Présentation
Fervent Rôliste depuis la fin des années 1980, je ne détaillerai pas plus longuement mon parcours ayant eu les honneurs d’une bio sur le GROG. Je me planque ici derrière mon pseudo, un peu saoûlé par les moteurs de recherche qui remontent toutes les bêtises que vous avez pu avoir le malheur de publier ici ou là sur la toile. M’enfin pour qui veut chercher, il n’est pas très difficile de retrouver mon vrai nom.
Après une première pause occupée par quelques années de GN, la « vraie » vie (marié, trois enfants maintenant) m’a ensuite rattrapée jusqu'à ce que je sorte de ma torpeur rôliste en 2011 pour replonger dans mes étagères de livres de jeux de rôle et apporter ma modeste pierre à l’édifice du GROG.
Je m’efforce donc de compléter quelques fiches sur des ouvrages recherchés qui ont le bonheur de se trouver dans ma collection, et surtout de référencer via des critiques ma collection et les souvenirs de mes nombreuses parties, mais aussi mes achats récents (ah les bonheurs de la Baie…). Dans le fatras de mes critiques plus ou moins réussies (on ne peut plus les modifier une fois qu'elles sont postées :), vous trouverez une revue partiellement exhaustive des gammes de certains des jdr que j'ai longuement pratiqués : Star Wars, Mage, Cthulhu, Scales, Warhammer, et Donjons et Dragons bien sûr !
Après une longue pause ludique propres à tous mes congénères de 30-40 ans, la réussite de mon escape game pour quitter la Babylone parisienne m'a permis de ré-envisager de jouer là où tout est plus simple : rencontrer et aller chez les gens sans se cogner 1h30 de galère. Je reprends progressivement ma pratique ludique, et cela me plaît comme à mes débuts. Avec aussi un gros biais vers l'initiation, avec mes enfants et mon épouse, mais aussi d'autres joueurs grâce à la qualité de ce qu'on peut trouver maintenant (merci les éditeurs de 2019 !).
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Les Utopiales - 13e édition | Nantes - 44 | 08/11/2012 - 11/11/2012 |
| Festival des Mondes Imaginaires - Zone Franche | Bagneux - 92 | 22/02/2013 - 24/02/2013 |
| Colloque de Bob le Rôliste | Nantes - 44 | 02/03/2019 - 03/03/2019 |
| Les Utopiales - Festival International de Science-Fiction | Nantes - 44 | 29/10/2022 - 01/11/2022 |
| Le Colloque Bob le Rôliste | Nantes - 44 | 04/03/2023 |
| FIJ 2024 | Cannes - 06 | 23/02/2024 - 25/02/2024 |
| Colloque de Bob le Rôliste | Nantes - 44 | 06/04/2024 |
| Colloque Bob Le Roliste 2025 | Nantes - 44 | 29/03/2025 - 30/03/2025 |
Collection
156 ouvrages · 72 gammes
Crimes
8
Shadowrun
20
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
502 critiques · 109 gammes
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
9
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La)
Boîte d'Introduction à Advanced Dungeons & Dragons (La)
Hey, pas mal du tout en définitive... Allergique à AD&D et récupérée dans un lot d'occasion, je ne donnais pas cher de cette boîte d'introduction en l’ouvrant. Elle n'aura en effet pas marqué de son empreinte l'histoire du jdr comme l'ont pu faire la boîte rouge D&D ou le coffret Gallimard de l'Œil Noir.
Et pourtant, c'est injuste car j'y ai trouvé un bon produit d'initiation qui reprend avec intelligence les bonnes recettes de la boîte rouge.
D'abord, ce produit n'a que d'AD&D de nom. Ce sont en réalité les règles de D&D qui sont reprises pour les niveaux 1 à 5 puisqu’il n'est ni question de multi-classé, que les races se limitent aux elfes et aux nains, là aussi sans croisement possible ; et que le roublard s'appelle à nouveau voleur !... Bref, un très bon point pour moi pour la technique.
Pour la partie matériel, c'est aussi du bel ouvrage. Trois livrets (Guide du Maître, Guide des Joueurs, Bestiaire Monstrueux, le tout en couleurs s'il vous plaît), un écran, des dés, des jolies figurines en vrai plomb véritable™ (et pas en plastoc moche), franchement on était plus gâté que dans ma jeunesse avec la boîte rouge. Alors certes il y en a limite trop : les feuilles de pré-tirés ou le plateau d'un donj sont un peu comme un cheveu sur la soupe mais c'est ici plus ma sensibilité personnelle qui parle.
Terminons sur le contenu. Là encore, c'est du bon boulot. Malgré un démarrage dans le Guide du Maître truffé de conseils aussi consternants que pour son grand frère AD&D, le massacre s’arrête heureusement vite après quelques paragraphes (contrairement à son grand frère...). La majeure partie du livret est constituée de trois scénarios qui peuvent former une mini campagne crescendo. Et franchement c'est de la bonne came : cela démarre sur un donjon puis cela s'étend à la région environnante avec un court descriptif de celle-ci au passage (et avec une coquille au passage puisqu’il est question de Valfranche dans le texte et la carte nous montre Valombre). Cela rappelle quelques souvenirs avec Valbourg, décor de départ de la boîte Expert de D&D (dans le Grand Duché de Karameikos dans le monde de Mystara). La coquille laisse par ailleurs supposer qu'on pourra retransplanter la région dans les Royaumes Oubliés puisque Valombre fait partie de son cadre officiel. J’espère que vous avez maintenant tout bien suivi entre ces différents Val***
Au chapitre des quelques regrets, la liste d'équipements se résume à une quatrième de couverture pas terrible (j'aurais aimé un peu plus de pages et d'illustrations). Et si TSR a inséré des fiches de pré-tirés, il n'y a ni bloc, ni même modèle de fiche de personnage vierge. Enfin pour un jeu qui se veut d'initiation, on aurait attendu moins de commentaires navrants dans le Guide du Maître et plus d'illustration sur comment se déroule une partie de jeux de rôle (exemple de partie narrée et / ou dessin sur le même modèle que la plaquette Qu'est ce que le jeu de rôle de Casus Belli)
Même si ces petits oublis gênent, cela n'occulte pas pour autant les qualités du produit. Alors pourquoi celui-ci est-il passé à ce point inaperçu dans la gamme des jeux d’initiation depuis sa publication ?
Je vais me livrer à une analyse marketing forcément bancale mais je pense que le produit est sacrément mal positionné. D'un côté la présentation donne une impression d'une sorte de sous-AD&D avec des livrets présenté comme des version light du jeu d’origine (alors qu’il s’agit plus d’une reprise du matériel D&D). De l'autre côté, la dimension de la boîte en A3 et le matériel à l'intérieur laissent croire qu'on a récupéré un jeu de plateau à la Heroquest... Bref tout laisse à penser qu'on est avec ce matériel face à un faux jeu de rôle alors qu'il en est tout autre. Si TSR ne l'avait pas appelé Introduction à AD&D mais l'avait promu comme un vrai jeu d'initiation à part entière avec un format de boîte A4 plus conventionnel, peut-être aurait-il mieux fonctionné.
Cela aurait été mérité car c'est vraiment un bon produit d'initiation même si sur certains points, il reste perfectible.
Guide du Maître
Guide du Maître
Pendant du Manuel des Joueurs en version 2.5, le Guide du Maître souffre des mêmes défauts à mon sens d’une révision complètement à côté de la plaque qu’a été la 2e édition d’AD&D. Je devrais saluer l’effort d’organisation pour aligner le Guide du Maître sur le même chapitrage que le Manuel des Joueurs. Mais vu le niveau des illustrations encore plus moche que le MdJ, cet ouvrage ne parviendra pas pour autant à se hisser à la note de 2.
Or donc avec le Guide du Maître, on prend les mêmes et on recommence. Toujours ce système improbable mais doctement justifié par les auteurs tout au long de cette 2e édition quand tout le monde pouvait se satisfaire des approximations de la 1ére édition pourvu de l’accepter comme telle. Allez, ne soyons pas avares d’exemples : les races non humaines qui progressent moins que les humains parce que ces derniers sont plus ambitieux et plus assoiffés de pouvoir (vous ne rêvez pas, je cite dans le texte), les gens normaux qui oscillent entre 1 et 10 points de vie pour les plus forts et non, cela n’a rien d’incohérent avec un guerrier qui a 87 points de vie. Ad nauseam…
Et toujours ce ton pédagogique lénifiant qui à la manière d’un mauvais politicien n’a pas peur de professer des bêtises plus grosses les unes que les autres (du genre gardez vos persos où vous n’avez fait que des mauvais jets pour les caracs, c’est quand même vachement fun à jouer) et achèvent de prendre les rôlistes pour des neuneus à qui il faut tout expliquer.
Ouvrage en apparence superflu par rapport au Manuel des Joueurs qui est le vrai manuel des règles, on aurait pu attendre du Guide du Maître plein de bons conseils avisés pour les MJ, surtout avec l’expérience acquise d’une 2e édition. J’espère vous avoir convaincu qu’il n’en était malheureusement rien.
Joshuan’s Almanac & Book of Facts
Joshuan’s Almanac & Book of Facts
Tentative de refonte avec une présentation et un contenu qui se veulent plus attractifs que son prédécesseur (les 3 tomes annuels parus jusqu’ici du Poor Wizard's Almanac), TSR opère le tour de passe-passe en substituant une nouvelle ligne éditoriale personnifiée par un halfeling aux commandes, et un texte plus typé et vivant sur la base de rapports faits par des correspondants locaux.
Il en ressort certes une lecture moins aride - disons même moins abrutissante - que les entrées encyclopédiques que les tomes du Poor Wizard's Almanac avait pu précédemment infliger.
Mais l'illusion ne dure pas : le contenu parvient difficilement à dépasser le contexte anecdotique propre au format de cet almanach - initiative sympathique et bon marché, mais vraie fausse bonne idée à mon sens.
On ne peut pas dire pour autant que les auteurs tirent à la ligne car le monde de Mystara est riche, et il y a une réelle dynamique pour en faire évoluer la storyline non seulement de façon cohérente mais sur la base de petits événements du quotidien qui se veulent les plus réalistes possible.
Le problème est que même en étant particulièrement fan de cet univers, on se retrouve devant le même résultat laborieux que pour les Poor Wizard's, malgré le changement de perspective. A part les grandes lignes de l'évolution de la storyline, et des informations bienvenues sur des contrées peu abordées jusqu’ici (la situation dans les Territoires Heldanniques, le royaume du Sind maintenant beaucoup moins mystérieux, ou les elfes de Wendar très au nord), on se passionnera difficilement pour les autres données vues et revues, ou certes crédibles mais peu intéressantes pour un monde aussi type fantasy que Mystara (les systèmes fiscaux de chaque contrée par exemple, soit le genre de détail utile pour un monde aussi fouillé que Hârn mais passablement hors sujet pour Mystara).
Dernier ouvrage publié pour cet univers dont les origines remontent aux boîtes chromatiques de D&D, Mystara bénéficie incontestablement à ce stade du professionnalisme en termes de conception d'univers de TSR. On est alors à la grande époque de Dark Sun, d'Al Qadim puis bientôt de Planescape et de Birthright. Ainsi, le rôle et l'influence des Immortels consacrent enfin le panthéon qui manquait dans Mystara et qui laissait les clercs de D&D honorer des religions dont l'éditeur n'avait pipé mot...
Mais ce passage de l'adolescence à l’âge adulte ne s'est pas fait sans heurt. Mystara est devenu moins foutraque. La perspective d'évoluer dans ce décor où la nouvelle puissance est le royaume de Karameikos - jusqu’ici terre d'élection des aventuriers qui se réunissent dans des auberges et des donjons saupoudrés un peu partout - ou la disparition de l'Empire d'Alphatia et de son conseil de magos de niveau 36, retire une partie de la saveur (certes au parfum de madeleine) du Mystara des origines. Même le système a évolué passant de la joyeuse anarchie simpliste de D&D à l'usine à gaz peu réjouissante et pénible d’AD&D2. Enfin, on est passé des jolies cartes à hexagones très colorées qui avaient fait le succès des Gazeteers à une carte en encart plus stylisée mais radicalement différente : on frise ici le crime de mémoire.
Le Joshuan's Almanac, en annonçant une année 1014 AC qui ne sera jamais couverte, n'a pas été conçu pour être un testament sur le background de Mystara. Il n'en reste pas moins, qu'avec toutes ces évolutions mentionnées, cet ouvrage marque sinon la fin d'un univers, au moins celle d'une époque.
Karameikos
Karameikos
B-l-u-f-f-é ! Bluffé, je suis ! En attaquant cette boîte par le détail, je partais avec un mauvais a priori sur cette tentative maladroite de TSR après avoir sacrifié D&D de recycler son univers – Mystara – comme un nouvel univers pour AD&D2 aux côtés des Royaumes Oubliés, de Dragonlance ou de Dark Sun.
Ce mauvais a priori s’appuyait aussi sur le souvenir de la qualité des quelques Gazeteers que j’avais pu parcourir et qui plaçaient la barre très haute. Enfin l’habillage très marketing du produit n’était pas pour me rassurer : construit sur le modèle que la boîte de règles First Quest (comprenant notamment un CD audio), Karameikos propose le même gadget en guise de goodie high tech (oui bande de saloupiaux, à l’époque les mp3 n’existaient pas et les CD faisaient figure de produits à la pointe de la technologie pour le jeu de rôle).
Forcément la comparaison avec le Gazeteer consacré à Karameikos – modèle d’efficacité et de qualité ludique – s’imposait. Contre toute attente, cette nouvelle édition sous forme de boîte remporte le match. La comparaison ne peut en effet pas se faire à la ligne près. En reprenant Mystara pour AD&D2, TSR a fait évoluer le setting en suivant les événements de la storyline qui ont vu les deux puissances dominantes de Mystara – Alphatia et Thyatis – s’affronter et s’anéantir quasi mutuellement. De Grand Duché autonome de l’Empire de Thyatis, Karameikos a bénéficié de l’affaiblissement de l’Empire pour s’ériger en Royaume indépendant. Karameikos bénéficie aussi du fait que ce conflit qui s’est étendu à tout le Known World a mis en retrait d’autres nations influentes (Glantri, Darokin) qui voyaient mal la montée en puissance de cette région jusqu’ici considérée comme barbare et peu avancée. Avec l’évolution de cette storyline, Karameikos devient une des contrées pivot du Known World et cette nouvelle édition avec sa présentation superbe est à la hauteur des ambitions nouvelles de ce royaume de Mystara.
Si j’avais pu regretter dans le Gazeteer d’origine que le Grand Duché, parfaite base pour implanter ses donjons et ses expéditions en extérieur, soit quelque peu limité dès lors qu’on voulait en faire quelque chose de plus ambitieux, TSR parvient en effet à prendre ici de façon magistrale le contre-pied. L’augmentation de la pagination n’est pas vaine et Karameikos gagne une épaisseur et une complexité qui font de cette boîte un supplément indispensable, même (surtout) pour ceux qui possèdent le Gazeteer d’origine.
Les affres de la politique Kamareikienne qui étaient rapidement abordées dans le Gazeteer sont ici explorés bien plus en détail avec force arbres généalogiques et alliances entre familles parmi les dynasties en présence. Toujours dans ce travail d’orfèvre réalisé, le décor de Karameikos gagne en jouabilité sans trahir les origines : on conserve certes l’ambiance balkanique mais celle-ci s’étoffe en rajoutant une ambiance médiévale germano-britannique qui là encore donne plus envie de s’impliquer dans la vie de ce royaume que de simplement en écumer les donjons. Le conflit culturel pas inintéressant abordé dans le Gazeteer entre les habitants d’origine et les colons Thyatiens prend dans cette nouvelle édition toute sa dimension : le choc de culture laisse penser à l’Angleterre Saxonne après l’invasion des Normands, façon Ivanhoé.
Les auteurs ont donc pris soin de ne pas faire table rase du passé : les amateurs de donjons ne seront pas complètement dépaysés. Bargûl l’infâme qui fait tourner les joueurs en bourrique depuis la boîte rouge de D&D continue de hanter les terres et est resté cet infâme mago kaotikevil malgré les événements d’ampleur qui se sont déroulés sur tout le Known World. Il a même réussi à se brouiller avec le maître de la baronnie de l’Aigle Noir après que celle-ci ait été anéantie par un raid des halfelings / tinigens des Cinq Comtés, avec la bénédiction de Stefan Karameikos.
J’aurai rarement lu un supplément de région d’une telle qualité. Même le CD n’est pas si toc et vient compléter habilement les deux scénarios présentés. Mon jugement est certes biaisé par le fait que Mystara ait été le premier gros monde imaginaire que j’ai exploité et s’appuie sur pas mal de nostalgie. Ceux qui n’accrochent pas à ce décor patchwork et – il faut bien l’avouer – un peu pacotille ne seront pas forcément convaincu par cette nouvelle version de Karameikos. En revanche, les initiés de la boîte rouge passeront un excellent moment en se plongeant dans ce retour aux sources de qualité.
Ce supplément montre le talent de TSR à développer des univers de qualité. On se prend à rêver ce qu’aurait pu être la gamme Mystara - avec First Quest en guise de boîte rouge et à l’aune de ce qui avait été produit déjà pour D&D - si TSR avait pu continuer à la développer…
Livre des Artefacts (Le)
Livre des Artefacts (Le)
Si on remonte à la proposition ludique d'origine de (A)D&D, l'oeuvre de Gygax et consorts devait d'abord être une boîte à outils générique pour faire du médiéval-fantastique dans n'importe quel type d'univers allant de la high à la low fantasy (voire very low avec les suppléments historiques publiés pour AD&D).
Seulement, le succès rencontré (et qui ne se dément pas de nos jours) a aussi créé une marque et une franchise D&D qui est devenue captive d'elle-même, a fortiori avec tous les univers marqués qui ont pu être développés pour le vénérable ancêtre.
Le Livre des Artefacts est très symptômatique de ceci. On aurait pu croire qu'il s'agissait d'un livre, un peu pénible avec son format catalogue, mais facilement recyclable partout.
A la lecture, il n'en ressort que ce format catalogue bourratif, dont l'ennui est accentué par le fait que les objets présentés sont très typés des univers officiels TSR.
Les auteurs s'en défendent, en insistant sur un simple travail de recensement qu'ils ont effectué, et que les reliques exhumées peuvent être utilisables ailleurs. Mais c'est malheureusement assez vain car, s'il s'agit d'artefacts certes uniques, ceux-ci sont parfois peu puissants ou initrinsèquement liés à leurs cosmogonies d'origine.
Le fanboy des univers TSR se régalera en retrouvant dans un seul ouvrage des objets dispersés jusqu'ici dans moult suppléments. Le rôliste plus terre-à-terre baillera, en se désolant que ce supplément prétendûment générique ne gagne pas ses lettres de noblesse, lui permettant de rejoindre le triptyque des règles.
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Tout au long de sa première édition, Donjons et Dragons en version Advanced a multiplié les manuels et suppléments de règles. Mais c’était aussi la marque de fabrique de Papy Gygax dont la première des qualités (ou le premier des défauts, c’est selon) était de ne pas s’embarrasser du volume de sa production et des éventuelles contradictions qui en découlaient.
Et puis après avoir méchamment évincé Papy Gygax, TSR s’est cru assez fort sans son géniteur pour refondre cette joyeuse auberge espagnole. C’était le début de la fin, où l’histoire malheureuse de la 2ème édition… Je poste exprès cette critique sur la version 2.5 qui devait être justement une présentation plus claire du travail d’origine de la 2ème édition. Le gros intérêt de cette version est que grâce à sa clarté et à une bonne traduction en français (après plusieurs années laborieuses), la faillite de cette entreprise apparaît de façon manifeste.
Car foin d’une révision et d’une refonte de la 1ère édition, on se retrouve dans une logique vaine de présenter AD&D comme un système universel qu’il n’est pas (c’est juste une grosse boîte à outils pour faire du med fan, point) ; et une volonté ô combien maladroite tout au long des pages de cette édition 2.5 de justifier les choix fondamentaux de la 1ère édition comme autant d’éléments rationnels, alors que Papy Gygax avait fait de l’adage « je m’comprends » le leitmotiv de la gamme, laissant les exégètes byzantins tenter de remettre un soupçon de réalisme dans l’ensemble (mission bien inutile vu l’ampleur du travail…).
Or ce sont ces exégètes qui ont pris le pouvoir sur cette édition. C'est donc certes lisible et bien présenté (même si affreusement illustré par rapport à ce que TSR a été capable de faire par ailleurs) mais au final source de franches rigolades involontaires quand les auteurs tentent de nous convaincre que non, ce système n’est pas bancal, en assénant à longueur de pages toutes sortes d’explications rationnelles (?) pour tenter de justifier les choix des origines.
Allez un exemple pour ne pas passer pour le pisse-vinaigre de mauvaise foi. On apprend que les magiciens ne peuvent pas porter d’armure parce qu’ils :
1. font des gestes bizarres ou ont des postures improbables quand ils lancent des sorts (sic)
2. n’ont de toutes façons pas appris comment en mettre parce qu’ils ont rien fait qu’étudier de vieux grimoires (resic).
En revanche la raison d’origine qui voulait que le métal ne soit pas compatible avec les fluides magiques est balayée parce que sinon ça rend caduque les sorts qui utilisent des composantes de métal. Voilà, cet exemple est très significatif de cette 2ème édition : les raisons d’origine parce que pas très cohérentes ou en gentille contradiction sont ignorées et en revanche on essaye de sortir de nouveaux arguments rationnels mais qui virent rapidement au grand n’importe quoi !!
Ajouter à cela des saupoudrages de dernière minute telles les compétences et la démonstration est faite d'un travail pas forcément bâclé mais avec le cul entre deux chaises en permanence.
Cette édition 2.5 a le mérite de faire le toilettage nécessaire depuis de nombreuses années. Mais il le fait malheureusement sur les textes de la 2ème édition d’où la note sanction ultime.
Player's Option : Skills & Powers
Player's Option : Skills & Powers
Skills and Powers est ce que la 2e édition d’AD&D aurait dû être. Il aurait même pu aider à relancer le jeu, mais il est malheureusement arrivé à un moment où TSR commençait à donner les signes d'essoufflement qui allaient mener à sa disparition. Dépourvu du soutien nécessaire de son éditeur, ce supplément allait rester confiné à son rôle "optionnel" alors que les innovations qu'il présentait étaient autrement plus majeures et révolutionnaires que la médiocre 2e édition d’origine. Et cela en moins de 200 pages !
La création du personnage est ainsi entièrement revue : les auteurs redétaillent plusieurs systèmes en lieu et place du tirage aléatoire des 3d6 condamnant les joueurs à des personnages déséquilibrés. Certaines de ces pratiques étaient depuis longtemps diffusées auprès des joueurs mais le mérite de ce supplément est de les codifier et les rassembler en un seul volume.
Autre initiative salutaire, la révision des compétences et des caractéristiques dans un socle bien plus convaincant sans pour autant bouleverser les sacro-saintes 6 caractéristiques d'origine. Mieux, le supplément distingue 2 sous-ensembles pour préciser si on est plus intuitif que savant par exemple. Evidemment, rajouter 12 traits chiffrés alourdit le tout, mais rien n'empêche de juste se servir de ceci pour mieux typer le personnage et ce qu'il est capable de faire - ou ne pas faire - dans un contexte narratif.
L'autre réussite de ce supplément est d'être une synthèse actualisée d'un certain nombre de suppléments parus auparavant, notamment les Player's Handbook inégaux et qui sont rééquilibrés ici. Idem pour les races humanoïdes dont la richesse rassemblée dans Skills and Options en fait presque un supplément de background et pas seulement de technique.
Au chapitre des regrets, le chapitre - long - sur les combats alors qu'un Player's Options est dédié à cet aspect (Combat and Tactics). Ceci se fait au détriment du chapitre de magie, beaucoup trop court pour sa part. Heureusement que ce dernier a fini par bénéficier lui aussi de son Player's Options dédié, mais manifestement pas encore en chaniter quand Skills & Powers a été rédigé.
Skills & Powers n'en reste pas moins un supplément remarquable, dépoussiérant un système de 20 ans tout en gardant les fondamentaux. Même si tout n'aura pas été repris dans la 3e édition, nul doute que la démarche intelligente et cohérente suivie alors aura inspiré la refonte de l'ancêtre.
Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts
Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts
Construit, comme son nom l'indique d'ailleurs, sur le modèle d’un almanach annuel - prévisions météorologiques et astrales incluses - ce format séduisant et peu onéreux (10 brouzoufs américains de l'époque) montre malheureusement très vite ses limites.
Une très - non, disons-le franchement, beaucoup trop - large partie de l'ouvrage se contente en effet d'entrées alphabetiques expéditives.
Dans cette perspective, vous avez intérêt à être un sacré encyclopédiste de Mystara :
- d'abord pour comprendre de quelle partie de ce vaste monde il est question en entamant la lecture de chaque entrée
- ensuite pour vous émerveiller de la révélation faite, car celle-ci confine en général à une simple et morne actualité (de type raid de monstres sur tel patelin, on n’est pas à AD&D pour rien…).
Conseil d'ami : si vous n'avez rien suivi des événements qui se sont deroulés depuis Wrath of the Immortals (et les conséquences de ces événements présentés dans les volumes I et II de la même collection d’Almanac), cet ouvrage ne vous sera d'aucune utilité.
Pour les autres qu'en reste-il ? Mon sentiment est très très partagé. Ce supplément donne un luxe de détail concernant Mystara : calendriers, topographie, fuseaux horaires qui rendent ce monde vivant comme jamais. Mais comme je disais ces informations sont toutes livrées brutes avec force tableaux. On ne sait alors s’il faut saluer la pugnacité de l’auteure pour être rentrée dans ce luxe de détails ; ou la jeter dans la fosse aux esclaves, coupable d’avoir bourré ce livret de données chiffrées complètement inutiles pour en tirer une quelconque source d’inspiration.
D’où ma note moyenne. Pour le prix de l’ouvrage à l’époque, cela relevait d’une bonne affaire. Aujourd’hui cela l’est toujours au prix de l’occasion, mais pas du collector.
Sceptre aux Sept Morceaux (Le)
Sceptre aux Sept Morceaux (Le)
Cette campagne bien que générique médiéval-fantastique ne sera pas restée dans les annales du jeu de rôle, malgré la profusion du matériel fourni (aides de jeu, nouveaux montres pour le Bestiaire, présentation en boîte).
En premier lieu, elle est évidemment plus générique AD&D que médiéval-fantastique. Les univers trop typés à la Warhammer ou Runequest ne conviendront évidemment pas pour installer une telle campagne. En second lieu, étant générique AD&D, il lui manque le supplément d’âme qui distingue un travail honnête mais sans saveur – description qui sied à ce produit – d’un morceau d’anthologie qui animera les discussions de vos joueurs, même des années après.
Ce défaut d’univers aide en effet peu l’intrigue principale, obligée de se réfugier dans des ficelles usées à la corde (le retour du chaos bla bla, la destruction de l’univers bla bla). Si la menace n'est pas spécialement originale, le déroulement de la campagne ne l’est pas non plus. Nous revoilà reparti pour une quête des plus classiques pour reconstituer via 7 morceaux l’artefact qui empêchera le monde de sombrer à jamais, mûûûaaarrraaarrrhhh… Si chaque quête va permettre de traverser des contextes différents qui ne sont pas _que_ des donjons, on a l’impression de regarder l’intégralité des saisons de Dragon Ball : pas le même décor ni les mêmes ennemis, mais toujours la même trame, même pas novatrice, vue et revue des milliers de fois ailleurs.
Encore une fois, le travail est tout ce qu’il y a de plus estimable mais le manque de variété des enjeux risque de provoquer un sort de masse d’ennui avant même de s’être emparé du premier morceau. Cette campagne n’est donc pas un si mauvais produit comme la note pourrait laisser l’entendre. Mais il ne s’adresse qu’à un seul type de public bien ciblé et averti : le dungeoner vétéran, pur et dur, pratiquant depuis des décennies AD&D et maîtrisant par cœur son Unearthed Arcana et son Master Manual (Fiend Folio inclus). Ne rigolez pas, j’en connais plein et je suis certain qu’ils trouveraient leur bonheur avec ce produit.
AD&D - Al Qadim
2
ALQ5 - Ruined Kingdoms
ALQ5 - Ruined Kingdoms
Je ressors déçu par ce matériel Al Qadim par rapport à la surprise et l’originalité que je croyais alors trouver en arpentant ces jungles mystérieuses et inquiétantes, qui tranchaient avec le décor désertique du jeu. Cette dichotomie proposait en effet d’offrir un dépaysement majeur, mais aussi pourquoi pas, un module d’exploration comme si c’était l’Empire Ottoman qui aurait traversé l’Atlantique et serait parti à la conquête du Nouveau Monde, pour s’enfoncer dans les cités abandonnées de la civilisation Maya.
De tout cela, à part la suggestion de la couverture et de ce qu’on aurait pu espérer que l’auteur développe, on n’en trouvera malheureusement rien. Le matériel proposé est très sage, un peu comme ce que j’aurais pu lire dans le reste de la gamme, dont le positionnement arabisant est pourtant très séduisant.
Le Campaign Guide de 32 pages est bien famélique pour nous faire pénétrer dans le secret de ces civilisations disparues : il traite davantage des cités pour qu’elles soient le lieu de base de départ pour des expéditions, ou d’intrigues urbaines convenues, que de s'intéresser réellement à la proximité des jungles qu'elles bordent.
Et quand bien même, on voudrait partir creuser ces secrets, on retrouvera les très classiques thèmes de civilisation-de-magos-disparus-à-cause-de-leur-hubris ou de cultes-sanguinaires-et-maléfiques. Bref, rien de bien neuf sous la canopée.
La campagne proposée est correcte, sans plus. Elle exploite le décor proposé mais ne le développe pas vraiment davantage, malgré sa pagination double. Elle se suffira à elle-même si vos joueurs arpentent depuis déjà quelques temps les sables de Zakhara, mais elle risque de vous frustrer en tant que DM parce qu’elle n’introduit rien qui tranche un peu avec le quotidien des aventuriers. Comme dans tout bon module d’AD&D, il sera question de trahison et de manipulation avec des PNJ d’alignement mauvais, d’exploration de souterrains et de bâtisses sans que le souffle de ce décor atypique ne se manifeste vraiment.
Ce produit souffre donc d’un manque de moyens donnés pour réellement développer cette région : à l’instar des grosses boiboîtes que TSR faisait jusqu'alors, il aurait fallu que les Ruined Kingdoms soient presque un spin off autonome d’Al Qadim et de cette partie de Zakhara, plutôt que la boîte maigrichonne qui nous reste entre les mains. Seule la carte grand format sauve la mise et est évocatrice, et donne envie de se lancer plus en avant et de développer sa propre version d’un Nouveau Monde fascinant à découvrir.
Land of Fate
Land of Fate
Al Qadim part d'une excellente initiative et se révèle au final une déception complète.
Le contexte arabo-médiéval étant peu traité dans les jeux de rôle et, en général, uniquement sous un angle historique avec un minimum de fantastique (Miles Christi, Légendes des Mille et Une Nuits), on attendait de la version AD&D un océan d'idées puisqu’affranchi du contexte historique. On se retrouve in fine face à un désert en matière d'originalité.
Déjà le fait de suggérer cet univers comme une partie de Faerun, le monde des Royaumes Oubliés n'est pas des plus heureux. Certes, cela permet de racoler un maximum de joueurs mais notre joli contexte arabisant embarque nains, elfes et hobbits tellement reliés avec l'imaginaire occidentalo-celtique qu'on se demande bien ce qu'ils font là.
Le reste du décor manque sa cible car c'est une reprise à la sauce AD&D des poncifs de la civilisation arabo-musulmane : il y a donc des califes, des bédouins, de la religion unique (même si polythéiste, panthéon addesque oblige) et omniprésente, de la calligraphie arabe, des tapis volants... A certains endroits, ce sont même des termes identiques à la civilisation historique qui sont utilisés. Certes l'objectif n'était pas de tout relabelliser sous des noms à la n'importe quoi, ni même de trop s'éloigner du thème d'inspiration sous le prétexte de faire original. Mais était-il vraiment nécessaire de TOUT reprendre et adapter ? Au fil des pages, cela devient bourratif comme une pâtisserie orientale et désespérément fidèle à la copie d’origine.
Tout cela sonne en définitive carton pâte, comme une production hollywoodienne un peu kitch. On pourra reprendre des éléments (les villes sont réussies dans leur ambiance) mais de là à jouer intégralement dans cet univers...
Ce background peine malheureusement à dépasser le simple cadre de l’aide de jeu pour parvenir à s’imposer comme une gamme à part. Dommage.
AD&D - Dark Sun
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Dark Sun
Dark Sun
Dark Sun, l'univers le plus original jamais publié par TSR ? Un forum de discussion s'écharperait pour contre-argumenter et opposer Planescape, Birthright, Ravenloft ou Dragonlance, ou pour les plus "vieux cons indécrottables" citer même les Royaumes Oubliés ou encore Greyhawk.
Pourtant, le jugement ne me paraît pas tant subjectif. Dark Sun reprend les canons du med-fan en les revisitant de façon magistrale.
Sur une planète qui agonise, Dark Sun campe un monde de déserts qui ne tombe pas dans le cliché moyen-oriental à la Al-Qadim. Les auteurs ont réussi en effet à faire assaut d'originalité tout en ne tombant pas dans un barnum à la sauce heroic fantasy, parce que le souci de cohérence et de jouabilité de ce monde est permanent.
Le monde est devenu désertique car la magie se nourrit du vivant, sauf si on est prêt à mettre en oeuvre des rituels plus complexes. Dans Dark Sun, la survie est une lutte permanente. Le hobbit-qui-fait-6-repas-par-jour est ici une race cannibale qui hante les rares jungles restantes. La dernière mer est une légende dans un paysage fait que de dunes. Et les dragons tiennent les ficelles du pouvoir politique et ne sont pas les figurants de pacotille échappés d'un quelconque bestiaire monstrueux. Vous l'aurez compris, Dark Sun puise avec talent dans de multiples sources qui font le bonheur du rôliste depuis des décennies : Dune, Star Wars (pour la dialectique côté obscur / côté lumineux de la magie), Dragonlance / Shadowrun pour la présence des dragons, etc.
Ajoutons à ceci une storyline astucieuse qui a fait ensuite évoluer l'univers et permis aux joueurs de prendre part à des moments clés autres que de remporter des tournois dans l'arène. Enfin, la boîte de base correspond à cet âge d'or de TSR qui amorçait aussi son crépuscule : richesse graphique (la patte de Brom), bourrée de matériel et de cartes.
Dark Sun contient ainsi tous les ingrédients d'un univers construit avec un grand professionnalisme et dégageant malgré tout une vraie créativité.
Après un tel concert de louanges, pourquoi ne pas mettre la note maximale alors ? Deux raisons à cela :
- le système AD&D est un contre-sens pour gérer cet univers : les psioniques étant très présents, bienvenue dans les joies du Manuel Complet des Psioniques, obligatoire (et non fourni) pour exploiter cette partie de Dark Sun. En fait c'est même tout le système qui montre ses limites de boîte à outils générique, et que les auteurs tentent de patcher tant bien que mal : gonflage des caractéristiques jusqu’à 20, démarrage au niveau 3…
- à vouloir être créatif, les auteurs partent parfois en vrilles : si la race des Muls s'intègre bien dans le décor, les insectes dans le désert (Thri-Kreens) provoquent la même incrédulité que les canards de Glorantha (sauf que Greg Stafford a l'excuse de carburer aux champignons hallucinogènes pour alimenter son univers). Idem quand les auteurs essayent de revisiter les mécanismes du jeu de rôle : les carnets d'accompagnement des scénarios ne sont pas seulement moches, ils sont parfaitement dispensables. Le mieux est l'ennemi du bien, pas vrai ?
Malgré ces petites piques, et même si on ne retrouve pas forcément ces tares dans les autres univers AD&D, Dark Sun reste bien la création la plus réussie de TSR, méritant de se hisser sur un piédestal aux côtés de Glorantha ou des Terres du Milieu.
AD&D - Royaumes Oubliés
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City of Splendors
City of Splendors
City of Splendors est un produit assez emblématique de la production du début des années 1990 de TSR.
Tout d'abord on n'est pas volé en termes de matériel : dans une grosse boiboite bien remplie, on y trouve non seulement profusion de livrets mais aussi plusieurs cartes et aides de jeu de qualité.
C'est quand on attaque le détail du contenu que cela se gâte. Waterdeep / Eauprofonde (beurk, que cette traduction est moche) devrait être LA cité mythique de référence des Royaumes Oubliées au même titre que le sont Greyhawk / Pavis / Lankhmar / Laelith / Middenheim / Pole / Samarande pour tous ces univers que vous ne manquerez pas d'associer dans cette liste à la Prévert. Elle l'est certes, mais à l'image des Royaumes Oubliés : c'est désespérément convenu et on s'y ennuie ferme au fil de la lecture des pages. Malgré les multiples éditions dont City of Splendors en est la version la plus aboutie, Waterdeep n'est jamais parvenue à franchir le cercle des aficionados de Faerûn, et à s'inscrire dans la légende de ces décors urbains que je citais au-dessus.
Pourtant les qualités de la boite City of Splendors ne manquent pas : outre la richesse de matériel, les auteurs font une revue avec un niveau de détail hallucinant de tout Waterdeep, n'omettant pas les multiples PNJ et intrigues internes qui animent la vie de la cité. Mais voilà de mon point de vue la sauce ne prend pas : Waterdeep se présente avant tout comme un super carrefour / comptoir des aventuriers en partance vers le Nord ou les ruines de Montprofond (ah, cette traduction est mieux) plutôt qu'un centre politique majeur de Faerûn qui invite à se plonger dans des intrigues urbaines complexes.
Connaissant mal Faerûn, peut-être que je fais fausse route mais le fait est que je n'ai pas trouvé dans ce supplément malgré tout le soin qui lui a été apporte cette ville de référence médiévale fantastique que je cherchais alors.
FOR1 - Draconomicon
FOR1 - Draconomicon
Quand on voit l’aréopage de stars du JdR qui ont collaboré sur ce supplément, on ne peut que s’étonner de lui attribuer une note si décevante.
La raison en est pourtant simple. L’ouvrage est désespérément peu épais par rapport à ses ambitions. Encore fallait-il que ses ambitions aient été de vouloir traiter des Dragons dans le jeu dont la moitié du titre porte sur ce terme et dont on peut s’étonner que TSR n’ait pas pensé avant de sortir un supplément dédié. Or, même avec cette (première) tentative, TSR est resté bien pusillanime puisque l’ouvrage se limite à être un supplément de la gamme des Royaumes Oubliés, et non pas faire partie du corpus des règles génériques d’AD&D 2ème édition.
TSR se coupe ainsi de bon nombre d’autres sources publiées auparavant, à commencer par DragonLance, et ce choix éditorial de se limiter aux seuls Royaumes Oubliés interpelle, comme il a dû interpeller les auteurs contraints de se limiter au background de cet univers, et sur un nombre réduit de pages.
Il en résulte un supplément décousu, le cul entre deux chaises où des considérations forcément génériques et utilisables pour d’autres contextes - voire d’autres jeux - sont rapidement abrégées, faute de place pour les développer et de cadre hors sujet par rapport aux Royaumes Oubliés.
De fait, le supplément devient vite oubliable (ha ha), se limitant à une somme d’aides de jeu en vrac sans jamais aborder de façon approfondie l’écologie du Dragon.
On passe donc vite sur les considérations propres aux Royaumes Oubliés à moins d'être d'abord un fana de cet univers avant d'être un fana des Dragons. Tout comme les différentes nouvelles espèces présentées manquent considérablement de souffle (un comble pour des dragons...) en raison de ce cadre trop étriqué.
Son seul mérite aura donc été de jeter la première pierre qui permettra aux Draconomicons suivants (3e et 4e édition) d’être des sommes autrement plus abouties et génériques.
FR10 - Old Empires
FR10 - Old Empires
Old Empires propose 3 décors pour le prix d’un, et soit ça se révélera une excellente affaire, soit ça restera trop cher payé, en fonction de ce qu’on souhaitera y trouver ! Ce supplément régional pour les Royaumes Oubliés traite en effet de 3 contrées mythiques de l’Est de Faerun : Mulhorand, Unther et Chessenta. Pourtant, elles sont tellement mythiques que finalement elles n’auront jamais été vraiment développées ensuite, à tel point que la version D&D 4ème édition les aura fait disparaître avec la Magepeste.
Si vous avez décidé d’ignorer cet événement très contesté de la 4ème édition, ou considéré que ces nations ont certes disparu mais qu’elles pourraient servir de support pour des quêtes archéologiques dans le passé des Royaumes Oubliés pour vos aventuriers (comme c’était leur rôle initial avec les antédiluviens modules de Desert of Desolation), alors ce supplément pourra vous être éventuellement utile, tout en restant très dispensable. Les trois contrées abordées sont en effet directement pompées sur l’Egypte antique, la Babylone antique, et la Grèce antique, en restant désespérément conformes à leurs modèles terrestres. Même les panthéons ont gardé le nom des divinités terrestres (ainsi que leurs statistiques si les joueurs voulaient les affronter, on n’est pas à AD&D pour rien !).
Tout ceci manque d’épaisseur, notamment si on compare, pour le poncif de la réutilisation de l’Egypte, avec le traitement équivalent dans l’univers du Trône de Fer (sur le continent d’Essor, avec l’Empire ghiscari - dénommé lui-même Old Empire, tiens, tiens !) : force est de constater pour ce dernier que la proposition avec sa civilisation démentielle est plus typée et originale que son équivalent sur Faerun...
On a donc, comme trop souvent avec les productions Royaumes Oubliés, un travail sérieux certes, mais désespérément sérieux faute d’une approche plus imaginative. Au final, les 96 pages sont à la fois trop - le texte est dense et complet ; et pas assez : aucune illustration un peu évocatrice, trop peu d’éléments originaux.
Les DM consciencieux pourront cependant trouver un supplément bien rempli avec des civilisations où tous les aspects (histoire, géographie, économie, société, magie, bestiaire…) sont abordés même si ça se fait de façon un peu sommaire en raison de la pagination réduite. Les DM moins inspirés trouveront surtout une rallonge pas grandement utile sur un univers hypertrophié.
Pas certain que cela vous motive donc pour quitter les contrées plus familières de la Cote des Épées ou des Vaux, qui si elles sont plus convenues, correspondent aussi aux tropes de ce qu’on peut attendre du décor des Royaumes Oubliés. Et ont aussi le gros avantage d’avoir été largement plus développées dans la gamme.
FR14 - The Great Glacier
FR14 - The Great Glacier
Les contempteurs des Royaumes Oubliables, dont je fais occasionnellement partie, diront avec ce supplément : ah ben il ne manquait plus qu’eux ! Avec l’objectif de transplanter et de pouvoir jouer toutes les cultures et tous les contextes, TSR nous proposait en effet avec cet opus de plonger dans la culture Inuit, en occupant et développant la zone du Grand Glacier.
Dépaysement garanti pour faire évoluer vos aventuriers dans un univers de froid et de blanc, où aucun repère n’est possible quand on arpente une banquise uniforme. Seulement, on pouvait appréhender la même platitude en transplantant cette culture, assez éloignée des clichés med fan. Sans compter les illustrations intérieures très très laides, et une carte qui si elle a le mérite d’être en grand format et lisible n’en reste pas moins avec un graphisme approximatif et des couleurs criardes.
Pourtant, il faut bien reconnaître que ce supplément est une bonne surprise dans l’ensemble. Il est en effet complet, avec les origines magiques du Grand Glacier, ce qui offre la possibilité d’une quête de grande ampleur, et une écologie qui rend le résultat beaucoup plus cohérent et exploitable, que de juste saupoudrer des esquimaux dans le monde des Royaumes Oubliés. On trouvera même un scénario dans ce supplément bien rempli.
Si le travail est sérieux, il lui manque juste une touche à la Bloodlust qui aurait pu faire des habitants du Grand Glacier des Thunks, et les écarter de leur inspiration évidente. Bref, surprendre et inspirer davantage le lecteur ! Un supplément qui reste donc largement dispensable et ne constitue pas un détour requis pour explorer cette région, mais qui reste potentiellement intéressant à titre de curiosité.
FR5 - The Savage Frontier
FR5 - The Savage Frontier
Antique supplément, celui-ci s’attaquait à la description de la région au Nord de la Côte des Epées des Royaumes Oubliés, qui aura depuis été battue par des kyrielles d’aventuriers et de générations. Ce guide a donc un certain charme de se plonger dans les origines de ce décor, où surnagent quelques noms qui sont depuis devenus très évocateurs : Drizzt Do’Urden, Netheril, Neverwinter...
Après on aurait tort de sacraliser ce supplément : il intéressera davantage des complétistes que des encyclopédistes des Royaumes Oubliés, tant ce décor aura été développé dans des ouvrages plus complets et aboutis que le supplément en question. Celui-ci porte en effet les stigmates de son époque : illustrations rares et laides, cartes un peu sommaires même si celles-ci sont dans un très grand format appréciable. Le contenu, contraint sur 64 pages, est aussi un peu lapidaire, même si on ne doute pas qu’à l’époque il ouvrait un énorme champ des possibles.
Aujourd’hui, et malgré la bouffée de nostalgie qu’il comporte, il laisse l’impression d’un produit laissé un peu à l’état de ruines, et qui justifie qu’on en reste à l’écart.
AD&D - Planescape
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Factol's Manifesto (The)
Factol's Manifesto (The)
Bien que s’inscrivant dans l’univers hautement original de Planescape, ce supplément nous en fait resdescendre de quelques étages pour deux raisons.
La première c’est que ce supplément est surtout orienté autour du volet politique de Planescape. Ici, il ne sera pas question d’aborder les multiples plans, mais bien de se plonger dans les intrigues et les luttes d’influence et de pouvoir qui animent la vie de Sigil (d’ailleurs les QG des factions et leur localisation géographique et architecture sont abordés de façon exhaustive avec ce supplément).
La seconde c’est que ce supplément est un catalogue un peu fastidieux à lire puisqu’il reprend la même structure répétitive pour aborder les 15 factions. C’est fait de façon solide et sérieuse, mais passablement fastidieuse, car le tout est dense, et beaucoup moins déconcertant que la lecture de la boîte de base de l’univers.
Il faudra donc que vous ayiez eu envie, une fois la lecture de ladite boîte achevée, de vous investir profondément sur cet aspect mystico-philosophico-politique de Planescape où les visions du monde s’affrontent, où les alliances et les trahisons se font et se défont, pour que ce Factol’s Manifesto devienne l’aide de jeu précieuse qu’il promet d’être. Autrement, vous aurez plutôt une sorte de catalogue bourratif, où vous ne serez pas volé pour le contenu mais dont l’utilité risque d’être pour le moins limitée !
AD&D - Ravenloft
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RM4 - La Demeure de Strahd
RM4 - La Demeure de Strahd
Oui. Bon. Hum. Module AD&D peut-être mythique de la gamme, mais bon ça reste du AD&D contenant un bon gros donjon qui tâche. Enfin, qui tâche, on ne peut pas dire complètement ça. Le Château Ravenloft a tout de même une ambiance et ses pièces sont agencées de façon cohérente, ainsi que ses habitants. Son proprio n'est pas le dernier des perdreaux, juste bon à servir de boss de fin de niveau. Et l'initiative de revisiter l'œuvre de Bram Stoker (puisque c'est bien de cela qu'il s'agit) à la sauce AD&D provenait d'un bon sentiment.
Mais les bonnes intentions, ni même une bonne ambiance, n'ont jamais fait un bon scénario et cette version - qui est pourtant une édition revisitée - vient le démontrer. Débarrassé de son ambiance particulière, le Château Ravenloft est un donjon pur jus et le déroulement du module n'a rien revisité depuis les temps héroïques : recrutement des joueurs dans une taverne, voyage avec la table de rencontres aléatoires de circonstance, et puis assaut du donjon pièce par pièce.
Ce qui faisait le sel de l'œuvre de Bram Stoker - l'amour et la damnation éternelle - ne sert ici que d'intrigue en arrière-arrière-arrière plan pour justifier pourquoi le M. Zarovitch il est si méchant et qu'il en veut à la terre entière, et plus particulièrement aux joueurs.
Bon, pas de quoi se relever la nuit alors (ha, ha !) ? Si le travail de réédition mérite d'être salué - clarté du texte, rééquilibrage des protagonistes, insertion des comparatifs avec l'édition précédente, traduction plus qu'honnête de la VF - il est dommage que l'intrigue autour des personnages de Zarovitch et Tatyana n'ait pas été plus creusée pour donner matière à un peu plus de roleplay (et un final largement moins AD&Desque).
Malgré sa réputation flatteuse, ce ne sera pas le module qui réconciliera les pro- et anti-AD&D. Les afficionados seront ravis de trouver cette version améliorée, les autres se contenteront de passer aimablement leur chemin.
AD&D - Red Steel
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Red Steel
Red Steel
Red Steel est paru lors du crépuscule de TSR. Un peu de sémantique d’abord : rappelons que si le crépuscule annonce la tombée de la nuit, il peut aussi offrir de superbes couchers de soleil. Ce qui aura été effectivement le cas des univers publiés lors de cette période : Dark Sun, Planescape, Birthright... Red Steel s'inscrit-il dans la même logique de qualité ?
A son actif, Red Steel a l'avantage de s’insérer dans le contexte de Mystara, déjà amplement développé par l'éditeur avec d'abord la série des Gazeteers pour D&D puis la reprise du contexte dans la gamme AD&D (malheureusement trop vite avortée...).
Pour le féru (et nostalgique) de D&D, Red Steel développe abondamment toute une partie du continent de Brun au-delà du désert de Sind et du Golfe de Hule, ce qui complète et renouvelle très agréablement ce qu'on savait déjà du Monde Connu (je n'oublie pas le ™ :)
La juxtaposition des différentes contrées n'est pas cependant entièrement convaincante. Certes, Mystara n'a jamais été connu pour sa rigueur absolue en termes de cohérence (le désert d'Yluaram étant par exemple directement frontalier avec les Jarls de Soderfjord au climat scandinave), mais l'éditeur s'en est toujours tiré par une pirouette en arguant de l'essence très fantasy de ce décor.
Avantage (ou inconvénient), la Côte Sauvage s'inscrit dans la même logique : on passera d'un décor rappelant presque la Californie de Zorro (colonisation espagnole début XIXe siècle) avec noms typés à l'extrême et armes à feu, à des décors plus classiquement médiévaux fantastiques : royaume d’inspiration druidique, royaume de nobles rassemblés dans des ordres guerriers, ou même royaumes de créatures humanoïdes. Sans oublier la traditionnelle puissance magique de la région dans la même veine des principautés de Glantri ou d'Alphatia (avec certes un secret caché mais celui-ci ne se révèle pas plus palpitant que cela).
Au final, même si le tout ne surprend pas complètement, la sauce prend, pour plusieurs raisons. D'abord, c'est très pro et bien dans la marque de fabrique de TSR de cette époque. Le CD est certes un goodie inutile mais TSR n'utilisait pas cet artifice pour gonfler exagérément le prix de la boîte, pourtant très bon marché. A prendre donc plutôt comme un bonus que comme un luxe inutile. Et c'est toujours appréciable.
Ensuite, les 3 cartes couleur sont réussies, même si je ne peux m’empêcher de regretter la présentation par hexagones, certes très old school, mais qui était la marque de fabrique de Mystara, avant de passer sous la gamme AD&D.
Enfin, le décor présenté malgré son côté improbable ne manque pas d'intérêt. D'inspiration baroque, il louche plus vers la Renaissance en termes d'ambiance que le Moyen-Age pur. A tel point que la Côte Sauvage apparaît presque plus développée que le Monde Connu. Du dépaysement donc en perspective !
Ajoutons pour conclure le Red Curse, vraie bonne idée qui finit de typer cette région et de ne pas en faire un bête clone du Monde Connu, ou un fourre-tout inutile. Le Red Curse permet à chacun d'avoir accès à la magie, mais comme le proclame triomphalement la couverture de la boite de base : Power has a price ! Sans être d'une originalité fantastique, le Red Curse est bien conçu, ainsi que ses implications. Cela donne un côté Lanfeust de Troy avant l'heure, en plus sombre. Peut-être que les conséquences sur la vie quotidienne auraient mérité davantage d'approfondissements. Mais c'est le problème des jeux med-fan en général, où la magie a relativement peu de conséquence sur la société par rapport à nos standards historiques.
Red Steel propose donc un cadre de campagne solide. La gamme ayant été peu développée, je ne suis pas certain de son intérêt comme décor entièrement autonome. En revanche, pour celui qui aura collectionné tous les Gazeteers de D&D, et bien qu'étant éloignée et présentée dans la gamme AD&D, la Côte Sauvage mérite vraiment d'être explorée.
Adventure Party
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Cap sur les Caraïbes
Cap sur les Caraïbes
Quelle amère déception que cette version d’Aventure Party ! C'est aussi agréable que de boire une tasse d'eau de mer...
Après m’être enthousiasmé sur le format - malgré des faiblesses indéniables – découvert avec les Compagnons du Roi Norgal, je fondais de grandes attentes sur cette édition avec un thème encore plus propice à mon sens à l’initiation : les Pirates des Caraïbes qui n’étaient pas sans rappeler le mythique Capitaine Vaudou de Simulacres.
Las, le résultat n’y est pas. On retrouve le même système que pour le Roi Norgal avec toujours ces énigmatiques 22 compétences. Pas de règles spécifiques au contexte, même pour les batailles navales alors que la campagne ne va pas en manquer.
Justement de cette campagne, parlons-en ! Les Compagnons du Roi Norgal souffraient d’une absence de background voulue par le format d’Adventure Party de produire un support simple et de ne pas s'enquiller 300 pages de description d’un univers med fan touffu. La campagne, même si pas phénoménale, permettait de rentrer crescendo dans les joies d’un background qui s’étoffe au fur et à mesure de la progression des joueurs, et de scénarios qui s’enchaînent et proposent une histoire qui évolue.
Cap sur les Caraïbes produit malheureusement le service minimum du cahier des charges de cette gamme : 0 page de background sur le contexte historique de la flibusterie et une campagne paresseuse où scènes de combat et de poursuites se succèdent allègrement pour cacher une trame indigente. Oui, je n’ai pas oublié que c’était une campagne pour les débutants mais tout de même ! Il est où le plaisir de découvrir de nouveaux horizons en jdr et d’apprendre l’Histoire avec si peu de matériel ? Il est où le challenge pour faire travailler son imagination et sa créativité avec une campagne aussi basique et dont les épisodes sont limite artificiellement reliés ?
Les faiblesses de cette gamme apparaissent de façon criantes ici : absence d’un système de progression, absence de possibilité de se constituer de l’équipement alors qu’on navigue de port en port parmi les pirates et qu'on constitue des expéditions ! Et je ne parle même pas de rajouter une touche de mystérieux avec de la magie et du vaudou.
Bref, si on retrouve avec plaisir la présentation habile en jeu de société et le système avec les cartes à jouer, il était tout de même possible d’en faire un jeu bien supérieur avec un minimum d’efforts et sans trahir l’esprit d’initiation. Les Compagnons du Roi Norgal avait un aspect un peu bébête mais parce qu’il avait un décor simple à mettre en place. Cap sur les Caraïbes a certes un décor plus exigeant mais de mon point de vue encore plus aisé à mettre en oeuvre tant les références sont partagées par tous.
Il était quand même possible d’en faire quelque chose de bien supérieur. Je suis vraiment surpris que l’éditeur n’ait pas cherché à exploiter plus ce contexte tant cela semblait évident, et qu'il se soit réfugié - sous le prétexte d’un jeu d’initiation - dans un matériel bien trop simpliste à mon goût.
Compagnons du Roi Norgal (Les)
Compagnons du Roi Norgal (Les)
Lors de l’ouverture de la boîte, je n’ai pas pu manquer d’être déçu par rapport aux autres jeux d’initiation que j’avais pu découvrir avant. Le matériel est en effet indigent : pas d’écran, seulement des dés de 6, deux livrets faméliques. On a trouvé mieux pour flasher et se lancer dans le jeu de rôle. Après une première lecture en diagonale, j’étais encore moins en confiance : les livrets sont vraiment minces, les scénarios truffés de « lisez cette partie à voix haute » peu engageant. Encore un jeu d’initiation qui prend les rôlistes débutants pour des neuneus ?
Et puis je me suis ravisé en me plongeant plus longuement dans le détail des règles et des scénarios. Car en faisant l’économie de tout ce matériel, la gamme Adventure Party ne se positionne pas à proprement parler comme un jeu d’initiation, mais plutôt comme un jeu d’auto-initiation. J’entends par là que si j’avais à passer un de mes bouquins de jeu de rôle à quelqu’un n’y connaissant rien et voulant organiser une partie avec ses copains sans que j’ai pu lui faire une démonstration, Les Compagnons du Roi Norgal serait un candidat idéal. Car dans la catégorie méthode Assimil du jeu de rôle, c’est une réussite, à des années-lumières de titres prétendument d’initiation mais abscons pour de parfaits novices (genre Simulacres).
La raison de cette réussite est que le produit est remarquablement bien écrit : le style est en effet très didactique sans être bébête. Les scénarios sont malins et le système avec les cartes donne un aspect jeu de société bien trouvé (et sur lequel les XII Singes ne se sont pas trompés en présentant habilement leur produit non pas comme un jeu de rôle mais comme un jeu de société dont vous êtes le héros).Les scénarios sont d’ailleurs ordonnés un peu comme des aventures dont vous êtes le héros ce qui facilite le travail du meneur de jeu. La prise en main se fait donc tout en douceur.
Après, tout n’est pas rose au Royaume du Roi Norgal. Les règles sont simples et claires mais pourquoi les avoir encombré de 22 compétences ?? (et d’ailleurs pourquoi 22 ? et pas 17 ? ou 36 ?). Pourquoi ne pas s’être contenté d’une liste plus courte ? Autre regret : le jeu s’appelle certes les Compagnons du Roi Norgal mais on ne connaîtra du background que nos joueurs habitent dans le royaume du Roi Norgal, et pas grand-chose de plus même avec les scénarios. C’est dommage que le décor de fond n’ait pas été un tantinet plus développé même sur un format basique avec une carte sommaire à l’appui, mais qui aurait été un réel appel à l’imagination. Pour cette raison, en termes de jeu d’initiation, je suis plus tenté de découvrir l’autre titre des XII Singes sur les Pirates qui a le mérite de présenter un background plus visuel et accessible que ce pauvre Roi Norgal qui ne parle à personne. Enfin, si les scénarios peuvent former une mini campagne, je regrette que la prise en main ne soit pas progressive avec un scénario très très borné au démarrage et passer à quelque chose de plus ouvert à la fin. Contrairement à la boîte rouge de D&D, les Compagnons du Roi Norgal se condamne à très vite se lasser ou avoir envie de jouer à autre chose. Je n’ai d’ailleurs pas vu de système de gain d’expérience qui permette de développer ses personnages…
Si le produit est réussi, il n’est donc pas non plus parfait. Il faut tout de même saluer avec la gamme Adventure Party cette approche bien vue des XII Singes qui rafraîchit et complète idéalement l’offre des jeux d’initiation.
Alien
1
Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
AAP nous propose ici un très beau produit, très bien fini, mais qui requiert de savoir ce qu’on va y trouver.
Car il s’agit en effet bien d’un Kit de Démarrage, et non pas d’une Boîte d’Initiation. Pour la pas modique somme de 47,50 €, vous aurez un produit tronqué par rapport au livre de base. Arnaque complète alors ? Certainement pas. D’abord parce que la boîte est magnifique et regorge de matériel qui justifie la douloureuse. Ensuite parce que les concepteurs ont intelligemment pensé le produit pour qu’il serve à faire découvrir l’univers d'ALIEN et le jeu de rôle développé autour, davantage que d’initier des débutants.
On est donc bien avec une démarche d’Introduction à l’univers d’ALIEN et pas de se servir de la franchise comme outil d’initiation. Et contrairement à d’autres Boîtes d’Initiation qui ont parfois le cul entre deux chaises entre ces deux objectifs, ce Kit de Démarrage le fait de façon explicite et cohérente avec le reste de la gamme : le texte renvoie clairement sur ce qu’on trouvera dans cette boîte et comment l’utiliser, et ce qu’on trouvera dans le livre de base. Du coup, comme tout ceci est savamment articulé, on ne se sent pas poussé pour acheter le livre de base parce que le Kit aurait été vendu incomplet ou mal branlé...
Outre cette approche bien pensée, on ne trouvera que du bon : le matériel est visuel, trèèèèèèèès agréable à lire avec les textes d’ambiance, les règles pas prise de tête et qui ne vont pas plus loin que ce dont on a besoin avec ce kit. On retrouve vraiment l’ambiance de la tétralogie ALIEN dans la présentation et la proposition de jeu. Etant donné que cela reste un Kit de Démarrage, on sera donc limité aux pré-tirés et au seul scénar proposé : le tout est complètement dans la lignée des films (le mode cinématographique est le seul mode proposé). On profite cependant avec le scénario d’un chapitre sur les Xénomorphes.
On pressent que le livre de règles propose effectivement beaucoup plus, mais en fait le Kit fait carrément bien le boulot en donnant envie de jouer grâce au matériel et au scénario proposé. Alors oui, sa durée de vie semble limitée si on veut aller plus loin dans ALIEN mais on pourra déjà commencer à se régaler avec ce Kit.
On trouvera donc ici un très bon produit, facile à proposer à un large public grâce à la réputation des films. Est-ce qu’après ça m’a donné envie d’aller plus loin dans la gamme ? A priori pas, même si le livre de règles est aussi sûrement de qualité. Je trouve en effet qu’il est difficile de sortir du carcan ALIEN quand on a un jeu de rôle nommé ALIEN. Pourtant, le background avec un espace hostile, et pas seulement à cause des Xenomorphes, est très séduisant mais c’est brouillé par la franchise qui ramène encore et toujours vers ALIEN… Ainsi, la chronologie qui se base sur celle officielle des films et s’inscrit une projection depuis le contexte géopolitique des années 1980-1990 déclenche une suspension d’incrédulité sur ce que le monde est devenu en 2180 (un peu comme 2300 AD avec son Empire français…).
C’est anecdotique, on peut passer outre, et si je dois aller plus loin dans cet univers dur mais qui me séduit, cela reste une bonne porte d’entrée pourvu qu’on y ajoute des idées pour le détourner : par exemple, réutiliser aussi le contexte de Starship Troopers ? Je vais garder donc un œil sur la gamme, mais je suis déjà ravi par cette seule boîte.
Ambre
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Ambre
Ambre
Bébé du regretté Erick Wujcik, Ambre sent le jeu de rôle de passionné qui aura su, sinon conquérir un public massif, au moins ne pas rester limité à la table des copains dudit Eric et marquer de son empreinte l'Histoire du JdR.
Il est juste et injuste de limiter cette empreinte à son seul système sans dés. Juste car on sent que celui-ci provient d'une vraie réflexion d’Erick Wujcik et que la version livrée est un modèle d'équilibre et d'intelligence surtout de la part d'un auteur qui a fait ses armes chez Palladium (avec Teenage Mutant Ninja Turtles entre autres...).
Injuste car Ambre est bien plus que son système. Ce jeu a pour moi deux autres qualités fondamentales :
- Il est parfaitement en symbiose avec l'œuvre originale. Là où des jeux comme MERP ou l'AdC ont dégradé à des degrés divers leur inspiration d'origine, Ambre RPG est comme un 3e cycle naturel des romans écrits par Zelazny. Le livre de règles reprend d'ailleurs très intelligemment les personnages de la famille en partant du principe que le premier cycle a été écrit du point de vue de Corwin et que d’autres versions de l’histoire sont possibles...
- C'est un vrai jeu politique. Foin des clans et manipulations en mode improbable ou téléphoné d'un autre jeu de ma connaissance, la famille des Ambriens, leur puissance d'origine et leurs ambitions en font le meilleur terreau politique qu'il m’ait jamais été donné de voir dans un jeu.
Au final un chef d'œuvre, et je pèse mes mots. Alors pourquoi 4 ? D'abord parce que ce jeu est injouable si on n'a pas lu le cycle. Le livre de règles part de ce postulat et je ne vois pas comment on peut faire autrement. Revers donc de la médaille décernée ci-dessus. Ensuite à cause des illustrations intérieures. Outre leur laideur absolue, le plus affligeant est qu'elles ont été commises en raison d'une histoire de copinage (pour ne pas dire de cul-pinage) qui ne grandit pas l’éditeur. Cela ne m’honore pas de balancer ce genre d'info mais quand on massacre de la sorte un jeu comme celui-ci dans le plus complet mépris de la clientèle, je pense que cela mérite d'être dit.
Malgré ces quelques réserves, Ambre n'en reste pas moins un jeu de génie absolument incontournable.
Chevalier d'Ombre
Chevalier d'Ombre
Ambre, c'est comme Dune, il y a les partisans de deux Eglises :
- celle qui ne jure que par le canon d'origine, le Cycle de Dune, et pour Ambre, le cycle de Corwin ;
- et celle qui ne jure que par les textes apocryphes, soit la déclinaison du Messie de Dune à la Maison des Mères, ou pour Ambre le cycle de Merlin donc.
Comme mes petits camarades au-dessus, je suis plutôt un fidèle de la première Eglise : après avoir dévoré en 5 jours les 5 tomes du Cycle de Corwin, celui de Merlin m’est tombé des mains et je ne suis jamais parvenu à le terminer, lassé des temps morts sans fin, du caractère rebelle-punk moyennement crédible de Merlin et des délires imaginatifs de Zelazny.
Or soyons clair : Chevalier d’Ombre contient tous les éléments foutraques du cycle de Merlin (les spectres, les constructs etc.) et ne vous réconciliera pas avec celui-ci si ces idées vous donnaient déjà des boutons. Heureusement - et paradoxalement - Chevalier d’Ombre se révèle plus axé jdr que ne l'était le livre de règles. Il est en effet construit comme un recueil d'aides de jeu qu'on peut piocher selon son bon vouloir et la perception qu'on s'est fait soi-même de l'univers Ambrien.
Erick Wujcik continue par ailleurs avec ce supplément son exploration de l'œuvre de Zelazny en essayant de prendre le contre-pied des textes et ce que l'auteur a voulu dire, ou ne pas dire. On retrouve notamment les personnages du cycle de Merlin dans le même exercice de style de les envisager sous plusieurs angles. Cela donne le même sentiment d'un travail littéraire qui était déjà présent dans le livre de base, tout en restant à vocation ludique, à l'instar des spécialistes de Tolkien qui explorent les raccourcis ou les non dits de son œuvre et en extraient des amorces de scénarios. Cette qualité littéraire est également renforcée par l'excellence de la traduction, parfaitement en ligne avec les romans.
Supplément réussi à défaut d'être exceptionnel ? Malheureusement non. Après avoir fait tant saliver, on aurait attendu du scénario écrit à quatre mains - dont les deux d'Erick Wujcik - un artifice d'idées. Or, non seulement le scénario est bien trop court, mais sa trame bien que transposée en Ambre est à la limite de la linéarité d'un Porte-Monstre-Trésor : une partie est même consacrée à explorer le château d'Ambre. Sans déconner !!!!!
Les aides de jeu bien qu'étant de très grande qualité littéraire sont tout de même plus optionnelles qu'indispensables à moins que vous ne soyez un partisan inconditionnel de la Seconde Eglise.
Malgré ces réserves, ce supplément aurait pu rester un bon ajout puisqu’étant le seul de la gamme (je fais abstraction du tarot d'Ambre et des Amberzines, plus atypiques). Mais le prix de l'époque était déjà dissuasif par rapport à l’utilité. Et, contrairement à pas mal de matériel de jdr qui ont bien décoté depuis, la gamme Ambre - dont Chevalier d'Ombre - a connu une flambée spéculative qui rend ce supplément encore moins indispensable à ce niveau de prix. D'où cette note en demi-teinte pour bien souligner son caractère superflu.
Horreur à Arkham
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Insatiable Abysse (L')
Insatiable Abysse (L')
Malgré une belle boîte solide et une illustration de couverture superbe et inspirante, ainsi qu’un contenu tout aussi soigné (magnifiques dossiers de personnage et indices matériels), il n’y a en fait pas grand-chose qui va quand on explore en détail ce matériel.
En premier lieu pour son contenu pas complet à 100% : malgré les cartes de matériel et les indices disponibles, l’éditeur n’est pas allé au bout de sa démarche et certains documents se limitent juste à des mentions dans les dossiers de personnage, ce qui fait qu’on s’épuise pour les chercher alors qu’ils n’existent juste pas. Dommage et frustrant, même si ce n’est pas indispensable pour jouer.
En second lieu pour sa lisibilité : le livret se révèle très mal organisé avec son intention (ratée, par exemple quand on compare avec les Kits d’Initiation Star Wars, pourtant chez le même éditeur) que les règles soient introduites sous un format de tutoriel directement dans le scénario. Le scénario est lui-même une horreur chaotique (probablement pour être raccord avec le jeu) avec des informations disséminées un peu partout. L’intrigue n’est pourtant pas très complexe, voire dirigiste – mais ce n’est pas une critique pour un produit d’initiation, et elle a en plus la qualité d’ouvrir intelligemment plusieurs pistes, ce qui permet de ne pas jouer les séquences dans l’ordre où elles sont présentées.
Malheureusement, les différentes liaisons et informations qu’on peut en retirer sont très confuses, faute d’une présentation synthétique et schématique de l’ensemble. Enfin, même si la traduction est correcte, elle est globalement paresseuse et n’aide pas à rendre le tout plus clair.
En troisième lieu, pour le système de règles proposé qui est une purge absolue : des règles manifestement tronquées, et qui se révèlent déséquilibrées par rapport à la version complète du JDR pas encore paru en VF ; des mécanismes peu intuitifs entre scènes dites narratives et structurées. Et un système de dés et de recharge avec des couleurs qui achèvent de ralentir le déroulement des actions, avec un fonctionnement des recharges, blessures et traumatismes finalement bien plus antédiluvien que novateur (j’ai eu un peu le sentiment de retrouver les tables de coups critiques de Warhammer ou Rolemaster…). Face à toutes les alternatives qui existent désormais pour faire des Lovecrafteries, je doute très fortement que cette mécanique fasse date, même avec son orientation délibérément pulp, mais en réalité extrêmement gênée par sa lenteur à cause de ses mécanismes bancals.
En quatrième lieu, pour le scénario proposé, bien que cet élément soit certainement le moins critiquable de l’ensemble. J’ai pris personnellement du plaisir à faire jouer cette histoire bien rythmée à des novices, et pour le coup raccord avec l’ambiance du jeu de plateau et de cartes d’origine. Mais alors qu’est-ce qui cloche ici aussi ? Si on ne connaît pas le jeu de cartes, l’écriture est bâclée et il faut considérablement le reprendre. Les motivations initiales des PJ sont par exemple brouillonnes, à la limite du n’importe quoi : le cimetière a été profané et ça n’en émeut que le fossoyeur ?? Et si on connaît le jeu de cartes, ce qui est un peu le public vers lequel est destiné ce jeu de rôle et produit d’initiation, on se rendra compte dépité que le scénario est une reprise de celui conçu pour la boîte de base du Jeu de Cartes Horreur à Arkham… Ca promet autant de surprises que les vieux scénars James Bond de Victory Games qui étaient des copier-collers des films…
L’action se déroule intégralement dans Arkham mais on ne trouvera aucune carte et aucun visuel de la ville alors que c’est le titre emblématique du jeu… Le produit ne semble pas non plus avoir été vraiment playtesté en conditions réelles : pas d’indication de contexte et de déroulement du temps alors que les indices indiquent août 1926 (pas terrible de mettre un mois d’été pour installer un contexte lugubre), ou que ce qui se déroule dans la Morgue requière que l’action prenne place de nuit.
Le puzzle qui intervient par deux fois dans le scénario semble très sympathique à la découverte, et indémerdable dans sa résolution à la pratique. Carton rouge enfin sur les pré-tirés qui obligent, même si on n’a pas 5 joueurs, que le MJ se colle à interpréter les personnages manquants. Et que ces pré-tirés se limitent uniquement à 5 profils – 2 masculins, 3 féminins – sans panacher davantage alors que les gammes du Jeu de Plateau et du Jeu de Cartes ont développé des kilomètres d’investigateurs et d’investigatrices. C’est donc vraiment regrettable qu’à côté de Joe Diamond, la boîte n’ait pas proposé Jenny Barnes avec des motivations similaires par exemple…
Enfin, la scène finale et sa résolution sont décevantes : si j’ai bien aimé l’idée de sacrifier Lita Chantler, on se doute facilement que les PJ n’iront pas à cette extrémité et ce sera donc un combat avec le boss de fin qui permettra de déterminer la réussite et l’échec du Rituel. Franchement limité quand il y avait largement de quoi plus s’amuser avec tous les éléments de l’enquête et les alliés rencontrés.
En dernier lieu, et je termine ici ce réquisitoire implacable, pour le game design de l’ensemble qui est une faillite sur plusieurs plans. D’abord pour l’originalité du produit puisque Horreur à Arkham nous propose qu’une e-nième Cthulherie sur un marché saturé (avec en plus la particularité sur la France qu’Edge soit aussi le détenteur de la licence officielle AdC) : c’est bien beau de dauber dans le livret sur la personnalité pas forcément recommandable de Lovecraft, mais ça n’empêche manifestement pas pour autant de faire du busine$$...
Ensuite pour la nullité de la conception en tant que produit d’initiation : règles bancales et pas facilement accessibles, informations mal organisées, prise en main laborieuse en raison de l’éparpillement du matériel et d’une maquette à l’économie.
Enfin pour l’absence de lien avec la gamme très développée du Jeu de Cartes : alors que le scénario est repompé honteusement du jeu d’origine, il n’y a rien de proposé pour rendre compatible ou détourner le matériel dedans, ou encore que le système de jeu soit davantage un dérivé des mécanismes du Jeu de Plateau ou de Cartes (un peu comme Warhammer JDR l’avait fait avec Warhammer Fantasy Battle). Bref, le boulot sur cette partie est en conséquence une nullité absolue et achève de me faire clouer au pilori ce produit, par rapport au potentiel qu’il représentait, et la façon lamentable dont il a été développé.
Ars Magica
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Alliances
Alliances
Contrairement à son prédécesseur en VF de la 3ème édition qui va me servir de pivot de référence, le nom correct pour ce supplément serait davantage Compagnon qu’Alliances, non pas dans le sens des suivants dans Ars Magica, mais dans celui des recueils fourre-tout des suppléments des jeux de rôle des temps héroïques.
Cette version pour la 5ème édition est en effet particulièrement boursouflée et si l’Alliance en reste bien le thème central, ce supplément est truffé d’aides de jeu à l’utilité et la cohérence inégales. A côté de listes fastidieuses de statistiques (les résidents des Alliances…), on retrouvera en effet des inspis de scénarios, ou des aides de jeu historiques. Pourquoi pas pour ces dernières, mais est-ce que c’est vraiment ce que j’attendais de ce supplément de savoir de façon érudite les différentes façons de coucher des écrits au Moyen-Âge ? De même pour le cours magistral sur les différentes formes de gouvernance…
On retrouve la même dichotomie également dans la forme de cet ouvrage : une impression sur un beau papier épais et glacé et une couverture souple qui ne tiendra pas le passage du temps ; une mise en page tout en couleur avec de très belles illustrations pleine page, et une encre qui bave ou des fonds trop colorés qui rendent la lecture pénible.
Si on prend ce supplément comme le pendant indispensable qu’il est du livre de base, et dans sa conception de Compagnon, il remplira parfaitement son rôle. Si on le compare au supplément de la 3ème édition de Descartes, à la pagination bien plus réduite, mais aussi bien plus digeste, il a le défaut inhérent de cette 5ème édition d’Ars Magica : ce qu’il gagne éventuellement en contenu, il le perd en revanche complètement en âme. Ce supplément, pourtant dédié aux Alliances, a l’énorme tort à mes yeux de se limiter à être un catalogue d’aides de jeu, et de faire notamment l’impasse sur le concept qui me semble essentiel des saisons des Alliances.
On perd ici tout le souffle épique qui faisait le sel et la force d’Ars Magica, et pas juste un jeu médiéval historique avec du surnaturel.
Ars Magica
Ars Magica
Après avoir rêvé sur la 3ème édition VF sans jamais la mettre en œuvre, je vais critiquer cette 5ème édition surtout sous un angle de joueur qui aura lu moins avidement cette version, mais qui l’aura davantage pratiqué.
La présentation est de prime abord superbe : elle tranche nettement avec celle de la 3ème édition, mais toutes deux excellent de la même façon. Même si certaines illustrations ne sont parfois pas à niveau, l’ensemble forme un tout cohérent et réussi, à la fois comment le texte est ornementé mais aussi de l’allure en général (maquette de style médiévale).
Concernant le texte et la traduction, comme je ne suis pas forcément rentré dans tous les détails, je n’ai pas relevé certaines incohérences ou erreurs qui ont pu être rapportées dans les autres critiques du GROG. Manifestement, le livre souffre d’avoir eu plusieurs traducteurs et un travail d’édition un peu erratique, et de traducteurs payés au lance-pierre, les entraînant donc dans une production sous tension. Dans tous les cas, on peut saluer un texte qui reste de qualité à la lecture par rapport à son volume. Dommage donc que la rigueur nécessaire n’ait pu être assurée par l’éditeur, malgré les moyens qu’il avait à disposition.
Sur les améliorations notables sur les règles de cette 5ème édition, je vais lâchement renvoyer vers les autres critiques, principalement celles de la VO, manquant de recul et d’expérience sur cette partie technique. On reste sur une mécanique similaire qui a l’avantage de sa robustesse mais qui rebutera avec sa lourdeur en termes de calcul et combinaisons. De manière générale, et on parle pourtant des combinaisons les plus simples, je ne suis pas un grand adepte du principe Caractéristique + Compétence : cela requiert de non seulement réfléchir sur la combinaison à effectuer (même si on dévie généralement peu du Perception + Attention ^^), et de devoir sommer pour effectuer son jet. C’est simple mais c’est déjà lent. Je n’épilogue donc pas sur les règles les plus complexes : le défaut de la lourdeur du système de jeu, même s’il a sur certaines parties un charme indéniable (les vices et vertus), reste inhérent à celui des éditions antérieures.
Pour conclure le tout, je vais donc donner surtout un ressenti global sur cette 5ème édition. Déjà, c’est un bonheur que ce jeu magique depuis les origines existe toujours avec cette 5ème édition, et qu’il soit à nouveau disponible en VF. Comme je disais, le livre est magnifique mais ce qu’il gagne en couleurs et apparence par rapport à la 3ème édition en VF, je trouve qu’il le perd en âme. Cette 5ème édition ne m’aura en effet pas transporté comme la 3ème édition : perte de la nouveauté de la découverte, édition trop amputée de la poésie et des informations de contexte comme la 3ème édition en comportait, avec le XIIIème siècle et les Cathares par exemple (mais il me semble que plein d’autres notions fantastiques ou non étaient abordées plus longuement dans cette édition antérieure : les Diedne, les Tremere…).
Même si elle est logée dans un bel écrin, cette 5ème édition m’aura laissé l’impression d’un livre de règles aride, quand bien même Ars Magica n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de l’univers. Cette édition est donc à posséder pour les corrections apportées, et parce qu’elle embellira la collection, malgré qu’une partie de son charme aura été dissipée.
Ars Magica
Ars Magica
Retour au siècle dernier en me plongeant dans cette 3ème édition à l’occasion d’une campagne démarrée récemment.
En rouvrant un livre que je n’avais pas dû toucher depuis 20 ans, je me suis retrouvé envoûté de la même sorte lorsque je le découvrais alors pour la première fois. Ce Grimoire de belle facture exerce en effet le même charme vénéneux que la 1ère édition de Warhammer. Alors oui, à part une épaisseur et un format similaire, ces deux jeux n’ont aucun point commun si ce n’est une identité très typée, et un livre de base complètement exhaustif pour se lancer.
On pourra toujours arguer que la couverture de cette VF – improbable, bancale – ne rend pas justice au jeu (mais celle de la VO de la 3ème édition est-elle vraiment plus heureuse ?). Mais cela reste pour ma part un procès en Sorcellerie car le reste de l’ouvrage, que ce soit sa maquette élégante comme ses illustrations intérieures, sont particulièrement évocatrices.
Malgré l’épaisseur conséquente et la proposition ambitieuse d’Ars Magica, on lit ce livre avec gourmandise car il bénéficie d’une traduction de qualité et d’une présentation très claire. Ars Magica n’en reste cependant pas moins un jeu exigeant ; et malheureusement, seule une campagne assidue doublée d’un travail de préparation historique peuvent lui rendre justice. Pourtant, même si on s’y arrête juste pour sa lecture, Ars Magica mérite qu’on s’y arrête ! Ars Magica n’aura pas forcément marqué l’industrie par son nom et une pratique très diffusée, mais il l’aura marqué durablement par son approche de la magie et de sa mécanique, qui tranchait radicalement avec les listes de sorts des autres jdr med-fan (l’ancêtre en premier !). Peu surprenant quand on sait qu’il s’agissait de la première production de Jonathan Tweet et de Mark Rein-Hagen, avec les carrières ultérieures respectives que l’on sait !
Ajoutons que cette 3ème édition rejoignait aussi l’écurie White Wolf alors que sa gamme World of Darkness commençait à prendre son essor. Même s’il a pu alors être associé à la WoD-mania en ouvrant notamment des connexions avec Vampire ou Mage, et en portant un Art du Conteur malheureusement galvaudé par la suite, rappelons qu’Ars Magica y était antérieur de plusieurs années avec sa première édition. Je ne peux donc m’empêcher ici de refaire mienne la critique qu’écrivait alors Fabrice Colin dans l’Epreuve du Feu d’Ars Magica dans Casus Belli 79 : on aime [les jeux de White Wolf] ou n’aime pas, mais ces jeux ont au moins un point commun – ils nous racontent quelque chose. Avec son ancrage historique et sa cohérence d’ensemble, ceci est particulièrement vrai pour Ars Magica.
Bien que des éditions ultérieures – très estimables au demeurant – soient parues après cette 3ème édition, qu’on pourra certainement trouver à redire sur la lourdeur de son système de règles, que le contexte historique pourra sembler un peu catharo-centré, cette version reste une magnifique référence !
