SenZar
SenZar est un jeu de rôle médiéval-fantastique avec quelques éléments de science-fiction. Comme l'annoncent les auteurs, il s'agit d'un jeu où les PJ sont très puissants, et auront pour ennemis principaux des démons et des dieux.
L'histoire de SenZar est assez troublée... pour résumer, on peut dire qu'il s'agit d'une planète envahie à diverses reprises (surtout au 4e âge) par de mystérieux extraterrestres nommés la Death Horde. Au 5e âge, les humains ont réussi à les chasser du pouvoir, grâce à la puissance apportée par un nouveau dieu, Rel. Aujourd'hui, c'est le 8e âge : l'ancien peuple de SenZar (les Sidhes) a quasiment disparu, on trouve de nombreux peuples descendant des races importées ou créées par la Death Horde, et les Humains sont devenus le peuple principal du monde. L'Eglise de Rel est devenue surpuissante, arrogante, et ses Inquisiteurs et Dragonslayers sèment la terreur parmi les peuples non-humains et les adeptes des magies "hérétiques". Le monde a une société et une technologie médiévales, diverses formes de magies sont pratiquées, et il reste des artefacts de l'époque où la Death Horde régnait (blasters, etc.).
SenZar possède de nombreux peuples d'origines très diverses : peuples originaires de la planète, peuples importés, peuples créés artificiellement ... il faut signaler qu'avant la conquête de SenZar par la Death Horde au 4e âge, ceux-ci avaient déjà commencé à y envoyer quelques esclaves, dont les Humains, les Khazak (Nains), etc. La principale race de serviteurs était celle des Silestions, des humanoïdes à la peau dorée, à partir desquels ont été conçues plusieurs races guerrières (les Demonians, les Solarr). La principale race de SenZar était celle des Sidhes, desquels sont descendus les Starins (elfes sylvestres) et les T'leel (elfes subaquatiques). Parmi les êtres artificiels, on peut citer les Nazar Ethans, êtres "parfaits" créés par Gabriel l'Eternel fou, les Mokarr, "elfes noirs" créés par la Death Horde et diverses races d'hommes-animaux.
Il y a sur SenZar diverses religions : on peut vénérer le Dragon, qui est l'esprit de SenZar ; certains vénèrent aussi "the Good Earth", son aspect gentil, ou "the Black Wyrm", son aspect méchant. Les Silestions et les peuples qui en descendent vénèrent un panthéon spécifique. Les humains vénèrent pour la plupart Rel, celui qui les a délivrés de la Death Horde.
Le système est basé sur le dé à vingt faces. Les personnages mortels (du niveau 1 au niveau 20) ont des caractéristiques de 1 à 20, et les personnages immortels (niveau 20 et plus) peuvent avoir des caractéristiques supérieures à 20. La caractéristique "Power" est la seule qui ne soit pas limitée de cette façon (elle peut toujours être comprise entre 1 et 100, quel que soit le niveau). Pour réussir une action, il faut en général lancer un dé à 20 faces et faire plus haut que (21 - caractéristique), après avoir éventuellement modifié la caractéristique par des compétences ou pouvoirs. Les exceptions sont les caractéristiques supérieures à 20, et la caractéristique "Power" : on lance alors des d100.
Les personnages évoluent de différentes façons :
- évolution par points d'expérience : les points d'expérience (principalement gagnés par le combat) servent à acquérir des niveaux. Le principal rôle des niveaux est d'augmenter ses points de vie, ses points de pouvoir, etc. Au niveau 20, un personnage peut devenir immortel.
- évolution par les points de Destin : les personnages gagnent des points de Destin (Fate) en fonction de faits extrêmement héroïques. Ces points, à l'instar de ceux qui ont servi pendant la création de personnage, servent à acheter des pouvoirs spéciaux et à améliorer ses caractéristiques ; ils peuvent aussi servir comme "points d'héroïsme" pendant la partie.
- évolution par apprentissage : une fois que l'on a créé son personnage, le seul moyen d'acquérir et de développer des compétences est l'apprentissage, qui prend du temps.
... et, bien sûr, il y a aussi les objets magiques !
Les personnage peuvent devenir immortels, à partir du niveau 20, auquel cas ils ont le choix entre trois voies :
- devenir un Dieu Matériel : serviteur de l'une des deux forces majeures du monde. Le personnage a le choix entre Anshadar (gentil) ou Shadar (méchant ; les membres de la Death Horde sont des Shadar).
- devenir une Divinité (Deific God) : un dieu immatériel, maître de l'une des forces de ce monde. Le personnage disparaît de SenZar, mais peut toujours y ré-apparaître de temps à autre sous forme d'Avatar.
- devenir Eternel : un membre de ce mystérieux groupe retranché dans une dimension lointaine, dont le seul but semble de semer le chaos et la folie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Creeping Death
première édition
Creeping Death Ce supplément fait office de manuel des monstres pour SenZar. Le titre est repris d'un morceau de Metallica, comme la coiffure de deux des auteurs dont on voit les photographies : seul Joseph Giacone Jr a opté pour la fine moustache et le sombrero.
