Collection
664 ouvrages · 164 gammes
Alternity
11
Arkeos
4
Earthdawn
26
Elric
9
Midnight
16
Prophecy
16
Qin
5
Shadowrun
27
Talislanta
14
Warhammer
12
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Critiques
11 critiques · 9 gammes
Argyropée
2
Règles & Bestiaire
Règles & Bestiaire
Alors, ça va être assez difficile de faire une critique simplement de ce livre, sans évoquer le reste de la gamme car Argyropée est un tout, et un tout excellent !
Ce livre est le parfait livre des joueuses qui veulent savoir comment jouer et espèrent découvrir le jeu en partie. Il contient les informations de base vitales sur l'univers (dont la Mélancolie et le Châtiment Vermeil), et une description très rapide des différents quartiers de la ville et de l'empire environnant. Suffisamment d'informations pour que les joueuses créent leur avatar facilement.
A la fin du livre, se trouvent quelques pages à bords noirs qui contiennent un joli bestiaire à l'usage de la meneuse. Ce sont les seules pages hors limites pour les joueuses, sinon elle se gâcheraient le plaisir de la découverte de certains secrets du jeu.
Et donc, une grosse partie du jeu est consacrée à la création et à la mise en action des personnages de la superbe ville d'Argyropée. La ville est grande, vaste, étendue, et permet à TOUT type de personnage de s'intégrer dans la vie de la cité. Des dizaines de métiers sont offerts aux personnages, et les joueuses en choisiront seulement 1 ou 2 pour leur avatar. C'est probablement mon seul regret dans le jeu, c'est que ces métiers, qui ont une importance dans le système soient si nombreux et au qu'au final cette variété sera assez peu utilisée par les personnes autour de la table.
Le point fort du jeu est pour moi son système super simple de résolution de 1d10 + Compétence + Métier avec une lecture sur une table de résolution unique. Le personnages sont plutôt compétents, avec un nombre de points assez généreux à répartir dans les 29 compétences disponibles. Il est possible d'avoir un groupe de personnes compétentes et complémentaires. Au vu des scénarios publiés, c'est probablement la route à suivre.
J'aurais aimé plus de chance que le jet de dés donne un "oui, mais" histoire de lancer des plus de péripéties, mais la vie dans la cité est déjà bien agitée !
Autre point excellent : les points de panache. Ces points qu'on peut dépenser pour améliorer le résultat du jet de dé. Ce qui veut dire qu'on ne peut pas avoir mieux qu'un 9 sur le dé, à tout moment. Cela borne bien les capacités des personnages et donne une échelle de jeu constante (et fixe). Le fait qu'on génère le nombre de points aléatoirement à chaque réveil, est une excellente idée et colle bien avec la vie chaotique qui attend nos protagonistes.
Pour conclure, on a un livre clair, bien écrit et présenté, avec des règles simples et claires, qui vont permettre de faire vivre des aventures à de nombreux personnages picaresques. En dehors du système de magie, c'est totalement le genre de système de jeu que je verrais pour du Warhammer.
Bravo Frédéric !
Univers & Secrets
Univers & Secrets
Alors, ça va être assez difficile de faire une critique simplement de ce livre, sans évoquer le reste de la gamme car Argyropée est un tout, et un tout excellent !
Malgré son titre, on a encore un ouvrage lisible dans sa grande majorité par toutes les joueuses. Sauf la partie de la fin du livre qui livre les secrets de l'univers. Et des secrets, il y en a pas mal. Des petits secrets criminels, des secrets de la vie politique et religieuse de la cité, jusqu'aux grands secrets qui dévoilent la face cachée de l'univers (comme la Mélancolie). Et je vais vous le dire, les secrets eux-mêmes donnent envie de se plonger dans cet univers avec ses camarades de jeu !
Pour le reste, le livre est une encyclopédie d'Argyropée, ses environs, ses relations avec l'empire et bien sûr son histoire. Celle-ci est tumultueuse et très intéressante car beaucoup des événements du passé ont encore un impact dans le présent des personnages (c.f. la section des secrets, encore…)
La partie principale du livre (la moitié des 260 pages), est consacrée à la description de la ville. Celle-ci est placée sur une colline de fort belle taille et on compte 9 "niveaux" à la ville, entre les résidences fabuleuses au sommet, et les mines les plus profondes sous celle-ci. Ces 9 niveaux totalisent 91 quartiers où vivent 1.250.000 habitants. C'est une grosse ville, mais avec 120 pages pour 91 quartiers, les descriptions vont au plus simple et au plus important. Les personnages de vos joueuses viendront d'un niveau, et 2-3 quartiers mitoyens. L'exploration se fera au fur et à mesure des besoins narratifs.
Pour le reste, on développe la culture, la science, la mode, la religion, etc. C'est une cité fondamentalement Renaissance, dans un empire médiéval. Les relations avec l'Empire sont d'ailleurs primordiales (entre autre dûes à la Mélancolie).
Le livre est fabuleux à lire, la prose de Frédéric est agréable, et on tient là la meilleure description de cité que j'ai pu lire dans un JdR. On est à la fois dans le très complet ET le très utilisable et simple à retrouver et mettre en place. Tout colle parfaitement.
Bravo Frédéric !
Castles & Crusades
1
Castle Keeper Screen
Castle Keeper Screen
Côté scenario, on nous propose d'infiltrer une forteresse tombée aux mains des orcs pour récupérer un artefact précieux. Mais comme les orcs n'ont pas été très fins dans la prise de la bâtisse, les joueurs vont devoir être très fins pour ne pas se retrouver avec tout le contingent de verdâtres sur le dos. Bref un scénar assez intelligent qui change des donjons.
Note maximale!
Égarés
1
Égarés
Égarés
Note: fichier pdf fourni gratuitement par l'auteur, suivi par un achat du livre en dur.
Egarés est un super jeu tout-en-un, écrit et publié par Guillaume "ikaar" Vasseur. Il y a de nombreuses années, j'avais participé à la relecture du premier jet de ce jeu qui avait été proposé au concours Démiurges en Herbe en 2009.
J'ai re-découvert le jeu il y a peu, et j'ai repris une jolie claque. Tout d'abord, le livre lui-même. Si la mise en page est sobre et efficace (et extrêmement lisible), les illustrations pleine page qui parsèment le livre sont superbes. Je les trouve vraiment dans le ton et très évocatrices. La lecture est facile et rapide, avec un langage que je trouve très abordable, bien qu'abordant un univers assez particulier.
L'univers lui-même est très riche et certaines parties seront juste évoquées pour laisser les personnes autour de la table se l'approprier. Les parties vitales (Asile, par exemple) sont décrites en détail, sans submerger le lecteur. On a toutes les informations pour jouer, tout en laissant de la marge de manœuvre pour l'adapter facilement. D'ailleurs le jeu propose plusieurs "options" pour le secret, même si l'auteur dit en favoriser une en particulier. Le jeu est tellement bien fait que "plusieurs" vérités peuvent cohabiter sans soucis. Et la découverte du secret n'est pas une fin en soi, vu que l'auteur propose quasiment un deuxième jeu sur la "suite".
Côté système, on a une approche simple, avec une importance assez marquée de la narration autour de la table, mais sans oublier une petite composante ludique sur le choix du dé que l'on garde. Pour faire simple, on lance 3d6 et on garde la valeur médiane dans la majorité des cas. La parité des dés restant (pair et/ou impair) colore ensuite la qualité de la réussite. On est proche de la résolution à la FU, mais en fun et ludique, car on peut choisir de prendre un dé inférieur, si la parité des deux dés restants est plus favorable. C'est simple et fun.
La partie sur la magie et les reliques peut sembler un peu légère. En même temps, c'est le genre de choses où j'aime bien en avoir plus, mais le côté narratif et apport des joueuses sur ce point permettra de donner un ensemble cohérent avec els basoin de la table.
Au final, Egarés est un superbe jeu, fun, complet, intéressant, ouvert, et écrit avec un vraie passion. L'auto-édition française dans toute sa magnifique splendeur.
Générique
1
Speedrun RPG
Speedrun RPG
Je ne sais pas si je vais être plus intéressant que mes prédécesseurs, mais je vais faire une critique en Any%, all Bosses, LowLevel%.
Après Argyropée et ses deux beaux ouvrages, bien remplis d'une prose qui nous invite au voyage, Frédéric Marin nous propose ici un Zine/Pamphlet RPG qui n'est pas un jeu à proprement parler, mais une surcouche à mettre sur les jeux (et campagnes) qui traînent sur vos étagères.
Je suis pour ma part fan de Speedrun, cette activité qui demande à des joueuses de jeux vidéo de finir des jeux le plus vite possible en profitant de connaissances recueillies au cours de nombreuses parties, et de le faire "bugger" et de profiter de tout un tas de techniques pour aller au bout.
Alors comment associer ça au JdR ? Et bien imaginons que votre équipe est parvenue au bout d'une campagne, elle peut essayer de la rejouer le plus vite possible en utilisant les connaissances préalables du scénario et en "trichant" pour plier la technique au bon vouloir de leurs demandes. Mais attention à ne pas faire planter le jeu et bousiller la sauvegarde.
Et si l'on n'a pas déjà joué la campagne ? Et bien donnez-la à vos joueuses et regardez les la plier à leur bon-vouloir. Parce que qui a le temps de jouer toutes les campagnes publiées lors des 12 financements participatifs qui sortent tous les mois ?
Avec ce petit jeu par la taille, on obtient un concept étonnant, et incroyablement fun, que j'ai eu l'occasion d'utiliser lors d'une session solo avec un scénario lu à l'avance. Mon aventurier a utilisé trop de "glitchs" et a fini sa carrière dans un mur avant de bousiller sa sauvegarde et devoir faire un "reset" complet de la "run". Que du bonheur !
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
Voilà un projet que j'ai suivi depuis bien longtemps et que je suis content de voir aboutir en version finale. Je suis fan de ces petits univers de campagne où l'on tisse une toile bien complèxe pour y déposer ensuite de pauvres PJ prêt à se faire manger tous crus.
Et ce décor là ne déroge pas à la règle. Arrivé ici par on ne sait quel moyen, les personnages vont se retrouver dans une ville dangereuse, sombre, gothique et cruelle. A eux d'essayer de s'y tailler la part du lion ou de vouloir s'en sortir. Avec une galerie de personnages hauts en couleurs, un jeu de puissance cachées et surtout des tonnes de pistes d'intrigues, tout MJ devrait s'amuser comme un petit fou avec ce décor, si lui et ses vict... joueurs aiment ce genre d'ambiance. Le tout étant très bien écrit et extrêmement inspirant.
Alors pourquoi seulement 4, je relève deux pettis bémols dans cette fabuleuse symphonie. Tout d'abord, c'est un monde dangereux et mortel et les aides et pistes pour introduire les PJ sont là, mais pas forcément faciles à exploiter. Les scénarios proposés sont surtout prévus pour des personnages qui sont déjà là depuis longtemps et savent se débrouiller. J'aurais apprécié plus d'aide à la prise en main du tout.
Le deuxième point, c'est de trouver le bon niveau de puissance des PNJ. J'aime beaucoup le côté sans système du tout, c'est parfait et je peux comme ça l'adapter à ma sauce. Tout de même, des petites indication pour chaque PNJ du type guerrier 8, Mage 12, voleur/mage 7 auraient été très utiles pour donner une idée globale de la puissance relative des forces en puissance selon l'auteur.
Mais ces deux points sont mineurs, et si c'était possible, je mettrais un 4.5 à cet ouvrage. Super lecture, excellente inspiration, de quoi jouer pendant des dizaines d'heures. A ne pas manquer!
