Chroniques d'Erdor (Les)
"Les Chroniques d'Erdor" est un jeu inspiré de l'Antiquité orientale et africaine ainsi que d'auteurs comme Tanith Lee, Maurice Druon et Lord Dunsany, qui se décrit comme étant médiéval-onirique. On y retrouve en effet tous les ingrédients du genre avec la mise en avant de l'histoire, du background, de l'épique et du rêve par rapport aux éléments plus prosaïques comme le réalisme des règles.
Le continent d'Erdor est un environnement pluri-ethnique : plus de 25 peuples aux moeurs parfois réellement étranges cohabitent plus ou moins pacifiquement, chacun des peuples appartenant à une des huit cultures dominantes. Bien que tous plus ou moins humanoïdes, ils ne correspondent en rien aux "races" habituelles des mondes médiévaux-fantastiques : ici pas d'humains, d'elfes, nains ou gobelins. Leur échelle de valeur c'est pas la même que la nôtre, et certains peuples sont imperméables à des émotions particulières.
Dans cet environnement complexe, les personnages-joueurs seront appelés à remplir un grand rôle dans l'avenir des Nations, devenant des héros légendaires et défrayant les chroniques grâce à leurs actes épiques. Les groupes de personnages peuvent être formés de membres complémentaires d'une même ethnie, mais les groupes pluri-ethniques apportent une dimension sociale au jeu, et demanderont de la part des joueurs une interprétation plus passionnelle et parfois dangereuse pour l'union du groupe. Le regroupement de plusieurs peuples ayant une culture commune permet toutefois de modérer les frictions. Les aventures feront souvent la part belle aux chocs culturels, et à l'incompréhension qui existe parfois entre les peuples.
Erdor est un jeu dont l'écriture a commencé au début des années 90, et qui a connu plusieurs éditions amateurs à compte d'auteur, dont une édition CD-Rom désormais indisponible. La première édition professionnelle, en 2002, se jouait avec un jeu de 54 cartes et une main de 5 cartes maximum. Le croisement d'une difficulté et d'un attribut ou compétence donnait la valeur minimale de la carte nécessaire pour réaliser l'action. Le combat pouvait être physique ou psychique, et la magie était absolument libre, limitée par le type de magie, les passions culturelles et la difficulté de l'effet magique recherché.
La seconde édition, publiée en 2007, a changé tant les règles que l'ambiance du jeu, en y ajoutant un sentiment d'horreur et de fin du monde. Le côté épique que l'on attend des personnages prend une nouvelle dimension, puisqu'ils sont chargés de la survie du monde, ni plus ni moins. Un court laps de temps a passé par rapport au monde de la 1ère édition, et un nouveau mal est apparu, la Dévoreuse d'Ames. Les peuples restent inchangés, les pouvoirs politiques ont à peine évolué, mais Erdor vit ses derniers jours. Sauf si les personnages dépassent leurs différences pour faire face. Mais personne ne prendra leur place ou ne les sauvera s'ils faillissent.
La seconde édition utilise une version simplifiée du d20 System sous Licence Ludique Libre (OGL). Les personnages sont définis par trois attributs, Corps, Esprit et Monde, apportant un bonus/malus aux tests de réussite sous d20. En cas de réussite, on oppose un effet offensif, tiré avec un d6 (plus modificateurs) à un effet défensif (idem) pour connaître le résultat exact. Les combats peuvent prendre une forme relationnelle en plus des voies physique ou psychique, chaque personnage possédant trois réserves de santé, chacune liée à un attribut. La magie est plus limitée et prend la forme de secrets initiatiques bien gardés, seulement appris en cours de jeu, pas à la création.
