BareBones Fantasy
Utilisant un moteur (le d00 Lite) inspiré de celui de Star Frontiers, Barebones Fantasy propose, comme son nom l’indique, un système dépouillé pour jouer des aventures dans le genre médiéval-fantastique. Le jeu n’utilise que des dés à dix faces (d10) sous forme de pourcentage ou en additionnant les dés entre eux.
Les joueurs incarnent des personnages issus des quatre races traditionnelles du genre (humain, nain, elfe, semi-homme) et sont définis par quatre caractéristiques : STR (Force), DEX (Dextérité), LOG (Logique), WILL (Volonté). Les scores sont déterminés par l’attribution de valeurs moyennes (65, 60, 55 et 50) ou de manière aléatoire (5d10 + 30). Les races confèrent aux personnages des bonus dans les caractéristiques. Par exemple, être elfe octroie un bonus de +10 en LOG. Des scores très hauts dans certaines caractéristiques donnent certains bonus ; un haut score de DEX donne ainsi un bonus à l’initiative.
Une fois les caractéristiques déterminées, le joueur doit ensuite choisir des skills ("compétences") qui sont en fait des paquets permettant de simuler les archétypes classiques du médiéval-fantastique. Il en existe huit : cleric, enchanter, leader, scholar, scout, spellcaster, thief et warrior (clerc, enchanteur, dirigeant, érudit, scout, lanceur de sort, voleur et guerrier). Ces compétences sont utilisées lorsque le personnage fait quelque chose qui se rapporte peu ou prou à l’un de ces archétypes. Ainsi, donner un coup d’épée correspond à l’utilisation de la compétence warrior, se rappeler d’une légende à celle de scholar, voler une bourse à celle de thief, etc.
A la création, le personnage dispose d'une compétence principale pour laquelle il obtient un bonus de +20 et d'une compétence secondaire (à +10). Il doit également investir un niveau dans une compétence de son choix. Il est à noter qu’à l’exception des compétences thief, scout et warrior, pour lequel le personnage dispose toujours de son score de base, les autres compétences ne peuvent pas être utilisées si le personnage n’y investit pas un niveau.
Une fois cette répartition effectuée, un descripteur, une touche personnelle qui caractérise et individualise le personnage, doit être défini. Ainsi, le personnage peut être décrit comme "portant toujours une armure noire", "se gratte l’oreille droite", "œil paresseux". Enfin un "code moral" complète la description du personnage. Ce code consiste à assigner un adjectif (somewhat, very ou totally) à un aspect choisi dans un couple de qualificatifs. Les cinq couples dialectiques sont kind/cruel, focused/unfocused, selfless/selfish, honorable/deceitful, brave/cowardly. Des caractéristiques secondaires (initiative, modificateur aux dégâts, points de vie, etc.) sont calculées à partir des caractéristiques.
Le système de résolution repose sur le jet d’un dé de % qui doit être inférieur ou égal à la compétence ou à la caractéristique en jeu. Un double donne une réussite critique s’il est inférieur au score dans la compétence ou la caractéristique, ou au contraire un échec total s’il est supérieur au score. Les effets de ces réussites et de ces échecs sont fixés par le meneur de jeu (MJ). Il faut également noter qu’un score de 00 à 05 est toujours une réussite et un score de 95-99 toujours un échec. Egalement, il est possible de faire plusieurs actions à chaque tour, mais cela engendre des malus. Le MJ peut également attribuer des malus et des bonus en fonction de la facilité relative de certaines actions. Objets et sorts peuvent également modifier les chances de réussite. Enfin, les jets peuvent également être faits en opposition.
Le combat utilise les mêmes principes. Une fois l’initiative résolue, les combattants déterminent s’ils touchent, calculent leurs dégâts (qui varient en fonction des armes et du score en force ou en dextérité) auxquels est retranché le DR (Damage Reduction) octroyé par les armures ou les effets magiques. Lorsqu’un personnage tombe à zéro BP (point de vie), il s’écroule et peut mourir s’il rate après le combat un jet sous la force. Une créature ou un personnage non-joueur meurt forcément à zéro BP.