HARP : High Adventure Roleplaying
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HARP : High Adventure Roleplaying
HARP : High Adventure Roleplaying
Alors, qu'est-ce que ce livre de base nous propose ? Et bien, nous avons là un système de jeu générique, complet, de la création de personnage à la magie, en passant par le système de combat, d'expérience et un bestiaire en 192 pages. Je ne vais pas détailler la liste des races, professions, caractéristiques, compétences, etc. Pour plus d'infos, regardez le Quick Start Book !
Création de personnage :
Tout d'abord, les personnages sont définis par 8 caractéristiques. Celles-ci sont sur 100, mais peuvent le dépasser un peu, 105 étant le maximum indique dans la table de création. Pour définir les valeurs, différentes propositions sont faites, aléatoire, semi aléatoire ou répartition de point, bref du classique. Ces caractéristiques vont ensuite donner des bonus et ce sont ces seuls bonus qui serviront ensuite... J'aimerais qu'un jour, comme dans Tal ou le dK, les gens n'utilisent que la partie bonus vu que les caractéristiques ne servent a rien de précis (juste à rallonger la progression entre 2 bonus).
Ensuite, le joueur choisit une profession. Cette profession lui octroie la possibilité d'avoir ses 20 premiers rangs dans des compétences, et défini les groupes de compétences qui auront un coup réduit par la suite. Un peu comme la notion de compétence de classe de D&D, mais en plus large. Il existe 10 groupes de compétences ou se repartissent de façon non équitable une soixantaine de compétences. Une profession possède de 4 à 7 groupes de compétences favorites dont le coût de progression est divisé par 2. Avec la profession vient 3 ou 4 talents de profession (bonus de compétences, accès à des listes de sorts, actions spécifiques). Il n'y a pas de tableau de progression immense, la profession ne sert vraiment qu'a définir ce a quoi le personnage a accès en terme de compétences et magie.
Après la profession vient le choix de la race. D'ailleurs vous le faite dans l'ordre que vous voulez, je suis juste plus ou mois l'ordre du bouquin de base. Quelques races génériques sont proposées, dont une non "classique" : le gryx, censé représenter le demi-orque que l'on trouve dans un autre jeu. Ces races apportent des modifications aux bonus des caractéristiques, ainsi que quelques aptitudes raciales.
Enfin, le joueur choisit son environnement social, lui donnant quelques rangs de compétences représentant l'éducation générale reçue pendant son adolescence.
Pour peaufiner le tout, le joueur reçoit des points de développement égaux à la somme des bonus de ses caractéristiques (hors ajustement raciaux) pour développer ses caractéristiques, ses compétences, acheter des talents et des sorts. Les talents proposes ressemblent a ce qui est appelé dans d'autres jeux des avantages. De la capacité a dormir moins au change forme en passant par le simple bonus de compétence, tout y passe.
Après ça, le personnage est prêt en terme de jouabilité.
Le système :
Rolemaster est un jeu à d100, de type "High good/Low bad". Ce qui veut dire qu'il faut jeter des gros chiffres, ajouter plein de bonus et battre des difficultés, ici représentée par une table unique de résolution. On se rapproche du système de Talislanta, avec plus de nuance, car Tal est basé sur du d20 et HARP sur du d100. On rajoute au d100 la valeur de la compétence testée. Comment calcule-t-on la valeur de la compétence ? Et bien c'est simple : Compétence = rangs + carac 1 + carac 2 + bonus
Pour les rangs, on ne les additionne pas simplement comme ça, les 10 premiers rangs de la compétence rapportent 5 points chacun, les 10 suivants 2 points chacun, puis chaque rang rajoute 1 point. Ceci représente la difficulté croissante de se dépasser (car dans la progression du personnage, chaque rang coûte autant de points de développement). On ajoute donc le bonus de 2 caractéristiques, puis un bonus qui peut dépendre de talents, d'un effet magique, des circonstances, etc.