L'édition 2007 peut également être jouée avec un jeu de cartes, des règles optionnelles étant fournies pour cela. On peut même se passer de dés ou de cartes et utiliser des règles sans aucune chance, voire une forme purement narrative. De manière plus générale l'accent est mis sur la narration : le système doit servir l'histoire et non l'inverse. C'est pourquoi les personnages non-joueurs ne tirent pas de dé, et une règle fondamentale prévaut sur toutes les autres : un personnage réussit automatiquement une action si cela est nécessaire pour faire avancer l'histoire, ou si elle a peu d'importance.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chroniques d'Erdor (Les)
première édition, première impression
Chroniques d'Erdor (Les) Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Erdor : introduction pour les néophytes, création de personnages (parmi 23 peuples), mécanismes de jeu, armes et équipement, sorcellerie, description des cultures par peuple (moeurs, lois, religions, technologie, etc.), carte, description de la géographie et des nations, bestiaire naturel et surnaturel, conseils de mise en scène, création et gestion de Chroniques, légendes et mythes, sociétés secrètes, personnages célèbres et secrets ultimes réservés au Maître de Jeu, deux scénarios en groupe et un scénario solo. Le système de jeu se fonde sur des valeurs qualitatives (de Médiocre à Légendaire) pour douze attributs partagés entre Monde, Esprit et Corps, des compétences et un système de passions culturelles et individuelles. Deux jeux de cartes normaux sont employés pour gérer stratégiquement l'incertitude et simuler la faveur des dieux. Les peuples sont relativement équilibrés en termes d'intérêt bien que certaines combinaisons soient explosives, la culture jouant un rôle extrêmement important. Différents armements fantastiques (arcs vivants, arbalètes à disques, etc.) et huit formes de sorcellerie (Divination, Cérémonie Charnelle, Nécromancie, etc.) sont accessibles aux joueurs, selon leur peuple d'appartenance. Le profil de jeu d'un Héros (déterminé par l'espèce) s'ajuste selon la culture, l'âge et les talents choisis (une quarantaine au total), en plus de tirages de Bonnes Fortunes et de Malchance (51 variétés de chaque type) : il n'existe pas de "classes", bien que des archétypes entièrement optionnels de métiers soient proposés. Le système permet l'accession à un statut légendaire, rejoignant le domaine du mythe, des dieux obscurs et de la Chimère. Le document présent est (à 1 page près) le même que celui publié par la BAP en 2003, sinon qu'il s'agit d'un seul document PDF et non de deux tomes (scindés pour des questions d'imprimeur). Pendant le démarchage d'éditeur, Erick-Noël Bouchard avait simplement permis à des acheteurs de l'acquérir en "pré-édition", directement de l'auteur. |
Livre de base | January 2000 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée
Chroniques d'Erdor (Les) Après les crédits et remerciements, une table des matières de 3 pages accueille le lecteur. Une introduction d'Erick-Noël Bouchard détaille ensuite l'historique et les nouveautés de cette édition, et fait un rapide survol/résumé du monde et des règles. La règle fondamentale du jeu y est énoncée : si le meneur estime que l'action d'un personnage-joueur est nécessaire pour faire avancer l'histoire ou qu'elle a peu d'importance, elle est automatiquement réussie. Le premier chapitre décrit le système de jeu sur 28 pages. Les tests de réussite sont détaillés, avec calcul de l'effet. Des points de rêve permettent de s'affranchir de la chance et obtenir une réussite maximale. Dans ce jeu seuls les joueurs lancent les dés, le meneur obtenant toujours 3 sur un d6 et 10 sur un d20. Viennent ensuite les variations de la santé, qui peut être physique, mentale ou relationnelle, chacune pouvant être affectée par des blessures superficielles ou létales. De nombreuses situations faisant intervenir les tests sont décrites, comme l'influence, le commerce, l'affrontement de phénomènes naturels, les combats de masse... L'attribution et la dépense des points d'expérience clôt le chapitre. La création de personnage, objet du chapitre suivant, occupe 30 pages. Le processus est décrit en dix étapes, qui vont de la conception du groupe au choix de privilèges narratifs. On trouve aussi le choix du peuple parmi les huit qui sont proposés, celui du concept entre les neuf présentés (avec exemple), les caractéristiques, les dons et handicaps, les compétences, l'équipement, les objectifs et points de rêve, et la personnalité. "Les Secrets initiatiques" (14 pages) détaille ensuite différentes traditions et leurs effets. Elles peuvent concerner des arts martiaux, des synergies de groupe, des savoirs anciens et terribles, voire la sorcellerie, périlleuse et qui conduit à la folie. Les secrets et leurs effets sont détaillés selon trois niveaux de puissance au maximum, prenant alors