Achéron
Le cadre du jeu a pour base le monde que nous connaissons au XIXe siècle. C'est une époque de grands changements et découvertes, qui voit la révolution industrielle dans de nombreux pays et l'explosion des transports et moyens de communication, entre autres choses. Les religions reculent face aux avancées de la science, bien que cette dernière soit parfois considérée comme une religion elle-même. C'est un siècle de bouleversements de la société, des mœurs, des villes et des campagnes. C'est une période où raison et passions s'affrontent, où le romantisme se développe, où diverses drogues font des ravages. C'est aussi une ère de conflits politiques, militaires, de lutte des classes, etc.
C'est donc un cadre propice aux affrontements des convictions et philosophies. Dans ce cadre, l'apparition du surnaturel peut être traitée de multiples manières : par la foi et la magie, ou l'analyse et les explications rationnelles. Et ce surnaturel s'invite de multiples manières, se nourrissant de passions refoulées, de noirs désirs et de sentiments négatifs. Il forme comme un monde parallèle, l'Achéron, que certains appellent l'enfer. Enquêtant sur des phénomènes bizarres, les personnages sont amenés à découvrir la noirceur de l'âme humaine et ses conséquences, surnaturelles ou pas. En plus de la peur, ils sont assaillis de doutes et leur raison menace de vaciller.
Les personnages peuvent être issus de toutes les couches sociales et de toutes les origines. Ils sont d'abord définis par leurs convictions, qui les classent dans trois groupes possibles :
- les Sceptiques pour qui tout a une explication rationnelle
- les Initiés aux pouvoirs ésotériques
- les Indécis qui associent souplesse d'esprit et efficacité
Chaque personnage est défini par sept attributs notés de 1 à 5, exceptionnellement plus : Force, Volonté, Dextérité, Intellect, Apparence, Perception, Constitution. De ces attributs dépendent des niveaux de fatigue, vitalité et frayeur, mais aussi de nombreuses compétences et dons divers. Attributs, compétences et dons sont définis par attribution de points, abondés par d'éventuelles faiblesses et particularités négatives. Ces points permettent aussi d'acquérir rang social, possessions et contacts en tous genres, entre autres choses. L'expérience, sous forme de Points d'Investissement (PI), permettra de progresser dans ces différents domaines. Ces PI pourront aussi servir à surmonter sa peur et ses faiblesses, voire à renforcer ou restaurer ses convictions.
La résolution d'action se fait avec un jet de dé à 12 faces (D12). Si le résultat du jet est un 1, on retire et on retranche le deuxième jet. Un deuxième 1 est un "Coup de Sort" ou échec retentissant. A contrario, si le résultat du premier jet est un 12, on retire et on ajoute le nouveau résultat, éventuellement plusieurs fois, jusqu'à obtenir autre chose qu'un 12. A ce résultat on ajoute un attribut voire une compétence, et d'éventuels modificateurs. Pour réussir, le total doit être supérieur à un seuil allant de 4 (routine) à 30 (extrêmement difficile) et au-delà. Si le total est au moins le double du seuil, c'est un "Coup de Maître" ou succès phénoménal. En cas d'opposition, le seuil correspond au jet de l'autre personnage, pour le combat comme pour l'influence.
La réussite des dons et facultés surnaturels dépend de la conviction des personnes présentes, et même la seule manifestation du surnaturel peut en être affectée. L'état émotionnel des gens présents peut également attirer voire renforcer les émanations de l'Achéron. La présence d'Initiés mais aussi d'aliénés pourra apporter un bonus aux dons ésotériques ou créatures d'Achéron, alors que les Sceptiques présents affecteront négativement ces phénomènes mystiques. Les Indécis peuvent faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre, selon leur choix du moment. Inversement, l'échec des dons ou le témoignage de phénomènes inexplicables peuvent entamer les convictions des personnages.
Les convictions sont mesurées sous la forme de points de conviction, lesquels servent de ressource supplémentaire au personnage : ils peuvent être utilisés pour lancer un nouveau D12 qui s'ajoutera à un précédent jet, ou pour d'autres effets spécifiques à chaque type de conviction. Mais l'échec de l'action entraîne la perte définitive du point. A zéro voire moins, le personnage acquiert un point d'aliénation. D'autres points d'aliénation peuvent être obtenus selon les expériences ou quand le personnage perd tous ses points de Frayeur. L'aliénation est le début de la folie et à partir de cinq points d'aliénation le personnage est irrémédiablement fou, il est perdu pour son joueur.
