Pax Draconis
Le groupe de draconiens s'est donc établi sur place. Bientôt, ils découvrirent la présence dans cette nouvelle galaxie d'autres êtres doués de conscience capables de voyage interstellaire, y compris des humains. Un petit groupe d'entre eux établirent donc le contact avec les humains et étudièrent les sociétés autochtones. Ils découvrirent une galaxie coupée en deux par un conflit larvé entre des fanatiques religieux esclavagistes et des technocrates corrompus. En secret, les draconiens établirent un plan pour prendre le contrôle de leur galaxie d'adoption. Ils profitèrent peu à peu de leurs compétences martiales, de leur force et de leur intelligence supérieures, et imposèrent l'ordre notamment grâce à leur flotte spatiale supérieure en nombre et en puissance. Le couple alpha, Pyros et Athena, devinrent Empereur et Impératrice. La corruption fut punie, les esclaves libérés, et une tyrannie éclairée fut instaurée. Mais bientôt, la paranoïa grandissante de Pyros l'éloigna de sa partenaire et de l'Empire. Ses ennemis en profitèrent pour semer les graines de la révolte, notamment parmi les anciens dirigeants de la Confédération corrompue. Et finalement, le doute fut semé jusqu'au sein même des forces navales draconiennes, lorsque l'Impératrice apparut comme une traîtresse. L'Empereur détrôné, l'Impératrice fut élue présidente de la toute nouvelle République.
C'est dans cet univers que les personnages de Pax Draconis sont précipités. La République est en train de se construire, alors que les restes de la flotte impériale, fidèle à l'Empereur Pyros, sont en train de reconstituer leurs forces. Certains systèmes sont encore sous loi martiale, alors que le sénat mène des discussions interminables nourries par des luttes de pouvoir internes. Les vieilles lutte entre les fanatiques de l'Harmonie Pacifique ("Peaceful Harmony") et les bureaucrates de la Confédération ont repris de plus belle, les premiers - anciens esclaves - plutôt favorables à l'Empire, et les seconds avides de retrouver leurs privilèges, et donc plutôt partisans de la République. Pendant des siècles avant l'arrivée des draconiens, ces deux pouvoirs menèrent un combat de dupe qui engraissa indépendants, pirates, contrebandiers et mercenaires. Avec la création de la République et le chaos qui règne, de nombreuses zones d'ombre peuvent permettre aux personnages de se faire un nom, de se tailler leur propre royaume, ou bien de défendre République ou Empire.
La création des personnages se base sur des attributs de base modifiés par les différentes carrières suivies au cours du temps. Trois races sont accessibles : les humains, les draconiens et les "treebers". Cette dernière race regroupe en fait la multitude de races plus ou moins humanoïdes qui peuplent la galaxie. Les attributs sont au nombre de dix : Hand Attacks, Ranged Attacks, Strength, Endurance, Agility, Manual Dexterity, Charisma, Leadership, General Knowledge et Willpower. Ils sont déterminés par un lancer de dés (20+2d12) ou par la répartition de points, plus des modificateurs de race et de sexe. Les "treebers" et les draconiens sont de plus pourvus de certaines caractéristiques spécifiques. Un personnage, en tant que héros, dispose de plus d'une capacité spéciale, souvent à l'origine de son statut un peu particulier, hors du commun. Cette capacité est choisie parmi les neufs suivantes : acute senses, beautiful/handsome, eidetic memory, high pain treshold, natural talent, intuition, luck, Mu Shin (une sorte d'état de transe pendant lequel le personnage est meilleur) et danger sense. Les carrières sont nombreuses et sont réparties en "career areas". A la création, le joueur sélectionne une "career area" mais détermine aléatoirement sa spécialité de départ dans cette carrière. Neuf carrières sont proposées, avec pour chacune huit spécialités. Il peut, avec l'expérience et le temps, acquérir de nouvelles spécialités dans une carrière donnée, ou dans une carrière différente. Chaque spécialité donne des bonus à certains attributs. La spécialité de départ confère de plus des compétences, un équipement de départ et d'éventuels contacts.
Le système de jeu utilise un dé à cent faces. La chance de base de réussite dépend du score d'attribut du personnage. Une compétence ou un équipement adapté confèreront un bonus, en plus des bonus ou malus de circonstances. Si le jet de dé est inférieur à la difficulté (modifiée), l'action est réussie, dans le cas contraire, elle est ratée. Dans ce dernier cas, si le résultat des dés est de plus un double, alors il s'agit d'un échec critique. En de nombreux points, au niveau du système, les auteurs proposent plusieurs règles possibles selon les habitudes du groupe de joueurs.