le nom de Secret, Grand Secret ou Ultime Secret. Plusieurs conditions doivent être réunies pour pouvoir les apprendre, mais certains peuvent être obtenus par la seule pratique - sans maître. "Le Monde aux Cinq Lunes" (20 pages) nous présente le monde d'Erdor, en particulier ses civilisations et cultures. Après un passage rapide sur le niveau technologique - proche de celui de l'Antiquité - et la rareté des métaux et de la sorcellerie, le monde physique est passé rapidement en revue : limites, astres, et grands ensembles géographiques, au nombre de cinq. Puis les trois principales civilisations sont décrites : celles du Centre, de l'Ouest et du Sud. Pour chacune, les royaumes et leurs habitants sont détaillés, avec leur organisation, leurs croyances, la vie quotidienne, l'ambiance... Le chapitre se termine sur la loi de Kraan, qui sacralise à un très haut degré les enfants et l'amour dans tout Erdor. Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Le premier ("Le Maître de jeu", 22 pages) détaille différents styles de jeu avec les avantages et inconvénients. Des options sont données pour jouer sans hasard ou même sans règles formelles. Erick-Noël Bouchard détaille sa vision du monde, afin que le lecteur en comprenne mieux la genèse et les mécanismes. Puis une partie est consacrée aux personnages non-joueurs, avec entre autres choses une liste de dons et faiblesses qui leur est réservée, et un bestiaire. Le chapitre 6 détaille la Théocratie de la Dévoreuse d'Ames sur 22 pages. Cette secte militariste n'a pas d'autre but que la destruction d'Erdor, et elle est sur le point d'arriver à ses fins. Son organisation est détaillée, faite de cinq ordres de prêtresses et deux ordres de tueurs sacrés. Chaque ordre est décrit avec ses Secrets initiatiques, ses objectifs, son dirigeant... et les conséquences s'il meurt. "Les sociétés secrètes" (32 pages) font l'objet du chapitre suivant. Huit d'entre elles sont détaillées selon un schéma similaire : présentation, origines, croyances, organisation, enjeux, Secrets initiatiques... Un encadré précise les conditions pour devenir membre. Un site d'importance propre à chacune est aussi décrit, avec les membres présents et le dirigeant. Les conséquences de la mort de ce dernier ou de l'inaction des personnages sont présentées, et des pistes d'aventure sont fournies. Quelques autres conspirations sont également survolées en fin de chapitre. Dernier chapitre, le "Scénario d'introduction" - appelé La Mélodie du Châtiment - occupe 12 pages. Un mariage très important est compromis par la disparition du sculpteur et du cadeau qu'il préparait. Lancés à sa recherche, les héros vont confronter le serviteur démoniaque d'une sorcière vengeresse, et découvriront la mission secrète qui se cache derrière l'idole qu'ils poursuivent. En plus de l'introduction, l'aventure comporte six scènes dont l'ordre dépendra du choix des joueurs. Plusieurs annexes suivent, avec pour commencer un portrait sommaire d'Erdor et de ses peuples, y compris les barbares du Centre, de l'Ouest, du Sud, du Nord et de l'Est. Puis on enchaîne sur les particularités psychologiques des habitants d'Erdor. Leurs idéaux sont précisés, ainsi que leurs réactions dans des mises en situation. Un résumé des règles précède une fiche de personnage et un plan d'Erdor clôt les annexes. Exclusif à la version "privilèges" des Chroniques d'Erdor, une "Section Bonus" (9 pages) apporte deux nouveautés :
L'ouvrage s'achève sur le texte de la Licence Ludique Libre (OGL) et trois pages de publicité. Originellement publiée en septembre 2007, cette version fut rééditée en mars 2010 avec une couverture alternative, incluant toujours la "Section Bonus" décrite plus haut. |
Livre de base | September 2007 | français | Silence Indigo | Papier et Electronique |
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Chroniques d'Erdor (Les)
deuxième édition limitée, réimpression
Chroniques d'Erdor (Les) Hormis le changement de couverture, cette version est identique à la version de septembre 2007, qui reste également disponible. |
Livre de base | March 2010 | français | Silence Indigo | Papier et Electronique |
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Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les)
première édition, deuxième impression
