : j'ai fait une campagne à 4 PJ, une autre à 2 PJ et tout tourne bien, et les actual play de 2D6+Cool montrent que cela marche aussi très bien avec 1 seul PJ.
- Des outils efficaces pour préparer (car je prépare les chasses aux monstres, plus que pour d'autres jeux motorisés par l'apocalypse) puis mener : les mystères (version locale des Horloges et Fronts d'autres jeux du même système), les rôles/ambitions des différents types de PNJ/Lieux/Sbires/Monstres. Et des moves d'enquête qui font sans cesse avancer les choses.
- Des playbooks cools, comme toujours, donnant l'impression d'être dans les séries comme Buffy, Teen Wolf, Wynona Earp, X-Files, i Zombie, etc., et avec leurs moves parfaitement dans le ton.
- Des univers facilement appréhendables car issus d'une pop culture très "mainstream" (les séries/films de surnaturel fantastique/fantasy à la mode depuis un bout de temps), et donc facile à faire émerger.
Bref, un must pour des joueurs nouveaux dans le JDR, nouveaux dans les apocalypseries, ou plus "vieux" mais n'ayant plus beaucoup de disponibilités. Par contre les adeptes de la campagne au long cours, des groupes de 8 PJ, de l'enquête méthodique "réaliste" ou des histoires racontées uniquement par le MJ risquent de ne pas y trouver leur compte.
Ours Grognon
Ours Grognon
Je suis très fan de ce format en 1 feuille recto-verso : rapide à lire, pratique à poser derrière son écran/sous ses coudes comme pense-bête, facile à consulter en menant, complètement suffisant pour jouer et très inspirant (la liste des questions sans réponses, les éléments d'ambiance, la liste de PNJ).
Quant à Ours grognon spécifiquement, je l'ai fait jouer 2 fois avec succès, avec un déroulement différent à chaque fois, des PJ qui passent toujours à côté de la faiblesse du monstre mais qui réussissent à le vaincre au péril de leur vie, prouvant qu'on peut leur laisser les rênes.
Psi*Run
1
Psi*Run
Psi*Run
Un très bon petit jeu, bien adapté pour des séances courtes (2-3 h), en déplacement (format A5, quelques D6 et post-its), sans préparation, pour changer de mode de narration (intrigue émergente, sans MJ) ou pour jouer avec des non-rôlistes.
Il faut avouer que jouer des personnages traqués, ce n'est pas commun en jeu, même si cela l'est un peu plus en fiction (Jason Bourne, films de slasher, Terminator, Alien, Complots de Mel Gibson, Le Caméléon, etc.), donc l'expérience permise par ce jeu est très appréciable.
Son côté simili-jeu de plateau (la piste des post-its, la feuille de répartition des dés) est aussi intéressante et permet de visualiser la progression de l'histoire et l'approche de sa fin. D'ailleurs, la mécanique de end game (par le choix des questions à répondre) est un point fort pour le contrôle de la durée du jeu et, soit le faire durer quand on apprécie, soit le rusher quand on doit respecter une contrainte horaire.
Enfin, l'existence de reskins par des fans (non traduits) pour jouer dans des versions X-Men : Days of Future Past ou Terminator n'est pas pour me déplaire et permet d'accrocher des connaisseurs de ces univers.
Shadowrun
1
Dusk
Dusk
J’ai joué le début de Dusk, et lu le supplément ainsi que parcouru les suivants de cette campagne (sauf Unchained, dont l’on m’avait surtout dit du mal). Et si je connais mal l’univers de Shadowrun, je connais bien celui du “monde d’avant” SR, à savoir Earthdawn. voici pour le contexte.
On retrouve dans la campagne Dawn of the artifacts, dont Dusk est le premier opus, les éléments des campagnes sur Harlequin, et donc leurs attraits (des PNJ badass haut en couleur, un métaplot avec Earthdawn, etc.) et leurs défauts (PJ accessoires par rapport aux PNJ, histoire peu compréhensible pour les PJ, etc.).
Attention, la suite divulgâche le scénario et la campagne.