La magie se décompose en dix-sept sorts dont les effets sont modulables en fonction des désirs et du niveau du personnage dans la compétence spellcaster. La liste des sorts (le personnage en connaît au maximum 12) couvre l’essentiel des effets magiques habituels du genre. Il est possible d’augmenter les caractéristiques, de se déplacer, de transformer la matière ou les créatures, de repousser certaines créatures, etc. Le système de magie est libre mais l’utilisation des sorts est soumise à un nombre d’usage parfois limité (au minimum une fois par tour) et à la résistance de la cible.
L'avancée et le développement des personnages se fait grâce à des DP (points de développement) qui sont distribués après chaque partie. Ceux-ci se gagnent grâce à la progression dans l'aventure mais aussi par le roleplay (en jouant bien ses descripteurs et sa moralité). Ils peuvent être ensuite investis dans les langages, les compétences ou les caractéristiques.
Par défaut, le monde de jeu est celui des royaumes de Keranak, un univers médiéval-fantastique qui possède un certain nombre de particularités. Aux origines, les mortels luttèrent avec les Dieux contre les Géants qui furent défaits et exilés sur une terre mystérieuse. Après cette victoire, les Dieux créèrent la Ruling Crown qui fut donnée à Keranak pour régner sur les terres des Mortels. L’artefact fut ensuite transmis de père en fils jusqu’à ce que le dernier roi décède et que le royaume se divise dans une immense guerre civile. L’intervention des chevaliers de l’Ordre de la Rose permit de stabiliser la situation, mais le monde est de nouveau menacé par le retour des Géants et par la reprise des conflits entre les différents états qui formaient l’ancien royaume de Keranak.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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BareBones Fantasy
première édition
BareBones Fantasy Le livre de base de BareBones Fantasy propose des règles fondées sur le système d00 Lite pour ce jeu médiéval-fantastique. Après la page présentant l’ours (crédits et mentions légales) et la licence, se trouve la table des matières. L’Introduction (2 pages) présente les principes du livre dont l'ambition est de fournir un système simple et rapide. Seuls des d10 sont utilisés, soit pour constituer des dés de pourcentage, soit additionnés. La première section court sur 21 pages. Elle est consacrée à la création de personnage, à la détermination des caractéristiques, au choix de la race et des compétences de départ de l’aventurier. Une fois ces données techniques terminées, le joueur doit trouver un descripteur à son personnage, déterminer un code moral et équiper son personnage. Il doit ensuite calculer diverses caractéristiques secondaires telles que les points de vie (Body Points), l’initiative, le déplacement, etc. Ensuite sont présentées les quatre races, les huit talents de personnage et les dix-sept sorts dont peuvent disposer les aventuriers. Enfin, les six dernières pages sont consacrées au code moral, à l’équipement (caractéristiques et prix des armes et armures, prix des objets courants), au développement du personnage ainsi qu’à quatre exemples de personnages pré-générés. La section Game Guidelines détaille en six pages les mécanismes du jeu : actions, mouvement, blessure et guérison, distance et combat sont ainsi couverts. La section GM Guidelines contient les "informations importantes que seul le MJ a besoin de connaître". Il s'agit d’une série de règles diverses qui occupent pas moins de 37 pages. Sont ici couverts les modificateurs des difficultés, la résistance et la destruction des objets, la création et la description des objets magiques, les règles sur les personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, le voyage, les règles sur les créatures. Un bestiaire de 14 pages présente une quarantaine de créatures. La création d’aventures et de donjons occupe une dizaine de pages et il est proposé dans les deux cas des tables aléatoires qui permettent d’impliquer les personnages, de générer des pièges et des récompenses, de déterminer l’environnement ou le contenu des lieux que visitent les aventuriers. La section du MJ s’achève sur une section pour les récompenses non monétaires. La dernière section (7 pages) est consacrée à une brève description du monde de campagne, les royaumes de Keranak. L’histoire du monde est racontée en une page. Les principales régions sont présentées en quelques phrases chacune et le chapitre s’achève par une description du panthéon sur une demi-page. Les six dernières pages du supplément contiennent une feuille de personnage vierge, 1 page de glossaire et un index de quatre pages. Il est à noter que le livre comprend deux pages vierges, trois illustrations pleine page ainsi qu’une dizaine d’illustrations généralement d’un quart de page. |
Livre de base | October 2012 | anglais | DwD Studios | Papier et Electronique |
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Bigger Problem (A)
première édition
Bigger Problem (A) Le scénario A bigger problem est conçu pour des personnages de rang 1. Il est situé dans la région de Shieldhome, dans la région montagneuse du Shielding Wall, une province des Royaumes de Keranak. Il forme le premier vollet d'une intrigue qui se poursuit dans le module Children of the Giant's Fist. Après la couverture, une page vierge, l'ours en page 3 et la table des matières (en une page), l'aventure commence par deux pages de présentation de l'aventure (Adventure Background). Il y est expliqué quels sont les enjeux du module et comment démarrer l'aventure. Les personnages, des aventuriers débutants, sont contactés par un jeune marchand inquiet du destin d'une de ses caravanes. La première section (Going for big money, 1 page) permet aux personnages de rencontrer les fauteurs de trouble qui opèrent depuis une petite vallée perdue dans la montagne. Les personnages prennent alors conscience que le personnel d'une caravane a disparu. La section 2 (Following the trail, 3 pages) est consacrée à la traque des bandits et de leurs prisonniers jusqu'à une grotte isolée. Les personnages peuvent également récolter quelques indices utiles pour la suite de l'intrigue. Ils sont par ailleurs confrontés à quelques rencontres hostiles ainsi qu'aux dangers de l'environnement local. La section 3 (The ogre's camp, 4 pages) détaille la base des bandits que les personnages devront explorer pour délivrer les prisonniers. La partie Appendix fait deux pages. Elle contient la description des personnages non-joueurs, de nouveaux objets et de quelques spécificités florales de la région. Après une page vierge, vient la dernière page qui propose une brève présentation de l'aventure, correspondant à la quatrième de couverture. Le livret ne comporte pas d'illustration mais propose deux cartes détaillant le repaire des ogres et les environs. Le fichier pdf propose deux cartes (avec ou sans nomenclature) pour chacun de ces lieux. |
Scénario / Campagne | November 2012 | anglais | DwD Studios | Papier et Electronique |
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Children ot the Giant's Fist
première édition
Children ot the Giant's Fist Ce scénario, conçu pour des personnages débutants, est la suite du module A Bigger Problem. Children of the Giant's Fist se déroule dans la foulée de la précédente aventure, au moment où les personnages retournent en ville attendre le retour de leur employeur qui doit les payer. Après la couverture, une page vierge, l'ours et la table des matières (1 page pour chaque), l'aventure est présentée en une page qui précise également comment faire le lien avec le scénario précédent ou introduire de nouveaux personnages.
