Blood, Guts & Glory
Blood, Guts & Glory fusionne le d20 System et Rolemaster, un type de mélange surnommé “jeu composite” (mashup game) par l’auteur. Du d20 System, le jeu reprend les six caractéristiques avec leurs bonus, le système général de résolution (d20+bonus contre un seuil) et plusieurs points de règles : “faire 10”, “faire 20”, etc. De Rolemaster, il tire les règles de combat et les listes de sorts, ainsi que la détermination des scores de compétence, en utilisant un d20 au lieu d’un d100.
Les dés de vie sont déterminés par l’espèce du personnage, et sont achetés comme des niveaux de compétence à l’instar de Rolemaster. Les protections contre la magie et d’autres dangers sont exprimés comme des seuils de difficultés (save DC) que l’attaquant doit vaincre : un seuil pour chaque Sphère de magie (arcane, divine et psychique), plus les seuils de peur, poison et maladie.
Les règles sont génériques, mais un exemple d’univers est proposé : une version alternative de notre monde en l’année 1599. Le dernier bébé humain est né en 1517, et cette espèce est maintenant presque totalement éteinte. L’Humanité a été remplacée par le Nouveau Peuple (New Folk), des animaux anthropomorphes et intelligents apparus spontanément parmi plusieurs espèces animales. Les créatures fantastiques classiques existent mais restent discrètes, mais le Nouveau Peuple doit également faire face aux Arthropodes, de féroces insectes et arachnides humanoïdes. La localisation par défaut est Londres et sa région.
Les différentes espèces du Nouveau Peuple remplacent les races classiques du médiéval fantastique : le Peuple Blaireau est techniquement assimilable aux Nains, le Peuple Chat aux Semi-Elfes, le Peuple Renard aux Hauts Elfes, le Peuple Lapin aux Humains, le Peuple Rat aux Halfelins, le Peuple Belette aux Elfes et le Peuple Loup aux Semi-Orques. Ces espèces ne sont pas interfécondes.
La magie existe et fonctionne, et se divise en trois sphères (semblables aux Royaumes de Rolemaster) : arcane (essence), divine (théurgie) et psychique (mentalisme). Les personnages n’acquièrent pas les sorts individuellement, mais achètent des listes qui leur donnent accès à de nouveaux sorts au fur et à mesure de leur montée en niveau (jusqu’au niveau 20). Les classes de personnages sont classées selon leur accès à la magie (non-lanceurs, lanceurs, lanceurs partiels) et leur(s) Sphère(s) accessible(s). Les classes de personnages sont globalement celles de Rolemaster avec cependant quelques changements de noms, comme l’Alchimiste devenant Artificier, le Ranger devenant Guide, etc.
Le nom originellement annoncé pour ce jeu était “Darkest Dungeons”, en référence aux autres clones créés par l’auteur, le rétroclone Dark Dungeons et le quasi-clone Darker Dungeons, mais ces derniers étaient basés sur D&D version Rules Cyclopedia, plutôt que sur le d20 System.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood, Guts & Glory
première édition
Blood, Guts & Glory Après la page de titre, le livre débute par deux pages de table des matières, suivies du Chapter 1 - Introduction expliquant en deux pages le jeu de rôle en général, et le but de ce livre. Chapter 2 - The World décrit globalement, en 5 pages, le monde par défaut du jeu. Chapter 3 - The Game System (4 pages) résume les grands principes du système de jeu. Chapter 4 - Skills (12 pages) explique le fonctionnement des compétences, qui sont ensuite listées et explcitées. Chapter 5 - Magic (9 pages) explique les règles de magie, son acquisition et son usage, ainsi que plusieurs points de règles. Chapter 6 - Creating a Character (5 pages) explicite la création de personnage, consistant à tirer les six caractéristiques, à acheter des niveaux de compétence, et autres étapes complémentaires. Chapter 7 - Equipment (10 pages) décrit le système économique britannique, et propose des listes de divers équipements, y compris armes et armures. Chapter 8 - Combat (9 pages) explicite le système de combat, qui est celui de Rolemaster adapté au d20 : un tableau est consulté pour déterminer les dégâts infligés en fonction du jet d’attaque et de l’armure de la cible, puis un autre tableau est consulté pour les dégâts critiques. Chapter 9 - Injury and Healing (4 pages) complète les règles sur les dégâts, avec notamment les règles de guérison et de résurrection, et décrit également les sources de dégâts autres que le combat. Chapter 10 - Adventuring (5 pages) donne les règles de déplacement, des pièges, etc. Il explique aussi l’acquisition de l’expérience. Chapter 11 - Crafting Items (7 pages) détaille les procédures de création d’objets magiques. Les “appendices” constituent la plus grande partie de l’ouvrage, car ils incluent les nombreuses tables de résolution de combat, et listes de sorts :
L’ouvrage se conclut par les deux pages de la licence applicable au texte, entièrement dans le domaine public hormis les points de règles issus de l’OGL du d20 System. Aucun auteur n’est crédité. Le livre ne comporte pour toutes illustrations que des motifs de projections de sang, semblables à ceux de la couverture. |
Livre de base | October 2012 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |