Arcana Evolved
La cosmologie dudit monde est floue : d'autres plans existent mais ne sont guère connus. Il n'y a pas de panthéon de dieux très actif, en revanche, le Green et le Dark, deux forces opposées, sont les sources respectives des énergies positive et négative.
Le monde comprend plusieurs continents, dont trois sont bien connus. Le plus oriental de ceux-ci était jadis sous la coupe des Dramojh, hybrides d'essences draconique et démoniaque créés par les dragons avant leur exode. Il y a plusieurs centaines d'années arriva le peuple des Géants, qui fit aussitôt une guerre totale aux Dramojh. Après leur victoire, ces derniers se proclamèrent intendants du continent qu'ils nommèrent Dor-Erthenos, le pays du Trône de Diamant.
Sur ce continent vivent d'autres espèces intelligentes que les Géants, comme les Humains, les Verriks à la peau rouge et aux grands pouvoirs mentaux, les Faens sylvestres, les Litoriens à tête de lion, les Sibeccais descendants des chacals et les Mojhs, hommes ayant sacrifié leur humanité pour se rapprocher des dragons.
Ces derniers sont d'ailleurs de retour, revenus en masse après des millénaires d'absence. Pour l'instant stationnés dans des territoires désertiques avec leurs serviteurs humanoïdes les Drachas, ils expriment leur souhait de récupérer leur domination sur ce qu'ils disent être leur territoire légitime. C'est dans ce contexte de tension que les personnages des joueurs devront évoluer.
Ces PJ peuvent appartenir à l'une ou plusieurs d'une douzaine de classes de base. Ces classes sont définies sur vingt-cinq niveaux et sont représentatives du cadre du jeu. Il est également possible pour la majorité des espèces d'acquérir jusqu'à trois "niveaux raciaux" se comportant comme une classe. Des "niveaux raciaux" supplémentaires, appelés "niveaux évolués" (evolved levels) peuvent être acquis auprès des dragons.
Parmi les changements de règles par rapport au système d20, on peut citer l'existence de points d'héroïsme, de "Rites de combat", capacités extraordinaires distinctes des Dons, l'absence de distinction entre magie profane et magie divine, et les dix niveaux de sorts au lieu de neuf. Les sorts sont divisés en simples, complexes et exotiques. La plupart des lanceurs de sorts ont accès aux sorts simples, et parfois aux sorts complexes dotés de certains descripteurs, comme dans Arcana Unearthed.
Par rapport à ce dernier, les principales modifications de règles en plus des Rites de combat concernent les créatures : la résistance aux dégâts est présentée au format initial et au format révisé, l'espace de la créature et son allonge sont aussi précisées.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2005 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |
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Ruins of Intrigue
première édition
Ruins of Intrigue Ruins of Intrigue décrit un lieu bien particulier du pays du Trône de Diamant, la ville abandonnée de Serathis. Celle-ci sert de "méta-donjon" : un endroit où le MJ peut insérer des aventures urbaines, des aventures en extérieur et des aventures souterraines de son choix. Un cadre politique permet également aux PJ de se lier avec les Géants ou les Dragons.
En effet, si Serathis est manifestement très ancienne, elle est récemment "apparue" physiquement dans les contreforts des Bitter Peaks et psychiquement dans la mémoire akashique universelle, comme si elle était auparavant dissimulée par une magie dont l'efficacité cesse peu à peu. Ses Bâtisseurs mystérieux ont laissé derrière eux de grands dangers et aussi énormément de trésors magiques. Une telle source de richesse et de puissance mystique ne pouvait laisser personne indifférent : si les Géants ont rapidement établi une base sur les lieux, un grand Dragon nommé Krovacatharis s'est également installé sur place. Les expéditions de chasse au trésor ne sont dès lors que l'un des éléments de la tension permanente en Serathis. Après trois pages pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui explique comment se servir de l'ouvrage, comment placer ses propres aventures dans ce cadre et comment se servir des PNJ fournis, qui ont tous un ou deux secrets possibles présentés au MJ. Après quoi suivent cinq chapitres qui décrivent la cité plus en profondeur, et un appendice. Chapter One: Background and History (19 pages) Chapter Two: The Safe Quarter (23 pages) Chapter Three: The Slums (16 pages) Chapter Four: The Barrens (15 pages) Chapter Five: The Forest of Towers (13 pages) Keyword Reference (1 page) : à de nombreux lieux, personnages ou objets est assigné un "mot-clef" : "accroche" (hook), "obstacle" ou "but" (goal). Cette page en donne la liste complète, classée par niveau, en indiquant la référence du n° de page. L'Open Game License et des publicités occupent les trois dernières pages du livre. |