La Section 1 (In town, 3 pages) constitue le point de départ de l'aventure. Elle présente les services offerts dans la petite communauté de Shieldhome et quelques PNJ typiques. L'aventure débute alors que les personnages se reposent et refont leur équipement. Ils sont en effet contactés par une veuve dont le fils a disparu en allant cueillir des herbes médicinales. Cette section détaille également les différentes pistes que sont susceptibles de suivre les Personnages Joueurs. La Section 2 (Into the Cave, 3 pages) permet aux personnages de retrouver la trace de l'enfant et de ses ravisseurs. Les personnages peuvent alors essayer de le sauver en pénétrant dans leur base. Lors de leur progression, ils devraient acquérir suffisamment d'indices pour mieux comprendre ce qui se passe et conclure l'aventure. La section 3 (A confrontation) détaille en une page la fin de l'aventure. Après avoir pris conscience de ce qui se tramait et des implications de leurs découvertes, les personnages peuvent agir en fonction de ce que leur dicte leur conscience. Il faut dire que l'enlèvement d'enfants pour les faire travailler, et même pour en extraire des composantes, ne devrait pas laisser les PJ indifférents. La partie finale (Appendix) détaille en deux pages les PNJ, un nouvel objet standard, une herbe spécifique à la région ainsi que quelques objets magiques. Une page vierge et une page de couverture complètent le livret. Le livret ne comporte pas d'illustration mais fournit deux cartes (une des extérieurs et une du camp des méchants). Il est à noter que le pdf comprend également des cartes en couleurs de ces lieux, en deux versions à chaque fois : une pour le meneur de jeu et l'autre pour les joueurs. |
Scénario / Campagne | January 2013 | anglais | DwD Studios | Papier et Electronique |
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Flesh & Blood
première édition
Flesh & Blood Ce supplément pour BareBones Fantasy détaille 24 races jouables du monde des Keranak Kingdoms. Après l’ours et la table des matières (sur une page), chaque race est présentée sur deux pages. La première page est purement contextuelle. Elle détaille l’historique, les croyances et la culture de la race ainsi que ses relations avec le reste du monde. La seconde page présente une illustration ainsi que les caractéristiques techniques : bonus aux caractéristiques ou à certains talents, pouvoirs et particularités éventuelles. Les vingt-quatre races jouables sont :
Le livre se conclut par trois pages d'appendice qui précisent quelques points de règles et donnent des conseils sur la manière d'incarner des personnages non humains. La dernière page (quatrième de couverture de la version papier) contient une présentation du supplément, l'illustration d'un lizard-kin et les logos Barebones Fantasy et DwD Studios. En plus de l'illustration de couverture, le livre comprend 20 illustrations (une pour chaque race) et deux pages vierges correspondant aux deuxième et troisième de couverture. |
Catalogue | August 2013 | anglais | DwD Studios | Papier et Electronique |
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Keranak Kingdoms
première édition
Keranak Kingdoms Ce livret présente le monde de Keranak Kingdoms, région du monde présentée en quelques pages dans le livre de règles de BareBones Fantasy. Les royaumes sont présentés sans aucune donnée technique, ce qui rend l’univers facilement adaptable à d’autres contextes médiévaux-fantastiques. Les pages intérieures de couverture sont vierges et correspondent chacune à une page vierge dans la version électronique. Après la page présentant l’ours (avec une présentation en 6 lignes de l’auteur) et la licence, se trouve la table des matières (1 page). Welcome présente en une page les ambitions du livret, à savoir la description du monde. Il est à noter que l’auteur considère que tout ce qui se trouve dans le livret est à peu près connu des personnages. Brief history raconte en une page l’histoire du principal continent du monde. Après avoir banni les géants, les Dieux forgèrent la Ruling Crown qui fut transmise à la famille Kerranak. Le dernier héritier de la couronne étant mort intestat, commença la guerre de Possession dans laquelle les différents pouvoirs politiques ont réclamé la succession. Devant le nombre de prétendants, l’Ordre la Rose, un puissant ordre de chevalerie, s’empara de la couronne et la cacha. L’Ordre ne fera sortir la couronne de l’occultation que lorsque les Dieux auront désigné un nouvel héritier. En attendant cet hypothétique couronnement, les provinces se livrent à de sournois conflits pour étendre leur influence. Récemment, cependant, cet état de fait a été bouleversé par le retour des Géants qui a mobilisé l’attention de l’Ordre de la Rose. Sans cet élément de stabilisation, l’insécurité et les tensions se sont accrues dans les Royaumes. En dix-neuf pages, The Kingdoms présente l’essentiel du monde connu. De petits encadrés appelés GM tips suggèrent des idées d’aventure et apportent des précisions. Dans cette section, 35 éléments sont décrits à raison d’une trentaine de lignes en moyenne. Sont ainsi passés en revue non seulement les principaux états et régions politiques (des royaumes, des cités franches ou des ligues urbaines) mais également quelques éléments de géographie physique : bras de mer, montagnes, forêts ou volcans et régions inexplorées. La partie Pantheon décrit en sept pages les treize dieux adorés dans les Royaumes. « Bannis mais pas impuissants », les dieux ont dû quitter le monde mais ils continuent à l’influencer. Chaque dieu est décrit en une quinzaine de lignes. Sont précisés leur portefeuille, leur apparence et quelques éléments de croyance et de superstition qui leur sont associés. L’un des royaumes, la province de Keranak, se voit consacrer un chapitre entier : Keranak Province (16 pages). Elle est considérée comme le point de départ par défaut et est le lieu dans lequel se déroulent les premiers scénarios de la gamme. Sont donc décrits treize villes et villages, trois forts et châteaux ainsi que trois régions naturelles. Là encore, des encadrés suggèrent au meneur de jeu des pistes de scénarios pour qu’ils puissent développer leurs propres histoires. Le dernier chapitre, Adventures, propose sur huit pages quelques idées d’aventure. Quatre synopsis d’aventure sont ainsi développés. Ils se déroulent tous autour d’un lieu de la province de Keranak et s’organisent selon la même structure. Une scène d’exposition, un développement et une scène de conclusion. Comme dans tout le reste du supplément, aucune donnée technique n’est fournie. Un appendice de deux pages décrit les différents peuples des royaumes. Trois peuples elfes, trois peuples nains, quatre peuples halflings et trois types d’humains sont ainsi présentés avec quelques éléments physiques et culturels. Comme le veut l’auteur, aucune donnée technique n’est fournie. L’Index qui termine le supplément fait 4 pages. La quatrième de couverture (dernière page de la version électronique) présente le supplément (contenus, logos). La carte du monde vient en quatre exemplaires identiques, mais deux des cartes sont dépourvues de noms de lieu, et une carte sur deux comporte une maille hexagonale. Le même principe s'applique pour la carte de la province de Keranak, elle aussi en quatre exemplaires. Le livret d'aventure, Trouble at Karam's Claim (16 pages, dont deux vierges), est une aventure pour débutants. L'objectif des personnages est de descendre dans une mine délivrer des mineurs capturés par une bande d'orques et son leader ogre. Six cartes accompagnent l'aventure, décrivant les trois niveaux de la mine. Chaque carte vient en deux exemplaires, une pour les joueurs et une pour le meneur, avec détails supplémentaires. |
Supplément de contexte | November 2012 | anglais | DwD Studios | Papier et Electronique |
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Soul's Reach
première édition
Soul's Reach Dans ce scénario, les personnages (de rang 1 à 2) sont contactés par le héraut du royaume nain de Dul’Urich pour enquêter sur la disparition d’un prince nain du nom de Dwalin parti trouver une nouvelle route commerciale. Retrouver le prince et sa suite et comprendre ce qui s’est réellement passé est l’objectif des personnages. Après l’ours et la table des matières, la partie « Introduction » (8 pages) explique l’histoire du scénario, détaille les moyens de réunir les aventuriers et met en scène la rencontre avec Gal’Kut le héraut du royaume nain. C’est également dans cette partie que l’aventure proprement dite commence avec une petite scène d’introduction qui voit les personnages régler une histoire de vol dans une auberge. La deuxième partie « Laridian Wastes » (8 pages) voit les personnages