Après les formalités d'usage (crédits, sommaire, prologue : 7 pages), les auteurs nous exposent la terminologie employée et donnent également des règles diverses comme le calcul des points d'expérience. Tout cela nous mène au chapitre de 16 pages intitulé "common monsters". On y trouve du menu fretin comme la Death's Head, une sorte de Beholder mort-vivant mais en plus puissant. 31 monstres sont ainsi présentés, du plus classique (champignon hurleur, chose des marais ...) au plus exotique (requin volant, chèvre infernale...). Quatre pages présentent ensuite sept sortes de dinosaures. Nous continuons dans l'écailleux avec le chapitre "Dragons & Wyrms" qui nous présente douze espèces distinctes en 7 pages. Le chapitre "Elemental Creatures" présente en 6 pages : cinq élémentaires (dont l'élémentaire de temps) et les cinq seigneurs élémentaires (avec leurs caractéristiques). Un chapitre de 4 pages nous présente ensuite huit sortes de Géants. Les Golems ont le droit à 3 pages et demie, avec des règles de création et deux exemples. Dans ce monde techno-magique, les Golems sont en fait des robots... "Creatures of the Pit" est le plus long chapitre (26 pages et demie). Il décrit les habitants de l'enfer : 7 démons, 13 Nebular (des sortes d'Archi-Démons), 9 Demon Lords (dont Gabriel, l'Eternel), 9 sortes de mort-vivants et enfin Chthon elle-même, l'incarnation du mal tellement puissante qu'on ose à peine lui donner des caractéristiques, mais on le fait quand même, on ne sait jamais... Nous revenons ensuite à quelque chose de plus zen, puisque le chapitre suivant est consacré aux esprits : 3 pages avec cinq exemples. Une page est ensuite consacrée à Voom le destructeur, une sorte de cristal volant géant de deux kilomètres de diamètre qui détruit tout sur son passage quand ça l'amuse, à la façon "Independance Day". Une page nous parle des Gargantuas, les créatures gigantesques. Trois exemples nous sont donnés : Golshbash (humanoïde gluant), Vroxgrax (mygale volante), Mongwar (Godzilla local). Deux pages sont ensuite dédiées à la Mokarr Death Squad, les "men in black / ninjas" au service de Chthon. Cinq pages décrivent ensuite les "Nine Evils", les incarnations des péchés. Le chapitre "The Shadar Lords" décrit en 13 pages une autre faction malfaisante, mais cependant moins mystique que les Demons et autres Evils : les anciens Seigneurs de SenZar, d'affreux immortels usant de magie, d'ultra-technologie et d'alliances démoniaques pour tenter de reprendre le pouvoir. Contrairement à la plupart des monstres qui n'ont droit qu'à une demi-page, les Shadar Lords ont chacun leur page. Leurs noms claquent aux vents de la destruction comme un étendard funeste : Valthrustra, Nathrak, Skurge, A'nahl, Uthphas, Beithud, Dol'kiel, Dien'vey, Ral Mokarr, Rhadamanthys, Skaythe, Skythe. Outre les descriptions complètes des créatures, chaque chapitre "de monstres" contient aussi les règles spéciales qui s'y appliquent, si besoin est. Le livre se termine par de nouvelles options pour la création de personnages. Côté races, on a le droit aux Arachnoïdes, aux Gargouilles et aux Kalamari (bonjour monsieur Cthulhu). Côté "Freaks" (créatures exceptionnelles, ce "complément de race" remplace une occupation) nous avons le Luckster (super-chanceux), le Vampyr et le Vÿshe ("ange" du plan astral). Enfin, deux pages sont consacrées aux animaux "normaux" : une centaine de bestioles sont présentes dans ce grand tableau. En regardant bien, on repère quand même quelques étrangetés comme le lapin carnivore, la mite de la mort, le poulet sauvage ou le caribou sanguinaire. La toute fin du livre contient diverses tables et une page de publicité. |
Catalogue | January 1997 | anglais | Nova Eth Publishing | Papier |
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SenZar
première édition
SenZar Après une introduction expliquant la philosophie des auteurs, le livre débute par la création de personnage : les principes de base et les règles d'expérience prennent 12 pages, puis nous passons à la liste des races, des professions et des "Freaks" disponibles. Un "Freak" est une profession particulière, qui fait du personnage un être magique aux pouvoirs étranges.
Chaque race se voit consacrer une page, avec une illustration, une description, ses GENMAX (caractéristiques maximales) et les compétences et pouvoirs associés : Chaque profession a également droit à sa page, avec une illustration, une description, ses GENMIN (caractéristiques minimales) et les compétences et pouvoirs associés : Chaque type de Freak a le droit à plusieurs pages, résumant ses capacités extraordinaires : Ensuite, on nous donne un système d'avantages/défauts pour peaufiner le personnage (codes d'honneur, etc.) puis la liste des compétences. Nous abordons ensuite les arts martiaux (avec les différentes disciplines accessibles). Tout cela nous a mené page 96, où débute un chapitre expliquant la cosmologie de SenZar. Ce chapitre de 13 pages contient aussi des explications sur les langages et les titres de noblesse. Une vingtaine de pages est ensuite consacrée au combat... La magie prend tout le reste du livre (plus de 120 pages). En effet, on y liste les sorts de toutes les magies disponibles, les objets magiques et les règles pour jouer un immortel. |
Livre de base | January 1996 | anglais | Nova Eth Publishing | Papier |