Supplément de contexte | January 2005 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |
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Spell Treasury
première édition
Spell Treasury Cet ouvrage complète le catalogue de sorts d’Arcana Evolved, réintroduisant notamment de nombreux sorts classiques, comme Projectile Magique, qui avaient volontairement été écartés du livre de base. Outre ces sorts classiques, sont également rajoutés des sorts inédits ou provenant d’autres sources, notamment de l’éditeur : Book of Eldritch Might I, II et III, Book of Halllowed Might I et II. L’ouvrage débute par une page de titres et de crédits, suivie de deux pages de table des matières, et enchaîne ensuite sur The Joy of Spells (4 pages) présentant l’ouvrage et proposant des conseils pour intégrer ces nouveaux sorts dans sa campagne. Le premier chapitre, Spell Lists (15 pages), énumère les plus de 500 sorts de l’ouvrage par niveau (0 à 10) et par complexité (simple, complexe, exotique), avec un très bref résumé de leurs effets. Le deuxième chapitre, Spells (207 pages), forme l’essentiel de l’ouvrage : chaque nouveau sort est présenté dans l’ordre alphabétique, selon les normes d’Arcana Evolved, très proches de celles des sorts profanes du d20 System à quelques nuances près : effets améliorés et diminués, complexité… Suit un appendice, Name Conversions and Monsters (8 pages), présentant la liste alphabétique des sorts de l’ouvrage issus des règles du SRD de Dungeons & Dragons, avec leurs éventuels changements de nom. Puis viennent les descriptions complètes d’un nouvel archétype de créature (Creature of the Mist) et deux nouveaux monstres. L’ouvrage s’achève par la licence OGL et deux pages de publicité. |
Catalogue | December 2005 | anglais | Malhavoc Press | Papier et Electronique |
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Transcendence
première édition
Transcendence Pour l'essentiel, cet ouvrage présente de nouvelles options pour les classes de base décrites dans Arcana Evolved. L'objectif du livre, annoncé dès le début, est de permettre une individualisation encore plus poussée de chaque personnage. Grâce entre autres à des rituels et cérémonies, dont le monde est riche, les personnages pourront choisir de nouveaux niveaux évolués, classes et Dons (Feats) appropriés.
Une première capacité d'évolution, indépendante de la race, est représentée par des classes liées à l'une des six caractéristiques physiques ou mentales : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Sur cinq niveaux, les personnages pourront renforcer la caractéristique choisie (+4 au total, au niveau 5) et obtenir deux capacités particulières. Mais l'essentiel du livre - 54 pages - est consacré aux options proposées aux classes de base. Une nouvelle fait son apparition, le Totem Speaker. Pour les 12 autres (de Akashic à Witch), trois "niveaux de remplacement" sont proposés à chacune. Si les prérequis sont remplis, chaque personnage pourra choisir cette voie particulière, et donc des gains et dons différents de la carrière classique. La troisième possibilité d'évolution particulière est liée à l'affinité runique du personnage. Similaire à un signe astrologique magique, elle ne peut changer une fois choisie, sauf modification du vrai nom (Truename) qui est l'essence du personnage. Suite à un rituel, un personnage peut donc obtenir un don (et un seul) propre à chaque caractéristique, et qui grandira avec lui. Autre voie d'évolution possible : l'équipement. Un petit chapitre est consacré au cristal tylonien, qui est une substance semi-vivante avec laquelle un personnage peut établir un lien empathique. Ce lien confère des capacités quasi-magiques qui pourront augmenter au fur et à mesure que le lien se renforce avec l'armure, l'arme ou autre équipement fait de ce cristal. La magie n'est pas oubliée : de même que le magicien modèle la magie, le contraire peut être vrai aussi. Cela concerne les lanceurs de sort qui se sentent une affinité avec un élément ou une énergie particulier, voire plusieurs, parmi les quinze proposés de "Acid" à "Water". Trois "niveaux de remplacements" sont proposés, avec des gains et dons particuliers, mais des conséquences souvent visibles sur le physique du personnage. En fin d'ouvrage un index de plus de trois pages dresse la liste des dons et capacités proposés dans le livre. Le livre s'achève sur le texte de l'Open Game License. |
Supplément de règles | May 2005 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier et Electronique |