Dusk en tant que tel est particulièrement frustrant pour les PJ, car son propos se résume en fait à “Qu’est ce que notre commanditaire-PNJ est badass et cool” (spoiler : le commanditaire est lié à Harlequin, surprise !) et “A la poursuite des artefacts”.
Le plus navrant, c’est que Dusk part du prétexte d’une récupération d’artefact, pour faire dérailler l’histoire sur… la recherche d’un autre artefact… pour lequel on doit d’abord ramener un autre artefact… Et les épisodes suivant de la campagne seront… des recherches d’artefacts… qui sont super mystérieux (comprendre liés à Earthdawn) qui déclencheront dans Unchained… rien du tout, car il faudra à nouveau leur courir après. Bref, faut aimer la recherche de MacGuffins.
Finalement, l’intérêt de Dusk et des autres opus est plus dans les cadres exotiques des runs (Lagos au Nigeria pour Dusk) que dans l’histoire, à part quelques effets “wahou” pour ceux qui ne connaissent pas Earthdawn et ses liens avec Shadowrun, ou qui ne connaissent pas Harlequin.
Et dans Dusk comme dans les opus suivant, cette poursuite des MacGuffins, donc le contenu des ouvrages, est surtout un prétexte pour que les PJ s’interrogent sur leur commanditaire, et donc jouent avec du matériel beaucoup moins élaboré pour le MJ car non mis en scène.
Star Wars (D6 System)
1
Fragments de la Bordure Extérieure
Fragments de la Bordure Extérieure
Un très bon supplément, idéal pour créer son bac à sable à Star wars avec des aventures qui ne tournent pas autour de la Rébellion. A peu près tout est balayé, depuis les représentants de l’administration et de l’économie jusqu’aux organismes para légaux (chasseurs de primes, mercenaires) et à la pègre (esclavagistes, pirates, gangs), sans oublier bien évidement la Rébellion (mais que l’on peut facilement ignorer). Bref, toutes les factions que les PJ seront amenés à fréquenter, que ce soit en s’alliant avec elles ou en s’y opposant.
Avec Cargos interstellaires puis Pirates & privateers, ce supplément fut longtemps un membre constitutif du triptyque de ma bible starwarsienne.
Il est juste dommage que certaines parties (près d’un tiers du bouquin) soient clairement du remplissage sans intérêt ludique (les loisirs, la musique) ou largement sous-exploitées (les agences d’information, qui auraient pu être le terrain d’une nouvelle forme de résistance par la « guerre des ondes ») voire carrément inexploitable (la Force et son absurde programme surhumain de formation).
Avec notre regard des années 2010, on peut aussi regretter que les éléments décrits soient si statiques. Ça manque d’une situation initiale explosive, de Fronts de factions, de cartes relationnelles entre pègre et dynastie, etc. mais rien n’empêche le MJ de faire cette mise en forme dynamique.
SteamShadows
1
SteamShadows
SteamShadows
L’idée de me lancer dans une campagne steampunk me démangeait depuis longtemps, les illustrations montrées étaient jolies et paf ! Ce fut ma première souscription soutenue.
A l’arrivée, j’ai reçu un tout petit livre en dimension (~A5, je n’avais pas vu ce détail) mais gros en épaisseur (~480p, trop pour moi), peu et mal illustré (les belles images sont les quelques unes montrées pendant la campagne de financement, petites, le reste est du mauvais Photoshop de vieilles photos, photos de GN/cosplay steampunk ou de modélisations 3D) qui sent à plein nez la colle et l’encre.
Précisons que je n’y ai pas joué, car la lecture ne m’a pas du tout donner envie de le faire : j’ai trouvé l’univers peu original (Ghosbusters chez les démons à l’époque victorienne) et simpliste, et les règles d’un ultraclassissisme avec plein de jets de dés et de « Tables Universelles », une granularité très fine de seuils (point par point), des échecs sans grande importance (le PJ doit retenter un jet pour se relever/réparer puis recommencer ; s'il y a échec critique, raconter comment il perd son temps et sa dignité, il est très rare qu'un tel échec entraîne des dommages...), une emphase sur les machines sans que l'on sente la chaleur du risque de manipuler de si grosses et si complexes machines à vapeur, si ce n'est en jetant un gros dé.