En dernier recours, un personnage peut faire appel au destin. Chacun dispose de plusieurs points de Fatalité, dont l'utilisation entraîne un jet de D12. Selon le signe zodiacal du personnage, le résultat fera que la chance sourira au personnage ou que le sort s'acharnera encore plus sur lui.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Achéron
première édition
Achéron Après titre intérieur et page de l'ours (crédits, remerciements et informations légales), un sommaire d'une page est fourni. La partie réservée au meneur de jeu, le "Passeur", est identifiée par des lettres blanches sur fond sombre et la mention verticale "Passeur" de chaque côté. Puis viennent quatre grands chapitres : ils débutent tous par une double page (recto-verso) illustrée en couleurs, dans les mêmes tons que la couverture. Chacun comporte également une page d'une nouvelle intitulée La Bête de Paris. Le livre de base se termine par un scénario d'initiation et une feuille de personnage vierge. Le premier chapitre se nomme Les Gardiens Psychiques (18 pages), ces derniers étant représentés par les personnages joueurs (PJ). Après avoir dévoilé l'origine de l'univers d'Achéron dans le jeu, il présente le cadre du XIXe siècle : géographie, science, culture, politique, économie... Le chapitre se termine sur quelques conseils d'utilisation du jeu. Le second chapitre, Système de jeu (34 pages), décrit les mécanismes d'Achéron après l'habituelle nouvelle d'ambiance. La résolution d'action, quand elle est simulée par un jet de D12, est ici appelée "épreuve". Les différents jets, seuils de difficulté et résultats sont donc présentés. Puis la santé des personnages est passée en revue à travers quatre jauges : Fatigue, Vitalité, Frayeur et Démence. L'évolution du personnage est ensuite décrite avec l'utilisation possible de l'expérience, les Points d'Investissement. L'affrontement physique vient après et décrit les différentes formes de combat, y compris une table des armes blanches et une des armes à distance. La fin du chapitre met l'accent sur les différents types de personnages (ou Gardiens) qu'il est possible d'interpréter : Indécis, Initié ou Sceptique. Chacun est détaillé, tant dans sa manière de le jouer qu'en termes de mécanismes de jeu. Les différentes formes de Conviction sont ainsi présentées, de même que les différences à la création de personnage. Un rappel des bouleversements apportés par la révolution scientifique vient clore le chapitre. Le troisième chapitre s'intitule Création de personnages (72 pages). La Conviction une fois arrêtée (cf. précédent chapitre), le déroulement de la création est exposé : dépense des Points d'Attributs, avec un coût exponentiel ; achat des dons à l'aide de points ; acquisition de la classe sociale, de compétences, de contacts, possessions et autres, grâce aux Points d'Historique ; sans oublier les défauts divers, physiques ou autres, qui permettent d'acquérir davantage de points. Plusieurs listes détaillées permettent de faire ses choix en connaissance de cause et des encadrés approfondissent les conséquences de certains d'entre eux. Les dons exceptionnels, réservés aux Initiés, sont ensuite décrits et leur coût en points est également fourni. Là encore, des défauts surnaturels, eux aussi réservés aux Initiés, permettent d'accroître la quantité de points disponibles pour acheter davantage de dons. La partie réservée au Passeur commence par le chapitre suivant, De l'autre côté du Miroir (85 pages). Il dépeint d'abord l'Achéron, les raisons de son existence, les créatures qui le peuplent et les lois qui le régissent. Les interactions avec le monde réel y figurent aussi, comme les différentes voies de passage et les séjours de l'autre côté pour les uns comme pour les autres. Après quoi le sujet porte sur les Convictions, leurs interactions et leur utilisation - tant par le meneur que par les joueurs. Chaque type de Conviction est développé avec ses avantages et inconvénients : Foi pour les Initiés, Détermination pour les Indécis, et Scepticisme pour les Sceptiques. La perte de Conviction étant la voie toute tracée vers la folie, l'Aliénation est ensuite présentée : l'acquisition ou la perte de points d'aliénation, ses effets, comment la gérer. Moins sévères que l'aliénation, les addictions et la déchéance, fréquentes à cette époque, sont traitées. L'utilisation des signes zodiacaux et de la Fatalité est décrite, tableau à l'appui. Suivent les utilisations possibles et plus approfondies des différents dons surnaturels : des exemples sont fournis et des seuils proposés, de même qu'une description des tarots et la manière se s'en servir pour les adeptes de la cartomancie. Le chapitre se termine sur un bestiaire de créatures surnaturelles et quelques pages de conseils au Passeur. Un scénario d'initiation d'une douzaine de pages, L'Appel du Large, vient clore la section réservée au meneur. Une petite bourgade de la côte sud-est de l'Angleterre voit sa population disparaître presqu'entièrement en une nuit. Les personnages font partie des rescapés, mais il leur faudra rapidement trouver les raisons de ce mystère pour échapper à l'enfer qui vient de s'ouvrir. Ici, les Sceptiques sont peu recommandés, sauf aux amateurs de difficulté. Le livre de base s'achève par une feuille de personnage vierge d'une page. L'écran joint au livre de base comporte une unique illustration côté joueurs. De l'autre côté, le Passeur trouvera les deux listes d'armes (armes blanches - dont les parties du corps - et armes à distance) sur la droite ; la liste des compétences et le tableau des jets de Fatalité sur la gauche. |