Ecran
Ecran
Il est bon ton de dauber sur l’illustration de cet écran, certes approximative et inutilement démonstrative pour un jeu comme Ars Magica, mais bon je trouve ses alter ego américains tout aussi incertains… Bref, je l’aime bien cet écran VF, moins pour l’écran lui-même que le matériel fourni en complément par Descartes et qui rassemble manifestement les matériels proposés dans les différents écrans publiés en VO.
Le côté MJ est bien rempli mais mal organisé en raison d’une optimisation hasardeuse pour tout loger. Le maquettiste a semble-t-il tenté d’insérer les tableaux à tous les endroits possibles, sans se soucier de leur cohérence : les informations sur les facteurs de difficulté sont complètement disjointes des illustrations des types d’action et niveaux de difficulté requis. Idem, on a une table de déplacement qui est partie dans une zone dédiée à la magie : peut-être que la table a décidé d’illustrer par elle-même qu’elle était consacrée aux voyages…
Le bloc de feuilles de personnages était bien sympathique à l’époque où accéder aux photocopieuses était coûteux pour un rendu pas terrible, mais bon aujourd’hui avec les imprimantes, si vous récupérez en occasion avec un bloc qui n’est plus complet, c’est loin d’être un drame…
Car là où vous avez intérêt à vous procurer cet écran même si vous tournez maintenant sur des éditions ultérieures, c’est comme je disais pour le matériel proposé en accompagnement. Les aides de jeu proposées sont vraiment très plaisantes à lire et donnent un bon aperçu du jeu, sans s’enquiller les 400 pages du livre de règles. La partie PNJ, bien que plus anecdotique, est en fait très réussie si vous êtes en panne d’inspiration pour peupler votre Alliance, ou pour donner un pré-tiré rapide et typé à un joueur ou une joueuse de passage qui ne cherche pas à s’investir dans votre Saga. Tout cela est bel et bon même 30 ans et deux éditions après !
Bref, c’est vraiment du très bon travail qui fait de cet écran un accessoire limite plus intéressant pour les joueurs que pour le MJ. Ou, plutôt dit autrement, c’est un beau cadeau que les joueurs peuvent offrir à leur MJ !
Atlantys
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Atlantys
Atlantys
Atlantys était un OVNI dans le Paysage Ludique Français lors de sa publication en 1998 et son court destin ne lui a pas permis qu’il en soit autrement.
Mais force est de constater que même avec une gamme beaucoup plus longue, le jeu aurait conservé ce côté improbable qu’il avait depuis le début. Pensez-donc ! Un background des plus cheulous avec des Atlantes et des habitants de l’Empire de Mû mais qui ont rien à voir avec leurs homonymes légendaires (ou peut-être pas…). De la science fiction format conquête du système solaire bien avant Transhuman Space et les autres mais qui dans Atlantys dérive immédiatement vers le New Age au lieu de prendre la direction Hard Science. Des Licteurs, sorte de Templiers à la Miles Christi des Ages Modernes mais bon qui ne sont pas là que pour faire le Bien (mais en même temps il faudra bien vous en contenter car il n’y a que ça comme type de persos en magasin).
Ca suffit sur le fond ? Passons à la forme et à cette fameuse couverture donnant plus l’impression d’un jeu d’épouvante consacré aux Shoggoths, sans parler d’une maquette approximative ou de l’oubli de la page de crédits des auteurs et dessinateurs…
Mis bout à bout tous ces éléments démontraient amplement qu’Atlantys allait être le four commercial qu’il a été et n’importe quel éditeur aurait gentiment éconduit l’auteur en le convainquant que son super jeu créé pour sa table de club n’avait aucune chance dans le contexte cruel du PLUF.
Mais voilà l’auteur était Benoît Clerc, lui-même patron des éditions SPSR et donc le jeu vit le jour. Et l’auteur était Benoît Clerc, lui-même auteur de Miles Christi et donc le jeu était vachement plus intelligent que le méchant inventaire que j’en ai fait.
Très honnêtement il offre un très bon terrain de jeu avec une Terre qui a été mise sens dessus dessous et baroque à souhait, contrebalancée par un système solaire plus orienté SF / Cyberpunk. Saupoudrez le tout avec du New Age et finalement il est injuste de faire ce mauvais procès à Atlantys de mélange des genres quand finalement il ne fait que marcher à sa façon sur les traces de Shadowrun (oui, j’ose !).
Pour être plus explicite, à première vue son côté New Age me faisait l’effet d’être un peu toc : j’avais l’impression de me trouver devant des idées rabâchées et peu originales. En fait c’est là la force du jeu : en prenant des éléments de SF classiques et en rajoutant une petite dose de spiritualité, la sauce prend bien.
Mais voilà, la sauce est définitivement originale mais vient d’une cuisine tellement exotique / atypique qu’elle ne peut pas plaire à tout le monde, et en partie à moi. J’ai adoré le lire, et euh le jouer… ben beaucoup moins convaincu de ce que je pouvais faire d’un fatras pareil, même si je lui ai gardé une affection particulière pour ce background déjanté et pour son système au d12, corrélé avec les signes du Zodiaque...
Paru à la grande époque du Manifeste du 10e Art, Atlantys et sa fameuse couverture est finalement peut-être cette œuvre d’art rolistico-contemporaine si on veut donner raison à ce texte fumeux de l’époque. Trop spécifique pour ne pas dépasser l’audience d’un jeu de niche (comme Blue Planet, Jorune etc.), insuffisamment cohérent pour rencontrer le succès (d’estime) et les fanboys de ces mêmes jeux de niche, Atlantys mérite cependant de figurer dans votre ludothèque comme un manifeste surréaliste du jeu de rôle et un beau chant du cygne de SPSR.
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
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Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
Y a pas à dire, l'éditeur Les XII Singes porte bien son nom : ce sont des malins. Avec cette collection Clé en Main, ils proposent des produits attractifs qui rappellent les collections d'antan Universom de Siroz, Simulacres, ou encore la gamme quasi mort-né Némésis de SPSR.
Alors 20 ans après, quoi de neuf ? Graphiquement, le matériel est impeccable : format A5 facilement manipulable, fiches couleur pour les règles et les personnages pré-tirés, et bien évidemment livret principal contenant la campagne.
Le mérite des XII Singes est donc d'avoir effectué un bond en avant avec une conception plus aboutie en termes de matériel : le système de règles tient sur quelques fiches – intelligemment détachées du livret – et permet un démarrage rapide avec l'aide des pré-tirés. On est en plein dans la ligne éditoriale d’un jeu de société : format pas prise de tête, concepts faciles à prendre en main et optique one-shot. Face à la finition très réussie de ce produit, on regrettera juste que la couverture-dossier ne soit pas plus rigide et ne fasse pas trois volets pour être utilisée en guise de mini-écran.
Si le produit présente bien, que faut-il penser de la campagne qui en constitue l'élément essentiel ? Eh bien là, c'est un gros bof qui domine ! Les intentions sont sincères mais on ne dépasse pas pour moi le niveau d'un Grand Écran Casus Belli oubliable.
Déjà, les joueurs démarrent avec Arsène Lupin comme commanditaire : on n'a pas trouvé moins bateau comme amorce de campagne quand les personnages pré-tirés auraient permis un début moins conventionnel... Ensuite le scénario suit une trame ni bonne, ni mauvaise autour du mystérieux Veau Apis sorti de la mythologie biblique. Le déroulement du scénario est très convenu : enquête, évasion et tutti quanti. Enfin, le cadre prend place dans les années 1920 plutôt qu'à la Belle Époque. Toute ressemblance avec les Investigateurs d'un célèbre jeu de rôle tentaculaire serait-elle fortuite ?
Bref, si on ne doute pas de la passion et de l'érudition de l'auteur autour de l’œuvre de Maurice Leblanc, le travail présenté ici sent plus la commande qu'un matériel préparé depuis longtemps et qui aurait longuement maturé avant de connaître le bonheur d’une publication professionnelle. A nul moment, on ne se sent embarqué dans une campagne épique particulièrement marquée à mon goût par la thématique des aventures d'Arsène Lupin.
A l'arrivée, il s'agit donc d'une déception : alors qu'on attendait de lire avec ce titre de la collection Clé en Main quelque chose où le panache ne manquerait pas, où les rebondissements seraient aussi tortueux qu'un roman de Maurice Leblanc, et où les pré-tirés seraient autre chose que des sous-Arsène Lupin travaillant pour leur glorieux commanditaire, il n'en est rien.
Si vous souhaitez tirer de ce matériel quelque chose de mémorable, il vous faudra donc crocheter cette version !
Aventures dans le Monde Intérieur
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Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
Bien que ce livre soit la deuxième édition, qui plus est supervisée par deux éditeurs, on trouvera encore un jeu de rôle très amateur même s’il n’est pas dénué de charme et d’intérêt.
Je vais rapidement exécuter cette partie amateur en relevant les coquilles, trop nombreuses et trop grossières (malgré pourtant un comité de relecture pléthorique ??), et le budget plus que restreint des illustrations, là encore grossières et n’aidant pas à l’immersion malgré la promesse du Voyage au Centre de la Terre, et d’un contexte XIXème siècle pourtant facilement visuel (tenues vestimentaires, architecture et style de l’époque)…
Autre défaut pourtant pas forcément rédhibitoire, le parti pris d’avoir écrit une grande quantité de textes sous un angle narratif / première personne. L’exercice est normalement risqué, surtout pour un livre de base, quand on n’a pas une plume littéraire. Sans dire que c’est particulièrement mal écrit, l’exercice se révèle ici assez vain et ne parvient pas à transmettre efficacement les informations essentielles pour qu’on se projette bien le jeu qu’on a entre les mains.
AMI prend en effet au dépourvu en proposant un décor très Vernesque (en fixant l’année 1888 et l’exploration sous la Terre), et finalement très éloigné de sa source d’inspiration évidente. En mal tout d’abord, puisque la présentation du XIXème siècle tient en quelques pages, dont il transpire que cette période n’est manifestement pas le domaine d’excellence des auteurs : ainsi l’Empereur Napoléon III est cité dans un texte, alors qu’il est maintenant décédé depuis 15 ans. Cette lacune se ressent surtout dans l’absence de mise en perspective du contexte : alors que l’aventure coloniale bat son plein en 1888, les auteurs manquent complètement l’aspect politique et social de ce que la découverte du monde souterrain aurait pu bouleverser. Les nations européenes se livrent alors une lutte d’influence et de diplomatie de haute volée (le Grand Jeu), et les cartes auraient pu être complètement rebattues. Le jeu fait donc l’impasse sur ceci, dommage… On pourra cependant soit s’en contenter et se limiter au thème de l’exploration qu’il propose, ou se documenter par ailleurs pour creuser davantage dans ces directions supplémentaires : il est en effet désormais facile de trouver des informations – de source rôliste ou non – sur la période Victorienne.
En bien ensuite, car l’exploration qui nous est proposée part à la découverte de civilisations qui tranchent de l’œuvre de Jules Verne. Le rôliste aguerri retrouvera ici sa zone de confort entre une civilisation de Mû ou de Thulé qui s’ajoutent à de nombreuses autres contrées imaginaires listées, et qui composent copieusement le début du livre de règles. Pour des raisons évidentes, on ne trouve pas de cartographie faute de référentiel sous Terre, mais cela manque justement au texte narré à la première personne pour davantage se fixer sur l’univers à découvrir.
Dans tous les cas, c’est ici que je le jeu prend son intérêt et son originalité : à défaut de Jules Verne, AMI m’a renvoyé pour ma part vers un Guildes qui aurait été revu à la sauce XIXème siècle. Les différentes contrées esquissées sont en effet toutes très typées, et donnent l’impression avec leur géographie incertaine d’un Continent similaire à explorer, ce que Guildes avait apporté à l’époque. Les sociétés dédiées à l’Exploration – Arcadia, le Masque Noir, les Gardiens – font elles-même office de guildes ou assimilées et renforcent la promesse du jeu, aidées par la Galerie de PNJ qu’on trouvera aussi dans ce livre de base.
Dès lors, les maladresses du jeu s’estompent pour offrir un terrain de jeu original et illlimité. Les règles – sous la forme d’archétypes pour la création de personnages – commencent par se lire distraitement pour ensuite s’arrêter avec les parties complémentaires autour des expéditions ou des campagnes militaires, surprenantes et intéressantes pour élaborer des intrigues autour de ces mécaniques spécifiques.
Même s’il y aurait beaucoup à redire sur sa forme, et en partie sur son fond, AMI propose cependant un livre de base très complet et avec un potentiel indiscutable, dont il faudra surtout regretter que cette nouvelle édition n’ait pas eu l’aboutissement qu’elle méritait.
Berlin XVIII
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Berlin Confidential
Berlin Confidential
Allez donc faire un tour dans le secteur XVIII et demandez à un dealer de vous refiler Berlin Confidential, vous ne serez pas déçu par la qualité de la came ! ! Là où le gramme de matos était cher pour l’époque (seul gros défaut de ce supplément), l’explosion du marché parallèle (enfin d’occasion…) vous permet de le récupérer aujourd'hui pour une poignée d’euro-marks.
Seul supplément - avec l'écran - sorti pour la 3e édition, Berlin Confidential s'inscrit dans le même niveau d'excellence que le livre de règles. C'est efficace comme un interrogatoire de Falks sur un suspect turkish, percutant comme une rafale de TY Mygale déchargée par un volkrauber.
Berlin Confidential propose donc du matériel prêt à l'emploi, et pas moins de 3 scénarios. Fait remarquable, non seulement ces scénarios sont bien, mais surtout ils s'appuient tous les 3 sur les aides de jeu présentées, preuve que les auteurs ne se sont pas contentés de tirer à la ligne pour du matériel inutile. Vous aurez ainsi la boîte à outils nécessaire pour retravailler ces scénarios et les rendre encore meilleurs.
Berlin Confidential rajoute un degré de noirceur parfaitement dans le ton de Berlin XVIII : l'écriture est acérée, les illustrations limite malsaines mais réussies (la couverture donne tout de suite l'ambiance et c'est le genre de supplément que je n’ouvre pas en grand dans les transports publics).
Un seul regret donc : que la gamme se soit arrêtée après et qu'elle n'ait pas connue le même développement que COPS ! Avec du matériel d'une telle qualité, Berlin XVIII avait le potentiel pour devenir un grand jeu.
Berlin XVIII
Berlin XVIII
Berlin XVIII est un cocktail détonnant, à base de testostérone, de sueur, d’adrénaline et d’une bonne rasade de drogues de synthèse. Rarement un jeu de rôle aura été si sombre, violent, désespéré à la limite du sordide grâce à son décor habilement dressé, et pas à cause d'une surenchère puérile dans le gore ou la provoc gratuite.
Plongé dans une démocratie hésitante, valsant entre corruption des élites, permissivité des lois et relents de militarisme (en raison des guerres passées et présentes), le monde de Berlin XVIII est la meilleure anticipation cyberpunk que j'ai pu lire alors que le jeu ne remplit pas les canons du genre (pas de matrice, pas de prothèses, peu de technologie).
Il faut rendre ici hommage à cette 3e édition qui a permis de planter un tel décor, de façon beaucoup plus convaincante et précise que les deux éditions précédentes moches, brouillonnes et indigentes (oui, j'assume cette affirmation). Ici, le travail du collectif d'auteurs est un vrai travail de collectif et pas d'egos, et chacun apporte son lot d'ingrédients pour faire une sauce qui parvient à prendre, originale et pour le moins relevée.
Le jeu est une des meilleures sommes rôloludiques d'informations policières pour permettre de jouer des flics, des vrais : la description de la Falkhouse du secteur XVIII est un petit bijou, le chapitre sur la criminologie un modèle du genre, et le quotidien de Berlin en 2070 vous prend tout de suite par les tripes.
Enfin le fait que le cadre se déroule hors des terrains anglo saxons habituellement rencontrés pour les jeux d'anticipation rajoute à l'ambiance si particulière de ce jeu.
Cette édition publiée à une époque (1993) où les séries policières bien léchées et réalistes n'étaient pas encore légion ne s'est que bonifié avec l'âge, avec toutes les sources d'inspiration dont on dispose aujourd’hui. Un jeu à (re)découvrir, echt !
Berliner Nacht
Berliner Nacht
Je rejoins en partie la critique de Léo que Berliner Nacht est effectivement un modèle de "supplément", mais à plusieurs niveaux.
Il a en effet le paradoxe d'avoir été indispensable pour la 2e édition bien indigente du jeu en rajoutant des tonnes d'éléments d'ambiance qui faisaient de Berlin XVIII autre chose qu'un corpus de règles dans lequel on jouait des flics.
Mais en reprenant une partie de son contenu et en rajoutant plein d'autres éléments de background, la 3e édition l'a rendu quasi obsolète.
Restent donc les scénarios. Malheureusement ceux-ci présentent un intérêt surtout pour des joueurs ayant déjà une bonne collection d’enquêtes derrière eux dans le secteur XVIII et ne sont pas recommandés pour se lancer dans le jeu. Ils ne sont donc pas inintéressants mais pas non plus incontournables. Bref, les caractéristiques d'un supplément honnête mais parfaitement dispensable.
Une note moyenne au final, plus pour souligner cette obsolescence que les défauts intrinsèques de cet ouvrage.
Carte
Carte
Que dire de cette carte, si ce n’est remercier l’éditeur de l’avoir mise maintenant à disposition gratuitement (les liens peuvent être récupérés de la page de financement pour récupérer les fichiers) ? A part fournir une vue d’ensemble, on pourra difficilement en faire autre chose que de l’utiliser en poster pour mettre dans l’ambiance, en raison des choix graphiques (motifs, couleurs), qui ont certes du style, mais sont à rebours de la lisibilité requise pour un travail cartographique.
Peut-être que la sortie prévue initialement en A2 eût permis d’en avoir une autre perception et utilité, mais le ratage de l’affaire est à l’image de ce projet de la 4ème édition : du talent, de la bonne volonté mais une exécution hasardeuse, et surtout une production au final qui aura fini de gâcher l’ensemble.
Ecran
Ecran
Cet écran pour Berlin XVIII est sorti avec un choix fort de l’éditeur de faire figurer des aides de jeu sur les panneaux plutôt que des informations techniques. L’approche est intéressante puisque comme cette 4ème édition de Berlin XVIII est sortie sous deux versions (FATE & PbtA) fortement distinctes, cela évite l’écueil d’avoir une moitié d’écran inutilisable. Les aides de jeu retenues sont aussi globalement pertinentes, surtout pour les premier et second panneaux que j’ai pu expérimenter dans le déroulement d’une partie, et qui sont vraiment utiles. En revanche, le plan de la Falkhaus a un intérêt beaucoup plus limité : je regrette qu’on n’ait pas eu à la place quelques PNJ phare et récurrents de ce lieu emblématique du Secteur XVIII. En raison de ces choix, il y a aussi beaucoup de place de perdue sur la surface disponible.
L’idée était cependant suffisamment bonne pour en faire un bon écran, si en contrepartie l’illustration côté joueurs aurait fait l’unanimité. Mais je ne suis personnellement pas du tout fan du travail réalisé par Diego Tripodi sur cette 4ème édition, où le trait et les couleurs criardes plongent cette version dans une ambiance Cyberpunk, ce qui est un contre-sens complet à Berlin XVIII, qui est pour moi davantage un jeu post-apocalyptique. On pouvait faire largement mieux en repartant de l’ambiance de l’illustration de Gassner pour l’écran de la 2nde édition qui reste ma favorite.
Il n’y a pas de livret avec cet écran. Même si on aime bien en général y trouver un scénario traditionnel (pas forcément réussi mais c’est une autre affaire), cela ne m’a pas déçu de ne pas trouver ce bonus. Je trouve en revanche regrettable, à partir du moment où les informations techniques n’étaient pas reportées sur l’écran, que l’éditeur n’ait pas produit quelques feuillets pour les deux versions, et y reporté les informations essentielles. Quand on se réfère à l’écran FATE (chez le même éditeur), on y retrouve en effet des tables et des aides de jeu supplémentaires que j’aurais personnellement apprécié de voir récapitulées dans une aide de jeu de ce type, et qui n’aurait pas été particulièrement ardue à faire.
Un bilan donc mitigé pour cet écran, qui aurait mérité que l’éditeur aille au bout de sa démarche.
Ecran
Ecran
Un écran correct, mais moyen.
D'abord l'écran. L'ambiance dégagées et les couleurs utilisées sont bien dans le ton de Berlin XVIII mais l'illustration a un côté très figé et dépouillé qui contraste complètement avec la représentation souhaitée : une scène d'action dans un coin glauque du secteur XVIII. L'illustration de l'écran pour la deuxième édition avait laissé un meilleur souvenir. Les tables au dos font en revanche bien leur job, avec comme ajout carrément pas inutile l'argot flic-germanique si particulier au jeu, et les codes radio à utiliser dans les communications.
Même sentiment un peu déçu avec le scénario. Bien que puisant dans le militarisme qui a structuré le monde de 2070 et la construction de la Fédération Europa, celui-ci ne reste qu'un prétexte pour une chasse à l'homme somme toute classique et très linéaire. Cela manque de background, de Türkish, de Falkhaus et de tout ce qui fait le charme particulier de Berlin XVIII.
Un produit honnête au final, mais est-ce vraiment cette valeur qui prime dans le monde de Berlin XVIII ?
Ecran
Ecran
Un écran très supérieur à celui de la 3ème édition, et pourtant !
Commençons par l’illustration que je trouve personnellement magnifiquement exécutée par Gassner. Toute l’Ambiance glauque de Berlin XVIII : les Volksraubers en bêtes déchaînées, le Falk en très mauvaise posture mais avec son Marxmen bien en évidence, le ciel gris-marron chargé de pollution et de désespoir, les inscriptions et tags en allemand sur les murs. Gassner a complètement intégré le cahier des charges de Berlin XVIII et cela donne un résultat très fidèle au jeu, et à ce que le MJ voudra distiller à sa table… Cela tranche nettement avec l’illustration trop sage et polissée de l’écran de la 3ème édition.
Je ne m’attarderai pas sur les tableaux et les règles sur le dos car qui encore joue avec le système de la 2ème édition ? En guise de bon point, on retrouvera quand même l’argot des Falks et leurs Code Radio qui sont les bienvenus, et qui auront été repris d’ailleurs dans l’écran de la 3ème édition. En revanche, l’illustration incrustée est moche, prend de la place et n’a aucun intérêt à part de désespérer le MJ avec un dessin beaucoup moins sympa que celui de l’autre côté.
Terminons avec le scénario proposé. Mal écrit (et pas signé), avec comme nœud d’intrigue une situation incongrue tant elle est hénaurme, on aurait pu gentiment oublier ce scénario. Pourtant, je le trouve supérieur à celui correct mais plan-plan de l’écran de la 3ème édition. Le scénario de cet écran fleure bon la fin des années 1980 en mettant en scène la cause irlandaise, et colle parfaitement avec l’ambiance de Berlin XVIII. S’il y a beaucoup à reprendre, épaissir et surtout clarifier, je pense qu’il réserve de bonnes surprises à vos Falks, et peut aussi être un bon support pour mettre en avant le contexte très militariste de la société de la décennie 2070 (en tout cas davantage que le scénario de l’écran de la 3ème édition ne l’exploitait).
Bref, même s’il fait partie d’une édition et d’une gamme maintenant très éloignée dans le temps, cet écran vaut vraiment le détour !
Bloodlust
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Bloodlust
Bloodlust
J'ai joué à Bloodlust, j'ai lu Bloodlust et je n'ai pas masterisé Bloodlust. L'expérience me semblait périlleuse: le jeu demande par son concept dual d'armes dieux / porteur d'armes une vraie sensibilité (si, si) pour rendre ceci jouable et je n'avais pas accroché plus que cela sur cette idée.
Les quelques parties désastreuses faites par des MJ qui s'étaient limités uniquement au côté bourrin du jeu ont achevé de me convaincre de ne pas pousser plus loin l'expérience.
Pourtant le monde certes bourré d'emprunts aux grands classiques n’en reste pas moins une synthèse réussie d'un univers à la Conan revisité. C'est simple, brutal et efficace. Peu de nations, une géopolitique peut-être limitée mais pas caricaturale, un background qui s'assimile en un temps record et donne vraiment envie de se lancer.
Mais voilà, pour entrer dedans, il faut souscrire aussi au principe des armes dieux. Or avec relativement peu de matériel sur leurs origines et leurs aspirations, on tombe très facilement dans le caricatural drogue, sexe, violence et même pas rock n'roll.
Bloodlust est comme une arme dieu : entre de trop (nombreuses) mauvaises mains, il devient facilement le jeu bourrin premier degré tant décrié par certains. Pourtant des récits de MJ qui avaient réussi à en faire autre chose m’ont laisse entrevoir qu'à l'instar des autres jeux de CROC (INS / MV, Heavy Metal), le prétexte à défouloir est surtout là pour assurer une pérennité commerciale alors que l’œuvre est plus aboutie et profonde que cela.
Malheureusement je n'ai pas eu le bonheur de m’asseoir à leur table et il ne me reste de ce jeu que le souvenir d’une lecture plaisante mais de parties ratées.
Contes et Légendes
Contes et Légendes
OVNI tous jdr confondus en raison de sa construction sous forme d'aides de jeu narrée par des nouvelles, Contes et Légendes serait-il aussi un des meilleurs suppléments tous jdr confondus comme certains le proclament ici ?
N'ayant jamais été que joueur à Bloodlust et ayant lu seulement une fois ce supplément chez un copain, difficile pour moi de se prononcer. Mais je garde le souvenir d'un supplément que j'ai dévoré d'une traite.
Tanaephis avait déjà un souffle particulier dans la présentation du livre de base. Avec Contes et Légendes, il s'achète ses lettres de noblesse et se dote d'une vraie profondeur. Le choix des sujets, la qualité de l'écriture et la partie aide de jeu technique en font un sans faute et c'est bien dommage qu'on n'ait jamais eu un Contes et Legendes 2 ou que d'autres gammes ne se soient pas inspirées de ce format tant le filon apporte un peu de renouveau sur la façon de concevoir un supplément. Certes les esprits chagrins regretteront l'absence de plans, de caractéristiques détaillées des PNJ mis en scène voire de la table de rencontres aléatoires mais on joue ici dans une autre catégorie.
Dieu que ça change et que ça fait du bien un supplément construit et écrit comme celui-ci. A l'heure (2012) du renouveau de la gamme Bloodlust, pourra-t-on en espérer une édition révisée de Contes et Légendes ou son deuxième tome ? J'espère bien !
Ecran
Ecran
Il était une tradition chez Siroz de faire de beaux écrans en 4 volets avec un livret anémique au contenu pas terrible.
L'écran de Bloodlust confirme à merveille cette règle. L'illustration est parfaitement dans le ton barbare et guerrier du jeu. Je sais que c'est affaire de goût mais il y a vraiment une atmosphère qui me plait dedans et qui fait de cet écran autre chose qu'une aide de jeu utilitaire en carton.
Le livret ne pèse pas lourd en face : présenté comme un intermède à la campagne Éclats de Lune démarrée dans la boite de base, ce scénario court et oubliable n'est effectivement pas un point de passage obligatoire pour ladite campagne.
Histoire d'être sympa, on va dire qu'on achète rarement un écran pour son livret et que celui-ci malgré son utilité très limitée ne m’a pas filé des boutons outre-mesure. Verdict final pour cet écran : une note de 3.5 arrondi à 4 que je lui accorde de façon magnanime.
Enclume et le Marteau (L')
Enclume et le Marteau (L')
Tout comme Guillaume. Je garde un bon souvenir de cette extension qui aide à typer l’univers de Bloodlust, lequel aurait pu se limiter seulement à jouer des bourrins avec des armes-dieu surpuissantes.
Et même si les civilisations ne puisent pas dans des sources d’inspiration à la Glorantha, on reconnaît la patte Siroz de l’époque qui savait faire mouche : les Derigions et leur décadence, les Vorozions et leur bureaucratie… On pardonnera avec le temps le polac qui était un règlement de compte caché avec un ex-auteur star de l’écurie, et en bisbille alors avec le reste de la Siroz Dream Team. On regrettera surtout de ne pas en avoir plus sur les 96 pages réduites de ce supplément (dont une quasi moitié est occupée par les scénarios de la Campagne et des aides de jeu diverses).
Justement que dire de ces scénarios ? Certainement indispensables si on joue la Campagne Eclats de Lune, mais voilà je n’aurais lu celle-ci que de façon décousue et incomplète donc j’aurais bien du mal à en apprécier le souffle pour les épisodes présentés. Leur construction est aussi approximative, parce que ce n’était en général pas sur ces parties que la Siroz Dream Team excellait. Mais au final le job est fait pour apporter les pierres nécessaires à l’édifice à cette campagne réputée mythique, et qui exploite ici de façon réjouissante les contextes Derigion et Vorozion.
Au final un supplément sympathique qui aurait mérité une pagination double !
Blue Planet
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Blue Planet
Blue Planet
Il faut arrêter avec les superlatifs sur ce jeu. C'est certes un jeu bien ficelé mais dans une niche hyper pointue. A l'instar de Jorune ou Shaan, Blue Planet limite votre terrain de jeu à un monde, point. Là où les deux premiers jeux attaquaient le background sous un angle science fantasy, Blue Planet prenait le chemin - relativement peu exploité à l'époque - de la hard science.
Ecrit par des scientifiques, on ne pourra pas reprocher à ce jeu un background incohérent. Mais c'est aussi sa faiblesse. Car à moins d'être doctorant en sciences ou d'avoir manqué sa vocation de scientifique, le jeu se révèle aride à la lecture (un comble pour une planète essentiellement aquatique, ha ha !).
La comparaison avec la série de BD Aquablue est instantané et c’est ici que le jeu trouve, à mon sens, le plus ses limites. Il ne faut pas se tromper : par son décor fermé et carré, Blue Planet ne vous permettra pas de faire du Aquablue. Et paradoxalement, Aquablue - bien que pure série BD - offre un terrain bien plus propice au jeu de rôle que ne peut le proposer Blue Planet.
Il faut donc prendre Blue Planet pour ce qu'il est : si vous retirez autant de plaisir d'un documentaire du Commandant Cousteau que d'une partie de jeu de rôle, Blue Planet est tout indiqué ! Si ce n'est pas le cas, ce jeu risque d'avoir le même effet soporifique.
Appel de Cthulhu (L')
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Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Un écran doit-il se juger à son illustration, l’utilité de son dos ou à son livret ? L’écran publié par Sans-Détour a au moins le mérite de combiner les trois éléments, sans oublier le bloc de feuilles de personnage qu’on peut critiquer mais qui ne vient pas remplacer le livret, comme cela pu être le cas parfois chez d’autres éditeurs...
L’illustration est une des plus évocatrices que j’ai pu voir pour ce jeu, bien plus fidèle à l’ambiance Lovecraftienne que pas mal d’horreurs antérieures (oui, ça vaut aussi pour la version Caza). Elle réussit avec son ciel gris et son paysage incertain à instiller une angoisse vraiment pas évidente à rendre via un dessin. Mémorable !
Le dos est en revanche bien plus décevant : trop de tables pour ce petit format paysage, qui les rendent illisibles, non seulement à cause de leur petitesse, mais aussi de l’aspect surchargé de l’exercice. Le mieux est l’ennemi du bien ? Malheureusement ou heureusement, l’écran part du principe de jouer avec toutes les règles présentées dans la 6ème édition, sans oublier les sous-ensembles : fallait-il vraiment mettre le tableau des Chocs Psychologiques ou celui dédié aux Arts Martiaux ?
Passons au livret où on ne s’arrêtera pas sur le scénario, abscons et improbable même s’il contient quelques passages sympathiques. On est un peu surpris de retrouver un tel scénario avec l’écran tellement il est peu standard pour la production AdC.
En revanche, et Cthulhu merci, le reste du livret n’est pas famélique puisqu’il contient tout un ensemble de résumés des règles de la 6ème édition remarquablement fait : contrairement aux tables jetées en vrac et en quantité dans l’écran, ce livret synthétise sur une page recto-verso toutes les notions essentielles, et en fait une aide de jeu précieuse et qui neutralise le fait d’avoir besoin d’informations aussi riches sur l’écran. Dommage donc que l’éditeur n’ait pas davantage aéré celui-ci quitte à ajouter sur la pagination du livret, et à prendre sur celle du scénario qui n’en méritait pas tant.
Alors forcément, avec ces qualités et ces défauts, on pourrait n’accorder qu’un résultat moyen de 3 ou 3,5 à cet accessoire assez disparate mais soyons sérieux : on en a pour son argent, et encore une fois, quelle illustration !
Années Folles (Les)
Années Folles (Les)
Cette boîte est mythique à plus d’un titre. Il s’agit d’un très copieux supplément de création française, qui n’aura jamais été traduit par Chaosium alors que l’AdC a traversé les âges jusqu’à maintenant, ni republié par Sans Détour malgré le travail phénoménal qu’ils ont effectué pour le renouveau de la gamme, et la production originale qu’ils ont consacrée, dont une partie prenait d’ailleurs le cadre de la France des Années 1920.
Il s’agit donc d’un collector ultime, déjà très onéreux en son temps (il aura fait mon cadeau de Noël 1991 ou 1992), et maintenant rarissime.
Pourtant, il mérite qu’on mette la main dessus : même si tout n’a pas excellement vieilli, cette boîte bien remplie mérite encore amplement sa réputation mythique. Commençons déjà avec son illustration de couverture très réussie et parfaitement dans le ton avec la tenue Années Folles, le graphisme Art Déco et la Tour Eiffel en arrière-plan. Rien que ceci m’avait fait saliver en le mettant sur ma liste du Père Noël. Cette belle invitation était accompagnée de deux aides de jeu particulièrement bienvenues : un Ecran de Jeu qui - même si on a fait depuis plus joli et plus solide depuis - était à l’époque ma référence par rapport aux autres versions proposées et peu inspirantes. Et une Carte de la France Mystérieuse qui faisait son petit effet, et qui mérite que vous recherchiez le supplément Les Années Folles en version complète !
Le reste du contenu était à l’avenant. Le premier livret, Panorama des Années Folles, reste une référence car il traite de la situation très spécifique de la France au sortir de la Première Guerre Mondiale, qui permet de donner une tonalité toute autre que celle de l’Amérique de Lovecraft. Un essai magistral, que les auteurs ne manquent pas de compléter ensuite sur la partie technique avec la Création d’Investigateurs Français en considérant les compétences acquises au cours du conflit, ainsi que les séquelles (il n’y a pas que le Mythe qui puisse être source de trauma et de phobie !)
L’autre livret, Guide du Paris des Années Folles, est impressionnant en termes de détail et de reproduction mais a les défauts de ses qualités : il manque de mise en contexte et d’inspirations pour sortir du cadre descriptif purement urbain qu’il propose. On aurait aimé plus d’informations sur l’Histoire du Paris de cette époque qui atteint un maximum de population, le développement de la ville, les contrastes entre les arrondissements… Bref, plus d’éléments du quotidien à animer pour moins d’éléments d’ambiance purement statiques. Le Gardien des Arcanes devra en effet brancher son imagination pour rendre ceci plus vivant !
Le dernier livret, Règles optionnelles & scénarios, aurait pu être autant réussi que le reste de la boîte si les deux scénarios qu’il proposait n’étaient pas si médiocres. Le premier se déroule bizarrement à Deauville alors que la quasi-totalité des informations locales disponibles dans le supplément concernent Paris : pourquoi pas cependant dans le cadre d’un scénario vraiment orienté initiation ? Le second scénario, qui est une mini-campagne, est en revanche un ratage complet. Ambiance apocalyptique improbable, croisement tout aussi improbable avec le Mythe Arthurien, il n’y a rien à sauver de cette production : je reste toujours effaré qu’on puisse proposer avec une boîte dédiée au contexte la destruction de celui-ci.
Pour autant, l’effet whaouh continue à se combiner avec la Madeleine de Proust et c’est donc d’une note maximale, malgré le défaut scénaristique, que je gratifierai ce cadeau qui m’est encore précieux et utile !
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Je me suis longuement interrogé de faire de cette magnifique édition celle de référence pour ma pratique de l’Appel de Cthulhu, qui était tenue jusqu’alors par la 4ème édition de Descartes et sa couverture intemporelle.
Si en effet cette superbe 6ème édition fait l’impasse sur une couverture qu’on aurait pu espérer de Loïc Muzy, l’intérieur est en revanche somptueux. Maquette soignée à l’image d’un grimoire précieux qu’on déchiffre, illustrations intérieures très réussies, cartographie inspirante, cette édition est par ailleurs enrichie avec une rétrospective – à l’image des antiques Portraits de Famille de Casus Belli – de toute la gamme publiée sur les 30 années écoulées.
Outre le fait que cette version est en revanche bien plus massive et plus malcommode à transporter que la 4ème édition, j’en suis aussi revenu pour les mêmes raisons que celles évoquées dans les autres critiques. Le livre est certes un vrai plaisir à lire grâce à sa présentation. Toutefois, les ajouts ou déclinaisons de règles proposées vont complètement à l’encontre de la simplicité d’origine voulue par le BRP, et qui sied pour un univers où la création de personnage et les statistiques ont relativement peu d’importance par rapport aux menaces qu’on affronte.
Dès lors, plus qu’un livre de base, il faut plutôt considérer cette édition comme une sorte de compendium, proposant plein de règles optionnelles et d’aides de jeu à piocher ou non au gré de ses envies. J’ai donc remisé cette 6ème édition davantage comme une Encyclopédie, dont on lirait des articles plutôt que de l’ingurgiter de bout en bout, en fonction de ce qu’on voudrait compléter : des visuels, des aides de jeu, des compléments d’informations, ou des options sur des règles qu’on voudrait twister pour l’occasion.
Malgré tout le soin apporté à sa réalisation (à l’exception d’une des couvertures d’un ouvrage en erreur dans le Portrait de Famille, grrr !), on aura plus intérêt de s’intéresser à des éditions antérieures plus légères, qui ont le mérite de garder la simplicité et le charme d’origine du jeu.
Le scénario de cette édition 30ème anniversaire est dans la même lignée : long, très dépaysant, il est complètement à rebours de la production Cthulhu classique, et complètement à rebours d’un scénario ou d’une mini-campagne d’initiation qu’on aurait pu attendre d’un livre de base. Comme le reste du matériel de l’ouvrage, on prendra donc ce scénario comme un bonus supplémentaire.
Difficile de noter au final ce recueil entre le très bel ouvrage massif qu’il propose, et son utilité réelle, surtout qu’il est devenu maintenant introuvable. Comme son intérêt est surtout pour la collection, et qu’il est vraiment superflu, c’est la raison pour laquelle je lui donne cette note moyenne, même si on doit convenir qu’il s’agit d’une excellente production de Sans Détour.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Sans dénigrer le travail effectué sur les autres éditions, notamment ultérieures, la 4ème édition de Cthulhu reste pour moi l'édition de référence.
Après une couverture angoissante parfaitement en adéquation avec le thème, cette 4ème édition se distingue par l’organisation de son contenu. Car c’est ordonné d’une telle façon qu’on croirait se retrouver dans un exemplaire du Necronomicon. Mais contrairement à d’autres jeux où un tel bazar se révèle une vraie gêne dans la pratique (qui a dit AD&D ?), le système de règles de l’AdC est suffisamment léger pour que cette organisation chaotique fasse le charme de cette 4ème édition, qui colle pour le coup parfaitement au thème.
Ce livre de règles est donc un superbe recueil d’aides de jeu réparties en vrac, d’un intérêt certes inégal, mais bien sympathiques à lire et qui sont autant d’inspiration pour distiller l’angoisse et l’horreur du Mythe qui font le coeur de ce jeu, et pas si évidentes à mettre en place... Alors oui, seulement les années 1920 sont détaillées et encore de façon pas très encyclopédique mais c’est préférable aux descriptions passe-partout et insipides de tous les contextes (victorien / années 20 / contemporain) sur lesquels se sont essayées les éditions ultérieures.
Les illustrations sans être des oeuvres d’art participent aussi à cette réussite : celles couleurs pleine page sont bien flippantes, celles en N&B notamment sur les créatures du Mythe bien que moins nettes que dans la 5e édition sont pour cette raison mieux réussies : elles ont cet aspect encre de chine un peu crado et pas très distinctes qui colle à mon sens beaucoup plus aux descriptions Lovecraftiennes et à l’ambiance recherchée.
Terminons avec les règles. OK, elles sont bancales mais suffisamment peu lourdes pour qu’on parvienne à les tordre sans déséquilibrer tout le reste. Mais le vrai problème pour moi est celui de s’appuyer sur des professions pour les joueurs alors qu’ils sont tous in fine des dilettantes / rentiers, facilement mobilisables pour enquêter sur le Mythe. Pour qui veut jouer dans la durée et rajouter un minimum de réalisme dessus, implanter les joueurs dans une base de départ comme résidents d’Arkham pour le pays de Lovecraft ou détectives à la Nightmare Agency rajoute beaucoup en crédibilité et c’est dommage que ce point ne soit pas plus exploré dès le livre de base (j’avais promis de ne pas dénigrer mais cela vaut aussi pour les éditions ultérieures).
Cette 4e édition est donc un petit bijou qui rend parfaitement le charme si particulier qui a fait de l’Appel de Cthulhu un tel best seller. Voilà un livre de règles rapide à lire, donnant les clés pour mettre en oeuvre le Mythe et avec une prise en main qui ne vous fera pas jeter 1D100 sous votre SAN !
Arkham
Arkham
Évacuons tout malentendu sur laquelle la note pourrait prêter à confusion. Ce supplément est un bon supplément, voire un supplément indispensable si vous souhaitez exploiter la série du Pays de Lovecraft.
D'où vient la déception alors ? De la comparaison avec la première version du supplément traduit par Jeux Descartes. Non pas que la version de Sans Détour soit bâclée : la reliure tient (infiniment) mieux et l'allure de l'ouvrage fait nettement plus classe.
Cette édition s'enrichit par ailleurs d'un scénario (mais qui en remplace un précédent certes moyen) et de la nouvelle de Lovecraft. Mais ces ajouts, s'ils sont les bienvenus, restent limités :
- le nouveau scénario proposé est un scénario d’initiation ce que l’épaisseur de l’intrigue confirme allégrement. Le fait qu’il soit situé à Arkham n’apporte rien (ou en tout cas demande au Gardien des Arcanes de considérablement développer le scénario si on veut exploiter le décor d’Arkham). On se contentera donc d’ignorer poliment ce choix éditorial discutable
- l’insertion de la nouvelle libre de droits est aussi un peu facile et qui plus est pas exempte de coquilles…
La déception se poursuit aussi avec la forme de l’ouvrage : même si le visuel semble plus réussi, le supplément reprend le même type d’illustrations grossières des PNJ que dans la première mouture du supplément et les jolies photos d'époque ne servent d'illustration que pour la couverture et les ouvertures de chapitre. La traduction a fait par ailleurs des choix étranges en retraduisant les titres des scénarios avec des libellés plus proches des titres de la VO mais moins bien inspirés à mon sens... Cet excès de zèle se répercute aussi dans un scénario où un PNJ majeur voit son nom changer d’Eli en Levi en fonction de la page… Quant à traduire le fac-similé de journal Arkham Advertiser par l’Annonceur d’Arkham, l’initiative n’est pas des plus heureuses…
Tout cela n’est pas bien grave mais interpelle quand on sait que Sans Détour a prouvé depuis sa capacité à remettre la gamme Cthulhu à jour dans des éditions très enrichies (cf. la réédition des Masques de Nyarlathotep), Arkham ne s’inscrit pas du tout dans cette ambition : les textes sont similaires alors qu'on aurait apprécié un peu de réécriture pour gommer les défauts de jeunesse du supplément d'origine.
Sans remettre en cause la qualité et l’intérêt du contenu, cette édition n’apporte donc rien si vous possédez déjà Les Mystères d'Arkham.
Aube Dorée (L')
Aube Dorée (L')
Ayant eu l'exemplaire VF et l'exemplaire VO entre les mains, je ferai à nouveau une critique rapide simplement sur la spécificité de cette VF ayant largement commenté le contenu sur la VO.
J'ai été à deux doigts de mettre une note plus base pour cette VF que pour la VO en raison d’une traduction parfois paresseuse : le scénario The Room Beyond traduit en La Pièce Au-Delà, la partie Appendices traduite littéralement Appendices (en bon français, on dit Annexes). Et surtout la bibliographie où le traducteur ne s'est pas particulièrement foulé pour mettre des références françaises sur le thème traité, ou même a laissé certains titres pourtant traduits en français dans leur version originale (The Anubis Gate de Tim Powers par exemple).
Une traduction donc faite parfois à la ligne, mais heureusement pas mot à mot : elle reste en effet de très bonne facture malgré mes quelques remarques ci-dessus. Cela aide à digérer ce supplément massif d'où ma note finale équivalente.
Aventures dans la Région d'Arkham
Aventures dans la Région d'Arkham
5 scénarios, donc pour noter ça va être simple : on va noter chaque scénario sur un point.
On démarre donc par le premier et aïe, premier écueil. Je suis partagé par cette histoire qui revisite par certains aspects Psychose de Hitchcock et comporte quelques bonnes idées. Mais l'atmosphère qui s'en dégage est plus malsaine que cthulhienne, et on nous refait le sempiternel coup du bon ami qu'on ne peut pas refuser d'aider comme amorce. Enfin, le Pays de Lovecraft est quasiment inexploité. Donc 0.
Pour le second scénario, c'est plus simple : hors sujet, donc 0. Kingsport sert de vague prétexte pour une histoire moyenne qui se déroule exclusivement dans les Contrées du Rêve et qu'on peut donc démarrer n'importe où ailleurs que dans le Pays de Lovecraft...
Le troisième scénario relève enfin le niveau : démarrant à Arkham puis se concluant dans les environs d'Innsmouth, il a par ailleurs le mérite de revisiter certaines parties du Mythe de façon intéressante. La partie à Arkham qui met en scène la pègre locale donne l'occasion d'exploiter le supplément Les Mystères d'Arkham pour rendre cette partie encore plus intéressante. 1 point, donc.
Le quatrième scénario prend place dans l'arrière-pays de Dunwich et met en œuvre l’incontournable cimetière indien. Ce n'est pas complètement mauvais mais c’est désespérément convenu, et à nouveau, le contexte n'est absolument pas exploité : vous pourriez donc situer ce scénario à des centaines de km de Dunwich sans que cela ne change rien à son déroulement. Une nouvelle occasion manquée : 0.
Le dernier scénario est effectivement le morceau de bravoure de ce supplément, et je dirais en filigrane une sorte d'hommage aux jdr et ses différentes branches dérivées. La première partie débute comme une sorte de jeu informatique flippant et une autre partie peut se jouer en GN. 1 point, bien mérité !
On fait la somme : 2/5. Trop sévère, moi ? Peut-être, d'autant que le dernier scénario est bien plus conséquent et qu'il aurait fallu normalement pondérer le tout. Mais avoir 2 scénarios sans aucun lien avec le Pays de Lovecraft, à part 2-3 passages de name dropping de lieux, cela fait tout de même un peu mal aux fesses pour un supplément qui prétend se dérouler dans cette région (et vous faire utiliser le reste de la collection). Au final, une note donc médiocre sans états d'âme.
Boîte de Base
Boîte de Base
Etrangement pour ce jeu qui a maintenant plus de 40 ans, et qui aura servi à des générations de rôlistes pour débuter ou progresser dans le loisir grâce à la simplicité du Basic System et de proposer autre chose que du médiéval-fantastique, il aura fallu attendre la 7ème édition et cette boîte pour que le jeu propose un matériel d’initiation vraiment dédié.
Pourtant, si on regarde un peu en arrière, on peut aussi se dire légitimement qu’une Maison Corbitt avec les livres de règles allégés qu’ont été les publications jusqu’à l’édition 5.5 servaient déjà amplement à cet objectif d’initiation. Quand la 6ème édition, beaucoup plus imposante, est parue, Chaosium ou le site français Trouver Objet Caché ne s’y sont pas trompés en publiant un premier Kit d’Introduction qui reprenait une version synthétique des règles, et la fameuse Maison Corbitt.
Ici plus de Maison Corbitt avec le basique du Basic, mais à la place une boîte bien plus remplie (pré-tirés, aides de jeu, et 4 scénarios dont un solo) : est-ce que Chaosium est ainsi parvenu à faire mieux et plus adapté ? On pourrait le croire vu l’abondance du matériel mis à disposition, mais c’est en fait tout l’inverse.
Passons déjà rapidement sur le graphisme de la couverture, qui tend au risible surtout par rapport aux merveilles qui ont pu être publiées dans les éditions antérieures de l’AdC…. Comme on critique aussi cette version de la Boîte d’Initiation, et non pas celle initialement publiée en 2019, on passera tout aussi rapidement sur la farce moyennement drôle de la précédente avec son format carton paquet de céréales et un contenu plus limité, et pourtant vendue au même prix.
Ces questions de forme étant fixées, continuons avec le fond. Cela ne commence déjà pas bien avec le livret de règles inutilement lourd à vouloir reprendre une version étendue des règles de la 7ème édition. Etait-il vraiment nécessaire pour un contexte d’initiation que d’introduire les notions de jets difficiles (moitié) ou extrêmes (cinquième), et pas seulement le principe d’origine qui se limite à faire le jet de % et à déterminer en fonction du résultat s’il est réussi ou non ? Ou sinon loger ces mêmes règles de jets difficiles / extrêmes dans une partie optionnelle pour ne pas dérouter le lecteur débutant ?
La conséquence est que les feuilles de pré-tirés avec toutes leurs cases ont un aspect de fiches comptables, qui dessert fortement la simplicité proverbiale du Basic System. Au-delà de cette faute de conception, on ne pourra pas dire que les pré-tirés – limités au nombre de 5 – soient particulièrement emballants entre les deux personnages masculins caricaturaux (le fake Indiana Jones ou le professeur hautain) et les trois personnages féminins intrépides mais au bas de l’échelle sociale (sans compter les préjugés raciaux). Ca se veut inclusif mais c’est trop caricaturalement fait pour que le message puisse porter, et on se retrouve donc avec 5 pré-tirés plus bancals qu’intéressants (mais pourquoi n’a-t-on pas proposé une Montana Jane plutôt qu’un Nevada Jones ?).
A propos d’inclusion, un mot rapide sur la traduction et la syntaxe de la VF puisque comme pour tous les produits Edge, la traductrice s’est livrée à ce périlleux exercice sans manquer de se ramasser. On s’interrogera donc de la pertinence d’avoir titré l’aventure solo seul●e plutôt que seul(e) ? Et on pardonnera – ou presque – sur des horreurs comme le●a seul●e passager●ère, heureusement très isolées comme si elle s’était rendue compte de la tâche insurmontable et illisible que cela représentait de tenter de transcrire tout le texte de la sorte.
La tentative étant ratée de mon point de vue pour aider, ou en tout cas ne pas effrayer, sur les règles, on peut espérer avec le matériel abondant que la partie scénario sera plus appropriée pour favoriser l’initiation.
Et là encore, c’est un échec critique. L’aventure solo, pourtant sympa et réussie pour rendre l’atmosphère poisseuse de Cthulhu et de l’Amérique rurale des années 1920 propre à l’univers de Lovecraft, est longue, trop longue et se termine de façon abrupte. Qu’on ait réussi ou raté, le scénario se termine sans qu’un bilan spécialement destiné aux débutants ne soit fait pour esquisser un retour d’expérience sur cette première étape, et présenter les étapes suivantes. Comme cette aventure solo fait partie d’un matériel précédemment publié, le travail d’adaptation pour s’en servir de tutoriel ne se fait que partiellement dans les paragraphes de l’aventure, sans qu’à aucun moment la boîte ne prenne de la hauteur pour mieux guider. Une approche minimaliste…
Les 3 scénarios qui suivent ont le très gros défaut, qu’ayant eux-mêmes déjà été publiés, ils ne sont absolument pas reliés pour faire une campagne graduelle, comme on peut trouver dans des boîtes d’initiation comme Role’n Play ou Chroniques Oubliées Fantasy. Et surtout le premier scénario, qui est le plus abordable, met en scène une goule « sympathique », complètement hors sujet par rapport à l’œuvre de Lovecraft et l’ambiance d’angoisse du jeu, et vers laquelle tendait le scénario solo. Les deux scénarios suivants sont en revanche d’excellentes productions, mais ont eux-mêmes le défaut d’avoir déjà été publiés précédemment dans la gamme.
C’est donc un matériel particulièrement bancal qui est proposé pour des débutants puisque Chaosium n’a proposé ici qu’un service paresseux, fait d’assemblage mal ajusté de matériel déjà disponible. Je ne le recommanderai donc pas pour de parfaits débutants, la boîte CO Cthulhu proposant une bien meilleure alternative. Est-ce qu’il pourra intéresser des Gardiens des Arcanes plus confirmés ? On pourrait être tenté de le croire, surtout pour les deux derniers scénarios, mais il est très probable que les mêmes Gardiens les possèdent déjà dans leur collection... Restent donc seulement les aides de jeu, et une boîte solide (mais sous peine de me répéter moche à cause de sa couverture) pour ranger son matériel.
Ca ne pèsera donc pas très lourd pour justifier l’intérêt de ce matériel, dont on se détournera sans regret, mais non sans énervement sur le laxisme de l’éditeur par rapport à cette initiative qui aurait pu être facilement une réussite bien supérieure...
Complete Dreamlands (The)
Complete Dreamlands (The)
Là où la mythique boîte de la première édition pêchait avec vraiment trop peu de matériel malgré la présentation sous forme de coffret, cette édition revisitée de Chaosium remplit enfin le contrat !
Alors certes le pavé qui se présente fait un peu massif face aux livrets d'origine de la boîte. Mais les ajouts de Chaosium sont tous beaux et bons. La description des différentes régions des Contrées est plus riche et plus cohérente. Elle est complétée par un récit de l'expédition de Randolph Carter et des lieux traversés qui achève de plonger dans l'ambiance sans avoir à reprendre l'intégrale de Lovecraft.
Si on n'échappe pas à nouveau aux traditionnels catalogues de monstres et de sorts, c'est présenté plus clairement et infiniment mieux illustré que dans l'édition d'origine.
Bref, cette réédition est un quasi sans faute par rapport à la première édition. On regrettera juste - quitte à devoir ingurgiter un pavé - que 4 des 6 scénarios d'origine aient sauté. Même si leurs intrigues d'origine n'étaient pas palpitantes, ils avaient le mérite de creuser les différentes possibilités qu'on pouvait exploiter avec les Contrées du Rêve.
Malgré ce léger bémol, ce supplément est un must have dans la gamme Appel de Cthulhu. Ne le laissez pas passer si vous pouvez mettre la main dessus !
Contes de la Vallée du Miskatonic
Contes de la Vallée du Miskatonic
J’ai commencé à attaquer ce supplément de la même façon qu’Aventures dans la Région d’Arkham : essayer de voir comment chaque scénario exploitait le background du Pays de Lovecraft publié dans les différents suppléments (Arkham, Dunwich, Kingsport, Innsmouth).
Forcément en démarrant avec le scénario du cirque, cela commençait plutôt mal. Non seulement le scénario ne vaut pas tripette (déroulement hyper attendu) mais de surcroît, il a juste besoin de se dérouler bêtement dans un endroit un peu en retrait d’une zone côtière et basta !
Or donc, tout ceci n’augurait rien de prometteur, d’autant qu’après un premier feuilletage rapide, je ne voyais pas grand-chose qui renvoie explicitement vers les ouvrages mentionnés… C’est d’ailleurs le paradoxe des Contes de la Vallée du Miskatonic et d’Aventures dans la région d’Arkham : ce sont plus des recueils de scénarios très indépendants du reste de la gamme du Pays de Lovecraft. Certes, il se déroule dans cette région mais ils peuvent être aussi relocalisés n’importe où ailleurs…
Ma note moins enthousiaste que les autres vient donc d’une grande déception que le Pays de Lovecraft ne soit pas mieux exploité dans ces scénarios. Pourtant, contrairement à Aventures dans la région d’Arkham, ils sont ici de qualité supérieure et j’ai n’ai eu à désespérer de la lecture comme cela avait été le cas avec l’autre ouvrage :
- Un régiment nommé Terreur est sympa et fait le lien avec l’Histoire de la région. En se plongeant un peu plus avec le détail des chronologies des différentes localités, il y a certainement moyen d’en tirer une belle histoire.
- Un sourire peinturluré ne m’a convaincu qu’à moitié, ou m’a plutôt confirmé que c'est un scénario donc on se fiche bien qu’il se déroule à Arkham car son intérêt est surtout dans sa mise en scène. Je veux bien croire qu’il soit particulièrement sympa mais je me vois plus l’utiliser pour Crimes ou Maléfices, afin de surprendre encore plus mes joueurs.
- Le veilleur dans la vallée nous refait le coup du cimetière indien qu’on voit aussi – et pratiquement dans la même zone – qu’Aventures dans la région d’Arkham. Mais c’est très très supérieur : le contexte est bien plus travaillé et l’expédition donne envie de ressortir son supplément de l’Université Miskatonic, et de travailler davantage le tout. Une bonne surprise !
- Fondu au Gris est aussi un morceau de choix et une belle enquête entre Arkham et Kingsport. On regrette que justement ces deux décors ne soient pas plus exploités, notamment en opposant les deux ambiances. Comme pour Un régiment nommé Terreur, on peut certainement en écrire une campagne ambitieuse à l’intrigue policière encore plus complexe en mettant à profit les deux suppléments en question
- La Piste de Yig est – pardon Keith – complètement nul, et aussi oubliable que le scénario qui ouvre le supplément. C’est l’archétype du mauvais scénario Cthulhu avec sa scène d’ouverture hyper téléphonée, et son déroulement hyper balisé. Mention spéciale pour le passage à la bibliothèque de l’Université Miskatonic où le docteur Armitage va se mettre en quatre pour les joueurs et leur laisser consulter le Necronomicon. Ben voyons !
Trois scénarios sur six exploitables – non sans travail supplémentaire, un quatrième détournable, le bilan est quand même mitigé mais cela donne au moins de bonnes pistes pour se relancer dans la lecture des autres suppléments du Pays de Lovecraft et les exploiter plus à fond. Ce n’est donc pas un moindre mal, et surtout une initiative bien plus réussie qu’Aventures dans la région d’Arkham (mais j’ai l’impression de me répéter :).
Contrées du Rêve (Les)
Contrées du Rêve (Les)
Il faut regarder ce supplément sous deux angles (euclidiens heureusement). Le premier, même s'il ne lui rend pas entièrement justice, ne doit pas pour autant se faire voiler la face. Ce supplément est mal fichu et accuse le poids des ans. Sous une jolie boiboite, le contenu est tout de même bien maigre. La carte est en bichromie, le livret décrivant toutes les Contrées du Rêve est moins épais que le livret de scénarios et fait à peine 40 pages.
Le livret de scénarios s’avère donc un complément indispensable de background en approfondissant quelques lieux évoqués en 2-3 lignes dans le livret consacré aux Contrées du Rêve. Ce dernier livret est en effet pour le moins mal équilibré : à côté de passages réjouissants sur comment entrer dans les Contrées du Rêve, voire comment influer dessus, on a le droit malgré la pagination réduite à 2 pages bien inutiles de considération d'ambiance (plusieurs années avant White Wolf, trop fort !), des pages de monstres et de nouveaux pouvoirs, beurk... Pas étonnant alors que la description des Contrées du Rêve se limite ensuite à la portion congrue. Si l’ensemble des lieux sont abordés, les descriptions se limitent comme je disais à 2-3 lignes rapidement expédiées, et un renvoi vers la source d'origine de Lovecraft. Pas terrible pour se mettre à rêver avec cela... On aurait attendu de ce livret qu'il fasse au moins le triple de pages supplémentaires et soit débarrassé de son fatras de streumons et de liste de sorts venu d'un autre jeu.
Le livret de scénarios compense à peine. Son mérite est toutefois de proposer pas moins de 6 histoires qui abordent les différentes facettes pour rentrer dans les Contrées du Rêve et ce qu'on peut en faire avec l'Appel de Cthulhu. Certains ont d'ailleurs d'intérêt plus sur l'excursion dans les Contrées qu'ils proposent que sur l'épaisseur de leur intrigue.
Voilà pour le fond. Ce qui sauve en définitive ce supplément, c'est l'initiative de Chaosium dès cette époque de proposer ce supplément alternatif mais incontournable dans la gamme Cthulhu. Malgré la brièveté des descriptions et la relative laideur de la carte, Chaosium a accompli un travail fantastique pour cartographier ces Contrées. Je ne comprends pas pourquoi certains s'évertuent à n'y voir qu'un décor med fan en sur-ajout de la gamme AdC. Ces Contrées sont pour moi baignées d'une ambiance onirique des plus réussies. Loin d'être un gadget, elles sont un complément indispensable pour varier sur les thématiques du Mythe et surprendre vos investigateurs blasés.
Denis Gerfaud - grand spécialiste du rêve s'il en est - avait écrit dans Casus Belli un article pour rappeler combien ces Contrées étaient tout sauf anecdotique dans l’œuvre de Lovecraft. Ce supplément vient à point pour les exploiter, il est juste dommage qu'il n'ait pas été mieux agencé et qu'il ne fasse pas plus de pages.
Contrées du Rêve Revisitées (Les)
Contrées du Rêve Revisitées (Les)
Ayant déjà abondamment commenté la VO, je me bornerai ici à mettre en balance la VF par rapport à la VO.
Travail d'autant plus facilité que cette VF est une copie quasi-conforme de la version de Chaosium. Focalisons donc sur les quelques spécificités de cette VF :
- au chapitre des regrets, la carte parvient à être encore plus laide que la carte de la VO car les couleurs sont plus flashy et moins pastel. On déplorera surtout que Papi Descartes n'ait pas investi dans de la quadrichromie et un format plus grand que celui de la version originale, et ait privilégié une reproduction à l'identique de la taille carrée de (petit) torchon de la VO
- au chapitre des réussites, une traduction impeccable, à commencer par le titre (The Complete Dreamlands en VO - qu'un autre éditeur n'aurait pas manqué de nous massacrer en Les Contrées du Rêve Complètes) ce qui aide au confort de lecture d'un ouvrage dense
Hormis donc le léger désagrément de la carte (mais elles se battent dans la même catégorie de mocheté générale), le lecteur francophone retrouvera donc parfaitement son compte avec cette VF qu'il aurait tort de ne pas privilégier par rapport à la VO.
Créatures des Contrées du Rêve
Créatures des Contrées du Rêve
Pendant des Monstres de Chtulhu (MdC), j'aurais pu mettre une note identique, ce supplément étant conçu sur le même canevas.
Pourtant son degré d'utilité est largement supérieur à mon sens pour deux raisons :
- le peu de matériel publié sur les Contrées du Rêve permet à ce supplément de compléter une gamme quasi inexistante
- le contexte fantastique des Contrées du Rêve : contrairement à un (bon) scénario Cthulhu ancré dans le réel, il n'est pas inhabituel de croiser dans les Contrées des créatures fantastiques et ce supplément sera un atout certain pour poser l'ambiance. Vous serez ainsi susceptible de l'utiliser bien plus fréquemment que son homologue des MdC.
Comme il a été élaboré avec le même soin que les MdC (qualité du texte et des illustrations), on peut facilement le hisser un cran au-dessus du simple artbook ou objet de collection, et le faire rentrer dans la catégorie d'un vrai et honnête supplément de jeu de rôle.
Cthulhu by Gaslight
Cthulhu by Gaslight
A l’instar du coffret d’origine des Contrées du Rêve, la boîte de Cthulhu by Gaslight donne le sentiment d’un sacré voyage dans le temps - sans perte de SAN heureusement. Si je fais cette comparaison, ce n’est pas seulement pour une question de date rapprochée de publication de ces deux suppléments, mais parce que le principe de construction est similaire, même si les deux thématiques n’ont pas grand-chose à voir.
Ces deux boîtes ont en effet surtout comme intérêt leur livret de scénario plutôt que celui de background. Le Guide des Années 1890 proposé dans Gaslight est aussi famélique qu’un habitant de Whitechapel à l’époque. La page sur les costumes d’époque est par exemple expédiée en 2 feuillets illustrés par un mauvais croquis. Bref, mieux vaut être déjà doté d’une solide culture victorienne car l’utilité de ce guide est essentiellement focalisée sur l’adaptation des données techniques pour transposer les règles de l’Appel de Cthulhu développées pour le contexte des Années Folles (professions, déplacements etc.) que de vraiment se plonger dans la société et le Londres de cette fin de XIXème siècle.
Fort heureusement, étant donné toute la production JDR Steampunk de ces dernières années, sans compter les développements de la gamme de l’AdC, il est désormais aisé de compléter tout le décor nécessaire afin d’exploiter bien plus efficacement cette époque fascinante qu’avec les seules ressources de cette boîte.
Or donc, à l’instar des Contrées du Rêve, ce qu’on ne trouvera pas dans le background pourra être détourné en filigrane depuis le scénario. La campagne proposée – Les Horreur du Yorkshire – exploite en effet à fond le contexte de l’Angleterre Victorienne et en mettant en scène rien de moins que Mr Holmes himself ! Pour aussi plaisante et soignée que cette campagne soit, elle reste toutefois de facture très classique – un clin d'oeil pour souligner l’esprit très conservateur de l’époque ? On trouvera donc force ouvrages du Mythe, lieux de cultes impies et créatures maléfiques qui font le bonheur des investigateurs depuis des éons. Tout ceci se révèle certes très bien construit (les ouvrages ne sont pas disséminés comme des objets magiques dans une improbable salle au trésor) mais sans surprise.
Je reste donc assez dubitatif pour que vos investigateurs aient vraiment l’impression de faire un saut temporel alors que c’est plus le contexte britannique qui est exploité dans ce scénario que l’atmosphère victorienne de l’époque – hormis la personne de Holmes. Je ressors de la lecture de cette campagne à moitié convaincu sur son efficacité et que bien que prête à l’emploi, elle mérite à mon sens une dose de travail supplémentaire pour mieux rendre l’atmosphère si particulière de l’époque (une scène dans un Club londonien ? ajouter un événement avec un bal mondain ? aller arpenter les bas fonds de Londres, grande absente de ce scénario ?).
En conclusion, une note moyenne pour ce supplément. Sa réussite est de donner les clés pour jouer au siècle d’avant pour l’Appel de Cthulhu et entrer de plein pied dans un contexte terriblement séduisant. Mais ce supplément est lui-même construit sur les standards du siècle d’avant par rapport à la production actuelle du jdr, et commence à sérieusement accuser son âge.
Demeures de l'Epouvante (Les)
Demeures de l'Epouvante (Les)
Mouais, pas fameux tout de même. L'objectif de ce supplément était de revisiter le thème de la Maison Hantée, façon Cthulhu. Les copies sont limites hors sujet puisqu’on a 5 scenarios très classiques qui se passent dans une demeure certes hantée, mais pas plus que tous les autres scénarios Cthulhu publiés.
Ce que je veux dire par là, c'est que le Mythe dans ces 5 scénarios est omniprésent et écrase complètement l'ambiance.
Vos investigateurs seront en terrain connu et on est loin de la baraque paumée sur la colline, ouverte aux 4 vents, qu'on peut planter entre deux scénars et dont l'exploration progressive va susciter l'angoisse comme dans un bon film d'épouvante.
Contrairement à la collection Frères de Sang, ce recueil peine à revisiter ce thème pourtant ultra-classique et livre des scénarios de qualité moyenne, et surtout sans grand intérêt parmi la profusion de matériel déjà proposé pour la gamme.
Un supplément très dispensable en définitive.
Dunwich
Dunwich
Ce supplément est une petite pépite et le but de cette critique va être de partager mon enthousiasme ! En effet, si le supplément peut sembler très focalisé (Dunwich et ses environs, sans même aucune description d’Arkham ou d’ailleurs, traités dans d’autres suppléments), il suffira pourtant de ce seul livre et des règles pour vous garantir des dizaines voire des centaines d’heures de jeu.
En effet, Dunwich ne se contente pas seulement de décrire le hameau – très réussi au demeurant – mais aussi tout l’arrière-pays encore très sauvage de cette région de la Nouvelle Angleterre. Et parce qu’il couvre un nombre non négligeable de kilomètres carrés, cela permet de varier les ambiances et surtout de proposer de nombreuses pistes de scénarios en extérieur et en intérieur.
Mais Dunwich est aussi une réussite absolue pour plein d’autres raisons :
- le look : belle couverture cartonnée, belle maquette, belle iconographie intérieure (les photos d'époque sont particulièrement bien choisies), bonne traduction, on est dans les standards haut de gamme de Sans Détour
- la taille : l'équilibre parfait. Le supplément est dense sans être long ou fastidieux, et il se lit très aisément. Cela n'aide qu'à encourager à l'utiliser intensivement
- le contenu : comme pour Arkham, on attaque d'emblée avec une nouvelle de Lovecraft se rapportant au lieu (la fameuse Abomination de Dunwich, archétype du scénario pour l'AdC avec sa bande d'universitaires hétéroclites venant tâter les chemins de l'aventure) qui remet dans l’ambiance. Et le reste du supplément est donc à l’avenant : malgré le caractère parfaitement inhospitalier de l'endroit et de certains de ses habitants (surtout si on relie le tout avec la nouvelle de Lovecraft), les auteurs parviennent à décrire un endroit reculé, certes sauvage en raison de son isolement mais aussi bucolique à certains endroits. Le supplément continue ainsi à être parfaitement dans cet équilibre qu'on avait eu en première impression. Si on n'évite pas quelques redites, celles-ci gênent beaucoup moins que pour Arkham et ses livres du Mythe présents sur les étagères d'un peu tout le monde...
- l'ambiance : le supplément offre un énorme potentiel qu'on pourra très facilement s'approprier. Certes, il est Lovecraftien en puissance avec ses Trucs Innommables Tapis Dans Les Fonds ™, mais très facile à détourner. Je me vois déjà réadapter le Projet Blair Witch dans ce cadre en scénar années 1920 et Mythe en assaisonnement : le décor s'y prête parfaitement
Seuls les scénarios constituent une partie plus faible du supplément. Le premier est en effet plus une amorce pour justifier d’envoyer les personnages dans ce coin et développer tout le matériel proposé par le supplément ; le second est une addition par rapport au supplément d’origine Retour à Dunwich mais n’est pas très abouti comme le précédent et n’exploite pas tant le décor que ça. C’est dommage, il manque le BON scénario ficelé de bout en bout, et qui aurait montré tout le potentiel de ce supplément.
Cela fera donc une motivation supplémentaire pour mettre à profit tout le matériel proposé dans cet ouvrage et dont la durée de vie est au moins équivalente aux Masques de Nyarlathotep même si Dunwich n’atteint qu’un gros quart de sa pagination. Vous pouvez commencer à faire chauffer le scénario où vos Investigateurs récupèrent bien incidemment une des fermes abandonnées de la région...
Golden Dawn (The)
Golden Dawn (The)
Tout pareil que le monsieur d'en haut !
J'aurais dû mettre 5/5 car ce supplément est un sans-faute impeccable sur le thème qu'il traite : la société secrète de l'Aube Dorée, comment celle-ci s'est intégrée et développée dans le contexte victorien de cette fin de XIXème, et comment on peut relier cette thématique à l'Appel de Cthulhu.
Mieux, en abordant l'AdC via cette thématique, ce supplément ouvre des possibilités très intéressantes pour ce jeu :
- en centrant le propos sur l'Aube Dorée, les investigateurs bénéficient d'une structure logistique qui offre une justification bien plus commode pour le Gardien pour démarrer des scénarios que le sempiternel "vous êtes amateur dilettante d'occultisme et un oncle très éloigné vient de décéder dans des circonstances mystérieuses". Cette structure pourra être elle-même source de scénarios en raison des (sombres) secrets qu'elle porte et des luttes internes qui ne manquent pas de l'animer. On reconnaît là la patte de Pagan Publishing qui, comme pour Delta Green, nous refait le coup de l'organisation secrète à laquelle rattacher les joueurs, et le fait en coup de maître à nouveau !
- en raison de la richesse et de l'exhaustivité des aides de jeu proposées, l'Aube Dorée est un ajout majeur à la gamme Gaslight dont l'ambition est de transposer les investigateurs dans cette fin de XIXème à l'atmosphère autant propice que les Années Folles - sinon plus - pour développer les intrigues lovecraftiennes
- terminons pour saluer la qualité des 4 scénarios proposés même si je suis d'accord pour dire que 2 sur 4 revisitent un des mythes fondateurs de la culture britannique et en fait un croisement avec le mythe de Cthulhu qui ne m’a qu'à moitié convaincu... Ma préférence va plutôt au scénario se déroulant à Paris qui revisite de même un autre mythe célèbre français - quasiment d'ailleurs plus populaire aux Etats-Unis que sur nos rivages - ce qui nous offre un scénario certes très bien documenté mais avec une vision fantasmée de la France de la Belle Epoque (et certainement encore plus drôle à jouer avec ces clichés).
Le truc qui coince finalement est que si les sociétés ésotériques dans l'Angleterre Victorienne ne sont pas votre tasse de thé (hu, hu), ce supplément ne vous sera absolument d'aucune utilité si vous recherchez un supplément de contexte pour cette époque. Et inversement, si le thème vous emballe particulièrement, vous regretterez de même l'absence complète de background sur cette époque.
Ce supplément reprend certes quelques passages du (très moyen) Cthulhu by Gaslight sous prétexte que cette extension était épuisée au moment de la parution de l'Aube Dorée. Mais il se borne à juste quelques informations techniques ou un rappel expéditif des quartiers de Londres de cette époque, sans jamais proposer du matériel beaucoup plus conséquent. C'est d'autant plus dommage qu'on aurait pu espérer qu'Aube Dorée revisite et enrichisse significativement Gaslight, comme Delta Green l'a fait pour sa part avec la gamme Cthulhu 90 / Now.
Une petite déception donc qui justifie une note imparfaite même si le matériel proposé dans ce supplément est absolument irréprochable.
Grands Anciens (Les)
Grands Anciens (Les)
Si vous ne deviez avoir qu’un supplément, que ce soit celui-ci ! Cette sentence résonnait dans les Portraits de Famille consacrés à l’Appel de Cthulhu, dans feu Casus Belli époque Excelsior. Pourtant, avec sa couverture moche, et son ambiance grobillesque (affronter des Grands Anciens), je me suis longtemps tenu à l’écart de ce recueil, pour finalement me le procurer et juger sur pièce avant qu’il ne devienne introuvable.
Je l’ai donc lu de nombreuses années après, en me disant que le poids des années et de la production Cthulhu aurait peut-être déclassé ce supplément, par rapport à la perception négative que j’en avais déjà mais aussi qu’il est rarement cité aujourd’hui dans le matériel mémorable des premiers éons de l’AdC…
Et pourtant, si on ne trouvera pas forcément son bonheur sur les six scénarios qu’il contient, il s’agit d’un très bon recueil qui n’a pas tant pris de rides. Le supplément est en effet conforme à sa ligne éditoriale de proposer des scénarios qui luttent contre les entités cosmiques. Ce n’est pas pulp, c’est poisseux, voire malsain, et cela marquera certainement vos Investigateurs. Précisons juste, contrairement à la promesse faite, que ceux-ci ne constituent en aucune manière une campagne même si quelques liaisons (maladroites) sont tentées en introduction de chaque scénario (un truc que les éditeurs à l’époque affectionnaient manifestement, puisque Warhammer a aussi eu son lot de suppléments qu’on pouvait soi-disant relier à La Campagne Impériale).
Si on détaille davantage par le menu, le premier qui a pour décor un environnement minier va devoir trouver le prétexte d’envoyer l’équipe dans une région improbable des Etats-Unis. L’histoire sous-tendue avec la lutte syndicale est bien ficelée, on regrettera seulement la sempiternelle tribu indienne comme nœud de l’intrigue, même si elle réserve son lot de surprises. A part l’impossibilité de le délocaliser, il y a tout le nécessaire pour passer un bon moment.
L’Eau qui Dort est incontournable : on est dans le Mississippi, mais le scénario sera facile à délocaliser pourvu qu’on garde un coin reculé et moite qui colle parfaitement avec l’ambiance. L’exploration de la demeure réservera quelques bons moment façon Alone in the Dark, et le tout s’avère facile à mettre en place.
Le Signe Jaune est un grand classique avec un Hastur recyclé déjà tant de fois dans le jeu, mais l’ambiance de carnaval de la Nouvelle-Orléans et son décor interlope favorisent fortement un final qui se terminera de façon irréelle, mais crédible !
Le dieu blême est crade, exactement dans la promesse d’angoisse lovecraftienne proposée par ce supplément. Le Grand Ancien, extrait de la nouvelle méconnue Before the Storm (toujours pas traduite à ce jour ?), est certes mineur : ce n’est pas lui qui terrorisera directement vos joueurs, mais les scènes malsaines et la montée progressive de la tension qu’on trouvera dans ce scénario. Limite, il est tant mieux que le Grand Ancien ne soit pas recyclé des Cthulhu et autres Dagon dont les joueurs connaissent désormais parfaitement le bestiaire : cela n’en fera qu’en augmenter le côté imprévisible et inconnu !
Les ténèbres qui tuent est le raté de ce recueil. Il sous-exploite le milieu de la pègre en cette période de Prohibition, propose une enquête ultra-linéaire format point A vers point B vers point C, pour terminer sur une apothéose (non) avec un bien trop classique avatar de Nyarlathotep (ce qui est d’ailleurs normalement hors sujet par rapport au titre du recueil puisque Nyarlathotep est un Dieu Extérieur dans la classification du jeu). Bref, il y a tout à reprendre et je pense que le scénario est bien plus intéressant à jouer en incarnant un gang rival (comme pour le scénario de l’écran de la 5ème édition), plutôt que des Investigateurs bêtas qui se lancent dans une enquête mortelle (perte de 1D10 / 1D100 de SAN potentielle sur la scène de fin, merci qui ?)
La lune maléfique est le morceau le plus copieux, et le plus injouable, mais un régal à lire. On navigue au propre et au figuré dans l’Horreur Cosmique. Un scénario à utiliser le jour où vous voulez sacrifier définitivement votre groupe en leur offrant une fin apocalyptique, digne d’un film de Kubrick puisque la scène de fin peut s’inspirer de façon grandiose du final de 2001, l’Odyssée de l’Espace. Attention en revanche de bien signifier que comme au cinéma, les joueurs seront surtout des spectateurs.
Si vous ne deviez avoir qu’un supplément, que ce soit celui-ci ? Plus forcément, surtout maintenant avec tout le matériel de qualité qui a depuis été publié, mais cela n’en reste pas moins une très bonne collection de scénarios si vous voulez replonger dans l’Horreur Lovecratienne et en retrouver l’ambiance désespérée !
Investigations au XIXe Siècle
Investigations au XIXe Siècle
A cause de sa production fleuve sur la gamme Appel de Cthulhu, il est parfois de bon ton pour le râliste (catégorie dont je fais parfois partie à ma grande honte) de basher Sans Détour pour dénoncer ses ouvrages épais comme des encyclopédies, et avec aussi peu de recul ludique que ces dernières. Inutile de préciser que le même râliste se plaindrait si la pagination était bien plus réduite en hurlant sur l'indigence du supplément.
Seulement voilà, dans le cadre d'Investigations au XIXème siècle, il y a un sacré hic. Si les auteurs ont certainement mis la main sur de belles pépites avec comme source majeure d'inspiration des originaux de l'Almanach Hachette ou de l'Illustration, la reproduction de ces derniers sur plusieurs dizaines de page sans aucune remise en perspective est très très limite.
En se réfugiant dans cette facilité, on ne peut que déplorer à la fois l'absence d'un travail des auteurs, et d'un travail de l'éditeur. Les premiers car les pages de l'Almanach sont copiées en totale indépendance du texte. Ainsi, il y a plusieurs pages concernant la mode de la 2e moitié du XIXème siècle qui sont effectivement essentielles, le costume (surtout féminin) ayant beaucoup évolué année après année et jouant dans un cadre Victorien un rôle de positionnement social incontournable. Mais c'est un simple collage de pages, sans aucune prise de hauteur des auteurs pour approfondir (complexité du costume, codes d'habillement, cérémonial des différentes tenues en fonction de l'heure de la journée et des événements sociaux). Quant à l'éditeur, où a été le travail de relecture et de coupe pour réduire la pagination inutile consacrée à ces sources d'époque ? ou alors les présenter sous la forme d'un fac-simile ciblant mieux leurs rôles d'aides de jeu sympas, que celui poussant au tirage à la ligne sur le supplément lui-même ?
Après on aurait tort de jeter le bébé avec l'eau du bain car Investigations au XIXème Siècle comporte aussi de très bonnes choses, largement supérieures à la boite antédiluvienne Cthulhu By Gaslight. Les archétypes sont réussis et très évocateurs de la société corsetée Victorienne. Les articles sur la vie quotidienne et la mentalité de l'époque sont tout aussi pertinents (et c'est là où on regrette le plus la brièveté des textes, réduits à la portion congrue pour laisser la place à ce &÷%¤ d'Almanach). Saluons aussi la partie ludique : dans la lignée de la 6e édition qui concilie une ambiance pulp ou une ambiance plus orientée enquête, ce supplément a l'intelligence de proposer différents types de jeux possibles en s'inspirant de la littérature franco-britannique de cette fin de siècle.
Les scénarios enfin sont de bonne facture et ont le mérite d'être diversifiés. Le premier est très – trop – ambitieux : mettant en scène rien moins que Holmes, Jack l’Eventreur et Shakespeare, il reste très classique dans son déroulement et son final (on remplace pratiquement le cimetière indien par le cimetière picte en Ecosse). Dommage car après voir exploité le décor de Londres, la partie en Ecosse peut promettre de bons moments avec un peu plus d’exploitation du pays (ne pas hésiter à se servir du background du pays présenté pour Maléfices dans la Cornemuse du Vieux Jeremiah). Le deuxième scénario est le plus réussi des trois. Quant au dernier, s’il exploite intelligement le décor colonial et revisite l'oeuvre d'HG Wells, c'est aussi le plus difficile des trois à mettre en place tellement il est inhabituel.
Ce supplément se révèle donc une source plus utile et complète que la boite Gaslight, principalement pour sa partie technique et ses aides de jeu. Après, en raison de sa pagination inutilement boursouflée, je reste très dubitatif sur l'intérêt de se procurer les deux autres suppléments de la gamme : Londres 1890 qui a le douteux mérite d'être encore plus épais, et Esotérisme au XIXème siècle qui pourra être avantageusement remplacé par L'Aube Dorée.