La table de résolution couvre les actions simples, les actions servant de bonus à d'autres actions, les effets des sorts, les résistances, etc. Elle n'est pas forcément simple à aborder du premier coup, mais les exemples donnés sont de bonnes indications.
Il existe tout de même 5 compétences spéciales importantes qui sont un peu différentes des autres :
- Endurance : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de coup du personnage, représentant son développement corporel.
- Pouvoir : cette compétence sert tout simplement à définir le nombre de points de pouvoir du personnage, représentant son développement mental.
- Résistance (magie/volonté/corps) : 3 compétences servant a faire les jets de résistance.
Il est donc possible de jouer un guerrier qui développe ses points de pouvoir pour accéder a des sorts, ou un mage qui développe son endurance pour pouvoir encaisser un peu en combat... ou pas !
Le combat :
Pour le combat, c'est très simple, la compétence de combat définit l'OB (offensive bonus) qui sera rajoute au jet de dés pour l'attaque. Comme modificateur, en plus des modificateurs de situation, on applique le DB (defensive bonus) de celui que l'on veut toucher en malus. Le résultat de l'action se lit sur une table (là où Rolemaster en prenait 2) indiquant les dommages et les critiques reçus. Le DB est calcule a partir de 2 caractéristiques et de l'armure portée (ainsi que du bouclier si on en a un).
De base, le DB est forcement plus faible que l'OB. En effet, si en combat on n'essaie pas de se défendre, on se prendra facilement des coups. Toute la stratégie du combat consiste a déporter une partie de son OB sur sa DB afin de survivre tout en étant assez efficace pour frapper son adversaire.
Le système donne un total de 14 tables de critiques de base, pour chaque type d'arme (coupante, contondante, missile, etc.), pour les attaques élémentales de sort, pour les créatures de grandes taille. On est loin d'une table par arme pour le toucher, avec 20 colonnes pour les armures plus toutes les tables de critiques groupées en 5 niveaux. C'est vraiment plus simple et très facilement utilisable, en copiant pour chaque joueur la ou les tables dont il a besoin.
La magie :
Là, on touche la partie la plus intéressante du jeu par rapport aux vénérables ancêtres. Avec Rolemaster, quand on avait un excellent perso (au moins 100 dans 2 caractéristiques au départ), on pouvait avoir 3 points de pouvoir par niveau, là un elfe avec de bonnes caractéristiques et un bon développement de la compétence pouvoir, on atteint les 80 points. Ouah, mais les sorts doivent coûter cher alors ? Et bien pas vraiment.
En fait chaque sort est une compétence séparée, dont le niveau de magnitude maximal est le nombre de rangs investi dedans. Je m'explique : disons que je développe la compétence Fireball. Cette compétence coûte au départ 5PP et nécessitera donc un investissement minimal de 5 rangs pour pouvoir être utilisée. Le sort possède des caractéristiques de base en terme de dégâts, nombres de cibles et portée. Mais je vais pouvoir lire dans le sort que pour +2PP je peux doubler la portée et que chaque cible supplémentaire coûte +3PP (ce sont des exemples hein). Donc, quand j'aurai 16 rangs dans la compétence, je pourrais toucher 4 personne jusqu'au double de la portée maximale en dépensant 16PP.
Les sorts sont ensuite compilés sous forme de sphères auxquelles les professions donnent accès. Un sort pouvant appartenir a plusieurs sphères bien sur.
Le reste :
Le livre contient aussi les chapitres classiques de ces bons vieux jeux à la saveur old-scool comme un bestiaire générique, des règles de création d'objets magiques, des règles sur les petits soucis des aventurier (poisons, feux, chutes, bref la routine quoi !), ainsi que les célèbres conseils aux MJ.
Au final :
Et bien j'ai franchement adoré le système de jeu. La création de personnage est simple et vraiment permet tous types de persos. La magie est vraiment intéressante et se positionne plus sur les mages spécialisés se servant des variations d'effets de sorts (pour ne pas abandonner un sort qu'on a longuement développé pour en développer un plus puissant). Le combat est probablement la partie la plus ardue au premier regard, mais ayant joué à Rolemaster pendant quelques années, je peux vous dire que les améliorations sont vraiment bien foutues.
