Aspect
Aspect est né de l'habitude de l'auteur de "corriger" les éditions successives d'un certain "popular fantasy role-playing system", au fur et à mesure de leur parution. La quatrième fois, Paul Gunn décida de diffuser publiquement son travail, guidé par les grands principes suivants :
- ne pas avoir à tout recalculer lorsqu'un personnage gagne un niveau
- disparition des classes de personnage, mais en conservant l'équilibre entre eux
- s'affranchir des "périodes de repos" obligatoires pour "recharger" ses pouvoirs
- un système d'affrontement identique, que celui-ci soit physique, social ou mental
- des monstres utilisables sans modification à tous les niveaux, et un système de création similaire à ceux des personnages
De D&D4, Aspect retient la résolution de toute action via la comparaison du lancé d'un dé à vingt faces additionné de modificateurs à un seuil de difficulté, les points de vie et les niveaux, ainsi que le côté très tactique des "rencontres" : toutes les actions sont codifiées, jusqu'au nombre de mots qu'un personnage peut prononcer durant un tour (round), l'espace est découpé en carrés de cinq pieds de côté, etc.
Un personnage est défini par neuf caractéristiques (trois physiques, trois mentales, trois sociales, à la manière de DC Heroes), dix-huit compétences, des talents et des pouvoirs, et son équipement. Les caractéristiques sont notées de 1 à 6, un type de dé (du d2 au d12) est associé à chacun de ces niveaux. Les talents sont des capacités variées, le terme de pouvoir (power) recouvrant les actions tactiques accessibles à un personnage durant un affrontement. Pour créer un personnage, le joueur répartit 21 points dans les caractéristiques et dispose d'un capital de Character Points (CP) pour acheter compétences, talents et pouvoirs.
Les pouvoirs sont classés selon leur origine (magique, divine, etc.), appelée "source", et organisés en groupes, nommés "sets". Ainsi, les pouvoirs d'origine magique sont-ils organisés en écoles, les pouvoirs martiaux, en styles, etc. Pour pouvoir acheter des pouvoirs d'une origine donnée, il est nécessaire d'avoir deux talents rattachés à cette origine : les talents aussi sont classés par origine et groupe.
L'univers médiéval-fantastique d'Aspect n'est qu'esquissé et sert avant tout à présenter les paradigmes du système : distinction entre la magie et la religion, existence d'humanoïdes civilisés, forces élémentaires, démons et morts-vivants, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aspect
première édition
Aspect Cette version est la Open Beta Edition, dont la version électronique fut un temps mise à disposition gratuitement à des fins de commentaires et de révision. La première page de l'ouvrage est constituée de la Préface. L'auteur y présente la genèse et les grands principes qui ont guidé son travail. Suit une page de crédits, et une pour la table des matières. Puis l'Introduction (18 pages) entre dans le vif du sujet en décrivant tous les éléments constitutifs d'un personnage, ceux-ci n'étant autre que les concepts de base du système : les neuf caractéristiques et leur interprétation, ce qu'est un talent et un pouvoir. La façon de créer un personnage est décrite au fil de cette introduction, au fil des explications. Comme l'ensemble du livre, le texte est entièrement technique et ne concerne que les règles, qui se veulent médiévales-fantastiques sans référence à un univers particulier ; néanmoins, certains paradigmes seront explicités au fil du texte : distinction entre magie et religion, science et alchimie, races existantes, etc. Ainsi, la partie du chapitre traitant des pouvoirs est-elle consacrée à la façon dont ceux-ci sont systématiquement présentés dans le reste du livre : nom, catégorie, effets, mots-clés, etc. Le chapitre se termine par une description détaillée de la feuille de personnage et la manière de remplir chacun des champs qu'elle contient, achevant ainsi la création d'un personnage. Les cinq chapitres suivants complètent l'Introduction avec le détail de toutes les informations nécessaires aux joueurs. Races (15 pages) décrit les huit races civilisées accessibles aux personnages : dragonkind, elfe, nain, fae-touched, giantkind, gnome, hobbit et humain. La possibilité d'incarner une race "monstrueuse" ou des "demi-quelque chose" est aussi abordée. Le catalogue des pouvoirs, Power Sources, occupe à lui seul 115 des 256 pages de l'ouvrage. Il est classé par source : arcane (24 pages), divine (22 pages), elemental (18 pages), martial (33 pages), supernatural (17 pages). Chaque section commence par une présentation de la source en question, des talents associés et des groupes (sets) qui la constituent. À leur tour, les groupes sont brièvement présentés, accompagnés de leurs talents particuliers et d'un exemple de personnage ; suivent ensuite les pouvoirs du groupe. Les deux pages du chapitre Companions présentent les règles relatives aux personnages non-joueurs, familiers, démons, mécanismes en tous genres qui peuvent accompagner les personnages. Skills (16 pages) décrit ensuite les dix-huit compétences du jeu, ainsi que les actions associées (présentées sous le même format que les pouvoirs), c'est-à-dire la façon de les utiliser. Equipment (6 pages) est une liste de matériel, armes et armures comprises. Adventuring (3 pages) et Combat (5 pages) présentent les notions et le vocabulaire technique relatifs à ces deux activités : les différents types de mouvement, les états de santé, etc. Puis, Rituals (16 pages) décrit les pouvoirs particuliers que sont les sorts : en plus des caractéristiques communes à tous les pouvoirs, les sorts font intervenir un jet (casting) et des contraintes spécifiques (composants, etc.). La partie plus spécifiquement destinée au meneur commence par une série de conseils généraux (Running Aspect, 5 pages). Puis vient le seul chapitre consacré à l'univers et ses paradigmes, The World of Aspect (5 pages). Social Interaction (2 pages) décrit les règles spécifiques pour les affrontements "sociaux" (statut, renommée). Magic Items (5 pages) est un court catalogue d'objets magiques. Running Encounters (8 pages) décrit comment "créer" une créature ou un monstre, selon un système similaire à celui d'un personnage. Le processus permet de plus de déterminer le nombre de points d'expérience de celle-ci. Ensuite vient Monsters (28 pages), un catalogue de créatures "classiques" prêtes à l'emploi : trolls, gobelins, squelettes et vampires, zombies, etc. Deux feuilles de personnage (une remplie, une vide à photocopier) et un Index de 4 pages terminent l'ouvrage. |
Livre de base | March 2011 | anglais | Stone Tablet Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Here There be Demons (Free RPG Day 2011)
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