Kingsport
Kingsport
Même si la note ne le reflète pas, Kingsport est un supplément conçu avec soin. Cette note moyenne vient surtout souligner que ce supplément est incomplet. Non pas qu’il soit inachevé mais ce supplément ne prend sa valeur qu’accompagné des autres suppléments du Pays de Lovecraft ou au moins de celui d’Arkham. Une fois ceci posé, il est vrai que Kingsport offre une alternative moins dans l’horreur Cthulhuesque brute et plus sur l’onirisme ou les glissements de réalité.
C’est plaisant et frustrant car re-boum à nouveau, Kingsport sans les Contrées du Rêve, c’est un peu comme un un scénario Cthulhu sans perte de SAN. Le supplément en effet suggère cette passerelle vers les Contrées du Rêve mais vous ne possédez pas ce dernier supplément, vous n’irez pas bien plus loin que Kingsport elle-même ce qui est tout de même un peu gâché…
Pris isolément, la lecture de Kingsport est donc soporifique : la ville donne le sentiment d’une belle endormie de province et ne commencera à s’animer que si son potentiel onirique est exploité à fond et / ou rattaché avec ce qui peut se tramer dans l’arrière-pays (Arkham, Dunwich, Innsmouth). On retrouve ces carences dans les scénarios : "Les Eaux Fatales" est un scénario complètement centré sur Kingsport et pas bien passionnant ; "Rêves et songeries" est plus porté sur l’onirisme mais aurait mérité un ancrage plus fort avec les Contrées du Rêve.
Manuel du Gardien
Manuel du Gardien
Pas facile de poser une note sur ce supplément qui oscille entre le compendium facile et expéditif (64 pages !) pour le MJ dont les méninges seraient tombées en panne et le supplément malin qui fait voir le Mythe comme quelque chose de bien plus complexe que la vision réduite du livre de règles, avec force monstres et sectateurs uniformes dont l’unique intérêt était de vider la jauge de SAN de vos joueurs.
Allons donc un peu plus loin dans le détail. Le premier chapitre est symptomatique : la liste de bouquins du Mythe avait dans le livre de règles un parfum de liste des objets magiques à la AD&D juste bons à faire gagner des % en Mythe de Cthulhu. Ce chapitre apporte ici une richesse comparable à celle du Book of Artifacts de l’ancêtre : chaque livre est détaillé par le menu et, via les spécificités présentées (contenu, histoire et biographie de l’auteur), peut servir de base à des scénarios très différents et surtout éviter l’écueil du trésor quelconque trouvé après que vos joueurs aient buté Cthulhu (au canon de campagne ou à la dynamite bien entendu). Pourtant le chapitre n’évite pas quelques écueils incongrus : la prolifération de certains ouvrages et surtout une liste sommaire sur une page d’une trentaine de nouveaux ouvrages avec simplement leurs statistiques (??) qui nous renvoient à une nouvelle liste d’objets magiques…
Le reste de l’ouvrage se situe dans la même veine entre éclairages très appréciables (les différents cultes très distincts les uns des autres et bien loin de former un complot mondial comme une vision simpliste s’en satisferait) et des aides de jeux faciles (les lieux mystérieux expédiés en quelques misérables pages, heureusement rattrapés depuis par l’ouvrage Terra Cthulhiana).
Au final, et malgré ces défauts surtout dû à son format bien trop réduit (surtout pour son prix), ce supplément reste un bon investissement : étant donné sa brièveté, le matériel qu’il fournit est heureusement sans bla bla et permet de bien plus nuancer et complexifier l’Appel de Cthulhu pourvu qu’on s’en donne la peine. L’intérêt de ce livre est donc de présenter des pistes intéressantes et il serait dommage pour tout Gardien des Arcanes qui se respecte de passer à côté, même si le contenu mérite une mention « peut mieux faire ».
Masques de Nyarlathotep (Les)
Masques de Nyarlathotep (Les)
Je laisserai le soin aux critiques de la version non collector de discuter du fond et de la réussite ou non de l'entreprise de réécriture de cette campagne mythique.
Mon commentaire se limitera donc uniquement sur la forme du collector proposé par Sans Détour, n'ayant que survolé les centaines de pages que renferme la bête et ne devant pas aboutir à la clôture de ce projet avant quelques mois au rythme de mes lectures actuelles.
Alors cette édition collector, faut-il l'avoir ou pas ? Procédons morceaux par morceaux :
- la campagne : RAS, vous pouvez l'acheter en dehors de l'édition collector et c'est aux standards Sans Détour donc de très très bon niveau d’un point de vue maquette / présentation
- l'écran : l'illustration est chouette, moins cependant que l'écran 6e édition de Sans Détour mais plus que l'écran du 30e anniversaire. Maintenant je reste un peu dubitatif sur la thématique retenue pour les Masques car l'illustration reflète une expédition en forêt équatorienne. Ce n’est pas complètement incohérent avec les Masques mais ce n’est pas le premier paysage que j’aurais mis. Il faut surtout retenir ici que l’écran est plus générique que dédié aux Masques : les tables reprennent l’essentiel mais il n’y a rien de spécifique à cette campagne donc on pourra au moins facilement réutiliser cet écran ailleurs. J’ai juste un problème en raison de mon vieil âge : j'ai du mal avec ce format à la vénitienne en trois volets. Certes l'écran est solide et les volets en A4 horizontaux lui assure une excellente stabilité malgré son nombre réduit de volets. En revanche je n'ai pas l'impression que ça cache grand chose au final.
- le scénar de l'écran : (très) légèrement réadapté d’un scénario publié dans le Casus Belli 118, Sans Détour fait preuve ici d’une excellente initiative. D’abord parce que cela consacre le retour de Tristan Lhomme à l’écriture pour l’AdC. Ensuite parce que ce scénario de bonne facture n’a pas été sélectionné au hasard pour être posé comme un cheveu sur la soupe de la campagne, en prétextant une transition ou une parenthèse. S’inscrivant en plein dans l’épisode New Yorkais, ce scénario est non seulement un ajout opportun, mais aussi une source d’inspiration pour tout Gardien des Arcanes qui voudraient construire des histoires similaires à partir d’informations qui apparaissent en filigrane dans les Masques et sur lesquelles il est possible de tirer une pelote de laine conséquente. Du tout bon !
- l'affiche et le ticket façon film de cinéma : le gadget pour typer le collector. Maintenant, ça sent un peu l'ego trip de chez Sans Détour d'avoir présenté ceci comme une méga production en technicolor parce qu'en terme d'utilisation en jeu, c'est proche de 0. On va dire que c'est le truc pour faire plaisir au fanboy et ne pas s'étendre plus longuement dessus.
- les aides de jeu supplémentaires : petite déception ici : alors que le cahier des aides de jeu de la version de base comprend plusieurs dizaines de pages, Sans Détour ne nous gratifie que de 5 aides de jeu format « réel ». Quitte à rallonger légèrement la facture, j’aurais apprécié pouvoir récupérer un peu plus de toute la documentation papier qui va être distribuée aux joueurs dans un format ad hoc (genre de vraies coupures de presse sur papier journal). Malheureusement, je devrais donc ici me contenter de sortir tout par mes soins à la photocopieuse ou à l’imprimante (merci tout de même SD d’avoir mis les aides de jeu en ligne).
- le livret récapitulatif : ce livret reprend les intrigues et relations entre intervenants des scénarios. Très bien fait, il doit se révéler une précieuse aide de jeu à l'utilisation et une source d’inspiration pour établir des connexions improbables ou complexifier certaines existantes. Une bien belle boîte à outils !
- la sacoche : première constatation, faite en peau de chèvre, elle sent bon le Shub Niggurath. Je m'étais fait une idée lors de la commande plus d'une besace à la Indiana Jones que d'une mallette avec poignée et fermeture éclair pas trop années 1920 / 1930. Mais elle en jette vraiment avec son Signe des Anciens incrusté et peut être réutilisée beaucoup plus facilement que la caisse en bois du collector des Montagnes :) Elle m'a notamment servi à recueillir les commentaires approbateurs de mes collègues de boulot rôlistes pour l'avoir ramené en open space avec des docs de travail :)) on regrettera juste que Sans Détour n'ait pas proposé une version encore plus collector en peau humaine.
- le diplôme en fac-similé pour ceux qui avaient commandé la campagne en souscription : bonus de dernière minute inséré par Sans Détour pour se faire pardonner du "retard" sur ce collector, c'est aussi dispensable que l'affiche mais une initiative sympa de la part de l'éditeur vis-à-vis de ses clients.
Malgré quelques réserves principalement sur les aides de jeu, la question d’avoir ou pas cette édition collector ne se pose pas car la réponse est définitivement OUI ! Les Masques de Nyarlathotep étaient une campagne ô combien mythique et le pari d’une réédition collector était risqué : Sans Détour nous gratifie d’un superbe objet devant lequel on ne peut que s’incliner face au travail accompli. Un grand merci à cet éditeur ! Et pour ceux qui ne sont pas parvenus à mettre la main dessus, faites chauffer vos dés pour réussir vos jets de TOC pour parvenir à capturer les quelques exemplaires qui doivent encore circuler.
Matériel du Gardien
Matériel du Gardien
Allez, une note de 3 car l'écran remplit le minimum syndical avec son paravent, ses aides de jeu et son scénario. Mais je lui aurais bien collé un 2 pour les raisons suivantes :
- un écran en 3 volets avec du mauvais carton qui tient mal est un non sens. Il devrait y avoir une loi pour contraindre les éditeurs à ne faire que des écrans à 4 volets.
- l'illustration comme pour la couverture de la 5e édition, je ne suis pas fan. J'aime bien le boulot de Caza, j'aime bien l'orientation R'Lyeh prise pour l'occasion mais au final je trouve que ça rend pas, à cause des couleurs trop vives, trop gentilles qui donne un côté Comics pas très compatible avec l'ambiance Cthulhu à mon sens. J'argumente pas plus, les goûts et les couleurs...
- un scénario sympa avec une bonne idée de le faire démarrer au sein de la pègre en proposant de prendre les pré-tirés qui vont bien. Maintenant à le dérouler, je suis moins convaincu : c'est quand même de l'investigation super classique et il me semble même trop facile dans son dénouement.
Bref, comme je disais, le matos remplit le minimum syndical et pour un jeu mythique comme Cthulhu, on est tout de même en droit d'attendre mieux.
Miskatonic University
Miskatonic University
Belle gageure que ce supplément et une très bonne surprise en fin de compte ! Je pensais sincèrement que faire un guide sur simplement une université amènerait beaucoup de délayage et après une lecture complète, il n’en est rien. Ce supplément est le complément parfait des city guides d’Arkham et de sa région environnante si vous avez envie de faire établir vos investigateurs et d’arrêter de considérer que leur travail principal est d’aller visiter des oncles à 800 km qui viennent de déterrer une poterie indienne dans leur jardin. Le supplément est au contraire très habile pour démontrer qu’une carrière universitaire ou d’étudiant à vie est le support idéal pour se coupler avec une activité d’investigateur et donne toutes les clés utiles pour abonder dans ce sens.
Au chapitre des quelques regrets car il en faut bien, l’université Miskatonic fonctionnant sur le modèle américain, l’auteur part du principe que tous ses lecteurs - forcément américains - y sont allés ou savent comment ça fonctionne donc il n’est pas toujours évident de suivre le fil de lecture. Autre point, j’aurais aimé un traitement plus approfondi de la fameuse bibliothèque mais j’ai cru comprendre que c’était un des points majeurs de l’édition suivante, certainement encore plus recommandable que celle-ci. Reconnaissons donc à cette première édition d’avoir eu le mérite de poser les bases d’un excellent supplément qui ne s’est pas fourvoyé dans le catalogue ou le remplissage facile.
Monstres de Cthulhu (Les)
Monstres de Cthulhu (Les)
La note vient ici sanctionner un supplément plus pas utile que pas terrible. Et pas regretter qu'il n'y ait pas de nouveaux monstres à buter, ou que ceux-ci soient fournis sans caractéristique (ce qui n'aide pas pour comptabiliser les dommages infligés par un canon de 75), hein !
En soi-même, il n'y a en effet pas grand-chose à redire des Monstres de Cthulhu : rédigé comme une sorte d'encyclopédie (exo-)naturelle, la lecture est plaisante. Et les illustrations pleine page sont réussies.
Maintenant, tout ceci apporte peu au propos du livre de base. Cthulhu prend plus son sel dans la montée progressive de l'angoisse face à une menace inconnue, que la description particulièrement circonstanciée des (mille) sabots de Shub Niggurath. Enfin, sauf si vous vous sentez particulièrement en verve ou à l'aise avec cet exercice de style...
Ce supplément, qui dépasse difficilement la catégorie d'un (bon) Artbook, est donc absolument superflu et anecdotique. Et comme certains l'ont noté, a presque plus un intérêt pour un fan de l'oeuvre et de l’univers de Lovecraft - rôliste ou non rôliste - que pour un fan de l'Appel de Cthulhu.
Murmures par-delà les Songes
Murmures par-delà les Songes
Recueil de 8 scénarios se déroulant dans les Contrées du Rêve, Sans- Détour nous avait gâté car le matériel pourtant surabondant pour l’Appel de Cthulhu est beaucoup plus limité quand il s’agit de traiter de ce cadre si particulier dans l’œuvre de Lovecraft.
Tellement particulier qu’en général l’exercice est très moyennement convaincant, entre des auteurs qui restent statiques, se contentant de faire évoluer paresseusement leur scénario dans le décor foisonnant des Contrées ; d’autres qui le réduisent à une version bêtement d’heroic fantasy où seul le bestiaire de Cthulhu aurait pris le pas sur celui de D&D ; et ceux qui en ont une vision tellement personnelle qu’ils se servent de la production de Lovecraft uniquement pour plaquer leur imaginaire, au risque d’être complètement hors sujet…
On retrouve malheureusement un peu tous ces écueils dans ce recueil… Si on le reprend au cas par cas :
- Le Trésor des Doges se limite un peu trop à un jeu de piste. Le fait qu’il se déroule à Venise et qu’il met en scène des PNJ de la campagne de l’Orient Express lui donne un souffle supplémentaire pour combiner les deux propositions mais il y aura tout à faire, car le scénario n’y aide en rien. Le gros intérêt est cependant de mêler à la fois le monde de l’Eveil et celui du Rêve, avec des lieux emblématiques : Céléphaïs, Inquanok. Malheureusement, en raison de la faiblesse du scénario, ceux-ci sont sous-exploités. Du gros travail donc en perspective !
- Idem pour L’Onirographe – qui est cependant beaucoup plus réussi – et qui prendra tout son intérêt si on le relie en plus à la campagne de la Ville en Jaune, où il a été réédité pour l’occasion. Je pense que bien mené, il peut donner des prolongements avec les Contrées du Rêve qu’on ne trouve pas dans cette campagne.
- On a ensuite les productions de Tristan Lhomme : La Vapeur des Soupirs est à mes yeux le plus réjouissant de l’ensemble du supplément car il a le mérite de mettre en scène une belle histoire d’amour, et d’osciller entre Monde de l’Eveil et Contrées du Rêve. A tenter ! La Morte et le Chevalier se déroule pour sa part uniquement dans les Contrées et est assez mineur : ça reste une enquête sympathique, mais qui aura surtout un intérêt soit comme pur scénario de découverte des Contrées Oubliées avec les pré-tirés qui vont bien ; ou sinon comme intermède si vos Investigateurs se sont déjà intégrés dans cet univers, et que vous vous voulez insérer ce scénario facilement passe-partout. Se déroulant uniquement dans les Contrées du Rêve, il comporte en effet ses propres limites. Avec Rêve d’Antan, j’ai eu en revanche le sentiment que cela a été la commande de trop pour Tristan avec un scénario très dirigiste, qui ressemble plus à un essai qu'à une expérience ludique mémorable.
- On continue ensuite avec les scénarios de Cyril Puig. Le premier, Le Vice et la Vertu, va au-delà de ce que je peux jouer en raison de son atmosphère très malsaine, qui mêle un scénario très sombre se déroulant dans les Contrées (pourquoi pas, on est dans du Lovecraft) et avec des camps de réfugiés dans le monde de l’Eveil, ce qui me bloque absolument. Plus du Kult que du Cthulhu de mon point de vue. Le second, La Malédiction de Leng, est une meilleure surprise : j’ai bien aimé la mise en situation et sa localisation dans les confins de la Sibérie avec son PNJ mongol étrange, et le basculement. Mais le développement reste ensuite très linéaire comme dans une nouvelle, et a finalement peu de connexion avec Les Contrées du Rêve. Donc, au final, je reste peu emballé par ces deux productions.
- On termine avec le travail de Raphaël et Alicia Hamimi, Entre deux rêves, qui a donc ce défaut d’une appropriation des Contrées du Rêve pour surtout coller dedans une vision très personnelle des auteurs, et d’autres sources d’inspiration pas forcément très compatibles avec Lovecraft puisque sont cités la série Sense8 ou Inception. Le scénario se déroule pourtant dans le décor emblématique d’Ulthar mais impose des pré-tirés, mélange du tout et n’importe quoi, avec un cirque itinérant et d’autres hallucinations des auteurs dans lesquelles on aura du mal à rentrer si on reste hermétique à leur approche. Vous aurez compris que je n’ai pas du tout aimé.
Au final, on a donc un recueil très inégal, avec trop peu de chose pour en faire un livre incontournable, malgré sa tentative d’offrir plein de portes d’entrée supplémentaires dans les Contrées du Rêve par rapport à la trop rare production dessus. Au-delà des quelques scénarios vraiment faiblards, il manque en général dans cette production des scénarios avec un souffle épique, issu d’un mélange réussi entre le Monde de l’Eveil et les Contrées du Rêve. Comme ici, on se limite à une production qui reste très (trop) centrée sur les Contrées du Rêve, on manque en grande partie ce rendez-vous pour se retrouver avec un recueil globalement décevant et soporifique (forcément :)
Mystères d'Arkham (Les)
Mystères d'Arkham (Les)
Ce supplément est un travail sérieux qui donne un bon aperçu du fonctionnement d’une ville sur la cote Est américaine dans les années 1920, prohibition et campus universitaire inclus.
Son exploitation toutefois nécessite que les Investigateurs s’établissent et que le Gardien des Arcanes ordonne sa campagne autour du pays de Lovecraft (où pourront s’articuler les autres suppléments avec toute leur valeur et leurs contrastes). Utilisée isolément, Arkham est justement trop sérieuse : les adresses se répètent et se ressemblent, les ouvrages du Mythe ont un peu tendance à être dans les bibliothèques de tout le monde. Les scénarios sont d’ailleurs à l’image du reste du supplément : efficaces mais sans grain de folie particulier (ah, ah !).
Pour qui aurait le courage de prendre la première option, le supplément est alors construit de façon idéale : il donne les détails sur comment s’installer, on découvre plein de petites nuances dans les adresses qui pourront être dévelopées sur la durée et les deux aides de jeu (plan et journal d’époque) constituent une source d’inspiration plus aboutie que les scénarios.
Nightmare Agency
Nightmare Agency
Rare supplément de création française (après le mythique Années Folles et le moins mythique Les Œufs de Karlatt) pour l’Appel de Cthulhu - malgré l’engouement du marché hexagonal pour ce jeu - on reste un peu interloqué par le choix de Jeux Descartes sur l’édition de cette nouvelle production originale.
Celle-ci est en effet très typée, à la fois pour le meilleur (comme l’aborde de façon enthousiaste la critique au-dessus) et pour le pire, sur lequel je vais aussi revenir. Ce recueil est en effet très fortement inspiré par les écrits d’Isaac Aaron Morgenduft, auteur tellement confidentiel que je n’en ai pas été capable de retrouver la moindre trace, même sur un Amazon.com…
Or donc, quand j’écris très inspiré, ce n’est pas seulement sur l’inspiration des PNJ ou des enquêtes qui émaillent ce supplément, mais surtout sur l’évolution de l’agence qui impose dans cette campagne des passages obligés dictés par le roman qui a servi de source. On a donc ici un choix très fort de la part des auteurs de vraiment coller à l’œuvre d’origine, même si les pré-tirés de la campagne proposée peuvent potentiellement se réduire à être des PNJ de l’agence.
Les scénarios sont dans la lignée de ce choix éditorial particulièrement marqué : manifestement adaptés des chapitres ou nouvelles de leur source d’inspiration, ils ont l’avantage de proposer des ambiances variées avec de multiples rebondissements. On retiendra malheureusement à la lecture leur rigidité puisque leur destination est avant tout de servir l’évolution des pré-tirés et de l’agence, et que le travail rédactionnel a surtout été de porter (avec réussite) les écrits qui les ont inspirés dans l’univers de Lovecraft.
Nulle surprise donc que cette campagne atypique ait gagné cette réputation de linéarité, d’autant que les différents épisodes ne sont même pas là pour progresser sur une intrigue ou une menace centrale. Le vrai personnage principal est finalement la Nightmare Agency, et les scénarios sont avant tout un prétexte pour que celle-ci évolue. Par un trop grand respect des écrits d’origine ou une trop grosse volonté de les reproduire, les auteurs n’ont malheureusement pas voulu s’en affranchir du carcan alors que ce matériel présentait de belles originalités pour un produit Cthulhuesque :
- Fédérer les investigateurs dans une agence de détective pour mieux amorcer et justifier des enquêtes que les traditionnels héritages étranges ou invitations mystérieuses qui tombent inopinément dans les mains du groupe de joueurs…
- Faire en sorte que cette agence ne soit pas statique et qu’en fonction de son développement, celle-ci soit aussi amenée à se transformer
- Projeter l’AdC dans une ambiance Noir, à une époque où ce genre était quasiment inexploité et aller explorer une période historique au-delà des traditionnelles Années 1920
Malheureusement, ces options plus qu’alléchantes se sont limitées à la contrainte de prendre le recueil tel qu’il était, sans avoir une proposition plus ouverte. Il faudra donc fortement y adhérer, ou être prêt à le prendre juste comme un matériau de base pour en avoir une utilité, et tout retravailler ensuite.
Plus qu’une production française, il s’agit donc d’une production originale qui a eu probablement le malheur à l’époque d’être aussi en avance de son temps, avant le développement effréné des Cthulheries comme la production alternative à Chaosium avec Pagan Publishing ou la déclinaison du genre dans de multiples directions.
Pierre Onirique (La)
Pierre Onirique (La)
Campagne fleuve et ambitieuse car se déroulant dans les Contrées du Rêve, La Pierre Onirique comporte les deux défauts récurrents qu’on retrouve en général dans ce décor Lovecraftien si difficile à adapter pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu.
En premier lieu, cette campagne est avant tout une quête très linéaire, où les Contrées du Rêve font efficacement office de décor dépaysant et déstabilisant pour vos Investigateurs arrachés à leurs Années Folles, mais qui à partir de là va se limiter à une trame assez linéaire qui vise juste à multiplier les étapes dans ces différents tableaux.
En second lieu, comme trop souvent, les Contrées se limitent plus à un décor d’heroic fantasy plutôt que d’une fantaisie onirique. C’est accentué par la structure de la campagne en forme de quête avec un boss de fin de niveau malheureusement trop attendu, et trop recyclé dans les Lovecrafteries.
Cependant, le final avec le retour dans le Monde de l’Eveil offre un peu de panache, mais il est bien dommage que cette campagne ait été essentiellement centrée sur les Contrées, et n’ait pas davantage essayé de mélanger celles-ci avec le Monde de l’Eveil pour sortir de sa structure très rectiligne.
La Pierre Onirique apporte donc peu comme supplément à la gamme, à commencer par le guide des Contrées du Rêve Revisitées. L’intrigue est trop faible, et le décor est trop peu exploité pour en faire une campagne qui sublimerait ce matériel.
Realm of Shadows (The)
Realm of Shadows (The)
On trouvera dans cette campagne publiée par Pagan, qui était une référence à l'époque avec son fanzine Unspeakable Oath, un travail sérieux et complet, mais qui échoue lourdement sur les promesses qu'elle ciblait.
En premier lieu pour rentrer dans le Hall of Fame des campagnes mythiques pour l'AdC : the Realm of Shadows tient son cahier des charges d'une campagne à plusieurs épisodes, mais ceux-ci manquent désespérément de rebondissements, et le grand final est d'un classicisme confondant...
L'auteur n'a en effet pas su exploiter les pistes qu'il ouvrait en dehors des chemins battus, vus et revus de l'AdC :
- le contexte des années 1940 est sous-exploité : l'auteur s'en sert uniquement comme contexte d'ambiance. On pourra déplacer la campagne à une toute autre époque sans qu'il n'y ait d'incidence
- le noeud de l'intrigue qui cherche à sortir des tentacules pour explorer d'autres parties du Mythe se révèle sans surprise et sans saveur
- la partie sur les Contrées du Rêve est anecdotique et surtout incongrue
On trouvera donc une campagne morne, dont les qualités sont surtout l'enquête policière dans laquelle les investigateurs seront impliqués, et surtout le matériel fourni : aides de jeu, multiples notes et retours des tests de l'auteur.
On regrettera que cette campagne ait été l'oeuvre d'un seul auteur. Certes, cela en garantit la cohérence mais l'imagination en devient le parent pauvre, faute d'un brainstorm d'idées plus abouti pour une production commerciale.
D'un point de vue personnel, je me verrai bien la mixer avec des productions bien de chez nous qu'on retrouvera dans Le Musée de Lhomme et publié antérieurement :
- le scénario Le Livre des Révélations qui traite d’un thème similaire, à une époque de surcroît proche.
- l'autre scénarion La Maison Reste Ouverte Pendant Les Travaux pour ancrer définitivement en 1940 et faire de l'époque autre chose qu'une toile de fond
- l'aide de jeu sur la Guyane forcément utile par ailleurs.
Rejeton d'Azathoth (Le)
Rejeton d'Azathoth (Le)
Que retenir de cette édition en boîte alors qu'on peut se procurer la campagne disponible séparément ainsi que l'écran (de toute beauté) ?
En premier lieu, on a affaire toujours aux mêmes standards de qualité de Sans Détour : le matériel est magnifique, notamment le portfolio illustré sur les monstres.
En second lieu, même si cette édition est classieuse, on regrettera que comme pour les Masques de Nyarlathotep les aides de jeu n'aient pas été produites réellement. Certes cette édition collector propose par rapport au livre de campagne un joli cahier récapitulatif mais la belle lettre manuscrite passée au scan / imprimante ou à la photocopieuse produira malgré tout plus l'impression d'une aide de jeu sortie sur ramette papier A4 blanc industriel que celle d'un joli fac simile sur papier à lettres jauni... Dommage : la campagne étant présentée en boite et avec un vrai souci de finition, l'éditeur aurait pu fournir plus d'aides de jeu réelles, et pas seulement la carte de visite et de la photo…
Pour ces raisons j’ai hésité à rétrograder à 4 et puis je me suis ravisé en mettant 5 pour deux raisons :
- le travail effectué par Sans Détour pour refondre et nous reproposer cette campagne avec les mêmes ambitions que pour Masques de Nyarlathotep
- un prix de cette édition collector plus abordable que celui des Masques de Nyarlathotep
Un bon investissement donc !
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Rejeton d'Azathoth (Le) - L'Ecran
Avec sa politique - maligne, le rôliste étant un fétichiste dans l'âme - d'éditer des écrans pour les grandes occasions (lors de la réédition des Masques de Nyarlathotep par exemple et donc ici avec celle du Rejeton d'Azathoth), Sans Détour pose les paramètres d'une équation pas évidente :
- d'un côté, pour les non-possesseurs de la campagne, il faut que l'écran puisse malgré tout ne pas être trop spécifique, au risque de rendre une partie du matériel proposé inutile
- d'un autre côté, les possesseurs de la campagne vont forcément rechercher un add-on à celle-ci.
La politique retenue par Sans Détour sur ce délicat exercice d'équilibre est de conserver les tables d'origine de l'écran (donc sans aucune référence à des éléments de la campagne) et de plutôt loger les spécificités dans les livrets (et l'illustration bien évidemment). Pour les Masques, cela s'était traduit par un scénario connecté avec la campagne mais pouvant être joué de façon autonome.
Pour le Rejeton, on reste dans une logique similaire mais avec un compromis moins convaincant qui montre que l'exercice d'équilibriste n'est tout de même pas sans danger. Sans Détour nous propose en effet toutes les fiches PNJ du Rejeton d'Azathoth à afficher sous forme de chevalets à l'écran. Pourquoi pas mais cela n'a rien de défrisant...
Le non possesseur de la campagne se retrouve donc avec un livret inexploitable et je vois mal son intérêt à acquérir cet écran à moins d'être complètement fasciné par son illustration fort réussie au demeurant.
Cet écran n’étant de facto destiné qu'aux possesseurs de la campagne, on regrettera alors que Sans Détour n'ait pas poussé la logique jusqu’au bout en personnalisant aussi les tables de l'écran avec des éléments de la campagne...
Ou plutôt, que Sans Détour n’ait pas publié en complément de ce livret un peu limité un scénario qui aurait permis de contenter tout le monde, amateurs de la campagne et amateurs de l'illustration de Lionel Muzy.
Un essai donc non complétement transformé pour cet écran, principalement sauvé par l'excellence du travail graphique réalisé pour cet écran.
Sens de l’Escamoteur (Le)
Sens de l’Escamoteur (Le)
Autre campagne fleuve prenant place dans les Contrées du Rêve après celle de La Pierre Onirique, ma note traduit davantage ma déception après lecture qu’un niveau équivalent à celui de La Pierre Onirique.
Le Sens de l’Escamoteur offre en effet un terrain de jeu autrement plus vaste, et exploite de façon beaucoup plus aboutie le décor des Contrées du Rêve. Il s’agit en effet d’un format similaire de quête – cette fois-ci pas forcément à la recherche d’un objet spécifique mais en tout cas toujours contre la même némésis (soupirs !) – pour projeter les PJ dans plein de décors différents des Contrées. Contrairement à La Pierre Onirique, cette campagne propose des chemins et possibilités différents pour se rendre dans les différentes étapes. On se prend donc à rêver à une structure identique à celle des Masques de Nyarlathotep, en pouvant prendre plusieurs chemins et options différentes.
Malheureusement, la comparaison favorable s’arrête ici : même si la linéarité de cette campagne n’est pas apparente, elle n’en reste pas moins réelle car les PJ sont projetés de destination en destination, sans vraiment pouvoir reprendre l’initiative sur la campagne elle-même. L’introduction de cette campagne, qui suppose une drogue et la quasi-nécessité de créer des pré-tirés, est d’ailleurs symptomatique de cette liberté apparente, alors que les PJ sont surtout les victimes (plus ou moins consentantes) du Gardien des Arcanes…
C’est aussi fortement dû à l’angle pris par l’auteur de faire des Contrées du Rêve un endroit aussi désespéré et sombre que la traditionnelle horreur Lovecraftienne. Vision sur laquelle je n’adhère que très moyennement, et surtout qui a tendance à rendre les scénarios répétitifs en apparence, malgré qu’ils se déroulent dans des cadres différents, avec des enjeux propres (même s’ils sont très inégaux).
Plutôt que Les Masques de Nyarlathotep, cette campagne m’a finalement davantage renvoyé vers Terreur sur l’Orient Express, avec ses scénarios multiples mais parfois décousus. A bien y réfléchir, il y aurait peut-être même un intérêt à croiser davantage la partie onirique de Terreur de l’Orient Express avec ce que propose Le Sens de l’Escamoteur puisqu’on est sur un canevas similaire : transhumance aux destinations multiples, télescopage de certains lieux (Ulthar et ses environs). Avis aux volontaires !
En ce qui me concerne, je ne trouve donc pas que l’équilibre – ô combien ardu avec les Contrées du Rêve – soit atteint. Je pensais en effet trouver ma campagne de prédilection pour faire jouer ce décor, que je retiens personnellement comme beaucoup plus contrasté que la noirceur et le danger omniprésents qui dominent ce matériel. Trop de travail aussi à mon sens soit pour juste reprendre des parties de cette campagne et les intégrer autrement, soit pour la jouer en totalité et à la hauteur de ses ambitions, mais avec idem un gros effort à fournir pour l’ouvrir et la diversifier davantage.
Je reste donc peu convaincu au final, et je m’interroge si la VF, que je critique ici, n’a pas été fortement amputée par rapport à la VO dont la pagination semble significativement supérieure, ce qui donne le sentiment pour cette VF d’un travail brouillon et qui manque de se renouveler, sauf à adhérer complètement avec la vision de l’auteur.
Seul Face au Wendigo
Seul Face au Wendigo
Forcément, il n'y a a priori pas grand chose à attendre d'une aventure en solo dans le cadre d'une gamme de jdr.
Mais bon le fait qu'elle soit publiée dans la gamme Appel de Cthulhu - qui plus est par l'éditeur officiel - semblait au moins promettre une perspective intéressante pour le fanboy de base. Située dans le Grand Nord canadien, elle mettait aux prises avec une créature qui changeait agréablement des horreurs visqueuses et poulpiques de Cthulhu et de sa clique.
Malheureusement, de ces promesses, il ne faudra retenir qu'une aventure dont vous êtes le héros sans plus d'intérêt qu'un bouquin lambda tiré de la collection éponyme Gallimard (sans parler de son format A4 beaucoup moins commode à feuilleter qu'un format poche).
Pire, là où on aurait pu espérer au moins pouvoir se resservir de ce matériel médiocre pour en tirer un scénario à faire partager avec sa table, il faut à nouveau se rendre à l'évidence : Seul Face au Wendigo n'est qu'une aventure solo et vous serez effectivement bien seul pour parvenir à en faire autre chose.
Un supplément parfaitement donc oubliable et dispensable de la gamme.
Sous un Ciel de Sang
Sous un Ciel de Sang
Ce recueil, si je ne fais pas erreur, signe le retour de Tristan aux affaires dans le JDR après une éclipse, comme pour beaucoup d’entre nous, sur la décennie 2000-2010.
Publiée dans la trop éphémère collection La France des Années Folles de Sans Détour, qui n’aura notamment pas permis la republication de la mythique boîte de Descartes, Tristan livre ici trois copieux scénarios, dignes héritiers des campagnes Grand Ecran publiées alors dans Casus Belli, et surtout très distinctes les unes et des autres, avec pour seul lien qu’on y retrouve les trois variations que Tristan aime apporter dans sa production sur l’AdC.
Le premier scénario est le plus copieux, et promet une campagne avec moult rebondissements et panache. Comme cela pu être le cas dans des travaux précédents, il tourne autour d’un monstre qui n’est pas malfaisant, juste inscrit dans la lignée de l’irrationnalité Lovecraftienne, et qui entraîne la terreur et la folie à cause de la médiocrité ou de la vanité humaine.
Le second scénario est le plus conventionnel du recueil : il porte la marque de Tristan sur sa construction minutieuse autour d’une enquête certes classique mais efficace, et avec un dépaysement dans le Cantal reculé des années 1920, qu’il sera très facile à déplacer dans l’arrière-pays de Lovecraft et les Appalaches si vous préférez le délocaliser. Et on sera gré à Tristan d’avoir exploité ici les hommes-serpents plutôt que les traditionnelles goules.
Le dernier scénario est expérimental, avec toutes les prises de risque que cela suppose. Décor atypique : on quitte les salons bourgeois des Années Folles fréquentés par des Investigateurs rentiers ou dilettantes en goguette pour les remplacer notamment par des mineurs prolétaires ; expérimentation ludique : on joue deux équipes distinctes, le tout dans une ambiance oppressante de huis-clos. En raison des choix forts et contraints, c’est le scénario sur lequel je me projette le moins. Mais on ne pourra pas reprocher à ce recueil d’avoir écrit 3 histoires qui se ressemblent. Même si je ne me vois pas le faire jouer, ça m’a donné envie de relire Germinal, et peut-être retrouver une motivation en déplaçant ce scénario plutôt dans un contexte plus Gaslight ?
Ce recueil propose donc une sélection très variée sur laquelle tout ne sera pas forcément à son goût. Mais cela sera compensé par le plaisir de la lecture grâce à la plume de Tristan : mention spéciale pour les pré-tirés, qui sont écrits comme des personnages de GN avec un vrai souci d’ancrer leur histoire personnelle et comment ils sont perçus, et ne pas les résumer à juste une somme de caractéristiques, ou de traits de caractère limités.
Le supplément se termine enfin sur un chapitre Dossiers Historiques un peu incongru, qui renforce le sentiment un peu fourre-tout de l’ouvrage : il chronique en effet des faits étranges pouvant servir de trames d’aventure. Pourquoi pas, même si ces formats d’inspirations sont toujours frustrants car cela réclame de faire un travail plus que conséquent pour que cela aboutisse à un scénario fini, et que si j’achète un recueil de scénarios, c’est justement pour y trouver des scénarios. Mais là encore, il s’agit plus de bonus que de prétexte à remplir des pages ou combler un scénario manquant : toujours grâce à la plume de Tristan, on a une aide de jeu de qualité pour davantage explorer le décor France des Années Folles (et regretter à nouveau que Sans Détour n’ait pas plus développé cette collection), voire le recycler dans des jeux comme Maléfices évidemment, ou Crimes, Les Héritiers etc. Donc ça passe !
Au final, ce recueil de scénarios pour l’AdC, même si vous en avez probablement déjà des dizaines dans votre collection, reste un ajout précieux pour toutes les qualités mentionnées.
Terreur sur l'Orient-Express
Terreur sur l'Orient-Express
Campagne fleuve qui se voulait l’héritière des temps glorieux (Les Masques de Nyarlathotep, Le Rejeton d’Azathoth ou même Les Fungi de Yuggoth), Terreur sur l’Orient Express peine à se hisser au niveau de ces Grands Anciens.
La faute en revient à des scénarios à la queue-leu-leu qui se suivent comme les wagons du train, colonne vertébrale de cette campagne. Mais en guise de colonne, celle-ci est tout de même bien malade puisque :
- comme l’évoquent certains camarades au-dessus, même si la campagne est estampillée Orient Express, ce train reste le grand absent des intrigues et sert surtout de moyens de locomotion pour porter les investigateurs d’un point A à un point B
- et à cause de ce choix, la structure de cette campagne qui aurait dû être « hénaurme » se révèle bien dirigiste en comparaison notamment avec les Masques
Reste les aides de jeu (les passeports sont bien jolis) et une somme de travail à mon sens supérieure aux Masques pour que le Gardien des Arcanes se mue en Agatha Christie et redonne ses lettres de noblesse à ce train et à cette campagne qui se voulait (trop) prometteuse.
Terreur sur l’Orient-Express
Terreur sur l’Orient-Express
Campagne fleuve publiée au début des années 1990 pour reprendre l’héritage Chaosium des premières campagnes mythiques de Cthulhu (Les Masques de Nyarlathotep, Le Rejeton d’Azathoth), celle-ci ne s’était pas avérée particulièrement mémorable : ni dans son écriture décousue, ni à cause de l’Orient Express qui imposait alors un scénario forcément très chemin de fer. En effet, au bout de la 6ème ou 7ème ville visitée parce que l’Orient Express s’y arrêtait, l’exercice devenait particulièrement pénible.
J’étais donc très dubitatif sur cette réécriture, issue d’un financement laborieux et qui a failli faire couler Chaosium. Force est de reconnaître pourtant que ce travail de réécriture a été mené de haute volée et que cette nouvelle version surclasse très largement l’ancienne. Sur la partie des aides de jeu, on perdra le simulacre à assembler (mais il était en carton moche, donc ce n’est pas une grosse perte), et les passeports (sauf à vouloir investir les 60 € supplémentaires et non justifiés qui étaient demandés dans la version Prestige). Pour tout le reste, c’est du tout bon, voire du très bon !
Un premier mot sur la forme : les 3 livres cartonnés que nous livre Sans Détour sont sous des couvertures dans un style Art Déco juste magnifique. L’intérieur est certes en noir et blanc, mais avec une belle maquette et une belle traduction. Je regretterai juste à ce niveau que les quelques références bibliographiques qui sont proposées dans la VO aient été reprises brut de décoffrage, sans souci de voir si elles avaient été traduites, ou proposer des équivalents en français.
Comme avec le reste de la collection Sans Détour, on retrouvera aussi la même richesse iconographique avec les photos qui font de ces livres un plaisir à feuilleter ! Si les aides de jeu pâtissent de l’absence de couleur concernant leur lisibilité, elles sont abondantes et réussies. On pourra cependant regretter au prix et à la présentation en boîte qu’il n’y ait eu aucune aide de jeu matérielle : c’est certes plus difficile à produire, mais cela manque par rapport à cette édition dite de luxe (et au prix du luxe) !
Continuons sur le contenu. Contrairement au premier opus, cette nouvelle mouture de la campagne est très copieusement documentée à la fois sur l’Orient Express, et sur la situation des pays et villes traversés en 1923. Je mettrais juste un coup de griffe sur le Guide Touristique donné en aide de jeu qui, à part être joli, est vraiment superflu car il s’agit d’un carnet de voyage aux réflexions oiseuses. Le Gardien trouvera en revanche son bonheur dans les livres de la campagne, qui sont aussi des aides de jeu précieuses pour toute la gamme Cthulhu sur l’Europe des Années Folles, au sortir d’une Première Guerre Mondiale qui a ravagé le Continent.
Tout ceci donne furieusement envie de remonter à bord et de développer les différents scénarios proposés, qui ne s’arrêtent plus à être de bêtes arrêts en gare. Justement, ceux-ci ont été eux-mêmes considérablement enrichis : peut-on dire que cela transforme profondément la campagne ? Oui et non. Oui, car cela donne énormément de matière au Gardien pour faire de chaque épisode un moment épique dans la quête des Investigateurs, voire de développer vers des aspects politiques et sociaux sur le contexte d’époque des villes traversées. Non, car cela ne casse pas – loin s’en faut – le côté très linéaire de cette campagne, où les Investigateurs pourront anticiper avec les étapes de la ligne où le prochain scénario se déroulera en lorgnant l’arrêt suivant…
Même si le travail de réécriture a été très important, on reste sur une campagne avec de multiples auteurs, donc des passages forcément inégaux, et maintenus par un lien qui se résume trop fragilement à reconstituer le Simulacre dont l’Histoire a dispersé les éléments au fil de la ligne…
De manière générale, malgré tout le travail de reprise, la campagne sous-exploite le matériel qui a été développé en raison de son intrigue générale. Les motivations des grands méchants sont risibles, alors que les Investigateurs vont être en prise avec plusieurs antagonistes majeurs. La Confrérie des Frères de la Chair, qui pouvait représenter l’effroi Cthulhien trop absent de cette campagne, nous ressert le truc de cultiste usé à la corde (il est encore question de servir un avatar de Nyarlathotep). C’est dommage car son potentiel de terreur aurait pu être bien supérieur à son rôle de fourniture de chair à canon à balancer aux Investigateurs dès qu’il y a une scène de combat (dont ils sortiront victorieux bien sûr !).
Autre grand absent de la première édition de cette campagne, et de cette nouvelle mouture : l’Orient Express. Alors certes, toutes les informations données en début de campagne permettent de vraiment mieux camper le décor. Mais à part offrir une sorte de refuge de grand luxe à notre troupe d’Investigateurs, le train reste encore et toujours cantonné à un second rôle qui pose question. Car si le Gardien appréciera certainement, dans la première partie de la campagne (disons jusqu’en Italie), de mettre en scène ce moyen de locomotion de prestige, on a peine à imaginer que dans la deuxième partie, les Investigateurs continuent de discuter des horreurs subies entre la poire (Belle Hélène revisitée par le Chef Pâtissier) et le fromage (affiné par le Maître Fromager).
Malgré le titre et les références évidentes, cette campagne ne parvient à aucun moment à proposer un scénario qui rend hommage au célèbre roman d’Agatha Christie : soit parce que les scénarios se déroulent en dehors du train ; soit parce que le scénario de fin qui se déroule à bord est bien plus orienté James Bond (Bons Baisers de Russie) que Hercule Poirot. Seul le scénario Terres Oniriques Express se base sur une enquête criminelle à bord du train, mais avec le décor très déroutant des Contrées du Rêve.
A propos de ce dernier scénario, il me faut aussi aborder tous les scénarios qui ont été ajoutés et qui sont en général optionnels. Ils sont eux-mêmes inégaux, mais encore une fois, ils justifient très largement de s’intéresser à cette version plutôt qu’à la campagne originale. L’excursion dans les Contrées du Rêve permet d’ajouter un souffle supplémentaire, et j’ai aussi aimé l’exercice de style proposé par les scénarios historiques qui permettent de rejouer des histoires et de donner des indices pour qu’il y ait encore plus d’épaisseur à ce que les joueurs pourront apprendre. Une franche réussite de mon point de vue !
Au final, que peut-on retenir de cette nouvelle tentative ? D’abord tenter de la jouer en l’état : malgré tout le travail qu’elle peut demander, cette nouvelle version contrairement à la précédente peut sincèrement déclencher le coup de cœur nécessaire pour se donner l’énergie de s’y consacrer. Comme beaucoup de Gardiens l’ont déjà fait, il y aurait cependant énormément de choses à reprendre. Je donne ici ma liste personnelle : investir davantage sur les Contrées du Rêve et rendre les passages plus uniformes et reliés entre eux, surtout si on fait jouer Terres Oniriques Express ; profiter des différents pays traversés pour plus développer les scénarios locaux et les protagonistes, qui sont trop cantonnés à des rôles de figurants qui s’évaporent une fois que le train quitte la gare (alors qu’on trouve des PNJ parfois très réussis) ! Sur l’intrigue et les motivations, la campagne esquisse le destin funeste d’Edward VIII sans s’appesantir, et s’intéresse uniquement au Duc d’York qui en 1923 ne compte pour rien : pourquoi ne pas mêler la grande Histoire à venir pour muscler le tout, et rendre notamment bien plus consistant le scénario de départ de Londres, en développant vers les ramifications de la politique britannique ?
L’autre possibilité, en raison de son accent peu Cthulhien, serait de l’adapter à Maléfices. Même si l’Orient Express ne passe pas alors par le tunnel du Simplon et réclame de remanier encore plus le tout, le contexte de la Belle Epoque se prête encore mieux à l’ambiance du train, et les ressources de Maléfices sont plus adaptées à mon sens à ce que la campagne propose : la présence du Vampire, les scénarios historiques en guise de flashback… Certes, le contexte géopolitique s’en trouve bouleversé mais jouer 10 ans avant, dans le prélude de la Première Guerre Mondiale, est encore plus intéressant que l’année 1923 qui est proposée, et peut éventuellement conduire à changer la Grande Histoire. Un jeu qui en vaut la chandelle, mais à nouveau avec la somme de travail en conséquence.
Moins laborieux, l’autre approche possible pour cette campagne est de casser celle-ci, et le jeu de piste un peu futile et répétitif aux morceaux du Simulacre qu’elle sous-tend, pour ne finalement plus considérer l’ensemble que comme un recueil de scénarios variés à faire jouer en Europe, et qui sortent agréablement du contexte des Etats-Unis et de la Nouvelle Angleterre. Charge au Gardien de piocher alors dedans, comme on piocherait dans le Musée de Lhomme, pour picorer un scénario en fonction de ses envies. Et profiter davantage du cadre historique et politique du Vieux Continent, ou même de l’Orient Express qui pourrait retrouver un rôle plus central le temps d’un ou deux épisodes plus raccourcis et centrés dessus.
Difficile d’émettre un verdict au final. Si le travail de reprise est au rendez-vous, il s’agit essentiellement d’un enrichissement et non d’une ré-écriture. Il ne gomme pas les défauts originels et le sentiment de scénarios mis bout à bout comme les wagons du train. (Très) difficile de les faire jouer en l’état sans que les Investigateurs ne se sentent embarqués dans un train-train dans leur progression, alors que l’Horreur doit être croissante au fur et à mesure que le terminus se rapproche !
Et pourtant, vu la somme effectuée, on n’a clairement pas envie de jeter le bébé avec l’eau du bain : les nouvelles pistes sont trop nombreuses pour ne pas tenter l‘aventure. Avis donc aux mécanos courageux qui voudront aller au charbon ! Pour ma part, après mûre réflexion, cette campagne reste trop longue, trop lourde, et avec trop de travail, pour que je prenne finalement le train en marche et j’échangerai donc mon billet !
Université Miskatonic (L')
Université Miskatonic (L')
Lors de ma découverte de la 1ère édition en VO de ce guide, j'avais déjà émis un fort doute sur comment Chaosium allait s'en tirer avec un sujet aussi pointu sans tirer à la ligne sur 70 pages. Et force était de constater que le guide s'en était tiré avec une mention très honorable.
Depuis, l'étudiant Chaosium a revu sa copie en binôme avec Sans Détour et nous propose une nouvelle version revue, désormais pratiquement de la taille d'une thèse : pas moins de 240 pages, soit plus de trois fois la taille de la 1ère édition. Forcément, on se dit que le mieux est l'ennemi du bien et qu'avec 240 pages pour faire un tour des quelques km² du campus, le plantage est annoncé.
Et pourtant ! même si on perd forcément un peu de la concision de la 1ère édition, on ne peut que décerner les félicitations du jury à ce nouveau morceau de bravoure.
On aurait pu d'ailleurs avoir qu'il s'agisse que d'une inflation sur les chapitres de la version précédente. Or l'intelligence de ce supplément est qu'il combine non seulement des parties enrichies (la fameuse bibliothèque, le campus) avec de nouveaux chapitres (le musée, les différents groupes d'influence) sur des éléments jusqu’ici in-abordés et qui contribuent à faire de l'Université Miskatonic un lieu incontournable.
Rajoutons aussi la bonne idée d'avoir détourné un des scénarios des Mystères d'Arkham qui se déroulait sur le Campus et de l'avoir inséré dans ce supplément. Certes le scénario n'est pas un des incontournables de la gamme, et on regrette même que ce ne soit pas une création originale, mais cela vaut mieux que les synopsis jetés en vrac de la première édition. Dans la liste des regrets (mineurs), on pourra aussi souligner une VF avec une traduction pas forcément digne d’un niveau universitaire (le chapitre intitulé Obtenir une Éducation pour dire s’inscrire à un cursus par exemple).
Ce supplément n’en est pas moins le complément indispensable du Guide d'Arkham. Mais en raison de sa réussite, ce sera aussi un atout précieux pour la Campagne des Montagnes Hallucinées - dont l'expédition est financée par l'Université Miskatonic - voire du Livre de Règles lui-même. L'Université Miskatonic présente en effet une base arrière idéale pour structurer votre groupe d'Investigateurs et en faire autre chose que des dilettantes, ou des salariés ayant un employeur vraiment très compréhensif sur leur passe-temps douteux tourné vers l'occultisme et pour le moins chronophage...
La qualité du matériel proposé dans ce supplément ne vous demande que de vous baisser pour l'exploiter. Un travail dirigé doublé d’un exercice pratique qui forcent le respect !
Capitaine Vaudou
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Capitaine Vaudou
Capitaine Vaudou
Quand BBE et Monolith ont sorti l’artillerie lourde l’année dernière en 2020 pour annoncer le retour de Capitaine Vaudou, cela m’a renvoyé vers cette première version que j’ai eu en ma possession quelques temps, pour m’en séparer ensuite sans jamais l’avoir pratiqué. Car en 2020 comme 30 ans auparavant, qui jouait à Capitaine Vaudou ? Lors d’un reportage TV avec Didier Guiserix à l’époque de la grande chasse aux sorcières Dumasso-Pradelienne, une partie avait été filmée et Didier l’avait cité comme étant le jeu de la rédac’ de Casus. Et seulement de la rédac’ de Casus j’aurais rajouté alors…
Faut-il dire que le jeu était mauvais ? Certainement pas, d’autant que c’était le seul disponible en VF sur le thème Pirate, et que les alternatives en VO ne se bousculaient pas non plus au portillon, malgré la visibilité donnée par le cinéma sur ce thème (un peu d’ailleurs comme les westerns et les jdr…). On sent à travers les pages que le capitaine à bord, Jean-Pierre Pécau, avait une réelle passion pour le thème de la piraterie. L’ajout de toute la partie autour du vaudou était aussi particulièrement opportune pour rajouter une touche de fantastique dont les rôlistes sont friands, et qui permettait au MJ de se donner des arcs scénaristiques un peu plus larges que juste des combats navals et des chasses au trésor sur fond de mystérieuse carte récupérée dans une taverne.
Car c’était justement là où le mât, non le bât, blessait : passé 1-2 scénarios joués, que pouvait-on faire de ce jeu si on ne faisait pas partie de la bande de la rédac de Casus Belli ? Car on ne trouvait dans cette première édition qu’un seul (gros) scénario, et malgré tout le soutien de la prestigieuse revue, Casus Belli n’aura publié que 2 scénarios supplémentaires. Bref, aussi maigre qu’une ration de mataf en haute mer… Pas découragé par ma panne d’inspiration, je me suis aussi aventuré à lire Sur des mers plus ignorées de Tim Powers que Capitaine Vaudou citait comme inspiration majeure, afin d’élargir mes horizons. Peine perdue, j’ai trouvé Capitaine Vaudou bien supérieur au roman de Powers, confus et brouillon.
Ajoutons enfin que Capitaine Vaudou était motorisé par Simulacres, et cela rendait l’expérience ludique moyennement excitante, d’autant qu’il s’agissait de la version lourde du système, avec tableau de localisation des blessures et tutti quanti.
Au final, on héritait donc d’un produit correct (et surtout au prix hyper compétitif de cette collection Simulacres de Descartes), mais avec peu de potentiel d’en faire autre chose qu’un jeu marginal, à moins d’être passionné par la piraterie et les histoires de pirates (et de convaincre de sa passion sa table de jeu).
Et pourtant, gage certainement de la qualité intrinsèque du produit d’origine, quand BBE lança un rituel vaudou pour le faire revenir d’entre les morts, ce fut manifestement une réussite critique ! Cette première version n’est donc pas un incunable à aller absolument dénicher : nul doute que la nouvelle édition plus étoffée, plus belle, plus pleine (surtout en scénars), est plus à même de convaincre aujourd’hui, qu’elle convainquait il y a 30 ans.
Capitaine Vaudou
Capitaine Vaudou
Je n’ai pas été forcément spécialement tendre avec la première édition de Capitaine Vaudou. Est-ce que je le serai plus avec cette nouvelle version, ou surtout me donnera-t-elle envie de jouer à Capitaine Vaudou ? Vaste question !
En substance, je devrais dire oui car ce livre de base apparaît pour moi comme ce qui devrait être un modèle pour tous jeux de rôle ! Magnifiquement enluminé sans être surchargé, épais sans être bourratif, didactique sans être neuneu, on sent la patine des auteurs et une maîtrise absolue à la fois du jeu qu’ils nous proposent, mais aussi de garder un souci constant pour ne délivrer que du matériel jouable et exploitable. On ne trouvera donc pas de bavardage inutile, chaque section de ce livre va à l’essentiel avec des informations variées, claires et exhaustives. On en retire donc un grand plaisir de lecture, et surtout un jeu qui s’auto-suffit complètement avec cette édition, ce qui était beaucoup moins évident dans sa première version.
Mentions aussi particulières à quelques excursions audacieuses et réussies par les auteurs pour sortir du prisme uniquement vaudou et proposer un panorama crédible et inspirant avec les pratiques magiques de ce XVIIème siècle, notamment la kabbale. De manière générale, toute la partie encyclopédique sur le XVIIème siècle est un régal : c’est un modèle de concision et de précision pour s’imprégner du Nouveau Monde, sans perdre le lien avec le Vieux Monde. Bravo enfin aux illustrateurs : sans être clinquant, ce jeu est de toute beauté !
Je continue avec deux points qui me semblent en revanche un peu moins convaincants, même s’ils sont plus anecdotiques. Tout d’abord le système SimulacreS : sa refonte et son intégration dans cette édition de Capitaine Vaudou témoignent du même professionnalisme et maîtrise que pour le reste de l’ouvrage. On pourra donc jouer jusqu’à plus soif avec le système en question, qui est un bon système. Le reproche que je vais lui faire est qu’il s’agit d’un système qui ne sonne pas « pirate » : il tourne certes parfaitement mais il manipule des concepts et un vocabulaire génériques qui ne collent pas super bien à l’ambiance d’époque. Je regrette ici que, quitte à prendre un système générique, on n’ait pas tenté de faire une adaptation Chroniques Oubliées comme BBE a réussi à le faire avec Cthulhu par exemple. Ou sinon d’avoir proposé un système spécifique à Capitaine Vaudou moins complexe que ce que peut proposer ici SimulacreS. Mais bon, le cahier des charges de BBE et Monolith était parfaitement clair à la base : relancer une ré-édition de Capitaine Vaudou dans la lignée du supplément-univers SimulacreS duquel il était issu.
L’autre point est lié aux scénarios proposés. Au nombre de 6 et de formats divers (partie courte ou mini-campagne), on n’échouera pas avec cette édition sur un manque de matériel à jouer. Très diversifiés, on trouvera à boire et à manger en fonction de ses préférences. Si tous les scénarios sont bien écrits, je reste en revanche un peu réservé sur leur contenu : parfois trop linéaire, parfois pas très original… Je m’étonne aussi qu’on ne trouvera aucun scénario de type l’Île au Trésor, ce que je trouve un peu surprenant. Enfin, ils montrent difficilement comment faire du Capitaine Vaudou sans… Vaudou ! Capitaine Vaudou part en effet du postulat que la pratique du rite est communément répandue et tous les scénarios sont en droite ligne de ceci. On nage en plein dans Tim Powers, mais pas sûr de vouloir souscrire à cette vision par rapport à une autre où le culte serait plus mystérieux et en retrait. Même le livre de règles verse parfois malheureusement dans cette ambiance très vaudouisée : les biographies des pirates contemporains célèbres sont ainsi toutes enrichies et déviées avec une dimension fantastique, et une proximité plus ou moins appuyée avec le Vaudou. J’aurais préféré personnellement rester sur les biographies historiques et être complété sous forme d’inspis par les liaisons et les intrigues qu’on aurait pu relier avec le Vaudou. Rien non plus de vraiment problématique : il est assez aisé de rétro-engineerer et de repartir de la réalité historique pour se réapproprier l’imaginaire des auteurs et le reprendre à sa sauce.
Lors de l’annonce du partenariat conclu avec Monolith par BBE pour relancer ce jeu, on s’est étonné de l’ajout de Capitaine Vaudou à son catalogue, alors que Pavillon Noir est aussi dans l’écurie de BBE. En refermant le livre de règles de Capitaine Vaudou, il est manifeste qu’on a affaire à des jeux radicalement différents. Là où Pavillon Noir est l’œuvre d’un auteur érudit et parfois trop bavard, qui le rapproche presque d’une production encyclopédique et littéraire, Capitaine Vaudou apparaît pour sa part comme un jeu de potes qui ont pris suffisamment de bouteille (de rhum) pour nous accoucher d’un produit remarquable et qui donne envie d’y jouer, malgré un thème et une approche toujours très ciblés. Une bien belle surprise et réussite pour cette édition !
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Cet écran est le parfait reflet du livre de base de cette nouvelle version de Capitaine Vaudou : graphiquement superbe, et pourvu d'un matériel copieux avec son livret de 38 pages remplies à ras bord. Commençons par l'écran qui est un très beau produit, pas seulement à cause de son illustration, mais aussi grâce à ses 4 volets, et avec une disposition qui privilégie le format portrait sans avoir des panneaux trop en hauteur, et plus que solides. Bref, une très belle réussite et on pourrait dire que c’est l’essentiel !
Le livret propose pour sa part deux scénarios - un très court et un très long, eux-mêmes pourvus d'aides de jeux historiques réalisées avec le même soin que toutes les informations historiques qu'on trouve déjà dans le livre de base. On trouvera aussi une aide de jeu sur la tarologie tout aussi sympathique, mais l'intérêt de ce livret réside évidemment dans les scénarios.
Ceux-ci sont tout autant à l'image du livre de base. Le premier, et le plus bref, est une bonne surprise même s'il s'agit d'une enquête classique, au déroulement assez linéaire (dont le sempiternel commanditaire dont on ne peut pas esquiver les directives). Mais il a le mérite d’être court et sans prétention, et d’introduire des aspects de Vaudou bien en ligne avec ce qu'on trouve dans le jeu. En sus, il fait la liaison avec un autre scénario du livre de base. Bref, peut-être le meilleur scénario de la gamme pour larguer les amarres avec Capitaine Vaudou !
Le second est donc une longue campagne qui s'appuie sur le décor historique des mines d'argent de Potosi exploitées par les Espagnols, et la route pour exporter le précieux minerai vers les côtes et embarquer le tout vers l'Espagne. Le scénario est donc très ambitieux puisqu'il propose aux joueurs de concevoir l'expédition à travers l’Amérique du Sud qui les mènera à cette source, et de recruter l'équipage requis pour une entreprise de cette envergure. Même si le scénario est très bien écrit comme ceux du livre de base, on reste dubitatif sur sa mise en oeuvre vu l’ampleur du travail qu’il représente. Il ne sera pas non plus évident d'éviter de faire jouer à sa table juste un périple semé d'embûches - certes diversifiées - sans qu'ils puissent avoir plus de latitudes pour progresser puisque le point de chute reste Potosi.
Le final d'ailleurs tombe un peu à l'eau puisqu'il expédie le trajet retour en juste quelques lignes en fonction de comment les joueurs seront parvenus à gagner Potosi... Bref, comme pour le livre de base, on a du matériel de qualité mais qu'on n'exploitera probablement pas à la lettre...
Il n'en reste pas moins que ce matériel – écran et livret – de BBE / Monolith est dans la lignée de la réédition très réussie de cette gamme.
Recueil d'Aides de Jeu
Recueil d'Aides de Jeu
Il est devenu maintenant commun que les éditeurs proposent, dans le cadre de la sortie de grosses locomotives, des suppléments de ce type, où on retrouvera profusion d’aides de jeu réalisées avec soin.
Grâce au succès de son financement, Capitaine Vaudou a rejoint ce club particulier. Sur les plans issus des scénarios, pas de surprise : on retrouve le matériel déjà disponible dans le livre de base, complet et sur carton de bonne qualité.
La Pochette Surprise est donc plus dans le matériel additionnel qu'on trouvera puisque BBE / Monolith auront bonifié avec quelques ajouts sympathiques :
- La reprise de la couverture originale du supplément Descartes / Simulacres sous forme d’un poster, en version recolorisée, ce qui ravivera la nostalgie tout en donnant un autre aspect de ce visuel d’époque
- Un poster reprenant une des illustrations pleine page de Capitaine Vaudou : chouette aussi, c’est toujours ça à rajouter dans sa salle de jeu !
- Les illustrations de loas et les fiches de pré-tirés : ça ne mange pas de pain non plus, surtout qu’on profite là encore de la belle réussite graphique de cette nouvelle édition de Capitaine Vaudou
- La carte de la zone Caraïbes et des côtes de l’Amérique Centrale : graphiquement aussi réussie que le reste, son format A3 déplié sera du plus bel effet pour votre table
Tout ceci est loin d'être indispensable, mais une fois encore BBE / Monolith démontre la qualité très professionnelle de cette renaissance de Capitaine Vaudou !
Château Falkenstein
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Black Lady of Brodick Castle (The)
Black Lady of Brodick Castle (The)
A la base, il ne faut pas forcément attendre grand-chose d’un scénario de ce type de 20 pages, dont le quart en aides de jeu… Et pourtant, il mérite votre attention pour plein de bonnes raisons. D’abord parce qu’il est gratuit, même s’il est en anglais. Ensuite, parce que je le trouve très respectueux du canon de Falkenstein : il fait intervenir certains éléments de l’univers tout en gardant un savant équilibre. Et puis évidemment, un château en Ecosse se prête idéalement comme décor pour faire du Victorien et du Fantastique.
Alors oui, en 15 pages, on n’écrit pas une intrigue aux ramifications tortueuses mais grâce aux qualités pré-requises, il est possible de passer un très bon moment avec ce scénario de deux façons possibles :
- La première est de l’utiliser comme un scénario court d’initiation ou de démonstration : il est en cela largement supérieur à celui du livre de base
- La seconde est effectivement de s’en servir de base pour le développer plus abondamment : pourquoi pas dans ce cas, comme il est question d’une Lady in Black, de ne pas étendre vers The Woman in White de Wilkie Collins ? Vu la lignée de leurs hôtes d’accueil, il est certainement possible de rompre leur isolement et de faire de Brodick Castle un endroit plein de PNJ aux motivations différentes. Sans compter les possibilités offertes par la partie féérique…
Le reste du matériel est aussi tout à fait valable à la fois dans la réalisation menée que dans l’utilité : la mise en page et les illustrations à base de gravures, peintures ou photos d’époque sont visuelles et inspirantes, et la liste des pré-tirés est aussi une très bonne surprise qu’on pourra facilement reprendre en dehors de ce scénario. Bref, vingt pages où on ne trouvera que du bon !
Carabines & Margarine
Carabines & Margarine
Rare scénario « officiel » publié pour Château Falkenstein, son autre mérite aura été sa traduction lors de la reprise de la gamme pour Lapin Marteau, et un travail d’adaptation / enrichissement qui mérite d’être salué ici.
C’est malheureusement tout le bien que j’aurais à dire sur ce scénario d’enquête, qui ne m’a pas du tout emballé, en raison de son format ultra-classique et de son optique qui démontre bien que Falkenstein est un univers au paradigme fluctuant, qui permet certes de faire moult choses, mais pas forcément au goût de tous.
Cette vision de lutins prolétaires, où les PJ seront ensuite impliqués dans une banale enquête policière, m’a en effet laissé de marbre par rapport à des peuples féériques que je vois personnellement plus mystérieux et à la marge, et de scénarios dont j’attends plus de panache qu’une enquête urbaine sans vraiment de portée.
Après, il s’agit ici de mon ressenti. Fondamentalement, si on s’en tient à son postulat, ce scénario reste honnête et bien construit, et a aussi le mérite d’exister dans une gamme assez famélique en la matière. Ce n’est pourtant certainement pas le produit que je recommanderais pour tester Falkenstein, mais d’autres y trouveront probablement plus d’intérêt. La VF a enfin le mérite de reprendre et d’ajouter du matériel supplémentaire, notamment la liste quasi-complète des différents pré-tirés qu’on peut trouver dans la production anglo-saxonne. Cela reste toujours cela à prendre, même si ça ne justifie pas un détour obligatoire pour se procurer Carabines & Margarine.
Château Falkenstein
Château Falkenstein
Bien qu'ayant fait du bruit lors de sa sortie, Château Falkenstein (CF) n'était pas le premier jeu Steampunk à paraître. Space 1889 de GDW et For Faerie, Queen and Country de TSR l'avaient précédé avant. Mais la qualité de CF était de faire la synthèse entre ces différents genres (techno à la Jules Vernes et créatures féériques) et de livrer ceci dans un jeu tout en un.
Enthousiasmant à la lecture - rédigé comme un récit d'aventure et en phase avec l'époque dans laquelle le narrateur était plongé (absence de dés dans le système de jeu au profit de cartes, pas de feuille de perso faute de moyen de reprographie) - le jeu laissait un énorme doute sur ce qu'on pouvait en tirer une fois le livre reposé et la table de jeu installée.
Il aura toujours manqué à mon sens à ce jeu un supplément du point de vue l’éditeur et non pas de Tom Olam qui contienne un bon écran accompagné d'un livret conséquent résumant / éclaircissant / rectifiant les points techniques (quitte à proposer un système complémentaire avec des dés) et fournissant une feuille de perso digne de ce nom.
Les limites de ce jeu n'était pas que liée à la partie technique aussi joyeusement bordélique que l'était le récit narré. Le choix d'univers de faire un pot pourri de toutes les ficelles steampunk laissait un rien dubitatif. Les illustrations couleurs pleine page - jolies au demeurant - d'un dragon conversant avec une femme en crinoline ou de nains besogneux dans leur forge en plein milieu d'une Europe en cours d'industrialisation effrénée achevait de donner le sentiment d’un univers ratissant large comme un cosm à la Torg... Le livre de règles (ou l'hypothétique écran - soupir) manque ici d'un bon scénario pour se faire une meilleure idée de la bête.
Loin d'une bible exhaustive, il faut donc considérer ce livre de règles comme une boîte à outils. Vous trouvez comme moi que les dragons n'ont rien à faire dans les rues ? Virez-les et considérez le peuple féerique comme une faction politique elle-même déchirée dans ses luttes internes et à l’écart des affaires humaines. Le jeu n'en sera absolument pas déséquilibré et c'est le bonheur avec CF : une fois que vous avez compris / choisi par quel bout le prendre, il devient facile à mettre en route.
La gamme pour le moins atypique confirme cet aspect ouvert, bac à sable comme on dirait aujourd’hui et réserve tout de même ce jeu à des MJ chevronnés / bosseurs / passionnés par le Steampunk (oui, tout cela !).
Château Falkenstein
Château Falkenstein
Quelle belle surprise que cette réédition de Château Falkenstein après tant d’années d’extinction de la gamme, malgré les timides tentatives de Fat Goblin Games de la relancer.
Lapin Marteau a décidé de refaire les choses en grand malgré ses moyens limités et c’est une réussite, dûe à un travail de passionnés aussi inattendu que bienvenu ! Après une campagne de financement menée de main de maître (communication, livraison conforme au calendrier), Lapin Marteau nous délivre une édition en français identique à la version de Descartes - dans la mesure où Talsorian n’a pas souhaité que celle-ci soit révisée - mais profondément remaniée.
Le passage à un format compact, identique à la collection Sortir de l’Auberge, et à un contenu tout en noir & blanc désarçonne un peu, surtout pour la première partie avec ses anciennes illustrations couleur pleine page qui portaient un récit qui se voulait flamboyant. Pourtant, c’est compensé par deux aspects. En premier lieu, parce que ce format plus compact se révèle plus agréable à la lecture, et vient rappeler que Château Falkenstein est d’abord un jeu à lire. En second lieu, parce que même si on perd la couleur sur la première partie, on gagne des illustrations complètement revues et inspirantes sur la seconde partie, par rapport à celles passablement hideuses de la version d’origine. Du coup, cette édition de Lapin Marteau gagne en cohérence et ne fait absolument pas regretter la version de Descartes.
L’autre transformation en profondeur concerne la traduction, alors que la version de Descartes se situait déjà dans le haut du panier quand on connaît certaines horreurs de l’époque (coucou Hexagonal et les gammes du Monde des Ténèbres). Mais là encore, Lapin Marteau a entrepris de se réapproprier complètement le texte avec bonheur, et même s’il s’agit bien du même jeu (accompagné, hélas ! d’un scénario bien trop bref et convenu pour l’illustrer), c’est un plaisir de lecture renouvelé qu’on aura avec cette version.
Le reste de ma critique ne sera pas objective car cette réédition consacre un jeu que je place dans mon top du top personnel : ni Steampunk trop foutraque, ni Victorien trop corseté, Falkenstein offre un cadre plein de possibles, mais à la façon d’un Dungeons & Dragons. Il faut prendre le livre comme un manuel de fabrication pour y définir son thème de campagne ; que ce soit pour la Nouvelle Europe, le reste du monde ou la dimension féérique, Falkenstein offre en effet un cadre assez fluctuant et incertain. C’est voulu par la nature volontairement dystopique et racontée de façon très subjective par Tom Olam, mais ça n’aide en effet pas à prendre le jeu en mains facilement. Le développement de la gamme d’origine a plus brouillé les pistes qu’aidé à les éclaircir : ce qu’on gagnait en imaginativité (le supplément sur l’Amérique par exemple), on le perdait à tenter de stabiliser ce décor enthousiasmant. Gageons qu’avec cette nouvelle édition, le fait que les inspirations Steampunk soient désormais beaucoup moins confidentielles, et l’énergie de Lapin Marteau pour s’être lancé dans cette aventure, qu’on ouvre une nouvelle ère pour ce jeu.
Comme Il Faut
Comme Il Faut
Voilà un ouvrage qui atteint la quintessence du supplément : complètement dispensable et pour cette raison complètement indispensable !
Ce supplément est en effet brillant parce qu'il parle de... rien. Attendez avant de partir en disant que je suis fou : ce supplément parle certes de rien, mais de façon très victorienne, tout en retenue. Ici, pas de nouvelles règles absolument indispensables, d'éléments de background honteusement ignorés par le livre de base ou de nouvelles races qui changent complètement la donne.
Comme Il Faut est une somme d'articles d'ambiance, mais de la vraie, de la bonne, pas un truc de poseur. Son ton délicieusement victorien donne cette ambiance particulière qui ne transpirait pas de façon évidente du livre de base et qui fait tout le charme de Château Falkenstein. Mieux, en privilégiant cette approche ouvertement hédoniste, Comme Il Faut parvient enfin à préciser ce qu'on peut réellement faire de Château Falkenstein et pourquoi ce jeu est enthousiasmant (il faut bien reconnaître que le livre de règles avait laissé un arrière goût un peu foutraque).
Comme Il Faut est donc un modèle de supplément : passionnant à lire, intelligent, sans remplissage inutile, diversifié, original, inspiré... J'arrête les qualificatifs mais c'est un des meilleurs suppléments de jeu de rôle qu'il m’ait été donné de lire.
Rarement un supplément aura été aussi en symbiose avec le livre de base, tout en étant parfaitement dispensable sur les informations pures, mais bourré de suggestions toutes plus séduisantes les unes que les autres. Indispensable, je vous disais donc !
Comme Il Faut
Comme Il Faut
Plus d’un quart de siècle plus tard, que reste-il de mon enthousiasme que j’avais pu avoir sur ce supplément lors de sa parution en VO pour Château Falkenstein ?
Déjà, il y a le plaisir de le lire dans un excellent français grâce à la traduction très soignée des Lapin Marteau, et surtout le choix très avisé d’avoir repris ce supplément plutôt que le plus dispensable Ere de la Vapeur qu’avait privilégié Descartes à l’époque.
En comparaison avec la réédition de Château Falkenstein, Comme Il Faut arrive sous le même format de livre compact, mais malheureusement sans illustrations originales à part la couverture qui est retouchée et colorisée par rapport à celle de la VO. Passé cette adaptation réussie, on ne manquera pas d’être un peu déçu ensuite par le format de la VF qui rend ce supplément plus austère que la version US, alors qu’il est censé représenter la flamboyance de l’époque d’alors…
Heureusement, ce qu’on perd sur les illustrations et la présentation, on le gagne avec une maquette soignée, et des schémas et plans plus lisibles. On est aussi gratifié d’une page d’aide de jeu pour trouver désormais des ressources en ligne afin de mieux se représenter des visuels, qui sont un peu le parent pauvre de cette édition.
Comme Il Faut est rédigé, comme les autres suppléments Falkenstein, essentiellement sur des notes rédactionnelles soit de Tom Olam, soit de reprise d’articles venant de revues factices. C’est là où la VF s’avère particulièrement agréable pour parcourir ce style très littéraire qui rend complètement justice à ce supplément, essentiellement d’ambiance pour bien rendre le contexte social de l’époque.
Si j’avais dévoré la VO, j’avoue cependant que l’enthousiasme est un peu retombé malgré toutes les qualités de cette VF. Je pense que c’est dû au fait qu’en 1995, les ressources sur les us et coutumes victoriennes étaient quasi-inexistantes en JDR (même l’antérieur Space 1889 n’abordait ceci que de façon assez sommaire, tout comme Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales), et qu’il fallait aller chercher dans des Encyclopédies ou Bibliographies touffues pour grapiller de l’information et des représentations.
Depuis, il y a eu évidemment le web qui a fait exploser les sources disponibles, comme cette VF contemporaine en profite avec l’aide de jeu dédiée. Mais il y a eu aussi l’explosion du genre Steampunk qui était en 1995 encore très confidentiel, et qui a rajouté tout un surplus de matériel victorien. Le JDR n’a pas été en reste avec des gammes par exemple comme Victoriana qui sont venus marcher exactement sur les mêmes plate-bandes.
La VF de Comme Il Faut arrive donc un peu tardivement en 2022 pour explorer des aspects qu’on pourra facilement exploiter ailleurs. Cela n’enlève cependant rien à ses qualités : je considère qu’il s’agit toujours d’une excellente somme et synthèse sur l’époque, qu’on pourra d’ailleurs facilement utiliser pour les autres jeux victoriens, voire un peu plus tardifs (Belle Epoque avec Maléfices ou Crimes par exemple). Mais voilà, là où ce supplément était un sans-faute sans égal à l’époque, ce n’est plus qu’un sans-faute. Cela ne le rend pas moins aussi recommandable qu'il l’était alors !
Écran et Scénario
Écran et Scénario
Si Lapin Marteau a été tenu jusqu’ici de ne produire que les traductions de suppléments déjà parus, l’insertion de cet écran 100% cocorico est de bon augure pour espérer de la création originale si la gamme fonctionne !
J’ai longtemps attendu un accessoire de ce type pour Falkenstein : est-ce que j’en suis comblé ? Sur l’illustration, je suis conquis : on est vraiment dans l’ambiance de panache et de dépaysement voulue par le jeu. Sur le format et le côté MJ, je suis en revanche plus réservé : l’écran avec ses volets en format paysage fait partie des petits écrans qui veulent faire le moins barrière possible entre le MJ et sa table. Malheureusement, cela se fait au détriment des tables qui sont certes lisibles mais dont la présentation est touffue pour un système qui se veut léger comme celui de Falkenstein. Très bon point cependant, le renvoi vers les pages de règles sur chaque notion abordée. Je ne comprends pas pourquoi une idée si évidente n’est pas reprise dans tous les autres écrans du marché…
Possédant le Casus Belli 93, j’appréhendais que le scénario proposé ne soit qu’une version reprise à l’économie. Après comparaison des deux versions, je peux dire qu’il n’en est rien ! Comme la traduction du livre de base qui a été profondément remaniée, le scénario a été lui-même très significativement enrichi : l’intrigue est complexifiée, les PNJ beaucoup plus nombreux. Même si on ne manquera pas avec la scène de départ le traditionnel bal / réception qui est à Château Falkenstein ce que la lecture de testament est à Cthulhu, on pourra profiter d’un scénario copieux et parfaitement dans le thème du jeu. De ce point de vue-là, c’est aussi une réussite car cela permet d’être bien plus guidé qu’avec le scénar maigrichon du livre de base sur ce qu’on peut faire avec un jeu déroutant comme Château Falkenstein ! En revanche, ce scénario de l’écran n’est pourvu d’aucune illustration, même pas celles (peu nombreuses) de Roland Barthélémy de celui d’origine. Après les très belles gravures du livre de base, on aurait aimé de semblalbles pour illustrer tout ou partie des nombreux PNJ introduits dans cette nouvelle mouture !
Au bilan, j’attendais de cet écran plutôt un livret avec un scénario moins copieux, accompagné d’une partie un peu plus technique autour des règles et de l’univers pour sortir du livre de base qui est très romancé et qui perd parfois son lecteur. Bref, une sorte de synthèse d’un livre de règles classique, ce que le livre de base de Château Falkenstein n’est pas. Comme le scénario occupe ici l’intégralité du livret, on trouvera plutôt ces aides de jeu ailleurs : ce que Lapin Marteau met en ligne (articles de blog, et feuille de personnage qui vient compléter à propos une ressource technique comme l’écran), ou le supplément Variations sur le Grand Jeu pour avoir une relecture des règles et des options supplémentaires concernant ces dernières (dont notamment le système avec des dés).
Tout ceci est un peu plus dispersé que ce que j’aurais voulu retrouver avec l’écran, mais que Lapin Marteau ait déjà eu la possibilité et l’opportunité de sortir cet accessoire est en soi une excellente nouvelle, et mérite d’être soutenu en conséquence. En un mot : achetez !
Ere de la Vapeur (L')
Ere de la Vapeur (L')
Premier supplément paru pour Falkenstein (et seul traduit en VF à l’époque de l’édition Descartes), l’Ere de la Vapeur continuait dans la même veine que le livre de base, en produisant du matériel de jeu sous la forme d’un récit narratif. Ici, il s’agit de pasticher une Revue scientifique de l’époque (exercice sur lequel l’éditeur s’était déjà livré pour Cyberpunk avec Solo of Fortune ou Rockerboy, qui pastichaient des magazines contemporains de 2020 – les années noires, pas les nôtres !).
Si on avait pu se passionner pour le récit de Tom Olam dans le livre de base, l’exercice avec ce supplément commence à montrer ses limites, et il est assez regrettable que tous les autres suppléments de Falkenstein suivront peu ou prou un format assez similaire.
Pour revenir spécifiquement sur l’Ere de la Vapeur, on a donc affaire au classique supplément sur le matériel et des nouveaux PNJ majeurs de la Nouvelle-Europe (avec un premier petit détour vers les Etats-Unis). Le style de rédaction permet de sortir de la lecture en général aride de ce type de guide / catalogue, mais noie le matériel de jeu sous un verbiage pénible à la longue, et à l’intérêt plus que limité. Que ce soit les considérations répétitives du rédacteur (nos lecteurs sont fébriles d’en savoir plus !) ou les interviews imaginaires qui sonnent creuses, le texte finit par s’étirer sans que le matériel présenté soit particulièrement bouleversant (il s’agit d’un recyclage des poncifs du genre), ni que cela déclenche vraiment des idées de scénarios vu les informations très allusives rapportées. Ce supplément souffre d’avoir eu de trop nombreux auteurs dont les compositions s’empilent, sans aboutir à quelque chose de dense et de convaincant.
C’est d’autant plus dommage que des pans restent inexplorés : une vraie section dédiée aux inventions infernales des Génies du Mal par exemple ? celles-ci sont en effet disséminées dans le supplément et ratent l’occasion de faire particulièrement trembler. Des appareils plus orientés Science-fiction ou Espace ? on ne trouve en effet ni la Machine à Remonter le Temps de HG Wells, ou l’obus servant de capsule pour aller sur la Lune de Verne !
Idem pour les textes : plutôt que de singer une revue un peu superficielle et mondaine, on aurait préféré une orientation plus journalistique et d’investigation afin que chaque invention présentée soit une source d’intrigue et de rebondissement, en raison de ses origines et des péripéties narrées concernant sa conception.
De tout cela, on n’aura rien ou peu : avec plus ou moins à peine une page consacrée sur les objets présentés, on n’en tirera en effet qu’une lecture distraite. Et d’ailleurs, les quelques idées de scénarios suggérés (très moyennes au demeurant) sont renvoyées en fin d’ouvrage. Un mot aussi pour souligner que la qualité des illustrations est juste passable, et que l’Ere de la Vapeur manque là aussi une occasion de nous transporter davantage dans l’ambiance de la Nouvelle Europe.
Vu l’intérêt très limité, la VO ne vaut pour moi pas la moyenne, que cette VF atteint cependant : d’abord pour le plaisir de lire cette version bien traduite et surtout parce que le traducteur, André Deho Nèves, n’a pas manqué comme dans le livre de base d’ajouter sa touche personnelle. Ici, il s’agira d’un copieux scénario, qu’on pourra décliner en mini-campagne, qui revisite le Voyage au Centre de la Terre de Jules Verne. Il manque le double de la pagination pour vraiment développer le tout, et émuler quelques points de passage obligatoires (le sempiternel bal…) pour surprendre vos joueurs et casser une structure très linéaire. Vu la rareté des scénarios « officiels » pour Château Falkenstein, le supplément vaut essentiellement le détour pour celui-ci, plutôt que son seul contenu d’origine.
Six-Guns & Sorcery
Six-Guns & Sorcery
Si j’ai pu m’enthousiasmer sur Comme Il Faut, avec le soufflé qui est (très légèrement) retombé depuis sa relecture et les 25 ans de sa parution, je dois en revanche adresser le prix du sans-faute à ce supplément sur l’Amérique de Falkenstein, même avec ses 25 ans d’écart.
Moins essentiel que Comme Il Faut si vous ne comptez pas exploiter un minimum ce décor Outre-Atlantique, sa qualité de réalisation est en revanche au même standard, voire exceptionnelle par rapport à son sujet.
Particulièrement dense avec de nombreuses pages écrites vraiment petites (et qui rendent la lecture parfois très ardue), ce supplément fait en effet un tour complet du continent Nord Américain, toujours à la manière d’un récit à la première personne de Tom Olam. Cette fois, il sera question d’un voyage à titre d’agent et d’accords secrets à passer entre le Royaume de Bavière, et les différentes nations du Continent. Le récit est assez bourratif et morne comparé à celui du livre de base, car le prétexte est surtout d’emmener notre héros à traverser un Continent encore plus bouleversé que la Nouvelle Europe.
Les différentes étapes ont donc pour objet de camper des ambiances très tranchées entre les nations qui composent cette Amérique revisitée, et surtout de plonger dans les racines du folklore et des légendes de cet Âge des Pionniers américains, sans oublier de remettre en valeur les cultures Amérindiennes. Ce qui aurait pu terminer en macédoine improbable, mélange douteux de God Bless America nationaliste et de Politiquement Correct par rapport aux névroses et tragédies de l’Histoire Américaine (l’esclavage, les massacres des tribus indiennes), s’avère être en réalité une réussite sur toute la ligne !
Les auteurs déploient en effet non seulement des trésors d’imagination et d’idées, le tout remarquablement cohérent, malgré un décor de la taille d’un continent et la pléthore de signatures. Mais j’irai même plus loin en disant que c’est une véritable lettre d’amour qu’ils adressent chacun à leur pays, en plongeant dans ce qui a forgé le Rêve et la Nation Américaine, ses Contes et Légendes beaucoup plus riches que ce qu’on veut bien voir depuis notre culture élitiste européenne, sans renier crimes et erreurs du passé !
La pente était pourtant glissante à cause du contexte alternatif et uchronique de Falkenstein, et de la somme des possibles offerte par son background, de nous offrir un ensemble improbable ou maladroit. Mais tout ceci se fait de la façon subtile qu’exige ce jeu, car les auteurs traitent leurs sujets avec beaucoup d’érudition. Même si on ne retient pas tout, il est impossible que ce supplément ne vous donne pas envie de traverser l’Atlantique et d’explorer cette partie du monde qui est à la fois très proche par certains aspects de la Nouvelle Europe (l’Est industriel et politique, voire les Etats autonomes d’Orléans ou de l’Etendard de l’Ours), et tellement dépaysante (le Texas, la Confédération Indienne, voire la simple immensité de tout le territoire).
Parvenu au bout de cette lecture, je regretterai seulement deux choses mineures : déjà l’effort de lecture requis tellement ce supplément est dense, mais c’est le gage de sa qualité ; ensuite, que les cultures et nations indiennes, qui sont une puissance de premier plan, ne soient pas davantage approfondies et mises en valeur quand on voit le reste de richesse d’information qui nous est donnée.
Au final des peccadilles au regard de tout le reste. Un supplément incontournable en raison de l’excellence de sa réalisation : ne le manquez pas !
Variations sur le Grand Jeu
Variations sur le Grand Jeu
Attention, petite pépite ! Ce court livret, sans prétention avec ses 84 pages et vendu 20 € mais avec une couverture cartonnée, est un petit bijou de rédaction et d’inventivité (et avec un très beau travail d’édition pour cette VF : illustrations originales additionnelles, traduction de qualité).
Le système de base du livre de règles, qui a le gros mérite de la simplicité et de l’originalité avec ses cartes à jouer, est en effet un peu vague ou déséquilibré sur certains aspects : valorisation des cartes quand celles-ci ne sont pas de la même couleur, fréquence du tirage de la main, et cartes en opposition de l’Hôte. Tout ceci peut se régler par des ajustements qu’on peut opérer par soi-même, mais cet ouvrage entreprend de proposer des solutions via des aides de jeu diversifiées, et à picorer selon ses préférences. Il propose donc une multitude d’options que l’Hôte ou l’Hôtesse retiendra en fonction de son intérêt, ou trouvera une formalisation bienvenue sur des modifications déjà mises en œuvre.
Parcourons les plus intéressantes pour vous montrer le potentiel de ce supplément. Les spécialisations, très classiques, permettront de davantage typer vos créations de personnage mais avec le risque de se disperser : à utiliser avec parcimonie selon moi. La variante de la séparation est en revanche tentante : elle propose en effet davantage d’interaction et de s’affranchir des domaines liés aux cartes. Cela peut être même associé à la variante de la demi-valeur, plutôt que de jouer cette dernière en permanence, qui me semble donner des possibilités surdimensionnées aux joueurs.
La variante de la modération me semble aussi indispensable concernant les restrictions à poser pour le tirage des cartes, sous peine de focaliser le récit sur le paquet du Jeu du Destin. Là encore, à éventuellement coupler avec la variante naine qui a le mérite d’alléger aussi l’utilisation du Jeu du Destin côté MJ.
Terminons enfin avec la cerise sur le gâteau, la proposition de substituer le jeu de cartes classique par un Jeu de Tarot avec la variante du Tarot du Destin, et surtout d’y adjoindre les Arcanes Majeures. Même si ça complexifie un peu l’affaire, cela va dans le sens d’une plus grande interaction comme la variante de la séparation. Dommage que le tableau d’interprétation des Lames soit brouillon et inspiré de façon chaotique… Et l’utilisation de cette option bloque aussi à mon sens celle équivalente pour la Sorcellerie sous peine de complètement brouiller les cartes, au propre comme au figuré !
Comme je disais, au-delà des informations et conseils techniques que ce livret propose, la lecture est aussi très agréable grâce aux petites nouvelles d’introduction qui amènent intelligemment le sujet. Ce qui aurait pu être uniquement un supplément de règles arides s’avère donc un compagnon sympa à feuilleter, même si on se satisfait du système de base. Ajoutons enfin que ce livret ne se limite pas seulement à proposer des options sur le système de jeu, et fournit dans le dernier chapitre une aide de jeu pour créer des personnages Automates dans la plus pure inspiration Steampunk, et on pourra conclure que vous auriez vraiment tort de passer à côté de ce supplément au prix raisonnable et dans lequel vous trouverez forcément de la matière !
Une réussite absolue, à l'image du complètement dispensable et donc indispensable Comme Il Faut, et sublimé par cette VF de Lapin Marteau.
Changelin : le Songe
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Autumn People (The)
Autumn People (The)
Autumn People est un supplément sérieux et sans surprise. Cet ouvrage qui traite de la Banalité dans Changelin sert si bien son propos qu’il est construit de façon extrêmement banale par White Wolf.
Le supplément aborde les différents êtres issus de la Banalité. Les humains et les Fées d’Automne rattrapés par le Système ™ (le ™ pour rendre à Nicolas Anelka ce qui est à Nicolas Anelka), qui sacrifient leurs rêves d’enfance à une existence adulte monotone : c’est caricatural, complètement dans le ton (parfois naïf et manichéen) de Changelin, en un mot très convenu. Et ceux qui sont constitués de l’essence même de la Banalité : les Dauntains. Même constat : adversaires un peu bateau des Changelins, on prend peur quand on les découvre sous-divisés en clans avec les stéréotypes de ce que chaque groupe pense des autres !…
Et puis, on doit admettre à la fin que le tout n’est finalement pas si mal ficelé. Poussés au-delà de leurs rôles de némésis immédiates des Changelins, le Peuple de l’Automne peut faire des adversaires déroutant : Humain ou Fée d’Automne qui irradie malgré lui de Banalité, Dauntain qui s’est perdu dans la Banalité en recherchant l’Arcadie par exemple. On se surprend à regarder alors ce supplément avec un œil plus bienveillant : c’est varié, agréablement présenté et les auteurs m’auront arraché plus qu’un sourire à la page 41 en reprenant un extrait (fictif) du célèbre jdr de l’éditeur Black Dog Game Factory Human: The Protagonist, écrit par le non moins célèbre auteur de jeu de rôle Günter Häägen•Däazs (sans omettre donc le point).
Pourtant, le supplément n'est pas un sans-faute. Il est en effet pour moi incomplet. Je ne parle pas de l’erreur de maquette qui aura fait zapper 4 pages. Mais, qu’encore une fois, White Wolf surfe gentiment sur les cross-overs sans vouloir se mouiller. S’il est bien fait mention des Vampires et de leur danger en tant que créatures porteuses de Banalité, il n’y a pas un mot sur les Mages de la Technocratie qui dans le cadre du Monde des Ténèbres incarnent pour le coup le Système ™. Voilà des adversaires d’un autre acabit que Mme Michu ou le Dauntain de passage, qu’il est surprenant et décevant que cet ouvrage n’aborde d’aucune manière.
Ce supplément contient donc pas mal de choses qu’un Conteur pourra improviser par lui-même. Par ailleurs, utilisés au premier degré, les Dauntains apportent peu pour élaborer une intrigue digne de Changelin. Un supplément donc pas indispensable et qu’il faudra creuser pour vraiment l’exploiter.
Book of Lost Dreams
Book of Lost Dreams
Mouais, il n'y a tout de même pas de quoi se relever la nuit... Commençons par l'écran. Quand on connaît les horreurs que White Wolf a pu produire par avant (au hasard, écrans de Werewolf et de Mage 1ère édition), on est effectivement infiniment mieux loti ici. Toutefois, si j'aime bien les tons pastels, je reste tout de même dubitatif sur la signification (?) de l'illustration et je trouve qu'on est un cran en-dessous de la qualité graphique de la 2ème édition.
Le livret ensuite. Premier constat, on n'est pas volé : il est bien plein. Mais, dans le contenu, on y trouvera à boire et à manger. Citons par exemple l’aide de jeu sur les possibilités des cross-over avec les autres jeux du Monde des Ténèbres : sympa mais qu'on aurait pu écrire soi-même. Les règles supplémentaires pour gérer la Banalité sont… des règles. Bof, bof donc sans le reste du supplément d’Autumn People… Idem pour ce qui est repris de Shadow Court : cela ne remplacera malheureusement pas le supplément d’origine. Bref, les aides de jeu laissent sur leur faim.
Le livret se disqualifie surtout par le scénario proposé et peu digne d'un jeu comme Changelin. White Wolf nous avait habitué dans ses gammes précédentes à des scénarios paresseux et prétendument ouverts via un événementiel sans imagination. Ici, c’est beaucoup plus séquentiel (voire trop), mais toujours aussi paresseux. Merci le Loup Blanc d'avoir écouté les avis de ses fans ! C’est en effet une bête enquête policière aux ramifications simplistes. La seule relation à Changelin est de mettre comme commanditaire un noble Sidhe, menacé avec l'affaire par une intrigue politique encore plus bateau que l'enquête... Décidément, White Wolf continue d’avoir un problème pour écrire de bons scénarios.
Ce supplément fait donc le job qu’on peut attendre de lui (écran 4 volets + un livret bien rempli avec un scénario) mais n'offre rien de transcendant. Utile certes, mais à l'image des écrans en général, parfaitement dispensable par rapport au reste de la gamme.
Changeling : the Dreaming
Changeling : the Dreaming
White Wolf a souvent été brocardé comme un éditeur marketing, rapport aux profusions de suppléments qui exploitaient jusqu’à plus soif des teasers habilement disséminés dans le livre de base.
Pourtant, si WW avait été si pro du marketing, nul doute qu'il n'aurait pas positionné Changelin comme dernier jeu de la pentalogie du Monde des Ténèbres.
Changelin – succès d'estime pour rester poli – a en effet souffert d’arriver en dernière position dans un cycle de jeux qui comptait déjà des dizaines et des dizaines de suppléments, et dont le filon commençait à donner de sérieux signes d’épuisement. Plus encore, Changelin a certainement aussi souffert d’arriver après Wraith, sorte d’OVNI par rapport aux autres jeux du Monde des Ténèbres, puisque bien plus déconnecté avec son Outremonde et bien plus sombre (si c’était encore possible).
Un bon pro du marketing aurait positionné Changelin après Werewolf, et avant Mage. Là où Werewolf était le pendant naturel de Vampire en mettant en scène les ennemis héréditaires des Caïnites, Changelin était à sa façon le pendant naturel de Werewolf. Les Changelins, sorte de cousins éloignés des Garous avec des objectifs certes distincts, auraient pu surfer sur cette vague s’ils étaient arrivés juste après.
Or en les renvoyant à la toute fin, White Wolf s’est fermé cette possibilité. Changelin est un bon jeu, un excellent jeu même, mais White Wolf (sous l’influence de Wraith ?) en a fait un jeu quasiment à part dans la gamme. Or ce qui était concevable avec Wraith - puisque se déroulant majoritairement dans l’Outremonde - est moins crédible avec Changelin dont le contexte est de facto largement partagé avec les autres créatures du Monde des Ténèbres (qui à ce stade du développement de la gamme commençaient à être bien trop nombreuses au m²). Le jeu hésite alors constamment entre ces deux approches :
- soit d’être un vrai stand alone et on regrette alors les kiths bien trop restrictifs, et à la même saveur gothique-punk désespérée et rance des clans / tribus / traditions / guildes.
- soit d’être une pièce du puzzle du World of Darkness et alors se pose la question sur comment articuler Changelin avec le reste des antagonistes aux gammes largement plus développées.
C’est parce que ce jeu manque d’une ligne éditoriale claire que je rejoins la remarque de Cédric Ferrand qu’il est très difficile d’écrire des scénarios pour Changelin.
En restant sur un jeu à part de la gamme, White Wolf aurait pu produire un monument en termes d’Urban Fantasy. Changelin est en effet un jeu à la richesse impressionnante, entre politique et poésie, rêve et réalité, influence des kiths d’origine et des cours féeriques. Avec Changelin, on fait du Ambre tout en étant débarrassé du cycle de Zelazny.
On sent page après page le brainstorming et la débauche d’imagination de la part de ses concepteurs. Le malheur de ce jeu est d’avoir raccroché ces concepts originaux aux poncifs du Monde des Ténèbres : kiths caricaturaux (beurk, encore des goths…), Songe et Arcadie qui ne sont que des sous-dimensions de l’Umbra, contexte dââââârk alors qu’il ne devrait être que banal… Les passerelles n’étant pas évidentes avec le reste des gammes Vampire / Werewolf / Mage / Wraith, Changelin perd à cause de cette compatibilité beaucoup de son originalité, et y gagne peu en retour.
Les plus courageux trouveront toutefois largement leur compte avec ce jeu qui je le répète est bourré de qualités. Il est simplement dommage que White Wolf ait manqué l’opportunité d’en faire le meilleur jeu de sa pentalogie, et de clôturer ainsi magistralement une gamme qui aura lourdement marqué le jdr des années 1990.
Changeling : the Dreaming
Changeling : the Dreaming
Naïf comme je suis, je pensais que toutes les seconde éditions de la collection du Monde des Ténèbres continueraient sur lancée de Vampire, et surtout de Werewolf et Mage, à savoir proposer un livre moins sorti dans le rush de la Gen Con, et beaucoup plus dense après avoir bénéficié du premier développement de la gamme.
Cette belle dynamique s'est brisée avec Wraith qui faisait principalement du remaquettage, et Changeling 2nd édition suit le même travail décevant.
En effet, quand dans son mot final, le designer principal, Ian Lemke, dit que le travail majeur sur cette seconde édition aura été de sortir le système de magie avec les cartes, car cela bridait l'imagination des joueurs plus que cela ne la développait (sic), cela donne une idée de la masse de révision de l'ensemble...
On trouvera donc en effet dans cette seconde édition peu d'ajouts majeurs des suppléments parus précédemment : les informations principales récupérées sont des choses assez anecdotiques de Freeholds ou Dreams and Nightmares. Le background de fond, le vrai, évolue peu par rapport à la première édition : malgré la parution de Shadow Court, aucun ajout des autres Kiths ou des Maisons de l'Unseelie. Il en est de même des Maisons de la Cour Seelie dont le toilettage est surtout cosmétique avec cette second edition.
Un bon ratage, qui ne sera sauvé que par l'aspect visuel de ce livre. On perd certaines illustrations de la première édition mais cette seconde a une bien meilleure unité visuelle, avec de très jolis tons pastels.
Moins chaotique, plus sage, ce n'est cependant pas forcément ce qu'il fallait pour un jeu avec la thématique et le potentiel de Changeling.
Denizens of the Dreaming
Denizens of the Dreaming
Supplément apparu pour la 2nde édition et alors que la fin de gamme approchait, Denizens of the Dreaming est rempli de promesses.
Comme le laissent entendre les autres critiques, certaines auront peut-être intérêt à ne pas être retenues : est-ce qu’on voudra vraiment relier son Changeling avec le metaplot Vampire contextuel et la destruction de Ravnos, même si ça permet de mettre le sous-continent Indien au centre du jeu, et de sortir celui-ci du prisme occidental ? Vraie question.
Cela ne doit pas cependant distraire de l’ambition de ce supplément, qui introduit de nouveaux protagonistes jusqu’ici ignorés et vraiment inquiétants au sein de nos Changelins. Encore (trop) diront certains, après les Nunnehi, Inanimae et autres changelins d’inspiration asiatique(les Hsiens). Oui mais ! Denizens of the Dreaming ouvre deux axes plus que séduisants :
- Casser les oppositions binaires (roture / noblesse, Unseelie / Seelie…), tout en allant plus loin dans le lore du jeu
- Projeter une part sombre grâce à ces créatures féériques, imprévisibles et flippantes qui tranchent avec le côté trop lissé de nos Changelins d’origine
Avec cette base, ce supplément aurait pu être magistral. Il n’est malheureusement que moyen. La faute d’abord à des moyens visuels désormais réduits par rapport à ce que White Wolf avait pu nous gâter avec cette gamme. On sent qu’avec le début de cette décennie 2000, l’abondance n’est plus : intérieur en N&B, illustrations rares et seulement passables quand, à l’image de la couverture, on aurait adoré plonger dans un sourcebook plus dérangeant visuellement.
La structure, désormais trop connue et convenue, dessert aussi le propos. Etait-il si indispensable que ce supplément fournisse des règles de création pour faire ses propres créatures ? A l’exception de l’Oneiromancy, les trois nouveaux Arts présentent un intérêt limité (mention spéciale pour l’attendu et raté Autumn Way). Idem, les auteurs se complaisent dans la facilité avec la revue des différentes régions du Songe (Dreaming) : comme d’habitude, on retrouve une liste fastidieuse de tout plein de régions qu’on n’abordera forcément jamais en totalité dans le cadre d’une campagne, même fleuve. Devant cette partie inutilement copieuse, on devra donc se contenter juste de piocher l’une ou l’autre comme inspiration, avec tout le travail de développement à réaliser ensuite par soi-même en raison de la brièveté de leur traitement…
La partie la plus honteuse est celle sur les Fomoriens : là où on aurait attendu de ce supplément et de cette partie des révélations croustillantes et conséquentes, on se limitera à deux pages de banalité, même pas reliées à Werewolf. Malheureusement une constante de la gamme de la 2ème quand il s’agit de dévoiler les intrigues majeures…
Comme j’ai pu laisser l’entendre, la partie technique a peu d’intérêt, et il en est de même de la création de personnage. A part servir de base pour créer des PNJ, je n’ai rien trouvé de bouleversant pour justifier que cela serve de base pour des PJ. C’est donc sans surprise que j’ai réservé cette partie-ci en dernier dans ma lecture, notamment les kiths, avec un gros soupir pour retrouver à nouveau un empilement de créatures féériques avec tout ce que la gamme avait déjà publié.
Et pourtant la bonne surprise de ce supplément réside ici : les kiths sont déroutants et vraiment dans le ton que ce supplément Denizens of the Dreaming veut apporter. On découvre ici des créatures très différentes, originales et qu’on aura plaisir à catapulter parmi nos Changelins pour mieux les déstabiliser. Sans en faire donc des PJ, on trouvera la meilleure partie de Denizens of the Dreaming avec ce chapitre.
Dommage donc que le reste du supplément ne suive pas vraiment, et que son potentiel reste limité à des choses qu’on a déjà trop vues ailleurs dans la gamme, ou qu’il ne sera pas difficile à concevoir par soi-même.
Denizens of the Dreaming ne fait donc qu’une partie du boulot, quand j’attendais qu’il préfigure le même twist que ce que White Wolf allait publier ensuite avec Changeling: the Lost. Contrat donc à moitié rempli !
Dreams and Nightmares
Dreams and Nightmares
En attaquant ce supplément, je pensais trouver sinon un chef d'œuvre, au moins un indispensable de la gamme Changelin. Avec un titre aussi explicite, ce supplément se devait en effet être la boite à outils de référence, LE guide pour aller explorer les thèmes oniriques et expliquer comment utiliser le rêve pour transcender ses parties de Changelin.
Malheureusement, il y a erreur sur la marchandise. Dreams and Nightmares n'est pas ce supplément ultime sur le rêve - ou le songe, appelez-le comme vous voulez - mais le guide de l'Umbra pour la gamme Changelin. Moins bâclé que Umbra pour Werewolf, il reste moins ambitieux que le Book of Worlds pour Mage.
Que faut-il en retenir ? Ma note traduit plus ma déception que la mauvaise qualité de cet ouvrage. Amateurs du World of Darkness, apprêtez-vous à rester en terrain archi-connu. Vous apprendrez ébahis que le Songe est une dimension de l'Umbra (dingue !), composée comme pour l'Umbra des Garous d'une Umbra proche qui est un reflet de notre réalité et d'une Umbra plus lointaine composée de multiples royaumes (re-dingue !). A l’instar des Mages, plus vous vous enfoncez dans cette dimension et plus les règles de la réalité ne s'appliquent plus (re-re-dingue ! et bande de veinards, White Wolf ne sera pas avare pour détailler les moult impacts techniques qui vont impacter vos changelins en fonction de leur kith).
Ne soyons pas juste caustique, cela reste tout de même un bon supplément : les royaumes, quoique trop courts, sont bien décrits et regorgent d'idées. Mais franchement, allez-vous tout exploiter ? Vous voyez-vous masteriser vos 10 prochaine parties en excursion intégrale dans le Songe ?
Pour rendre ce supplément plus intéressant qu'un catalogue, il aurait fallu trancher soit entre un décor alternatif fini et cartographié comme les Contrées du Rêve pour Cthulhu, soit pour une dimension aux frontières mouvantes comme Rêve de Dragon. Le résultat est bancal : White Wolf a écrit ce supplément comme s’il avait retenu la première option. Mais en postulant que le Songe est la somme des rêves de tous les humains, le propos de l’éditeur semble définitivement privilégier la seconde. On se retrouve alors avec ce schéma ultra-classique : on vous donne des échantillons mais libre à vous de les ordonner à votre guise. Un peu facile…
De fait, le background proposé dans Dreams and Nightmares est frustrant : les idées sont jetées en pagaille, quelque secrets de l'univers sont abordés de façon malheureusement trop brève et trop éparpillé (les Fomoriens, l'Arcadie). Tout cela renforce l'idée d'un supplément écrit sans fil directeur, ou alors avec ce même fil directeur usé à la corde des autres suppléments du World of Darkness.
Quel dommage ! White Wolf aurait pu faire du Songe une dimension à part, propre à Changelin, comme l'Outremonde de Wraith et se livrer à une débauche d'imagination et de merveilleux. Malheureusement, on reste dans les limites qui affectaient déjà le jeu de base. Malgré son thème urban fantasy fantastique, Changelin pêchait par un décor limite hors sujet (ambiance gothique punk, kiths trop restrictifs et resucée des clans / tribus / traditions) dans un Monde des Ténèbres - arrivé à ce stade de développement de la gamme - bien trop corseté…
En limitant le Songe à l'Umbra et ses poncifs, Dreams and Nightmares manque donc une belle opportunité d'avoir libéré Changelin de ce carcan World of Darkness et de l'avoir porté vers un potentiel bien supérieur. Voire d'avoir conçu un supplément incontournable sur l'utilisation du rêve, tous jdr confondus.
Enchanted (The)
Enchanted (The)
Publié dans la gamme thématique de l’Année de l'Allié (Year of the Ally), The Echanted présente les humains ayant du sang féerique (les Kinain). Sa réussite vient de ce qu’il évite des écueils de White Wolf sur les sous-sous-familles du World of Darkness publiés jusqu’ici. Le Loup Blanc n'avait en effet pas son pareil pour décliner ces sous-sous-familles en autant de clans que dans le jeu de référence et de proposer un système de création de personnages et de pouvoirs dilués inintéressants. A moins de vouloir en faire le thème central d’une campagne, les caractéristiques super faiblardes de l’humain de base légèrement boosté aux quelques compétences magiques n’étaient en effet pas très réjouissantes à introduire dans le World of Darkness face aux machines de guerre que peuvent être les Vampires / Garous / Mages / Changelins en comparaison.
L’organisation de The Enchanted est à l’image d’un esprit de Changelin : chaotique ! Pas facile de trouver des informations dans ce supplément où se mêlent allégrement non seulement des considérations sur les Kinain, mais aussi sur le Glamour, le Songe et même les Changelin avec une grosse partie sur les cycles d’existence d’un Changelin, partie hors sujet et qui aurait mérité de figurer plutôt dans le Player’s Guide. Comme évoqué, la partie Règles est heureusement limitée à la portion congrue : si même la fiche de personnage vierge n'est pas présente (ouf !), les archétypes présentés sont eux bien pensés et montre l’éventail des possibilités.
Toujours dans les défauts récurrents du Loup Blanc, on retrouvera aussi les sempiternelles déclinaisons de la perception des Kinain par les Kith, de l’influence de ces Kith sur les Kinains et même l’avis des différentes Maisons Nobles sur les Enchanted. Mais heureusement ceci est de même expédié en quelques pages rapides.
Reste donc de ce supplément des idées jetées en vrac mais particulièrement séduisantes. L’introduction au format original est des plus réussie et pose bien l’ambiance. Ambiance qui oscille entre la féerie propre à Changelin et l’inquiétant car les Changelins sont des êtres irrationnels et inconscients par essence et leur patronage pour un humain peut s’avérer extrêmement déstabilisant (par exemple, les humains hébergés puis expulsés des Freeholds où le temps s’écoule plus lentement que dans la Réalité). Nul doute que les quelques idées abordées dans ce sens dans ce supplément ont certainement servi de matériau de base pour l’écriture de Changeling The Lost.
Le résultat est que cela permet de sortir des intrigues n'impliquant que des Changelins et c’est le mérite de ce supplément : en lieu et place de rajouter des règles, il donne surtout des idées multiples de scénarios. L'autre qualité de ce supplément est d'aborder les humains « enchanted » pas seulement comme un monolithe mais d’interroger les différentes facettes de personnalité de ceux qui peuvent être touchés par le Songe.
Le supplément se révèle au final très diversifié. On pourra regretter que les idées se limitent à… des idées et pas du matériel plus approfondi, que l’ambiance ne soit pas plus sombre alors que le thème s’y prêtait. Mais ne boudons pas cette réussite : The Enchanted est une lecture très agréable et bien moins anecdotique que son étiquette Year of the Ally aurait pu laisser entendre.
Fool's Luck : the Way of the Commoner
Fool's Luck : the Way of the Commoner
Pendant du supplément Nobles: the Shining Host dont j’ai pu dire tout le bien que j’en pensais, Fool’s Luck est donc consacré à la roture dans la société des Changelins. Cependant, cet autre supplément ne présente surtout un intérêt que pour son contexte 2nde édition : il donne en effet une description très détaillée de la Guerre de l’Accordance, notamment en la racontant depuis le point de vue des roturiers, et prolonge jusqu’aux événements liés à la disparition du Haut Roi David (même si ce n’est pas dans ce supplément qu’on en saura davantage, à part les factions en présence et la prochaine guerre civile après celle de l’Accordance qui se profile).
Le reste du supplément est très (trop) attendu : description assez fastidieuse de la présence et du poids de la roture dans la société Changelin, idées de scénarios peu inspirées. La galerie des PNJ qui sont a priori les figures politiques les plus prééminentes de la société Changelin est tout aussi convenue et ratée (pitié pour les tendances politiques bêtement reprises de la société anglo-saxonne). Chose inattendue, je me suis surpris à bien plus apprécier l’originalité des sempiternels templates proposés en fin de livre : l’Eschu rôliste, le Redcap reconstitutionniste ou le Troll gérant de bar type PMU !
On trouvera donc surtout un sourcebook qui pousse encore le jeu dans un angle politico-social de lutte des classes et de contexte révolutionnaire, qui a tendance à limiter, voire casser, ce qu’on peut faire par ailleurs avec Changelins.
On se consolera avec les quelques éléments techniques nouveaux : l’Art de la Métamorphose mentionné dans les autres critiques, deux nouvelles espèces qui ne révolutionneront pas le jeu mais c’est toujours bon à prendre. On trouvera en revanche peu de nouveaux Merits / Flaws pour typer la création d’un personnage Commoner, ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose vu l’inflation un peu gratuite en général dans ce genre de supplément. Mais bon, rien de bien transcendant dans l’affaire !
Un supplément pas exceptionnel donc, et qui reste de mon point de vue superflu si vous possédez déjà Nobles: the Shining Host.
Introductory Kit
Introductory Kit
Je ne me souvenais pas que White Wolf avait initié dès la fin des années 1990 ces kits d'introduction, et notamment celui présent pour Changeling. Peut-être parce que les versions papier n'avaient pas atteint nos rivages de l'Atlantique, et que les versions en électronique étaient encore confidentielles (si jamais elles ont été diffusées dès cette époque ?) ?
On trouvera maintenant ces dernières facilement sur les plateformes de vente de PDF de jeu de rôle, et c'est ainsi que j'aurai récupéré cette version.
Dans les bons points, j'ai trouvé une belle synthèse en 24 pages de l'univers de Changeling qui n'omet rien : les Kiths, les Maisons, le background, la société des changelins... Tout ceci est bien plus digeste que les livres de base des différentes éditions, et est une super aide de jeu pour le MJ s'il souhaite tester avec sa table avant de se lancer dans une entreprise plus fournie.
Dans les moins bons points, on n'aura que des règles et du background avec ce document. Aussi réussis soient-ils, on ne trouvera en revanche rien, nada, de ne serait-ce que le début d'une ombre d'un scénario... Dommage donc que la tentative ne soit pas allée plus loin.
Cela n'en reste pas moins une ressource sympathique qui mérite d'être découverte, même après tout ce temps.
Nobles : the Shining Host
Nobles : the Shining Host
Pas facile de noter ce supplément hybride, contenant à la fois un kithbook sur les Sidhe et un guide sur la noblesse parmi les Changelins (qui sont majoritairement des Sidhe mais pas que).
De fait, j'ai longtemps été tenté de mettre un 3-3.5 car ce supplément n'est pas exempt de platitudes. Le jeu politique des Changelins entre progressistes et conservateurs est très convenu, et White Wolf continue à nous en faire des tonnes sur l'amour romantique. La partie technique (nouveaux arts, nouveaux background) n'est pas non plus bien palpitante. Enfin, la galerie des PNJ, si elle permet enfin d'avoir plus de concret sur la Cour du Royaume de Concordia, a le défaut de fournir un tableau de Sidhe façon elfes de Games Workshop : beaux, puissants, charismatiques, et aptes à déjouer toutes les manipulations...
Avec des protagonistes de cet acabit, il n'est pas facile de sortir des clichés et de suivre le fil directeur de ce supplément : tous les nobles ne sont pas des Sidhe, et tous les Sidhe ne se comportent pas comme des nobles hautains et imbus d'eux-mêmes.
Pourtant, malgré cette optique casse-gueule, le supplément parvient à distiller suffisamment de subtilité pour justement sortir la politique changeline d'un bête cadre manichéen, opposant noblesse et roture. En rajoutant une couche de complexité entre la noblesse issue des Sidhe, et la noblesse de l'Interrègne, le supplément produit une dichotomie similaire à celle de la noblesse française d'Ancien Régime s'opposant lors de la Restauration à la noblesse d'Empire de Napoléon. Cette perspective permet d'être source de synopsis savoureux qui ne manqueront pas de surprendre vos joueurs, en jouant sur les apparences et qui détient réellement le pouvoir.
Le supplément vaut donc plus par tous ces passages qui suggèrent plus qu'ils ne tartinent, ouvrant ainsi largement le champ des possibilités de Changelin. Mise en place d'un jeu politique plus subtil mais aussi accent sur la situation d'exception du kith Sidhe : fuite et amnésie de son exil en Arcadie, beauté surnaturelle (et les conséquences irrationnelles de séduction ou de jalousie que ce facteur peut amener), nouvelle maison Seelie restée à l'écart des autres....
Bref, ce qui aurait pu être un supplément sinon raté, au moins anecdotique, s'avère un ajout particulièrement recommandé dans la gamme.
Shadow Court (The)
Shadow Court (The)
Bien sûr, on pourrait se mettre dans le sillage des respectables critiques du Docteur Fox ou de Cédric Ferrand et saluer Shadow Court comme un sourcebook majeur pour Changelin, dévoilant les coulisses des Unseelie, et plus particulièrement la Shadow Court, qui permet de mettre en scène de nouveaux antagonistes aux motivations complexes.
Mais non, la pilule n'arrive pas à passer. Après Dreams and Nightmares qui nous avait fait le coup - sous prétexte d'être le supplément de référence sur le Songe - de se résumer au guide de l'Umbra pour Changelin, bienvenue dans Shadow Court, équivalent du Player's Guide to the Sabbat pour Vampire, ou plus basiquement le Player's Guide de ceux d'en face, en version bad mais avec circonstances atténuantes malgré tout.
Et White Wolf de nous décliner a la nausée un supplément téléphoné tellement il suit une structure déjà éprouvée dans les autres jeux de la gamme World of Darkness :
- les nouveaux kiths (la partie la plus réussie) qui nous fait le coup des clans du Sabbat
- les antitribus histoire d'être exhaustif (les kiths du livre de base en version Unseelie)
- les nouvelles maisons nobles avec comme il se doit son lot de tiroirs secrets, dévoilant - mazette, quelle trouvaille ! - celle qui ourdit des plans secrets façon Secte de la Main Noire
- plein de joyeuses considérations anecdotiques sur les changelins de l'Unseelie (ils sont sournois mais pas tant que cela bla bla...)
Un MJ courageux saura passer outre ces désagréments et trouver à chaque détour de page une nouvelle façon d'envisager Changelin avec ces adversaires, autrefois pendant de la Cour Seelie et ayant une proximité avec les autres créatures du World of Darkness, qui permet de démultiplier les combinaisons d'alliance et de trahison.
Je regretterai pour ma part un supplément ultra-convenu où le matériel proposé n'est qu'un copier / coller en sens inverse de ce que White Wolf a pu publier auparavant. Quelle facilité ! On se surprend à trouver le supplément banal ce qui pour Changelin relève de la haute trahison.
Le tort de ce livre est d'avoir été écrit à la façon d'un Player's Guide (il ne manque ni les nouveaux arts, ni la feuille de personnage pour permettre à vos joueurs de basculer vers le côté semi-obscur). Ce supplément aurait grandement gagné à être construit sur une structure similaire au Book of Madness pour Mage et se cantonner à décrire des adversaires imprévisibles, méconnus, mais dont le paradigme était propre à bousculer les convictions de nos changelins.
En noyant le tout sous un fatras de détails à l'intérêt éminemment discutable, White Wolf nous noie sous une somme de lieux communs. De l’air !
War in Concordia : the Shattered Dream
War in Concordia : the Shattered Dream
Caramba, encore raté ! Après une lecture pas convaincue de Fool’s Luck, pourtant publié dans la série Time of Reckoning et devant donc décrire l’effondrement du monde Changeling après la disparition du Haut Roi David, j’espérais trouver enfin tous les éléments dans ce supplément qui dessine la Guerre Civile à venir. On retrouve en effet les prétendants en lice, qui avaient déjà été évoqués en filigranne dans Fool’s Luck, et les premiers soubresauts de la révolte des roturiers contre les nobles (et globalement des Sidhe contre le reste des Kithains).
Maheureusement, comme trop souvent chez White Wolf, on se retrouve encore et toujours avec un travail purement descriptif, qui se contente d’aligner des kilomètres de texte comme le ferait un catalogue de matériel ou de liste de sorts.
Car passé les quelques nouveautés dûes aux événements qui se sont précipités, on retrouvera les classiques déclinaisons qui occupent des pages et des pages, en pure perte : une fois qu’on aura en effet revu la situation de chaque royaume par rapport à la situation, on déclinera ensuite avec les royaumes dans les autres régions du monde. Et puis ce sera le tour des Sociétés Secrètes, et enfin des freeholds qui permet de ré-introduire une révision aussi de la situation des Duchés dans le Royaume des Pommes. Stop, n’en jetez plus, c’est l’indigestion.
On retrouvera aussi la liste fastidieuse de PNJ impliqués sur lesquels on économisera les caractéristiques pour éviter l’inflation de la pagination, et aussi quelques idées d’implication avec les PJ. Mais tout ceci reste désespérément superficiel car ce supplément évite, page après page, de traiter du fond du sujet : qui a ourdi le complot qui a vu l’enlèvement du Haut Roi David ? quelles sont les vraies factions en présence et qui tirent les fils, par rapport à celles en apparence ? Les auteurs laissent entendre autour d’une phrase que tel PNJ décrit (Danwyn ap Gwydion, Yordana, Niall Peacemaker) pourra potentiellement jouer un rôle plus pré-éminent, ou qu’il y a telle rumeur qui circule (notamment dans le Royaume su Soleil Ardent qui semble profiter de la situation pour se détacher de la Concorde, voire aurait provoqué cette situation)… Mais le tout se résume en quelques lignes, noyées dans une masse de texte inutile.
On ne retirera donc pas grand-chose de ce fatras, et ce supplément, malgré le sérieux du travail produit, est lui-même aussi oubliable que Fool’s Luck.
Yours to Keep
Yours to Keep
Kit d’introduction publié à l’occasion de l’édition XXème anniversaire, celui-ci a l’avantage de contenir un scénario contrairement à son prédécesseur publié quelques années auparavant, et le plus douteux avantage d’être payant. Mais pourquoi pas vu les quelques kopecks demandés si cela peut garantir du matériel d’encore meilleure qualité.
Malheureusement, comme vous pouvez le deviner avec ma note, il n’en sera rien.
Difficile déjà avec la taille de ce Kit d’Introduction de pouvoir cerner l’univers imposant de Changeling pour cette édition XXème anniversaire. Celui-ci ne parvient pas réaliser la même synthèse aboutie car il a le tort de vouloir être boulimique sur une édition qui a lourdement gagné en poids. On présente par exemple tous les Kiths développés et toutes les Maisons (Seelie et Unseelie) en jeu. Le lecteur est donc rapidement perdu dans cette masse d’information, forcément trop vite expédiées, et avec quasiment aucun contexte, et surtout aucune illustration, ce qui pour un jeu avec l’importance et la patte graphique de Changeling, s’apparente à un crime de lèse-majesté.
Comme pour tous les Kits publiés à l’occasion des éditions XXème anniversaire, les auteurs ont aussi abandonné les systèmes simplifiés pour proposer plutôt une version expurgée des règles du très massif Storyteller System. Même si c’est à mes yeux la partie la plus réussie de ce Kit (un peu comme Mage, cela peut faire office de livret complémentaire à l’écran, et la liste récapitulative des Cantrips donne un bon aperçu de l’ambiance et des possibilités des êtres comme les Changelings), c’est forcément très incomplet pour pouvoir être utilisé de façon autonome. Les fiches intégrales de pré-tirés en fin de l’ouvrage seront donc très utiles… pourvu que vous possédiez un exemplaire du livre des règles de la XXème édition !
Concluons avec le scénario. Occupant plus de la moitié du livret et justifiant le prix demandé, je n’attendais certainement pas une œuvre d’art, mais au moins un scénario rapide et constituant une bonne introduction à l’univers de Changeling. Malheureusement, celui-ci vient bien confirmer à quel point il reste difficile d’écrire un bon scénario pour Changeling. Passé l’intrigue de démarrage (la disparition d’un Changeling dans des circonstances laissant seulement un souvenir vague et confus), le reste du scénario n’est qu’une enquête hyper linéaire, et surtout un enchaînement de scènes peu inspirées devant conduire à des affrontements successifs. Bref, Changeling vu comme un jeu de plateforme avec un boss de fin pour chaque niveau : pitoyable ! Le scénario essaye malgré tout de planter le décor d’une station balnéaire et de sa société Changeling. Mais cette toile de fond manque désespérément de relief, que le scénario finit de submerger avec sa médiocrité. Comme je disais, à part les pré-tirés complets qu’on pourra éventuellement réutiliser ailleurs, je ne vois rien à sauver de ce navet qu’on attendait pourtant comme le morceau de choix.
Comme l’investissement est somme toute réduit, peut-être serez-vous curieux de faire votre propre avis. Pour ma part, je regrette qu’avec toutes les années (20 !) accumulées, les auteurs puissent encore nous pondre des travaux aussi navrants, et rendant toujours aussi mal justice à Changeling !
Changelin : les Disparus
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Free Rules & Adventure
Free Rules & Adventure
Dans la lignée du bien que j’ai déjà pu dire pour le Kit de Démo de son homologue Changeling: the Dreaming, cette version est encore un cran au-dessus. L’approche est pourtant très distincte. En premier lieu, parce que les codes de l’univers de Changeling: the Lost sont éloignés, et radicalement différents de ce qu’on peut trouver dans Changeling: the Dreaming. Il sera d’autant moins évident de retrouver ses marques avec ce Kit de Démo que White Wolf a ici privilégié d’avoir un vrai support pour jouer avec, plutôt que d’en faire une plaquette de présentation.
On perd donc la synthèse réussie qu’on trouvait dans le Kit de Démo de Changeling: the Dreaming, et qui donnait un panorama complet du background de ce jeu. Pour cette version pour The Lost, le but est surtout de fournir du matériel jouable : l’univers ne sera donc qu’esquissé au travers des règles, du scénario et des personnages présentés. Même si c’est assez déroutant pour en comprendre les tenants et les aboutissants, ce Kit de Démo remplit sa fonction de donner envie de se procurer le livre de base, tout en étant auto-suffisant pour l’exploiter indépendamment.
Le scénario est réussi de ce point de vue, et bien dans la tonalité flippante de The Lost. Vu sa pagination réduite, on ne trouvera évidemment pas une intrigue aux ramifications multiples, voire on regrettera que les personnages se font manipuler sans forcément pouvoir agir dessus (mais c’est rattrapable). Mais l’ambiance, les antagonistes, les différentes scènes m’ont personnellement convaincu que ce support – gratuit ! – était parfaitement indiqué pour faire ses premiers pas dans cette revisite de Changeling.
Une belle découverte donc, et une belle réussite que ce Kit(h), que l’on veuille soit l’expérimenter par lui-même, soit s’en servir de base pour en obtenir un matériel plus élaboré. Qu’attendez-vous pour aller le télécharger ?
Procès des Regrets (Le)
Procès des Regrets (Le)
Traduit grâce à la campagne de financement de la Seconde Edition de Changelin : Les Disparus, ce Kit de Démonstration nous est proposé en version papier avec une très élégante traduction (à commencer par le titre qui évite une traduction littérale en Procès des Cœurs qui n’aurait en effet voulu rien dire). Grâce à ce travail de qualité (notamment le glossaire qui m’a paru recherché et adapté à l’ambiance très particulière du jeu), il en résulte une lecture plaisante de ce matériel passé dans la langue de Molière.
Et ce sera malheureusement à peu près tout le bien qu’on pourra dire ici. Car si la version papier de cette VF est de bonne facture, elle reprend une production en VO globalement laide en termes d’illustrations… Ajoutons à cela le prix à 20 €, peut-être justifié par la pagination et le soin apporté à la publication, mais qui semble cependant très en décalage pour ce type de matériel de démonstration, en comparaison par exemple du livret d’initiation de Vampire pour la 5ème édition…
Si on ne veut s’intéresser qu’au contenu, on pourrait se consoler sur la VO dont le pdf ne réclamera qu’1 $ mais même à ce prix-là, cela reste trop élevé par rapport à la nullité d’ensemble dont est conçu ce (faux) Kit de Démonstration.
Celui-ci est en effet plus un livret d’écran avec ses pages et ses pages de récapitulatif de règles. Celles-ci montrent bien qu’il n’y a eu aucune réflexion par les deux auteures pour adapter le système du livre de base, et en proposer une version allégée pour les besoins de la démonstration. On pourrait alors au moins espérer se réconforter avec le scénario, mais c’est avec celui-ci qu’on touche le fond… Les auteures nous promettent une à deux sessions de jeu, que j’ai bien du mal à concevoir avec les 4 malheureuses scènes qui tiennent chacune sur quasiment une page. Même les pré-tirés sont plus développés, c’est dire !
Pour vous donner une meilleure idée de mon désarroi, petit florilège du pire qu’on peut trouver. Sur la scène 1, si on sent la discussion faiblir vu le peu de matière donné pour motiver le groupe, on est invité en tant que MJ à relancer celle-ci en demandant le type de café et de pâtisseries qu’ils auront pris… soupirs… Puis après avoir lancé ces enjeux majeurs, le MJ devra habilement enchaîner sur la scène 2 de façon parfaitement dirigiste. Scène 2 qui se résume à une course poursuite, qui débouchera sur le même résultat quelques soient les options prises, puisqu’il s’agira de la Scène 3… Et la Scène 4 se résume quant à elle à une conclusion abrupte, faute que le contexte ait été davantage développé dans le scénario ☹
On se détournera donc sans état d’âme de ce livret, surtout que celui de la 1ère édition était autrement supérieur (et entièrement gratuit de surcroît). Si je ne finis pas de le torpiller à 1, c’est uniquement pour saluer à nouveau la qualité de la VF pour son écriture et sa publication sous format papier par Agate.
Chimères
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Chimères
Chimères
L'enfer est pavé de bonnes intentions et cette maxime s'applique magistralement à Chimères. Ce jeu de rôle aurait pu faire date s'il avait été en effet... un jeu de rôle.
Avec la réputation de qualité bien établie de Hurlements, Multisim a en effet fait un sacré pari en publiant avec Chimères un spin off plutôt qu'une 2ème édition de Hurlements. Le plantage qui en a résulté est à la hauteur des ambitions démesurées de l'éditeur et des auteurs.
Mais passons le jeu à la loupe.
Chimères est d'abord un bien bel objet : j'ai rarement lu un texte aussi bien écrit avec des illustrations aussi réussies et surtout autant en accord avec le contenu et l'ambiance qui s'en dégage. Sur le format du livre de règles - atypique et peu pratique - j'accroche moins mais l'ensemble témoigne d'un rare souci de finition et de démarche esthétique, pour ne pas dire artistique, autour de ce produit.
Mais la forme, aussi aboutie soit elle, ne peut se substituer au fond. Et c'est là où ça coince.
Ceux qui comme moi pensaient pouvoir faire du Hurlements avec Chimères en auront été pour leurs frais. Chimères fait en effet table rase de son passé. Certes, il en est le successeur mais au prix de quelle révolution ! Hurlements s'inscrivait dans une quête initiatrice prenant place dans un contexte médiéval ? Chimères vous propose de voyager dans le temps, du Moyen-Age jusqu’au XIXème siècle, en pleine possession de vos pouvoirs. Chimères se présente donc à rebours de Hurlements. Pourquoi pas ? Mais à la lecture, on a surtout le sentiment que Chimères est une resucée mal digérée de Hurlements. Bien que la quête soit à rebours et que le voile soit levé, il est toujours question d'exploration introspective des personnages.
Chimères se veut innovant avec des concepts comme le tarot ou le conte partagé ? Le propos se limite malheureusement plus à de la logorrhée digne du 10ème art qu'à des concepts réellement novateurs (sinon on en parlerait encore, non ?).
Son prédécesseur n'était pas toujours clair sur les tenants et aboutissants du jeu ? Pareil dans Chimères : l'Ennemi Eternel a gagné mais rien de plus n'est avancé concernant cet élément central du background. Là où Hurlements se contentait juste d'être nébuleux pour les besoins des secrets du jeu, Chimères en dévoilant tout, tout en restant abscons, apparaît pour sa part fumeux.
On s'interroge donc sur ce bel écrin offrant comme terrain de jeu de parcourir rien moins que l’Histoire du Xème au XIXème siècle pour se demander au final qu’en faire. On n'est pas aidé par les scénarios – en nombre mais de qualité très moyennes - et qui reproduisent les schémas d'un sous-scénario de Hurlements : la caravane s'arrête, les Questeurs font leur spectacle, un drame se produit... Génial…
Bref, quelle idée étrange et casse-gueule de la part de l'éditeur et des auteurs d'avoir lancé ce produit plutôt qu'un Hurlements v2 accompagné d'une longue campagne et / ou suppléments qui auraient permis de le faire évoluer vers Chimères.
Chroniques Oubliées
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Chroniques Oubliées Cthulhu
Chroniques Oubliées Cthulhu
Ma première réaction lors de la parution de cette boîte aura été le même rejet que pour la version Cthulhu d20 : du D&D greffé sur Ketulu ? merci, mais sans moi.
Et puis amateur de plus en plus comblé des boîtes remplies de matériel sympatoche à un prix sympatoche, je me suis finalement laissé tenter par la proposition, attiré aussi par le design très attractif de l'ensemble.
Aucun regret à l'arrivée ! La boîte est bien remplie et sa réalisation graphique et matérielle des plus réussies ! Les pré-tirés ont un look et un genre sympa, et je me serais surpris à trouver une adaptation intelligente et réussie du système de Chroniques Oubliées pour Cthulhu. Cela ne me fera pas quitter pour autant mon BRP ou d’autres systèmes (Gumshoe) que j’ai expérimentés, mais les auteurs et BBE ont vraiment fait un bon boulot, à tel point que pour des gens qui veulent s’initier à Cthulhu, cette boîte et son système est une vraie passerelle, même avec la version officielle qui a été publiée depuis.
Après le contenu de la boîte et des règles, passons sur l’aspect qui n’est pas le moindre : les scénarios. Eh bien, après l’enthousiasme sur toute la première partie, le soufflé est un peu retombé.
Si j’ai beaucoup apprécié De Si Beaux Esprits, classique mais foncièrement Cthulhien, et qui semble très prometteur pour faire une initiation avec le matériel de la boîte, j’ai été irrémédiablement déçu par le morceau de choix qu’est la campagne Septembre Rouge. Je ne parle pas d’un gros ratage, mais d’une campagne qui ne nous épargne aucun cliché de la franchise Cthulhu quand on commence à avoir quelques années de jdr au compteur.
Il sera donc question de cimetière (presqu’indien si on le relie avec l’introduction) et d’une croisière et séjour dans une communauté qui n’est pas sans rappeler le scénario Casus Belli Yacht, Rafiot et Liqueur d’Algues. Bref, du vu et revu, avec comme déception supplémentaire que même le départ sur un événement historique réel ne sert que de déclencheur à l’intrigue, sans qu’il ne soit exploité dans la campagne.
Nul doute qu’un public novice trouvera cependant son compte avec cette campagne. Pour ma part, on aura connu Laurent Bernasconi plus inspiré dans les décors med-fan et c’est ce qui achève de ne pas trouver ce produit - très remarquable par ailleurs - comme un sans-faute sur toute la ligne.
Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy
A l’origine, BBE avait le projet de sortir une Bible de la 3.5, sorte d’hommage improbable à D&D qui aurait été probablement perçu d’abord comme un travail de fan avant d’être un travail d’édition. Heureusement que BBE a été mieux inspiré avec la reprise et le renouveau de la revue Casus Belli pour partir plutôt dans cette direction d’une gamme, certes (trop) lourdement reliée à son héritage 3.5, mais avec son identité propre (et remarquablement réussie), qui fait de Chroniques Oubliées, comme l’atteste la note de cette critique, un marqueur dans l’Histoire du JDR en France.
Et pourtant, je ne suis clairement pas un promoteur de cette mécanique héritée de Voies et de Rangs qui encourage le bodybuilding, et fait déjà des personnages de niveau 1-2 des machines de guerre en devenir. Face à cela, le MJ doit être un expert aguerri du jeu quand il construira son adversité, tellement cette dernière sera dure à équilibrer face à des joueurs aux ressources multiples mais aléatoires, prompts à occasionner 40 points de Dommage en un seul coup ; et à attendre ensuite plusieurs rounds interminables parce qu’on a mis une DEF trop élevée pour donner une chance minimale de survie à son boss...
Mais la base reste heureusement simple et élégante, notamment les caractéristiques qui font facilement l’affaire et évitent les listes fastidieuses de compétences. Tout cela aide à rendre le système lisible et facile à assimiler avant qu’on ne rentre dans les options.
Si on en revient au livre en lui-même et son contenu, c’est donc un quasi sans-faute que nous propose BBE avec cet ouvrage. Epais de 340 pages bien remplies et illustrées, parfois inégalement mais suffisamment en abondance, il m’a renvoyé vers la 1ère édition de Warhammer du siècle dernier où on trouvera absolument tout pour jouer pendant très très longtemps. Des règles complètes, des options qui permettent de décliner les possibilités et les plaisirs à l’infini, des conseils, et même une prise en main pour les débutants, du matériel et encore du matériel, et enfin un copieux scénario. Celui-ci est certes d’un classicisme forcené, mais il fait un clin d’œil sympathique à la Boîte d’Initiation, offre de bons rebondissements, et son intrigue et la façon dont elle est découpée me semblent particulièrement bien ficelée pour accompagner un MJ débutant.
Bref, que du bon avec le regret peut-être d’un Bestiaire où il manque des illustrations, et d’une liste d’Objets Magiques qui souffrent d’une pagination réduite mais qu’on pouvait difficilement encore augmenter… Enfin, on peut regretter l’absence d’univers, mais c’est alors voulu par BBE sur le modèle de Pathfinder pour plutôt le développer dans des modules ; et de mon point de vue, ce n’est pas si problématique, étant donné la profusion des univers med-fan maintenant disponibles, par rapport à mon époque Warhammer 1ère édition.
Je salue donc ici le travail exemplaire des auteurs et comme la critique de Nebal ci-dessus, je me joins pour dire que Chroniques Oubliées offre une vraie expérience de jeu, pas forcément incontournable pour des vieux briscards blasés ou les allergiques à la 3.0/3.5, mais qui ravira le public débutant et/ou jeune vers lequel il est destiné, et sur lequel il obtient une réussite critique dans son objectif de transmettre la flamme.
Compagnon
Compagnon
Pendant du livre de base de Chroniques Oubliées, BBE a voulu ressusciter avec ce livre la tradition d’antan des Compagnons – d’où son titre, M. de la Palisse n’aurait pas dit mieux ! Ces suppléments étaient alors des sortes de fourre-tout, alternant ce qui n’avait pas pu être inclus dans le livre de règles bien que quasi-indispensable et des parties plus optionnelles, voire des éléments anecdotiques où les auteurs se faisaient avant tout plaisir.
Le Compagnon COF s’inscrit complètement dans cet héritage, en étant un compendium de matériels divers, où l’essentiel côtoie le vraiment superflu. On pourrait le noter sévèrement sur cette base, en faisant un tri rigoureux entre le bon et l’utile, avec le moins bon et franchement dispensable. Je préfère pour ma part le noter par rapport à l’esprit dans lequel il a été conçu, en assumant cette proposition de fourre-tout, tout en restant très complémentaire de COF, et être indispensable ou complètement dispensable en fonction de la perspective qu’on prendra.
Si on rentre un peu plus dans le détail, je vais rejoindre une partie des remarques de la critique de Centauri, avec un constat encore moins sévère : dans les nouvelles races, certaines sont franchement périphériques (qui veut jouer un kobold ou un gobelin ?) ; tandis que d’autres sont intéressantes pour aller encore plus loin dans le med fan (et d’ailleurs trouvables maintenant dans pas mal de propositions : centaure, minotaure). Ce n’est donc pas follement original mais c’est pertinent et bien fait.
La partie des sorts alterne entre de l’ancien remis au goût du jour en étant compulsé comme un grimoire unique – très pratique – et du neuf en reliant avec le Panthéon des Terres d’Osgild, et c’est là aussi une réussite.
Les règles additionnelles sont additionnelles – merci à nouveau M. de la Palisse – mais sont elles aussi bien vues, et on picorera facilement plein de bonnes idées : la méthode MRick sur la création de personnages, les propositions pour traiter les hautes DEF qui sont un des aspects pénibles du système de COF.
Le chapitre CO OSR rentre plus dans mon propos où les auteurs se sont faits avant tout plaisir et est assez anecdotique. J’ai pourtant bien aimé son approche et sa présentation, mais je pense qu’il aurait fallu un supplément dédié pour vraiment aller au bout de l’idée. On pardonnera cependant sur la place partiellement inutile qu’il prend car tout le reste du supplément est déjà bien copieux.
Enfin, les parties bestiaire et objets prestigieux ont le défaut à mon sens de lorgner vers les haut niveaux, plutôt que de présenter des monstres et objets magiques plus complémentaires de ce qui était déjà disponible dans le COF. Mais, malgré ce parti-pris, la réalisation est à la hauteur et devrait inspirer pas mal.
Même les aides de jeu jetées à la fin sont utiles, notamment les profils de PNJ même si ceux-ci se limitent à des statistiques.
Bref, tout est enthousiasmant dans ce supplément et même s’il n’est pas indispensable à ce que propose déjà COF, il est un ajout particulièrement recommandé !
Initiation au Jeu d'Aventures
Initiation au Jeu d'Aventures
Publiée près d’une décennie après la première version parue en 2009, on mesure avec cette nouvelle édition l’expérience (et les moyens !) acquise par BBE qui allait développer de façon magistrale la franchise Chroniques Oubliées issue de D&D 3.5.
Si la promesse d’origine a disparu d’offrir le même rêve que la boîte rouge de D&D, le contrat est paradoxalement largement mieux rempli. D’emblée, la couverture de cette boîte est de mon point de vue une invitation à l’imaginaire, supérieure à celle de la version collector réalisée par Ségur, malgré toute l’admiration que je voue à ce dernier. Cette couverture est en effet parfaitement dans le ton et les objectifs de transmettre la flamme voulue par BBE avec cette nouvelle édition.
Une fois le couvercle soulevé, on trouvera en effet une boîte bien remplie avec du matériel agréable à manipuler, et une furieuse envie de se lancer dans le jeu de rôle. Pour continuer dans la comparaison avec la version de 2009, il ne s’agit pas d’une deuxième édition ou d’un reboot paresseux. L’approche Initiation a été bien mieux repensée : le livret est épais sans être indigeste, et sa mise en page ajoute au plaisir de le parcourir et de vouloir le mettre en pratique.
La campagne désormais pourvue de ses aides de jeu attrayantes (flip mat, figurines, les fiches des pré-tirés typés mais top) aide grandement à l’immersion et offre avec ses 4 actes un beau panorama de ce que peut proposer un jeu médiéval-fantastique. Bref, même si ce n’est pas du Donjons & Dragons officiel ™ © , les grands classiques sont respectés et on trouvera très largement son compte avec tout ce matériel mis à disposition.
Sur la mécanique, je ne suis pas un grand amateur de l’OGL 3.5 mais force est de reconnaître que BBE a fait un travail remarquable de reprise avec CO, que cette boîte d’Initiation ré-utilise de façon efficace et simple, avec une version épurée mais pas simpliste. Deux bémols que je porterai toutefois sur cette mécanique :
- Cela manque d’exemples ou d’un glossaire pour reprendre les trop nombreuses abréviations (DEF, DM etc.) pour un produit qui se veut d’initiation
- C’est intrinsèque au système 3.5 mais même en partant d’un niveau faible, les persos tabassent fort. Certes ce sont des héros, mais cela rend les combats assez déséquilibrés, et une partie du bestiaire potentiellement inutilisable puisque les persos sont de facto des machines de combat. Il m’a manqué de retrouver ici les frissons de mon antique D&D où la survie était précaire, et la progression un chemin long et ardu
Malgré tout, vu le travail minutieux réalisé, il est confortable de se laisser porter par le système de CO Fantasy qui s’imbrique parfaitement. Surtout, contrairement à énormément de produits équivalents (à commencer par la Boîte d’Initiation Héros & Dragons chez le même éditeur), on trouvera dans les règles fournies le nécessaire pour créer et faire évoluer son personnage, sans avoir à investir ailleurs.
Tout ceci combiné en fait pour moi le matériel de référence absolu pour faire de l’initiation à ce jour, même si on trouve désormais des références de plus en plus diversifiées dans les gammes de nos éditeurs. Mais là, juste bravo BBE, c’est un 20 naturel !
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
Présenté dans un écrin vert superbe d’un point de vue graphique, Vengeance aurait pu être le X parfait du B de la Boîte de Base bleue publiée par BBE. Malheureusement, elle comporte quelques défauts qui n’en feront pas le complément incontournable.
Déjà en ce qui concerne la forme, car malgré le sans-faute de sa présentation, l’imprimeur aura malheureusement massacré le livret de la campagne avec une reliure défaillante, et une défense de BBE maladroite (à arguer que cela ne concernait initialement que moins de 1% des exemplaires mis en circulation). On pensait ces temps-là révolus depuis Jeux Descartes !
Les pions additionnels sont toujours aussi agréables à manipuler, et BBE a même poussé le luxe avec une version revisitée des pré-tirés déjà présents dans la boîte de base, maintenant qu’ils sont passés au niveau 5. Dommage cependant que la quantité soit limitée aux protagonistes de la campagne : on aurait bien aimé quelques-uns de plus pour se constituer une collection plus complète avec ceux de la première boîte. Le plateau de jeu effaçable en vert qui figure un extérieur est un complément de la version plus « minérale » de celui de la boîte de base mais il est dommage que la teinte soit si sombre. Mais soyons honnête, je chipote ici, et la boîte est magnifiquement exécutée et reste très généreuse !
Ensuite, on trouvera aussi un peu à redire sur le fond, même si l’ensemble est globalement excellent : les ajouts de règles extraits de COF destinés à compléter la boîte Bleue sont pertinents sans trop alourdir l‘ensemble, la campagne est plus que copieuse. Pour les règles, on pourra cependant regretter de ne pas trouver le niveau 5 des Voies qui ont été retenues ; pour la campagne, celle-ci comporte le défaut à mes yeux de s’encombrer d’un PNJ tout le long, qui malgré son origine prestigieuse, a le défaut parfois d’être un boulet pesant pour les PJ ou de les limiter à lui servir la soupe. Les adversaires, à part pour les big boss, m’ont aussi donné l’impression d’être un peu faiblards pour des persos qui doivent monter jusqu’au niveau 8. Peut-être que c’est calibré sur les pré-tirés mais je pense que si vous jouez les montées de niveau depuis le début avec la Boîte bleue, ils risquent de ne pas présenter de sérieuse menace…
Au final, même si la campagne est bien écrite et avec des situations variées, elle ne m’a pas plus enthousiasmé et donné envie de la démarrer juste après Les Disparus de Clairval. Si je dois la jouer, j’envisagerai donc de casser la dépendance permanente qu’ont les joueurs avec le PNJ phare en important des bouts d’Anathazerïn, ayant fait un peu le deuil de faire jouer cette autre campagne mastodonte de Chroniques Oubliées. Le mérite notable de Vengeance est en effet, comme pour Anathazerïn, d’ouvrir plus largement les Terres d’Osgild et leurs enjeux politiques par rapport à ceux de la première boîte.
Même si cette deuxième boîte est un cran en-dessous, elle reste cependant une très belle suite que nous a offert BBE et mérite d’être posée sur la boîte bleue pour en compléter l’ensemble !
Jeu d'Initiation (Le)
Jeu d'Initiation (Le)
Dédié à tous ceux qui ont rêvé en ouvrant la "fameuse" boîte rouge, Chroniques Oubliées (CO) place haut la barre de ses ambitions. Car en renvoyant à cette référence mythique, CO ne fait pas que rendre un hommage. Il souligne que bon nombre de jeux d'initiation publiés ultérieurement (notamment les multiples tentatives de TSR - Dragon Strike, First Quest ou AD&D Kit d'Initiation) n'ont pas réussi à retrouver la formule de la potion magique qu'ont pu être pour des milliers de rôlistes ces versions de Donjons & Dragons. CO parvient-il pour autant à se hisser à la hauteur de cette relique ?
Difficile à dire tant une génération sépare les deux produits.
Au niveau du graphisme d'abord. La palette graphique informatique a révolutionné le dessin depuis cette époque et le look fait furieusement années 2000. D'un point de vue - très - personnel, je ne suis pas plus fan que ça (couverture et écran) et j'aurais apprécié plus de sobriété. Mais peut-être suis-je trop de l'ancienne génération pour réellement apprécier. Pour rester un minimum objectif, je vais surtout regretter la quasi absence d'illustrations intérieures quand la boîte rouge avec les illustrations d'Easley était bien plus riche, véritable appel à l'imagination qu'on ne retrouve pas ici.
Au niveau des règles ensuite. Black Book a fait un vrai travail de reprise du système D&D d'origine, lequel avait muté sous de multiples formes au gré de ses éditions puis de l'OGL. Le résultat est à mon sens une synthèse réussie des fondamentaux présentés dans un langage clair et didactique (passage en gras des points importants) sans prendre le lecteur pour un multi-classé débile - neuneu comme on peut retrouver dans d'autres jeux de rôles d'initiation.
Terminons sur le contenu enfin. Avec 4 scénarios, des aides de jeu, des dés et un écran, Black Book frappe fort et on a le sentiment d'en avoir pour son argent malgré les 42 euros (port compris) douloureusement versés pour l'acquisition de l'objet. Alors plus fort que la boîte rouge à qui il manquait une grosse partie de ce matériel (écran et diversité des scénarios) ? En fait, c'est ici que le bât blesse. Car tout ceci s'est fait au détriment du livret de règles, famélique. Là où la boîte rouge distinguait habilement le livret du joueur de celui du maître, CO rassemble les deux en moins de pages que chacun des exemplaires de l'ancêtre... Le bestiaire est ridiculement pauvre (deux créatures !), la liste d'équipement limitée à une demi page... Le novice est certes pris en main mais, comme avec le trop peu d'illustrations, rien ne vient débrider son imagination.
Même si les ambitions et d'une certaine façon la réalisation sont louables, Black Book tombe à mon avis dans la même trappe que ses prédécesseurs : en voulant décourager le moins possible les nouveaux venus avec un épais manuel abscons, Black Book livre malheureusement un jeu bien léger. Il y avait tout de même une marge avant de retomber dans quelque chose d'aussi lourd qu'AD&D !
N'étant pas éditeur, peut-être fais-je fausse route et que Black Book cible parfaitement un jeune public gavé de jeux vidéos : manuel ultra mince et graphisme comme sur écran. Mais je ne suis pas convaincu que la génération actuelle soit plus fainéante qu'on ne l'a été. Si la boîte de CO est l'un des produits d'initiation les plus aboutis qu'il m’ait été donné de voir, je n'ai pas retrouvé faute d'un contenu plus étoffé le "rêve" éprouvé avec la boîte rouge.
Recueil de Mini-Aventures
Recueil de Mini-Aventures
Publié à l’occasion de la parution de la campagne Anathazerïn, l’exercice semble assez facile et séduisant sur le papier : proposer des mini-scénarios jouables en 2h maximum. Certes, l’ouvrage coûte la carrément pas modique somme de 29,90 € pour 80 pages format A5, mais avec pas moins de 16 scénarios, on en a théoriquement pour son argent.
Toutefois, et comme le laisse entendre l’introduction de Tête Brûlée par rapport à la production de ce livret, l’exercice est probablement moins évident que de fournir un scénario de plusieurs dizaines de milliers de signes. En effet, ces formats très courts contraignent à un développement qui ne doit pas se limiter à une grosse introduction dont la suite et fin seront à écrire par le MJ, ou bien un synopsis à développer, ou encore juste un contexte où mettre les PJ en situation… Et quand bien même le cahier des charges (jouable en une soirée, sans préparation, orienté initiation – je cite l’avant-propos) est développé, encore faut-il que le tout livré soit intéressant et jouable ?
Est-ce que c’est ainsi le cas pour tous les scénarios ? Comme pour les critiques précédentres, je vais regarder ceci en détail mais plutôt par groupement thématique :
Dans la catégorie sans faute :
- L’auberge noyée
Les deux autres critiques sont très négatives sur cette production de Damien Coltice, alors qu’il s’agit pour moi de la quintessence d’un scénar de 1h30-2h, parfait pour faire jouer des débutants : il y a du roleplay, des combats, un soupçon d’intrigue. Parfait (et trouvable aussi en ligne gratuitement, il aura été réédité pour l’occasion avec ce recueil).
- Ce crâne avait une langue et pouvait chanter, jadis
C’est une production où l’on retrouve la patte connue et appréciée de Tristan. Ca s’insère facilement dans n’importe quelle campagne, ou ça se dégoupille pour une occasion, et cela propose une excellente alternative pour faire jouer des débutants.
- L’auberge du martin vermeil
Surfant sur la thématique glissante du « c’est pas bien de voir le bestiaire que comme des monstres », Julien Dutel réussit une belle pirouette avec ce scénario qui prendra à contre-pied les joueurs, dans un contexte pas que bêtement manichéen en mode inversé.
- Piège de sang
Très bonne idée de Jérôme Larré que de revisiter le cycle de John McClane avec cette version med fan qui promet un bon petit scénar d’action ! Proposé même avec une liaison avec la campagne Anetharezin, je me dis qu’il doit en plus être facilement transposable avec son décor guerrier et ses Elfes dans les Terres d’Arran, donc je valide : ça passe facile !
Dans la catégorie pourquoi pas, mais avec retravail
- Le monolithe
Il y a peut-être quelque chose à faire avec le côté minuté mais le scénario manque de finition. Il mérite cependant de se repencher dessus.
- Éclipse rouge
Un scénario de facture classique et sans surprise, mais qui reste correct, et propose de surcroît un mini donjon sympa. Pareil que ci-dessus, avec un peu de retravail, je pense qu’il y a moyen de moyenner.
Dans la catégorie hors sujet mais ça mérite le coup d’œil
- Les brasiers de la colère
Maxime Chattam s’est fait plaisir et livre une histoire bien ficelée mais on sent qu’une exception a été faite en raison de son statut d'hôte d’exception, puisqu’on est sur un format classique et plus long de scénario. Le twist est sympa, et le tout fonctionne mais cela ne m’a pas laissé non plus un souvenir mémorable.
- Un festin aigre-doux
Idem que ci-dessus, ce scénario aurait pu rejoindre ma catégorie trop barrée avec son ambiance plus ou moins crédible de Top Chef. Ce scénario présentera pour moi surtout un intérêt à être relié avec la campagne Anetharezin puisqu’il est prévu comme tel, et qu’il est l’œuvre du même auteur, Laurent Bernasconi. Comme son prédécesseur ci-dessus, il ne suit toutefois pas vraiment le format imposé et on sent qu’une exception a été faite pour l’auteur.
Dans la catégorie un peu trop barré pour que je sois convaincu
- Le dernier des miaulements
Comme d’autres l’ont noté avant, je vois plus ce scénario dans Rêve de Dragon. Après rien n’empêche de faire du RDD avec COF, mais pas pour moi.
- Le schlikoungouniark
Alors là, on pourrait aussi dire qu’avec COF, on peut faire du Toon mais là encore, pas pour moi. Je passe.
- Les chutes du faucon noir
Pareil qu’avant, ce n’est certes ni Toon, ni RDD, mais malgré tout un exercice un peu particulier pour un contexte med fan. En ce qui me concerne, c’était un poil trop pour ma suspension d’incrédulité mais d’autres pourront y trouver leur compte.
Dans la catégorie potentiellement hors sujet et surtout raté
- Vampire, vous avez dit vampire ?
L’ambiance transylvanienne est en effet au rendez-vous mais le scénario se limite à une rencontre – très prévisible donc – avec un vampire. Faible.
- Le démon dans ma peau
Comme ci-dessus, le scénario sert surtout de prétexte à introduire un boss maléfique, et à être volontairement punitif. Et comme ci-dessus, c’est raté dans son développement puisqu’une fois le décor posé, le scénario s’arrête de façon abrupte. Oubliable.
- Dans la cour des grands
Nul n’est prophète en son pays : malgré son édito, Tête Brûlée (l’auteur donc de ce scénario) se limite à un synopsis qui a du mal à se conformer aux enjeux d’un scénario de niveau 13-14. De plus, il fait un peu redite à la production de Maxime Chattam et Laurent Bernasconi. Oubliable également !
- Le perchoir des loups
Damien, capable du meilleur comme du pire. Comme pour les autres remarques, je n'ai moi-même pas compris ce qu'on pouvait en faire. Trop de travail à effectuer pour le développer.
- Folie climatique
Romain d’Huissier tente de surfer sur nos thèmes de société contemporaine, comme Julien Dutel. Mais la proposition s’arrête là, et c’est un banal scénario med-fan d’investigation fléché qui est proposé, à l’intérêt donc très très limité. Si vraiment vous avez joué tout le reste de la production de ce recueil !
Au final, un recueil assez inégal, tant sur l’intérêt des productions (ce qui est normal pour un supplément de ce type et la variété des auteurs) que sur le respect du cahier des charges – ce qui est plus condamnable. Pris isolément, cela reste cher pour ce que cela propose et à moins que vous ne soyez vraiment intéressé par les quelques moments d’anthologie qu’on peut y trouver, ce n’est clairement pas un ajout obligatoire dans la collection COF. On notera surtout pour cette note finale que BBE a aussi sorti un autre recueil équivalent, reprenant notamment des scénarios courts publiés dans Casus Belli, et que l’offre de mini-aventures – qui est une initiative très sympathique – possède donc des alternatives à ce recueil.
Recueil de Scénarios d'Initiation
Recueil de Scénarios d'Initiation
Pendant du Recueil de Mini-Aventures, cette version s’avère très supérieure pour deux raisons :
- D’abord parce que le cahier des charges pour faire des scénarios courts est mieux respecté, et donc que le tout est plus cohérent et abouti
- Ensuite parce que les scénarios sont plus intéressants en proportion. Ils ont été mieux travaillés que sur le recueil précédent, probablement parce que près de 50% sont repris de publications précédentes dans Casus Belli et ont donc pu maturer, avant d’être intégrés dans ce nouveau recueil
Pour continuer, procédons comme pour le Recueil de Mini-Aventures avec une revue par scénario :
- L'attaque des gobs est le scénario préparé par BBE pour ses démos en convention. Ca tient sur 30-45 min mais ça se résume surtout à de l’action. Pour très grands débutants qui n’ont pas le temps, et clairement pas mon chouchou (pour le même exercice de pure initiation, je lui préfère L’Auberge Noyée mais celui-ci est deux fois plus long). Mais il faut reconnaître que L'attaque des gobs est parfaitement pensé pour son objectif.
- Les Feuilles du Mal est très linéaire, mais aussi très bien par l’exploitation qu’il fait de son décor forestier, facile à reprendre n’importe où, et notamment dans le Bois de Clairval. Même s’il est court et dirigiste, j’ai vraiment aimé la poésie mêlée au côté sombre qui s’en dégage
- La sortie est lui-même très efficace dans son modèle de scénario ultra-court. Plus flippant que L’attaque des gobs et tout aussi instense, c’est une très belle découverte
- La colonne d'An-Lumh est une sorte de donjon à l’envers : les PJ doivent s’en échapper plutôt que d’en donner l’assaut. C’est inventif et surprenant pour ce format court d’initiation, et c’est également une autre très belle découverte.
- Prologue aux disparus de Clairval est un must incontournable si vous souhaitez jouer la campagne de la Boîte d’Initiation. En plus d’être bien conçu avec son exploration et sa scène finale, il a le gros mérite de pouvoir faire jouer dans le village de Clairval avant le drame, et donc de s’intégrer dans la communauté. Un très très gros plus !
- Le Donjon de Drogon est ultra-classique, voire un peu frustrant, avec son mini-mini donjon. Mais là encore, pour faire une partie express tout en faisant découvrir un aperçu du dungeon crawling, ce scénario a toute ma sympathie, notamment avec son aspect assumé d’une certaine montagne de feu détournée en montagne fumante. C’est juste dommage que le sorcier n’ait pu être rebaptisé Zargo plutôt que Drogon…
- Appuie sur le champignon propose une mini-enquête, là encore très linéaire à cause du format. Mais l’intrigue de base est suffisamment tortueuse pour permettre de la surprise et de l’action à la fin. Pas encore testé pour ma part, mais cela m’a donné envie.
- A tombeau ouvert est peut-être celui qui m’a le plus déçu car une fois que le piège s’est refermé sur les PJ, son dénouement est laissé très fortement à l’appréciation du MJ. Je pense que le scénario a plus de potentiel avec sa némésis que la version livrée, et il est dommage que l’auteur n’ait pas profité du 3/4 de page restante pour un peu plus le développer. Mais là encore, la némésis m’a donné envie de tenter l’expérience un jour pour muscler ce qui a le potentiel d’être un mini-mini-Ravenloft qui pourrait être mémorable.
- Comme Appuie sur le champignon, Histoire de loups propose également une petite enquête qui a le mérite d’être plus ouverte et qui comme Les Feuilles du Mal se raccorde bien au Bois de Clairval. Du très bel ouvrage !
- Les deux derniers scénarios sont moins dans l’optique de partie courte, mais gardent parfaitement leur objectif pour débutants ou jeune public. Dauphin noir (18 pages) a le gros intérêt de décaler le genre med-fan vers un contexte pirate qui s’articule très bien et renouvelle pour un scénario qui reste assez basique. Quant aux Arènes de la mort, c’est comme le Donjon de Drogon un très bel hommage aux LDVELH pour toutes celles et ceux qui n'auront pas joué ou voudront rejouer en JDR le Labyrinthe de la Mort.
Au final, voilà un superbe recueil que nous propose BBE pour sa gamme COF, avec quasiment aucun déchet, et surtout parfaitement conforme à l’objectif d’initiation et de parties à la durée maîtrisée. S’il fallait pinailler, on pourra regretter deux choses :
- Déjà qu’une majorité de ces scénarios soient déjà parus dans Casus BBE (6 scénarios sur 11 quand même, mais certes pas les deux plus gros du recueil). De plus, ils ont été relativement peu réécrits, vu leur peu d’antériorité avec l’édition de ce livret. Si vous possédez donc une collection conséquente de Casus BBE, une bonne partie fera redite
- Pour encore plus optimiser la lisibilité et le temps minimum de préparation, j’aurais apprécié une maquette moins ramassée, en raison du format du livret, et avec un graphisme plus élaboré comme celui du livret de la Boîte d’Initiation (ou plus tardivement comme pour les gammes Critical de Gigamic) pour favoriser davantage la lecture rapide et la préparation sur le pouce
Cela reste des défauts très mineurs, et cela me semble donc un ajout indispensable à la gamme COF. Et si vous avez déjà plein de Casus, vous pouvez éventuellement ne prendre que la version numérique et imprimer seulement les productions originales. Mais dans tous les cas, vous auriez tort de passer à côté de ce recueil malin et extrêmement réussi !
COPS
1
Ecran
Ecran
Après avoir conspué certains écrans notamment des gammes Siroz, je me dois de préciser ce qui à mon sens constitue un bon écran :
1. Un paravent en 4 volets pour que le MJ puisse prendre ses aises et ne soit pas inquiété de la stabilité de son outil
2. Des tables utiles et correctement agencées
3. Une illustration de très haut niveau qui justifie d'investir un prix supérieur à une BD et pose l'ambiance du jeu
4. Un livret comprenant un scénario plutôt d'introduction sans être bêtement simpliste et des aides de jeu sympas mais dispensables, sinon il eût fallu les insérer dans le livre de règles ou dans quelque supplément incontournable
L'écran de COPS remplit parfaitement ce cahier des charges. Certes il n'est pas donné mais on dira que c'est grâce à la version d'Oriflam en kevlar qui en fait l'écran le plus solide / rigide qu'il m'ait été donne de voir. C'est simple, il est si épais qu'il peut à la limite remplacer le livre de règles quand il s'agit de taper sur la tête d'un de vos joueurs turbulents (ou de simuler un interrogatoire musclé de la part de vos Cops).
Le livret contient tous les bons ingrédients listes ci-dessus :
- une illustration whaou !
- un scénario qui n'est certes pas le top du top (certains passages sont assez improbables pour permettre à vos joueurs de pouvoir avancer) mais qui contient d'excellents morceaux d'ambiance
- des aides de jeu dispensables mais très plaisantes à lire. Pour le résumé de la procédure judiciaire, si la synthèse de la législation américaine est réussie, j'aurais juste apprécié un peu plus d'originalité pour l'univers que le copier / coller des méthodes contemporaines
- les designer's notes / notes des auteurs : ah, voilà un autre truc très dispensable qu'il est bien d'avoir mis dans l'écran. Elles sont très inégales : Croc est excellent en second degré (eh oui) ; Geof est pathétique à enfoncer des portes ouvertes avec la même subtilité que le studio White Wolf. Mais au final ça donne un éclairage sympathique sur les différentes orientations et inspirations pour cette œuvre collective qu'est COPS.
Donc un 5 amplement mérité : pourquoi bouder sinon son plaisir ?
Crimes
4
Chaux-de-Fonds 1904 (La)
Chaux-de-Fonds 1904 (La)
Voici un supplément inattendu et surprenant pour Crimes, que ce guide qui a pour objet une ville au nom tout aussi improbable, située en Suisse francophone. Œuvre d’un natif de la région, passionné à la fois par le projet Historique de Crimes et par l’Histoire tout court, on découvre donc cette ville inconnue, réputée pour sa tradition horlogère. Plongeant dans les archives historiques agrémentées par les cartes postales et photos d’époque, Lionel Jeannerat nous offre une visite guidée au siècle dernier avec un luxe d’information et de détails qu’il raconte de façon gourmande.
L’expérience est assez déroutante, et il vous faudra une certaine dose d’inventivité pour propulser vos joueurs précisément dans cet endroit, tout comme il vous faudra une certaine dose d’inventivité pour camper cette excursion en Suisse, tant les informations données par Lionel Jeannerat montrent le décalage culturel entre ce pays et la France : des clivages politiques beaucoup moins accentués même si existants, une pratique religieuse différente marquée notamment par la prédominance du protestantisme, et puis l’industrie horlogère tellement symbolique de cette contrée. Dit autrement, il sera difficile de déplacer le décor de la Chaux-de-Fonds pour préfigurer une autre petite ville de province – réelle ou imaginaire – qu’on voudrait exploiter en France.
Pourtant, et même s’il serait dommage de ne pas tenter l’expérience grâce à la qualité de la visite touristique faite, ce supplément peut servir aussi de modèle de construction pour produire soi-même un guide similaire sur une petite ville de sa connaissance, et partir dans la même exploration de son passé et de son iconographie que le fait Lionel Jeannerat. Le soutien d’institutions locales, comme celles affichées dans les crédits du supplément, ou des collections comme Mémoire en Images sont autant d’invitations pour se lancer dans une aventure similaire. Je rejoins ici complètement la critique et la proposition de Genseric dans Le Maraudeur.
Pour qui voudrait explorer en revanche la Chaux-de-Fonds telle que présentée, l’auteur n’a pas oublié non plus un copieux scénario, qui se trouvera d’autant plus facilité avec les pré-tirés proposés pour justifier un séjour local. Ce scénario a notamment le mérite d’exploiter intégralement le décor proposé, même si on a du mal, encore une fois en raison du décalage culturel, de se projeter en Suisse avec une ville sous occupation militaire au moment où le scénario démarre… L’intrigue est habile même si elle est assez convenue, et pourra être recyclée sans difficulté pour Maléfices. Point aussi un peu discutable, sur lequel en tout cas je n'adhère pas, l’opportunité d’interagir avec Benito Mussolini qui est en ce début de siècle un ouvrier italien exilé, aux idées anarchistes violentes.
Comme les suppléments White Wolf qui recyclent parfois des criminels qui feraient mieux de rester dans les poubelles de l’Histoire, je suis personnellement peu à l’aise pour introduire une crapule comme Mussolini comme PNJ de premier plan. Pourtant, cela fait sens car s’il s’agit à l’époque uniquement d’un voyou et qu’il est tentant de faire entrer les joueurs dans la Grande Histoire par rapport à sa présence (in)opportune en Suisse. Mais par souci de jeu, je le mettrai soit davantage en retrait, soit je laisserai la surprise aux joueurs a posteriori. A voir donc.
Même si le scénario ne m’a pas entièrement convaincu, ce petit supplément reste un petit bijou de précision et de réalisation, particulièrement inspirant, à vous procurer instamment pour l’ajouter dans votre collection de Crimes !
Crimes
Crimes
Un jeu dont la couverture commence par l'intitulé roman - jeu de rôle, cela me donne d'abord envie de sortir mon bazooka. Ma première réaction est de me dire qu'il s'agit encore d'une œuvre d'intello frustré par notre loisir trop orienté "gros rouge qui tâche" et qui essaye de le tirer vers les sommets de l'aaaaaaaaaart (le 10ème forcément).
Et puis, au fil des pages, il faut se rendre à l'évidence. C'est redoutablement bien écrit, c'est même certainement un des jeux les mieux écrits qu'il m’ait jamais été donné de lire, notamment aux côtés de Chimères. Mieux, au-delà de cette qualité littéraire, la prétention de roman n'est pas vaine : déroulant une trame qui nous met sur les traces de l'agent Carter de Scotland Yard, le récit permet d'appréhender Crimes comme un jeu de pistes. Cerise sur le gâteau, la nouvelle se raccorde avec les scénarios de fin clôturant le livre de règle, ce qui rend le procédé très efficace. Cette initiative se double donc d'une utilité ludique : on est loin de l'exercice un peu vain des nouvelles pompeuses et sans autre finalité qu'on nous bassine en guise d'introduction dans pas mal d'autres jdr.
Gravitant autour des mêmes thèmes et périodes, la comparaison avec Maléfices, ou même Cthulhu by Gaslight, est immédiate. Pourtant, il serait injuste de ravaler Crimes au rang de pastiche, même réussi. Il y a une véritable démarche des auteurs de creuser leur thématique à fond, et au final Crimes donne un jeu au parfum de Film Noir, mais retransposé dans le cadre de la Belle Époque (la thématique Film Noir s'apparente en effet en général aux années 1950 mais dont les codes sont facilement solubles dans les années 1900 - avis donc aux amateurs pour y adapter le Faucon Maltais ou le Dahlia Noir, le jeu semble s’y prêter remarquablement). Ceci est bien évidemment renforcé par la qualité de l'écriture mais je sens que je me répète ici. Alors à la place, je vais aussi saluer la finition du produit (richesse iconographique, reconstitution de l'ambiance Belle Époque) qui contribue aussi à soutenir cette perspective Film Noir, en utilisant un esthétisme et une sophistication similaire.
Grâce à tous ces éléments, il se dégage de Crimes une identité propre, une vraie personnalité ; une gageure quand on sait la marge de manœuvre étroite restante entre Gaslight et Maléfices, deux références qui ne sont pas des moindres dans le landernau ludique !
Concluons sur le système de règles que j'ai trouvé tout aussi admirable d'intelligence. A la pratique, je ne suis pas certain de comment la mécanique tourne mais on ne peut nier la réflexion amont pour être en phase avec la ligne directrice du jeu, mais aussi avec l'évolution des systèmes de jeu au cours de ces dernières années.
Même si tout ceci est réjouissant, il y a un message parfois répétitif sur la noirceur de Crimes qui peut s’avérer agaçant et un discours si orienté "roman" qu’on peut craindre qu’il pousse vers des histoires linéaires et / ou directives. D’où le besoin de se réapproprier ce jeu et de ne pas seulement tenter de plagier les auteurs. Une fois ces efforts fournis, nul doute que Crimes se révèle à la hauteur de ses promesses.
Un peu Vieux Con ™ sur les bords, j'ai souvent tendance à penser que le jeu de rôle est mort avant 2000 (avec la disparition de Casus en 99, la déferlante Magic puis l'escroquerie intellectuelle d20). Là, je dois avouer que Crimes m’a mis une grande claque. Combinant savamment le meilleur de ce qu'a produit le jdr dans ses années glorieuses - à l'ombre notamment de Gaslight et de Maléfices - Crimes est le meilleur jdr post 2000 que j'ai pu lire jusqu’ici, jetant pour l'occasion un coup de vieux à ses glorieux prédécesseurs (malgré leurs rééditions récentes).
Messieurs les auteurs, chapeau bas !
Manuel du Criminel
Manuel du Criminel
Quelle étrange initiative que cette deuxième édition ? Lancée probablement parce que la première édition devenait introuvable, on est quand même surpris par l’évolution drastique proposée. On est très loin en effet d’une réimpression de la première édition, ou d'une première édition révisée, et du bon souvenir que j’avais gardé de celle-ci : littéraire, audacieuse avec ses parti-pris, et non sans humour avec son tentacules free revendiqué.
On retrouvera certes tout ceci dans cette 2ème édition mais avec une direction qui interpelle : de littéraire, elle sera devenue parfois inutilement précieuse ; d’audacieuse elle sera devenue trop souvent prétentieuse.
Déjà le fait de découper en deux épais manuels à la manière de l’Ancêtre surprend : coup de génie en incitant les joueurs à acheter leur propre manuel (a priori celui de l’Enquêteur mais je ne l’aurai pas lu), ou coup dans l’eau quand il reste exceptionnel que les joueurs achètent leur propre matériel, surtout s’il s’agit d’un livre massif ? J’aimerais croire au premier, mais je pense que l’éditeur a manqué de discernement et impose au pauvre MJ non seulement de porter le poids de deux pavés, mais en plus de devoir jongler avec, l’un étant le reflet de l’autre. Un choix qui se révèle donc peu pratique, et qui a tout de la fausse bonne idée (à moins que les chiffres de vente du Manuel de l’Enquêteur par rapport à celui du Criminel ne prouvent le contraire) !
Pour en revenir à l’ouvrage en question, que trouvera-t-on dans les 368 pages de ce Manuel du Criminel ? On ne sera pas volé au regard de la quantité, mais comme je disais, Crimes est devenu particulièrement verbeux, voire oiseux. Ceci est cependant contre-balancé par la qualité d’écriture toujours au rendez-vous, ainsi que par la qualité intellectuelle d’un jeu qui pousse jusqu’au bout son identité : l’exploitation de la Belle Epoque et des grandes affaires de cette période, les déclinaisons des différents genres possibles. Pour ceci, Crimes reste vraiment une référence complémentaire à Maléfices, voire lui est supérieure en raison de sa densité. Pourvu qu’on soit cependant en les choix retenus, et très affirmés, de Crimes.
Crimes propose donc un matériel faramineux des tumultes de l’époque (antisémitisme sur fond d'affaire Dreyfus, anticléricalisme, progrès sous l’aune d’une science débridée et triomphante, luttes sociales etc.) et on pourra y puiser multitude d’idées d’inspiration, qu’on aura peine à épuiser justement. Plus douteux, même si l’exercice promettait d’être intéressant, la revisite des différents genres de littérature et comment ceux-ci se déclinent pour Crimes. Bien que le sujet soit très intéressant, on touche aussi ici à la partie intellectualisation forcée du jeu : est-ce qu’il fallait près de 60 pages pour décliner le sujet ? est-ce que cela n’aurait pas eu plus d’intérêt dans une aide de jeu à part ? Les conseils pour le MJ occupent eux aussi plus de 70 pages et me laissent la même impression : non pas d’un remplissage inutile mais d’un travail d’édition manqué pour juste éviter de rajouter une telle masse au livre de base.
A ce stade de lecture, je suis donc peu convaincu de migrer de ma 1ère édition vers la 2ème, et c’est surtout vers la campagne proposée que se concentrent mes attentes. Cette campagne plonge dans les manipulations politiques sur fond de décor franco-russe qui résonne parfaitement avec l’ambiance de l’époque et de la Triple Entente. Franchement, je ne sais pas quoi dire de cette Campagne, qui se veut ouverte, et est pourtant hyper scriptée par moment comme une campagne Maléfices. Peut-être qu’avec les mécanismes des règles, elle se révélerait mémorable mais je suis loin d’être convaincu qu’elle tienne ses promesses, et surtout ses ambitions. Bref là encore, cette 2ème édition m’a semblé complètement en sortie de route.
Au final, je ne sais pas quoi penser de cette lecture fastidieuse, si ce n’est cette grosse déception de ce jeu qui a inutilement boursouflé par rapport à son côté convivial et novateur de la 1ère édition. On trouvera forcément son bonheur dans ces 368 pages, mais est-ce que cela en vaut la peine ? Chacun se fera son avis, d’où ma note complètement neutre. Pour ma part, le rendez-vous est plus que déçu, et cela m’a surtout confirmé que SYCKO est davantage un fabricant de beaux livres – ce qu’il faut aussi créditer pour cette 2ème édition de Crimes – qu’un éditeur de JDR (mais on le savait déjà par rapport à ses autres projets).
Paris, Ombres et Lumières
Paris, Ombres et Lumières
L’image qu’on se fait de Paris en 1900, c’est celle d’une capitale monde, gagnant ses lettres de noblesse qui l’introniseront comme la Ville Lumière. Les massacres de la Commune sont désormais loin, le métro est inauguré (dans une relative indifférence d’ailleurs) et surtout l’Exposition Universelle bat son plein et connaîtra un retentissement international.
Avec un tel sujet, pas d’autre possibilité pour Paris, Ombres et Lumières (que l’on abrégera POL) que de s’inscrire dans la même voie d’excellence que celle ouverte par le livre de base de Crimes.
Mission intégralement remplie par ce supplément. La finition en premier lieu : la maquette est toujours aussi plaisante et les textes si bien écrits. De petits encadrés plongent dans l’ambiance de la Belle Epoque et sont autant d’éléments qui contribuent à rendre le décor décrit crédible et vivant, et pas se limiter à une description statique d’un livre d’Histoire.
L’orientation éditoriale en second lieu : tout comme Crimes avait su se démarquer comme jeu de rôle malgré un thème déjà visité, POL fait aussi un choix audacieux pour un guide urbain (qui plus est sur un décor aussi connu que celui de Paris). Les auteurs ont pris le parti de sélectionner dix lieux et thématiques emblématiques, qui s’avèrent particulièrement judicieux par rapport aux thèmes de Crimes.
En faisant ce choix, les auteurs ont privilégié une utilisation ludique du matériel présenté. Certes, on n’a pas le détail des lignes des omnibus ou le nom d’époque de la ruelle qui relie tel axe à tel axe. Mais à quel point en tant que MJ vous insérez ce niveau de détail de descriptions dans vos parties ?
Le résultat est donc peut-être une présentation parcellaire de la capitale mais celle-ci est orientée pour être directement prête à l’emploi. En effet, les lieux ont été clairement soupesés et la façon de les insérer dans l’ambiance de Crimes compte au moins autant que leur description dans le contexte du Paris de la Belle Epoque. On évite ainsi des kilomètres de pages pour nous décrire une par une les vitrines du Musée du Louvre (oui, ceci est une attaque gratuite vers un supplément urbain d’un autre jeu au contexte similaire…).
Le supplément parfait alors ? Non. On pourra regretter que la capitale n’ait pas été décrite de façon plus étendue (un peu plus de pagination aurait été la bienvenue pour aller encore plus loin dans les anecdotes). Que l’Histoire de Paris – source de nombreuses inspirations pourtant – ne soit pas plus évoquée, ne serait-ce que par une chronologie. Surtout que le nombre de PNJ n’aient pas été réduit pour donner plus de place au personnage principal de ce supplément, Paris. La réutilisation de certains personnages historiques dans le contexte fantastique de Crimes n’est pas toujours heureuse, et il aurait été parfois préférable de rester sur des personnages imaginaires (privilégier Dorian Gray plutôt qu’Oscar Wilde par exemple) pour mieux servir les idées des auteurs. Le scénario présenté, ambitieux mais à la trame lâche, souffre particulièrement de cette boulimie de PNJ et de factions lancés un peu trop en pagaille à mon goût.
Pourtant, malgré ces désagréments, j’ai un coup de cœur particulier pour ce supplément. D’abord en raison de la qualité d’écriture toujours constante : avoir dans les mains un supplément urbain agréable à parcourir et qui se lit sans avoir l’impression de feuilleter un catalogue, c’est un pari qu’il fallait réussir. Et par le choix rédactionnel : on retrouve la même prise de risque que pour le livre de base Crimes et la même réussite à l’arrivée. Ca, c’est Paris !
Critical
3
Haute Tension
Haute Tension
Ce scénario disponible gratuitement contient la quintessence de ce jeu, et a un double intérêt que l’on possède ou non la Boîte de Base.
Si on ne la possède pas, on pourra toujours retrouver les règles depuis l’Episode 0 – Opération Neige qui avait été lui-même mis à disposition gratuitement. Il faudra un peu bricoler par rapport aux visuels manquants mais ce scénario, divisé en deux parties et bien rythmé, à la fin ouverte, peut faire une très bonne porte d’entrée ou matériel de test pour s’initier à la gamme Critical, et à la démarche avec plein d’innovations intéressantes de Gigamic – notamment l’écriture et l’organisation du scénario – sur ce produit de jeu de rôle. On y retrouve en effet tous les marqueurs du produit : passages narratifs, indications très lisibles des résultats à communiquer aux joueurs en fonction des tests à réaliser, et conséquences de leur réussite ou échec pour aider le MJ novice à se guider (et quand on est plus expérimenté pouvoir lancer la partie quasiment dans la foulée de la lecture). La première partie est principalement consacrée à présenter le contexte aux joueurs, et à démarrer leur mission et se termine sur un cliffhanger de fin ; la seconde partie lance l’enquête et agit comme un contre la montre : en fonction de leur rapidité, les PJ pourront rattraper le temps perdu et éventuellement empêcher la fuite de ceux qu’ils pourchassent désormais. La fin propose plusieurs options pour terminer la partie, et casse l’aspect ultra-linéaire du scénario.
Si on la possède, ce scénario en stand alone peut aussi faire office d’un très bon tutoriel avant de se lancer dans la campagne de la Saison 1. On y retrouve en effet les mêmes mécanismes, que ce soit pour l’écriture des scènes, et sur comment fonctionne le système. Cela peut donc faire une très bonne porte d’entrée pour tester au préalable le produit, et lancer ensuite la campagne Fondation avec le groupe constitué. Et si on a un peu d’huile de coude en réserve, Haute Tension renvoie à des références de Fondation (la Nakajima Waylang, Mars et Samuel de Gires) qu’on peut retravailler pour étoffer un peu plus la campagne officielle : les deux corporations citées sont en effet très peu développées.
Bref, j’ai trouvé ce scénario très convaincant pour découvrir Critical. Il est certes très scripté et orienté grand débutant, mais je le recommande cependant vivement !
Ruban Rouge
Ruban Rouge
Second scénario original après Haute Tension mis à disposition gratuitement par l’éditeur, Ruban Rouge est assez similaire dans son format court, et son déroulement très linéaire. Pourtant, il diffère sur pas mal d’aspects. D’abord, même si Haute Tension peut être considéré comme une sorte de prequel à la Saison 1 de Fondation avec les références indirectes qu’on y trouve, il n’est cependant pas officiellement relié ; contrairement à Ruban Rouge dont l’ambition est de donner un aperçu de l’antériorité du programme Super Soldat.
Malheureusement, à part y faire quelques allusions un peu anecdotiques, l’ambition de Ruban Rouge s’arrête là, et se limite à proposer un scénario autonome comme Haute Tension, mais un cran clairement en-dessous : le scénario est plus limité (il se résume principalement à une chasse à l’homme, ou plutôt à la femme), passablement incohérent (la coopération improbable entre CIA et NSA, la succession de certaines scènes), et on ne comprend pas trop pourquoi les auteurs ont placé les événements d’origine au Honduras, plutôt qu’en Colombie, ce qui aurait permis de faire davantage de liens avec la Saison 2 de la campagne.
En compensation, Ruban Rouge a le mérite comme Haute Tension de montrer comment il est possible de réutiliser du matériel des deux boîtes de Critical pour mettre en place d’autres contextes et histoires, en reprenant les visuels existants du jeu (les illustrations fournies sur le document numérique sont en effet retrouvables dans la boîte de la Saison 2).
Cela reste cependant un peu maigre, surtout si on veut jouer Ruban Rouge pour donner des informations supplémentaires pour la campagne. Car à part avoir quelques passages illustratifs, on n’apprendra rien de significatif sur le complot et son élaboration : les révélations se limiteront à ce que le programme Super Soldat permet d’augmenter les capacités et provoque des troubles de personnalité, ce qui est décevant au final puisque cela permet juste d’anticiper des révélations qui interviendront plus tard dans la campagne.
On aurait donc apprécié plus de matière pour compléter ce qui manque dans les deux boîtes des Saisons 1 et 2 (je pense principalement au Patient 0 et comment il aurait pu être relié avec les autres Innocents), voire des surprises qu’on ne trouvera donc pas avec ce matériel. Comme c’est gratuit, ça mérite cependant le coup d’œil mais il y aura un travail conséquent pour ne pas en faire l’exercice trop anecdotique sur lequel il s’est limité.
Saison 1
Saison 1
Je profite que la gamme passe jeu du mois sur le GROG pour indiquer tout le bien que je pense de ce produit proposé par Gigamic, nouvel entrant comme éditeur de JDR mais disposant de son assise comme (gros) éditeur de jeux de plateau. Dès l’ouverture de la boîte vendue pour une somme plus que modique (32 €), on sent en effet l’expérience de l’éditeur dans le matériel proposé avec moult cartes illustrées, jetons et dés spéciaux. Et les ambitions dans le JDR puisque le produit propose un vrai écran en carton renforcé, avec un système bienvenu de poches plastiques qui permet d’y glisser les aides de jeu fournies.
Le matériel est complété par le livret de règles et les livrets de scénarios, et c’est là qu’un petit regret pointe. La Boîte, plus solide que les paquets de céréales de chez Edge, est de taille réduite : elle manque d’espaces de rangements et de casiers pour les très nombreuses aides de jeu, ce qui aurait facilité la mise en place des parties car on a parfois l’impression de manipuler le matériel d’un wargame, tellement il est éparpillé.
Ce format réduit s’applique aussi au livret de règles, à la maquette très ramassée, ce qui n’aide pas à sa lecture. Pour un produit d’(auto-)initiation, je l’ai malheureusement trouvé un peu décourageant en termes de clarté et d’accessibilité : manque d’illustrations et d’exemples plus découpés. D’autant qu’une partie des règles sont logées dans les accessoires : il manque donc une vue un peu plus d’ensemble sur l’intégralité de la mécanique pour ne pas se sentir démuni, car on a affaire certes à des règles légères, mais pas forcément allégées : combat, compétences.
Cette critique se complète avec les pré-tirés limités à 4 (mais en format masculin ou féminin) : il est possible de créer des personnages supplémentaires si on a davantage de joueurs ou joueuses mais les règles de création sont encore plus expéditives que dans un JDR traditionnel, et on ne trouvera pas de fiche de personnage vierge (même pas sur le site de l’éditeur qui met pourtant à disposition des ressources supplémentaires) : incompréhensible et un peu décevant !
Ceci est heureusement compensé par la campagne proposée. L’intrigue sur fond de complots et de nano-technologies n’est pas d’une originalité folle, mais les auteurs ont pris un soin double à :
- Lui imprimer un rythme soutenu
- La rendre extrêmement claire pour la prise en main, toujours dans cette optique d’(auto-)initiation
De ce point de vue, c’est une réussite critical ! Le rythme est conditionné par le judicieux découpage par épisode qui promet des sessions courtes (en général quand même plus 45 min / 1h que 30-45 min), et SURTOUT un temps de préparation très optimisé pour le MJ grâce à la présentation très visuelle et qui va à l’essentiel. Ce qui était un défaut pour le livret de règles prend tout son sens avec les livrets de scénario qui permettent presque de les dérouler pendant la partie. Seul élément à ne pas négliger : la mise en place qui réclame de bien préparer et maîtriser les aides de jeu rattachées au scénario (matériel, événements, règles spéciales pour les combats…). D’où mon regret exprimé au début sur l’absence des casiers de rangement.
Pour revenir à la campagne, on en trouvera un récapitulatif, mais qui est très court et nécessitera de lire tous les scénarios. Comme pour les règles, ce récapitulatif aurait mérité d’être plus long, en détaillant par exemple les PNJ intervenants (au moins ceux illustrés par les cartes) pour pouvoir davantage improviser sur leur background et leurs motivations : il manque clairement un trombinoscope, qui aurait pu être d’ailleurs une aide de jeu double MJ & Joueurs !
Rien à redire en revanche sur le cadencement de la campagne : celle-ci débute avec un épisode 0 certes très militariste mais qui se joue comme un jeu informatique FPS. Bref, ça fonctionne bien et ça ouvre ensuite vers des épisodes suivants qui mêlent enquête, action et rebondissement, et qui se déroulent comme du papier à musique.
L’éditeur propose sur son site quelques aides de jeu supplémentaires bien sympathiques (dont une sélection musicale) mais à nouveau, il manque une vidéo d’une session de type Actual Play en guise de tutoriel. Je trouve toujours dommage, surtout quand l’objectif fixé est de favoriser l’auto-formation, qu’on ne profite pas davantage des possibilités de ce qu’on peut mettre en ligne pour être VRAIMENT EXHAUSTIF sur la démarche didactique entreprise.
Je termine sur la thématique qui offre donc une très bonne enquête criminelle et politique, mais le fait dans un contexte assez sombre (notamment avec certaines illustrations) qui n’est pas forcément adapté à un jeune public – la limite d’âge de 14 ans, même si elle peut être un peu abaissée, n’est pas complètement inutile, et pas seulement pour une question de complexité du produit.
Au final, un produit qui n’est pas entièrement révolutionnaire, mais qui apporte son empreinte au matériel d’initiation aujourd’hui disponible. Je reste curieux donc de ses déclinaisons (la version Sanctuaire) et de ses autres développements (une saison 2 pour Fondation !).
Cthulhu Hack
4
Affaire Deluze (L')
Affaire Deluze (L')
Campagne amateure et mythique en raison de sa diffusion confidentielle à la fin des années 1990, l’Affaire Deluze mérite-elle d’entrer dans le panthéon des campagnes qui ont fait la réputation de l’Appel de Cthulhu ? On pourrait l’espérer tant le travail de reprise et de ré-écriture accompli avec cette édition par les XII Singes propose un beau produit professionnel : c’est bien écrit, bien présenté et on trouvera une campagne épique qui fera voyager sur toute la planète.
Malheureusement, cette campagne trouve pour moi deux défauts majeurs. Tout d’abord sa proximité très forte avec les Masques de Nyarlathotep : la campagne est construite avec le même concept de jeu de piste mondial. C’est une énorme qualité en raison de son ouverture, mais l’Affaire Deluze risque de blaser vos joueurs s’ils ont déjà joué les Masques. Et surtout par rapport aux Masques, l’Affaire Deluze multiplie les destinations qui risquent de les épuiser et qui provoquent sa suspension d’incrédulité : on est dans la première moitié des années 1920, et malgré des transports intercontinentaux balbutiants, l’Affaire Deluze va dérouler du compteur kilométrique comme si vos joueurs faisaient 2 ou 3 fois le tour de la planète. Quasi-aucun de ces trajets n’est mis en scène, le postulat de l’auteur étant que comme en 2021, les contemporains de 1921 prennent leur billet et zou, emballé c’est livré ! On est donc loin de l’expédition des Montagnes Hallucinées. Rien de problématique cependant : on pourra jouer ces interludes avec la BO d’Indiana Jones et une planisphère en aide de jeu où on ne manquera pas de tracer en rouge le trajet parcouru. Mais bon, pour le réalisme, on repassera.
L’autre défaut, que je relie à son origine amateure, est que l’intrigue est relativement faiblarde et s’appuie sur des éléments qui font le bonheur des rôlistes depuis des éons : un complot mondial (coucou les Masques !), des Templiers, des Thugs, des méchants allemands (pas encore nazis puisqu’on est dans le début des années 1920), un détour par Arkham sans qu’il y ait de valeur ajoutée, et du Mythe en veux-tu en voilà ! Tous les poncifs des Lovecrafteries sont au rendez-vous comme en témoigne la riche bibliographie de l’auteur. Mais tout cela transporte moyennement pour qui aura une collection déjà conséquente de matériel Cthulhu. Après, on pourra aussi dire que c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures recettes, et de ce point de vue, la campagne tient assurément ses promesses. Mais il ne faudra alors pas être trop exigeant sur les révélations et les surprises !
A partir de là, qu’en dire ? Vous avez les Masques : passez votre chemin, cette campagne risque de sonner comme une redite, en moins bon. Vous n’avez pas les Masques ou vous privilégiez la création française (cocorico !) : même si la campagne est un peu décevante dans son ensemble, vous bénéficierez cependant du très bon travail d’édition réalisé par les XII Singes. Clairement présentée, elle a le gros avantage qu’après chaque fin de scénario, elle présente les options possibles pour poursuivre l’enquête. C’est très inspirant pour montrer la très grande ouverture de cette campagne, dont le gros point fort est de se présenter comme un puzzle de centaines de pièces que les joueurs vont reconstituer petit à petit grâce aux très nombreuses aides de jeu réalisées (et ici, je ne saurais vous recommander d’investir dans la pochette d’aides de jeu commercialisée à part). On pourra regretter, sur le travail réalisé, que l’intrigue et les interactions entre les différents protagonistes n’aient pas été davantage synthétisées en introduction ou en aide de jeu. Mais franchement, en raison de la maigre épaisseur de ladite intrigue, je ne vois pas ici quelque chose de particulièrement gênant, voire même une opportunité pour la complexifier davantage, et faire des PNJ des personnalités plus troubles et moins caricaturales.
La première édition de cette campagne trahissait certainement ses origines amateures et pourtant partait à plus de 100 € : cela ne les valait clairement pas, à part pour de la collectionnite. Cette seconde édition ne parvient pas à gommer des choix qui accusent lourdement le poids du temps, mais l’édition réalisée par les XII Singes permet de l’estomper. Maintenant que celle-ci semble aussi épuisée, cela ne justifie cependant pas non plus, pour toutes les raisons évoquées, de repartir dans les délires spéculatifs de la première édition.
Affaire Deluze (L')
Affaire Deluze (L')
Je critique cette version après avoir abondamment commenté la campagne et le recueil d’aides juste pour mentionner les deux aides de jeu restant ci-dessous :
- la carte au format A2
- les livrets de 8 pages
La carte était offerte dans le financement : elle est jolie et dans le ton de la campagne mais équivaudra à n’importe quelle planisphère similaire qu’on pourrait trouver dans un atlas un peu daté, ou dans le même style graphique. Donc à part la prendre pour la déco ou figurer les différentes expéditions prévues dans la campagne, elle n’aura pas beaucoup d’utilité. Pour faire une comparaison objective, elle est moins réussie que celle réalisée en son temps par Sans Détour sur l’Atlas du Mythe, mais elle n’a pas la même finalité non plus.
Les livrets sont en revanche beaucoup plus sympathiques et fournis. Notons que les XII Singes en proposent une version vierge avec une belle finition, mais cette version de pré-tirés est encore meilleure puisque l’éditeur les aura rempli minutieusement avec toutes les informations nécessaires, sans oublier de les réussir graphiquement : photo du pré-tiré, police manuscrite du plus bel effet. Le format est certes un peu plus grand qu’un passeport mais je trouve que cela rajoute à sa lisibilité et comme tout est réussi dans son exécution graphique, on a vraiment l’impression de manipuler un document d’époque. On trouvera ainsi avec ces livrets une belle réalisation, qui est certes un gadget, mais qui relève beaucoup moins du foutage de gueule que ce que certains autres éditeurs peuvent produire avec ce type de produit très superflu, mais en général très payant aussi.
Affaire Deluze - Aides de Jeu
Affaire Deluze - Aides de Jeu
Les XII Singes ont fait un travail très réussi de reprise graphique de la campagne de l’Affaire Deluze, et si on peut se contenter du livre contenant la campagne, il serait vraiment dommage de se passer de cette aide de jeu qui était proposée à un prix somme toute raisonnable lors de sa parution.
Car, outre bénéficier d’aides de jeu qui mettent dans l’ambiance, le gros intérêt ludique de la campagne pour moi est de faire progresser les enquêtes au fur et à mesure que les informations sont distribuées et mises en commun. Les aides de jeu produiront ici un effet et une aide (!) véritable pour mettre dans l’ambiance et remuer les méninges de vos joueurs. Il serait donc dommage de passer à côté de cette publication si vous vous lancez dans l’Affaire Deluze.
Au chapitre des regrets, j’en aurai cependant deux :
- Si l’aspect général est un sans faute, il est dommage que tout soit imprimé sur le même papier épais / glacé. Certes, ça permet de donner au matériel une bonne espérance de vie face aux manipulations des joueurs mais le côté uniforme et standard pour des aides de jeu très distinctes casse un peu l’immersion : on aurait préféré que les tickets ou billets de voyage se présentent comme tels, idem pour les articles de journaux qu’on aurait voulu comme de vraies coupures etc. etc. Imagine-t-on la fameuse boîte d’allumettes des Masques uniquement en projection et couchée sur un papier glacé ?
- Les XII Singes ont fait un gros travail d’illustrations des PNJ grâce à la réussite du financement et malgré ceci, on ne trouvera aucun trombinoscope / fiches récapitulatives dans cette pochette. C’est vraiment bête d’avoir loupé cette occasion de l’insérer dans le dossier présent.
Malgré les désagréments évoqués, cela reste pour moi grâce à la profusion qu’on trouvera dedans un supplément indispensable pour jouer la campagne !
From the Vault
From the Vault
Entendons-nous bien ! Ma note vient d’une très grosse déception sur cette parution, mais pas parce que celle-ci est bâclée. Vous trouverez en effet avec cet écran et son livret la qualité des produits auxquels les XII Singes nous habituent régulièrement : l’écran est de bonne qualité, le livret est certes sobre, mais aussi de qualité et bien fini.
Qu’est-ce que je n’ai pas aimé alors ? D’abord l’écran, ou plutôt son illustration. Je fais partie de cette école – mais je pense que nous sommes majoritaires – qui préfère distiller le Mythe de façon angoissante, plutôt que de le faire éclater à la face des joueurs. Bref, mes écrans de prédilection sont ceux des 6ème et 7ème éditions de l’Appel de Cthulhu de Sans Détour ou celui de Gumshoe par le 7ème Cercle, plutôt que celui du 30ème anniversaire, ou celui réalisé pour le 5ème édition par Caza, ou encore celui de Chroniques Oubliées Cthulhu. L’écran des XII Singes appartient manifestement à cette deuxième catégorie sur laquelle je ne suis pas acheteur. Mais bon, les goûts et les couleurs, hein !
Sur le livret, très bonne idée par les XII Singes de reprendre les écrits de Marcin Latallo qui a précédé Tristan chez Casus sur la gamme Appel de Chtulhu. Seulement voilà, les scénarios de Marcin auront moins fait date. Surtout, cette nouvelle édition reprend les textes de façon identique – seule l’adaptation au système Hack et la maquette changent, contrairement à un certain Musée de Lhomme qui avait repris et ré-écrit toute une production parue initialement chez Casus.
Pour les veinards comme moi qui possèdent les Casus d’origine, le livret From the Vault n’aura donc aucune utilité à part de protéger des affres de la manipulation des Casus très anciens et très vénérables. Comme la critique le détaille ci-dessus, il y aura certainement matière à les exploiter mais je tiens à avertir pour ma part le lecteur, et potentiel acheteur, que ces scénarios des premiers temps ont été écrits quand tout le Mythe Petersenien était encore peu développé. Ces scénarios sont donc assez simplistes et n’exploitent pas de facto plein de joyeusetés parues ultérieurement et qui encombrent désormais nos étagères.
Le MJ courageux y verra de formidables opportunités de développement, le MJ paresseux restera sur sa faim.
Cyberpunk
3
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Ah, Cyberpunk 2020 ! le AD&D du courant littéraire inauguré à la fin des années 1980 par Gibson et ses acolytes ! Car à l’image de son grand frère et père fondateur du jeu de rôle, Cyberpunk 2020 a été rédigé dans la même veine : peu de background (un Night City planté au milieu de nulle part) et des règles brouillonnes et bancales, calées sur des classes de personnage (entre le solo / paladin, le netrunner / mago et tous les autres – rockerboys, fixers, medias – qui servent à porter la chandelle pour les deux premiers), sans parler de ses catalogues d’objets magiques… pardon, cyber.
Je rejoins par ailleurs mes pairs que la dénonciation sociale qui sous-tend lourdement le genre cyberpunk est complètement absente et qu’à l’instar d’AD&D, si Cyberpunk fut le premier, il fut rapidement dépassé. Pour une vraie vision sociale d’une société futuriste, privilégiez plutôt (cocorico !) Cyber Age, Heavy Metal ou même Berlin XVIII (sans l’aspect implant et megacorp mais avec un vrai décor sombre et crade). Pour l’informatique même si à l’heure où j’écris ceci, tout cela fait bien daté mais dans ce domaine GURPS Cyberpunk fut le plus « réaliste » (mais pas forcément le plus jouable, je le reconnais). Et pour le matos, Shadowrun reste la référence en ayant ouvert le genre sur le bioware et le potentiel de la génétique.
Bref, dans ce tableau d’honneur, vous remarquerez que Cyberpunk n’est jamais cité et ce n’est que justice. Je soupçonne d’ailleurs les vieux briscards qui ont mis ici au moins la moyenne de plus s’appuyer sur des souvenirs de campagne mémorables que sur les qualités inhérentes de ce jeu, à l’image des thuriféraires d’AD&D :) Pour ma part, je n’aurais jamais dépassé les 2-3 scénarios avec ce jeu mais cela m’aura suffit pour me convaincre de l’erreur de casting qu’il était.
Firestorm : Shockwave
Firestorm : Shockwave
Comme pour le premier volet, je ne vais pas torpiller bêtement ce supplément, faute d'une absence de passif et d'affect avec Cyberpunk. Alors, l'assaut de la tour Arasaka à Night City avec tous les PNJ célèbres qui ont marqué Cyberpunk : morceau d'anthologie ou séquence pathétique ? Impossible de me prononcer dessus (même si ma note laisse deviner ma petite idée sur la question) : je laisse ce jugement de fin aux nostalgiques de ce jeu.
Regardons plutôt le reste du supplément par rapport au premier volet, Stormfront. La présentation et le contenu sont supérieurs : il y a bien plus de sources d'inspiration données pour impliquer les joueurs dans cette guerre corporatiste. Malheureusement, le conflit étant passé dans une phase ouverte, c'est encore moins subtil que Stormfront si cela était possible.
On retrouvera donc à nouveau profusion de matos à viander qui :
-
soit raviront les possesseurs de Maximum Metal qui trouveront un large éventail de possibilités pour exploiter toutes ces nouvelles ressources
-
soit les consterneront car Stormfront / Shockwave se traduit uniquement en une guerre frontale, sans offrir la moindre piste pour en faire un conflit plus corporatiste, plus feutré : lutte d'influence, attaques financières, déstabilisation etc.
On se surprend alors à découvrir un cadre de campagne à l'opposé des thèmes cyberpunk : parce qu'elles se meulent la tronche bêtement, les États reprennent finalement l'ascendant sur les corporations !?!!
A part l'intérêt de se procurer ce supplément pour le déroulement d'un conflit qui va profondément marquer le nouveau background de Cyberpunk, je ne vois pas trop son utilité ailleurs. Or comme le volet Stormfront est complémentaire et indispensable, la facture du run commence à devenir élevée pour qui veut la totale quand l'intérêt se limite principalement aux détails de la chronologie…
Je ne suis manifestement pas le seul à faire ce constat navré : vu le peu de critiques postées ici, il faut croire que cette campagne sera passée inaperçue, ou se sera limitée à une indifférence polie. Et que le terrain qu'elle était censée préparer pour la 3e édition de Cyberpunk aura suivi le même naufrage que les fins de gamme de White Wolf : chaotique et mal maîtrisé. Nulle surprise alors qu'avec une telle passerelle, cela n'aura pas aidé à lancer la 3e édition dont le succès aura été plus que modéré.
Les batteries du moteur Cyberpunk commençaient donc à donner de sérieux signes de faiblesses. Il devenait temps de déconnecter le jeu et la campagne Stormfront / Shockwave aura fait office d'interrupteur. Switch off!
Firestorm : Stormfront
Firestorm : Stormfront
Cette critique sera forcément dépassionnée vu le peu d’intérêt que j’ai jamais porté à Cyberpunk. Je ne crierai donc ici ni à la trahison, ni au génie de ce supplément censé bouleverser en profondeur le monde de Cyberpunk. Je me le suis en effet procuré plus par curiosité de mettre la main sur cette campagne fleuve (publiée en deux volumes et alors qu’un troisième aurait aussi dû suivre mais qui aura été zappé par les retards et enfin la publication de la troisième édition de Cyberpunk).
Or ce matériel est tout sauf une campagne. Il décrit une trame, des PNJ et des aides de jeu variées. Mais il ne contient pas l’once d’un scénario un peu abouti qui aurait permis d’étoffer la trame. Celle-ci étant d’une simplicité enfantine (deux corpos mineures ont décidé de se mettre sur la tronche et vont entraîner dans leur escalade une lutte entre les deux megacorps Arasaka et Militech), on voit mal, malgré toute la bonne volonté des auteurs pas avares en matériel et conseils, ce qu’un MJ - même pas paresseux - pourra en tirer pour concevoir des épisodes mémorables vu les ambitions affichées.
La lecture de Stormfront donne l’impression de naviguer dans le sketch de Florence Foresti : ça mange quoi un garçon ? du bœuf et des patates. Et un supplément Cyberpunk ça contient quoi ? du matos et des bavardages. Et sinon, il y a quoi d’autre dans ce supplément ? ben, du boeuf et des patates. Enfin, encore du matos et des bavardages. Allez, reconnaissons qu'il y a aussi des nouvelles carrières, et des PNJ si ça vous motive particulièrement.
Cyberpunk confirme sa réputation – ce supplément en constitue une preuve irréfutable – d’un jeu de bourrins décérébrés. Mention particulière pour les motivations d’Arasaka : aider le Japon à prendre sa revanche sur les Etats-Unis en écrasant Militech. Le supplément aurait été écrit en 1987 à une époque où la compétition entre les Etats-Unis et le Japon battait son plein, pourquoi pas, c’était dans les thèmes du moment. Mais cette campagne a été publiée 10 ans après : garder ce même postulat, c’est juste parfaitement risible.
Un supplément intégralement nul qui se sauve de la note la plus basse en raison de la qualité de sa présentation et de sa version en VF. Pour le reste, vous aurez compris : circulez, y’a rien à voir.
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Armes & Guerriers
Armes & Guerriers
Voilà un petit guide vendu originellement au même prix défiant toute concurrence que la Boîte d’Initiation ou la Boîte l’Essentiel (4,99 € le livret tout en couleurs), et qui pour 10 fois moins cher remplissait intelligemment le rôle du Player’s Guide à destination d’un jeune public.
Car c’est un peu le but de cette publication allégée de présenter non seulement les différents types de classes de D&D, mais aussi les races possibles sous forme de courts chapitres à lire. Et pour bien faire les choses, ce petit livre malin fait aussi office de background puisqu’il complète le tout avec quelques PNJ icôniques de D&D : Wulfgar Warhammer, Bruenor Battlehammer…
En plus de proposer ce panorama, le livre s’accompagne de toute une partie dédiée à l’équipement et les illustrations qui vont bien avec, ce qui complète intelligemment le matériel présent dans les boîtes. Enfin, en produisant les PNJ phares et quelques conseils en fin d’ouvrage, ce guide n’oublie pas non plus d’encourager les jeunes joueurs à construire leur background.
Nous avons donc une belle réalisation, qui malgré la pagination réduite, fait un bon tour des sujets abordés et se range facilement avec le reste du matériel en raison de son format réduit. La contrepartie étant cependant que le produit étant destiné à un jeune public, la rédaction a un côté parfois neuneu qui gâte l’ensemble. On aurait apprécié d’avoir un ton un peu plus neutre que certaines envolées lyriques qu’on retrouve dans le texte, et qui risquent de rebuter des lecteurs plus matures.
On n’est toutefois carrément pas volé sur l’ensemble et c’est bien dommage que l’ensemble de cette collection n’ait pas été intégralement traduite, et surtout soit déjà épuisée, avec juste comme espoir (vain ?) qu’elle soit un jour rééditée ?
Essentiel (L’)
Essentiel (L’)
Sortie au prix imbattable de 20 €, ma critique sur cette nouvelle boîte aura surtout pour but d'en pointer les quelques imperfections parce qu’en termes de rapport qualité / prix, on a affaire à un très beau produit. Celui-ci est en effet particulièrement rempli et pourra accompagner longuement le rôliste novice sans qu’il ne considère le triptyque des 3 manuels, comme les modules B/X de Donjons & Dragons l’ont fait en leur temps avec la version Advanced.
Première bonne surprise déjà donc sur les aides de jeu fournies, notamment les dés qu’on a en quantité supérieure au classique set de 6 ou 7 dés qu’on a traditionnellement. Quand une certaine émission d’Actual Play vend désormais le set à ses couleurs à 25 €, ça se pose déjà là. Le reste est bel et bon, notamment la Carte de la région de la Côte des Epées, à part l’horrible traduction des lieux sur laquelle je reviendrai.
Seconde bonne surprise, les scénarios qui forment la campagne. J’avoue avoir été un peu dubitatif au départ avec leur présentation centrée sur Phandeline et ses informations / rumeurs qui doivent mener vers les 14 (pas moins !) scénarios proposés. Cela a un côté jeu RPG sur ordinateur ou sur console un peu téléphoné, mais que je trouve au final très bien exécuté par rapport à la campagne que cela constitue, et finalement cohérent avec le produit pour amener de nouveaux joueurs, qui seront passés avant par les jeux informatiques. Tous les scénarios ne se valent évidemment pas, mais le tout donne sincèrement envie !
Troisème et pas forcément surprise, mais aussi bonne nouvelle, le livre de règles : complet, sans fioriture, il emmènera vos PJ jusqu’au 6ème niveau avec le gros avantage par rapport au Kit d’Initiation de permettre la création des personnages ! Tout ce matériel promet donc une belle durée de vie.
Pourtant j’ai deux reproches à adresser à ce Kit Essentiel malgré toutes les louanges chantées. D’abord la traduction qui est correcte, sans plus, et surtout très approximative sur les lieux décrits dans la carte. La VF de ceux-ci n’est pas très heureuse, et surtout en contradiction avec celle du Kit d’Initiation ou d’autres publications antérieures (A)D&D qui ont développé le décor de la Côte des Epées. Du coup, on se demande bien où Wizards souhaite aller pour porter cette 5ème édition et sa VF sur son décor des Royaumes Oubliés (ou Forgotten Realms, j’sais plus comment on est censé dire)… Franchement, un minimum de cohérence éditoriale pour ce background ne me semble pas trop demander, et laisse une impression d’amateurisme de la part de l’équipe française de Wizards…
Mon autre reproche est la pauvreté des illustrations et de la maquette, ce qui était déjà vrai pour le Kit d’Initiation. Ce n’est pas raté, mais c’est très austère : la maquette est particulièrement dense et peu aérée, les illustrations sont limitées à la portion congrue (les monstres et adversaires, magnifiques, à la fin du livret de campagne). Quand on connaît la richesse de l’iconographie de Donjons, ça fait radin, et surtout moyennement attirant pour un produit d’initiation. L’écran est lui-même réduit au minimum syndical (trop petit, illustration pas folichonne, et carton ultra-souple) : sa durée de vie sera plus limitée que le reste du produit, mais il a quand même le gros mérite d’être fourni directement dans ce Kit.
J’arrête là, car malgré mes réserves, il est évident que ce Kit Essentiel est sur bien des aspects incontournable : pour ceux qui veulent découvrir à moindre coût la 5ème édition et les raisons de son succès, comme pour ceux qui ont déjà une gamme complète ou presque, et qui trouveront pour 20 € aussi une boîte de rangement, du matériel sympatoche et surtout une très bonne campagne à jouer et à développer !
Monstres & Créatures
Monstres & Créatures
Monstres & Créatures est au Manuel des Monstres ce qu’Armes & Guerriers est au Guide du Joueur. Avec le même format ramassé et le même prix riquiqui, il donne un aperçu de l’étendue du Bestiaire de D&D. Toutefois, par rapport à son homologue Armes et Equipements, je lui trouve deux défauts intrinsèques.
Comme Armes & Guerriers ne pouvait prétendre à remplacer le Player’s Guide, on a dans Monstres & Créatures la même limitation : on ne trouvera dans ce petit livre qu’un échantillon possible des Monstres de l’univers D&D, et qui sont en partie redondants avec ce qu’on trouve déjà dans le matériel d’initiation. Par ailleurs, comme pour Armes & Guerriers, il n’y a aucune statistique et information de règles, ce qui est plus gênant et bloquant avec un Bestiaire.
Même si la collection reste sympathique à mettre dans les mains d’enfants de 8-12 ans vers qui sont ciblés ces suppléments, celui-ci me semble plus anecdotique et remplacera de façon beaucoup moins évidente un Manuel des Monstres. On ne fera donc pas l’économie de celui-ci par rapport au peu de matériel qu’on peut trouver dans les Boîtes D&D, et aux informations donc limitées du présent livret. Il se révèle au final bien plus dispensable que son autre pendant en français.
Player's Handbook
Player's Handbook
Je vais m’inscrire dans la continuité de la revue ci-dessus pour compléter les critiques du GROG sur cette édition historique de D&D, la mieux vendue de tous les temps. Il faut d’abord ici saluer la très belle production que WotC est parvenu à faire de ce jeu, après manifestement avoir beaucoup appris des erreurs précédentes, et pris le temps de sortir une 5ème édition copieusement partagée en amont avec les fans.
Nulle surprise donc que cela ait porté ses fruits avec un livre de règles lisible et digeste, et des concepts désormais revus en termes de complexité et d’équilibrage. J’estime en ce qui me concerne que c’est avec cette 5ème édition qu’on a le croisement le plus réussi entre la légèreté du système D&D version Basic et la richesse des options du système D&D version Advanced. Rien que pour être parvenu à ce multi-classage, je tire mon chapeau.
Cependant, à la pratique, je ne peux pas personnellement dire que le plaisir de jeu était franchement au rendez-vous... Si cette 5ème édition est parvenue également à enfin gérer les compétences entre un jeu qui à l’origine n’en contenait aucune, et en évitant de nous en décliner désormais une centaine, celles-ci restent malgré tout bancales et mal réparties, preuve d’une greffe qui reste encore approximative.
La magie a été revue au cordeau, et on sent la proximité désormais avec Magic du fait des autres activités de WotC, avec des conditions et des descriptions de sort au millimètre près. Mais là encore, la rigueur nécessaire par rapport à des sorts à l’origine plus qu’ambigus (comme Charme ou Sommeil) se fait à rebours du plaisir du jeu : au nom d’une révision certes indispensable, le magicien même en montant les niveaux reste avec une puissance relative par rapport au reste du groupe. C’était certainement requis pour un équilibrage qui n’existait pas dans les éditions d’origine, mais j’ai trouvé cette classe de personnage complexe à jouer, pour relativement peu de fun par rapport à sa capacité offensive.
Le système des modificateurs ou des notions d’avantage / désavantage est unifié et facile à prendre en main, mais cela n’empêche pas qu’en gardant – avec raison – le d20 symbolique, les règles souffrent encore d’un énorme aléatoire sur les jets qui sont faits. Quand on veut jouer sur des scénarios simplistes de hack&slash, ça passe crème ; mais dès que le jeu se fait sur des enjeux et des intrigues plus complexes, il est rageant de retomber dans les travers de l’Appel de Cthulhu avec son jet de TOC qui, s’il est foiré (surtout avec des critiques à 5% de chance sur les jets assez fréquents), laisse peu de marge pour rattraper l’action, et favoriser les initiatives des joueurs…
Terminons rapidement sur la forme : la couverture du livre de règles est somptueuse (mais c’est vrai également pour les deux autres ouvrages), l’intérieur est soigné. On regrettera cependant qu’en termes de densité on reste cependant plus dans la version Advanced que Basic.
Même si l’ouvrage n’est pas vraiment donné, on ne pourra pourtant pas dire qu’on est volé. L’autre grosse qualité de cet ouvrage – mais c’est en général une constante depuis les origines avec cette parution en triptyque que les autres JDR n’ont jamais réussi à égaler – c’est que ce Player’s Handbook est complètement réfléchi pour être un livre pour les joueurs, et donc encourager ces derniers à ce que le matériel de jeu ne soit pas qu’à la charge du MJ. Vraiment du très bon travail !
Que faut-il en conclure ? Certainement que WotC est parvenu avec cette 5ème édition à réconcilier les vieux briscards tout en ouvrant massivement le loisir vers de nouveaux joueurs, et ainsi optimiser comme jamais la marque forte de Donjons & Dragons. On sent le plan marketing exécuté à la perfection.
Toutes ces qualités ne compensent cependant pas que si vous êtes à la base un peu allergique comme moi aux mécanismes de l’ancêtre, cette édition ne viendra pas davantage vous réconcilier avec celui-ci, même s’il s’agit de la meilleure proposition. Dès lors, et c’est un peu l’écho de ma notation globale, si on ne peut que saluer l’engouement mérité autour du jeu, on regrettera aussi les multiples adaptations mercantiles ou hors-sujet d’une foultitude de productions dites en 5E qui rappelent pour certaines les pires moments du d20 system.
Cette 5ème édition de D&D est en effet excellente pour faire du D&D, mais comme aux origines reste en revanche bien plus limitée pour faire autre chose que du D&D.
Starter Set
Starter Set
Il y aurait beaucoup à dire, et à redire, sur ce Kit dit d'Initiation sorti par Wizards of the Coast (WotC) peu après la parution de la 5ème édition du plus célèbre des jeux de rôle !
D'abord, on pressent la prudence de l'éditeur pour faire découvrir, avec ce matériel, cette nouvelle 5ème édition, après le clivage produit lors de la sortie de la 4ème édition précédente. De fait, WotC propose un produit pro et bien fini, mais sans fioriture inutile : le matériel est sobre, sérieux et complet avec un gros module proposé, La Mine Perdue de Phancreux. On aimerait croire que cette boîte avec une couverture à la Elmore particulièrement inspirante, est justement inspirée par l’antique boîte rouge. Mais ce serait faire fausse route à mon sens.
Bien que baptisé Kit d'Initiation, on devrait plutôt traduire ici le terme anglais de Starter Set par Kit de Découverte car ce matériel s'adresse davantage à des curieux de cette 5ème édition, qu'à de parfaits novices. Même s'il recèle des conseils et une approche qui se veut didactique, le produit présente quand même pas mal de petits irritants. D'abord s'il est sobre, il est aussi austère. La maquette est dense, les illustrations sont rares, ce qui est bien malheureux quand on connaît la richesse iconographique d’une franchise comme celle de Donjons & Dragons. Le parfait débutant devra donc s'armer de courage dans sa lecture, notamment quand il s'agira d'attaquer le module qui a les défauts de ses qualités.
Car même si des conseils de maîtrise et passages à narrer sont proposés, le tout reste malgré tout sommaire en comparaison de la taille de la campagne qu'on trouvera. Divisée en 4 chapitres, c'est en effet un morceau de choix et du chef qui est proposé. Complexe, avec des rebondissements, on y trouvera ce qui fait le sel du jeu depuis ses origines : des quêtes, des donjons, et même un dragon. On sent surtout la maturité de cette 5ème édition où les donjons ont tous leur raison d'être, qu'ils n'ont pas été peuplés depuis une table aléatoire de monstres errants, et que les auteurs mettent l'accent pour résoudre les rencontres avec lesdits monstres autrement que par les sempiternels combats. Tout cela satisfera le vieux grognard, mais se révèle un peu désarçonnant pour des débutants quand l’accent est mis de tout résoudre par la ruse ou la négociation, plutôt que par le combat. Après il est aussi bienvenu que le jeu puisse montrer ces possibilités alternatives.
Si on s'intéresse maintenant aux règles de la bête, on trouvera à nouveau avec cette 5ème édition les défauts de ses qualités. Cette nouvelle version propose en effet un relifting salutaire qui gagne en lisibilité et en modularité. Mais ne nous trompons pas : on ne rebascule dans le système allégé de la Boîte Rouge, on reste dans la lignée de (A)D&D 2ème et 3ème édition. Ce qu’on gagne en cohérence et en adaptabilité, on le perd à mon sens en simplicité et personnalité. Avis hérétique : malgré son succès (mérité), je trouve pour ma part le système cette 5ème itération insipide, même si elle est plus élégante et facile à prendre en main que les (A)D&D précédents.
Afin de finir de compléter le tout, on trouvera enfin les pré-tirés qui ont les mêmes défauts des qualités. Dans la volonté - louable - de proposer des personnages très modulaires (notamment en termes de sexe), on se retrouve avec des feuilles encore plus austères que le reste du produit qui reprennent les statistiques et un texte d'ambiance. Ca fait le job, mais ça ne transporte pas : je regrette l'absence d'illustrations ou de pré-tirés moins génériques.
Ceci est aussi accentué – et je termine ici cette critique mi-figue mi-raison - que ce Kit, bien que contenant une feuille vierge de personnage, ne propose pas de règles de création de personnage. Ce n'est pas complètement bloquant puisqu'on trouvera facilement celles-ci dans le SRD ou le Kit Essentiel. Mais ça nourrit encore le sentiment d’un Kit un peu bancal, qui ne propose pas cet aspect quand même primordial de construire son perso et de le personnaliser au fur et à mesure, ce qui est un de mes grands souvenirs de mes premiers pas dans le jeu de rôle avec la Boîte Rouge…
Bref, on a affaire à un produit pro et sans reproche, où chacun trouvera globalement son bonheur. Mais clairement pas à un produit qui aura fait rêver comme ont pu le faire certains autres matériels d’initiation, mythiques ou plus récents.
D-Start
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D-Start
D-Start
Je rejoins Salanael sur le classement en haut du panier de la boîte D-Start dans sa gamme d'outils d'initiation et comme lui, si j'ai quelques réserves sur le produit que je vais détailler plus bas, le point coup de coeur permet d'inscrire la note à son maximum.
Ces louanges données, étudions maintenant un peu plus en détail le produit. Tout d'abord, on n'est pas volé : boîte solide (ça tranche avec les formats paquet de céréales des Kits d'Initiation Star Wars), complète avec ses dés spéciaux, son écran, ses fiches de personnages en couleur et ses aides de jeu. Le look, même s'il est assez classique, est intelligemment générique pour être cohérent avec le reste du produit et les univers joués.
La promesse des 10 scénarios dans 10 univers différents est au rendez-vous. Si des choix fort à propos sont faits pour le public visé (Harry Potter, Mousquetaires ou même ambiance Zoo / Ami des animaux), je reste en revanche un peu confondu par l'angle pris par le (seul) scénario médéval fantastique quand on sait qu'il s'agit de l'univers de référence des jeux de rôle. Peut-être parce que D-Start a voulu se démarquer des autres produits d'initiation qui sont souvent uniquement dédiés à ce contexte.
On ne retiendra / jouera donc pas tout sur tout le matériel disponible. Je regrette aussi que les scénarios soient souvent une juxtaposition de 2 scènes plus qu'un vrai scénario court, mais j'apprécie tout de même l'exercice de style auquel s'est prêté l'auteur, et le respect du cahier des charges qu'il s'est tenu.
Concernant les règles, comme cela a pu être commenté, les dés rouges ont un vrai facteur (trop) déstabilisant par rapport à la dose d'aléatoire qu'ils ajoutent. Mais le bilan des règles reste pour moi très positif : les dés sont visuels et on peut amoindrir l'aspect augmentation de stress toutes les 30 min pour contenir l'injection de l'aléatoire trop rapidement dans le jeu.
On ne trouvera pas non plus dans les règles la matière pour faire de la création et de l'évolution de personnage, donc D-Start n'est pas non plus cette pierre philosophale qui pourra accompagner le jeune joueur pour faire du multivers et être son jeu de référence pour de longues années.
Mais après l'avoir testé sur le terrain, je confirme que c'est un produit trèèèèèèèèèèès accessible pour de jeunes novices, et qu'il est facile de leur passer la flamme grâce aux règles claires et simples à prendre en main. Et c'est surtout un produit, grâce à son aspect visuel et passe-partout, qui est très facile à s'approprier par ces jeunes novices pour aller convertir d'autres jeunes novices.
J'en ai fait l'expérience en le faisant infiltrer dans les centres de loisir où il a reçu un très bon accueil, et remporter tout le succès qu'il mérite !
Un produit à découvrir défintivement !
d20 - Star Wars
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Dark Side Sourcebook (The)
Dark Side Sourcebook (The)
Ce supplément aurait pu se limiter à être un bête Player’s Handbook pour jouer des personnages du Côté Obscur. Heureusement, et même s’il n’évite pas l’écueil d’un trop plein de règles à cause du système d20, ainsi que pas mal d’autres défauts que l’on va balayer, ce supplément vaut bien plus que cela.
La grosse "Force" de ce Dark Side Sourcebook est en effet le chapitre 5 avec toutes les incarnations des hérauts - plus que des héros - du Côté Obscur qui permettent d’illustrer de façon moins abstraite les différents archétypes abordés dans les chapitres précédents. Tous les PNJ listés présentent en effet les intérêts suivants :
- Montrer toutes les facettes du Côté Obscur pour sortir du binôme Vader / Palpatine
- Bénéficier surtout de tout le matériel de l’Univers Etendu publié alors, et qui est depuis passé par pertes et profits par Disney alors qu’il était en général très valable (je reste personnellement beaucoup plus fan des jumeaux dans la descendance de Han et Leïa que de Kylo Ren…)
En raison de son statut de relique (du Côté Obscur), ce supplément est aujourd’hui très précieux car il consolidait déjà à l’époque des informations très éparpillées (séries de comics, de romans…), et qui sont aujourd’hui devenues très difficilement trouvables puisqu’elles ne sont plus publiées.
Dommage cependant que pour le prix déjà élevé à l’époque, le supplément souffre de pas mal de défauts de conception. Le premier comme j’évoquais est le système d20 pour Star Wars quand on n’en est pas amateur : peu d’utilité directe, et surtout beaucoup de place pris par celui-ci pour figer les templates et les caractéristiques de tous les archétypes, PNJ et créatures qui sont abordés.
Si on se retrouve avec un fatras de données techniques, on ne trouvera pas en revanche un chapitre dédié aux pouvoirs de la Force issus du Côté Obscur qui aurait pu faire le même office de consolidation / compendium que le chapitre 5 pour les différents archétypes de serviteurs et séides du Côté Obscur. Cela fait regretter le Tales of the Jedi Companion de WEG qui surfait un peu sur la même vague, et avait pris cette approche concernant cette synthèse des pouvoirs dans le cadre du système D6.
Idem pour les chapitres Matériel, Créatures et Lieux du Côté Obscur réduits à la portion congrue et qui auraient mérité que le supplément fasse le double de taille. A l’instar du Tales of the Jedi Companion, on a très peu d’informations sur comment fonctionnait la Galaxie 5000 ans avant, avec les mêmes raccourcis de prendre des matériels équivalents et de les dégrader technologiquement. Pas très imaginatif tout cela, comme les lieux du Côté Obscur où on aura juste la satisfaction d’échapper à la caricaturale Mustafar. On regrettera donc l’espace très restreint donné à ces parties, quand ensuite un nouveau chapitre vient rappeler encore et encore les différents archétypes du Côté Obscur, et aligner des tableaux de chiffres pour que le MJ puisse s’en servir comme aide de jeu des PNJ génériques de bas, moyen ou haut niveau. La malédiction du système D20, véritable émanation du Côté Obscur !
Bref, tout ceci est bien mal équilibré. Même le fameux chapitre 5 n’est pas exempt de défauts : comme dans le supplément Rebellion Era de la même gamme, si on apprécie la revue exhaustive des PNJ issus des différents matériels publiés, il n’y a aucune référence donnée pour en préciser la source, et il faudra se livrer à un fastidieux travail sur Internet pour les replacer dans leur contexte.
Malgré le prix onéreux lors de sa sortie de ce supplément, et s’il s’agit d’un beau livre avec sa couverture cartonnée et son papier glacé, les illustrations sont en revanche misérables : rares photos vues et revues issues de la trilogie ou de la prélogie, et encore plus rares illustrations issues des comics (surtout en comparaison avec le supplément de WEG). Franchement, cela fait vraiment radin…
Ce n’est donc pas l’extase absolue pour cette production, mais cela ne l’empêche pas d’être très utile faute d’une production sur le même thème qui aurait été publiée ensuite, notamment dans la gamme Force et Destinée où un supplément équivalent de ce type est étonnamment manquant. Mais bon, comme en même temps le matériel aurait été passé par la faucheuse Disney et sa gestion calamiteuse de la licence Star Wars et d’un univers qui en devenu bisounours et incohérent, ce n’est finalement pas un gros manque, et cela ne fait que re-confirmer l’intérêt et la valeur historique de ce Dark Side Sourcebook malgré tous les défauts mentionnés.
Invasion of Theed Adventure Game
Invasion of Theed Adventure Game
Voilà un produit intéressant à remettre dans le contexte de l’époque. Car, à cette orée du nouveau millénaire, les produits d’initiation étaient particulièrement rares et celui-ci mérite donc d’être remarqué, d’autant qu’il annonce par plusieurs aspects la richesse de matériels de ce type qu’on peut avoir désormais.
Wizards of the Coast nous proposait en effet une boîte avec plein d’accessoires dedans, ce qui tranchait déjà avec les quelques produits équivalents qui étaient ordinairement plus austères (en général limités à un livret – à la notable exception de ce qu’on pouvait trouver pour D&D en raison de la force en termes de produit d’appel de cette marque). Et même si ce coffret est sorti dans la gamme d20, 15 ans avant ses équivalents EDGE, il est intéressant d’en faire la comparaison.
Comme pour les boîtes EDGE, la boîte Invasion of Theed a les mêmes défauts de conception d’être dans un emballage de type carton de céréales, plutôt qu’une bonne boîte bien solide qu’on pourra facilement empiler. On se consolera cependant par rapport à la profusion de matériel qu’on trouvera dedans, comme ses équivalents EDGE : des jetons, des plans, un set de dés complet (pas spéciaux, ouf ?? ) et même une figurine de jeu complètement incongrue (sans compter l’exemplaire du Star Wars Magazine proposé dans une version échantillonnée, mais on va dire que c’est du bonus).
Sur la partie JDR à proprement parler, le produit propose donc deux livrets : un concernant les règles et un second concernant des scénarios à éventuellement relier dans le cadre d’une campagne. Je vais d’abord revenir sur ce dernier : on retrouve le même esprit didactique que dans les Boîtes d’Initiation de EDGE, mais avec les moyens plus limités de l’époque.
La mise en page est clairement moins attrayante avec ses tableaux Excel en Noir et Blanc, et une maquette un peu sommaire et ses illustrations peu réussies. Par ailleurs, ce n’est pas seulement la présentation qui donne moyennement envie : les scénarios sont introduits par un texte long et sentencieux à lire à haute voix. On est à des années-lumière d’un générique défilant à la Star Wars ou des dialogues un peu bébêtes mais toujours orientés fun des modules West End Games. On se demande bien pourquoi WotC n’a pas gardé cette facilité ou fraîcheur si propice à Star Wars plutôt que ces textes pontifiants ?
L’autre défaut, plus majeur, est que si le scénario 1 fait correctement son job de prise en mains et de tutoriel - même s’il se limite à un affrontement – le reste de la campagne, pourtant en 6 scénarios, reste dans les mêmes poncifs : combat, infiltration, évasion, exploration… Pas la moindre intrigue ou investigation à mener : le produit laisse la désagréable impression que le JDR se limite à faire des tests et déplacer des jetons sur la surface fournie, qui sera utilisée beaucoup trop systématiquement.
Autre particularité et déception, l’ensemble des scénarios se déroulent sur Naboo et s’inscrivent dans le contexte de La Menace Fantôme. Comme ce coffret est contemporain au film, ce n’est pas une surprise mais outre que le film est une bouse, on regrettera deux choses supplémentaires : d’abord que le contexte de Naboo est peu exploité alors qu’on aurait pu attendre sur un produit JDR qu’il soit plus développé ; et que ça fait par ailleurs complètement l’impasse sur l’univers étendu de Star Wars. Les scénarios, malgré leur nombre, restent complètement cantonnés à la planète, et ne proposent à aucun moment de décollage en urgence et combat spatial, ou de passage en hyperespace qui font en général le sel des campagnes Star Wars…
Pour toutes ces raisons, j’ai gardé la même désagréable impression d’un produit commercialement opportuniste comme a pu l’être la Boîte d’Initiation de EDGE sur Le Réveil de la Force, calé sur le même niveau de film nul, et finalement plus enfoncé à cause de cette nullité que porté pour proposer une expérience JDR réussie.
Un mot sur les règles même si je doute qu’à l’instar des utilisateurs de la Force sous l’Empire, il doit rester peu de pratiquants du système d20 : à la relecture avec cette forme allégée, je le trouve personnellement toujours aussi pathétique avec ses classes de perso et ses niveaux. Même pour la Force, il parvient à être plus nul que le système de WEG pourtant moyennement inspiré avec ses listes de pouvoirs : dans le d20, la Force est gérée en effet sous le même format de compétences que le reste de celles-ci… Beurk, beurk, beurk !
Je termine par un tour d’horizon des accessoires présentés : si les pions et les surfaces font le job, la figurine produite par Hasbro renforce le sentiment d’un produit pour gamins et n’est d’aucune utilité (à part de montrer la réalité du rachat tout récent de WotC par Hasbro dès cette époque ^^). Les dossiers de personnage sont complets mais hideux en termes d’illustration. La preview du Star Wars Magazine interroge sur l’intérêt de cette initiative supplémentaire, mais on doit être dans la même logique de transmédia qu’avec la figurine Hasbro. Bref, tout ceci n’est quand même pas très enthousiasmant non plus.
Au final, cette boîte a donc surtout comme intérêt qu’on puisse la considérer comme le Cinquième Élément à la collection des Boîtes EDGE. Et, à l’instar de la Menace Fantôme, d’avoir été une sorte d’épisode I pour préparer les collections ultérieures chez EDGE, qui se révéleront malgré leurs défauts plus convaincantes et plus attractives que ce produit resté dans son jus.
Rebellion Era Sourcebook
Rebellion Era Sourcebook
Ce bouquin est à l'image de la gamme d20 de Star Wars par rapport à celle d6 : avec ses couvertures cartonnées et ses pages glacées en couleur, elle donne un aspect larger than life par rapport aux publications West End Games et ses illustrations parfois incertaines (pour être poli). Ce qui ne l'empêche pas d'accoucher pourtant de suppléments plus ternes.
Si on a affaire à un travail sérieux, on s'ennuiera en effet dans la lecture de Rebellion Era, malgré le souffle de la Trilogie originelle. La faute à la présetation en catalogue, certes très exhaustive, mais rébarbative à force d'enchaîner les pages et les PNJ sous un même format et une même présentation au fil des pages.
Ce qui aurait pu être une force de cet ouvrage - la reprise des informations de tout l'Univers Etendu lors de sa parution - se révèle en fait une faiblesse. En raison de la pagination, les informations restent limitées à la portion congrue et surtout, les sources de l'Univers Etendu d'où elles sont puisées ne sont pas précisées.
Cela rend la lecture très frustrante, et comme on croule déjà sous les informations, on se noie à moins d'être expert en starwarsologie avancée...
Lecture fastidieuse donc, qui m'aura donné le même sentiment de catalogue que le supplément sur l'Alliance Rebelle de WEG. Je reste donc en attente du digne successeur du Guide de Star Wars, en espérant peut-être pouvoir trouver mon bonheur avec la gamme FFG de l'Ere de la Rebellion.
Star Wars
Star Wars
Je bloque. J'y arrive pas. Pas possible de me sentir projeté "Il y a longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine" avec cette version d20.
Pourtant ce n'est pas faute d'avoir fait pencher les bonnes fées sur son berceau : le bébé a en effet été confié à M. Slavicsek ex-M. Star Wars de West End Games et a pu bénéficier des moyens alors mirifiques de Wizards of the Coast. Mais en la logeant chez WotC, c'était aussi la motoriser avec le d20 et là, ça coince.
Biberonné avec Star Wars d6 et D&D, le mélange des deux me semble aussi soluble que l'huile dans l'eau. Han Solo bi-classé scoundrel / soldier, psychologiquement, je-ne-peux-pas. Et les multiples tableaux disséminés un peu partout m'encouragent encore moins à considérer cette version d20 comme une alternative opportune à la version d6.
L'autre truc qui me fait bloquer est la couverture des époques de jeu. La version d6 dans ses dernières moutures proposait la Rébellion et la Nouvelle République qui se complétaient harmonieusement. La version d20 propose évidemment la Rébellion et :
- 25 ans avant avec l'Ancienne République sauce nouvelle trilogie de Lucas
- ou 25 ans après en s'inspirant d'un cycle douteux de romans
Je me doute bien que les auteurs ont certainement eu moins de latitude qu'à l'époque de WEG dans le choix des contextes Star Wars ™ © ®. Mais il faut bien dire que les deux nouveaux décors présentés sont nazes et desservent cette malheureuse édition d20. Inutile de commenter la nouvelle trilogie de Lucas sauf que sa nullité et son incohérence apparaissent de façon encore plus flagrante qu'au cinéma : comment faire frémir vos joueurs avec un droïd assassin à la IG-88 quand 25 ans auparavant la Galaxie disposait d'armées de droïds autrement plus meurtriers ? Et la projection de 25 ans dans le futur avec un décor à la Star Trek / "V" (les ET à la lisière de la Galaxie qui menacent de tout envahir) parvient presque à être encore moins convaincant.
Je me doute que mes arguments peuvent paraître faibles pour balancer de la sorte cette version aux orties. Mais on est ici en plein dans l'affect et les goûts et les couleurs, c'est bien connu... Injuste donc de sanctionner ce jeu avec la note de l'infamie par rapport au travail estimable effectué ? Certainement, mais pas moyen de faire autrement.
Demon : the Fallen
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Demon : the Fallen
Demon : the Fallen
7ème et dernier tome de la pentalogie - devenue donc heptalogie - du Monde des Ténèbres (MdT), Demon: The Fallen est-il sinon le jeu de trop, juste un jeu de plus ?
Mon sentiment est très partagé, d'où cette note moyenne.
Construit sur un canevas similaire aux autres jeux de la gamme, on retrouvera donc le même système bancal mais rafistolé depuis la 1ere édition de Vampire : bien que précisé, la même confusion continue de régner entre seuils à franchir et nombre de réussites nécessaires... On ne sera pas non plus surpris par le classique découpage par Clan - ici, par "Maisons" de Démons. Pour sortir de ce carcan trop réducteur, le Loup Blanc a repris une approche similaire de Wraith avec ses Légions et ses Guildes, en croisant les Maisons avec des "Factions" politiques. L'intention est louable mais ne fonctionne guère mieux qu'un schéma à la double alignement à la AD&D. Bref, cela reste encore rigide et parfois caricatural. Décidément, White Wolf ne parvient pas se débarrasser de ses vieux démons...
L'intérêt de Demon provient essentiellement de la richesse de background qu'il apporte au Monde des Ténèbres. On pensait avoir fait le tour, et même les détours et retours de la chose, et Demon parvient pourtant à apporter du neuf. Et quel neuf : malgré sa position de benjamin de la gamme, Demon s'imbrique particulièrement bien avec le reste de celle-ci en revisitant magistralement les écrits bibliques. Il finit de forger la mythologie du Monde des Ténèbres qui, malgré sa surenchère gothique-punk pas toujours des plus fine, restera un background des plus marquants, tous jdr confondus.
Demon remonte en effet jusqu’à la figure de Lucifer et revisite le thème des Démons sous l'angle d'Anges Déchus pour en faire des Janus, tour à tour protecteurs et tourmenteurs de l'humanité. En introduisant dans les clés de son background des personnages comme Caïn ou Charron, la tentation est trop grande de ne pas vouloir relier avec les autres jeux de la gamme. Les origines de Vampire ou de Wraith prennent une nouvelle ampleur, les Nephandi de Mage acquièrent une autre dimension. Même des jeux comme Werewolf ou Changeling qui s'appuient sur les grands récits mythologiques de l'Humanité peuvent établir des passerelles avec Demon.
L'enfer est malheureusement pavé de bonnes intentions. Car, malgré ces promesses de cross-over très alléchantes, White Wolf a en effet positionné Demon comme Orpheus, à savoir un jeu puisant son inspiration dans le Monde des Ténèbres mais destiné à être joué "à part". Si on veut l'exploiter avec le reste du Monde des Ténèbres, il manquera pas mal d'éléments qu'il faudra retrouver dans les autres suppléments de la gamme.
Ajoutons à ceci les pêchés véniels qui collent à White Wolf à chaque nouvelle livraison : pas de contexte de démarrage fourni (il vous faudra investir dans City of Angels), pas d'amorce de scénario. Enfin, le background est distillé dans des récits narratifs. Sur un chapitre, et afin de poser l'ambiance, pourquoi pas ; sur quatre chapitres, avoir les informations majeures entrecoupées de "il se racla la gorge avant de poursuivre"... bref, *gros soupirs*... Il vous faudra donc une certaine dose d'abnégation pour faire de Demon un jeu autre que de la politique à la sous-Vampire, ou des pouvoirs qui tabassent à la sous-Werewolf.
Pourtant, il serait dommage de s'arrêter à ces défauts. Faisons-nous ici l'avocat du diable : il faut prendre Demon comme une sorte de Vampire 4e édition. White Wolf renoue avec les origines de la gamme du Monde des Ténèbres. Celle-ci avait révolutionné le milieu rololudique en proposant d'incarner des "monstres" jouables, avant que l'Art du Conteur ne dérive vers des jeux ou des éditions plus tournées "super héros" ou "gloubilbouga arty". Pris comme il est, Demon est un jeu sombre mais pas bêtement daaaaarrrkkk, politique mais pas figé, cornélien et pas simplement poseur. Bref, ce que Vampire aurait dû être avant de se perdre dans les abysses de son hubris.
Au final, White Wolf ne nous livre certes pas le jeu le plus original ou le plus abouti de la gamme de l'Art du Conteur, mais un jeu à la finition sans reproche : c'est complet, carré, plus rock que gothique d'ailleurs, et ça n'est pas un mal. De fait, ma pentalogie "idéale" aurait été en termes d'ordre de parution : Vampire, Werewolf, Changelin, Mage et Demon. Wraith reste pour moi trop à part (même si le background de l'Outremonde est intéressant à ajouter en aide de jeu), et Exterminateurs est incongru (pour qui voulait jouer des chasseurs qui buttent les créatures du MdT jusque dans les chiottes, le Loup Blanc avait déjà développé une sous-gamme sur les Chasseurs).
Bien qu'arrivé très tardivement, Demon n'est donc pas qu'un add-on de plus : que ce soit en solo ou en cross-over, il peut constituer même une excellente surprise pour tous les joueurs et MJ devenus blasés du Monde des Ténèbres.
Storytellers Companion
Storytellers Companion
Bonjour, ça ne peut plus durer ! Après 7 jeux dans la gamme de l’Art du Conteur et même plusieurs éditions, White Wolf n’est toujours pas capable à ce stade de fournir un écran avec une illustration un tant soit peu potable. Un comble pour cet éditeur qui aura fait travailler Bradstreet et DiTerlizzi, et la preuve d’un foutage de gueule intégral.
Alors oui, comme pour pas mal de ses autres écrans, on pourra se réfugier sur le livret rempli jusqu’à la gueule. Mais cette fois-ci, cela ne suffira pas. Mince quoi, 7 jeux et 12 ans d’expérience pour un écran comme ça ! Et un livret au contenu qui n’aura pas su me convaincre. La partie sur les autres créatures du Monde des Ténèbres aurait dû être dans le livre de base si White Wolf n’avait pas voulu positionner Demon le cul entre deux chaises entre un jeu à part et le 7e jeu de la pentalogie (sic !). Et cette partie est bien trop allusive pour qu’on en fasse quelque chose car White Wolf semble être réticent pour faire de Demon un tome officiel de la gamme : quelles que soient les créatures mentionnées, les auteurs se brident pour ne rester qu’à la surface des choses et ne pas rentrer dans la riche cosmogonie proposée dans les autres jeux de la gamme. On se demande bien pourquoi.
L’autre partie qui constitue le plat de résistance de ce livret est une présentation bien plus fournie des factions. Manque de pot, c’est un des éléments qui m'aura le moins intéressé dans Demon. Conçues pour ne pas enfermer les joueurs dans le carcan de leurs Maisons, elles ratent complètement leur cible. Super caricaturales, le fait d’y affilier dès la création de personnage les joueurs ne permet pas de les aider à gagner en subtilité. Je comprends que White Wolf ait cherché avec ce concept à introduire un facteur politique moins binaire qu'une Maison = une façon unique pour les membres de voir les choses (et ne pas répéter ainsi l’erreur des Clans dans Vampire). Mais les factions auraient bien plus gagné à être des courants de pensée et / ou des groupes d’influence bien plus en retrait. On peut avoir des opinions politiques sans être forcément encarté dans un Parti.
Le reste du livret est moins inintéressant mais est largement plus développé dans les autres suppléments de la gamme à ce que j’en ai compris (les Earthbounds, les origines de Charon). Donc à moins d’être foncièrement radin, ce supplément s’avère plus redondant qu’incontournable.
Une très grosse déception doublée d’une très grosse colère, pour un écran lamentable et un livret parfaitement dispensable.
Documentation & Etudes
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Art & Arcanes
Art & Arcanes
Offert pour le plaisir plus que pour l'utile, je reste comblé par cet ouvrage.
A peine ouvert, la DeLorean démarre en effet au quart de tour pour nous envoyer dans un Retour vers le Futur directement vers les origines.
Outre les grands classiques vus et revus, mais qui ont le mérite de claquer en pleine page, avec parfois leurs épreuves préparatoires, on découvre tout un visuel inconnu issu des publicités réservées aux publications et public américain de l’époque. Ou aussi des classiques mais qu’on n’avait jamais pris le temps de découvrir, faute d’être un collectionneur richissime ou de parcourir toutes les fiches du GROG !
Il y a une belle débauche d’images, accompagné d’un texte toujours à propos, et d’un admirable travail de recherche (les comics / illustrations qui ont inspiré les débuts de l’iconographie D&Desque quand les pauvres illustrateurs avaient bien du mal à se projeter avec les seules descriptions écrites de quelques lignes qu’on leur donnait…)
Sur le texte, on appréciera que l’Histoire des origines de D&D et de TSR aient été heureusement déjà largement documentées et écrites. On n’apprendra rien de bien neuf, voire le livre est parfois un peu bref sur certains épisodes (l’éviction de Dave Arneson, la présidence et la personnalité de Lorraine Williams).
Mais le contrat reste rempli dans son ensemble, avec un ton neutre qui surprend de la complaisance qu'on trouve en général dans les Artbooks qui se limitent parfois à de gros supports publicitaires...
Bref, une grosse bouffée de nostalgie doublée d'une lecture passionnante : un incontournable à ne pas manquer !
Dirty MJ
Dirty MJ
Sacré petit livret que voilà !! Ecrit de façon à effectivement déchaîner les passions pour et contre, il faut le regarder avec pas mal de recul.
D'abord sur le ton employé : le bouquin est en effet la compilation de divers articles de forum postés par John Wick sans qu'ils aient été réécrits (l'objectif était de conserver le sel des polémiques d'origine, pourquoi pas...). Il y a donc à la fois un côté esbroufe et un côté américain "laissez-moi vous parler de ma life car elle est trop intéressante" un peu pénible au début, mais sur lequel on finit par s'y faire, notamment grâce à la qualité de la traduction.
Le contenu ensuite. Ne tournons pas autour du pot : il y a à boire et à manger mais au final on reste malgré tout sur sa faim. John Wick est plus un storyteller qu'un coach. En racontant (bien) ses expériences de masterisation, il ouvre pas mal de perspectives sur lesquelles il ne manque que les conseils pour les mettre en oeuvre. Prise de recul je disais... Le mérite de ce bouquin est de battre en brèche pas mal d'idées reçues ou convenues sur la masterisation d'une partie mais sans donner beaucoup de clés pour abandonner ses certitudes ou mauvaises habitudes d'origine. Parmi les bons côtés : ré-ancrer le déroulement d’une campagne dans les conditions de la vie réelle : l’Univers ne tourne pas autour de vos joueurs et John Wick rappelle que le quotidien est une somme de relations, d’événements, de coïncidences qui sont autant d’ingrédients supplémentaires à rajouter à vos scénarios. Parmi les mauvais côtés : John Wick se flatte (trop) d’être une ordure avec ses joueurs et ne précise jamais vraiment comment les joueurs peuvent malgré tout s’en amuser alors que le MJ est de facto un être omnipotent et omniscient.
Au final, cela reste largement moins moisi que les conseils pontifiant du staff White Wolf dans ses guides des joueurs ou du conteur, mais Dirty MJ tient plus du pamphlet que du manuel pour devenir un bon MJ.
Or à 15 euros les 90 pages A5, cela fait un peu mal au derche de s'acquitter de cette somme pour lire les humeurs - même talentueuses et instructives - de John Wick.
Dirty MJ 2
Dirty MJ 2
Si vous avez comme moi moyennement apprécié le premier épisode, vous risquez de commencer votre lecture encore plus fâché avec ce tome 2. On retrouvera en effet le même égocentrisme très agaçant de l’auteur : son besoin de se mettre constamment en valeur comme le MJ le plus peau de vache de l’univers, son name dropping incessant à tout bout de paragraphe. Et puis son lot de conseils à la naouak : soit en raison de vues très personnelles par rapport à des campagnes menées (je pense à la partie consacrée aux secrets des personnages), soit de prises de position redondantes par rapport au premier tome (gérer la puissance des personnages) ; ou encore les trucs dans l’air du temps, vaguement moralisateurs mais pas loin du hors sujet (les monstres peuvent avoir une âme et le Mordor ne peut pas réellement exister – sans blague !). Pour finir aussi avec des recommandations encore plus déstabilisantes : par exemple, frustrer les participants d’une partie convention en terminant sur un cliffhanger (vraiment ?).
Bref, arrivé à la première moitié du livre, et avec les nerfs déjà bien à cran suite au premier tome, on a une furieuse envie de balancer le bouquin de l’autre côté de la pièce. Et pourtant, on ne le fait pas. D’abord parce qu’il se lit vite et bien. On remerciera la qualité de la traduction au passage, même si le bouquin est truffé de références culturelles américaines qui manquent un peu de Notes du Traducteur.
Et puis, malgré tous les conseils inutilisables ou boursouflés, on trouve de bonnes, de très bonnes même, idées. Ce tome 2 a le gros intérêt à mes yeux d’être plus concret, plus morcellé en diversité de conseils, et plus applicable que le précédent. On trouvera donc facilement chaussure à son pied. Contrairement à mon expérience avec le tome 1 que je n’aurai pas gardé, et alors que je promettais le même destin à ce tome 2, il y a des choses à prendre ou à relire qui fait qu’il restera sur mes étagères. Peut-être une certaine forme de sagesse par rapport au tome 1 avec les années passées, si tant est que ceci soit applicable à John Wick.
Empire de l'Imaginaire (L')
Empire de l'Imaginaire (L')
Sous une couverture de môssieu Jeff Easley reprenant et détournant son illustration originale de l’Unearthed Arcana, ce livre nous propose une passionnante biographie de Gary Gygax. Il n’est pourtant pas exempt de défauts, tout comme sa VF, que nous allons revoir ci-après.
Parlons tout de même de l’intérêt de son contenu : si l’Histoire du JDR aura retenu quand on veut la résumer en quelques mots qu’il a été inventé par un cordonnier du Wisconsin, ce livre permet d’explorer, via le parcours de vie de Gygax, comment le puzzle s’est mis trèèèèès progressivement en place, même si le destin de Gygax était déjà écrit plus dans ce sens que de réparer des chaussures.
Déjà avec la figure et l’influence du père (très âgé) de Gary qui va le pousser à s’immerger dans l’abondante littérature issue des Pulp Magazines et de la littérature SF, ainsi que les comics, qui étaient déjà en production abondante dans les années 1950 outre-Atlantique. Puis avec un appétit ludivore gargantuesque qui va faire découvrir à Gary les productions Avalon Hill naissantes, et s’impliquer pour devenir une personnalité de référence dans la communauté wargame étatsunienne.
Marie-Jo Powell, avec qui il s’est marié alors qu’il avait à peine 20 ans, et avec qui il sera resté en couple pendant 25 ans, ne soupçonnait pas alors que cet appétit de jeu ne s’interromprait pas une fois sa vie adulte amorcée, au point de déserter le domicile familial, et la faire soupçonner dans les jeunes années de leur mariage que ses fréquentes absences étaient pour rejoindre une maîtresse.
L’image du cordonnier – ce qu’il était d’ailleurs uniquement pour boucler les fins de mois après avoir perdu son travail dans les assurances – qui aurait eu un soudain coup de génie n’est donc évidemment pas ce qui s’est produit. De cheminement en cheminement, on comprend le processus intellectuel qui a permis à D&D de voir le jour, même si les influences des différentes communautés et personnalités du jeu sont de mon point de vue trop édulcorées par l’auteur, ceci afin de (trop) préserver la figure centrale de Gygax.
Une fois que l’aventure TSR et D&D démarrent, on rentre dans un contexte plus connu : s’il est toujours plaisant de retracer les différentes étapes, on n’apprendra rien de particulièrement neuf, et on regrette presque que la chronologie du livre devienne ici moins précise et moins fournie pour dater les épisodes majeurs. C’est heureusement contre-balancé par l’histoire de l’entreprise puisque Gygax est au cœur de celle-ci, et de ses multiples soubresauts quand il n’en est pas lui-même à l’origine : les relations conflictuelles avec Arneson, puis les frères Blume, et enfin Lorraine Williams, qui se soldera par son éviction de TSR. L’auteur, Michael Winter, nous fournit ici une mine d’informations et de détails sur ce Dallas interne qui n’a que comme gros défaut de mettre souvent Gygax en situation de good guy ou de victime, et qui fait verser la biographie dans l’hagiographie… Il manque les points de vue des contempteurs de l’époque : Brian Blume maintenant décédé, ou Lorraine Williams, qui ne s’est jamais exprimée publiquement sur cette épopée et a tendance à passer pour l’équivalent de la Mireille Dumas outre-Atlantique : machiavélique, et méprisant le loisir et son public. On espérera qu’un jour on puisse avoir davantage d’informations à son sujet pour rétablir des nuances qui manquent ici malheureusement.
Idem, pour nous narrer la suite de l’existence de Gygax une fois qu’il aura quitté TSR, on sent l’auteur soucieux de ne pas retirer Gygax du piédestal sur lequel il l’a installé, et relativiser la qualité très discutable de sa production ludique ensuite : Cyborg Commando ou Dangerous Dimensions Journeys… Tout comme il est tout aussi injuste de dévaloriser comme le fait Michael l’AD&D 2ème édition de David Cook, certes mal accueilli mais qui a fini par s’installer et se substituer à la 1ère édition ; ou un TSR dont tous les talents seraient partis après le départ de Gygax, et qui aurait décliné jusqu’à sa chute finale (quand même 10 ans plus tard) : les créatifs qui auront produit entre-temps Dark Sun, Planescape, Birthright auront apprécié…
Cette biographie est donc une semi-réussite en raison de ce caractère manichéen qui agace à plusieurs reprises lors de la lecture, notamment les parties narrées qui font office parfois de reconstitution un peu cheap et caricaturale… Et que dire de la fin en apothéose quand il s’agit d’évaluer l’héritage de Gygax : Gary, inspirateur des réseaux sociaux, vraiment ?
Cette semi-réussite est aussi vraie en ce qui concerne la VF. Là encore, on sent l’enthousiasme évident du traducteur Pierre Sagory qui ne manque pas de consteller le texte de NdT, en général très pertinentes, pour repréciser le contexte des informations de la VO. Cela vient compenser une traduction parfois défaillante, voire amateure : anglicismes (compagnie pour parler d’une société), syntaxe approximative, texte identique mais qui sera traduit différemment d’un chapitre à l’autre, voire erreur grossière sur les anniversaires et âges de Gygax sur la fin de l’ouvrage où à plusieurs reprises, il est indiqué que Gygax avait dépassé les 70 ans alors qu’il ne les a justement pas atteint avant de décéder.
Mais plus que des erreurs du traducteur qui a fourni un vrai travail, c’est surtout le travail de relecture paresseuse qu’il faut ici fustiger, mais aussi les délais délirants avant que ce livre ne paraisse suite à la campagne de financement.
Au bilan, on a malgré tout un ouvrage intéressant et agréable à lire, qui permettra d’en apprendre encore davantage sur le loisir, même s’il est très (trop) centré sur la personne de Gygax. Michael récapitule notamment à la fin ses sources et les nombreuses interviews qu’il a menées : la matière accumulée est impressionnante, et nul doute que celles-ci continueront à servir comme matériaux pour de prochains ouvrages sur l’Histoire du JDR, et une biographie plus étendue, et plus neutre que loyal-bon, qui reste de mon point de vue encore à écrire.
Grande Aventure du Jeu de Rôle (La)
Grande Aventure du Jeu de Rôle (La)
J’avoue que je partais un peu dubitatif sur cet ouvrage car même si le nom de Julien Pirou résonne de façon sérieuse dans le milieu, je ne me le projetais pas comme ayant une connaissance encyclopédique sur le loisir. J’en appréhendais donc la lecture avec un livre joliment présenté et rapide à avaler, mais un peu superficiel, voire inégal, et qui ne m’apprendrait pas grand-chose.
Au final, si l’on n’est malheureusement pas avec une référence absolument incontournable en VF (mais il n’en existe à mon avis encore aucune à l’heure actuelle), l’expérience aura été cependant une bonne surprise.
A commencer déjà avec la forme. Le livre est en effet vraiment sympa à manipuler et parcourir : ni pavasse, ni format ramassé, avec une iconographie très riche, c’est un vrai plaisir de lecture (je souligne) renforcée par la très belle plume de Julien (je re-souligne) !
Regret cependant, si le lecteur rôliste boomer aguerri se délectera et se retrouvera dans tous les visuels qui parsèment les nombreuses pages, il manque clairement des légendes à celles-ci et seule une lecture attentive du texte permet de faire les renvois. Je sais bien que les légendes auraient pu faire redite, mais elles sont trop absentes pour celles et ceux pour qui les vieilles couvertures mythiques ne seraient pas immédiatement intuitives.
Sur le fond du texte, celui-ci confirme en partie ma crainte d’un contenu inégal, mais sans forcément que cela m’amène à un jugement sévère. D’abord parce que c’est remarquablement écrit, et ensuite parce qu’il y a un vrai travail de fond : Julien nous livre par exemple une excellente histoire des origines du JDR où on sent qu’il a bossé les sources US. C’est moins convaincant ensuite sur la partie française, faute de sources rigoureuses équivalentes ; et aussi que sur cette échelle paléontologique, Julien ne plonge dans le hobby qu’à la fin de cette première ère (des origines à la fin des années 1990).
Or, à défaut de croiser avec son vécu de cette période et de ses souvenirs personnels (même si forcément partiels), il peut difficilement s’appuyer sur un matériel historique : celui-ci est épars et on manque encore pour l’histoire du JDR en France de travaux de recherche aboutis. Cela s’en ressent dans le livre où le propos devient plus décousu pour traiter de cette partie plus franco-française sur les origines et l’ascension de l’activité.
Ce défaut de couverture se ressent aussi pour le début de la décennie 1990 où l’avènement de Vampire et de White Wolf est bien évoqué mais rapidement expédié pour faire une place ensuite qui me semble disproportionnée pour la production FASA (certes très honorable mais l’éditeur n’était pas spécialement central alors). A cause de ce hiatus, l’auteur ne met pas en évidence la rupture franche et les débats passionnés autour des jeux (prétendument) d’ambiance que cela soulevait alors. Mais au global, même si effectivement le passage sur FASA ou le Japon (pourquoi juste ce pays et pas d’autres ?) peuvent sembler incongrus, la somme pour moi reste très très honorable.
Les interviews sont globalement sympas à lire, mais juste sympas. Soit parce que les gens ne racontent pas grand-chose qu’on ne sait ou devine déjà (Hélène Henry, John Lang), soit parce que Julien ne pousse pas spécialement sur certaines parties qui pourraient être développées (Coralie David). C’est pour moi la partie la plus ratée de l’ouvrage, faute d’une liste plus sélective et plus pertinentes des interviewé(e)s, et d’une démarche plus engageante que de juste faire parler de soi (en tout cas pour certains).
La Grande Aventure du Jeu de Rôle tient donc ses promesses d’un bouquin agréable à lire sur le loisir mais ne va pas au-delà : si Julien a bien potassé sa matière (notamment le panorama complet proposé), La Grande Aventure ne sera pas cependant notre VF du Playing at the Worlds. Il court donc dans la même catégorie que ses illustres prédécesseurs (Sagot, Guiserix), réussis mais eux-mêmes trop allusifs à mon goût. Toutefois, bien qu’étant maintenant antérieur à l’ouvrage Jeu de Rôle ! de Nathalie Zema, il reste une référence largement supérieure à ce dernier. A offrir pour se faire plaisir ou pour faire découvrir votre passion !
Histoire de Dungeons & Dragons (L')
Histoire de Dungeons & Dragons (L')
J’avoue que je partais moyennement confiant sur cet opuscule, vu l’accueil très tiède qui lui a été réservé lors de sa sortie. Et pourtant, même s’il n’est évidemment pas une somme ultime, on trouvera dans cet essai des informations relativement exhaustives et pointues, dont certaines que je n’avais jamais vues ailleurs... C’est en effet l’intérêt qu’avant d’être un travail d’Historien, cet ouvrage est d’abord et surtout un travail tiré des mémoires de Fabrice Sarelli, qui n’est pas le perdreau de l’année en termes d’ancienneté dans le Paysage Ludique Français (même si sa personnalité est plus clivante que celle d’un Didier Guiserix…).
On retrouvera donc, tout au long de la lecture, ces informations très personnelles, où Fabrice Sarelli a été directement impliqué, comme les tentatives d’établir par exemple la filiale française de TSR (même si de mémoire des tentatives précédentes avaient pu être elles-mêmes tentées et avortées avec Peter Watts ou François Marcela-Froideval ?).
Le récit est ainsi enrichi de ces quelques anecdotes sympathiques qui rejoignent la Grande Histoire - qu’on commence désormais à bien connaître - des origines et du développement de l’Ancêtre. Fabrice Sarelli nous en fait un exposé clair, en rappelant les différentes influences et le développement qui en suit de l’aventure D&D. Tout ceci se lit aisément grâce à une belle écriture, et une mise en page sobre mais efficace, constellée avec les portraits des protagonistes et les couvertures mythiques des ouvrages des premiers temps cités.
Cependant, plus le récit évolue dans le temps, et plus malheureusement l’exercice se gâte car la construction de ce livre est assez bancale, et renforce ce sentiment de mémoires combinées en vrac, plutôt que d’un travail universitaire réfléchi. Si on a un beau panorama de la production US de (A)D&D avec certains goodies inattendus, on sent que la construction de celui-ci relève davantage de la collection personnelle de Fabrice Sarelli que d’une recherche poussée à l’extrême de toutes les références qu’on peut trouver. Bizarrement, l’auteur n'évoque pas ou peu tous les univers qui ont aussi fait l’Histoire de D&D : si Blackmoor et Greyhawk sont évidemment mis en avant, les Royaumes Oubliés sont rapidement expédiés, tout comme Mystara (les Gazeteers ne sont même pas cités !!). Ne parlons donc pas ensuite des Dragonlance, Ravenloft, Spelljammer, Dark Sun, Planescape ou même Birthright ! Il manque donc, de façon incompréhensible, un énorme chapitre à tout ce pan de l’Histoire…
Autre chapitre manquant, ou en tout cas malheureusement dilué, les réalisations de TSR sur les produits d’initiation puisque D&D, en raison de la force de la marque, a souvent été la première marche par laquelle des légions de rôlistes sont arrivés dans le Jeu de Rôle. Or si l’auteur est très prolixe sur cette partie quand il évoque les origines (notamment pour expliquer la scission de D&D avec AD&D, ou mettre en lumière la traduction française très précoce de la première Boîte Rouge - ou Magenta diront les puristes), la suite est beaucoup plus erratique. La Boîte Noire (pas celle des règles Master mais la version king size dite New Easy to Master / Nouveau Jeu Facile à Apprendre) est bien citée, mais rien n’est vraiment revu ensuite sur les multiples autres tentatives de l’éditeur : First Quest (avec le CD), La Boîte d’Introduction à AD&D (avec les figurines), les décors Thunder Rift et Savage Coast, puis les boîtes d’introduction qui vont suivre de la troisième à la cinquième édition, voire encore les jeux de plateaux assimilés… Certes, tous ces matériels n’ont pas eu la même résonance que la mythique Boîte Rouge mais il aurait été intéressant de consacrer un chapitre dédié sur toute cette partie Initiation, et comment TSR puis WotC ont rempli cette mission avec plus ou moins de succès…
Autre élément non abordé, la production française au travers des traductions des produits, alors que l’auteur a été lui-même un acteur de premier de la diffusion française de D&D. C’est ici volontaire car un autre ouvrage à paraître et consacré à l’aventure francophone de D&D est annoncé dans la même collection. Même si la production aura été beaucoup plus limitée que toute celle de l’ogre TSR, il y aurait en effet autant à dire tant les VF auront connu un parcours chaotique et de multiples soubresauts : rapidité de la parution de la boîte de base D&D de Moldvay puis lenteur de la parution du triptyque de AD&D 1ère édition, l’affaire Maraninchi, l’organisation à multi-facette de TSR sur le Continent Européen entre pilotage, traduction et distribution (avec Transecom, Bruce Heard etc.). Malheureusement, peut-on prendre les promesses de Fabrice Sarelli au sérieux puisque cet ouvrage n’est toujours pas sorti à ce jour ? A moins que cela ne soit le succès mitigé de ce premier tome qui aura fait lui-même avorter le projet ? Encore un signe que les rapports de D&D avec la France sont contrariés depuis les origines !
Je ne développe pas outre mesure les parties plus tardives et lacunaires (surtout celles qui couvrent les périodes de la 4ème et 5ème éditions), car le propos - même s’il reste pertinent - devient beaucoup moins prolixe, signe que Fabrice Sarelli n’était plus au centre du jeu. Cela se lit alors de façon plus distraite, à plus forte raison que l’ouvrage se termine peu après que la 5ème édition en français ne vienne de paraître chez BBE. Là encore en un temps record par rapport aux traductions dans les autres pays, et là encore avec plein de péripéties qui s’abattent ensuite : mise au pilon de la gamme Héros & Dragons de BBE, dénonciation de l’accord avec GF9, petit tour et puis s’en va d’Asmodee... Décidément, l’Histoire se répète et la malédiction française de la licence perdure ! Sans parler de la tragi-comédie autour de l’OGL en ce début 2023... Tout ceci est certes postérieur à la parution de l’ouvrage mais cela amoindrit son propos, surtout sa conclusion qui se hasarde à anticiper une 6ème édition, quand la saga était déjà loin d’être terminée et qu’il y aurait eu déjà tant à dire sur le renouveau apporté par la 5ème édition.
Bref, l’Histoire de Dungeons & Dragons a encore de riches années devant elle et il manque clairement à ce livre une nouvelle édition actualisée et enrichie, accompagnée de son tome 2 sur les parutions françaises. Peine manifestement perdue, mais il restera au moins cet ouvrage qui se lit facilement et à prix modique, même s’il n’est pas exempt de défauts.
Jeu de Rôle !
Jeu de Rôle !
Je vais faire une critique très dure de ce livre, pour regretter amèrement cette initiative qui devait célébrer les 50 ans du JDR sous l’égide d’une auteure / chef de projet inattendue, et d’un éditeur inattendu également. Malheureusement, le dé a davantage roulé sur l’échec critique plutôt que la réussite, et ce qui se profilait comme une aventure pleine de promesses se révèle un naufrage complet.
Passons déjà sur la campagne de financement et sa conclusion catastrophique, où on ne sait si on doit se réjouir que l’ouvrage ait pu être imprimé et distribué (malgré tous ses défauts de conception que je vais détailler), ou se lamenter sur sa gestion chaotique et sa fin pathétique avec la faillite de l’éditeur.
Déjà, si le livre est de bonne facture et semble justifier les 40 € réclamés, on découvre avec dépit qu’il est globalement moche. La couverture est assez hideuse en fait, sorte d’hommage à un pire du JDR aussi dans ce domaine, et la maquette a été faite sous LSD avec des bouts de texte qui se retrouvent noyés dans l’iconographie, faute que le maquettiste ait mieux équilibré la pagination (ou ait demandé aux auteurs une petite rallonge de signes pour que ça lui permette une meilleure mise en page). En termes d’illustrations, on trouvera des couvertures de JDR balancées en pagaille, et pas forcément en lien avec le texte à côté, quand ce ne sont pas des images de banques d’images lambda et sans aucun rapport avec le JDR qui viennent finir de gâter cette bouillie graphique.
Or donc, pour revenir sur le fond, le livre avait une double ambition : donner un panorama du loisir actualisé pour ses 50 ans puisque la dernière œuvre de référence est le livre de Julien Pirou publié avant COVID, et le proposer en direction du grand public puisqu’il était distribué dans les circuits des librairies.
Si Nathalie Zema tente de remplir ce lourd cahier des charges avec la première et plus grosse partie, elle s’égare malheureusement très vite en route, faute déjà d’un plan pour l’ensemble de l’ouvrage, mais aussi d’un plan sur comment elle va balayer ces 50 ans d’une Histoire pleine de rebondissements. Si on ne peut dénier le travail conséquent pour raconter cette saga, l’écriture se fait au fil d’une plume au style parfois très naïf, ou qui manque surtout de rigueur.
Le texte est en effet truffé de maladresses, soit sous forme d’opinions à côté de la plaque (le fameux JDR Zone qui dénonce la situation dans les banlieues ?), soit d’appréciations incongrues (Ars Magica système de magie sans règles (sic !), Vampire réputé pour ses règles élégantes et simples…), soit des erreurs de datation (parution de Casus Belli ou de MEGA I, apparition du terme rôliste), des affirmations non sourcées (20% de femmes pratiquant le loisir à la fin des années 1970, vraiment ?), des erreurs de titre (le fameux JDR de super-héros Captain Vaudou…)…
Les erreurs ne sont en elles même pas dramatiques, mais leur répétition, et les conclusions parfois confondantes qui en sont tirées, décrédibilisent considérablement le propos et le sérieux auquel le livre prétend. Il est manifeste qu’il n’y a eu aucune relecture, d’abord sur la forme pour dégager les coquilles bien trop nombreuses (roliste à la place de rôliste, ça la fout mal…), ou les envolées lyriques pas bien inspirées juste là pour imposer une vision très personnelle (se féliciter en conclusion que le JDR ne soit plus un loisir de CSP+, alors qu’il l’est aujourd’hui à mon avis davantage qu’il ne l’était à ses origines, sans que cela n’empêche son ouverture actuelle).
Et surtout sur le fond quand on apprend page après page que le genre Steampunk dans le JDR est contemporain au Cyberpunk, et à l’instar de celui-ci peint un contexte sombre et sans espoir ; ou que la 3ème édition de D&D n’a pas été franchement une réussite, alors qu’au contraire le succès a été au rendez-vous pour les JDR Lanfeust de Troy et Donjons, qui ont d’ailleurs été réédités en 2024 ??!!!???
Même sur des éléments plus basiques, l’auteure zappe complètement l’épopée de TSR et l’éviction de Gygax, ou plus près en France fait de François Bienvenu le fondateur de l’Oeuf Cube et intègre Anne Vétillard dans les auteurs de Légendes (tout en confondant les fameuses règles de celui-ci avec celles de Rolemaster). Et dans les éléments plus récents, puisque le livre se flatte d’être la nouvelle ressource de référence puisque publié après 2020 et l’épisode COVID, rien ne sera dit sur la crise de l’OGL au début de 2023. Bref, comme le dirait Stanislas Lefort, ce n’est pas mauvais, c’est très mauvais.
Cette absence de maîtrise est ensuite symptomatique du reste de l’ouvrage, où les parties qui succèdent, se font sans cohérence avec un plan d’ensemble et une ligne rédactionnelle qui formerait un tout lisible, et une progression pour le lecteur.
Le chapitre suivant sur l’inclusivité est solide car il provient des travaux de Coralie David et Jérôme Larré dans le domaine, et toujours instructif pour souligner les scories – conscientes ou inconscientes – des JDR sur le sujet à l’origine. Mais c’est une lecture un peu pointue, et plus destinée à des connaisseurs déjà avertis sur le loisir (et qui n’apprendra rien de majeur pour celles et ceux qui ont déjà suivi ce que Coralie et Jérôme ont déjà publié).
Très surprenant donc de voir ce sujet arriver avant les parties plus génériques sur les univers et les règles. Et comme nul n’est prophète en son pays, on s’étonnera que dans les portraits publiés, seuls 1/5ème soient ceux de femmes, sans traiter d’autres mixités ou origines. Vu que ces portraits semblent avoir été tirés sur une table aléatoire car on y trouve certaines personnalités du loisir très secondaires par rapport à d’autres (ce n’est pas une critique, ça m’aura intéressé de découvrir des gens dont je connais moins le vécu et rapport au loisir qu’un François Marcela-Froideval, CROC ou Tristan Lhomme par exemple qui sont tous trois absents), on regrette cependant que cet aspect inclusivité n’ait pas été davantage mis en pratique, via les portraits qui auraient pu être moins anecdotiques. Tout comme on peut s’étonner à propos des rôlistes célèbres évoqués dans le livre, que soient cités Lionel Jospin ou Julie Gayet qui ont tellement fait pour la popularité du loisir, et que Maxime Chattam soit en revanche complètement omis.
Le chapitre d’après, consacré aux jeux informatiques, est globalement médiocre. Non pas que l’auteur – Guillaume Baychelier – ne maîtrise pas son sujet, au contraire, mais la façon dont il est rédigé est quasiment hors sujet avec le reste de l’ouvrage. Guillaume Baychelier entreprend en effet de faire l’Histoire des CRPG, sans jamais vraiment relier avec le JDR en général. On n’aura donc aucune information sur les incursions réussies ou ratées des éditeurs (Games Workshop, TSR, Chaosium, FASA…) dans ce secteur, ou de l’utilisation des licences officielles (D&D, Appel de Cthulhu, GURPS, puis les univers White Wolf…). En lieu et place, on a donc une chronologie un peu stérile des grands titres de l’informatique, mais qui se veulent tellement exhaustifs que l’auteur approfondit peu quelques jeux qui me semblent majeurs, et se contente de faire un name dropping qui m’a semblé complètement hermétique quand on n’est pas comme moi un forcené du PC ou de la console. Bref, c’est raté et finalement peu intéressant, même (ou surtout ?) quand on n’y connaît pas grand-chose.
Nathalie reprend ensuite la main avec un chapitre sur l’initiation. Le bon point de ce chapitre est de montrer tous les aspects positifs et vertus du JDR. Le mauvais point est que là encore, on a plutôt le droit à des considérations personnelles de l’auteure sur le sujet, plutôt qu’un vrai travail et de réflexion sur le fond. Le chapitre sonne en définitive assez creux et rempli de lieux communs. Mention spéciale aux pages très vides et très sommaires en fin de chapitre avec la recommandation des jeux pour lesquels débuter avec seulement trois genres projetés : Horreur-Fantastique, Science-Fiction et Fantasy… Et un très inattendu Dungeon World 2ème édition, mis en avant comme ayant les règles les plus simples pour le genre Fantasy. Sans commentaire.
Le chapitre suivant, La Forge des Univers, est l’œuvre de Romain d’Huissier qui, comme Jérôme et Coralie, promet donc un travail solide. Le chapitre est assez classique et traite de l’amplitude entre les univers de JDR inspirés d’œuvres célèbres ou de l’Histoire réelle, et donc assez cloisonnés, aux univers purement imaginaires et conçus spécifiquement pour des jeux, voire les jeux à contexte de Bac à Sable. L’article ne révolutionne pas le sujet, mais ce n’est pas le propos pour un livre de vulgarisation, et il fait bien le tour de la question.
Le chapitre qui succède est consacré aux systèmes de jeu, et est l’œuvre à nouveau de Jérôme et Coralie. J’avoue que je m’attendais à un exercice similaire à celui de Romain, certes un peu basique, mais qui parlerait des grandes familles de systèmes entre simulation et narration, avec ou sans aléatoire, à dés ou à cartes (ou encore plus exotiques), et la place centrale ou non des systèmes en fonction des JDR et des époques. C’est étrangement beaucoup plus intellectualisé que cela, et pour cette raison je l’ai trouvé confus et abscons. Le propos a tendance à se disperser dans tous les sens, notamment les références souvent hyper confidentielles jetées en pagaille pour justifier de gameplays qui restent encore très à la marge de la majorité de la pratique du jeu de rôle. Comme tout semble mis au même niveau, on se noie, et surtout on s’étonne d’un article de ce niveau par rapport au public de profanes vers lequel ce livre est prioritairement dirigé.
Le dernier chapitre de Melchior Ascaride est une honte absolue, et en fait achève de me conforter dans le jugement très négatif que je peux faire sur cet ouvrage. Voulant traiter du pire du JDR, son fait de gloire est de sortir les 2-3 jeux nauséabonds écrits par des sociopathes. Vu les thèmes infects qu’ils véhiculent, tout en étant restés parfaitement confidentiels, ce n’est clairement pas à l’honneur de l’auteur de les remettre en visibilité, pour en susciter une curiosité malsaine. Mais manifestement, l’article sert surtout à l’auteur pour se mettre en valeur. Ca passerait s’il était à la hauteur d’un thème aussi casse-gueule mais il n’en est rien. Déjà avec le niveau de maîtrise du sujet : les fameux catholiques intégristes aux Etats-Unis – pays majoritairement protestant – qui ont inspiré la panique morale, alors qu’on y aura échappé en France parce que l’Eglise a le bon goût « de se tenir à l’écart de la vie publique et politique ». N’importe quoi ! Tout comme la profanation du cimetière de Toulon restée profondément dans nos mémoires rôlistes ! Mais bon Melchior semble investi d’une mission sacrée pour nous inculquer ses valeurs nobles dans ce chapitre brûlot, qui lui sert plus de tribune que d’objet de recherche, à l’image de son cri du cœur aussi puéril qu’inutile qui vient conclure ce chapitre. Un travail lamentable et désolant, notamment au vu de la place surdimensionnée qu’il occupe.
On ferme donc ce livre qu’on s’empressera d’oublier, tant le ratage est total entre un gros problème d’équilibrage, et un gros problème de maîtrise de l’ensemble. Une bien amère déception pour ce qui aurait pu être un très beau cadeau d’anniversaire, et qui se révèle un achat très décommandé si vous voulez justement l’offrir ou vous l’offrir en cadeau.
Jeu de Rôle (Le)
Jeu de Rôle (Le)
Ce comics américain, récemment traduit et publié en français, est une très très bonne surprise pour se plonger dans l’Histoire du JDR, même si on est néophyte en la matière, ou au contraire parce qu’on est néophyte et qu’on ne souhaite pas forcément explorer les ressources éparpillées – et parfois massives –, et uniquement en anglais.
L’auteur nous propose donc un fascinant voyage sur l’apparition et l’évolution du loisir, avec un luxe de détails, qui est grandement soulagé par la réussite graphique de l’illustration : vraiment un excellent travail de réalisation en commun avec l’illustrateur ! C’est une foule d’informations et d’anecdotes qu’on pourra retrouver dans cet opus, et même les plus exégètes apprendront certainement un détail inconnu ou oublié.
Le récit n’est toutefois pas exempt de quelques choix discutables sur son plan et son déroulement. C’est en général le gros écueil quand il faut développer le récit d’un loisir aussi protéiforme, qui a pris de multiples directions au fil des innovations, mais aussi des égos de ses différents acteurs.
On pourra donc regretter que ses racines ne soient reliées ici qu’aux wargames, et que l’exploration du comics s’attarde même à remonter la filiation jusqu’à l’apparition et le développement des jeux d’échecs... Aucune mention, même si l’influence est plus mineure et indirecte, sur l’héritage de la tradition des contes et des jeux qui ont pu en découler à se raconter des histoires, comme les premières murder parties ou l’émergence de groupes voulant se replonger de façon imaginaire dans une époque ou dans un genre.
Cette partie introductive occupant une place non négligeable, le récit subit ensuite quelques ellipses ou raccourcis quand il s’agit de vraiment rentrer dans l’Histoire du JDR. Si on retrouve les événements majeurs, on regrettera à nouveau que l’éviction de Gygax et l’arrivée de Lorraine Williams soient traités de façon expéditive en 2-3 cases, avec la charge classique contrre Lorraine Williams, intéressée seulement par le profit à gagner.
Et également que le récit en contrepartie s’attarde sur des choses plus hors sujet de mon point de vue : ainsi quand on en vient à parler de l’apparition du genre Cyberpunk et du jeu icônique de Mike Pondsmith, et la place prise ensuite pour parler de sa déclinaison informatique bien plus tardive avec Projekt RED et la version 2077. Là encore, l’espace que cela occupe se fait au détriment notamment de l’apparition de Vampire et des jeux White Wolf, qui se retrouvent à une portion plus que congrue.
Tout n’est donc pas parfait, mais je ne voudrais pas que mes quelques réserves cachent les très grandes qualités de cet ouvrage, qui offre une superbe synthèse et dans un format très plaisant. Et si on peut critiquer quelques errements sur le plan suivi, cela n’a rien à voir avec le naufrage absolu qu’était la production française Jeu de Rôle ! chez Les Moutons Electriques parue l’année précédente.
Encore une fois, on pourra se lamenter que les meilleures ressources sur l’Histoire de notre loisir restent l’apanage des anglo-saxons : ainsi, cet ouvrage n’offre évidemment qu’une vision purement américaine de l’Histoire, et on se prend à espérer qu’on ait un jour des œuvres équivalentes qui couvrent aussi la production européenne et française, qui méritent les mêmes lettres de noblesse.
Jeux de Rôle
Jeux de Rôle
Il aura été le premier ouvrage en français à tenter de prendre un peu de recul sur un loisir naissant, mais qui avait déjà 10 ans lors de sa parution.
Aujourd'hui évidemment, cet ouvrage aura plus un intérêt pour les historiens et les archéorologues curieux de plonger dans l'effervescence de la fin des années 1980 autour du jdr.
Publié par Gallimard qui supportait aussi les LDVLH, on est en effet dans une vague de croissance de ce loisir où on s'interroge sur son développement et l'envergure qu'il peut prendre, alors qu'il reste encore confidentiel et mystérieux pour le grand public.
Le livre de Gildas Sagot essaye de prendre l'ampleur du phénomène et de l'expliquer pour des personnes extérieures. Il le fait de très belle façon, avec un propos clair et une descente aux origines des différentes ramifications, qui sont devenues de nos jours tentaculaires (livres-jeux, et surtout jeux informatiques), mais qui restaient à l'époque logées dans les mêmes niches et les mêmes publics.
Il dresse aussi un panorama assez complet des jeux alors disponibles, à nouveau à une époque où il ne fallait pas un GROG pour les unifier tous.
Vous l'aurez compris, le livre est intéressant comme pièce d'archive comme peuvent l'être de vieux magazines, à l'instar de Dragon Radieux qui chroniquait alors ce livre dans son n°9 : "L'ouvrage, s'il n'apprend pas grand-chose aux vétérans, a le mérite d'être clairement présenté et facile à comprendre. A offrir à votre voisine si elle vous importune sans arrêt par des questions sur vos loisirs bizarres".
Plus de 30 ans plus tard, le constat sur la qualité d'écriture de ce livre est toujours vrai, mais je pense que ma voisine serait dorénavant plus interpellée que je lui mette cette pièce de musée entre les mains que par mes loisirs désormais beaucoup moins bizarres.
Jouer avec l'Histoire
Jouer avec l'Histoire
Bon j'étais parti pour savater en règle ce bouquin, vite acheté, vite lu, vite revendu mais la qualité des critiques ci-dessus vont me faire tempérer mon jugement et le sauver de la catégorie Beurk. Je vais tout de même prendre le contre-pied des camarades ci-dessus pour bien appuyer sur les faiblesses de ce livre.
Très impressionné par la qualité du travail d'Olivier Caïra sur Les Forges de la Fiction, c'est avec la même curiosité et respect pour l'initiative que je me suis procuré ledit opus. Malheureusement, en lieu et place d'une vraie réflexion sur le sujet présenté, l'aspect continuellement décousu de l'ouvrage m’a surtout donné le sentiment de regarder un mauvais débat télé avec force "spécialistes" ravis de s’écouter parler et un modérateur aux abonnés absents.
La première partie est certes intéressante sur le cheminement des auteurs respectifs mais anecdotique. On se doute bien des choix qui ont dû être faits pour la conception de ces jeux par rapport au thème historique retenu et à ses limites, et à part lire les témoignages, je n'ai pas eu le sentiment de découvrir de véritable réflexion sur le thème lui-même. Bref, ce volet était par essence un peu vain pour qui voulait commencer à creuser le sujet.
La deuxième partie renforce l'impression foutraque de l'ouvrage. Chacun à sa façon, les auteurs viennent parler de leur bout de lorgnette sans qu'à aucun moment ces réflexions ne soient rassemblées pour reparler du sujet du livre et prendre du recul (je sens que je me répète).
La troisième partie tente enfin de sortir des témoignages "ma vie, mon oeuvre" pour amorcer re-enfin une réflexion et c'est le chapitre le plus raté de l'ouvrage, validant l'échec de l'entreprise. Cette partie est en effet maladroite, étriquée et par moment encore plus égocentrique que les deux parties précédentes. Encore une fois, la disparité des thèmes abordés renforce ce sentiment de travail bavard et absolument pas coordonné.
Au final, et contre toute attente, ce sera la première partie qui m’aura le plus plu alors que je ne cherchais pas avec l'acquisition de ce livre à simplement m’offrir des designer’s notes.
Pour raccrocher à une des critiques ci-dessus qui faisait un clin d'oeil au fameux Manifeste du 10e Art, même si je n'ai pas retrouvé le même niveau de propos boursouflé, ce livre m’a laissé personnellement le sentiment d'une discussion de café germanopratin, sans parvenir à aucun moment à remplir ses ambitions avouées d’une vraie réflexion sur l’Histoire et le jeu.
Livre des Jeux de Rôle (Le)
Livre des Jeux de Rôle (Le)
Quand nous aurons tous disparus et que les historiens se pencheront sur l'Histoire du Jeux de Rôle avant le XXIème siècle, cet ouvrage permettra de bien fixer le cadre des années 1990, celles d'un loisir arrivé à maturité mais encore marginal.
Ecrit par Didier "himself" Guiserix, on retrouve la patte pédagogique et bienveillante du héraut de Casus Belli. C'est bien écrit, bien ficelé et cela permet de donner un aperçu complet et mesuré du loisir.
Années 1990 obligent, on retrouvera une orientation marquée à la fois sur les vertus de l'activité, et le besoin d'évacuer les fantasmes négatifs à son sujet.
Le rôliste aguerri ne trouvera rien de bien consistant, à part une lecture plaisante et quelques illustrations mythiques ou inédites. Ecrit à une époque où les icônes des premiers temps sont encore bien vivantes (à commencer par Didier en premier), le livre n'a pas la densité d'une étude approfondie sur les racines du loisir et sa montée en puissance.
Il n'en a d'ailleurs pas l'ambition ce qui en fait une ressource un peu anecdotique aujourd'hui. Raison de la note donnée : pas pour la qualité intrinsèque du livre (si vous tombez dessus, lisez-le), mais pour un besoin et une utilité désormais très limitée.
Tome de l’Initiation (Le)
Tome de l’Initiation (Le)
Le livre Jeu de Rôle ! était un ratage complet, et même pour cet exercice plus facile, le résultat ne parvient pas à être meilleur.
Sur un format beaucoup plus court, on retrouve en effet tous les défauts majeurs que pour l’ouvrage principal :
- un style maladroit qui infantilise le propos (où on apprend p. 4 qu’un « MJ est le narrateur tout puissant, ou au moins qu’il l’espère souvent » ????). Comme pour le livre, cela manque dramatiquement de relecture entre coquilles et formulations malheureuses.
- une maquette à vau-l’eau, organisée n’importe comment malgré la pagination plus que réduite, et qui réussit l’exploit de coller l’image de la deuxième boîte d’initiation de D&D quand le texte traite de la première (qui n’est plus du tout disponible, ce qui n’était pas très judicieux comme recommandation, surtout pour un produit phare comme D&D…)
- une sélection des boîtes tronquée : il y a quand même des absents de marque (la boîte Role’n Play même si la boîte COF est référencée (mais elle est épuisée), ou des références manquantes sur des licences populaires comme Tolkien (L’Anneau Unique), ou les Terres d’Arran ou les Légendaires…). On attendait donc de cette sélection d’être plus exhaustive. Mais surtout le panorama qui est donné ne référence que les VO alors que les VF existent. Enfin, et même si a priori la sélection donnée est réputée avoir été testée, des commentaires sont erronés (non COF n’est pas dérivé de D&D5, manifestement confondu avec Role’n Play mais qui est absent), ou peu avisés comme dans Jeu de Rôle ! : la Mine Perdue de Phandelver vue comme linéaire et dirigiste, les scénarios de l’AdC critiqués comme répétitifs (inutile dans ce cas de se lancer dans la gamme ultra-pléthorique du jeu), la boîte Star Wars ne permettant pas de jouer une fois le scénario d’introduction terminé (heu, c’est un peu le principe d’une boîte d’initiation en fait, et en plus FFG / EDGE a publié du matériel gratuit en complément…).
Les ressources additionnelles proposées sont sommaires avec La Bible du Meneur de Jeu qui est chaudement recommandée, alors que l’ouvrage est maintenant introuvable depuis longtemps (il aurait mieux fallu renvoyer vers Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle, le Hors-Série Casus Belli libre de droits et facilement trouvable en ligne) ; ou dans les ressources Internet l’absence de mention du GROG (m’enfin !) et le renvoi vers Casus NO qui est quand même plus déroutant avec ses discussions parfois hyper pointues que le forum BBE par exemple…
Bref, comme pour le livre Jeu de Rôle, il n’y a pas grand-chose qui va dans ce supplément, alors qu’il ouvrait sur un thème qui n’a jamais vraiment été traité, et qui ne représentait pas forcément une gageure. On attendra donc un prochain exercice plus réussi sur ce sujet qui mérite tellement mieux !
Dracula
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Dracula
Dracula
Curiosité se basant sur le film, ce jeu de rôle est, contrairement à son homologue sur grand écran, un navet sur toute la ligne. Oscillant en permanence entre la fidélité de coller à l’atmosphère du film et la volonté de satisfaire tous les publics, le jeu ne tranche jamais s’il permet de jouer des vampires ou des chasseurs de vampire, de jouer dans un cadre purement victorien ou être un générique multi-époque (notamment en contemporain). La société vampire est très vaguement esquissée et peu convaincante, ce que les auteurs justifient maladroitement par la liberté donnée au meneur de jeu.
Reste un canevas de règles ni bonnes, ni mauvaises alourdies par force tableaux qui se veulent prétendument génériques suite à l’absence de choix de traitement du sujet. Les afficionados apprécieront en fin d’ouvrage une liste exhaustive d’armes à feu modernes avec illustrations qui achève de plonger le lecteur dans la confusion par rapport à la source d’inspiration initiale.
Ce jeu est donc un ratage complet, honteux même étant donné le potentiel autour du thème des vampires et ce que la licence et l’esthétique du film Dracula aurait permis de créer. Le bouquin est en effet même pas beau, les photos où manque d’ailleurs Winona Ryder ne sauvant pas une maquette médiocre.
Donjons et Dragons
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B2 - The Keep on the Borderlands
B2 - The Keep on the Borderlands
Module historique et mythique, notamment parce qu’il était celui qui a accompagné la première boîte rouge en français, ce copieux scénario s’est-il bonifié avec l’âge ?
En le lisant, on s’aperçoit qu’il avait été vraiment écrit pour être un complément des règles de base, et pas seulement un scénario d’accompagnement, car il est bourré de conseils de maîtrise et de prise en mains.
Concoctés alors par feu Papy Gygax, ces conseils bénéficient déjà pour cette époque de réflexions et de plusieurs années de pratique des premiers rôlistes pour se révéler tout à fait pertinent pour le public d’initiation pour lequel ils étaient prévus. Même s’ils ont été déclinés depuis à l’infini, on appréciera leur consistance dans ce module des origines.
Ils accompagnent donc un scénario qu’on pourra facilement développer, composé en 3 parties : le fameux château-fort, son environnement hostile, et les cavernes du Chaos à explorer. Ces dernières sont la partie la plus triviale du module : on peut s’en contenter pour se limiter à un PMT des familles, mais ce serait dommage par rapport aux deux autres environnements développés, qui méritent d’être eux-mêmes exploités et pas posés seulement en éléments de décor. Car Gary a pris soin non seulement de les détailler (on trouvera le Fort avec sa floppée d’habitants qui sont tous passés en revue), mais aussi de rendre le tout cohérent : pas de pièce superflue, ou de prétexte à XP ou objets magiques.
Malgré toutes ces qualités, le module présente cependant à mes yeux plus un intérêt comme pièce historique que pièce ludique qui serait incontournable à jouer. On trouvera en effet facilement sur les plus de 40 ans de publication de JDR qui ont suivi des modules équivalents plus originaux ou plus modernes dans leur approche, tout en étant tout aussi efficaces.
Un matériel donc à tester potentiellement pour la référence et l’archétype de ce qu’il contient, sans qu’on le considère non plus comme un point de passage obligatoire en médiéval-fantastique.
B6 - La Secte Masquée
B6 - La Secte Masquée
Evidemment, ce scénario n’est pas Le Pouvoir Derrière le Trône pour Donjons & Dragons. Pourtant, si le contexte de Mystara avait été plus amplement développé – notamment à l’époque de l’écriture de ce module – et que la pagination et le soin apporté l’avait fait concourir dans la même catégorie que son équivalent pour Warhammer, on tenait là un prétendant potentiel.
La Secte Masquée est en effet un des rares scénarios urbains pour D&D et présente une intrigue politique – malheureusement sommaire en raison du nombre de pages réduit – mais qui pourrait être facilement développée entre les réseaux de pouvoir de Karameikos : la famille du Grand Duc et les influences des grandes familles de Specularum.
L’auteur apporte un soin particulier pour préciser le contexte et orienter le Maître du Donjon sur un format d’aventure autre que du dungeon crawling qui démarre depuis une auberge isolée. Certes, afin de ne pas dérouter les pratiquants de l’ancêtre, les joueurs auront ici leur compte de souterrains à arpenter, et se feront d’ailleurs recruter depuis une taverne de la ville. Mais voilà, il est très facile de broder dessus et de ne pas limiter l’exercice à seulement arpenter les plans (même si très soignés) donnés au fil des scènes (et d’ailleurs les ambitions de ce scénario vont au-delà).
Bien entendu, D&D restant D&D, il ne sera pas forcément évident de bricoler le tout. D&D manque de règles pour gérer les interactions autre que les combats (sauf quand on est un voleur grâce aux compétences de cette classe) et il y a du travail en perspective pour corriger certaines incohérences de ce scénario. Les experts de Mystara et de Karameikos qui réutiliseront à profit le matériel officiel publié par TSR noteront ainsi les quelques adaptations (sans grande conséquence) du background par rapport à cette version antédiluvienne, à une époque où le contexte de Mystara était encore à l’état rudimentaire (limité avec les quelques informations éparses de la boîte Expert). Par ailleurs, le fait ce soit un module de bas niveau (1-3) alors que les joueurs sont censés jouer dans les hautes sphères de la société sonne moyennement crédible : les alliés (membre de la Garde Elfique d’élite du Grand Duc) comme les ennemis sont plutôt faiblards pour ne pas écraser trop facilement des joueurs.
On pourrait facilement tirer à boulet rouge mais, encore une fois, le scénario est plutôt habile et constitue même une épreuve de force pour l’époque et le jeu pour lequel il a été publié. Comme pour les autres modules mettant en valeur Mystara (par exemple les X4-X5 et X10), il serait vraiment dommage de passer à côté pourvu qu’on veuille bien l’élever au moins au niveau X (non, je ne pense pas à la même chose que vous, gros dégoûtant !), voire CM (Compagnon) pour le tirer encore plus sur le versant politique.
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
Dungeons & Dragons Set 1 : Basic Rules
A mon tour de rendre aussi un vibrant hommage à cette mythique boîte rouge qui a accompagné le début de mon adolescence. Même 20 ans après, les images de la nuit où j'ai décrypté les deux frêles grimoires qui s'y trouvaient resteront gravées dans ma mémoire pour toujours.
Moi aussi, j'ai rêvé devant la liste d'équipement qui s'ouvrait devant mes yeux ébahis, tremblé dans le donjon en solo face au terrible Ver Rouillleur (désole pour le spoil mais je pense qu'il y a prescription) et compté PO par PO les points d'XP qui me permettraient de passer au 2e niveau et de gagner quelques précieux points de vie et un rang de THAC0, garants de la survie de mon perso dans les futurs donjons que concoctait notre MD sadique.
Notre terrain de jeu était peut-être alors limité à ces salles disposées n'importe comment, peuplées de monstres dont avec le recul on peut bien se demander ce qu'ils faisaient là et comment ils cohabitaient ensemble. Mais voilà, grâce à toi boîte rouge de ma jeunesse, les limites de notre imagination, elles, avaient volé en éclats pour nous emmener vers des univers que je n'ai toujours pas fini d'explorer.
Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules
Dungeons & Dragons Set 4 : Master Rules
Evidemment, en lisant cette boîte Master plus d'un quart de siècle après les trois autres boîtes, mon regard est moins empreint de nostalgie et beaucoup plus d'esprit critique.
Ceci étant posé, attaquons le morceau. Comme le récapitulent eux-mêmes les auteurs, la boîte de Base donnait les clés pour explorer les donjons, celle Expert pour s'aventurer à l'extérieur, celle Compagnon pour rajouter la dimension politique (gestion des domaines et des batailles rangées)... La boîte Master propose maintenant de hisser les personnages au niveau des événements affectant le destin du monde (et les faire rentrer ainsi dans les machinations des Immortels). Un programme à la fois ambitieux et vague, mais on n'est pas niveau 26-36 pour rien.
Seulement ça coince. A ce stade, la boîte Master souffre que D&D soit resté une trousse à outils et n'aie jamais développé un univers à part entière au fil de la parution des 4 versions. Certes, on pourra m’objecter - avec raison - que Mystara, dont la présentation remonte à la boîte Expert, a été considérablement développé ensuite avec la série des Gazeteers. C'est vrai et particulièrement utile pour jouer avec la boîte Compagnon. Mais D&D a gardé une lacune majeure : n'avoir jamais présenté de panthéon. Le clerc est ainsi plus un guerrier avec des pouvoirs magiques, qu'un réel fidèle d'un culte bien identifié.
On pourrait se consoler avec la partie technique mais même ici le charme opère moins. Si les tableaux d'évolution des différentes classes jusqu’ au niveau 36 restent fascinants, en revanche les nouveaux sorts donnent bizarrement l'impression d'être mous du genou pour un jeu à ce niveau. De toutes façons, à ce stade, les personnages sont devenus de telles machines de guerre (ils doivent faire 2 ou plus sur un d20 pour réussir leurs actions) que l'intérêt est devenu moindre de faire rouler le d20 à tout bout de champ.
Or le matériel de cette boîte Master peine à leur donner des enjeux à leur niveau. Ce sont plus des aides de jeu jetées en vrac tantôt bienvenues (les artefacts), tantôt incongrues ("l'intelligence des monstres", les arts martiaux).
Comme les Gazeteers pour Mystara, il vous faudra investir dans le matériel relatif aux Immortels (la boîte Immortal ou Wrath of the Immortal) pour récupérer du matériel de background indispensable et non disponible pour exploiter les pistes ouvertes par la boîte Master. Contrairement à ce qui pouvait sembler évident, il faut donc voir cette boîte non comme la conclusion des 3 premiers volets (Base, Expert, Compagnon), mais plutôt comme l’introduction d’un second volet qui se complétera donc avec le matériel Immortal.
Comme il est improbable que même avec une vie de jeu vos joueurs atteignent ces niveaux mythiques, cette boîte n’est pas pas seulement incomplète, elle est aussi fortement optionnelle. Seules les trois premières avaient été traduites en français : ce n'était pas finalement un si gros manque !
Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
Dungeons & Dragons Set 5 : Immortal Rules
Alors comme ça petit scarabée, tu es parvenu à te hisser au 36ème niveau et tu te crois enfin parvenu au sommet ? Eh bien non : tel un mauvais jeu vidéo des années 1980, la dernière boîte de la série chromatique D&D va te faire refaire jouer les mêmes stages en introduisant simplement de nouveaux crans de difficulté.
J'exagère ? A peine ! Car c'est le constat navrant que nous offre ce supplément Immortal : une bête resucée des règles Basic à Master. Or donc, dans Immortal les PP (power points) ont remplacé les XP (mais fonctionnent de façon similaire), vous avez plusieurs niveaux (Initiate / Temporal / Celestial / Empyreal / Eternal / Hierarch) et donc votre personnage restera en lice pour continuer à amasser des PO et traquer du monstre comme lors de ses jeunes années de niveau 1. Consternant.
Après une boîte Master décevante, le Immortal Set Rules finit d'enterrer la gamme D&D en sonnant comme une mauvaise farce. Oscillant constamment entre du matériel permettant de jouer des personnages survitaminés - mais pas bien différents de l'aventurier de base - ou des demi-dieux, voire des dieux, dont il manque désespérément la moindre dimension, Immortal est un plantage à la hauteur des niveaux qu’il prétend atteindre.
Dès lors on déplorera que plutôt de proposer ce cinquième rules set incongru, le matériel de background d'Immortal (surtout la partie planaire et les quelques considérations non ridicules sur les Immortals) n'ait pas été intégré à la boîte Master. Cette dernière boîte louchait en effet pas mal vers les Immortal sans pour autant leur donner la moindre substance.
Plutôt que de sortir coup sur coup deux ratages à force de diluer l'information, et ne pas parvenir à gérer les hauts niveaux, on aurait donc apprécié que TSR sorte une boîte Master bien plus dense et que la barrière du 36ème niveau soit une limite infranchissable avant le statut de PNJ.
On ne gardera donc de cette boîte Immortal que son côté foutraque et grand guignol qui offre une bien triste conclusion à la série D&D. L'éditeur ne s'y sera pas trompé, la nouvelle version Wrath of the Immortals non seulement proposera des règles complètement revues mais aussi un panthéon d'Immortels, permettant enfin de peupler la mythologie de Mystara, ce qui aura manqué jusqu’ici au cycle d'origine de D&D.
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
GAZ1 - Le Grand Duché de Karameikos
Premier volume de la série des Gazeteers, TSR allait ouvrir une formule qui récolterait les louanges de l'industrie et des joueurs sur la qualité de chaque fascicule publié, jusqu’à ce que TSR finisse par sacrifier D&D peu de temps après.
Avant d'attaquer par le menu les raisons de ce concert de louanges, quelques mots sur Mystara, l'univers de D&D, qui servait de support à ces Gazeteers. Introduit dans la boite Expert et (légèrement) décliné dans certains modules, Mystara donne d'abord l'impression d'être blindé de clichés : les nains sont dans les montagnes, les elfes dans les forêts, les contrées nordiques sont bourrées de vikings et en allant aux limites, on trouve même des mongols et des indiens. Mouais, pas bien réjouissant tout cela.
Sauf que. Sauf qu'il fallait bien partir du canevas super simpliste de la boite rouge de D&D d'une part. D'autre part, bien que blindé de clichés, TSR a toutefois réussi à faire de Mystara un univers facile à prendre en main et éminemment jouable. Mystara a réellement un charme particulier aidé en cela par la richesse de son iconographie (les illustrations des artistes de TSR et surtout les fameuses cartes en couleur à hexagones) et les développements inspirés qu'y fera TSR (le Hollow World, l'évolution de la storyline...).
Revenons maintenant au Grand Duché de Karameikos qui est donc le premier volume de contrées de Mystara exploré en détail. Karameikos est l'archétype de la contrée dans laquelle on peut planter tous les donjons publiés par TSR (notamment celui de Bargûl l'infâme repris de la boîte rouge et désormais relié malicieusement avec la situation politique de Karameikos). Comme l’auteur le présente judicieusement, c'est une contrée encore frustre et sauvage avec force montagnes et forets inexplorées.
L'ouvrage s'inspire plutôt de la culture balkanique là ou on aurait attendu comme pays « par défaut » d’origine des joueurs un décor plus occidental. Mais cela fonctionne parce que le travail accompli est impeccable. Tout est rédigé dans un soin, non pas d'aligner les pages, mais de parler de l'Histoire et du quotidien de ce Grand Duché, des villes et des régions importantes de sorte que le matériel publié soit immédiatement exploitable. Des inspis de scenario sont proposées au fil des pages et l’auteur pousse le souci du détail jusqu’à proposer des listes de noms typiques en fonction de l’origine locale ou coloniale des personnages.
Comme dit auparavant, le Grand Duché est une contrée sauvage et peu peuplée et se prête à merveille pour qui veut l'arpenter a la recherche de monstres et de trésors. L’auteur ne s’est toutefois pas arrêté à ne faire de Karameikos qu'une extension de la région de Valbourg présentée dans la boîte Expert. Pour les MD et joueurs souhaitant passer à un échelon plus politique, Karameikos peut là encore offrir une excellente base de départ. Quasiment mais pas complètement affranchi de l'Empire de Thyatis, partagé entre les familles nobles locales et celles de l'Empire, Karameikos est propice aux intrigues urbaines et aux luttes de pouvoir. C'est bien pensé et malheureusement desservi par le système de D&D, qui, dépourvu de compétences sociales, se prête beaucoup moins à ce type de jeu d'intrigues et de manipulations sociales. Dommage car Mystara offre un contexte géopolitique plein d'opportunités : une fois que le Grand Duc saura s'appuyer sur vos joueurs, nul doute qu'il les enverra dans des missions diplomatiques toujours plus passionnantes au-delà des frontières de Karameikos.
Karameikos est donc à la fois une excellente introduction aux Gazeteers et à Mystara. La situation tendue avec l'Empire de Thyatis donne la possibilité de faire autre chose que du Dungeon Crawling. Toutefois, le contexte balkanique / forêts et montagnes sauvages manque de ce zeste d'originalité qui rendra vite probable que vous souhaitiez faire partir vos joueurs pour aller explorer les autres nations de Mystara, plus typées et plus inspirantes.
GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam
GAZ2 - Les Emirats d'Ylaruam
Deuxième Gazeteer de la série des suppléments publiés par TSR sur Mystara, le monde de D&D, Ylaruam est malheureusement la seule autre traduction française après Karameikos, Transecom s’étant planté peu après. Ylaruam offre un décor complètement à l’opposé de Karameikos alors même que les deux royaumes sont séparés par une chaîne montagneuse (mais tellement imposante que cela explique le climat désertique des émirats, hum la géologie des mondes d’heroic fantasy a parfois bon dos).
Ylaruam pompe directement dans l’imaginaire des Mille et Une Nuits. Précurseur des univers de ce type (Al Qadim ne sera développé par TSR que quelques années plus tard), la qualité d’Ylaruam est d’être une région et non un univers à part entière. Ainsi, si la source d’inspiration est flagrante et pas très originale, elle n’est cependant pas exploitée jusqu’à l’indigestion comme c’était le sentiment que m’avait laissé Al Qadim.
Le format Gazeteer aide aussi à rendre ce supplément efficace. Sur le même modèle que Karameikos, l’objet est avant tout de proposer un décor JOUABLE et SIMPLE, et non pas de faire un cours magistral sur la civilisation arabo-musulmane via un décor imaginé. On retrouvera donc avec bonheur la même recette réussie que pour les autres Gazeteers : des informations pour les joueurs, des informations pour le MD, un village complet pour donner un décor de jeu pour montrer ce qu’on peut faire avec les Émirats d’Ylaruam. C’est parfaitement exploitable mais cela se fait malheureusement au détriment des autres grandes villes de ces Émirats et des différentes puissances en présence qui ne sont survolées qu’en quelques lignes.
Bien que plus typé que Karameikos, on ne fera cependant pas d’Ylaruam un axe essentiel d’une campagne dans le Known World de D&D. Le décor se prêtera plus pour des scénarios réclamant des ambiances désertiques ou pour qui voudrait se lancer dans la grande campagne du Maître des Nomades (modules X4, X5 et X10) où Ylaruam a un rôle pas inintéressant à jouer et permettre de plonger les joueurs dans des intrigues complexes. Idem, la civilisation de Nithil, disparue et dont le berceau a été les Émirats, pourrait renforcer l’intérêt de cette région mais on en apprend malheureusement pas assez pour creuser efficacement dans cette direction.
Au final, un bon ajout malgré tout à la collection des Gazeteers sans que cela soit non plus le titre phare de la gamme.
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
Dans la cohorte des nations de Mystara présentées dans les Gazeteers, le royaume d'Ierendi apparaît d’emblée à part. C’est en effet un archipel d’îles situées relativement loin des rivages quand toutes les autres nations sont continentales.
Les Gazeteers recyclant les poncifs des grandes cultures historiques terrestres, Ierendi est d’inspiration Mélanésienne. Seulement ici, le poncif ne se limite pas seulement à la culture d’origine (organisation tribale et culture primitive). Il recycle aussi les clichés contemporains des archipels du Pacifique. Ierendi est en effet un royaume dédié en partie à des activités touristiques ! C’est incongru pour un décor médiéval fantastique et cela finit de déconsidérer le peu d’influence politique – en raison de sa situation géographique isolée – que ce royaume a sur le reste des nations de Mystara.
Ce Gazeteer est donc à la fois peu intéressant et peu utile par rapport au reste du background de Mystara. On ne pourra lui reprocher d’être mal fait puisqu’il suit scrupuleusement le même format réussi que les autres Gazeteers. Mais le royaume d’Ierendi ne sera jamais un point de passage obligatoire pour vos joueurs, sauf à l’occasion d’un naufrage en pleine mer (et d’un probable naufrage de scénario en perspective sauf si vos joueurs sont friands de modules type l’Île de la Terreur).
Certainement conscients de ces limites, l'auteur propose par ailleurs un système de wargame naval pour que le consommateur estime en avoir au moins pour son argent. C’est ce gadget qui permet à ce supplément d’avoir la moyenne car la somme du produit n’est pas foncièrement mauvaise. Je souligne toutefois que ce wargame n’est cependant qu’un gadget et n’évite pas à ce Gazeteer d’être certainement un des plus dispensables de la gamme.
Règles Compagnon : Boîte 3
Règles Compagnon : Boîte 3
Premier gros souvenir de cette boite, l'illustration de couverture ! Après s'être fumé un dragon en string fourrure dans la boite de Base et ratatiner sans trop de difficulté le Wyvern de la boite Expert, on sentait que malgré une plate complète, la boîte Compagnon allait traiter du lourd vu le type de bestiaux potentiel face à qui s'attendre.
Mais à cœur vaillant rien d'impossible, même si tout ceci ne sera finalement resté qu’à l’état de vœux pieux. Car à coups de millions d'XP pour passer chaque niveau et ce malgré une fréquence de jeu lourde et une propension à la grobillisation, nous ne restions que des aventuriers de papier. Rien à voir avec un World of Warcraft où on peut passer la nuit à faire un génocide de gobelins pour parvenir à se hisser à des niveaux mythiques.
Cette boite ne sera donc restée qu'une magnifique aide de jeu, nous plongeant face à des forces insoupçonnées (hoooo, les nouveaux objets magiques, zarma ! les nouveaux sorts - toujours au 1er degré et toujours sans ironie méchante) ; et contribuant à conforter le bon choix de ceux qui avaient pris les magots au début du jeu : ils n'étaient plus ces mickeys à peignoir avec 1d4 points de vie du début que le clerc de service devait toujours soigner (ces derniers ne s'en sortaient pas non plus si mal). Les guerriers pouvaient eux se consoler avec la gestion des domaines et des règles de combat de masse pour aller taquiner le voisin pas si mal foutues en définitive (plus axées jeu de rôle que wargame).
Mais voilà l'âge adulte était arrivé et d'autres références plus tentatrices et plus en phase avec l'âge apparaissaient (Appel de Chtulhu, Star Wars et Warhammer pour continuer quand même à faire du med fan). Cette critique vient donc soulager ma conscience d'avoir renié un moment ces doux modules de jeunesse qui avec le poids des ans et de la sagesse ne méritaient pas tant d’infamie.
Règles Expert - Boîte 2
Règles Expert - Boîte 2
Après nous avoir initié aux plaisirs défendus du Donjon et de ses multiples salles (non, je ne fais pas l'apologie d'une pratique SM), voilà que la boîte Expert nous emmenait prendre le frais à l'extérieur.
Et la deuxième claque après celle de la boîte rouge de Base : hooooo, des nouveaux monstres ! Génial, de nouveaux objets magiques ! Ce qui dans d'autres critiques sonnerait comme de l'ironie méchante est ici un nouvel hommage au premier degré sur les merveilles de ce set Expert pour qui se lançait à l'époque dans D&D et le jeu de rôle.
Mais le génie de cette boîte n’a pas tant été de nous faire sortir de nos donjons qui sentaient le renfermé et nous faire plonger dans les joies des aventures en plein air. En nous propulsant à l'extérieur, TSR a inauguré le premier monde imaginaire, vaste et cohérent - Mystara, mais ce nom je ne l'ai appris que bien plus tard - qu'il m'ait été donné de découvrir. Mes souvenirs sont encore plein de ces cartes avec hexagones où les noms de contrées merveilleuses s’entrechoquaient, chamboulant toutes mes convictions donjonnesques jusqu’ici acquises.
Dès lors, Bargûl l'infâme pouvait se faire du mouron. Nos aventuriers n’ont eu de cesse d’aller lui botter les fesses, à chaque fois qu’il récidivait à terroriser sa baronnie. Karameikos et son Grand Duc pouvait compter sur des héros de notre trempe. Le niveau 3 commençait à s'éloigner, les multiples à s'ajouter à nos armes magiques. La boîte Expert de mon adolescence a eu le même effet que mes poussées de testostérone de l'époque : nous faire passer définitivement dans l'âge adulte du jeu de rôle.
Rules Cyclopedia
Rules Cyclopedia
Ce bouquin vaut 3.5 et j'ai longtemps hésité entre l'arrondir à 3 pour balancer les excès d'enthousiasme des autres critiques, ou à 4 pour saluer la qualité intrinsèque du travail réalisé.
Au chapitre des réussites, je rejoins le concert de louanges sur la somme de ce livre. En 300 pages, vous avez un jeu complet de Sword & Sorcery qui peut vous occuper une vie vu le temps que cela prendra pour atteindre les mythiques niveaux 36. L'absence de scénarios dans ce livre montre toutefois qu'il va falloir sortir crayons et huile de coude pour utiliser et développer tout le matériel propose. Mais voilà, le jeu se tient et l'auteur a réussi la synthèse des 4 boîtes chromatiques et du setting (Mystara) développé sur toutes les années précédentes.
Au chapitre des déceptions, il y a deux choses :
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les règles sont une remise en forme, pas une refonte. Dommage car quelques nouveautés sont amorcées, malheureusement plus décevantes que convaincantes (introduction du personnage du Mystique repompé du moine d’AD&D, bof bof...). Les alignements restent trinaires (loyal - neutre - chaotique), les races non mêlées et limitées en niveau d'expérience. Pas terrible quand on compare au travail effectué quelques années plus tard avec la boite d'initiation d'AD&D qui propose une version revue et plus réussie du système de D&D, sans verser - malgré son nom prêtant à confusion – dans les délires d'auberge espagnole d'AD&D
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l'univers : malgré la profusion des Gazeteers parus, la description de Mystara reste limitée à une portion congrue. Certes, on est mieux servi qu'avec la boîte Expert mais ce sont les mêmes contrées qui sont proposées, sans s'étendre au-delà des frontières (désert de Sind, Savage Coast). Une carte du monde est fournie mais avec aucun détail des continents autre que celui de Brun...Les Gazeteers étant devenus difficiles à trouver déjà à cette époque, on ne peut que regretter que TSR n’ait jamais développé un Mystara Cyclopedia qui manque clairement à ce livre de règles.
La raison en est malheureusement simple et souligne la principale faiblesse de ce livre de règles. Il s’agit en effet plus d’un testament pour une gamme sacrifiée qu’une tentative de relance sincère de D&D. D&D aura donc fait les frais de la politique familiale de TSR. Devenu avec son évolution réussie plus demi-frère que petit frère de AD&D, D&D – plus cohérent, plus ludique – ne pouvait continuer à faire de l’ombre à l’autre créature gygaxienne. Dommage tant ce support fini et complet est infiniment supérieur à la somme AD&D et ses suppléments de magie en pagaille ou ses almanachs de monstres annuels...
Même si au final, je ne troquerais pas mes boîtes chromatiques contre ce Rules Cyclopedia, cela reste un bel ouvrage, et un beau chant du cygne.
Wrath of the Immortals
Wrath of the Immortals
Edition révisée du très raté set 5 - Immortal Rules, Wrath of the Immortals (appelons-le par son petit nom WotI) aurait pu être un monument : en plus d'une refonte plus que bienvenue des règles, WotI nous gâte avec une grande campagne qui impacte lourdement le décor et la storyline de Mystara.
Malheureusement, WotI parvient au douteux résultat du supplément médiocre mais malgré tout indispensable dans la gamme. Expliquons pourquoi.
Concernant les règles, leur refonte apporte quelques changements heureux par rapport au système en carton-pâte du set 5. Malheureusement, les problèmes de fond persistent. Même si les niveaux sont revus, on a encore le sentiment que les Immortels de bas niveaux sont de petits mickeys et que la route sera à nouveau longue pour atteindre les plus hauts niveaux… Et que ces hauts niveaux pourront s’envisager avec des idées d’aventures dont les enjeux sont peu différents de celles qui auront conduit nos joueurs du niveau 1 à 36…
Encore faut-il que les joueurs parviennent à devenir Immortel : une partie des règles expliquent la longue quête avec force tables de tirage pour parvenir au statut convoité, et qu’on ne sent pas si éloigné de la table des monstres errants qui peuplait le quotidien de l’aventurier de base…
En fait c’est le problème général de ces règles : l’auteur s’est fait violence pour les accoucher pour les joueurs alors qu’il reconnaît lui-même que cette partie du jeu est plus orientée pour des PNJ.
La fameuse campagne proposée en deuxième partie du supplément vient corroborer ceci. Si celle-ci met en jeu des Immortels, les joueurs ne sont pas censés la jouer comme des Immortels. Pire, la campagne démarre pour des aventuriers de base et l'auteur tente de nous faire croire que malgré leurs ridicules niveaux, nos aventuriers pourront être aux prises avec les évènements qui vont se dérouler...
Certes, il s'écoule pratiquement dix ans entre le début de la campagne et son dénouement mais postuler que, sur cet espace de temps, nos joueurs passeront aux niveaux masters et tiendront la dragée haute aux Immortels qui s'entre-déchirent est un peu ridicule...
Dès lors, il faut plus voir les scénarios proposés par l'auteur comme des intermèdes parce qu'ils font sauter pratiquement dix niveaux entre chaque épisode. Reste donc le travail titanesque pour le MD de faire le liant entre chaque chapitre et de surtout d'alimenter les joueurs pour les faire passer ces paliers de dix niveaux... Or l'intrigue de base est des plus maigres avec son schéma classique de science-fiction replongée dans un bain médiéval fantastique. On brodera donc difficilement dessus et seul un MD courageux pourra tenter d'y insérer une campagne mémorable créée de ses propres mains.
Où est l’indispensable ? me demandera-t-on face au constat navré dressé jusqu'ici pour ce supplément. Eh bien, il réside dans trois éléments :
- la storyline bouleversée résultant de l’affrontement décrit dans la campagne entre Aphaltia avec Thyatis et Glantri (on oubliera la campagne mais on pourra en reprendre une partie de la chronologie diplomatique et militaire)
- le panthéon des Immortels
- la structure des Plans dans le monde de Mystara
Ces deux derniers points permettant de parachever la cosmogonie de Mystara qu’on ne trouvait ni dans les règles des niveaux Base à Master (ce qui pénalisait grandement les clercs), ni dans les Gazeteers décrivant le Known World ou les suppléments sur le Hollow World.
Un supplément donc à se procurer mais malheureusement pour seulement une poignée de pages.
X10 - Red Arrow, Black Shield
X10 - Red Arrow, Black Shield
Une somme ! Ce module que la présentation ne différencie pas vraiment de ses nombreux équivalents B*, X*, CM* ou même M* mérite pourtant sa place à part.
En premier lieu parce qu'il contient en aide de jeu une carte et un tableau de pions représentant les forces du Known World de Mystara à réutiliser notamment avec le système de combat de masse présenté avec la boîte Compagnon : il est d'ailleurs bien dommage que cette aide de jeu n'ait pas été proposée d'emblée dans ladite boîte.
En second lieu parce que bien avant la série des Gazeteers, ce module propose une vue d'ensemble des nations du Known World (à l’exception notable des Heldann Freeholds et des Broken Lands) et approfondit de façon indispensable le background incomplet de la boîte Expert. Là encore, c'est bien dommage que ces informations n'aient pas été intégrées d'emblée dans la Boîte Compagnon.
En dernier lieu, parce que la campagne qu'il propose répond non seulement aux ambitions de conduire les personnages en fin de niveau Expert vers les niveaux Compagnon (et la dimension politique définie dans les règles de cette dernière boîte) ; mais aussi, cette campagne se révèle hautement jouable et des plus fascinantes à mettre en place.
Jugez un peu : après ses plans contrariés dans les modules X4 et X5, le Maître des Nomades est de retour. Tel le méchant de James Bond, son ambition n'est pas moins que de faire déferler ses hordes du désert sur le Known World. Ouais, bon, je vous sens pas convaincu avec ça alors je continue. L'aventure débute donc avec l'invasion de la République de Darokin et vos joueurs auront comme lourde charge de faire la tournée diplomatique des nations du Known World pour les rallier à la cause du Darokin.
Les missions apparaissent un peu répétitives pour chaque contrée mais l'auteur a pris soin de tenter de diversifier les challenges : éviter le déclenchement d'une guerre civile dans le Grand Duché de Karameikos, tenter de renverser une alliance déjà en faveur du Maître des Nomades dans une autre nation...
Des suggestions sont aussi proposées pour placer en intermède d'autres modules déjà parus au fur et à mesure des contrées parcourues par les joueurs. Bien sûr, on n'est pas à Donjons et Dragons pour rien et la solution diplomatique se résume (trop souvent) à : "pour mériter la confiance de mon pays, allez buter le Dragon dans le Donjon d’à côté qui fait rien que de nous terroriser et ensuite je mettrai à disposition toutes les ressources de mon royaume...".
On saura faire abstraction de ceci pour construire des intrigues plus politiques et plus complexes surtout qu'on peut désormais être aidé par tout le matériel publié depuis sur Mystara et qui n'existait pas encore à l'époque de ce module (et que ce module a certainement aidé à constituer d'ailleurs).
Bref, je n'irai pas par quatre chemins pour partager mon enthousiasme sur ce supplément. La campagne impliquant tout le Known World - et le rôle que peuvent y jouer les PJ - est bien plus intéressante que la terne partie de Diplomacy proposée dans la campagne Wrath of the Immortals (qui met aussi en scène un conflit majeur dans le Known World).
Après ne nous emballons pas complètement non plus : ce module, parce qu'il est aussi épais que les autres modules D&D (soit comme une tranche de jambon sous cellophane), peine à tenir toutes ses promesses. Ce n'est donc pas le niveau de l'Ennemi Intérieur de Warhammer que vous trouverez ici. Mais sérieusement, avec toutes les pistes lancées et une bonne dose d'huile de coude, on peut en faire quelque chose de mémorable.
A l'instar du module de l'Ile de la Terreur dans la boîte Expert, il est tout de même rageant que ce module n'ait pas été intégré d'office dans la boîte Compagnon : la face de D&D en aurait été bouleversée !
Eleusis
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Eleusis
Eleusis
Alors cela ressemble à ça un jeu de rôle en 2013 ? Pardon pour cette remarque un peu bébête mais ayant traversé un trou spatio-temporel sur une partie de la décennie 2000 et n'ayant investi dernièrement que pour compléter de vieilles gammes ou acquérir la 17e édition de tel jeu mythique des années avant 2000, Eleusis est ma première grosse incursion sur de la production originale post 2010.
Même si je rejoins par bien des aspects le commentaire de Cédric, je vais m’efforcer de donner un éclairage différent qui justifie pourquoi je ne lui donne au final qu'une note moyenne malgré toutes ses qualités.
Thème :
Au jeu des inspirations - dont certaines de l'aveu même des auteurs sont d'heureuses coïncidences - on trouve certes Mage et Vampire mais par bien des aspects il y a aussi du Scales dans ce jeu : contexte méditerranéen, le gône qui résonne comme le gestalt, l'ambiance familiale / mafieuse, une prise plus forte enfin avec le contexte contemporain que dans les jeux White Wolf. Au final, le jeu est terriblement séduisant et même original avec son recyclage réussi de la culture gréco-latine.
Pourtant, il y a des trucs qui clochent. Cette ambivalence entre le pouvoir des mystes qui sous-entend que ceux-ci sont forcément, malgré leur faible nombre, derrière tous les événements majeurs de l'Histoire et les personnages historiques (Mao Zedong, myste en puissance, come on guys, on n’y croit pas une seconde !). C'est ici que l'influence (néfaste) de Vampire se fait le plus lourdement sentir et ce de manière maladroite puisque le reste du texte laisse certes entrevoir des ambitions de domination mondiale mais trop de luttes internes et de moyens limités pour dépasser le seul cadre régional (ce qui me semble ici beaucoup plus crédible).
Autre écueil, l'argent. D'aucuns ont rebaptisé ce jeu en Largo Winch RPG et les auteurs laissent entendre que l'étendue des pouvoirs des mystes en termes d'influence et de manipulation de la Trame fait que l'argent n'est pas un problème. Pourtant tout se monnaye dans cet univers, même les artefacts ou quêtes les plus recherchées (consultation de la Pythie, obtention de l’Aïsa qui est le liquide sacré...). Bref, bien que les PJ manipulent des millions de dollars, on est tout de même invité à faire de la comptabilité de pièces d'or. Bof, bof...
Dernier point : Eleusis est un jeu des années 2010 dans le sens où il se présente comme un jeu fini. On reste pourtant sur sa faim : pour paraphraser Cédric, on a le sentiment qu'il manque un ou deux chapitres. L'univers est séduisant mais il manque de liant. OK, il y a des factions qui se battent et s'opposent, les Euménides peuvent faire de redoutables adversaires, mais tout cela manque d'une profondeur qui permette de broder au-delà. Le scénario est à cet égard moyennement convaincant : se déroulant dans le crime organisé entre la Cote d'Azur et l’Italie, on pourrait aisément le jouer avec Trauma ou Mercenaires tant la partie occulte semble faire office de surcouche pour rappeler que non, non, on joue bien dans Eleusis. Cela donne le sentiment qu’Eleusis est juste un jeu contemporain avec de la magie en plus alors que le jeu présente beaucoup plus de potentiel.
Dans cette optique, amis joueurs, je ne saurais vous conseiller de réviser vos classiques gréco-latins pour parvenir à l’exploiter bien plus que les auteurs ne vous aident. Et amis auteurs - éditeurs, je ne saurais vous conseiller d'au moins nous publier un écran avec une vraie et bonne campagne en encart, dans la même lignée que l'écran d'Hystoire de Fous a pu apporter aux possibilités offertes par le livre de base.
Système :
Le système me semble une synthèse intelligente de ce qu'on peut accoucher en 2010. La gestion des savoir-faire, des relations et de l'influence sociale, et des seuils de difficulté sont habilement imbriqués et couvre bien les aspects présentés par ce jeu. Reste à confirmer qu'à l'usage ceci tourne avec la même fluidité que ce qui est présenté dans les exemples (nombreux et utiles) et feuille de personnage (très graphique et réussie). Tout ceci donne un résultat à mes yeux autrement mieux pensé que les listes de compétences poussiéreuses des jeux de ma jeunesse. Et puis c'est abouti. Nul besoin d'un guide des joueurs pour rajouter des tonnes d'avantages / défauts et nouvelles règles forcément manquantes dans le livre de base.
Je suis un peu plus réservé sur les talents, la magie dans Eleusis. D'un côté, c'est une revue simplifiée des concepts de Mage, et bien en adéquation avec l'univers présenté. De l'autre cela me semble trop ouvert. La Trame peut résister mais il n’y a pas de contrecoups de Paradoxe pour canaliser vos joueurs à part la Cristallisation qui pour le coup a un côté châtiment terrible qui risque de plus vous gêner en tant que MJ que de vous aider.
Comme certains l'ont fait remarquer, le système manque de symbiose entre les compétences et les talents : si les Mystes peuvent interagir avec la Trame, pourquoi ceci ne peut-il pas être fait dès l'utilisation des compétences ? Les talents étant plus dans cette perspective des super pouvoirs qui permettent de manipuler la Trame sans s'y opposer.
T’aimes ?
Bilan mitigé au final. Je termine mon radotage sur Eleusis comme jeu post années 2010. Son gros avantage est sa jouabilité : le livre de base offre un background séduisant à explorer avec les ambitions nécessaires (ses racines gréco-latines, son système de magie très ouvert).
Bien qu'original et réussi, il lui manque pourtant un metaplot plus travaillé qui lui permette de rivaliser avec de plus grosses machines, Mage en premier mais aussi Scales. Je ne me vois donc pas le maîtriser mais bien plus le recycler soit dans d’autres jeux de rôle, soit peut-être en murder ou en GN car son thème à la Largo Winch se prête bien à ces formats. Amis auteurs - éditeurs, ne passez pas forcément à côté de l'opportunité de décliner une gamme à la Mind’s Eye Theater ;-)
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
On peut tenter de noter Défis Fantastiques sur les deux axes évidents sur lequel le jeu repose :
- faire vibrer la nostalgie de ceux qui ont connu les temps héroïques des Livres dont vous êtes le Héros
- procurer un jeu tout en un pour servir d'ouvrage d'initiation comme la première édition de Warhammer en son temps
Le second point était aussi atteignable grâce à un livre d'excellente facture, et un système de règles facile à prendre en main. Mais, ce qui était une offre alléchante lors de sa sortie pour être un outil d'initiation, est maintenant concurrencé par des produits et des offres plus faciles f'accès que les 340 pages de ce livre.