Le livre en lui-même est bien écrit, très clair et abonde d'exemples qui sont pour moi vitaux pour ce genre de systèmes "boîtes à outils". Les illustrations sont correctes, mais me m'ont ni impressionné ni dégoûté. Mais là, je ne suis pas trop critique sur ce genre de points. Je n'ai surtout pas eu l'impression que les auteurs voulaient faire du remplissage.
Bref, l'essayer, c'est l'adopter.
HARP Lite
HARP Lite
Mais sincèrement, il y a assez d'information pour pouvoir adapter son setting au systeme de règles HARP.
Quand au système de jeu, je trouvais celui de Rolemaster pas mal, mais un peu aride. Avec HARP, c'est du bonheur. Fini les classes, fini les listes de sorts, bienvenu le freeform. Telechargez-le, c'est gratuit, vous ne risquez rien.
Mahamoth
1
Mahamoth
Mahamoth
Voila un ouvrage qui s'est fait attendre, mais qui au final le valait bien. Accouché un peu dans la douleur par Le Grumph après une rançon, on a enfin pu recevoir ce petit pdf de prés de 70 pages, contenant le système de jeu et l’univers. Cote système, le jeu est motorisé par BoL (Barbarian of Lemuria) un système souple qui permet de jouer des aventures plutôt pulp et rocambolesques.
Cote univers, LG revendique une inspiration chez Pierre Bordage que je n’ai malheureusement jamais lu. On est un pleine Space-Sword-Fantasy. Du pulp fantastique dans l’espace. De géants navires spatiaux errent dans l’espace, peuples des descendants d’une humanité longtemps oubliée. Le pdf dresse le portrait de cette civilisation autarcique et chaque partie est une invitation au dépaysement, a l’exotisme et a la surprise. L’écologie des vaisseaux est bien traitée et les problèmes comme l’eau, l’air ou les animaux sont gérés de façon intéressante.
Les illustrations de LG sont aussi dans le ton, comme souvent, et son style donne vie a ses description. Voila donc une bonne lecture et un jeu qui promet de bonnes heures de jeu a mon avis. Moi qui suis fan de farscape, j’y ai retrouve une partie de cette série dedans, surtout dans le traitement assez mature des sujets et ce cote toujours décalé, hésitant entre le rire et le drame.
Oikouménè
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Oikouménè
Oikouménè
Et bien, je suis globalement très satisfait de mon investissement. Je possède un beau livre, de 215 pages, contenant règles de jeu, univers et même une mini-campagne en 7 scénarios. Je dis mini, car les scénarios sont présentés sous forme de synopsis et je ne pense pas que chacun d'entre eux soit très long à jouer après premier parcours rapide. Et pour moi c'est une bonne chose, j'aime improviser mes scénars, donc avoir une trame, des PNJ et quelques rebondissements, c'est exactement ce qu'il me faut.
Pour les règles, on a quelque chose de proche de pendragon, des compétences sur 20 pour lesquelles il faut faire moins avec un d20. Simple et de bon goût. La notion de tranche (tiers d'une caractéristique arrondi au supérieur) apparaît un peu partout pour compliquer certains calculs, mais rien d'insurmontable. Et puis l'usage de cette tranche semble être assez cohérent dans le livre, soit une valeur par défaut, soit une pénalité/bonus.
Pour la création de personnage, 2 méthodes sont proposées, une par tirage aléatoire du pays et du métier (hum j'aime ce côté old-school), une par répartition de points. Cette dernière est déclinée en deux variantes avec des personnages aux caractéristiques fortes, et d'autres aux compétences élevées. Je crois que je tiens là mon seul regret du livre, la création de personnage prend 80 pages dans le livre, et pourtant elle se fait très vite. Cela tient au fait que de très nombreux peuples sont proposés (26 origines différentes) et les archétypes des différents métiers sont précisés pour chacun d'entre eux. Et je trouve que cela fait beaucoup de redite qui aurait probablement pu être factorisée au bénéfice d'une description un peu plus complète des différents peuples.
