Witch Hunter
Witch Hunter se déroule en 1689. Bien que la colonisation de l'Amérique soit en court, le nouveau continent reste en grande partie inexploré. Les joueurs y incarnent des Witch Hunters, des chasseurs de démons, qui tentent, par la foi et par l'épée, d'empêcher de viles créatures d'envahir le monde.
Bien que beaucoup agissent seuls ou en petit groupe, certains sont organisés en ordres. Bien qu'ayant des objectifs communs, chaque ordre dispose en réalité de sa propre hiérarchie, de ses propres méthodes et de ses propres croyances. Ainsi, leur terrain de prédilection peut aller des contrées les plus inexplorées au Vieux Monde, leur foi de la plus pieuse à la plus détendue - l'un des ordres est d'ailleurs constitué d'Indiens -, et tandis que certains agissent ouvertement, d'autres s'entourent du plus grand secret.
Le jeu s'appuie sur un système proche du Storytelling de White Wolf : les joueurs lancent autant de dés que la somme de l'une des neuf caractéristiques et d'une compétence, et doivent faire autant de succès que possible, un dé étant enregistré comme un succès s'il obtient 7 ou plus. Le nombre exact de succès nécessaire dépend de la difficulté de l'action. Les jets peuvent être améliorés en dépensant des points d'héroïsme, qui permettent aussi d'éviter une blessure et autres circonstances fâcheuses. Il faut dire que combattre le mal peut prendre des formes pernicieuses susceptibles de faire perdre la tête aux personnages. Le système de peur consiste à réaliser un jet dont la difficulté dépend de la scène et des créatures rencontrées. Les conséquences sont déterminées par la marge et peuvent aller jusqu'à la folie définitive du personnage.
La création de personnage, qui fonctionne par étapes, démarre par le choix de la carrière qu'occupait le PJ avant de devenir Witch Hunter. Celle-ci fournit une capacité spéciale et détermine les compétences de métier, qui évolueront plus facilement que les autres. Les personnages sont aussi définis par des atouts, capacités particulières qui différencient les Witch Hunters du commun des mortels. Ces capacités comprennent notamment la possibilité de lancer des sorts à l'aide de rites divisés en différentes traditions en fonction de la croyance du personnage : prières, rites shamaniques, etc.
La foi des chasseurs est symbolisée par un vice, une vertu, des points de foi véritable et des points de damnation. Ces derniers s'utilisent comme les points d'héroïsme, mais sont plus puissants et sont intégralement récupérés à chaque début de séance. En contrepartie, leur utilisation rend le personnage plus vulnérable aux sorts et aux créatures maléfiques, et rend plus difficile ses relations avec les autres - jusqu'à le marquer physiquement.
La gamme du jeu se veut relativement ouverte et permet de jouer aussi bien sur l'ancien que le nouveau continent. Elle est soutenue par une campagne appelée Dark Providence, qui lie entre elles les parties officielles se déroulant lors de conventions ou d'événements particuliers, et qui évoluera en fonction du résultat de ces parties.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Child's Game (A)
première édition
Child's Game (A) A Child's Game est conçu comme un scénario d'introduction à Witch Hunter permettant de réunir les personnages des joueurs (PJ) et de les envoyer sur le nouveau monde. L'introduction (8 pages) commence par fournir quelques idées pour rassembler les personnages et introduit l'intrigue de l'aventure. Il explique ensuite comment ils sont amenés à Londres où débute le scénario. La ville fait l'objet d'une présentation sur les 4 pages qui terminent le chapitre. A peine remis du grand incendie de 1666 qui l'a frappé quelques 23 ans plus tôt, le Londres de 1689 est jeune, dynamique et moteur dans les droits du peuple et la diminution drastique du pouvoir monarchique. Son histoire récente est complétée par quelques lieux et personnages, autant historiques que spécifiques à l'univers ésotérique de Witch Hunter. Le scénario est ensuite divisé en quatre actes. Le premier (12 pages) se déroule à Londres. Les personnages sont réunis à la Cour des Soupirs (Court of Whispers), lieu de rassemblement des Witch Hunters, pour se voir confier la mission de protéger Alena de Palestine, une fillette destinée à devenir l'un des Douzes Pénitents. Ils doivent rapidement déjouer une attaque à son encontre. Le responsable n’est autre que Légion, celui qui est plusieurs, défait par Jésus mais de retour et prêt à partir pour le Nouveau Monde faire le plein d'esprits maléfiques. Malgré tous leurs efforts pour fouiller les docks, les PJ arrivent trop tard et doivent suivre leur proie à la Nouvelle Amsterdam. Au cours du deuxième acte (9 pages), les personnages négocient leur passage sur un bateau et en profitent pour régler de menus aléas en mer. Ce chapitre introduit aussi en 6 pages le Nouveau Monde, la Nouvelle Amsterdam, et plus particulièrement Fort Amsterdam, coeur de l'activité de ce qui n'est encore qu'une simple communauté. Comme pour Londres, les principaux lieux et habitants sont décrits. Le troisième acte (14 pages) voit les personnages rechercher des indices dans les différents lieux de la ville. Légion n'est pas passé sans laisser de traces qui mènent rapidement les PJ dans la direction de Long Island. Cette région fait l'objet d'une présentation, avec ses principaux lieux et personnages, dans la deuxième partie du chapitre (5 pages). Le dernier acte (10 pages) est marqué par la confrontation finale. Un assaut frontal est bien entendu dénué de sens et il faudra aux personnages découvrir le point faible de leur adversaire. Mais au mieux auront-ils défait une facette de Légion. Les autres pourront être autant d'aventures à venir et offrent une ouverture de campagne pour le meneur de jeu. Les appendices comprennent :
Une page de publicité pour un autre supplément de la gamme clôture l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | July 2009 | anglais | Paradigm Concepts | Papier et Electronique |
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Witch Hunter
première édition
Witch Hunter Les Witch Hunters (31 pages) Création de Personnage (87 pages) Règles (17 pages) Rites (16 pages) Styles de Combat (4 pages) Le Monde de 1689 (37 pages) Grimoires et Reliques (19 pages) Maîtriser le Jeu (13 pages) Créatures et Adversaires (47 pages) |
Livre de base | August 2007 | anglais | Paradigm Concepts | Papier |
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