Reste donc le travail des passionnés de Scriptarium qui a permis de sortir cette très belle édition en français, qu'il convient de saluer très bas.
Pourquoi une note alors si sévère si les défauts mentionnés n'étaient pas si rédhibitoires (honnêtement vous pouvez jouer des éons avec ce seul exemplaire et une collection de LDVELH achetée au prix du papier) ? Ma grosse déception vient en effet de la campagne proposée. Si elle emprunte des sentiers fidèles à la collection, elle est scriptée de façon désespérante (pas seulement sur les intrigues téléphonées, mais sur l'escorte du PNJ qui reste présent pendant tout le déroulement !). L'initiative de proposer une création française était plus que la bienvenue mais 99 pages pour ça ? non !
Cette édition, pourtant hyper prometteuse, ne m'a ainsi pas rallumé la flamme des livres où tout a commencé pour moi, à la fin des années 1980.
Titan
Titan
Après une critique un peu sévère du livre de base, ma critique de Titan sera plus bienveillante même si on reste avec cet ouvrage dans la même constante de la gamme, avec ses qualités (le travail d'édition, remarquable) et ses défauts (un contenu pas toujours à la hauteur mais j'y reviens).
Titan m'aura plus convaincu pour le même aspect que le livre de base m'aura déçu : la campagne proposée. On trouvera dans Titan le même travail bavard (132 pages dont on regrette de ne pas avoir une version en pdf pour l'exploiter plus facilement), mais aux enjeux et au déroulement davantage à la hauteur de mes attentes.
Deux points qui auront remporté mon adhésion :
- on sort de l'exercice très (voire trop) orienté débutant, et très dirigiste de ce qui était proposé avec Le Tambour de Gondrim
- A la recherche de la jeunesse perdue a le gros mérite de se dérouler dans l'Ancien Monde que j'affectionne plus particulièrement
Générique : Historique
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Plans sur la Tomette (Des)
Plans sur la Tomette (Des)
Cette aide de jeu maligne, dans la lignée de la production du sieur Le Grümph, m'a rappelé les bons souvenirs de mon livre de base 1ère édition de Warhammer avec tous les plans proposés, ou encore les encarts Casus Belli avec leurs scénarios et la production de Cyrille Daujean à l’époque.
Des Plans sur la Tomette nous propose un visuel aussi élégant, encore plus complet, et à un prix vraiment modique. Il faut avoir une utilité à la trentaine de plans présentés (mais l'index est particulièrement bienvenu pour piocher immédiatement ce dont on a besoin), mais impossible de ne pas y trouver son bonheur.
Cependant pour qui a les autres ressources pré-citées (ou même des Casus Belli de dernière génération), l'intérêt sera surtout d'avoir un ouvrage facilement à portée de main et manipulable, plus qu'une collection de plans déjà plus ou moins trouvables ailleurs.
Mais si vous n'avez pas les reliques en question, ou qu'elles sont dûment protégées sous cloche, vous auriez tort de ne pas craquer sur cet outil vraiment bien réalisé, et qui se révélera forcément utile d’une façon ou d’une autre !
Générique : Médiéval-Fantastique
2
Dame Noire (La)
Dame Noire (La)
On a coutume de prétexter le vieil âge pour trouver pas mal d’excuses aux modules des temps héroïques, soit en les replaçant dans leur contexte d’origine, soit en faisant jouer l’aspect nostalgie.
Pourtant, La Dame Noire contient des qualités plus qu’appréciables même à l’aune de la production actuelle : se servir du jeu d’échecs comme élément pivot de l’endroit où va se dérouler le scénario ; ou relier la partie purement donjon avec une enquête urbaine pas forcément ébouriffante mais solidement constituée - mention spéciale à la pléthore de PNJ présentés, et dont la plupart ont même droit à leur illustration.
Après, il reste aussi des éléments qui ont mal vieilli : le scénario reste dans l’ensemble très linéaire, et tout ceci est bien manichéen. Je ne suis par ailleurs aucunement un spécialiste du monde d’Arglenn mais ce module ne m’a pas donné envie de l’explorer davantage : c’est très bateau, et le panthéon est une resucée des grands classiques.
Même si l’ensemble commence à sérieusement accuser son âge par certains endroits, le module peut être facilement réutilisé :
- soit pour une partie sur le pouce avec des novices qui n’y trouveront rien à redire ;
- inversement dans un trip Old School Renaissance avec de vieux routards en laissant une partie large à l’improvisation et à la narration ;
- ou encore, pour un MJ courageux, en s’en servant de base pour une réécriture en profondeur. Ce scénario souffre en effet de sa pagination réduite : le complot qui se joue mériterait d’être davantage creusé avec des protagonistes aux motivations plus complexes, l’expédition en extérieur dans la forêt pourrait être considérablement allongée avec plus d’intérêt pour les joueurs dans leur progression vers le Temple de Hel. Quant au temple, il mériterait lui-même quelques étages et pièces supplémentaires…
Il y a donc de multiple usage possible de ce module. Si on va encore plus loin, l’utilisation du jeu d’échecs comme élément central pourrait être lui-même bien plus développé en le rendant plus concret et intégré dans l’intrigue scénaristique : Rêve de Dragon aurait ainsi certainement fait un background plus intéressant que le décor monotone proposé par Arglenn et l’Île de Rope.Tiens, tiens ! Rêve de Dragon dont le premier éditeur, la N.E.F, aura été le même que ce scénario : voilà qui pourrait faire un beau challenge et un bel hommage à relever !
Urbium Graphidibus (De)
Urbium Graphidibus (De)
Aide de jeu issue de la créativité et de l’imagination fertile du sieur Le Grümph, on retrouvera comme dans toutes ses productions similaires une présentation épurée, et qui va directement - mais de façon élégante - à l’essentiel. Ici il s’agira donc de plans urbains, encore et encore, prêts à être transposés dans n’importe quel univers med-fan.
C’est bien et en même temps, ça ne m’a pas spécialement emballé. Dommage que la page d’introduction soit si courte : j’aurais aimé une note d’intention plus longue de l’auteur sur sa pratique et comment il exploite lui-même sa production, après les quelques indications qu’il donne, trop expéditives. Car ensuite les plans s’échelonnent, pages après pages, mais complètement muets puisqu’ils ne sont même pas pourvus de légendes. Ca ne gâche pas leur lisibilité mais c’est un peu sec. Idéalement, il manque une page blanche à côté de chaque plan, avec une introduction brève pour projeter, et un grand vide ensuite dans lequel on serait invité à écrire. Notamment pour remplacer certaines pages où on va retrouver 3 à 4 plans en format rikiki, qui sont encore plus sommaires pour le coup, et passablement inutiles vu leur taille.
Bref, une aide de jeu qui mérite le détour mais qui manque un peu de finition.
Générique : Science-Fiction
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Réalité Augmentée
Réalité Augmentée
Voici un supplément dont on découvrira sans (mauvaise) suprise le contenu : il s’agit en effet de tables multipes d’inspiration pour les ambiances Cyberpunk.
Amusant de voir, après que la fanbase ait vomi pendant des années les tables de rencontres aléatoires de nos modules D&D des temps (pas forcément) glorieux, comment il est devenu maintenant de bon ton de porter aux nues les aides de jeu de ce type, soutenues par la mouvance des jeux PbtA.
On ne s’arrêtera donc pas au contenu hyper austère dudit objet : des kilomètres de tableaux présentés dans une maquette dépouillée. C’est sobre, propre et aussi complet qu’on peut l’imaginer pour des ambiances Cyberpunk.
Mon seul regret est qu’à moins qu’on soit convaincu de l’excellence du produit, et même si celui-ci détaille de façon très lisible le mode de fonctionnement des tables, cela manque toutefois de mise en abyme de ce qu’on pourra retirer de la multitude des listes proposées. Celles-ci ont un aspect un peu brut de décoffrage il faut l’avouer, et cela manque de mise en contexte de la part de l’auteur sur les différentes possibilités d’utilisation.
Mais bon ça ne doit pas remettre en cause un travail de conception et d’édition très aboutis, dès lors qu’on saura ce qu’on y trouvera.
Guildes
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Atlas Volume Second
Atlas Volume Second
N'en jetez plus ! Sentiment partagé avec ce second volume, car s'il s'inscrit dans la qualité du premier, il est aussi symptômatique de l'éparpillement de Guildes dans une sorte de mix entre Rêve de Dragon (pour l'originalité forcénée) et Glorantha (pour le côté foutraque).
A force d'empiler les contrées décrites aux petits oignons à chaque supplément, le Continent perd de son aura de terra incognita pour devenir une terre où les civilisations se succèdent, sans aucune cohérence d'ensemble, et surtout avec un degré d'avancement qui réduit considérablement le champ de possibles de nos joueurs téméraires.
Encore une fois, on ne sera pas volé sur la qualité de l'écriture, le foisonnement des idées et les révélations bienvenues par rapport aux secrets esquissés par les auteurs. Mais cette abondance d'informations contribue à casser toute l'aura d'un Continent inexploré, pour continuer à développer Guildes comme un jeu à metaplot.
Aube des Prophètes Bleus (L')
Aube des Prophètes Bleus (L')
Volet un cran au-dessus du premier épisode constitué par Le Requiem des Ombres, l'Aube des Prophètes Bleus ne permet cependant pas de rattraper le retard par rapport aux ambitions affichées de la Quête des Orignes d'égaler la mythique Campagne Impériale pour Warhammer.
Pourtant, les joueurs auront leur compte de révélations ! Après avoir été plongés dans les affres de la politique de Cosme et le fonctionnement corrompu du Sénat, ils reprendront le chemin de l'Aventure avec un grand A pour ne percer pas moins que le secret de l'Astramance et d'une partie des origines de Guildes !
Si le cahier des charges semble donc respecté, son exécution est moins convaincant. Que ce soit pour l'acte I avec le Sénat que les actes suivants sur l'île de l'Astramance et le Continent, on retrouve - malgré l'apparence d'enjeux plus larges que dans le Requiem - le même déroulement scripté ou cousu de fil blanc qui avait déjà gâché les ambitions dans le premier volet.
L'acte I souffre d'une aide de jeu certes incluse sur le fonctionnement du Sénat, mais qui présente plus du matériel d'ambiance que des outils pour développer les protagonistes et intrigues proposées. On repassera donc pour atteindre le niveau du Pouvoir derrière le Trône. Quant aux actes suivants, on trouvera une linéarité similaire à une certaine croisière sur le Reik, le côté condensé et cohérent en moins.
Restent donc les révélations comme j'évoquais qui changeront la face de Guildes et ouvriront vers des aspects cosmiques, mais qui malheureusement éloignent des enjeux de Cosme et du Continent. Un choix assumé, mais pas forcément partagé comme la deuxième édition du jeu viendra le prouver.
Guildes : la Quête des Origines
Guildes : la Quête des Origines
Guildes est sorti à une époque où Multisim était à son firmament, propulsé par la fusée Nephilim qui avait hissé cette petite maison d'édition à compte d'auteurs parmi les autres grosses maisons qui trustaient alors le marché impitoyable du jdr.
Lors de la parution de ce jeu, l'éditeur s'est ainsi fait plaisir pour nous faire plaisir. Publié sous forme de boite à une époque où ce format était devenu rare, Guildes était à sa façon une quête des origines des temps glorieux du jdr. Il entendait revenir au médiéval fantastique, tout en renouvelant le genre.
Pari à moitié tenu. Car si l'éditeur s'est fait plaisir, il ne l'a pas non plus fait de façon désintéressée. La sortie de Guildes s'accompagnait d'un paquet de goodies (flyers, roman, jeu de cartes) et cette campagne marketing devait atteindre sa conclusion avec la sortie du jeu de rôle pour le Salon des Jeux de 1998. Or la fixation de cette date butoir semble avoir précipité un jeu qui aurait pu être fantastique vers quelque chose de bien plus brouillon, dont je vais essayer de détailler par le menu la déception graduelle qu’il m’a provoquée.
Si la présentation était impeccable (boîte bien remplie, livrets nombreux dont certains en portfolio), la présence dès la boîte de base d'une feuille d'errata jetait un froid. La maquette effectivement classieuse n’était pas exempte d’approximations sur l’organisation du contenu. Cela n’empêchait pas de plonger dans le jeu car Guildes avait en effet trouvé une clé pour renouveler le genre avec l'idée maitresse des Guildes, et surtout de l'exploration du Continent. Ce n'était pas le premier jeu à emboîter le pas du thème des Conquistadors (Maztica et Savage Coast l'avaient fait au préalable pour Forgotten Realms et Mystara) mais il le faisait de façon beaucoup plus convaincante : c’était en effet le thème central du jeu et non un cheveu sur la soupe d'un univers existant.
Revenons-en aux Guildes qui étaient l’autre grosse originalité. Pour le coup, le jeu portait mal son nom car si le concept revenait en permanence, sa mise en application était survolée. Contrairement aux Alliances d'Ars Magica qui jouent un rôle similaire comme PJ quasi à part entière d'une campagne, Multisim ne s’est jamais trop embarrassé ni de fournir du matériel pour aider à faire du lancement de sa Guilde un vrai outil de campagne, ni même détailler au sein de Cosme les grandes Guildes en présence et orienter le jeu vers une sorte de Cyberpunk médiéval qui aurait bien pris. Le boulot du MJ et des joueurs étaient donc ici total pour transformer la bonne idée en vrai matériel de jeu.
Le même constat de jeu inachevé s’appliquait sur la magie. Présenté comme une sorte de « carburant » magique, le Loom intriguait. Mais quand au final c’était pour produire des lancers de sorts comme chez AD&D d’en face, on en perdait vite la poésie.
On aurait pu faire abstraction de ces points qui demandaient juste une bonne dose de boulot pour les revoir et les approfondir. Mais la description des terres d’origine des PJ – les Rivages – achevait de confirmer cette idée de travail partiellement bâclé latente depuis le début. Sur une bande de terre étroite (je ne me rappelle plus à quel point mais c’était mis en exergue par rapport à l’étendue du Continent), des peuples aussi différents que des Ménilbonéens / Vikings / Gitans / Shaolin (oui mais félins) / Aztèques (oui mais qui rêvent) / Vénitiens (oui mais qui ont une maladie étrange) coexistaient. Ben voyons ! Outre le fait que les sources d’inspis manquaient lourdement de subtilité, la construction de ce background sentait le bric et le broc sans le moindre souci de cohérence. Les auteurs se planquaient dès lors derrière l’argument facile que le jeu portant sur l’exploration du Continent, l’intérêt n’était pas de jouer dans les Rivages. Re-ben voyons ! En massacrant de la sorte le background d’origine (où les Rivages d’ailleurs n’avaient pas évolué géopolitiquement depuis les 200 ans de la découverte du Continent…), comment faire de l’origine des personnages autre chose que des caractéristiques sur une feuille de papier ou développer un tant soit peu ce que pouvaient représenter les Guildes ? C’est simple, la copie d’origine était tellement mauvaise que j’ai longtemps hésité de substituer ces Rivages foutoir par un autre univers med fan…
Publié en kit, cette première édition laissait donc une impression de version beta. On attendait d’une deuxième édition qu’elle termine ce travail avec la même présentation séduisante pour faire de Guildes ce grand jeu qu’il aurait dû être. En lieu et place, on a eu El Dorado qui pour le coup n’avait plus grand chose à voir. Dommage.
Requiem des Ombres (Le)
Requiem des Ombres (Le)
Cette campagne était annoncée pour Guildes avec la même ambition que La Campagne Impériale pour Warhammer. J'ai placé ma note en fonction de cette échelle, maheureusement logarithmique quand on regarde la réalisation du Requiem des Ombres.
Présentée sous la forme d'une boîte bienvenue, on regrette que celle-ci ne soit pas plus remplie que les deux livrets souples et la carte monochrome - mais au demeurant très réussie - qu'elle contient. Comme c'est dit, l'invitation au voyage est ternie par les illustrations intérieures des livrets et aussi des coquilles pas hyper nombreuses, mais très flagrantes (erreurs basiques d'orthographe ou de syntaxe).
Le Livret de contexte ne m'a pas particulièrement passionné mais j'avais déjà la lecture des deux Atlas derrière moi, et il sert de toutes façons à donner du cadre à la campagne.
Le Livret de campagne, avec une pagination à peine plus longue et comprenant une annexe technique, interpelle quant à l'ambition initiale.
D'un côté, probablement pour excuser la trame très scriptée, les auteurs mettent en avant leur volonté de fournir une matière très exhaustive. De l'autre côté, on a des pans entiers de scénarios, ou plutôt d'intermèdes de scénarios, laissés à la complète appréciation du MJ pour justifier le déroulement d'un calendrier long (plusieurs années pour toute la campagne).
Le résultat est très décousu : quelques scénarios très dirigistes, même si leur déroulement est habilement guidé par les auteurs pour donner l'impression de casser les canevas, qui surnagent dans une intrigue d'ampleur dans laquelle les joueurs sont au premier plan, mais n'auront manifestement aucune latitude pour changer le cours des événements.
Restent les révélations, certes d'ampleur, mais qui ont continué à éloigner la vision de Guildes donnée par l'éditeur par rapport à ce j'attendais personnellement de ce jeu. L'apparition et la conquête du Continent appelait un jeu orienté sur les Grandes Découvertes et la période de la Renaissance. On découvre finalement Guildes comme un jeu très axé heroic fantasy, pas très éloigné de Légendes des Contrées Oubliées quand on commence à effleurer certains de ses secrets.
Il faut donc une vraie adhésion à tout ceci pour que le loom opère. Un MJ talentueux trouvera chaussure à son pied pour transporter ses joueurs dans cette quête, malgré le dirigisme apparent et des scénarios sans grande inventivité en termes de construction et d'intrigues (ils servent essentiellement de support pour conduire aux révélations).
Un MJ paresseux ne trouvera certainement pas la prise en main de la Campagne Impériale de Warhammer, et encore moins de latitude pour ne pas fermer l'univers de Guildes aux directions qui sont données.
Terra Incognita n° 1
Terra Incognita n° 1
Il manque au moins un 2ème numéro ! Ce prozine, soutenu dans le même esprit éditorial que les Hermès Trimégiste avec Nephilim, s’annonçait particulièrement prometteur mais on reste sur sa faim avec ce premier et seul numéro.
On trouvera pourtant un matériel varié dedans, et de belles plumes qui permettent de plonger très fidèlement dans l’atmosphère du jeu entre la civilisation cynique des Rivages, et le Continent qui prend des allures à la Rêve de Dragon avec les décors hauts en couleur proposés. Le contenu est donc très plaisant à lire, et complètement dans le ton du jeu avec l’atmosphère que les auteurs parviennent à créer avec leurs textes et leurs anecdotes.
Mais voilà, il s’agit surtout de récits d’ambiance. Pas inutiles, mais cela reste assez allusif pour être utilisé en jeu. Les aides de jeu sont présentées ainsi de façon éparse, sans qu’elles ne soient réutilisées dans les deux scénarios proposés, ou ailleurs dans la gamme. On regrette donc que cette publication n’ait pas eu de continuité, ce qui aurait peut-être permis de reprendre et approfondir une partie du matériel proposé.
Restent donc les scénarios qui ont le mérite pour leur part de ne pas avoir été découpés en plusieurs épisodes à paraître dans les numéros suivants. Eux-mêmes souffrent pourtant d’une pagination trop serrée. Le premier a le gros mérite de se dérouler sur les Rivages et le gros inconvénient de mettre l’Ashragor de service comme la némésis trop attendue (sans parler de l’artefact loomique…). Le second est plus réussi à mon sens : se déroulant sur le Continent, il est assez classique dans son format mais contient les germes pour réserver son lot de surprises. Quel dommage que le décor, les Skyrs et leurs étranges commanditaires n’aient pas pu être davantage détaillés, le scénario a un meilleur potentiel que le cheminement linéaire qu’il propose !
Au final, il s’agit d’une publication réussie et diversifiée, bien plus consistante qu’un livret d’écran par exemple. Je ne peux que cautionner la critique ci-dessus et la recommandation de le posséder. Ma réserve vient principalement de son goût de trop peu qui risque de laisser comme sentiment qu'on a un supplément sympa mais anecdotique, si on n’entreprend pas un travail conséquent pour l’exploiter !
Gumshoe
1
Cthulhu Confidential
Cthulhu Confidential
Bien que le livre se présente de façon attractive – maquette et contenu soignés – il est pour moi proprement illisible dans sa VF. La faute en est dûe à une traduction, dont on pouvait légitimement penser qu’un niveau si navrant ne soit plus possible en 2023, rappelant certains suppléments de triste mémoire des années 1990, où les traducteurs étaient à la peine, transcrivant avec leur Harrap’s mot à mot le texte original, sans aucune considération pour le mettre dans une syntaxe correcte, ou esquiver les faux amis…
A défaut de Harrap's, on pressent dans cette VF du Studio Deadcrows qu’un traducteur automatique a été utilisé massivement pour être ensuite peu repris par la responsable de la traduction. Et que le travail de l’éditeur est lui-même inexistant pour sanctionner cette matière brute, et le remettre dans une forme intelligible. Un ratage improbable des Deadcrows, car l’équipe est connue pour être plutôt des bons bosseurs ?
Le supplément proposé est donc un enchevêtrement de textes, au mieux difficilement compréhensibles, au pire qui confinent au charabia. Si on essaye malgré tout de rentrer dans les qualités intrinsèques du contenu - enfin sur ce que je suis parvenu à déchiffrer - on se rassurera toutefois car ce Cthulhu Confidential n’est pas non plus une œuvre incontournable. Celui-ci recycle en effet des choses abondamment disponibles ailleurs dans la production rôliste : le système Gumshoe pas spécialement retaillé pour cette version à joueur unique, le genre Noir même pas spécifiquement émulé… La partie technique présente donc peu d’intérêt.
On ne s’attardera pas non plus sur la matière scénaristique. L’ajout de Lovecrafteries qui en fait le produit d’Appel apporte peu aux intrigues proposées, et au contenu en général. La structure des scénarios est aussi plus verbeuse qu’ingénieuse. Le livre suit une structure assez classique de présenter un contexte et des PNJ, et de laisser ensuite le joueur évoluer dedans. Si tout cela est généreux, on reste cependant dans des enquêtes très classiques, assez loin des campagnes mythiques de la franchise Cthulhu.
L’intérêt principal que je vois est surtout l’approche 1 MJ – 1 PJ, avec un accent particulièrement appuyé par les auteurs sur cette configuration très spécifique, et les retours d’expériences des (nombreuses) parties de test menées.
Cela ne vaut cependant pas les efforts insurmontables pour s’attaquer au texte de la VF, comme je l’ai déjà évoqué, et qui finissent de condamner définitivement ce bouquin au pilori, ou plutôt au pilon.
GURPS
18
Arabian Nights
Arabian Nights
Même si le supplément remplit parfaitement son office, je serai un poil (de chameau) moins enthousiaste que les critiques ci-dessus.
Certes, on a un supplément de la qualité GURPS : un excellent auteur, Phil Masters qui semble connaître très finement les subtilités de la religion et des civilisations musulmanes, et un supplément complet qui fait le tour d'ensemble du sujet et propose tout le matériel nécessaire pour jouer dans ce décor méconnu, source de nombreux clichés et pourtant extrêmement attractif.
Mais, car je mets un gros Mais, ce supplément présente deux défauts majeurs. Le premier est de ne pas avoir une pagination double tant le sujet aurait mérité un approfondissement bien plus important (que l'érudition de l'auteur sur le sujet aurait permis de surcroît). Le premier Age d'Or de l'Islam et des civilisations musulmanes embarque en effet une période de temps tellement large et des étendues si vastes qu'à l'exception de quelques passages réjouissants, on regrette vite le survol qui y est fait en raison du format limité au standard GURPS.
Deuxième écueil toujours à cause de la conformité du supplément à GURPS, le système. Oui, je sais, on aime ou on aime pas la mécanique mais ce n'est pas la question ici : d'ailleurs le supplément fait correctement le boulot sur la partie création de personnage et adaptation même si c'est sans surprise. La déception vient principalement de la magie, qui est une bête resucée du livre de base et de GURPS Magie. Sans vouloir me faire un ayatollah du genre, on aurait attendu pour un décor aussi loin des canons de la fantasy une bien plus grande personnalisation, quitte à s'éloigner de certains des concepts de base.
Malheureusement, le cahier des charges ne semble pas avoir laissé cette latitude à l'auteur. On regrette donc une partie sur les djinns qui se limitent à une classification façon nombre dés de vie d'un bestiaire à la AD&D - et même contrairement au Monster Manual d'AD&D, on déplorera en plus la complète absence d'illustrations des créatures présentées dans Arabian Nights...
On sort donc passablement déçu des promesses de ce supplément et de son auteur. Même le scénario - initiative remarquable pour un supplément GURPS - reste de facture très très classique (mais il ne prétend pas être chose que d’être un scénario d’introduction).
Toutefois, sans être la référence absolue, ne faisons pas non plus les marchands de tapis : Arabian Nights reste un titre de qualité de la collection GURPS et est une bonne source pour découvrir ce contexte.
Atlantis
Atlantis
Avec ce supplément Atlantis, on est dans l’excellence GURPS. Un thème pointu – le Mythe de l’Atlantide – mais forcément fécond dans le foisonnement qui fait la félicité du rôliste. Et la « ri-gurps » réputée de la gamme et de Steve Jackson Games pour le traiter de façon exhaustive !
Le premier chapitre est un nectar ! Des écrits de Platon jusqu’à la résurgence et l’emballement du Mythe au XIXème siècle, complétés avec toutes les hypothèses archéologiques déclinées farfelues ou sérieuses, on saura tout, et plus encore, sur ce mythe fascinant qui aura traversé les âges.
Le second chapitre fait gentiment le job de trait d’union pour décliner vers d’autres légendes et inspirations, et le troisième chapitre est à nouveau un bonheur ! On quitte à nouveau le fantastique pour entrer dans moultes considérations techniques et réalistes de l’exploration, voire de la vie sous-marine qui rappellent que bien que notre planète soit composée à 4/5e d’eau, il s’agit d’un milieu hostile et peu propice à l’activité humaine… Ici encore, du grand GURPS !
Les trois déclinaisons de contextes qui suivent sont en revanche un peu plus décevantes. Si la description d’une Atlantide telle qu’elle aurait réellement existé dans l’Antiquité est honnête et facilement réutilisable avec d’autres jeux de rôle contemporains avec cette époque (dont la gamme GURPS !), le chapitre suivant avec des Atlantes modernes en grands maîtres d’un Complot Mondial est pour sa part désespérément vu et revu. Bref, on passe. Quant au dernier présenté, il souffre malheureusement d’un développement erratique entre une option Steampunk ou Super-Héros et est peu convaincant, faute justement d’un choix arrêté sur une de ces deux influences.
Même si cette deuxième partie est plus faiblarde que la première moitié de l’ouvrage, on dispose cependant d’un supplément remarquable de la gamme !
Atomic Horror
Atomic Horror
GURPS Atomic Horror fait partie des aboutissements de l’œuvre voulue par GURPS de publier un système générique et universel, capable de tout couvrir.
Car à part en faire un supplément de la gamme, qui aurait vraiment voulu publier un jeu qui vous permet de jouer dans l'Amérique des années 1950 sur le thème des films de série B de science fiction ?
Ici non seulement vous pouvez faire tout ça, mais avec la qualité GURPS. Je ne parle pas tant du système de jeu, un peu bancal mais qui a le mérite de fonctionner, surtout dans ce contexte contemporain. Non, la qualité GURPS, c'est ce souci rédactionnel d'être exhaustif sur son sujet.
Et bien qu'ultra ciblé, le supplément fait un tour réjouissant et complet de son sujet sans jamais donner le sentiment de faire du remplissage. Le décor des années 1950 est très bien rendu et les données spécifiques au genre donnent envie de s'y lancer sans nécessiter un gros travail de reprise.
Preuve que cela fonctionne, nous avons fait plusieurs parties avec, dans une ambiance Cthulhu / Investigation mais avec le charme des années 1950, plus sympas et plus colorées que les années 1920 / 1930, et les Grands Anciens Indicibles Dont Il Ne Faut Pas Prononcer Le Nom ™ en moins. Atomic Horror n'est donc pas seulement sympa à lire, ou une bonne aide de jeu à collectionner, mais une réussite majeure de la gamme GURPS à vous procurer sans hésitation si le thème vous titille.
Bio-Tech
Bio-Tech
Autant être clair tout de suite : ce bouquin est un chef d’œuvre qui doit figurer dans votre ludothèque à moins que vous ne soyez un forcené du médiéval fantastique.
Grâce à ce livre, vous saurez tout et même plus des possibilités d’amélioration (ou d’aliénation) de votre personnage par une simple manipulation génétique. Bref, exit les prothèses cyberpunks ou les doses de radiation massive permettant à une petite élite de se targuer du rang de super-héros, maintenant vous pouvez combiner le Solo et Superman sur n’importe quel humain de base.
J’entends déjà les exclamations dans les chaumières et il y a de quoi. Dans les 144 pages de standard GURPS, le supplément fait magistralement le tour de la question. L’exposé est très conventionnel, vous ne serez pas surpris si vous connaissez l’environnement GURPS. Cela démarre par la théorie qui porte presque uniquement sur le génie génétique et tous ses domaines d’application : on navigue donc entre le sempiternel clonage et puis des trucs un peu plus inhabituels comme les biomatériaux. Mais dans l’ensemble, ce n’est pas plus passionnant qu’un cours de Sciences Nat mais c’est bien entendu indispensable comme base pour la suite.
Parce que la suite, on rentre dans les considérations Tech Level 8 à 15, c’est-à-dire tout ce qui touche notre futur, qu’il soit Ultra Tech, Science Fantasy ou Weird Science. Alors Ok tout ça fait un peu catalogue mais non seulement c’est très divers et surtout l’auteur ne se prive pas d'agrémenter le texte de tout plein de considérations éthiques, des débats en cours, des effets secondaires que cela peut entraîner etc. A ce niveau-là, cela dépasse largement le simple catalogue de matos.
Et puis contrairement à ce que l’on aurait pu craindre avec la première partie, le supplément ne s’arrête pas uniquement à la génétique mais envisage toute la physiologie pour montrer de quelle façon on peut optimiser sa DEX, son QI, sa S(anté) et sa F(orce), sans oublier toute une flopée d’avantages et de désavantages. Fascinant !
Et ce n’est pas fini : l’ouvrage ne se contente pas de l’être humain mais va aussi lorgner du côté des végétaux, des animaux, des virus, des insectes et des bactéries. C'est dans la même veine que les autres chapitres (à savoir catalogue d'améliorations en tout genre) mais le sujet est sacrément original. Cela va parfois très loin avec les biohabitations (!) ou les biovaisseaux mais c'est très rafraîchissant à lire. Vous découvrirez en outre tout sur la cryogénie et surtout le braintaping c'est-à-dire retranscrire tout ce qui touche à l'esprit. Bref, là encore, c'est très, très ambitieux !
Enfin, le supplément se termine sur les parties classiques de nouveaux avantages / désavantages, nouvelles compétences, professions appropriées ainsi quelques considérations pas inintéressantes sur les conséquences et les enjeux d'un univers biotech.
Voilà pour le coup d’œil rapide. Comme vous pouvez le constater, c'est Gros Bill mais de façon intelligente alors vous êtes tout excusé. Ce supplément ouvre des voies pour des jeux contemporains ou futuristes inattendues et innombrables. Vos PJ ne seront plus jamais les mêmes quand vous leur aurez montré toute l’étendue des ressources du corps, pour peu qu’on les manipule avec précaution. C’est pratiquement un nouveau genre qu’ouvre ce supplément, en tout cas c’est un moyen de rafraîchir considérablement vos univers qui commencent à prendre la poussière. A première vue, vous pouvez faire un fantastique usage de GURPS Biotech dans des jeux comme Conspirations (les drogues vont être réservées aux amateurs dorénavant sur Al Amarja), Mage (les Progéniteurs vont enfin être intéressants), Cyberpunk (les pratiquants de Shadowrun n’auront plus le seul privilège de Shadowtech), Star Wars (Dark Empire, vous connaissez ?) etc.
Quand bien même vous ne pratiquez aucun de ces jeux, je n’aurai qu’un mot : achetez ! Ce supplément reste remarquable par son traitement du sujet et par les idées qu’il donne au travers de multiples hypothèses actuelles (et si la timidité était génétique ? pareil pour le sommeil ? pareil pour la vieillesse ? en manipulant bien certains gènes, on pourrait aisément les faire disparaître…). Comme vous voyez, vous trouverez sûrement quelque chose à votre goût.
Allez, pour ne pas sembler vendu à Steve Jackson Games, je vais tout de même émettre quelques réserves. C’est un supplément GURPS tout d’abord : cela veut dire que c’est dense, que la maquette est correcte mais compacte et que les (rares) illustrations sont de Dan Smith. Et en plus, c’est en anglais. Bref, au bout de dix pages (grosso modo), vous avez le mal de mer. Voilà sur le plan de la forme.
Sur le plan du fond, vous pourrez vous apercevoir que votre bon vieux bouquin de base GURPS n’est plus suffisant et SJG raisonne en GURPS Basic Set + GURPS Compendium I (le II reste jusqu’à nouvel ordre optionnel). Eh oui ! comme avec Biotech, vous pouvez augmenter plein de compétences et d’avantages/désavantages, il passe en revue tous ceux du livre de base mais aussi tous ceux des autres suppléments fort judicieusement regroupés dans le Compendium I. C’est un peu lourd de voir ce supplément cité à tout bout de page mais c’était inévitable (et mieux vaut qu’il se réfère à un seul supplément qu’à trente-six). Enfin, j’aurais bien aimé un peu plus de considérations sur les nanotechnologies mais comme c’est plus métal et que le sujet est abondamment traité dans GURPS Robot, finalement je n’ai pas trop de raison de me plaindre.
A ne manquer donc sous aucun prétexte ! ! ! ! ! !
Cops
Cops
On croyait avoir fait le tour des possibles avec la troisième édition de GURPS et sa pléthore de suppléments, et pourtant Steve Jackson Games continuait en cette fin 2001 à innover et nous surprendre avec cette déclinaison COPS, toujours aux mêmes standards élevés qui a fait l’excellence des suppléments GURPS.
Même si l’auteure ne fait pas partie des forcenés de l’écurie de l’éditeur texan, sa profession d’avocate au pénal et son loisir de collectionneuse d’armes à feu lui donne justement toutes les armes pour nous livrer encore une excellente ressource, réutilisable dans tellement d’autres jeux.
On appréciera particulièrement les comparatifs réguliers que l’auteure fait, entre ce qu’on voit dans les innombrables séries TV policières, et la réalité du terrain et de la profession. C’est concret et percutant, même si c’est très orienté avec un point de vue US, malgré quelques efforts - trop sporadiques pour être réellement utiles - pour diversifier vers d’autres pays.
Mais comme toujours avec les suppléments GURPS, l’intégralité du sujet est traité en 128 pages avec un vrai angle ludique pour être transposé en jeu de rôle : outre le fait que le supplément étend aussi vers les procédures judiciaires et le système pénitentiaire, il ne manque pas non plus d’aborder des éléments aussi cruciaux que les Bars à flics (eh oui !) ou les Codes Radios, pour que la photo soit complète.
Tout sonne vrai et juste dans ce supplément, que l’auteure n’a pas juste limité à une simple réécriture des sources documentaires et d’inspiration, si abondantes à disposition. Après, GURPS reste GURPS et on ne commencera probablement pas une campagne policière avec ce seul supplément : comme d’habitude, pas de scénario, et plus basiquement par rapport au contexte posé par ce supplément, on ne trouvera pas non plus un quartier urbain particulièrement décrit ou un commissariat avec ses différents agents en fonction, qui auraient été autant de matériels pour amorcer une campagne.
Autre regret puisqu’on est sur la fin de la 3ème édition, la traditionnelle partie avec les cross-overs possibles avec les autres suppléments GURPS a disparu et se limite à la 2ème de couverture qui fait office de publicité avec seulement 4 suppléments sélectionnés. Cela renforce le côté parfois aride de ce GURPS COPS qui a pris le choix éditorial de ne traiter que du thème Police, sans chercher à davantage l’émuler.
Cela reste cependant des désagréments mineurs pour un supplément qui reste un très bon ajout dans sa collection GURPS.
Cyberpunk
Cyberpunk
Ce supplément s'était fait sa (petite) réputation lors de sa parution en VO en 1990. En ces temps reculés bande de galopins, le World Wide Web qui vous permet de consulter les magnifiques pages du GROG n'existait pas et Internet n'était qu'un nom de réseau parmi d'autres dont les principaux supports étaient les BBS (Bulletin Board Systems) et autres groupes de discussion Usenet.
Le pirate informatique n'était donc pas le vulgus pecum actuel qui pique les adresses mail pour faire des spams massifs où on vous propose "d'enlarger" ce que vous savez à coup de pilules douteuses. La confrérie des hackers était alors une société secrète mystérieuse digne de figurer dans GURPS Illuminati, à plus forte raison que Loyd Blankenship, auteur de GURPS Cyberpunk et membre du staff Steve Jackson Games, en maîtrisait manifestement les arcanes. Ce qui lui valut les déboires d'un raid de la CIA qui crut deviner dans GURPS Cyberpunk un manuel d'initiation au piratage informatique. Toute l'histoire de cette expédition incongrue est d'ailleurs plaisamment relatée dans l'introduction du supplément.
Pratiquement 25 ans après, GURPS Cyberpunk nous renvoie à ces temps héroïques de l'ère informatique, ce qui en fait un véritable objet de curiosité, plus pour archéo-nerds que pour archéologues (même si les deux populations se mixent facilement). Si certains aspects sont carrément datés (par exemple les capacités de stockage), ils n'en restent pas moins fascinants car sur certains points, le supplément était visionnaire ou annonciateur de ce qui est aujourd’hui (2014) notre quotidien avec l'outil informatique. Je crois même que c'est par ce supplément et en tout cas certainement par le jeu de rôle - que j'ai entendu parler d'Internet la première fois, preuve à nouveau que le jdr n'est pas qu'un outil ludique, mais aussi un support d'éveil au monde.
Si je me permets cette longue digression, c'est que pour tout le reste de ce supplément, et notamment son utilisation en jeu, il n’y a malheureusement plus beaucoup à dire. C'est du GURPS : c'est complet, sérieux tendance aride... et maintenant extrêmement daté. L'absence d'un univers (même si en parallèle un GURPS Cyberworld a été édité) a figé ce supplément dans son jus, et l'absence de nouvelle édition ou de reboot l'a clairement fait distancer par un jeu comme Shadowrun, dont la storyline au fil des éditions successives tente d'anticiper année après année ce que sera notre futur dans 60 ans.
Si on remonte un quart de siècle avant, GURPS Cyberpunk était alors une excellente référence. Loyd Blankenship a une vraie culture sur le genre Cyberpunk et le supplément ne se contente pas de faire de la prospective uniquement sur la partie informatique, mais aussi sur l’évolution de la société et des mentalités dans les canons du genre : multinationales gigantissimes, urbanisation effrénée et populations à cran. Il y a une vraie réflexion posée, loin de la caricature du Cyberpunk de Talsorian par exemple, et même supérieure à des livres de prospective prétendument sérieux.
Tout cela est donc très intéressant à lire 25 ans plus tard mais cela n’a aucun intérêt ludique. Ajoutons à cela que la partie informatique occupe la part la plus importante du supplément et ne laisse qu’une place réduite pour les parties prothèses ou vie quotidienne.
Avec le développement de la gamme Shadowrun, vous trouverez des références bien plus utiles dans cette collection que ce que GURPS Cyberpunk peut contenir, malgré son contenu générique. La VF était-elle d’ailleurs un clin d’oeil visionnaire à une telle conclusion ? La couverture comporte en effet dans son illustration un dossier portant la mention Zurich Orbital qui est un lieu fameux du background de Shadowrun ! (en fait, il faut surtout supposer que bien que Siroz à cette époque n’avait pas les droits du jeu, Croc et ses potes ont fait cette pirouette en tant que grands fanas de Shadowrun…).
Grimoire
Grimoire
Encore plus que GURPS Magic, ce supplément porte bien son nom puisqu’il s'agit ni plus ni moins, à quelques pages près, d'un grimoire contenant une longue liste de sorts.
Il vous ravira donc si les 400 sorts d'origine de GURPS Magic ne vous avaient pas suffi.
Pour ma part, j'ai trouvé qu'il s'agissait d'une aide de jeu stérile. Là où on aurait pu attendre plus de créativité de GURPS Grimoire par rapport au morne GURPS Magic, ce supplément nous noie à nouveau sous une liste fastidieuse de sorts et les "innovations" se résument à deux collèges – Portail et Technologie – dont le premier est une bête ressucée de matos med fan de base et le second confine parfois au risible (wheeeeeeyyyyyy, venez découvrir la Plastic Magic ou l’art de modifier de la matière plastique magiquement…).
Dès lors, GURPS Grimoire ne m'a pas fait changer sur le piètre avis que j'avais déjà de GURPS Magic : le matériel GURPS dans le domaine de l'heroic fantasy fait toc et à mon sens mieux vaut se procurer un bon compendium de magie d'un jeu med fan qui a fait ses preuves pour qui chercherait une référence utile pour exploiter la notion de magie dans un univers de sa propre conception.
La note la plus basse donc pour ce supplément, pas tant pour stigmatiser une prétendue mauvaise qualité ; mais pour souligner son absence complète d'intérêt, même pour un possesseur de GURPS Magic.
Illuminati
Illuminati
Fnord toi-même ! Je vais jouer le pisse-vinaigre de service face à la somme des louanges récoltées jusqu’ici et malgré tout le respect que j’ai moi-même pour la production de Nigel Findley. Mais voilà, GURPS Illuminati fait plus office d’exercice de style que de supplément de jeu de rôle utile.
Très inspiré par le jeu de plateau de Steve Jackson Games, on peut aussi honorer GURPS Illuminati d’être un digne prédécesseur d’Over the Edge (Conspirations en VF). Mais on retrouve à l’instar de ce dernier jeu la même profusion d’idées séduisantes et la même mise en application des plus aléatoires...
On sent que l’auteur – et certainement l’équipe Steve Jackon Games – se sont fait plaisir dans la publication de GURPS Illuminati. Mais à coup de jokes plus ou moins private, le supplément est définitivement plus une grosse boîte à outil en bazar qu’un supplément prêt à l’emploi pour utiliser des conspirations toutes plus inquiétantes les unes que les autres. En repompant directement sur le jeu de plateau qui était lui-même très deuxième degré, GURPS Illuminati mixe en effet allègrement les sociétés secrètes à la n’importe quoi de Paranoïa avec les conspirations millénaires à la Nephilim…
Le résultat est à la hauteur de Over the Edge : trop délirant, trop éparpillé, trop extrême, vous pourrez cependant y piocher quelques bonnes idées. Mais vous n’y trouverez pas le guide de référence sur les conspirations comme d’autres suppléments GURPS peuvent être les sources de référence sur les sujets qu’ils traitent…
Je ne comprends donc pas l’excès d’enthousiasme autour de ce supplément à part le ton volontairement frondeur employé tout au long des pages. C’est certes sympa à lire mais cela n’en fait pas pour autant un bon supplément de jeu de rôle.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Troisième opus du World of Darkness à être converti à la logique GURPS, Mage sera aussi le dernier puisque ni Wraith, ni Changelin n'auront leur version GURPS (sans parler d’Exterminateurs ou de Demon).
On pourrait dire qu'il était temps car GURPS Mage montre les limites de l'exercice, et par là-même les limites intrinsèques du système GURPS. La gamme World of Darkness de GURPS souffre en effet du même syndrome que le reste de la gamme GURPS : la prolifération des avantages / désavantages spécifiques au contexte et créés à chaque parution de supplément.
Or le World of Darkness formant un tout, les avantages / désavantages issus de GURPS Vampire et GURPS Werewolf doivent forcément être panachés avec GURPS Mage pour rester cohérent avec la logique GURPS. On arrive donc au paradoxe où bien que les mages soient des humains dits "de base", ils sont blindés au démarrage d'avantages « spécial World of Darkness » qui alourdit la facture de création dans les mêmes proportions que celle d’un garagiste véreux... Ainsi la base de création d’un Mage est de… 400 points !! Cette inflation digne d’un pays du Tiers Monde casse une des subtilités du jeu d'origine de Mage : ces humains étaient exceptionnels en raison de leur maîtrise de l'Art de la Magye, et non parce qu'ils avaient une liste de caractéristiques longue comme le bras...
La tambouille à avaler pour mettre en place le World of Darkness à la sauce Steve Jackson commence à devenir réellement indigeste : *GURPS*, pourrait-on dire ! (je m’en serai voulu de ne pas la placer celle-là). Passé cette gêne, Mage reste Mage – soit un des meilleurs jeux de rôle jamais publié – et le système GURPS reste supérieur en jouabilité à l’escroquerie intellectuelle et buggée qu’est le prétendu Art du Conteur. La conversion dans le système GURPS donne d’ailleurs un jeu légèrement différent de celui de White Wolf : les personnages sont beaucoup moins enfermés dans des castes, l’immunité au Paradoxe des Maraudeurs étant par exemple un avantage qu’on peut acquérir. Cela rend le jeu plus libre et ouvert, mais casse en même temps tout le sel politique qui est une des richesses de Mage.
Sur le plan de la forme, GURPS Mage est bien moins classe que son homologue Vampire : on peut même dire qu’il est aussi moche (ah ! les illustrations au kilomètre de l’ineffable Dan Smith…) et rébarbatif à lire que le supplément GURPS de base. Mais son contenu est sur les mêmes standards de qualité : c’est dense et le résultat produit la même synthèse efficace et réussie du jeu d’origine de White Wolf que cela avait été déjà avec GURPS Vampire.
Malgré ceci, et contrairement à GURPS Vampire, GURPS Mage ne parviendra pas selon moi à convaincre les aficionados du World of Darkness de troquer leur baril de lessive Loup Blanc contre un baril de lessive Steve Jackson. Cet ouvrage est donc plus destiné aux collectionneurs de la gamme GURPS qui auraient tort – même sans être fan du World of Darkness – de faire l’impasse sur ce supplément, et de passer à côté d’un des meilleurs jeux de rôle jamais publié (mais je sens que je me répète).
Magic
Magic
Après avoir longuement critiqué la première édition en VF, mon propos sera ici aussi bref que les changements de cette seconde édition.
Si le supplément aurait pu grappiller un point grâce aux pre-requiste charts qui montrent de façon lisible la partie la plus intéressante du système GURPS (l'aspect progressif de la magie), l'absence de changement dans le reste de ce supplément le condamne à rester sur une note médiocre.
Mince quoi ! Vu le peu d'approfondissement du supplément d'origine sur un domaine aussi fécond que la magie, on aurait pu attendre de cette seconde édition un travail plus abouti que cette simple remise en forme !
Cela n'est absolument pas le cas et cette seconde édition n'apporte donc rien de plus à la première édition d'origine.
Magie
Magie
Pas facile de porter un regard sur ce supplément :
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d'un côté c'est le complément indispensable des règles de Magie du livre de base et vous pourrez difficilement faire l'impasse dessus
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d'un autre côté, c'est aussi passionnant à lire qu'un bottin des pages jaunes avec ses listes de sorts interminables (mais qui sont aussi ce qu'on va attendre d'un supplément de cet acabit)
Idem pour la VF :
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elle a l'avantage de faire lire ce manuel pénible dans la langue de Molière, ce qui facilite une lecture en diagonale sur les parties rébarbatives
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en revanche, comme d'autres suppléments GURPS de Siroz, elle a été maquettée avec les pieds (taille de police et espacement distincts en fonction des pages...)
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enfin, bien que la couverture soit celle de la deuxième édition du supplément GURPS Magic, la traduction correspond à la première édition, allez comprendre...
Au final, ce supplément ne récolte qu'une note médiocre. En effet, s'il fait le "job", on a le sentiment que l'auteur ne s'est pas plus embarrassé pour en faire un travail mémorable, convaincu que les couillons de joueurs n'auraient pas d'autre choix que de l'acheter.
On trouvera donc le minimum vital attendu (les collèges de magie traditionnels, la magie improvisée, la magie runique...) mais limité à la portion congrue (pour ne pas dire rachitique parfois, l'essentiel du supplément étant constitué par la liste des 420 sorts, n'en jetez plus). Il n'y a aucune volonté dans ce supplément de revisiter la magie de façon plus approfondie (malgré toutes les ressources qui pullulent sur ce thème archi-rabâché de l'heroic fantasy) ; ou de creuser les détails des impacts de la magie dans une société moins bêtement que la moyenne des jeux de rôle (où la magie n'est qu'une bête trousse à outils calquée sur un monde médiéval).
Sachez enfin que les sorts déjà décrits dans le livre de base sont repris dans ce supplément dans le "souci" qu'on puisse se référer à un livret unique... Mouais, un peu limite tout cela...
GURPS Magie rate donc sur toute la ligne l'excellence visée par les suppléments thématiques de la gamme (GURPS Psioniques par exemple) : être non seulement LA référence sur le thème traité, mais aussi en se voulant générique parvenir à le transcender et agiter fortement les neurones du lecteur. Très décevant donc !
Middle Ages 1
Middle Ages 1
Supplément publié lors de l’âge d’or de la 3ème édition qui a vu une profusion de matériels divers et variés paraître, ce GURPS Middle Ages 1 a suivi les mêmes standards de très haute qualité avec un contenu dense et soigné.
Son principal défaut aura été double : le fait qu’il est surtout un livre d’Histoire sur lequel je vais revenir, et surtout qu’il n’y ait jamais eu de volume 2.
Ce supplément vous propose en effet de vous replonger dans le Moyen-Âge historique. Comme c’est pour GURPS, c’est donc très bien fait en termes de contenu et cela vous propose plein de de variations pour soit jouer dans un Moyen-Âge très réel, soit jouer dans un Moyen-Âge plus fantasmé, notamment dans la lignée des films Hollywoodiens des années 1950 où tout le monde portait des habits aux couleurs immaculées et sans un pli, avec des acteurs aux dents blanches et parfaitement alignées (et à l'image de la couverture dudit supplément :)
Dans tous les cas, le supplément fait vraiment très bien ceci, comme c’est aussi le cas quand il s’agit de décliner des éléments surnaturels ou fantastiques, bien dans l’idée évidemment de surfer vers un Ars Magica que sur un D&D.
Il n’y donc sans doute pas grand-chose à reprocher à ce sans-faute, à part son utilité finalement très questionnable. GURPS Middle Ages est en effet avant tout un livre d’Histoire, certes érudite et adaptée à une lecture rôliste avec plein de propositions de jeu, mais au contenu équivalent à ce qu’on trouverait dans un bon livre d’Histoire. L’autre écueil est aussi que comme il devait démarrer une collection plus importante comprenant d’autres volumes, il se limite à jouer dans l’Angleterre médiévale (on est encore loin du Royaume-Uni), et limite donc fortement son terrain de jeu, ou son utilité si on voulait reprendre cette ressource pour d’autres jeux médiévaux réalistes (à commencer par Ars Magica).
Ma note vient donc sanctionner un supplément à l’utilité très très réduite. Il n’en reste pas moins que c’est une lecture passionnante, surtout parce qu’on est finalement assez peu versé de côté de la Manche sur l’Histoire de nos cousins anglais, avec une propension à idéaliser celle-ci comme celle d’une nation unie qui a ratatiné la France lors de la Guerre de Cent Ans. Le fait que ce supplément soit écrit avec un point de vue anglo-saxon démontre qu’il y avait également quelque chose de pourri au Royaume d’Angleterre avec les mêmes fractures dans la population entre noblesse et roturiers, et un pays qui basculera dans le même type de guerre civile que celle entre Armagnacs et Bourguignons, lors de l’épisode de la Guerre des Deux-Roses qui fermera d’ailleurs le Moyen-Âge anglais.
Psioniques
Psioniques
Après une gestation douloureuse (enfin d’après ce que suggère les « remerciements » du traducteur), GURPS Psioniques est sorti en VF avec plusieurs mois de retard sur son planning initial ce qui devait nous garantir un produit des mieux finis. Avant de nous attaquer sur cette partie de la forme, regardons d’abord le fond.
GURPS Psioniques fait bien plus que rajouter de nouvelles pages à celles déjà consistantes du livre de base. Il va explorer le genre psionique dans tous ses recoins et se livre à une véritable réflexion sur le thème. Si bien que l’on se retrouve avec des informations aussi bien ludiques qu’un résumé de l’histoire de la parapsychologie. N’ayons pas peur de le dire, GURPS Psioniques est entièrement exhaustif sur son sujet et constitue une véritable référence en la matière, pas seulement pour GURPS mais pour tous types de jeux, et surtout le plus important pour tous types de contextes (du médiéval fantastique en passant par le contemporain puis sautant sur le cyberpunk (eh oui !) et se terminant avec le space opera).
Le prix à payer pour cette exhaustivité est là : c’est certes très complet et très technique mais c’est très aride. Seule la petite nouvelle présente au début du chapitre vient mettre une touche d’ambiance dans cet océan de mots et de chiffres.
Fait exceptionnel, ce supplément bien que générique présente aussi un décor clé en main : même s’il n’est pas lui-même bouleversant, on trouve toutefois quelques idées intéressantes à exploiter et à insérer dans ses jeux contemporains favoris. Par contre pas de scénarios à l’horizon mais c’est une constante (malheureuse) de la gamme.
Je vais me répéter mais GURPS Psioniques est VRAIMENT la référence incontournable sur le sujet et fait partie à ce titre des piliers de la gamme GURPS qui contribue à asseoir la réputation de ce jeu et surtout de ses suppléments comme autant de volumes de l’Encyclopedia Universalis du jeu de rôle.
Alors à acheter les yeux fermés ? Ben non (ou plutôt si mais au sens littéral du terme, vous allez comprendre) ! Parce que si c’est un sans faute au niveau du fond, on peut difficilement en dire autant sur le plan de la forme. Le maquettiste (CROC !) est effectivement plus talentueux quand il s’agit d’écrire des jeux de rôle que de les mettre en page… Les paragraphes sont en effet tronqués, les sauts de ligne à répétition, les polices changent de taille parfois sur la même page, et le supplément pouvait difficilement être plus psionique en attaquant ainsi le mental de son lecteur. Et preuve de l’épuisement du traducteur, la bibliographie et filmographie de la VO ne sont ni adaptées (comme c’est parfois le cas dans les bonnes VF où le traducteur se casse les noisettes pour rajouter celles de son cru et éliminer les VO introuvables – cf. la traduction de Château Falkenstein), ni même reprises car il aura été sûrement trop fatigant de chercher les équivalents en VF des références citées…
Le lecteur jugera mais de mon point de vue, à part les pires traductions d’Hexagonal, GURPS Psioniques fait partie de ces références où la VO se révélait supérieure et pour moins cher (à l’époque) que la VF bâclée.
Bref 5 pour le supplément mais comme à l’école pour un devoir de maths moins 1 pour la présentation et les fautes de cette VF très décevante.
Religion
Religion
Religion aurait dû être un des piliers de la gamme GURPS aux côtés de Psioniques et Magie, pour proposer une formidable boîte à outils pour qui voulait construire son univers med fan.
Manque de pot, le rédacteur en charge devait avoir plutôt GURPS Vehicle ouvert à côté de lui quand il s'est lancé dans la définition du plan de Religion, et sa rédaction ensuite.
Le supplément est en effet très "mécanique" dans son approche, envisageant la construction d'un panthéon comme un ensemble de boulons à assembler.
Aucune chance avec cet ouvrage que vous n'accouchiez d'une cosmogonie à la Glorantha ! GURPS Religion est péniiiiiiiible à lire et certainement encore plus péniiiiiiible à mettre en œuvre. Un des rares ratages de la gamme GURPS parmi les suppléments génériques.
Swashbucklers
Swashbucklers
Il y a toujours un supplément GURPS sur le thème qui vous intéresse selon le fameux adage !
Ici, GURPS se tente de mêler sous le terme Swashbucklers à la fois les Pirates et les Mousquetaires puisqu’on est globalement dans une période contemporaine aux deux, et que l’héritage du cinéma a laissé des codes similaires de combat au sabre et à l’épée aux chorégraphies déjantées. Le supplément s’évertue donc, comme tout bon supplément GURPS, à puiser aux sources historiques pour rappeler le contexte géopolitique mondial, et à revisiter les règles de GURPS pour adapter les canons du genre.
Dans l’absolu, et comme pour tout bon supplément GURPS, l’exercice est réussi. C’est sérieux, documenté, et le supplément n’oublie pas de faire quelques incursions vers des aspects plus méconnus : les bases pirates à Madagascar, les contraintes de l’entretien des navires, les conditions réelles des traversées maritimes à cette époque.
Comme pour tout bon supplément GURPS, c’est aussi illustré de façon hideuse, et particulièrement ici avec un style très particulier (genre comic strips), et carrément pas raccord avec l’ambiance Swashbucklers.
Enfin, comme pas tout bon supplément GURPS, on trouvera aussi deux inspirations de scénario un peu développées, ce qui est assez inhabituel pour être souligné. Malheureusement, c’est à la fois trop court et trop plan-plan pour qu’on y trouve un intérêt quelconque, et ça se fait au détriment des cross-overs qui sont logés dans le même chapitre, alors que le thème Swashbucklers pouvait se décliner à foison. Dommage : il semble, au gré des éditions successives de ce supplément, que les auteurs n’aient pas souhaité revisiter la gamme GURPS et s’en soient tenus à celle existante lors de la 1ère édition.
Dans les autres bons points, même s’ils sont anecdotiques, on appréciera dans la section bibliographie de retrouver aussi des références de toiles de maître et de visites touristiques de navires historiques ou reconstitués ! La filmographie se limite en revanche à de vieux films et ne liste donc pas des adaptations récentes, ou des franchises à succès comme Pirates des Caraïbes. Peut-être parce que le genre Swashbucklers est intrinsèquement lié à l’âge d’Or Hollywoodien (1930-1960) ?
Pour la partie historique, il y a aussi un réel souci de ne pas rester dans la sphère anglo-saxonne comme c’est souvent le travers des suppléments américains : si l’Angleterre des Tudors puis de Cromwell occupe une place importante, le cadre de jeu proposé est la France (inspiration Alexandre Dumas oblige), et l’Histoire de notre pays vu par l’éditeur est plutôt épargnée, même lorsqu’il s’agit d’introduire des mots et expressions en français.
On ne sera donc pas déçu par la somme documentaire, qui fait honneur à la réputation de la gamme. Pour autant, on ne manquera pas de rester sur sa faim : même s’il était tentant de réunir sous une même bannière, il aurait clairement fallu un GURPS Pirates et un GURPS Musketeers car à part quelques règles mises en commun, on reste en rade sur la convergence des deux univers et l’exhaustivité que nous propose ce supplément. Sur la partie Pirates, on en apprendra immensément moins qu’avec un Pavillon Noir, ou même un Capitaine Vaudou. Sur la partie Mousquetaires, le cadre proposé est à la fois trop convenu et trop réduit pour qu’on ne trouve son bonheur ailleurs, avec d’autres références.
Ce supplément GURPS se limite donc à une aide de jeu dont la lecture est sympathique, mais relativement peu utile si on veut vraiment s’investir sur des campagnes traitant de ces univers.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Quelle étrange idée de la part de Siroz que d’avoir voulu traduire en son temps cette version de Vampire : la Mascarade à la sauce GURPS ? La faute à une gamme qui ne parvenait pas à trouver son public francophone ? Un vieux règlement de compte à effectuer avec Hexagonal, le détenteur d’alors de la licence en VF de Vampire : la Mascarade version White Wolf ?
Car la gamme GURPS était encore loin d’être complète en VF pour s’aventurer dans la traduction de cet ouvrage atypique, et je doute que les ventes de la VO de ce supplément aient été si mirifiques pour croire en la réussite évidente de l’aventure. Faut-il donc voir une tentative de récupérer les joueurs francophones de Vampire d’alors échaudés par des traductions au compte-goutte des produits White Wolf, dans un français parfois plus qu’incertain ? Pas sûr que l’on sache le fin mot de l’histoire, pour autant qu’il y en ait eu un.
Si on en revient donc à cette VF, Siroz aura fait les choses selon les règles. Le supplément est aussi impeccable que sa VO : papier glacé, illustrations réussies. On retrouve les qualités et les défauts de cette adaptation à GURPS dont le plus gros mérite reste pour moi de remettre un peu plus de liberté, voire de proposer davantage une boîte à outils pour jouer des vampires modernes, que la version d’origine de White Wolf. Les contraintes inhérentes au jeu et aux règles du Storyteller System deviennent ici des avantages/défauts que le MJ est plus libre d’ignorer ou d’utiliser de façon discrétionnaire. Après, La Mascarade reste La Mascarade et ce supplément reste très fidèle, pour le meilleur et pour le pire, au jeu de White Wolf.
On retrouve donc dans cette VF tout ce qui avait pu plaire dans la VO, la lisibilité en plus mais aussi avec quelques gros doutes supplémentaires. Car si la traduction est de bonne facture, et que les traducteurs s’offrent même en fin d’ouvrage une note pour expliquer leurs choix par rapport aux termes d’origine de la version d’Hexagonal, on sent une volonté pas forcément bienvenue d’avoir voulu prendre systématiquement le contre-pied de l’autre VF. D’où des choix bizarres ou contestables comme les Gueux pour les Caitiffs, ou Enténébrer les esprits pour Obfuscate…
Au final, cela reste un supplément de qualité, mais pas supérieur à la VO comme cette dernière avait pu être supérieure à la version White Wolf.
Vampire : the Masquerade
Vampire : the Masquerade
Supplément atypique même pour la gamme GURPS, cette initiative avait été présentée en son temps comme un accord win - win entre White Wolf qui élargissait son audience et la réputation de son jeu, et Steve Jackson Games qui démontrait l'universalité de son système.
L'initiative était surtout intéressante pour les contempteurs du système de l'Art du Conteur dont je fais partie, lassé par des concepts trop flous (combinaison entre des caractéristiques trop similaires et de trop nombreuses compétences) et à la gestion des probabilités bien trop aléatoires (difficulté d'aligner entre les seuils de réussite, le nombre de succès demandés et les échecs et réussites critiques).
Même si le système GURPS n'est pas non plus exempt de défauts, il a au moins le mérite d'être facile à mettre en oeuvre une fois l'étape de création du personnage franchie. Le gros écueil à mon sens de ce système est d'être construit sur une base arithmétique et non exponentielle qui fait que lorsqu’il s'agit de construire des personnages surnaturels (genre super héros ou dans le cas présent vampire), on part sur une débauche de points de création pas des plus heureuses.
D’un point de vue présentation, le supplément est une synthèse efficace et réalisée avec soin (papier glacé, illustrations à l'encre de chine) du jeu d'origine de White Wolf.
GURPS ne sera certes donc pas le système qui rendra le meilleur hommage à la prétention narrative de Vampire, ni ce supplément le support qui vous fera aimer Vampire si vous n’accrochez pas plus que cela à ce grand classique. Mais l’avantage de cet investissement est de pouvoir au moins gérer vos parties sans vous appesantir sur les défauts du système White Wolf et d’avoir en condensé les informations utiles à ce jeu et débarrassées de la logorrhée pompeuse coutumière au Loup Blanc.
GURPS Vampire reste donc un achat fortement recommandé pour qui voudrait se lancer dans l'aventure du Monde des Ténèbres. Plus aboutie que les deux premières éditions de White Wolf, la copie se révèle au final supérieure à l'original. A méditer.
Voodoo
Voodoo
Comme le dit Tanir ci-dessus, le supplément est écrit par CJ Carella, auteur réac’ et spécialiste des décors contemporains dâââââââââârk fait dans son garage. Dès lors, là où on aurait attendu d’un supplément GURPS sur le Vaudou un tour complet sur le sujet avec une revue exhaustive des différents thèmes qu’on peut exploiter autour (notamment flibusterie / pirates des caraïbes qui me semble le plus évident), on se retrouve avec un « truc » sur une « shadow war contemporaine » entre les forces du Bien et du Mal autour du Vaudou ????? Mais qu’est-ce que c’est que ce binzzzzz ?
Ce supplément n’aurait pas dépareillé comme spin off dans la gamme White Wolf. Ce qu’il vient faire et apporter parmi la gamme GURPS laisse pantois. Hors sujet par rapport à la vocation généraliste de GURPS, ce supplément est par ailleurs trop caricatural pour faire du décor contemporain présenté par CJ Carella quelque chose qu’on voudrait même rattacher au World of Darkness. Le décor est en effet bien trop manichéen et étriqué : sérieusement vous y croyez vous à une guerre planétaire entre le Bien et le Mal sur la base du Vaudou ? ? Come on ! !
Inutilisable en plus d’être raté, je ne sais pas si on tient ici le plus mauvais supplément de la gamme GURPS, mais il possède de sérieux arguments pour y prétendre.
Hawkmoon (BRP)
3
Ecran
Ecran
Si l'écran de la première édition avait été une réussite absolue, celui de la nouvelle édition semble être le résultat d'une mauvaise blague d'avoir voulu prendre le contre-pied.
L'illustration - exécutée à nouveau par Hubert de Lartigues mais n'est ce pas là un homonyme ? - est hideuse et donne l'impression de plaquer une scène de jeu vidéo a la Mortal Kombat ou il ne manque que les barres d'énergie en haut des deux combattants et un gros FIGHT! en surimpression...
Le scénario ne rattrape pas ce naufrage : à peine digne d'un mauvais encart de Casus Belli, il met en scène une enquête ultra convenue avec un coupable gros comme le nez au milieu du visage pour continuer avec une expédition ultra linéaire qui débouche sur un final comme on n'ose plus en faire avec le boss de fin de niveau. Et y a même pas de Granbreton, c'est dire...
Ecran
Ecran
Je me rajoute à la liste des louanges. Tout rôliste un peu éclectique même sans avoir jamais joué à Hawkmoon aura entendu parler de l'illustration de cet écran, devenu mythique à juste titre.
Outre qu'elle soit magnifique, elle colle complètement à l'ambiance de Hawkmoon et fait de cet écran un supplément à posséder absolument.
Le scénario qui l'accompagne est de bonne facture : facile à mettre en place, il occupera agréablement une séance de jeu. Seul bémol le concernant, le fait d'avoir situé l'action en Espanyia qui nécessitera soit une bonne excuse pour faire descendre vos joueurs ici bas (cela peut être une bonne amorce de campagne dans ce pays), soit un peu de travail de réadaptation pour situer le scénario dans un autre endroit.
Seigneur des Sans-Masques (Le)
Seigneur des Sans-Masques (Le)
Alors, NON, NON, NON et re-NON ! Voici malheureusement mon verdict final après avoir lu ces 4 scénarios pour la version Hawkmoon d’Oriflam (la Nouvelle Édition, pas la Première Édition) qui n’étaient pas terribles à la base, et ont terriblement mal vieilli.
Pour commencer, mais c’était l’intention première de ce recueil, on a 3 scénarios (les premier, troisième et quatrième) qui sortent complètement des clous de ce qu’on trouve en général dans Hawkmoon (lutter contre le joug implacable des Granbretons). Ils auraient été exceptionnels, cela aurait éventuellement permis d’ouvrir des brèches et de proposer de nouvelles perspectives pour ce jeu ; comme ils ne sont que médiocres, voire pires, je ne les recommanderai que quand vous aurez déjà quadrillé l’ensemble de l’Europe du Tragique Millénaire, avant d’y tenter une excursion.
Le premier, La Cité Volante des Rêveurs de Perth, met non seulement en jeu le continent complètement oublié de l’Australie, mais également une expérience assez psychédélique relative à la nature et au fonctionnement de cette troublante Cité Volante, sur fond de querelles diplomatiques plus classiques, et pas crédibles pour deux sous. Un dépaysement total garanti, et une rupture de suspension d’incrédulité tout aussi garantie.
Le second, Un Eden en Dehors du Temps, est peut-être le plus « classique » des quatre. Comme tout autre bon scénario Hawkmoon, il revisite des thèmes classiques de l’Histoire européenne (Robin des Bois, le Masque de Fer) pour les replaquer avec inspiration dans le cadre de l’Europe du Tragique Millénaire. Même la partie Granbretonne avec sa partie technologique inattendue semble prometteuse. Malheureusement, tout ceci est lamentablement gâché par une rédaction maladroite où la motivation des PJ se limite d’être aux ordres du sempiternel émissaire du Bâton Runique qui leur dit où aller et quoi faire… Sans commentaire.
Le troisième, Une Erreur de Jeunesse, est assurément le mieux construit et le plus intéressant des scénarios proposés. S’il se veut volontairement original par rapport à la production classique Hawkmoon, comme pour les autres scénarios de ce recueil, il construit malheureusement cette originalité sur la base de la magie et d’un sorcier maléfique. Bref, on repassera.
Le dernier, Le Seigneur des Sans Masques, qui donne son titre au recueil, et qui doit en constituer la pièce majeure, notamment en proposant de jouer des personnages Granbretons, est vraiment pas bon. Déjà parce que bien qu’ils soient ravalés au rang de bannis, le contexte Granbreton dans lequel ils évoluent me paraît édulcoré par rapport à la dégénérescence de cette civilisation. C’est cependant requis pour que cela reste jouable, mais ça ne dépasse pas l’ambiance d’un bataillon disciplinaire. Bref, peu crédible ! Enfin, ce scénario souffre également de sa conception et de ses ambitions. Comme il s’agit d’une infiltration, celle-ci se fait naturellement sur une période très étendue, et une grande partie de ce scénario se limite à meubler ce temps long avec des épreuves ou des événements à l’intérêt ludique très limité. Le final est tout aussi raté en précipitant le dénouement dans un Londra bien mal exploité. Bref, c’est raté du début à la fin.
Un bilan bien décevant donc au final : comme aucun scénario n’est au rendez-vous, j’aurais pu assassiner ce supplément d’un 1 infâmant. Mais, même s'il est inutilement verbeux et luxueux (on s’interroge sur le besoin de sa couverture cartonnée), il reste dans le niveau de qualité des productions Oriflam de l’époque : bien écrit, bien détaillé, et qu’on pourra donc éventuellement exploiter moyennant beaucoup de travail de reprise (je pense surtout aux scénarios 2 et 3). Cependant, ça ne sera vraiment justifié que si vous avez déjà éclusé toute la production antérieure Hawkmoon, elle-même déjà de grande qualité (Casus et Tatou compris).
Heavy Metal
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Killing Teknology
Killing Teknology
Acheté suite à un vieil article de Casus Belli (1ère génération) qui recensait les catalogues de matos "cyberpunk", Killing Teknology est emblématique de la production Siroz : c'est court, pas donné (enfin à l'époque), mais en contrepartie, c'est de qualité (bien écrit et bien illustré, le tout sous une superbe couverture).
On reste vite sur sa faim après la lecture rapide de ce supplément. J'ai surtout eu le désagréable sentiment que contrairement à ce que prétendait Casus Belli, ce supplément est loin d'être un catalogue générique de matos réutilisable pour d’autres jeux cyberpunk.
C'est en effet à la fois la réussite et la limitation de ce supplément : le matos présenté le plus intéressant est celui qui correspond à la vie quotidienne dans le Bloc Nord. C'est donc très typé Heavy Metal : fortement satirique sur le mode de vie occidental, mais cette vision béato-acide s'accorde peu avec les visions plus désespérées et plus basiques des autres jeux cyberpunk.
Tout cela en fait donc un supplément des plus précieux pour Heavy Metal mais complètement anecdotique si vous n'êtes pas un pratiquant forcené de ce jeu. Or des pratiquants forcenés de Heavy Metal, en reste-il encore dans la salle ?
Heist (The)
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Heist (The)
Heist (The)
Je vais faire moi-même une critique un peu mitigée du jeu très original sorti chez Antre Monde, mais qui peine à tenir ses promesses, ou plutôt qui les tient mais sans en faire un jeu qui aurait davantage pu être novateur dans l’exercice très délicat du trait d’union entre du jeu de plateau et du jeu de rôle.
Sur l’aspect matériel, rien à redire, les auteurs et l’éditeur sont au rendez-vous avec une boîte bien pleine (même un écran en carton renforcé est inclus) et beaucoup d’aides de jeu visuellement réussies. Mais comme le note une critique, il faut cependant débourser près de 100 € pour ceci, et il est vrai qu’avec un plus gros éditeur qui aurait assuré un plus gros tirage, on aurait pu avoir beaucoup plus d’éléments (je vais y revenir), ou un prix sensiblement plus réduit.
Sur l’aspect système de jeu, on retrouve ce même problème de promesse tenue mais avec une envergure moins ambitieuse que celle qu’elle laissait entrevoir. Le système est en effet carré et facile à prendre en mains malgré son option d’utiliser des cartes à jouer. En revanche, l’orientation de plaquer un mécanisme similaire au Blackjack est plus un vernis qu’une réalité : comme le tirage est limité, on peut facilement anticiper les cartes à venir, et par ailleurs le système pousse à abattre la main la plus élevée et non à ne pas dépasser le 21, ce score étant juste un bonus pour faire une réussite critique.
Bref, ça fonctionne mais on est plus dans un jeu de bataille que de blackjack, sans donc un vrai mécanisme de stop ou encore pour ne pas dépasser le fatidique 21... Ajoutons à cela que le jeu ne gère pas vraiment les oppositions, et notamment qu’il n'y a aucune mention dans le livre de règles pour gérer les combats. C’est raccord avec le principe de l’Agence The Heist de réaliser des casses « sans arme, ni haine, ni violence » pour reprendre une célèbre formule, mais ça laisse le MJ un peu démuni quand la situation se présente : gérer ceci par les expertises des PJ ? avec le principe des facteurs de difficulté ? Mystère, on ne trouvera aucun renvoi notamment dans les scénarios concernant ce sujet…
Sur les scénarios, c’est à nouveau ici qu’on voit les limites de la proposition. Car même si un joli soin est apporté pour chaque casse mis en scène, on se rend rapidement compte de la répétitivité de ceux-ci. C’est criant dans le livre de base : une fois le premier casse joué (Irish Job), celui-ci enchaîne directement avec une campagne (Santa I à III) qui démontre que pour le rôliste un peu confirmé, la proposition tourne très vite en rond et que le jeu demande de rajouter du meta-casse, je veux dire par là du contexte et des intrigues qui dépassent juste de rafler le magot. Les scénarios sont en effet très limités dans leur profondeur, et les PNJ sont à la limite d’être de simples figurants, cantonnés juste à être des distributeurs d’information comme dans un jeu vidéo scripté pourvu que les bonnes questions soient posées, plutôt que de vrais personnages avec un background et un agenda qui réagira et évoluera en fonction des interactions avec les PJ.
Heureusement, le succès du financement a permis de débloquer de nombreux autres scénarios, et ne pas se limiter donc à juste la version d’origine moyennement convaincante. Si tous les auteur(e)s invité(e)s ne délivrent pas forcément le même niveau de réussite, il y a un certain nombre de twists qui permettent d’élargir la proposition de base.
D’abord ceux qui proposent de replonger le jeu dans d’autres contextes et époques, l’agence The Heist étant intemporelle : gros plaisir sur la lecture de Métro Rouge et 20 000 Pas sous les Mers (Monkey Business est sympa aussi mais la rétrocession de Hong Kong est plus en toile de fond ; quant à Voici Leur Histoire et Espèces Sonnantes et Trébuchantes, je n’ai pas vu l’intérêt particulier de les déplacer dans les années 1980-1990…). Puis ceux qui bousculent les motivations des Donneurs d’Ordre et / ou de l’objet des casses à mener : Voici Leur Histoire (même si le positionnement en Arizona est peu plausible pour figurer le Sud Profond des Etats-Unis, mais aucune difficulté pour le déplacer vers l’Alabama qui sera bien plus crédible par exemple), À la Recherche de Mu très très bien, à peut-être relier et à développer après avoir fait jouer Monkey Business ou Bleu de France pour la dimension historique des objets à voler ; enfin, L'Alliance des Caiselli avec l’identité et les objectifs du Donneur d’Ordre peut être très drôle si ça se termine en dispute familiale.
Bref, à part le scénario d’Antoine Bauza étrangement décevant de la part de cet auteur emblématique qu’on aurait cru plus inspiré, tous les autres débloqués grâce aux bonus de la campagne relèvent particulièrement l’intérêt du jeu et lui procure le souffle nécessaire pour qu’il donne moins l’impression de tourner en rond.
Malgré ces limites évidentes, je trouve que le jeu tient deux objectifs intéressants : faire des sessions courtes, d’autant que celles-ci sont intelligemment structurées grâce au découpage proposé ; et proposer un JDR facile d’accès pour des joueurs de plateau ou des volontaires juste curieux grâce à un thème qui parle à tout le monde (Ocean’s Eleven) et facile de se projeter avec. Le matériel y aide aussi grandement avec les visuels disponibles : PNJ, et plans pour faire les casses. Je rajouterai que si on veut se lancer pour jouer plusieurs scénarios sans lasser les mêmes participants de façon trop régulières, The Heist est aussi très approprié pour jouer une campagne en table ouverte : on peut faire évoluer le devenir de l’Agence, tout en jouant de façon discontinue avec des joueurs qui sont appelés ponctuellement en fonction des casses à effectuer. Il y a ici une expérience à certainement tester.
Cela montre cependant qu’il faudra un peu de doigté pour rendre le tout plus intéressant que de juste déballer le matériel et jouer les scénarios jusqu’à épuisement de la table, qui risquera de saturer au bout des 3ème ou 4ème casses s’ils sont mis indistinctement les uns à la file des autres…
Autre élément à reprendre de mon point de vue : l’équilibre bancal entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. Etant donné l’aspect limité des scénarios à jouer, je regrette en effet que la proposition jeu de plateau n’ait pas été davantage poussée. En effet, si un certain nombre de choses sont codifiées, la réussite ou l’échec pour ces casses hors norme dans des endroits a priori très sécurisés va quand même dépendre beaucoup de l’attitude permissive ou punitive du MJ par rapport aux initiatives des joueurs.
Si les auteurs avaient davantage poussé le jeu, j’aurais vu personnellement bien plus de matériels sous forme de jetons / cartes à jouer / aides de jeu pour codifier les actions récurrentes de ce type d’histoire : déverrouiller des serrures, détourner le système de surveillance, désactiver des alarmes, pirater le système informatique… Les listes d’achats qu’on trouve dans les scénarios auraient ainsi pu être standardisées et traduites ainsi sous forme de tokens à jouer. Tout cet aspect là est donc de mon point de vue laissé à la trop grande appréciation du MJ, quand cela aurait pu être mieux résolu en plaquant des mécanismes de jeu de plateau qui actent de façon binaire si l’initiative entreprise est réussie ou ratée.
Mon bilan sur ce jeu est donc très partagé : je pense d’abord que c’est un très bon produit d’initiation par rapport à sa promesse de parties courtes, son système de jeu facile à assimiler et son thème qui parlera facilement à des non-geeks. Malheureusement, il ne sera pas facile de dépasser ces limites : si on veut vraiment exploiter ce jeu au-delà d’une seule partie, cela réclamera un peu de réflexion et de travail pour relier les scénarios entre eux, et ne pas se limiter à des one shots qui donneront l’impression de bégayer – le jeu n’est pas vraiment prévu pour être joué en campagne. Idem si on veut éventuellement attirer des rôlistes aguerris curieux de la proposition de The Heist : le jeu s’auto-suffit sur une partie courte de découverte, mais il réclamera plus d’investissement si on veut en faire autre chose qu’une partie apéritive.
Avec toutes ces réserves, j’ai beaucoup hésité à mettre entre un 3 et un 4, pour un jeu qui est pile-poil à 3,5 : beaucoup d’idées originales mais pas assez poussées. Et puis comme je pense qu’il s’agit d’un produit à qui il faut donner sa chance, et que les pistes de travail - même si on aurait aimé qu’elles soient davantage abouties - sont au moins très intéressantes à creuser ; enfin, que les auteurs et l’éditeur sont allés jusqu’au bout de la démarche, The Heist mérite définitivement d’être découvert et peut se hisser dans les très bonnes notes du GROG. A suivre donc !
Héritiers de Kadesh (Les)
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Héritiers de Kadesh (Les)
Héritiers de Kadesh (Les)
Lors de sa parution fin des années 1990, Kadesh a ré-inauguré un format qui avait fait le bonheur des joueurs d’Universom des années 1980 : livrets souples et carte enfermés dans une pochette cartonnée qui servira d’écran. L’initiative était plaisante d’autant que le prix était compétitif dans un marché dominé par les éditions à couverture cartonnée avec l’écran à 100 balles vendu à côté.
Mais ce n’était pas la seule originalité de ce produit. Car Kadesh se démarquait des autres productions en limitant la description de son background à la portion congrue (ambiance Conan et Mésopotamie Ancienne qui à défaut d’être follement original changeait toutefois des univers high fantasy), et misant tout sur la campagne.
Outre ancrer le positionnement du produit, cette économie du background par rapport à la campagne se justifiait aussi par les bouleversements considérables que cette dernière allait apporter à l’univers par l’entremise des joueurs. Bien que commençant avec le thème ultra-éculé du mystérieux héritage qui vous tombe bêtement sur la tête, elle faisait ensuite voir du pays aux personnages.
Initiative novatrice et bien conçue lors de sa parution, les Héritiers de Kadesh accuse cependant le poids des ans face à des formats aujourd’hui plus aboutis.
La raison à mon sens est liée à la campagne. Certes bien écrite et détaillée, elle n’est pas restée dans les annales du jeu de rôle. Ses ambitions sont en effet d’être épique et ouverte. Pas facile à partir de là d’impliquer les joueurs en charge de sauver le monde alors qu’il est peu probable que vous les aurez fait arpenter au préalable un univers limité à 16 pages. Idem pour l’ouverture car la trame décrite apparaît au premier abord un tantinet dirigiste. Alors oui, bien sûr avec du travail et de la réécriture, on obtient certainement un truc mémorable mais voilà, la gamme lancée par SPSR pour être viable DEVAIT se hisser au niveau des meilleurs standards. Ajoutons à cela que les Héritiers de Kadesh arrivait comme un cheveu sur une soupe médiévale-fantastique déjà bien épaisse à l’époque.