Livre de base | December 2010 | français | CDS Editions | Papier |
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Larmes de la Banshee (Les)
première édition
Larmes de la Banshee (Les) Les Larmes de la Banshee est un scénario pour Achéron, mis à disposition gratuitement par l'éditeur sur son site, se déroulant en Irlande durant la grande famine qui sévit au milieu du XIXe siècle et fit un million de morts, causant des troubles dans la population excédée par l'attitude des anglais. Les personnages se retrouvent en Irlande pour rencontrer Sir Gerald Bannister, un grand propriétaire habitant près du village de Hillstone. Un cri provenant de l'extérieur au cours de la soirée de leur arrivée portera à la connaissance des PJ la légende de la Banshee, un esprit des légendes irlandaises, annonciateur de mort prochaine. Effectivement, dans les jours qui suivront, plusieurs personnes vont trouver la mort, tandis que la population s'agitera de plus en plus contre Bannister. Les PJ devront tenter de résoudre le mystère entourant ces décès. Après la page de titre, deux pages exposent les dessous de l'intrigue, puis quatre pages sont consacrées à l'arrivée à Hillstone et à la description de quelques repères géographiques entourant le village, comme un alignement de mégalithes datant du néolithique ou la caserne de l'armée anglaise voisine. Le déroulement des événements au cours des quatre jours qui suivent l'arrivée des PJ couvre huit pages. Enfin les informations sur la Banshee, ses apparitions, son but et la manière de la jouer, prennent trois pages. Une page de crédits termine le document. |
Scénario / Campagne | June 2011 | français | CDS Editions | Electronique |
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Maison Hantée (La)
première édition
Maison Hantée (La) La Maison Hantée est un scénario pour le jeu Achéron, mis à disposition gratuitement par l'éditeur sur son site. Il se déroule à Mirepoix, dans l'Ariège. Les Macquart, le père, la mère, le fils et la fille, emménagent dans la grande maison, restée inhabitée depuis la mort des précédents occupants, qu'ils ont acquis pour que madame, à la santé fragile, puisse se reposer au calme. Mais dès la première nuit, des événements étranges commencent à se produire. Ceux-ci amènent à se questionner sur la possibilité d'un cas de hantise. Après la page de titre, les quatre PJ proposés sont décrits en trois pages et l'histoire de la maison en deux pages. Quatre pages son consacrées à la description (sans données techniques) de madame Macquart , de quatre domestiques, et de onze habitants du village, ainsi qu'à un résumé des événements se déroulant durant les premiers jours de cette histoire. L'intrigue principale de celle-ci est décrite, ainsi qu'une intrigue secondaire et les moyens de les résoudre, avec enfin les possibilités d'intrusion du surnaturel, en une page pour chacune de ces trois parties. Deux pages d'annexes rappellent les règles concernant les spectres extraites du livre de base et donnent quelques informations sur Mirepoix et sur des événements historiques liés à la région. Enfin quatre pages présentent les fiches des quatre PJ : M. Macquart et ses enfants et un domestique de la maison, suivies par une page de crédits. |
Scénario / Campagne | September 2011 | français | CDS Editions | Electronique |
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Reflets de Shangaï
première édition
Reflets de Shangaï Reflets de Shangai est un guide permettant de faire voyager les gardiens jusqu'en extrême-orient. Après les titres, crédits et table des matières, une Introduction (1 page) présente le supplément et son découpage, et ajoute une note sur deux traditions chinoises, les nattes et les pieds bandés. Tout au long du texte, des encadrés similaires explorent plus en détail un élément ou un autre de la culture chinoise, et d'autres donnent des conseils au Passeur pour l'utilisation de l'un ou l'autre sujet. La Chine au XIXe (6 pages) présente un historique du pays durant cette période, avec un rappel des débuts de la dynastie des Qing dès le XVIIe siècle. Le XIXe siècle fut marqué par des troubles et des révoltes qui facilitèrent l’arrivée des étrangers, Grande Bretagne en tête, jusqu'aux guerres de l'opium qui permirent aux puissances occidentales d'asseoir leur position. Huang Lin Guang Lin Shanghai (10 pages) présente la ville de Shangai, son histoire, l’organisation de la ville et ses quartiers, et ses institutions, notamment, les Huiguan, les