remonter la piste du prince Dwalin avec l’aide d’un guide PNJ à travers le désert laridien et ses nombreux dangers. Leur progression les mettra également en contact avec des habitants du désert qui pourront se montrer hostiles ou plus coopératifs. La troisième partie « The Ancient Keep » (une dizaine de pages) voit les personnages suivre leur piste jusqu’à une ancienne forteresse avant d’en explorer les souterrains. Au terme de leur progression, les personnages parviendront jusqu’à la scène finale qui leur permettra de comprendre ce qui s’est passer et de mettre fin à une terrible menace. La conclusion de l’aventure « Wrapping things up » détaille, sur une page, les conséquences de l'aventure (et celles d'un échec éventuel) tandis que les trois pages d’appendice détaillent les caractéristiques des PNJ les plus importants et présente de nouveaux objets magiques. En plus de la couverture, une illustration pleine page représente la forteresse et une image d’une demi-page permet de visualiser un antagoniste important du scénario. Les plans utiles à la section 3 occupent une page chacun. Enfin, comme dans les autres suppléments de la gamme, de petits encarts servent à donner quelques conseils au MJ. La quatrième de couverture contient un résumé de l’aventure et les logos de Barebones et de DwD studios. A noter également, la présence de deux pages blanches (derrière la page de garde et avant la quatrième de couverture) |
Scénario / Campagne | December 2012 | anglais | DwD Studios | Electronique |
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Striking through the Shield
première édition
Striking through the Shield Striking through the Shield est un scénario court qui conclue la trilogie commencée avec le module A Bigger Problem. Après la couverture, la page des crédits et celle contenant la table des matières, la section Adventure Background (2 pages) récapitule les enjeux de ce scénario. Il est en effet la suite immédiate de Children of the Giant's Fist. Après avoir défait les plans d'un magicien malfaisant dans le dernier scénario, les personnages (PJ) doivent désormais le traquer dans sa forteresse. Ceci doit être fait sans perte de temps et l'avanture commence in media res dans la continuité immédiate du précédent opus. Quelques conseils sont cependant donnés dans cette section pour introduire de nouveaux venus qui n'auraient pas joué les épisodes précédents. La Section 1 Race to the Fort (3 pages) décrit les trois approches possibles pour aller jusqu’au fort. Une route implique l’escalade d’un à-pic extrêmement dangereux, la seconde route suppose que les PJ suivent la piste empruntée par le sorcier, la dernière route paraît plus sûre et rapide, mais elle a son lot de surprises. Chaque route donne lieu à des confrontations avec des créatures locales ou avec les pièges laissés derrière lui par l'adversaire des PJ. La Section 2 The Fort (3 pages) expose l’organisation des défenses du fort par le biais des scènes clés et des pièges posés par les défenseurs. L’adversaire des PJ a en effet ramené avec lui des mercenaires qui occupent désormais les ruines : ceuxi-ci réagiront à l’intrusion des PJ avec des méthodes différentes en fonction de la manière dont les joueurs ont abordé l’approche du fort et le temps qu’ils ont éventuellement perdu. Le fort s'étend sur deux niveaux avec cinq pièces au premier étage et un vaste dortoir au second étage. La Section 3 The Next Day aborde en une page ce qui se passe si les personnages, n'arrivent pas à rattraper à temps leur adversaire. Dans ce cas, c'est lui qui vient à eux mais il est encore plus redoutable! Après le scénario proprement dit vient une carte d'une page, puis NPC and Creatures de trois pages présente les profils des adversaires des PJ, dont deux créatures nouvelles. Le scénario ne comprend pas d'illustration même si chaque créature qu'affronteront les PJ est représentée par une silhouette. Par ailleurs, le document inclut trois pages vierges. Enfin, la quatrième de couverture porte les logos d00 Lite, Barebones Fantasy et DwD Studios et propose un résumé de l'action. Les deux cartes sont des versions pour meneur et joueur de la carte de la forteresse, celle du meneur contenant les indications pour les rencontres. |
Scénario / Campagne | February 2014 | anglais | DwD Studios | Electronique |
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Towns and Heroes (Of)