Pax Draconis fut développé à l'origine en parallèle d'un jeu vidéo en ligne.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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GM Screen
première édition
GM Screen Cet écran se présente sous la forme de quatre illustrations indépendantes plastifiées ensemble, on distingue donc la jointure entre les panneaux. Côté meneur de jeu, on trouve la plupart des tables du jeu : résumé des règles d'interactions sociales, modificateurs d'interaction sociale, résumé des actions normales et d'interruption, mouvement, modificateurs de combat à distance et de mêlée, tables de dégâts sur humanoïdes, cyborgs et véhicules, dégâts de brûlure, d'incapacitation ou de chute, manoeuvres des véhicules et des tourelles, modificateurs d'encombrement, temps de voyages interstellaires, règles et modificateurs d'intrusion informatique ("hacking"), résumé des pouvoirs de savants et règles spécifiques pour les savants.
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Ecran | October 2003 | anglais | Technicraft Design | Papier |
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Lost Colony (The)
première édition
Lost Colony (The) Cette campagne est conçue pour un nombre réduit de sessions avec des personnages aux capacités et compétences variables, a priori des personnages débutants. Le scénario est présenté de manière relativement didactique avec une approche destinée notamment aux meneurs débutants : structure assez linéaire, textes à lire aux joueurs, conseils aux meneurs, etc.
Le scénario met les personnages au service du CEO d'une compagnie chargée par l'Empire d'explorer certaines planètes. Des événements étranges survenus sur Loran II, l'un des trois systèmes pour lequels sa compagnie dispose de titres d'exploitation, font en effet suspecter la présence d'entités autochtones, ce qui nuirait considérablement aux plans d'implantations d'hôtels de luxes et d'autres exploitations agricoles. Les personnages vont donc arriver en terrain miné. D'autant que ces autochtones n'en sont pas forcément... Le premier chapitre contient le scénario proprement dit après une introduction générale rassemblant synopsis et conventions de lecture. La campagne est répartie en cinq sections : "An Unfriendly Welcome", "Traitors!", "Tribesmen", "The Survey Ship" et "Pirates!". En tout, les cinquante premières pages sont occupées par cette première partie. Le deuxième chapitre ("Character Resources") occupe le reste du supplément. Il présente de nouvelles compétences, de nouveaux équipements, et deux nouvelles "career areas" : chasseur/cueilleur et naturaliste. |
Scénario / Campagne | November 2003 | anglais | Technicraft Design | Papier |
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Pax Draconis
première édition
Pax Draconis Cette première édition, numérotée, fut éditée en nombre limitée à cent exemplaires et n'était disponible qu'auprès de l'éditeur. Hormis celà, elle était en tout point identique à la deuxième impression.
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Livre de base | February 2001 | anglais | Technicraft Design | Papier |
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Pax Draconis
première édition, deuxième impression
Pax Draconis Le livre de base de Pax Draconis débute par un prologue établissant les concepts de base du jeu de rôle, définissant quelques conventions d'usage, et offrant quelques définitions.
Le premier chapitre ("Background" - 20 pages) résume l'histoire de Pax Draconis du point de vue des draconiens : depuis leur création pour résister à l'invasion de la Voie Lactée jusqu'à l'établissement de l'Empire puis la République. On découvre par exemple que les draconiens n'avaient pas forcément une idée positive de leurs créateurs, et comment leur amour de l'ordre et de la loi leur a fait influencer le destin de leur galaxie d'adoption. Le chapitre se termine par une description rapide des trois groupes raciaux présents dans la galaxie : les humains (les plus nombreux et les plus adaptables), les treebers (moins nombreux et souvent hyper spécialisés) et les draconiens (très peu nombreux, mais supérieurs en de nombreux points aux deux autres groupes). Enfin, les différentes philosophies sont présentées. Ce système est conçu pour remplacer celui d'alignement d'autres jeux : ici, un personnage est défini par une philosophie (naturalisme, monothéisme, harmonisme, animisme ou agnostisme) et une tendance dans cette philosophie (par exemple, les trois tendances du naturalisme sont le survivalisme, l'athéisme et l'hédonisme). Pour chaque tendance, les grands impacts psychologiques sur un personnage sont décrits. Le deuxième chapitre ("Character Creation" - 44 pages) présente le processus de création des personnages. Une grande part du chapitre sert à décrire les carrières et