Chroniques d'Erdor - Tome 1 (Les) Le premier des deux livres de base des Chroniques d'Erdor traite avant tout de l'aspect ludique du jeu (règles, personnages, etc...). Il est organisé en 6 gros chapitres et deux appendices : Le premier chapitre ("Introduction", 40 pages) est constitué des inévitables explications sur le jeu de rôle, mais propose également un survol du développement et de l'histoire du jeu lui-même, ainsi que les aspirations de l'auteur. Il se termine par une aventure en solo en 100 paragraphes qui permet de découvrir certains aspects du jeu de manière ludique. Le chapitre second ("Naissance d'un héros", 60 pages) décrit tout ce qu'il faut savoir pour créer un personnage. On y trouve un exposé sommaire de 25 peuples parmi lesquels les joueurs peuvent choisir, le choix du peuple d'origine déterminant les caractéristiques de base et les passions culturelles. Le joueur est alors amené à ajuster ces caractéristiques selon son rôle, à déterminer des passions individuelles et à personnaliser le personnage ainsi obtenu à l'aide d'avantages/défauts ou d'un background adéquat. Ce chapitre précise également les différentes caractéristiques du jeu, et introduit le système. Ce système est traité plus en détails dans le troisième chapitre ("Mécanisme de jeu", 35 pages). Basé sur l'usage d'un jeu de cartes normal de 54 cartes, chaque carte correspond à un nombre de points. La valeur des figures est variable en fonction du niveau du personnage dans la compétence/caractéristique qu'il souhaite utiliser. Une action entreprise amène une difficulté à battre, et le personnage peut soit "piger" (piocher) une carte, soit miser une ou plusieurs cartes de sa main pour excéder la difficulté. Le nombre de cartes dans la main étant limité, le joueur doit jouer "stratégiquement" ses atouts ! De plus, chaque couleur de carte peut représenter un sentiment et permet d'interpréter le résultat des actions. Puis vient le chapitre sur les "Armes et Equipements" (24 pages) qui décrit à la manière d'un survol interculturel les technologies et objets disponibles sur Erdor, ainsi que les limitations à la fabrication d'armes, de monnaies, de drogues et autres éléments "évolués". Le chapitre sur la magie ("Sorcellerie et Maléfices", 30 pages) décrit huit formes distinctes de sorcellerie, rattachées à différentes cultures (astrologie, cérémonie charnelle, nécromancie, mots de pouvoirs, chamanisme, divination, oniromancie et phytomancie). Pour chacune de ces magies, les sorciers sont libres de créer leurs effets, même si des exemples indicatifs sont donnés. Les règles prévoient aussi une manière de lancer des sortilèges plus puissants de manière collective, grâce aux "chaînes de pouvoirs". Ils sont simulés à l'aide d'une espèce de réussite, mais un échec peut s'avérer désastreux. Le chapitre six ("le bestiaire", 35 pages) clôt l'ouvrage en présentant 60 créatures différentes et leur intégration au monde d'Erdor. A noter qu'on ne trouve aucune créature "classique" du genre et que presque toutes sont illustrées. Enfin, on trouve les appendices. Dans le premier, les classiques feuilles de personnages et récapitulatifs de tableaux. Le second présente les règles pour adapter les Chroniques d'Erdor au système D20. |
Livre de base | November 2002 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
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Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les)
première édition, deuxième impression
Chroniques d'Erdor - Tome 2 (Les) Ce second livre de base des Chroniques d'Erdor introduit les notions plus fondamentales du background du jeu, notamment les cultures et la géographie du monde. Il est organisé en 5 chapitres de taille variable : Le premier chapitre ne compte qu'une seule page : il s'agit d'une préface dans laquelle l'auteur réitère ses conseils d'appropriation du monde. L'ouvrage commence réellement au chapitre 2 ("Cultures d'Erdor", 120 pages). De manière assez dense, l'auteur décrit les différents peuples d'Erdor ordonnés en "cultures" prédominantes, chaque culture regroupant de gré ou de force plusieurs peuples. Il serait fastidieux de faire le tour des 8 cultures et 25 peuples présentés, mais citons les plus importantes : Le troisième chapitre ("Terres et nations d'Erdor", 35 pages) s'attache à compléter ces informations culturelles avec les emplacements géographiques correspondants. Après une brève introduction sur l'astronomie des deux soleils et cinq lunes d'Erdor, chaque zone du continent (et ses îles périphériques) sont décrites. Les principales cités sont également présentées, avec leur population, leur rôle et leur place dans les cultures qui les composent. Derrière l'appellation du quatrième chapitre ("Contes et Légendes", 33 pages) se cachent en fait des conseils au maître conteur pour animer les parties. Il se compose d'une description de son rôle, d'une introduction à la construction de scénarios et d'une présentation des différents types de chroniques que l'on peut développer. Enfin, le dernier chapitre ("Le secret de la Chimère", 40 pages), dévoile quelques secrets du jeu. Il est impossible de les décrire ici sans dévoiler des choses essentielles, mais on trouve tout de même dans ce chapitre quelques sociétés secrètes, la description de personnages importants du monde d'Erdor ainsi que quelques légendes qui peuvent être exploitées en chroniques. |
Livre de base | November 2002 | français | Boîte à Polpette (La) | Papier |
Ouvrages recherchés
- L'Ouest et le Sud
- Le Livre des Deniers