première édition
Towns and Heroes (Of) Ce supplément est consacré aux aventures urbaines. Bien qu'il porte les logos de BareBones Fantasy et des Keranak Kingdoms, le monde de campagne de cette gamme, le supplément ne donne aucune précision technique ou géographique. L'ours (une page) contient les indications habituelles (crédits, logos de DwD, de d00 Lite, et de Keranak Kingdoms) mais quelques lignes expliquent que si ce supplément a été conçu pour Keranak Kingdoms, il peut être utilisé pour tout système et tout univers médiéval-fantastique. Puis, l'avant propos d'une page (A Gamemaster's tookit) fait la lumière sur les ambitions de ce supplément. Il s'agit d'aider le MJ à "meubler" les aventures des PJ en proposant cent situations qui peuvent être mises en place lorsque les PJ arrivent dans une ville ou autre foyer de population pour lequel le MJ n'a rien de prévu. Ensuite viennent quarante pages consacrées à des situations et événements qui peuvent survenir lorsque les personnages font une étape dans une ville ou un village. Les propositions ne sont aucunement reliées les unes aux autres et sont classées sans ordre logique. Chacune est enfin numérotée de 00 à 99 selon les conventions du système d00 Lite, ce qui permet de les choisir aléatoirement. A raison de deux, voire trois par page, chaque proposition est détaillée par un texte d'une dizaine de lignes afin de constituer une suggestion d'aventure. Sans suivre un format particulier, le texte explique au MJ ce qu'il peut faire de la situation décrite et comment impliquer les PJ. Les situations décrites exploitent certains détails de la vie quotidienne (lieux, fêtes, événements d'importance) ou proposent, au contraire, de confronter les personnages à des événements moins habituels. Certaines se résument à des mini-quêtes (trouver de la nourriture pour nourrir une famille pauvre), d'autres constituent des aventures plus longues et des intrigues plus développées (enquêter sur des événements ou des PNJ mystérieux, par exemple). Il est à noter que sur les quarante pages occupées par cette partie du supplément, l'équivalent de treize pages est consacrée à des cartes non détaillées (sans aucune indication) de villes et de villages. La quatrième de couverture est consacrée à une présentation de ce supplément et comporte le logo de l'éditeur. |
Catalogue | March 2014 | anglais | DwD Studios | Papier et Electronique |
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Trouble Brewing
première édition
Trouble Brewing Trouble Brewing est le premier scénario d’une série intitulée Slimy Trail of the God-Snail (la trace baveuse du Dieu-Erscargot). Dans ce module conçu pour des personnages de rang 1, les aventuriers se reposent dans la ville de Tenkard, dans la province de Keranak (décrite dans le setting Keranak Kingdoms) avant de prendre conscience que quelque chose ne tourne pas rond. En effet, les personnages doivent découvrir les causes de l’ivresse violente qui semble frapper quelques-uns des habitants de la cité. Après les crédits (contenant la présentation de l’auteur) et la table des matières (1 page chacun), l’aventure proprement dite est introduite par une page d’explication (Adventure background). La section 1 ( Drunk & Disorderly, trois pages) présente quatre événements qui vont permettre aux aventuriers de s’intéresser à l’aventure. Après avoir été témoins de comportements violents, ils sont en effet embauchés par le Constable de la ville pour enquêter sur les désordres qui la frappent. Une carte d'une demi-page permet de situer la cité dans son environnement. La section 2 (Into the Sewers , 6 pages) est la plus longue du module. Elle consiste en l’exploration des égouts et finalement à découvrir la source du mal. C’est en effet au cours de cette exploration que les personnages mettent à jour les sinistres agissements d’une bande de gobelins déterminés à empoisonner la ville en concoctant un breuvage bien particulier. Deux cartes d'une demi-page permettent de se repérer à travers le dédale des égouts. La quatrième de couverture (page 16) contient un résumé de l'aventure ainsi que les logos de la gamme et de l'éditeur. Il est à noter que le supplément contient deux pages blanches (après la couverture et avant la quatrième de couverture). |
Scénario / Campagne | August 2013 | anglais | DwD Studios | Electronique |