spécialités. Les différentes carrières proposées sont : commercial, informaticien, criminel, agent de renseignement, médecin, pilote, soldat, technicien ou "savant". Cette dernière carrière regroupe des personnages mystiques capables de manipuler des pouvoirs inhabituels grâce à leur symbiose avec des entités hyperspatiales. Apparence physique et planète d'origines sont déterminées aléatoirement au moyen de tables fournies. Pour chaque spécialité, on trouve une rapide descrition typique d'un personnage, la liste des compétences pratiquées, l'équipement de départ, et d'éventuels contacts. Le troisième chapitre ("Playing Groups" - 10 pages) fournit quelques généralités sur l'organisation des parties, le rôle du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur la progression des personnages par la dépense de points d'expérience, pour augmenter leurs attributs, acquérir de nouvelles compétences, ou bien changer de spécialité. Le quatrième chapitre ("Skills and Tests" - 26 pages) est consacré aux compétences et aux généralités du système. Après la description du système de résolution, basé sur le lancer d'un d100, les différentes compétences et leurs usages sont listées. En fin de chapitre, un tableau et quelques conseils spécifiques sont fournis afin de gérer les interactions sociales : négociation, corruption, bluff, chantage, interrogatoire, intimidation, persuasion et language. Le cinquième chapitre ("Equipment" - 40 pages) propose les usuelles listes d'équipement disponibles pour les personnages. Quelques paragraphes en début de chapitre décrivent le niveau technologique général dans l'univers de Pax Draconis dans des domaines comme la médecine, la génétique, la physique ou les sciences sociales, les armes et armures, le voyage spatial, les réalités virtuelles. Système monétaire, disponibilité et légalité des équipements sont aussi abordés. Après ces cinq pages de généralités, le reste du chapitre liste les équipements, regroupés par catégories, avec leurs caractéristiques et descriptions. Le sixième chapire ("Combat" - 26 pages) présente les règles de combat. Celui-ci est réparti en rounds de 15 secondes, pendant lesquels chacun a le temps de réaliser deux actions normales et une action d'interruption, qui peut empêcher un adversaire de réaliser sa propre action normale. Les modificateurs de combat à distance et de mêlée sont listés, ainsi que les compétences applicables. Les dommages, au matériel ou aux personnages, sont aussi présentés dans ce chapitre, de même que la récupération et les soins. Enfin, une dernière partie traite des désordres mentaux, qui peuvent survenir notamment après une période de stress intense, ou du fait des implants cybernétiques du personnage. Le septième chapitre ("Vehicles" - 26 pages) rassemble tout ce qui concerne les véhicules de tous types : vaisseaux spatiaux, terrestres ou aériens. On trouve aussi dans ce chapitre ce qui concerne les armures de combat. Tous les systèmes des véhicules sont présentés : communication, moteurs, senseurs, armement, etc. Les règles de combat entre véhicules et de gestion des dégâts figurent aussi dans ce chapitre. Le huitième chapitre ("Computers" - 20 pages) traite des systèmes informatiques, auxquels de nombreuses compétences sont rattachées. Après une description des caractéristiques techniques des ordinateurs de Pax Draconis, un système est présenté afin de gérer les tentatives d'intrusion dans un système informatique. Les systèmes sont représentés par des diagrammes logiques qui déterminent les difficultés pour pénétrer dans chacun des systèmes, selon la méthode employée : hacking depuis la rue et un réseau sans fil, récupération d'information via des utilisateurs du système ou en fouillant les poubelles, effraction, etc. Le neuvième chapitre ("Savants" - 14 pages) est consacré aux mystiques de l'univers de Pax Draconis. Qui sont-ils ? Quels sont leurs objectifs ? Leurs pouvoirs ? Comment progressent-ils ? sont autant de questions qui trouvent une réponse dans ce chapitre. Une organisation nommée le Conclave s'est donnée pour mission d'éduquer, de protéger et de réguler les savants. Cette organisation, sa structure, son code éthique et son histoire sont décrits. Le dixième chapitre ("The Galaxy" - 55 pages) est un atlas complet de la galaxie. Tous les quadrants et secteurs sont repris et décrits, avec pour chacun une description générale et la description de tous les systèmes qu'il contient : type d'étoile, planètes, température, atmosphère, gravité, terrain, population, etc. La fin de l'ouvrage propose des modèles vierges : une fiche de personnage de deux pages, une fiche de véhicule d'une page et une fiche d'ordinateur d'une page. Enfin, cinq pages d'index concluent ce livre de base. |
Livre de base | July 2003 | anglais | Technicraft Design | Papier |