guildes marchandes, et les Banghui, communautés d’immigrés. Six pages sont consacrées à la Vie Quotidienne dans la cité, par le biais de l’économie et des Traditions (notamment liées aux classes sociales), mais explore aussi la question des lois et des déplacements dans la ville. Enfin trois pages sont consacrées à la description des principales parties de la ville. De l’Autre Côté des Sources Jaunes (24 pages) s'intéresse au côté ésotérique de l'Empire du Milieu. Huit pages sont consacrées aux religions chinoises. Sont ainsi présentées successivement la religion traditionnelle et les éléments importants qui y sont rattachés, le Qi, le Feng Shui et la divination notamment par le biais du Yijing, le Livre des Transformations, puis le Taoïsme (avec un encadré sur les exorcismes en Chine), le Confucianisme et le Bouddhisme. Trois pages explorent les croyances populaires, notamment le culte des dieux familiers, la numérologie, la possession, et trois autres la relation des chinois à la mort, ses rituels et les croyances liées au retour de la mort (par réincarnation ou en tant que spectre). Enfin neuf pages sont dédiées à présenter des créatures surnaturelles, Yaoguai (des démons ayant perverti les principes du Qi pour prendre pied dans le monde des mortels) ou Guizi (des esprits condamnés à rester sur terre du fait de rites funéraires incomplets). Ces créatures comprennent entre autres les Mei (dont un specimen apparait dans la campagne du Voile du Dragon), les Esprits Renards (auxquels se rattacheraient les Fantômes Chinois de certain film) ou les Moguai, de petits démons écailleux se reproduisant au contact de l'eau et craignant la lumière du soleil. Un quatrième chapitre de 22 pages est consacré à des règles, de Nouvelles Options de Création, permettant de créer des personnages chinois ou liés à l'Empire Céleste :
Nuits de Chine, le deuxième volet de la campagne du Voile du Dragon, occupe 16 pages, suivies de six pages présentant 23 PNJ. Le scénario commence au cours du voyage vers Shangai, soit comme point de départ soit comme suite du premier volet, sur le navire Raja's Pride. La traversée sera le théatre de premiers événements étranges (5 pages). Arrivés à Shangai, les Gardiens peuvent retrouver Li Quo Rong, rencontré à Londres, et assister à une réception au consulat qui tourne au drame. Les tensions nationalistes à l'extérieur amènent une révolte qui force les occidentaux à se réunir chez le consul, après quoi une réunion des Huiguan peut tourner au drame si les Gardiens ne font rien pour l'empêcher. Et durant tout ce temps, l'ombre de Yu Zhong, la mystérieuse concubine de Li Quo Rong, plane autour d'eux. Les PNJ présentés ensuite sont classés par lieux de rencontre possible (les passagers du Raja's Pride, les invités de la réception, les membres des Huiguan, etc). Un lexique de termes chinois et un glossaire d'expressions courantes (1 page), une feuille de personnage vierge (1 page) et des publicités pour un prochain jeu de CDS Editions et leur site, terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | March 2012 | français | CDS Editions | Papier |
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Voile du Dragon - Partie 1 (Le)
première édition
Voile du Dragon - Partie 1 (Le) Le Voile du Dragon est une campagne pour Acheron confrontant les Gardiens à une organisation chinoise. La campagne est prévue en trois parties, la partie centrale étant incluse dans le supplément Reflets de Shangai. L'histoire se déroule à Londres, peu après la première guerre de l'opium (1839-1842) où l'ambassadeur de l'Impératrice de Chine est l'invité d'une réception en son honneur. Cette réception est le théatre du meurtre d'un agent de Scotland Yard. Dans le même temps, des troubles se produisent dans l'East End, un quartier pauvre de Londres. Ces troubles semblent liés à la consommation d'une nouvelle drogue qui se répand, la Perle de Dragon. L'arrivée de celle-ci en Angleterre et les morts qui s'ensuivent ont apparement rapport avec l'ambassadeur Li Quo Rong et cette concubine qu'on lui prête sans jamais la voir, qui se nommerait Yu Zhong. Après la couverture, le document s'ouvre sur un descriptif de l'intrigue et de la réception de l'ambassadeur. Un survol de l'East End suit, ainsi qu'une explication concernant la Perle de Dragon et un sommaire des événements durant la réception. Le tout occupe quatre pages. Deux pages listent les voies d'enquêtes possibles, notamment dans l'East End et le milieu des trafiquants d'opium. La mystérieuse Yu Zhong fait l'objet d'un petit exposé précisant ses actions. Les quatre pages suivantes détaillent neuf PNJ impliqués dans ce scénario et les conclusions possibles, envisagées dans l'optique des événements des parties suivantes de la campagne. Deux pages d'annexes proposent cinq nouvelles spécialisations et six dons surnaturels liés à la culture chinoise. La dernière page comporte les crédits et une publicité pour le supplément Reflets de Shangai. |
Scénario / Campagne | February 2012 | français | CDS Editions | Electronique |