L'autre partie que je trouve un petit peu légère est celle sur la sorcellerie et les miracles. Un petit goût de trop peu. Mais il faut voir que le nombre de sources d'inspiration pour ce jeu est énorme et un maître de jeu un peu bosseur trouvera rapidement de quoi combler ces petits vides.
Il m'a semblé voir deux ou trois petites erreurs/typos à la lecture, mais rien qu'une relecture m'ait empêché de comprendre. Les règles sont simples (avec tout de même quelques calculs à signaler pour les réfractaires), claires, bien présentées et agréables, tout comme le style d'écriture. Les dessins sont sympas, mais pas transcendants. Le style a un petit je ne sais quoi qui colle bien avec l'époque choisie, mais il m'a semblé que les proportions de certains personnages étaient bizarres et cela rend certains dessins moins agréables qu'ils ne le devraient (je ne peux pas vous dire lesquels, je n'ai pas le livre avec moi là) !
Mais bon, mon avis général est vraiment très bon, pour une auto-édition, oeuvre de seulement 2 personnes, on a un livre de 215 pages vraiment bien fait, avec tout ce qu'il faut pour jouer de la création de personnage à une sympathique campagne (avec des ouvertures pour la continuer). Alors ce jeu mérite bien 4 étoiles Groguesques, même avec ce petit goût de trop peu qui fait que je suis prêt à y revenir si les auteurs veulent bien prolonger le voyage. Et pour le prix, vous auriez vraiment tort de vous en priver !
Tenga
1
Ecran de Tenga
Ecran de Tenga
Vous l'attendiez depuis près de 2 ans, le voilà enfin. Et le moins qu'on puisse dire c'est que l'attente fut méritée. Bon, je vais faire la conclusion tout de suite pour ceux qui n'aiment pas lire. Cet écran est indispensable et il ne faut pas passer à côté si vous aimez Tenga. Je lui mettrais bien un 9/10; mais étant limité à une note sur 5, ça sera 4. Nul n'est parfait !
Alors qu'est-ce que cet écran et ce supplément ont de si bon. Tout d'abord l'écran possède côté joueur une très jolie image, c'est toujours appréciable et côté meneur toutes les tables nécessaires pour mener à ce jeu. Il est très bien fait, très pratique.
Mais c'est le supplément qui à lui seul vaut l'achat. En effet, aussi excellent que Tenga soit, le jeu vaut surtout son pesant de cacahouétes en campagne, mais il est difficile de savoir comment aborder cette période historique, quoi faire, comment le faire et avec qui.
En proposant une région précise, une liste impressionnante de PNJ, tous pris dans une toile d'intrigues qui les dépasse, en donnant des dizaines d'accroches de scénar, ce supplément propose un bac à sable des plus intéressant. A part les 2-3 lectures nécessaires au MJ pour s'approprier le tout (c'est qu'on en a de l'info en 36 pages), je crois que laisser ses joueurs se mettre seul dans les ennuis et dans l'embarras sera parfait. L'équilibre de la région est précaire et il suffit d'un grain de sable pour...
Bon, si c'est si génial, pourquoi ne pas mettre la note maximale. D'abord, parce que le synopsis qui se trouve en dernière page mérite bien mieux. Le supplément aurait du avoir 4 pages de plus avec un exemple d'arc de campagne. Ca donnerait un exemple des répercussions possibles des actions des joueurs. Enfin, même si les illustrations des différents endroits sont superbes, une galerie de portrait des principaux protagonistes aurait été appréciable. Surtout quand on voit la qualité des portraits du LdB.
Bref du pinaillage, mais qui laisse à penser que l'auteur peut nous fournir d'autres suppléments de qualité pour ce jeu (ou d'autres jeux hein) sans se reposer sur ses lauriers :)
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