Prophecy, Heed the Warnings
Sur le continent de Superius, les signes se multiplient. Depuis l'Age des Cataclysmes, qui a vu une partie de la mana pervertie et l'irruption de créatures maléfiques, le temps a passé. Mais le Portail des Ténèbres est toujours là, ainsi que ses créatures, tapies dans l'ombre des régions reculées du continent. Cependant, les prophéties annoncent la venue de celui qui fermera le portail à jamais, bannissant le Mal et rendant sa pureté à Aesil-Dan. Celui qui amènera l'Absolution, la fin de toutes choses.
Dans Prophecy, les personnages évoluent dans ce contexte, en pleine transition entre l'Age de la Paix et l'Age de la Prophétie. Aventuriers, érudits ou explorateurs, ils sont confrontés à la fois aux reliques de ce qui a été et aux prémisses de ce qui sera. La plupart d'entre eux seront des Comnars, la race similaire aux humains qui a colonisé la plus grande partie du continent de Superius. Les Comnars sont la terre, et ils ont bâti des cités, des forteresses et des armées. Cela dit, les joueurs pourront aussi incarner l'une des autres races primaires : les érudits NelVan, les enjoués Gelling ou les mystérieuses Felinor. Dans de plus rares cas, ils pourraient même incarner l'une des races perverties, les sous-races vivant dans les régions reculées de Superius.
Outre sa race, un personnage de Prophecy est défini par ses traits et ses compétences. Les traits sont au nombre de sept : LIFe, STRength, AGIlity, INTellect, ENDurance, MOVement et MORale. Les compétences peuvent être des compétences pratiques ou des connaissances. Compétences comme traits sont évalués par un score de pourcentage, qui peut en de rare cas dépasser le maximum autorisé. Le score de base d'une compétence dépend généralement d'un trait (souvent AGI ou INT), mais ce score évolue indépendamment du trait en question. La progression se fait par la pratique, et des synergies existent entre traits et compétences. Ainsi, un personnage entraînant sa compétence à l'épée deviendra aussi un peu plus agile. Chaque sort connu du personnage est une compétence à part entière.
En ce qui concerne la magie, trois formes de magie existent dans Prophecy : la magie naturelle ("True Magic"), l'alchimie et la magie des artefacts. Les deux derniers types de magie sont accessibles à des personnages issus de toutes les races, la première n'est par contre accessible qu'à une très petite minorité d'individus, à l'exception notable des Felinor, qui sont tous capables de manipuler la magie naturelle. L'alchimie et la magie des artefacts sont rudimentaires, mais plus simples d'accès et moins dangereuses. L'énergie de ces sortilèges et pouvoirs provient de l'environnement ou des objets utilisés, sans faire courir de risque à l'utilisateur. La magie naturelle, par contre, consiste pour le mage à canaliser la mana afin de provoquer un effet magique. Or, la quantité de mana nécessaire à un sort est variable, et lorsque sa réserve de mana est vide, un mage puise l'énergie nécessaire directement à partir de son énergie vitale.
Compétences, traits et sorts étant évalués en pourcentage, le système utilise bien entendu un dé à cent faces. Dans la plupart des cas, réussir une action consiste à obtenir un score au dé inférieur à son score de compétence (ou son trait, ou son sort). Des ajustements divers viennent modifier cela. Une compétence inconnue du personnage peut parfois être utilisée en se servant du trait correspondant, avec un malus. Une fois ce premier usage passé, la compétence en question évoluera indépendamment à partir de ce score de base.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Prophecy
première édition
Prophecy La boîte de base de Prophecy contient, outre les cartes et la fiche récapitulative des tables (considérée comme un écran pour le meneur) trois livrets. Le "Player Manual", à lire en premier, résume tout ce qu'il y a à savoir sur le jeu par les joueurs. Le "Game Master Manual" complète et poursuit cela avec des informations réservées aux meneurs de jeu. Enfin, le "Reference Manual" est un livret de référence contenant toutes les informations à propos de l'univers de jeu. Les quatre cartes en couleurs s'assemblent pour former la carte grand format du continent décrit dans le livre de base : Superius. Player ManualLa première section de ce manuel ("Characters", 22 pages) est consacrée principalement à la création et à la gestion des personnages dans Prophecy. La procédure est illustrée par un exemple de création de personnage. Une grande partie des caractéristiques d'un personnage peuvent être choisies ou définies aléatoirement, jusqu'au nom ou au caractère du personnage. C'est aussi dans cette première section que sont exposées toutes les compétences, ainsi que les règles concernant l'expérience. La deuxième section des joueurs ("Magic", 10 pages) est consacrée aux grands principes qui président l'utilisation des trois types de magie. Pour