… Et une chose que je déteste : les XP à dépenser pendant le jeu pour obtenir des bonus, en compétition à la progression des personnages.
Bref, ce fut ma déception de 2014. (Mais je précise qu’entre-temps, je m'étais enfin lancé dans la préparation de la campagne steampunk dont je rêvais et après deux mois de recherches passionnées sur le genre, mes exigences avaient considérablement augmenté et dépassé les promesses « petits bras » de SteamShadows.
Tranchons & Traquons
1
Cartes du Destin
Cartes du Destin
Ces cartes d'aventure sont vraiment géniales, et je les utilise dans tous mes jeux héroïques/pulp medfan. mes joueurs les adorent aussi.
Je précise que je les ai commandées via un service d'impression de cartes à la demande pour avoir un rendu professionnel qui fasse honneur à ses illustrations, recto comme verso. Bon, à l'usage je les ai insérées dans des protège-cartes, la pizza, le vin rouge, tout ça...
Le seul "défaut" que je leur trouve, c'est d'être typées, ce qui m'empêche de les employer pour des jeux contemporains à la Indy ou des jeux space opera. Pour les autres jeux medfan, on interprète les effets mécaniques à la volée, le système de BoL étant suffisamment léger pour être transposable dans l'esprit à d'autres jeux en un clignement d’œil.
Comble de bonheur, des fans ont fait des jeux adaptées à d'autres univers: Pathfinder, Stormchasers, etc.
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Commentaires
Lady Blackbird
5 étoiles.
Lady Blackbird est un petit bijou qui m'a fichu une sacrée claque. Ce petit jeu a bouleversé ma façon de mener (mener par des questions, laisser la création du monde aux PJ, ne pas raisonner en terme d'échec mais de rebondissement, la résolution d'une scène entière d'action en un jet, -et les clefs de motivation !-), m'a enfin montré ce qu'était un véritable pre-tiré (avant, je détestais ce truc et n'en voyais pas l'intérêt) et m'a convaincu que le drama, c'était un vrai moteur de JDR et d'aventures, de scènes mémorables et de moment de pur bonheur.
Ah, le plaisir de voir les joueurs jouer tout seul, en RP, se levant même et interagissant comme dans un mini-GN !
Tout cela en 12 pages. Bon, il faut l'avouer, ça n'est pas toujours évident de s'approprier une nouvelle façon de mener avec si peu de matière, même si celle-ci est si évocatrice. Heureusement, il y a le guide Lady Blackbird pour les Nuls.
Pour finir, même si le système n'est pas taillé pour le jeu en campagne, il est possible de faire une campagne de type anthologique grâce à la demi-douzaine de chapitres, officiels comme fanmade, tournant autour de l'histoire de ce chapitre I.
Pirates!
Un 5/5 selon moi.
Pirates! est un vrai coup de cœur,et je l'aime tellement, lui et son prix mini, que je l'offre à tout va tout autour de moi pour faire découvrir le JDR ou élargir les horizons des vieux rôlistes.
Déjà, on se marre en le lisant, et on regrette même qu'il se lise aussi vite.
Ensuite, il est d'une simplicité, tant dans la maîtrise grâce à ses multiples générateurs, que dans son jeu de par ses règles et sa feuille de perso limpide, mais pourtant cohérent avec l'univers frappadingue qu'il décrit. Parfait pour du JDR apéro en 3h :)
Avec quelques accessoires (un faux doublon ou une fausse gemme pour le Trésor, des pièces anciennes ou d'authentiques coquilles de moule pour les points de moule), c'est parfait !
Après, il est vrai que ce jeu a un petit côté jeu de plateau avec sa résolution au dé qui ne tient compte ni du roleplay ni des plans des PJ et son jeu dans le jeu du Trésor du pirate, mais qu'importe, ça en facilite encore plus son appropriation par des néophytes !