chaque type sont explicitées les règles d'incantation et les particularités correspondantes : dépense de la mana et concentration pour la magie naturelle, stockage des sorts pour les artefacts, réactfs et mélanges pour l'alchimie, etc. Aucun sort n'est décrit dans cette partie, l'objectif étant uniquement de fournir aux joueurs qui souhaiteraient incarner un mage le moyen de créer un tel personnage, et les règles à suivre pendant la partie. La troisième et dernière section du livret des joueurs ("Adventuring", 7 pages) résume les données de base connues d'un personnage évoluant pour la première fois dans l'univers de Prophecy : connaissances usuelles, voyage, unités de mesure, monnaie, calendrier, etc. En outre, un petit résumé des règles présente en deux pages et demi les bases des règles, y compris les règles de combat. Cette section est complétée par les vingt-trois pages de la CATS ("Charts and Tables Section") reprenant à la fois les fiches de personnage vierges, les formulaires d'aide de jeu, les tables et listes présentées par ailleurs. Seule une partie de ces tables est reprise dans la fiche récapitulative de la boîte. Game Master ManualCe manuel fait suite au "Player Manual", sa pagination et son chapitrage reprenant d'ailleurs là où le premier livret s'est arrêté. La quatrième section ("GM Mechanics", 25 pages) explique les principales mécaniques de jeu, en mettant notamment l'accent sur les combats, les affrontements de masse et les combats navals. Quelques conseils viennent en outre parsemer les divers chapitres : comment donner corps aux personnages, comment gérer les rencontres, comment utiliser les formulaires d'aide de jeu fournis, etc. La cinquième section ("Aesil'Dan", 11 pages) propose une vue d'ensemble de l'histoire et de la société dans l'univers de Prophecy (Aesil'Dan signifiant le Monde du Créateur). L'accent est mis sur l'utilisation des cartes et la transcription de quelques données essentielles de l'aventure (climat, visibilité, terrain) à partir de ce que montre ladite carte. La sixième section ("Creating Adventures", 9 pages) réunit divers conseils destinés aux meneurs de jeu afin de créer des aventures ou quêtes. L'utlisation des PNJ et l'exploration des donjons sont détaillés. Un scénario de dix-neuf pages vient compléter cette section. Intitulé "The Mourning Mound", c'est un court scénario consistant principalement à explorer un ancien tombeau. Reference Manual (Continent : Superius)Plus épais que les deux précédents livrets, cet ouvrage détaille la géographie et la géopolitique de Superius. La description des différents royaumes et régions du continent est proposée en deux parties : la première consacrée aux grands royaumes civilisés, la seconde consacrée aux régions plus sauvages, en marge de la civilisation. Pour chaque contrée sont proposés les connaissances de base à propos de la région, une chronologie spécifique, la description des frontières et problèmes de "voisinage" éventuels, des informations sur la géographie, l'économie, la justice, la société, la politique, la religion, des données sur les forces militaires ainsi que sur les principales communautés, etc. Neuf royaumes et neuf régions sauvages sont ainsi détaillées, couvrant l'ensemble du continent de Superius. Après la description géographique et géopolitique des différentes régions de Superius, ce livret décrit diverses organisations, religieuses, civiles ou militaires, auxquelles les personnages pourront être liés ou confrontés. Certaines organisations sont liées plus particulièrement à un royaume, d'autres ont une influence en dehors des seules frontières politiques de leur région d'origine. Pour chaque organisation, sa structure, ses préceptes ou ses principes et quelques-uns de ses personnages clés sont décrits, et des conseils sur la manière d'impliquer les personnages sont fournis. Sept églises, huit guildes, onze ordres de mages véritables, deux ordres de "Artifact Mages" et deux ordres d'alchimistes sont ainsi présentés. En plus de cet atlas, ce manuel de référence fournit aussi la liste des sorts et un bestiaire. Les sorts sont répartis par type de magie et par voies. En effet, dans la magie naturelle, sept voies ("Paths") sont disponibles : Awareness, Senses, Body, Travel, Elements, Manipulation et Forces. Les réactifs et mélanges de l'alchimie sont aussi détaillés. Le bestiaire propose un peu plus d'une centaine de créatures, incluant la description détaillée des races jouables, races principales ou sous-races. Toutes les créatures du bestiaire ne sont pas illustrées, et la quantité d'informations fournies varie, incluant toujours une description générale et les caractéristiques, plus d'éventuelles indication sur l'attitude, l'habitat et les trophées éventuellement récupérables. |
Livre de base | June 2007 | anglais | Relentless Publishing, LLC | Papier |
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