Pour qui est suffisamment motivé et préparé afin de se lancer dedans, la récompense devrait cependant être à la hauteur car cette campagne sert finalement de prétexte pour remodeler le monde ensuite à sa sauce. Et si le monde ne vous inspire pas plus, en tirant bien dessus, vous pourriez même la réadapter sur GURPS Conan, Légendes des Contrées Oubliées ou même Bloodlust. En ce qui me concernait, il me restait trop d’encarts Casus Belli et de modules à lire pour que je me lance dans cette aventure un peu risquée.
Hurlements
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Hurlelune 6
Hurlelune 6
Si Hurlelune n’avait été qu’un supplément, il aurait amplement mérité son 4. Mais parce que Hurlelune est aussi un (mauvais) magazine, je ne peux avoir qu’une appréciation moyenne de l’ensemble.
Certes avec sa composition d'aide de jeu historique (le XIIIe siècle, bien faite mais un poil courte et ses scénarios (j'y reviens), la frontière qui le sépare du supplément est mince. Mais cela reste un magazine dans la mesure où les tauliers (Valérie et Jean-Luc Bizien) n'hésitent pas à se servir de ce support pour passer leurs humeurs. Lues avec vingt ans d'écart, elles ont un côté improbable : rédigées avec un ton d'écorchés vifs, elles dénoncent des querelles de clochers depuis longtemps enfouies. Bref, c'est lourdingue. Autre élément incongru qui fait plus pencher la balance du supplément vers le magazine : un courrier des lecteurs inopiné avec des questions sur des points cruciaux du jeu (et pas forcément de réponses d’ailleurs...) alors qu'on en est tout de même au 6e numéro de ces Hurlelune...
Heureusement, l’ensemble est sauvé par les scénarios parfaitement dans l’atmosphère médiévale-historique de Hurlements et qui justifient l’achat de ce Hurlelune. Le premier est la suite de la campagne débutée dans les précédents numéros. Ce scénario bien écrit et complexe pose toutefois un certain nombre de contraintes en termes de masterisation : époque choisie, manipulation de l’événementiel et des PNJ pour ne se limiter qu’à ceci… mais à l’arrivée nul doute que le résultat soit à la hauteur de l’effort fourni. Le second scénario est sympa, bien dans l’ambiance du jeu même si un peu faible par son côté table (carrément pas) aléatoire de rencontres et d’événements.
Cela compense donc le contenu magazine maladroit que je décrivais ci-dessus. N’en déplaise au couple Bizien, écrire des pamphlets demande un certain style et pas qu’une certaine sensibilité (pour ne pas dire susceptibilité). Malgré tout, cette partie magazine occupant une place réduite, il serait dommage de passer à côté de ce 6e numéro pour ces seules raisons.
Hystoire de Fou
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Hystoire de Fou
Hystoire de Fou
Denis Gerfaud is back ! Après le succès planétaire franco-français de Rêves de dragon, un des jeux de rôles français les plus plébiscités, l'auteur met sur la table son nouveau jeu. Passons rapidement sur l'aspect esthétique du jeu : la mise en page est assez pauvre et les illustrations sont bien sympas, mais elles ne plairont pas à tout le monde.
Hystoire de fou est un jeu contemporain fantastique, d’horreur pourrait-on dire mais en plus subtil, en plus phildickien. Plus optimiste aussi, car la folie dans laquelle s'enfoncent les personnages est synonyme de meilleur contrôle sur leur réalité.
L'idée de base, novatrice et très intéressante, peut donner naissance à plusieurs jeux. Un jeu fun et déjanté, burlesque et chaotique. Une sorte de "Rêve de Dragon Now". Ou un jeu délicieusement paranoïaque, où la folie est présente subtilement, par petites touches. Malheureusement, il semble que la première possibilité ait été retenue et j'avoue que j'aurais préféré quelque chose de bien moins drôle et de franchement plus subtil.
Le comparaison avec Chestel est inévitable mais les deux jeux ne jouent pas dans la même catégorie. Chestel permet plus qu’Hystoire de Fou de plonger dans les multivers de l’inconscient humain, propre à tous les fantasmes de MJ d’avoir trouvé le jeu qui permet de faire tout jouer. Hystoire de Fou prendra plus sa saveur à surfer sur des basculements de réalité à la Philip K Dick et nul doute que cela a été un des fils directeurs majeur dans l’écriture de ce jeu. Par peur peut-être d’un hommage trop appuyé au Maître, il est juste un peu gonflant que le sieur Gerfaud ait persisté à garder son humour calembour ; et de ne pas avoir essayé de distancer plus l’œuvre de Rêve de Dragon.
Mais ne boudons pas notre plaisir, Hystoire de Fou est donc un jeu bien rafraîchissant et très sympathique qui mérite plus qu'un regard. Alors arrêtez de vous prendre la tête et lâchez vous un peu, ça vaut le détour.
Recettes de la Folie (Des)
Recettes de la Folie (Des)
On croyait Hystoire de Fou promis à un avenir peu radieux (la critique "professionnelle" l'ayant mis à l'index et le "marché" peu accordé à son ton), or voilà que les gentils gens de Nestiveqnen ont décidé de donner une suite à l'affaire avec une campagne ayant une mise en page claire et efficace et des illustrations plutôt jolies...
Or donc qu'apportent ces recettes au livre de base ? Dans un chapitre très théorique et conceptuel (certains diraient verbeux et compliqué) assez savoureux, le sieur Denis Gerfaud vous propose une variation expérimentale sur la thématique de son jeu : la folie et la nature de la réalité. Si le chapitre réjouira les fans de discours bizarres et "concepts", il en fatiguera aussi plus d'un, agacé par l'usage abusif d'abréviations absconses et le caractère théorique de la chose. C'est dommage car on y trouvera des choses intéressantes sur le jeu et sa nature, une nouvelle manière de sortir d’une crise et un nouvel effet délirant.
Suit ensuite un décor de campagne décrivant un univers parallèle (oserais je dire la CSTP - Crise Spatio-Temporelle Permanente ?). Louchant entre 1984 et Brazil avec une pointe de surréalisme : une société totalitaire dogmatisant sur la Réalité et ne craignant rien tant que les agents de l'irréel (catégorie dans laquelle les personnages risquent rapidement de se retrouver) ; une réalité parallèle qui pour protéger son intégrité et son unicité délirante a mis en place un état policier traquant les déviants et les preuves de son caractère irrationnel dans une ambiance de paranoïa aiguë. Même si des détails peuvent déplaire à certains (le nom délirant des villes, le caractère approximatif et changeant de la géographie, en bref tous les petits éléments dédramatisant du monde), cela reste un très bon décor qui promet des heures de jeu et des sueurs froides à vos pauvres joueurs.
Une campagne mettant en piste cet univers sombre, mais aussi Alice et le pays des merveilles, un cirque, des souris géantes, etc. clos enfin l’ouvrage. Encore une fois, l’ambiance surréaliste déplaira à ceux qui la déplore (libre à eux de faire les modifications nécessaires, elles sont minimes pour faire plonger l’atmosphère dans la terreur et la paranoïa). Malheureusement, même si la campagne possède de bonnes idées, elle nécessitera des joueurs plutôt coopératifs, le tout étant très linéaire et l’écriture de la chose rendant le libre arbitre et la liberté des joueurs relativement illusoires.
En somme un très bon supplément ! Si vous êtes resté un peu dubitatif sur le jeu de base, ce supplément se révélera précieux pour vous montrer qu’on peut en faire autre chose qu’une grande farce loufoque et que même le rire et l’amusement utilisés à bon escient peuvent avoir, au milieu de l’horreur et de la folie, leur part dans une partie de jdr. Ne passez donc pas à côté de ce qui peut être un grand jeu pouvant offrir de multiples atmosphères plus ou moins tendues, qui proposent peut-être une nouvelle façon de concevoir le jdr – ou du moins la possibilité de jouer avec ses mécanismes même – et qui a pour principal défaut de ne pas avoir trouvé son public.
Les Recettes de la Folie est donc un modèle d’extension parce qu’en plus d’être une vraie bonne affaire (théorie + background + scénario + écran), il précise intelligemment les fondations du jeu. Quand on voit comment les diptyques écran plus livret sont parfois le parent facile et pauvre d’autres jeux, certains feraient bien de s’inspirer de cet exemple de temps en temps…
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Baron Samedi
Baron Samedi
Campagne mythique de la première édition, elle a beaucoup vieilli sur certains aspects, tout en gardant des qualités évidentes.
Sur ce qui a mal passé les affres du temps, il y a forcément le contexte de la fin des années 1980 sur Haïti et les Comores. On ne peut pas dire que ces pays soient devenus (malheureusement !) drastiquement différents de nos jours, mais les scénarios puisaient dans un folklore (hum…) de l’époque, oscillant entre Bob Denard et les Tontons Macoutes qui laisseront de marbre les joueurs d’aujourd’hui.
Bien que très ambitieuse et rédigée dans la veine qui aura fait le succès d’INS/MV, les scénarios manquent aussi considérablement de fluff pour faire vieux rôliste qui parle comme un jeune (ou l’inverse). Si la campagne est très ouverte, les scénarios laissent peu d’options faute qu’ils aient été plus étayés.
Enfin, le final concernant le destin d’Ange aura été ensuite profondément intégré dans la suite de la gamme INS/MV : des joueurs avec un minimum de bagage sur INS/MV risquent de ne pas être bien surpris de se retrouver à jouer cette histoire si vous la menez telle qu’elle est présentée…
Bref, comme vous l’aurez compris, INS/MV aura publié ensuite d’autres campagnes qui auront autant fait date et sont plus facilement exploitables avec les années écoulées.
Afin de ne pas être complètement injuste avec Baron Samedi, j’aimerais tout de même en souligner deux qualités primordiales qui me semblent un modèle d’écriture pour concevoir son propre matériel et être bien dans le ton du jeu :
- C’est rock : l’action ne faiblit pas dans les scénarios et même si ceux-ci sont pauvres en intrigue ou en développement, ça se lance et ça se joue sans faim…
- C’est roll : les joueurs seront à l’origine de l’apparition d’un nouvel Archange ou Prince-Démon, excusez du peu… Les jdr sont rares à laisser les joueurs avoir un impact de ce niveau sur le background, et INS/MV aura aussi fait date avec cette liberté.
Baron Samedi est donc plus une curiosité aujourd’hui à lire pour comprendre la construction du background officiel, qu’une campagne incontournable à mettre en place. Mais on ne peut en nier la portée à l’époque, et le panache qu’elle dégage.
Dementia Profundis
Dementia Profundis
Supplément de la première époque d'INS / MV, il ne faut pas se fier à son thème car à part son titre et sa présentation loufoque, ce guide aborde finalement assez peu la folie (une simple aide de jeu et des synopsis gentils de scénarios plus ou moins reliés à ce sujet). En même temps, INS/MV c'est pas l'Appel de Cthulhu, hein (arf, arf).
L'utilité de ce supplément est donc ailleurs et Dementia Profundis constitue une nouvelle étape du travail de rationalisation initié par le tandem GE Ranne. A ce stade, INS/MV était déjà devenu un vaste pot-pourri avec des Vikings, des Psis ou des Sorciers - le tout ne s'appelant pas encore la Troisième Force. Les GE Ranne s'attelaient alors pour en faire un jeu de fantastique contemporain aux multiples ramifications, tout en gardant l'aspect fun (parce qu'INS/MV, c'est pas Vampire la Mascarade non plus, arf, arf !).
Dementia Profundis est donc complètement dans cette lignée de fun (avec le thème et le ton employé) tout en continuant de construire un univers qui ne se résume plus aux camps des Anges et des Démons qui se mettent sur la tronche... Les aides de jeu introduisent donc le concept des Marches Intermédiaires qui sera largement exploité par la suite et nous met ensuite en scène les dragons avec une mini campagne, rythmée mais assez dirigiste et carrément pas facile pour les joueurs (j'y irais un poil plus soft personnellement).
Le supplément continue ensuite avec des aides de jeu diverses et variées - assez moyennes - et un autre gros scénario nettement plus digne d'intérêt.
Au final un supplément diversifié et sympa mais qui accuse maintenant le poids des ans : les concepts introduits (les Marches, la présence des Dragons dans le background) ont depuis longtemps été repris et enrichis dans des suppléments plus récents. Dementia Produndis ne vaut donc que si vous souhaitez jouer les scénarios proposés qui de mon point de vue ne sont pas des incontournables de la gamme. D'où ma note en demi-teinte pour un supplément plus utile lors de sa sortie, et dont le contenu n'aura pas particulièrement fait date ensuite.
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina donne d’abord le sentiment d’un supplément à la Berseker façon : "ah ben, il nous manquait plus que le panthéon Celte pour avoir la photo de famille complète dans INS / MV". Vu le grand bazar qu’est devenu à ce stade INS / MV avec les renégats, les Marches Intermédiaires, le Bureau, toussa, toussa, on n’est pas certain d’être particulièrement acheteur si on s’arrête à la 4ème de couverture ou en feuilletant rapidement le contenu.
Sauf que c’est de la très bonne came. Les aides de jeu sont bien ficelées et sont là pour servir une campagne à rebondissements, en mettant en œuvre justement un paquet de concepts développés précédemment dans INS / MV et qui tournent ici redoutablement bien.
Comme pour les autres suppléments de la gamme, c’est toujours aussi bien écrit et agréable à lire, et bien illustré. Alors oui, ce n’est pas non plus l’acmé du jeu de rôle, oui vous pouvez aussi faire l’impasse sur les révélations de ce supplément même si vous êtes un MJ forcené de INS / MV. Mais vu l’angle de départ, ce supplément qu’on aurait pu penser anecdotique ou trop daté reste encore une réussite plus qu'honorable à tous points de vue.
Ecran
Ecran
L'illustration de cet écran divise, et je fais partie de ceux qui n'en sont pas fan. On ne niera pas son pouvoir évocateur, et le coup de crayon certain de Varanda en la matière.
Mais la réussite de l'illustration la rend obsédante et dérangeante, car il est assez dificile de s'en détacher. Et celle-ci me renvoie personnellement plutôt vers des jeux d'horreur comme Cthulhu, ou surtout Kult (où avec des tons moins pastels, elle aurait été parfaite).
Le livret est symptômatique de la 2ème édition d'INS/MV : le titre avec son calembour lourdingue n'en reste pas moins accrocheur. Le contenu en revanche... ça fourmille d'idées mais c'est davantage un bac à sable, comme on ne le savait pas encore à l'époque, que ce qu'on attendrait d'un scénario d'écran : une histoire pas compliquée à mettre en place et illustrant sans prétention ce qu'on peut faire du jeu.
Nul doute que n'importe quel MJ bosseur ou aimant improviser trouvera chaussure à son pied, mais lu au premier degré et avec le besoin de trouver quelque chose de rapide et facile à monter, on passera son chemin sans regret.
Ecran
Ecran
Premier d’une longue série à venir en raison des multiples éditions d’INS / MV, cet écran laisse encore des souvenirs même s’il commence à accuser le poids des ans. L’illustration est passable : pas super bien fin(i)e mais dans le ton du jeu, et moins clivante que d’autres essais ultérieurs. Rien à redire sur le derrière qui fait aussi le job, mais le fait de faire figurer une citation de Laurent montre que le système d’INS / MV permet de ne pas surcharger le côté MJ :)
Le livret sans être transcendant m’avait laissé un souvenir d’un scénario correct pour un écran. Il y a de la trouvaille (la Maison Hantée pour le démarrage) et du rebondissement (la suite). Tout ceci se tient de bric et de broc, mais pourquoi pas ?
Au final, plus une pièce de collection aujourd’hui qu’un matériel ludique, mais qui mérite d’être déniché si on veut compléter sa gamme historique de la 1ère édition.
Heaven & Hell
Heaven & Hell
Les vieux (s’entend ceux nés il y a plus de 30 ans) sont intarissables dès lors qu’il s’agit de parler de l’âge d’or d’INS / MV. Pour qui en voudrait un aperçu dans un but archéorologique, Heaven & Hell présente une relique de choix.
Supplément entièrement écrit par les GE Ranne, il continue le travail de synthèse initié avec le Scriptarium Veritas de reprise et de mise en cohérence du background.
Si je souligne qu’il a été écrit par les GE Ranne, c’est que ce n’est pas du CROC. INS / MV était un jeu joyeusement bordélique et défouloir, mâtiné de religion. Les GE Ranne en font un jeu à campagne sans en trahir l’esprit. Sacré défi relevé avec brio tant le proprio d’origine n’avait pas aidé à ordonner tout cela en mêlant psis, viking et islam au gré de ses inspirations et goûts personnels.
Mais le mérite n’est pas seulement d’avoir effectué ce salutaire rangement de printemps. C’est aussi de l’avoir effectué avec finesse : les GE Ranne ont en effet plongé dans des ouvrages érudits pour nous livrer une relecture de l’histoire judéo-chrétienne approfondie tout en gardant le 2nd degré originel du jeu. Du travail d’orfèvre. Et puis, c’est enfin de l’avoir effectué avec efficacité : le supplément est dense sans être illisible. Sur même pas 100 pages, il concentre toutes les informations et s’offre en plus le luxe d’une excellente mini-campagne.
Je ne peux que rejoindre mes pairs pour dire que c’est un sans faute. Alors certes les suppléments IN Studio ont eux-mêmes enrichi ce supplément mythique mais franchement, vu le soin avec lequel il a été conçu, il serait dommage de passer à côté si vous le voyez passer. Cela vous permettra en plus de vous acquitter du ticket nécessaire pour taper la discut’ avec les vieux cons qui ne manqueront pas de vous dire, au détour d’un comptoir d’une boutique, combien c’était mieux avant.
Hell on Wheels
Hell on Wheels
Oh mon Dieu, mes yeux pleurent des larmes de sang après m’être infligé la lecture de cette campagne lamentable. C'est toupourri ! Un vrai naufrage ! L'apocalypse pour de vrai en fait...
Je comprends maintenant mieux la claque magistrale (pour le coup, au sens littéral du terme) que cela a pu être en son temps : après le lancement tonitruant de la troisième édition, c'est sûr que cette campagne d'ouverture n'augurait pas des meilleurs auspices, ce qui allait se vérifier ensuite, notamment avec les Liber...
On n'est donc pas confronté ici à un problème du temps qui passe mais bien à quelque chose de moisi jusqu’à la moëlle.
Pour étayer le tout, plongeons un peu dans les tréfonds de cet enfer. Premier truc naze : le thème de départ. Si le pitch (remettre les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse au gout d'INS/MV version bikers) est enthousiasmant, la bonne intention ne dépasse pas la première page d'introduction et se crashe ensuite immédiatement. En effet, on comprend que c'est en fait un complot gnan-gnan de Dodo/Andro avec la touche personnelle d'Asmodée pour manipuler des Princes-Démons. On croyait que la 3ème édition devait ouvrir de nouvelles perspectives en virant le Bureau et en rebattant les cartes. Pour le coup, circulez, y a rien à voir (d'ailleurs il n'y a ni révélation, ni conséquence majeure à l'issue de cette "campagne").
Deuxième truc naze, justement campagne, euh quelle campagne ? C'est juste un assemblage de scénarios écrits par des auteurs différents avec comme cadre : je vous file à chacun un cavalier de l'Apocalypse, faites-moi un scénar avec et on reliera le tout avec un stick de colle UHU (à l’image d’ailleurs de la reliure défaillante du supplément). Outre ce petit problème de liant et d'enjeux, les auteurs sont globalement peu inspirés. Scoop : les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse, c'est eux en fait ! CROC semble avoir déjà pris, à l'image du Patron, le chemin de la retraite à la thalasso de la Bourboule, Ben confirme qu'il est plus à l'aise lorsqu’ il s'agit de parler Anges et Démons avec Miles Christi qu'avec INS / MV. 7.7 nous gonfle avec sa manie de faire du re-use avec les grands thèmes bateau des geeks (ici X-Files...). Quant à Jeff - soupirs -, je n'ai jamais été acheteur de ses provocs puériles et cela se confirme bien ici (dézinguer le sommet du FMI qui se tient à Dakar au moment de l'arrivée du Paris-Dakar, n'importe quoi...).
Troisième truc naze - et on va arrêter là je pense - c'est bien écrit, bien illustré et bien maquetté mais c'est nul à lire. Si les auteurs n'ont pas été inspirés sur la campagne, ils n'ont pas été non plus inspirés dans leur rédaction. Les quelques blagues sont lourdingues, y a pas de nouvelles d'ambiance, bref rien de l'ambiance corrosive voire desprogienne qu'on aime avec les suppléments INS/MV.
Seul truc à sauver de l'ensemble : la reprise de l'aide de jeu facile de Muchos Pesos Capharnaüm sur les listes de PNJ types enrichis et convertis à la 3ème édition. Encore faut-il qu'on joue toujours avec la 3ème édition...
Bref, une campagne d'anthologie certes, mais en tant que plus mauvais supplément de la gamme de la 3ème édition. Pour le reste, rien à sauver de cet exercice navrant, à part le pitch pour écrire soi-même sa propre version.
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
Ce n'est pas le meilleur recueil de scénarios pour INS / MV. Les quatre histoires présentées, souvent très séquentielles, sont loin d'être à la hauteur de l'originalité et de la complexité d'un Promotion Canopy. Mais dans ces 4 histoires, vous aurez tout le sel d'INS / MV : c'est bête, méchant, corrosif, bien écrit et encore plus marrant à jouer.
Ma préférence va à (ne serait-ce que pour le titre) "Accroche-toi aux clous, j'enlève l'échelle" qui revisite la crucifixion du Christ via des skins basiquement antisémites et qui ont entrepris de rejouer l'Histoire à leur façon (je vous laisse apprécier par vous-même la "subtilité" de la chose). A l'opposé, Le Pouvoir derrière la Croix m'a semblé plus faible : c'est une enquête un peu bêtasse qui sert surtout à faire du INS dans un contexte médiéval. Pourquoi pas après tout, le thème de ce supplément étant les voyages dans le temps, et pas seulement d'assister aux événements de la Grande Histoire...
Les aides de jeu ajoutées après les scénarios sont particulièrement bienvenues : la synthèse des archanges et des prince-démons avec leur date de "mise en service" (et de "retraite" pour certains) ou les nouveaux archanges featuring Jésus superstar.
Bref, même si ce supplément n'est pas parfait sur toute la ligne, il fait partie du matériel culte de la gamme : incontournable !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
En mettant la main sur cette antiquité, je pensais avoir récupéré l'édition de référence, la root, celle qui faisait le pont entre la première bricolée dans un garage et les suivantes forcément trop commerciales. Hum. J'aurais dû moins ignorer les commentaires publiés ci-dessus.
Car pour le coup, j'ai surtout récupéré une édition qui fleure bon le début des années 1990 mais a un prolongement en bouche qui pique, la date de péremption étant depuis belle lurette dépassée.
On pourra donc être méchant avec la mise en page à l'économie et la frise hideuse qui bouffe toute la place. Mais il faut se rappeler qu'à cette époque, la PAO était encore une science balbutiante (qui se résumait à Quark XPress et Macintosh). Les nouvelles ont aussi pris un bon coup de poussière. On sent que le Studio Siroz cherchait encore son style entre écriture débridée et provocation systématique qui avait mieux réussi dans le Scriptarium Veritas. Relu avec les yeux d'aujourd'hui (2012), ça a un côté coussin péteur : ça fait du bruit, c'est sale mais c'est plus forcément très drôle.
Certes le client n'est pas volé : la storyline dévelopée sur tous les suppléments de la première édition est reprise et résumée. De plus cette édition ne proposait pas moins de 8 scénarios dans lesquels on trouvera à boire et à manger. Mais l'ensemble des Archanges / Prince Démons du Scriptarium Veritas ne sont pas repris alors qu'on aurait pu faire tenir ça en 50 pages en supprimant au passage quelques scénarios où les auteurs se sont plus fait plaisir qu'autre chose
Ces réserves ne retirent pas les qualités d'INS / MV : c'est rock, c'est fun et ça se joue sans forcer. Mais cette édition n'est pas l'édition de référence : c'est surtout une édition pour collectionneurs.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Alors que la cinquième édition – Génération Perdue – vient de sortir et recueille des avis pour le moins mitigés, je me suis replongé en parallèle sur cette 4ème édition distante de maintenant plus de 10 ans. Sortie en 2003, elle consacrait alors les beaux jours d’Asmodée qui était devenu le poids lourd des éditeurs ludiques français. Présentée sous forme de coffret, on s’interrogera sur son format et son look très travaillé, à la manière d’un Rêve de Dragon 2ème édition sorti chez Multisim (whââââ, l’insulte pour Asmodée) mais d’un point de vue, c’est un beau produit, bien fini.
Le souvenir que j’en avais était surtout la réputation assez dommageable qu’elle avait gardée sur la partie règles. Or il est amusant de lire dans les critiques du GROG que je suppose très contemporaines à la sortie de cette édition qu’au contraire, on soulignait le toilettage du système pour corriger les bugs des versions précédentes. Il faut croire que la sortie d’INS Apéro par la suite a effectivement contribué à enfoncer cette 4ème édition dans la mémoire collective.
Sur cette partie, je ne peux que faire personnellement deux commentaires opposés. 128 pages de règles pour un jeu comme INS / MV censé être pas prise de tête et facile à démarrer pour une partie sur le pouce, il y a comme un gêne et une vraie question sur comment on a laissé passer ça (avec la création simple – sur base de templates – ou la création avancée de persos, pitié !). Ceci est toutefois contrebalancé par la qualité rédactionnelle d’Olivier Fanton qui parvient à garder dans ce livret technique et laborieux à lire le ton irrévérencieux de la gamme quand l’occasion s’en présente. Pas mal vu la difficulté de l’exercice.
Il faudra donc chercher ailleurs le naufrage partiel de cette édition et la cible est toute trouvée avec les scénarios lamentables qui sont proposés. Afin d’étayer mes propos, je vais les reprendre un par un dans leur ordre croissant de médiocrité :
- Notre peuple vaincra ! Le moins pire de tous, donc. Ce scénario est très plaisant pour le cadre de jeu qu’il pose mais Mathias Twardowski a un sérieux problème d’écriture (qu’on retrouvera de façon encore plus flagrante avec son autre scénario) : il nous fait le coup de l’école White Wolf (whââââ, l’insulte pour Asmodée). Donc une fois le cadre posé, les PNJ décrits et un événementiel mécanique mis en place, le sieur Twardowski estime que cela suffit au MJ pour gérer par lui-même des rebondissements en pagaille qui aboutiront forcément au dénouement de l’intrigue très éloignée du cadre de départ, dont l’intérêt est d’ailleurs un peu futile. Franchement !
- Fun in the sun nous refait le coup des scénars des débuts d’INS / MV (mission bébête, c’est le cas de le dire, huf, huf) et orientation second degré volontairement assumée (en renvoyant vers le film les Rois du Désert). Mais une fois ces réminiscences nostalgiques passées, on se retrouve avec le même problème que ci-dessus : un déroulement parfaitement navrant et insipide ! Ca sent les auteurs qui se sont endormis sur leurs lauriers…
- Les quais de la Seine ne sont plus ce qu'ils étaient ! lui nous fait pour sa part le coup du mélange des genres en injectant (beaucoup trop) du Cthulhu sur une base MV. Ha, ha, quelle trouvaille les gars, non sérieux, on touche le 10ème Art (whââââ, l’insulte pour Asmodée). Allez, ce serait bête de s’arrêter en si bon chemin : attaquons maintenant le morceau de choix avec le retour de Mathias ci-dessous !
- L'éternité est trop courte pour laisser les cons s'épanouir : (roulements de tambour) voilà donc le fleuron de cette 4ème édition, à la fois dans ce qu’il est censé bouger dans le background et comment ce scénario le transcende (ou plutôt le brise en mille morceaux). Twardowski nous refait donc le même plan que pour Notre peuple vaincra !, le dépaysement en moins. A part le teaser très ambitieux du retour de Mathias, l’inspiration a définitivement quitté l’auteur puisque même le style de rédaction s’est appauvri (brocardant le monde de l’entreprise, mais ça c’est des trucs qu’on déjà lu mille fois dans la gamme INS / MV). On voudrait pouvoir se rabattre sur l’intrigue (ah non, celle-là, désolé mais elle est aux abonnés absents) et l’événementiel mais ce dernier est désespérément répétitif. Tout au plus aurait-il pu convenir à un GN de 60 personnes puisqu’on peut dans ce contexte compter sur les participants pour faire bouger le jeu. Dans le cas présent, bonne chance au MJ pour animer ces 60 PNJ sans grand intérêt se mettant sur la tronche au gré de scènes ne méritant même pas de figurer dans un film de série B. En trois mot : un plantage magistral.
Il ne reste plus qu’à conclure. Cette 4ème édition est indéniablement un produit très pro, mais sur laquelle le taulier d’origine (CROC) est étonnamment absent en tant que taulier. Il en ressort donc une pleïade d’auteurs tous talentueux pour une édition absolument pas coordonnée comme au temps de la Siroz Dream Team. Et une bonne dose de copinage très dommageable sur la qualité de certaines nouvelles et surtout la nullité des scénarios proposés.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Je me suis lancé dans la lecture d'INS / MV 3ème édition en me disant que cette fois, je tenais enfin la version de référence entre une 2ème édition devenue trop poussiéreuse et une 4ème édition trop classieuse. En fait, avec le recul, on trouve surtout une édition charnière entre l'enthousiasme bordélique et communicant de la 2ème édition, et le professionnalisme un peu aseptisé qu'on retrouvera avec la 4ème édition.
La 3ème édition est en effet d'abord très pro. Le format du bouquin est bien plus pratique que le coffret de la 4ème édition pour pouvoir balader son INS / MV un peu partout et lancer des parties sur le pouce. La couverture en simili-cuir avec ses signes religieux et leurs mentions détournées, en fait un beau produit, que confirme une maquette intérieure sans fioriture mais hyper lisible. Surtout, les illustrations en N&B pleine page de Var Anda sont vraiment au top du top.
Le contenu est aussi top : le système de règles est toujours aussi simple à prendre en main, le background et les Archanges / Princes Démons sont présentés de façon claire et concise. Cela se lit vraiment très facilement (malgré trop de coquilles pour un ouvrage qui se veut pro et aussi bien léché) et cela donne envie de jouer tout de suite.
Passé ce concert de louanges, la 3ème édition tourne aussi la page de la 2ème édition. Les illustrations de Var Anda seront les seules de la gamme de la troisième édition et d'emblée le livre de base envoie un gros coup de balai dans le background avec une année 1997 plutôt chargée (la fin du Bureau et le repositionnement de certains Archanges)… Tout cela est malheureusement mal maîtrisé et mal amené, et ouvre la voie à quelques horreurs que l'on verra dans les premiers suppléments développés pour la troisième édition. C'est ici que la 3ème édition penche vers la 4ème édition qui rencontrera le même écueil : changement de background foireux (le retour de Mathias) et pauvreté des scénarios. A propos de ces derniers, la 3ème édition en contient aussi seulement deux, potables sans plus…
Même si INS / MV est toujours un jeu rock'n roll, on perd avec cette édition l'aspect fun. Les données de jeu sont bien écrites mais présentées très factuellement, ne rendant pas la lecture particulièrement fendard. Les nouvelles d'ambiance sont un peu anecdotiques quand elles ne sont pas… euh… cryptiques ??? Elles arrachent 2-3 sourires gênés mais on se demande bien qui a pu laisser passer un tel niveau quand on sait que c'était la marque de fabrique du jeu. Enfin, la reprise de la chronologie terrestre version INS / MV est sympa mais on regrette que sur la partie INS, ça soit le même copier / coller de la partie MV alors que ça aurait été chouette et utile d'avoir une vision subjective du camp des Cornus.
On se prend alors à regretter avec cette troisième édition qu'elle n'ait pas été plutôt une deuxième édition révisée, cela aurait permis d'éviter d'être trop ambitieux avec les changements et pas assez déconnant avec l'existant. Tout cela n'enlève ni les qualités inhérentes du jeu, ni les qualités intrinsèques de cette édition mais je ne peux pas cacher ma déception par rapport aux promesses que je croyais trouver dans cette version. On a ici un travail sérieux, peut-être un poil trop pour un jeu comme INS / MV…
Intervention Divine
Intervention Divine
Il fut le premier supplément, et il fut longtemps collector. Aujourd'hui, on ne peut plus dire que l'ouvrage est recherché de façon frénétique. Parce qu'on le trouve en ligne avec la bénédiction des ayant droits, et parce qu'aussi le contenu n'est plus si incontournable.
Je vais faire la même critique contemporaine que celle ci-dessus. Les 4 scénarios INS et MV sont courts, datés et sans grand intérêt : pas d'aspect qui allaient développer ensuite le background d'INS / MV, ou même de moments de gloire dont les fans parlent avec les larmes aux yeux.
On retiendra ces scénarios donc plus pour leur titre à rallonge, symbole de la touche INS / MV que pour leur contenu, les idées loufoques (la Renault Alpine par exemple) ayant tout de même fait leur temps…
Je passe sur les aides de jeu, assez isolées ou reprises plus tardivement dans les suppléments des éditions suivantes. Celle sur la reproduction et descendance d'un Ange ou Démon mérite tout de même qu'on s'y arrête pour surprendre ses joueurs avec une entité surnaturelle, mais qui ne fait pas partie de la famille archi-connue des Anges et des Démons traditionnels.
Le supplément continue ensuite, et peut mériter le détour avec son scénario atypique et consacré aux humains, Satan m'habite. Son optique très empruntée d’un autre jeu célèbre (on joue des humains qui enquêtent dans les années 1920 sur fond de créatures surnaturelles et malfaisantes, hum…) réussit pourtant car le scénario est écrit dans la veine INS / MV : c’est sans chichi, ça va à l’essentiel tout en étant efficace. Un bon scénario passe-partout, qu’on ne pourra cependant pas dégainer avec des vieux briscards d’INS / MV et leurs anges ou démons de grade 3.
Enfin, la galerie des PNJ a ce côté remplissage qu'on trouve avec n'importe quel jdr et produit quelques icônes pur fin des années 1980 qu'on ne pourra pas replacer comme telle en 2020 (à moins de faire jouer Kronos). On pardonne cependant aisément car on retrouve dans les descriptions et le style l'humour INS / MV. Pas si mal en fait.
Quelques bons restes donc de ce supplément des premiers temps, à faire figurer dans une collection comme première pierre de la gamme, plutôt que comme pierre angulaire.
Liber Angelis
Liber Angelis
Premier supplément qui verra la suite avec le Liber Daemonis, je dois malheureusement faire le même constat navré que les critiques ci-dessus.
Tout n'est pas à jeter mais le supplément sent le même foutage de gueule que Muchos Pesos Capharnaüm, la partie assumée en moins.
Car franchement vous en faites quoi d'un complot (minimum) par Archange dont la très large majorité sont sortis du chapeau, sans avoir jamais été évoqués (ni poursuivis) dans la gamme ? De fait, une grosse partie du supplément oscille entre le "pas intéressant, même à lire" et le "pas exploitable, faute de temps et de matière à approfondir".
Les nouvelles sont aussi plus inégales que dans le Liber Daemonis, parfois aussi vite expédiées que l'aide de jeu qu'elles sont censées illustrer ou complètement cryptique (à moins qu'elles soient juste vraiment mal écrites, c'est selon).
En fait, cela illustre bien à quel point ce supplément est avant toute chose p.a.r.e.s.s.e.u.x. Les complots ont été saupoudrés au petit bonheur et pris tous à la lettre, le résultat risque de complètement déséquilibrer et bloquer le jeu, et même le Grand Jeu. Aucune relecture d'ensemble pour s'assurer non seulement de l'intérêt, mais aussi de la cohérence et de la pertinence du bazar.
La meilleure illustration de ce ratage d'ensemble est le chapitre et la nouvelle de fin : elle partait sur un bon gros délire et s'avère super poussive dans sa rédaction. GE Ranne, reviens, ils sont devenus mous !
Pour 169 balles à l'époque, cela faisait cher le supplément plus que modérément utile mais avec le temps et la réputation qu'il s'est taillé, il doit avoir maintenant une bonne décote qui sera la seule bonne raison de procéder à son acquisition.
Liber Daemonis
Liber Daemonis
Le supplément s'est fait gentiment basher lors de sa sortie et il faut avouer que ce n'est pas une franche réussite.
Qu'est ce qui a aussi bien pu passer par la tête de l'éditeur pour retenir un format aussi casse gueule (une nouvelle et une aide de jeu systématique par démon) ? La volonté de s'inscrire dans les pas du mythique Scriptarium Veritas ? Malheureusement, on est loin, très loin, de la même réussite.
Comme il fallait s'y attendre, les nouvelles sont forcément inégales, et les aides de jeu encore plus. C'est dommage car ce format rendait le supplément sympa à lire mais cette démarche forcenée de coller une nouvelle - pas forcement inspirée - et un complot - même si bidon - à chaque Prince Démon achève de décrédibiliser ce supplément. Outre revoir le format, l'éditeur aurait dû procéder à une sélection bien plus rigoureuse du matériel proposé.
On regrette alors de ne pas avoir eu un truc à la Habeas Corpus avec des aides de jeu beaucoup plus étoffées sur les quelques moments inspirés.
Là, on se retrouve avec du gros gloubi boulga, pas forcément immangeable, mais bourratif et sans grande saveur particulière.
Reconnaissons toutefois que ce supplément n'est pas non plus la bouse infecte sur laquelle les fanboys ont vomi lors de sa sortie pour protester contre une 3e édition cornaquée par Timbre Poste et désertée par le talent des GE Ranne. Grâce aux nombreuses nouvelles, on passe de bons moments de lecture, le hic majeur étant que contrairement à un Scriptarium Veritas, l'intérêt ludique tend vers 0.
MindStorm
MindStorm
Supplément de première génération d'INS / MV, Mindstorm a pour mission de d'abord traiter du sujet des renégats avant de dériver lourdement vers les psioniques.
Toute cette seconde partie fleure bon le jeu de rôle de la fin des années 1980 - début des années 1990 avec des kilomètres de pages pas bien passionnantes de pouvoirs et surtout les trusts qui singent maladroitement les corporations des univers cyberpunk.
Plutôt que de se révéler un guide de la Troisième Force avant l'heure, Mindstorm louche lourdement vers le même type de hors-sujet foutraque que Berserker, en surfant sur une vague à la mode mais sans qu'on comprenne bien la finalité et l'intérêt pour le monde INS / MV à part de multiplier les factions en présence.
Reste alors les scénarios. Le premier est sympa et met les joueurs dans un sacre embrouillamini : il peut se révéler grandiose si les joueurs sont à fond dans le Grand Jeu et connaissent encore peu le background d'INS / MV, voire peut être réutilisé utilement dans le cadre de Génération Perdue pour remettre subtilement en place du background pré-2006 (et dont les protagonistes peuvent être d'ailleurs autre chose que des psionistes).
Le second scénario est (devenu) incongru : il propose aux joueurs de jouer des personnages psionistes qui vont venir en aide (ou pas) à une ange renégate. Pas sûr que vos joueurs aient dans leurs dossiers un psioniste prêt à l'emploi et ce n'est pas avec ce supplément que vous aurez l'envie particulière d'en créer. Enfin, le final sur base de révélation, mensonge et vidéo mérite un minimum de réécriture maintenant que tout le monde peut capturer une séquence avec son smartphone et l'envoyer tout de suite sur Youtube ou BFM TV...
Vous m'aurez compris, malgré les quelques qualités d'origine (les illustrations, l'écriture) le fond du supplément n'a pas bien vieilli. Les psis restent tout de même un truc de la gamme pas mal à la marge (comme les Vikings) et ce supplément qui en est la brique fondatrice est devenu avec le temps un mur porteur plutôt branlant.
Mors Ultima Ratio
Mors Ultima Ratio
Cette campagne, issue de l'époque de la première édition d'INS / MV, a-t-elle bien ou mal vieilli ?
Au premier abord, elle accuse son âge : on retrouvera le ton potache des débuts du jeu, les scénarios sont assez courts et sommaires et le final s'apparente à un donjon, comme le fait remarquer une critique plus haut. Pourtant, on retrouvera aussi les qualités de ce jeu : la campagne ne prendra pas beaucoup de temps à jouer et permet d'ouvrir un pan supplémentaire dans la mythologie d'INS / MV autour de Blandine et Beleth, et de Hornet en guest-(super)star.
Il n'en reste pas moins que passé ces moments glorieux, cette campagne reste assez mineure et anecdotique dans la gamme pour faire vraiment progresser vos joueurs dans les hiérarchies angéliques ou démoniaques.
Il faut donc complètement souscrire à la fois au contexte de la campagne (jouer dans les Marches avec un univers spécifique et cloisonné), et vouloir se replonger dans les âges héroïques du jeu pour tenter aujourd'hui l'aventure.
Plus qu'un matériel qui a bien ou mal vieilli, Mors Ultima Ratio n'a surtout pas pris une ride, pourvu qu'on se prête au jeu et qu'on reste dans l'ambiance de ses origines.
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
Je me souviens d'une interview dans un zine de Marc Nunès - le boss depuis toujours de Siroz Productions - confessant sans complexe que si cette extension pour INS / MV portait un tel titre, c'est que c'était un fourre-tout et que Siroz entendait de faire du fric dessus. Mais l'interview précisait aussi que Siroz n'avait pas eu tellement envie de faire un supplément avec des aides de jeu aussi passionnantes qu'une liste de caractéristiques de PNJ et que Muchos Pesos Capharnaüm (MPC) était là avant tout pour répondre à la demande des fanboys de la gamme INS / MV.
Dès lors, il est instructif de lire les critiques sur le GROG sous ce prisme. Ceux qui ont aimé montrent bien que cette demande existait et que Siroz a su répondre à leurs attentes. Ceux qui jouent les pucelles effarouchées auraient dû lire à deux fois le titre explicite avant d'ouvrir le chéquier : ils savaient d'emblée normalement à quoi s'attendre.
D'où mon jugement personnel ultra neutre. MPC est avant tout un gros livret d'écran. Car bien qu'il fasse 80 pages écrites gros, on aurait pu le réduire à une taille plus raisonnable avec une maquette moins aérée. Après mettre 126 balles pour un livret d'écran sans écran, je comprends que cela fasse coincer. Mais manifestement il y avait un marché et Siroz ne s'y est pas trompé.
Quant au contenu, l'intérêt y est éminemment variable comme pour un livret d'écran. Pour les aides de jeu parfaitement inutiles comme les répondeurs des Archanges et des Prince Démons, j'ai la faiblesse de croire qu'à défaut de nouvelles d'ambiance qui ont fait le bonheur des suppléments précédents, ces aides de jeu ont ici cet office de perpétuer l'esprit potache d'INS / MV. Les scénarios sont paresseux comme le reste - assumé - du supplément : pas intrinsèquement mauvais mais ils demanderont du boulot au MJ pour la préparation. Quant aux aides de jeu comme celles des stats de PNJ, cela me conforte dans mon analyse que MPC est avant tout un livret d'écran.
Ce supplément est donc superflu par rapport au reste de la gamme. Ce n'est ni le plus drôle, ni le plus utile, ni le plus riche en révélations. Cela ne le rend pas pour autant inutile ou mauvais. A l'image de son titre, il faut juste savoir où on met les pieds.
Petites Apocalypses (Les)
Petites Apocalypses (Les)
Les Petites Apocalypses (LPA) est pour moi assez emblématique de la gamme de la 4ème édition d’INS / MV.
D’abord sur le look qui tranche définitivement avec le Var Anda des temps héroïques, ou le Var Anda-like de la 3ème édition. La mise en page et les illustrations intérieures sont impeccables, et la couverture très réussie (et beaucoup plus sortable dans les lieux publics que les suppléments INS / MV des éditions antérieures :) Ça change mais moi, j’aime bien !
Ensuite sur le background. LPA est censé être le supplément de référence de la 4ème édition sur la Troisième Force. En expédiant le tout sur à peine vingt pages, la messe est dite. Foin des suppléments touffus ou éclatés en plusieurs opus des éditions précédentes, ce qui prime ici, c’est le jeu prêt à consommer, pas les intrigues à tiroir à élaborer.
Je serai injuste en disant qu’à ce stade le supplément est bâclé. Le sieur Fanton, principal auteur de ce supplément et d’ailleurs un des principaux piliers de la 4ème édition, connaît son bréviaire et ne manque jamais de relier les informations délivrées avec tous les suppléments édités, parfois au numéro de page prêt. Ce qui pourrait passer pour du racolage commercial ou un excès de zèle est pour moi de l’intégrité intellectuelle : on sent – même si on regrette – que si la majorité du background antérieur a été passé par pertes et profits, il y a un souhait sincère d’en faire découvrir la complexité aux joueurs, notamment via les scénarios fournis.
La lecture donne donc un sentiment bizarre entre un supplément qui assure le minimum syndical, et un auteur qui ouvre un luxe de détails sur malheureusement des sources devenues collector. Les scénarios proposés, nombreux, ont donc cette étrange vocation de finalement venir re-compléter le background qui a été massacré en entrée. Dans cette optique, ils sont globalement réussis mais ne prendront pour moi leurs saveurs qu’avec de vieux briscards qui auront joué tout INS / MV, plutôt qu’avec des joueurs qui démarrent le jeu avec cette édition. Véritable paradoxe de la 4ème édition que Génération Perdue aura résolu pour sa part en décrétant un shutdown complet et unilatéral, un peu comme si la Bible s’était amputée de l’Ancien Testament…
Cette ambivalence de la 4ème édition entre l’hommage aux Grands Anciens, et la volonté d’imposer un style nouveau se retrouve aussi dans le ton. C’est bien écrit, j’aime bien les nouvelles en introduction des scénarios par rapport à certaines horreurs de la 3ème édition mais là encore, le fanboy en fait trop. Les digressions [entre crochets à tout bout de champ et de phrases] de l’auteur, notamment ses clins d’œil répétés sur sa vie de famille puisque ce supplément a été écrit en couple, c’est juste LOURDINGUE. Ça vient bien gâcher le plaisir de la lecture alors que LPA est un supplément sans coquille et avec une belle maquette, ce qui était loin d’être une constante dans la gamme des origines.
Au final, on se retrouve avec un travail honnête, pas génialissime en raison peut-être d’une trop grande déférence aux auteurs et publications précédentes, et une ligne rédactionnelle pas forcément bien assurée. Cela reste malgré tout un bon ajout dans la gamme et on trouvera largement de quoi s'en contenter. Un supplément donc plus correct que moyen.
Rigor Mortis
Rigor Mortis
Supplément parmi les derniers parus pour la 2ème édition - après une profusion et un style INS / MV qui aura marqué le jdr français du début des années 1990 -, on commence à sentir l'essoufflement après une telle effervescence.
Rigor Mortis suit la même structure éprouvée qui a largement fait ses preuves précédemment : du matos (des aides de jeu en pagaille), un soupçon de règles, un gros scénario qui impacte le background et quelques nouvelles. C'est roboratif et on en a plus pour son argent qu'avec Muchos Pesos Capharnaüm.
Alors qu'est-ce qui cloche ? Peut-être cet empilage de bazar et de couches de background sans discontinuer depuis les débuts de la 2ème édition. Si on se replace dans le contexte de l'époque, cela répondait à la demande des fanboys addicts du jeu et de ses révélations (à une époque où les backgrounds de jdr étaient assez statiques une fois le livre de règles publié) ; et que le dealer Siroz savait consciencieusement approvisionner, avec une gamme qui suivait pratiquement la périodicité d'un magazine.
Maintenant, pris isolément et dans le contexte actuel (fin 2015), l'effervescence est comme je disais retombée. Ce supplément apportera donc peu aux joueurs de base qui (re)découvrent INS / MV via l’édition Génération Perdue, et une simple bouffée de nostalgie pour les fans hardcore des temps héroïques.
Le matériel n'a en effet pas super bien vieilli. La campagne est sympa avec son clin d'œil vers Stella Inquisitorus mais preuve du passage des ans, les révélations de Stella doivent normalement prendre place dans notre décennie actuelle... Tempus fugit ! pour finir sur du latin de cuisine puisqu’on est dans INS / MV.
Scriptarium Veritas
Scriptarium Veritas
"Bible" des suppléments de la première édition, le Scriptarium a fait date et c'est amplement mérité. C'est fun et pro en même temps.
Fun : les nouvelles consacrées à chaque Archange / Prince Démon sont très bonnes dans l'ensemble (certaines sur les Juifs ou les Arabes sont devenues bien politiquement incorrectes avec notre époque actuelle). Pro : l'aide de jeu et l'inspi scénario sur une page est juste au bon format pour traiter l'essentiel concernant la partie technique et permettre de se lancer quasiment de façon instantanée.
Bien que les Encyclopedia Spiritis soient théoriquement la révision 3e édition du Scriptarium, en réalité elles le complètent idéalement preuve que le Scriptarium a très bien vieilli. Pour tout savoir sur les Archanges et Prince Démons, les ES sont certes beaucoup plus complètes. Mais pour limiter ce que vos joueurs peuvent savoir des Archanges et Prince Démons et ne pas restreindre ces derniers à de bêtes donneurs d’ordre, le Scriptarium est la référence.
Faites leur lire la fiche de leur supérieur, voire l'ensemble du supplément et vous gagnerez un temps précieux pour les baigner dans l'ambiance et les turpitudes qui font d’INS / MV autre chose qu’un jeu à défouloir.
INS / MV était un jeu deux en un - Ange et Démon. A son image, le Scriptarium Veritas est un supplément deux en un - Joueur et Meneur.
Sympathy for the Devil
Sympathy for the Devil
Après l’horreur scénaristique que Siroz nous avait infligée avec Hell on Wheels qui ouvrait la troisième édition, on se prend à espérer avec ce recueil plus diversifié et surtout – exercice bien plus délicat – uniquement consacré aux démons.
Comme pour son désastreux antécédent, Sympathy for the Devil est écrit par une pléïade d’auteurs, tous pas issus du Canal Historique, ce qui en fait une écriture inégale entre des nouveaux parfois pas encore bien rôdés, et des vieux fatigués (coucou Croc !). Mais regardons plus en détail.
A l’image de l’horloge de la Tour Eiffel préfigurant le décompte avant le passage en 2000, ce supplément fleure bon la fin de la décennie des années 1990 : le scénario Un Coup Bien Monté renvoie en effet au début de ce remède miracle et aura un petit côté désuet à être joué de nos jours : on prendra plus d’intérêt à le remettre vraiment dans le contexte de l’époque, en ressortant son vieux matériel et ses vieilles fiches de perso INS / MV pour le coup.
La mini campagne qui donne le titre de ce supplément est incomparablement supérieure à Mass Hysteria qui occupe la première partie, qui se limite à son pitch et des ambitions (l’avènement d’un nouveau Prince-Démon, rien que ça) qui ne sont pas du tout supportées par le développement, comme trop souvent dans la gamme INS / MV.
Le dernier scénario, rescapé du magazine Plasma de Siroz, est donc effectivement un exercice de style requérant des PJ spécifiques et qui durera le temps d’une session au pied levé, mais qui rappelle la quintessence du jeu entre partie débridée et intrigues foireuses : prometteur !
Au final 3 scénarios sur 5 passables, une maquette lamentable comme évoquée dans les autres critiques, mais sauvée par une illustration de couverture qui change de Var Anda. Le tout vaut bien un 3/5 pour le coup !
Indiana Jones TSR
1
Fourth Nail (The)
Fourth Nail (The)
OH - MY - GOD ! Par quel bout attaquer ce naufrage tant sa nullité est abyssale ? Premièrement on va essayer de dédouaner l'auteur dont a priori le talent n'est pas en cause puisqu’il a écrit par ailleurs la campagne Dragonlance et Ravenloft. On va donc dire qu'à l'instar des grands réalisateurs et acteurs hollywoodiens qui signent des navets pour achever la finition marbre de leur piscine, Tracy Hickman a suivi la même logique. Pour le coup, rapporté au JdR, c'était probablement plus pour terminer l'émail de sa baignoire.
Deuxièmement on va dire que c'est parce que la gamme Indiana Jones développée par TSR est intrinsèquement nulle, notamment pour avoir tenté de ramener des débutants via des bouts de carton à monter soi-même et vouloir faire interpréter forcément les personnages de la saga (qui veut jouer le chien d’Indy ?).
Troisièmement, ce scénario est juste d’une nullité pathétique. Le pitch (le 4e clou de la crucifixion du Christ) n’a qu’un intérêt anecdotique et pourrait être remplacé par n’importe quel objet mythique tiré sur une table aléatoire. Au lieu d'un truc mystique, aller chercher un bête clou dans une mine... J’en veux aussi pour preuve la chute de ce scénario, navrante au possible : ce n'est pas le bon clou ! On est loin du final à l'Arche Perdue. Mention spéciale aussi sur l’épisode d’ouverture australien sans aucun intérêt pour la suite et dont la clôture (les personnages acceptent-ils de partir à *** ou non ?) est d’une bêtise absolue puisqu’on vous explique que de toute façon ils n’ont pas le choix (avec les techniques nyark nyark téléphonées à mort pour faire rentrer tout le monde dans le rang de cette histoire 100% linéaire).
Plutôt que de se lamenter page par page sur cette « œuvre » heureusement brève, on se contentera donc de rigoler sur cet accident de parcours du sieur Hickman, qui, au beau milieu des années 1930, considère que les liaisons aériennes transpacifiques suivent déjà des routes commerciales bien établies ; ou encore ne trouve pas de meilleure idée que de situer une partie de l’action dans un pays a priori en pleine Guerre Civile. Désolé pour ce dernier (mini) spoil mais je doute que vous expérimentiez jamais ce scénario.
Initiation au JDR
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Livret Découverte
Livret Découverte
Voici un produit qui m’a fait de l’œil, et pas seulement parce qu’il proposait un n-ième matériel d’initiation. Le graphisme me renvoyait en effet à la 7ème édition de Simulacres (CB HS 10) que j’ai chérie en son temps, et à son univers contemporain, et cela même si les deux opus n’ont rien à voir, à part leur destination à un grand public.
J’étais donc curieux de voir la convergence (ou non) de l’ensemble. Accessoirement, j’étais aussi curieux de voir comment la désormais grosse machine Asmodee (sans le é) tentait son incursion avec un produit de découverte du jeu de rôle, et comment l’éditeur réussirait le coup parfait avec ses moyens et ce produit gratuit !
On retrouve un matériel un peu cheap (mais c’est gratuit) sur le contenu, beaucoup plus attractif sur la forme, et qui mérite d’être regardé dans sa totalité. Sur la forme, je regrette de ne pas avoir récupéré le petit livret de Philibert (si une bonne âme veut bien me le rétrocéder ^^ ), mais le pdf une fois sorti sur imprimante ouvre sur un produit attractif en termes de maquette, et surtout d’illustrations nombreuses, et qui m’ont renvoyé vers Simulacres 7.0.
La première partie est consacrée à une présentation du jeu de rôle et les règles, et est vraiment réussie. La présentation a le mérite d’illustrer avec l’organisation d’une table (matériel + installation des joueurs et joueuses), ce qui manque trop souvent dans les produits d’initiation pour représenter ceci de façon plus concrète. Les râlistes comme moi pourront se plaindre que la photo ne représente qu’une joueuse et une seule génération d’âge (un peu avancée), qui rate de sortir le JDR de ses clichés. Bon.
Le système s’appuie sur le 3D6 Système, désormais sous licence ORC et repris de produits précédents comme l’édition INS / MV – Génération Perdue ou Aquablue. Pour comparer avec ce dernier, les Maîtrises proposées ont l’avantage d’être beaucoup plus génériques que le salmigondis d’Aquablue. Les règles de combat sont un poil plus complexes mais sont elles-mêmes plus lisibles et mieux ficelées que celles d’Aquablue (et les exemples sont mieux fichus !). Le document renvoie enfin vers une URL pour permettre la création de personnages en dehors des pré-tirés, mais celle-ci n’étant pas précisée, je profite de cette critique pour en mettre le lien actif ici : https://asmodee.fr/initiation-au-jdr-creez-votre-personnage/
Au final, on a pour ce produit d’initiation un système générique et élégant, bien plus facile à prendre en main que l’antédiluvien SimulacreS 7.0 présenté alors dans le Hors-Série 10 de Casus Belli. Bref, je suis très fan de ce qu’Asmodee nous présente ici !
Une fois ces 6 (courtes) pages enfilées, on attaque le scénario (16 pages). Avant d’aller le décortiquer en détail, un mot rapide sur la fin du livret : celui-ci contient les prétirés avec de chouettes illustrations et une double page pour aller plus loin, en renvoyant vers d’autres matériels, où Asmodee a l’élégance de ne pas rediriger que vers les productions de sa filiale Edge (même l’éditeur Lapin Marteau est mentionné !).
On termine donc avec le scénario : si le tout est honnête, je dois dire que je n’ai pas aimé le contexte proposé, sorte de X-Files version gauloise. Ca m’a paru du réchauffé à ce qu’on a déjà pu lire mille fois ailleurs, et le trop plein de fantastique pour conclure le tout donne une solution expéditive pas super enthousiasmante. Maintenant si on se place dans une perspective de public pas vieux briscard blasé, je n’ai pas le moindre doute que ça fasse le job pour un scénario de découverte. J’en profite aussi pour souligner l’organisation du scénario qui mâche vraiment le boulot pour aider à faire progresser l’enquête.
Pour ceux qui voudraient malgré tout s’y essayer, je pense que le scénario est très recyclable et qu’on peut facilement le tordre pour le mettre davantage à son goût. Je pardonne donc aisément à la version proposée, même si je regrette qu’il n’y ait pas eu davantage de travail produit, et que l’on sent que cette initiative d’Asmodee est surtout une initiative d’employés rôlistes qui ont pris sur leur temps de travail, plutôt qu’une volonté ambitieuse de l’éditeur de redevenir l’espace d’un temps l’Asmodée fun & punk qu’il était à ses débuts, avant de basculer vers la World Company qu’il est devenu aujourd’hui.
James Bond 007
5
Dangereusement Vôtre
Dangereusement Vôtre
Dangereusement Vôtre a laissé un souvenir cinématographique qui valait plus pour son visuel (le personnage de Grace Jones, la Tour Eiffel) que par son scénario.
Même s’il démarre en Union Soviétique, foin d’affrontement Est-Ouest puisque la némésis de l’intrigue s’avère être encore un grand méchant (Max Zorin), mais à qui il manque la superbe et l’appui d’une organisation comme le SPECTRE (pardon, le TAROT). C’est d’autant plus dommage que le scénario est carrément visionnaire en cette première moitié des années 1980, en se concentrant sur l’industrie des micro-processeurs, et une Silicon Valley encore très confidentielle.
En raison de la structure des scénarios de Victory Games qui collent aux films malgré les prétentions maladroites en couverture, on n’attendra pas de ce supplément qu’il émule le scénario du film et qu’il propose des surprises. On se contentera donc comme d’habitude d’un scénario qui suit très fidèlement le film éponyme. Ce dernier étant déjà très linéaire et forcément vu et revu, vous n’avez quasiment aucune chance de pouvoir reprendre le scénario en l’état et épater vos 00.
Quel dommage car le film a des accents éminemment bondiens entre des soviétiques en embuscade, et un complot autour des micro-processeurs qui aurait pu permettre de davantage renverser les rôles par rapport au scénario d’origine !
On pourra donc certainement le revoir en profondeur en faisant de Zorin un pion sur un échiquier à agrandir, mais il y a tout à refaire et comme d’habitude, à part une présentation impeccable, on ne pourra pas tirer grand chose de plus de ce nouvel opus de Victory Games.
Plus utile donc dans la gamme que Vivre et Laisser Mourir par exemple, mais tout aussi faiblard par son exécution : même note donc à l’arrivée.
Dr No
Dr No
Scénario publié parmi les premiers de la gamme, Docteur No est assez emblématique de celle-ci par sa propension maladroite à réutiliser de façon très explicite le contexte des films tout en proposant (forcément) une histoire très distincte pour les joueurs.
Franchement, cela offre de quoi s’interroger sur la stratégie suivie par Victory Games (l’éditeur d’origine) pour avoir une politique aussi incongrue : volonté de pouvoir utiliser l’intégralité de la licence JB 007 achetée pour l’exploiter ainsi jusque dans les références des scénarios ? renvoyer les joueurs vers des références existantes pour qu’ils aient le sentiment de jouer à James Bond et non pas à un jeu d’espionnage moderne ? voire leur donner le sentiment de singer l’agent 007 dans une histoire qui à défaut d’avoir la même intrigue reproduit des scènes similaires ?
Tous les défauts de cette étrange ligne éditoriale se retrouvent en effet dans ce scénario, dans des limites qui frisent le n’importe quoi… Déjà, le célèbre Docteur No qui est censé être mort il y a 20 ans mais qu’on retrouve pour être la même némésis pour les joueurs… Bonjour l’effet de surprise avec un titre pareil, et surtout bonjour le suspense puisque dès que les joueurs auront affaire à lui, il ne sera pas nécessaire de tourner longtemps pour deviner les secrets de leur adversaire…
C’est donc un scénario tout sauf en nuance qui est proposé et c’est très très dommage car l’intrigue qu’il propose et sa construction (où on trouve détaillés très agréablement les différentes pistes, les personnages et les lieux en présence tout en laissant beaucoup d’ouverture en termes d’événementiel) permettent d’ambitionner une histoire bien meilleure que le déroulement neuneu qui fait office de fil directeur.
D’où un challenge intéressant de réécriture qu’on pourrait espérer de ce recueil. D’autant que le scénario date maintenant d’il y a 30 ans et que le cadre des années 1980, sans compter le fait que le Docteur No est normalement mort, contribue au peu de charme que ce scénario dégage. Afin de pimenter ce challenge de réécriture, je conseillerai donc s’inspirer des belles photos tirées du film éponyme qui agrémentent l’ouvrage et se lancer dans un scénario JB 007 Old School prenant le même cadre des années 1960. La Jamaïque où l’action prend place sera un décor bien plus bondesque en la transposant à cette époque, conservant encore une ambiance coloniale britannique. Idem pour les PNJ proposés qui ont une saveur Vieille Angleterre, et qui pour les femmes sont assez conformes au stéréotype hyper machiste de l’agent 007. Enfin, les péripéties et rebondissements prévus sont plus en ligne avec cette époque et l’esprit de Ian Fleming, plutôt qu’un contexte où la technologie est plus présente et envahissante.
La perspective de refondre ce scénario est vraiment ce qui sauve cet ouvrage, et le matériel de qualité qui est proposé dedans. Docteur No donne surtout envie après sa lecture de se lancer dans un one shot dans lequel on aura pris soin de complexifier l’intrigue (en le débarrassant notamment de ses éléments trop visibles tel le Docteur No, qui pourrait être relégué comme PNJ de deuxième rang), tout en l’enfermant dans les clichés des premiers films. Le résultat pourrait se révéler alors assez réussi, en tout cas infiniment supérieur à celui du présent scénario vu son manque d’ambition.
Manuel du Service Q
Manuel du Service Q
Du Mozart… Voilà un supplément qui aurait pu se résumer à un catalogue aride de matériel comme le jeu de rôle en a produit tant, et qui est en fait une petite pépite !
Le Manuel du Service Q est intelligemment divisé en trois parties : le matériel proprement dit, l'historique du service et des agents qui le composent, et les règles supplémentaires pour créer ou adapter soi-même son matériel.
Naturellement, c'est la première partie qui occupe le plus gros morceau de l'ouvrage et c'est une réussite absolue. Le matériel est clairement illustré (je ne vais pas dire joliment) et présenté intelligemment : une description factuelle, les commentaires ou anecdotes du Service Q concernant celui-ci et le détail des modificateurs ou règles applicables pour la partie technique. Chaque section est concise et va droit au but, et malgré l'aspect catalogue, on ne s'ennuie pas un instant à la lecture. La partie descriptive est en général très informative et les commentaires toujours à propos. On sent pour les armes à feu que le supplément a été écrit par un américain car on apprend vraiment plein de choses sur les différents avantages et inconvénients de chaque modèle. Les commentaires pince sans rire de Q ou de ses acolytes sont toujours les bienvenus et rajoutent de l'information et une touche d'authenticité à la présentation faite.
Quelques brefs regrets sur l'ensemble mais qui ne remettent pas en cause la qualité de l'ouvrage :
- si on apprécie d'avoir quelques photos des films de 007 qui égayent le tout, c'est dommage que pour les matériels évoqués on n'ait que des illustrations très schématiques. Mais bon ces dernières sont lisibles et la pagination (et le prix !) aurait sensiblement augmenté s'il avait fallu rajouter des photos
- on aurait bien aimé avoir un peu plus de pages sur l'historique du service Q et éventuellement ses secrets cachés afin qu'il puisse devenir lui-même une source de scénarios, et pas seulement un élément d'ambiance dans les scénarios
- critique plus du moment mais ce vénérable supplément dont la VO date de 1983 commence à faire un peu pièce d'antiquité. Si le supplément est intact pour faire du James Bond by the book avant l'ère de Pierce Brosnan / Daniel Craig (avant la fin de la Guerre Froide quoi), il est beaucoup moins utilisable pour du contemporain. Il y a plein de matériel dont justement les illustrations n'évoqueront plus grand-chose, et qui ne présente plus aucun intérêt (genre la Renault Fuego utilisée par le GIGN…)
Supplément incontournable en son temps, le soin apporté à son contenu - même s'il est devenu peu ré-exploitable - n'en rend pas moins sa lecture toujours très agréable. Ce livre permet par ailleurs de disposer d'une référence de qualité pour remettre soi-même le matériel au goût du jour. Un peu comme du Mozart finalement : ça peut paraître vieillot mais c'est intemporel.
Pour Votre Information
Pour Votre Information
Un supplément fourre-tout, dans la vague des Compagnons / Suppléments aux Règles qui fleuraient bon après les parutions des livres de base de l’époque, afin de complexifier ou étendre certaines règles, ou ajouter des éléments de background ou de conseils qui n’avaient pas trouvé leur place dans le livre d’origine (et accessoirement inciter à repasser à la caisse même si le sommaire ne présentait pas forcément un intérêt dans son intégralité…).
Pour Votre Information est donc emblématique de ce type de parution, mais si on se plonge dans le détail, on ne trouvera plus grand-chose qui mérite de se relever la nuit. Les conseils se laissent lire, sans plus. L’aide de jeu Création d’Aventures n’est pas du tout mon truc mais les tables aléatoires étant revenues à la mode, peut-être qu’une version remise au goût du jour serait pertinente ? Personnellement, ça me laisse de marbre. Les règles additionnelles sont… additionnelles et ne justifient pas non plus de voir ce supplément comme un passage obligatoire. On terminera avec les aides de jeu plus spécifiques et malheureusement complètement datées : les services de renseignement à l’international qui permettaient d’ouvrir le jeu, et les villes que vous pourrez largement substituer avec votre Guide du Routard, même si votre édition date de 2014. Seule la présentation surannée de Berlin-Ouest et Berlin-Est a le mérite de ressusciter un monde aujourd’hui disparu, et qui aura fait le bonheur de la franchise 007.
Les PNJ et les gadgets du Service Q sont enfin anecdotiques et mieux vaut investir dans un scénario pour en tirer une utilité, ou dans les nombreuses encyclopédies publiées sur ce cher James !
On aurait pu être plus magnanime avec ce supplément lors de sa parution, mais il ne présente aujourd’hui, au moins à mes yeux, plus le moindre intérêt, quand bien même vous ressortiez le livre de règles et que vous vous relanceriez sur ce très bon jeu !
Vivre et Laisser Mourir
Vivre et Laisser Mourir
Vivre et Laisser Mourir est loin d'être le meilleur opus de la saga James Bond, et ce scénario est tout autant décevant.
Forcément devrait-on dire tant - et cela reste le problème constant des scénarios de la gamme - le déroulement reste calqué à de rares variations près au film éponyme.
Les bandeaux maladroits des 4ème de couverture clamant que si on croit retrouver le déroulement, on va au devant de terribles surprises, n'y changeront rien. Quelle suprise en effet attendez-vous de ce scénario qui se déroule dans les mêmes lieux, avec les mêmes protagonistes ?
Qu'en reste-il alors ? Honnêtement pas grand-chose... La description des villes peut-être pour vous assurer d'en avoir la collection complète ? Mais celles-ci sont tellement datées et anachroniques, et surtout tellement faciles à substituer avec n'importe quel guide touristique lambda ?
Les conseils et suggestions pour twister l'intrigue ? Là encore, tout ceci est bien maigre et si les idées étaient si brillantes, pourquoi n'ont-elles pas été intégrées d'emblée dans le script proposé ?
Il faudra donc être un rôliste, un vrai, un tatoué, pour se ruer sur la thématique et exploiter l'abondante production jdr autour du thème Vaudou (Capitaine Vaudou, Baron Samedi et j'en passe), et s'engouffrer dans ce scénario pour en faire la némésis absolue avec éventuellement l'injonction de surnaturel qui s'impose, plutôt que le décorum limité du film d'origine. Après, cela devrait donner un contexte plus vraiment Bondien mais je ne vois pas quel autre remède de cheval appliquer pour faire quelque chose de ce scénario. Bref, Vivre ou (le) Laisser Mourir !
Jeu de Rôle Junior
2
Académie de Magie (A l')
Académie de Magie (A l')
A l'Académie de Magie constitue l'alternative non médiéval-fantastique de la collection Jeu de Rôle Junior.
Bâtie de façon cependant très similaire que le Royaume des Dragons, ma note est inférieure, et moins enthousiaste, pour mettre en exergue les défauts récurrents de cette collection.
Je ne reviendrai pas sur les règles et leur présentation, afin de davantage appuyer sur la partie scénaristique. Présentée sous le même format, cela manque quand même de mise en perspective sur ce que l'apprenti MJ est censé faire avec le matériel proposé pour faire *vraiment* du jeu de rôle. Explications.
Déjà, les scénarios ne sont pas résumés en amont : on découvre la trame et le déroulement de l'histoire en les lisant dans leur intégralité. Pas très grave en apparence, voire conseillé pour bien se les approprier. Seulement, comme ils sont présentés sous forme très schématique, il en ressort une impression qu'ils se limitent à des tests à réussir successivement qui donnent des indices pour passer à l'intrigue suivante. Tout cela manque de mise en ambiance, d'animation des PNJ, de conseils de Meneur pour gérer les réactions des joueurs et improviser. Bref, faire du jeu de rôle et pas seulement des lancers de dés.
Même si la maquette est hyper lisible, la lecture de ce deuxième opus m'a confirmé dans cette impression d'un produit pas aussi didactique qu'il semble l'être.
On retrouvera aussi le même principe des 4 scénarios formant une campagne, mais j'aurais moins accroché sur ceux-ci. D'abord en raison du background tarabiscoté présenté : on est dans un univers qui mixe Harry Potter et les comics de Super Héros. Je ne vois personnellement pas vraiment la valeur ajoutée d'avoir croisé ces univers pour un produit d'initiation.Les scénarios sont ensuite un peu téléphonés avec les traditionnelles compétitions entre mages, mais passons : le produit fait le job.
Finalement, vu la tournure des scénarios où seul le final renvoie vraiment sur la thématique Super Héros, j'aurais personnellement tendance à ne garder qu'une approche purement Harry Potter, comme D-Start l'a d'ailleurs (très bien) fait avec son scénario L'Ecole des Mages. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple, surtout pour de l'initiation ?
Pour le reste, avec les aides de jeu, cela reste du tout bon comme dans l'autre livre. A tout choisir, je conseillerai plutôt de rester sur l'autre exemplaire si vous voulez découvrir cette gamme. Mais si vous avez des Potterhead qui veulent découvrir le jdr, A l'Académie de Magie peut présenter un intérêt bon marché et exploitable, à condition de le retravailler, pour proposer une partie autour du célèbre univers de Poudlard.
Royaume des Dragons (Au)
Royaume des Dragons (Au)
Moins convaincu qu'avec les produits d'initiation comme Héros & Dragons ou D-Start, on ne peut cependant pas comparer sur un même plan ces boîtes qui débordent de matériel, et l'intiative de Fleurus avec cette gamme de nouveaux livres d'initiation.
Pour un montant 3 à 4 fois moins cher, Fleurus offre en effet une excellente opportunité pour découvrir le Jeu de Rôle, à un prix lui-même d'opportunité !
Si on regrettera que l'écran ne fasse que deux volets car il s'agit de la couverture (cartonnée) du livre, on saluera tout de même la conception du produit puisque cette couverture est intelligemment détachable, et que le dos de celle-ci fait vraiment office d'écran avec les tables récapitulatives. On appréciera aussi le matériel pré-découpé qui permet avec ce produit d'avoir un peu de goodies (à défaut d'avoir des dés et d'autres trucs sympas à manipuler), et que l'éditeur ne se soit pas contenté de juste proposer un bouquin pour ce prix.
Bref, il s'agit d'un format à découvrir. Quid alors du contenu ? Je suis un peu plus partagé sur ce dernier. Les règles sont bien troussées, la présentation est claire mais je m'attendais à un truc plus simplissime par rapport à ce format.
Idem pour les scénarios, qui sont la bonne suprise puisqu'ils sont au nombre de 4 et qu'ils forment une campagne que j'ai trouvée réussie. Rédigés dans une optique d'initiation, je m'attendais là-aussi à quelque chose de plus simplissime puisque la pagination, forcément limitée, zappe énormément l'aspect très détaillé (mise en ambiance, descriptions à lire etc.) au profit de la structure de l'histoire. C'est certes présenté de façon très claire grâce à une maquette très lisible, mais un peu sommaire sous forme de bullet points comme s'il s'agissait de notes (très propres) prises par un MJ. Pas forcément évident pour un novice quand il s'agira de boucher les trous !
Comme pour les scénarios, on retrouve des écueils similaires avec les règles : elles bénéficient d'une belle mise en page, elles sont accompagnée d'exemples bienvenus, mais elles manquent désespérément d'illustrations pour s'immerger plus facilement, et sortir de la seule lecture de la mécanique. Comme elles ne sont pas longues, ce n'est pas très gênant mais j'ai trouvé que cela manquait d'invitation à l'imaginaire, et trahissait que le budget compressé du livre avait forcément limité le budget illustration...
Je reste donc un peu réservé sur le produit et le public destiné (dès 9 ans). Les livres sont faciles à prendre en main et ne constituent pas des pensums, mais ils ont une densité et un besoin d'appropriation que leur apparence ne laisse pas deviner.
S'ils seront faciles à laisser à la main des enfants, je reste moins convaincu, comme je disais au début, sur leurs potentialités d'auto-initiation et l'effet whaou qu'ils peuvent déclencher. Après, avec leur prix très raisonnable, cela n'en reste pas moins une très bonne alternative pour disposer d'un matériel d'initiation.
Kémi
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Kémi
Kémi
Je viens partager mon enthousiasme sur cette œuvre d’auteur – Cédric Chaillol – qui est une très belle réussite sur le thème ardu de l’Egypte Antique adaptée en jeu de rôle.
Si ce décor est en effet extrêmement porteur avec sa mythologie et son Histoire, il est aussi pour nous très lointain, et passablement rigide en raison de la structure de la société Egyptienne. Dès lors, les ressources purement rôlistiques sont maigres, même si elles ont en général été de belles réussites : Légende de la Vallée des Rois, GURPS Egypt, Mythic Egypt, ou de façon plus indirecte L’Appel de Cthulhu ou la série de L’Année du Scarabée pour le Monde des Ténèbres… Kémi vient donc s’installer sur une niche pas évidente, et le fait de façon brillante.
Le jeu proposé est en effet un petit bijou sur la vie quotidienne en Egypte pendant la période du règne de Thoutmès III, et aborde celle-ci de façon concrète et authentique pour du jeu de rôle. Le livre est en effet un régal à lire pour parcourir tous les petits détails de la vue courante, rendus encore plus concrets par le choix de l’auteur de reproduire les noms en phonétique égyptienne, et pas seulement avec le nom occidentalisé tel que nos livres d’Histoire l’ont retenu.
Cela donne un ouvrage intelligent et inspirant de la première à la dernière page (mention aussi pour le scénario inclus), et une furieuse envie d’utiliser ce livre en référence plutôt que les autres jeux qui l’ont précédé pour se faire un détour sur les bords du Nil, il y a plusieurs milliers d’années... Cette envie est accentuée par un système de règles léger, et finalement une proposition qui permet d’envisager des parties ponctuelles, plutôt que de se lancer dans une campagne fleuve.
La contrepartie en est que même si le système de règles est facilement assimilable, il n’a cependant pas de saveur particulière. Dommage qu’il n’y ait aucune mécanique qui vienne émuler des aspects purement égyptiens. C’est probablement dû au choix de garder un système très accessible pour que le jeu puisse faire office de produit d’initiation. Pourquoi pas puisque l’époque parle à tout le monde, mais ça reste très discutable pour un jeu uniquement disponible sur Lulu en impression. Les nombreuses pages consacrées à expliquer le jeu de rôle et la prise en mains – même si elles sont très bien rédigées comme tout le reste du livre – apparaissent un peu vaines, sauf si vous avez des égyptologues forcenés dans votre entourage à qui vous voudriez offrir ce jeu.
L’autre choix discutable est d’avoir limité la période au règne Thoutmès III, ce qui fait une chute un peu abrupte mais je comprends le choix de l’auteur. Mon regret vient surtout que vu le talent qu’il déploie pour nous parler de l’Egypte, j’aurais adoré qu’il descende jusqu’à l’époque Ptolémique incluse. Peut-être en ayant comme espoir que la gamme puisse continuer à être développée, mais comme le jeu a été retiré récemment des collections Sethmes, difficile de savoir pour son avenir.
Il n’en reste pas moins une excellente surprise et on espère sincèrement retrouver ce jeu prochainement avec une nouvelle dynamique !
Koh-Lanta
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Koh-Lanta
Koh-Lanta
Comme pas mal de GROGistes des alentours, je n’avais pas vraiment de raison de me retrouver avec ce produit entre les mains, n’étant pas un grand fan de l’émission, et même si j’affectionne les matériels d’initiation. J’ai cependant franchi le pas car il devait me faire office de cadeau clin d’œil / découverte du jdr à un grand fan de l’émission.
Mais, à la lecture de ces critiques ci-dessus, je n’en attendais cependant rien de bouleversant, et donc j’anticipais aussi qu’il finisse par prendre la poussière sur l’étagère. Toutefois, le fait que la rédaction ait été confiée à Fabien Fernandez - qui n’est pas le perdreau de l’année – permettait au moins d’espérer quelque chose de correct, à défaut d’être impérissable.
Au final, vu la difficulté de l’exercice d’équilibre au moins équivalent à l’épreuve des poteaux, on peut dire que le produit échappe largement à l’élimination, même si la sentence n’est pas forcément complètement irrévocable. Détails de celle-ci.
Au chapitre des réussites, on saluera l’illustrateur et l’éditeur qui nous donnent une boîte plaisamment illustrée et avec du matériel agréable à manipuler, surtout pour les 13,90 € à débourser. Les livrets sont par ailleurs bien écrits et donnent une lecture agréable.
J’ai commencé en revanche à davantage peiner en plongeant dans la campagne proposée (il s’agit de jouer quasiment une saison de Koh Lanta en plusieurs mini-scénarios séparés). Celle-ci est en effet découpée en fonction des épreuves sportives proposées dans l’émission phare, et ma première réaction a été très négative sur l’idée de simuler à coup de jets de dés les événements successifs, un peu comme les tournois dans les scénars med-fan des temps glorieux qui se résumaient à des tests fastidieux. Pourtant, quand on se plonge un peu plus dedans, on trouve une mise en ambiance de ces scènes sympa qui ont le mérite de montrer à des néophytes comment le système fonctionne. Celui-ci, bien fichu, permet même d’élaborer un peu de stratégie pour justement se donner plus de chances pour réussir une épreuve. Enfin, tout ne se résume pas à celles-ci : le scénario promet aussi quelques moments de roleplay via des scènes sociales comment celui de désigner le Capitaine de l’équipe, ou de jouer les Ambassadeurs.
Pari donc réussi pour ce produit sur cette partie pour donner un aperçu des mécanismes de jeu de rôle, malgré et grâce au cadre très contraint de Koh Lanta.
Ces lauriers étant tressés, abordons maintenant les quelques regrets après déballage et masterisation (si, si !) d’une partie. Tout d’abord, volontairement pour garder un prix très compétitif, ou involontairement en raison des contraintes posées par la production de Koh Lanta, Solar a acheté une version cheap de la licence. Car, à part le nom, on ne trouvera aucun visuel ou référence à la célèbre émission. Les fans de Denis Brogniart ou des participants emblématiques (Freddy, Claude etc.) ne trouveront donc aucune ressource ou clin d’œil, alors qu’une page web avec le générique et quelques musiques ou gimmicks emblématiques auraient beaucoup apporté au produit. Le MJ devra donc prendre le temps de faire sa collection personnelle via un travail de fond sur YouTube, ou d’autres ressources accessibles sur Internet. On ne pourra ici que saluer encore le talent de l’illustrateur, William Bonhotal, qui s’en tire très bien pour remettre l’ambiance avec le matériel de la boîte (les fiches des PJ et des PNJ par exemple), sans possibilité de reproduire certains éléments réels issus de l’émission ; et celui de Fabien pour nous proposer des pré-tirés et des PNJ très typés qui renvoient bien aux traits des candidats habituels de l’émission.
Deuxième regret : même s’il s’agit d’un produit grand public sympathique et qui met en valeur le jeu de rôle, je n’ai pas trouvé les livrets hyper accessibles pour les néophytes. Ils sont bien écrits, l’auteur n’a pas manqué de mettre des textes de mise en ambiance, mais cela manque de prise en main pour le public ciblé : de parfaits débutants, fans de Koh Lanta et qui voudraient tester une expérience de jdr avec ce produit. Là encore, on regrette que les éditions Solar n’aient pas investi dans une ressource web avec des tutoriels : ouverture et explication de la boîte, exemple de morceau de partie filmée… La partie jouée a été très réussie, mais parce que je me suis réapproprié le produit, et que j’ai pu encourager mes joueurs à cabotiner en reprenant les attitudes classiques qu’on trouve dans l’émission.
Tout cela n’est pas vraiment explicite ou accompagné dans le matériel de la boîte, et je doute qu’une table s’éclate avec un MJ qui cherche à suivre scrupuleusement le scénario sans deviner la marge de liberté qu’il peut prendre lui-même et donner à ses joueurs. Bref, le roleplay est un peu laissé de côté, ou en tout cas laissé à l’appréciation des participants. Il est dommage par exemple de ne trouver aucune intrigue ou ébauche de stratégie dans les fiches PNJ qui permet d’enrichir la scène du Conseil et de l’élimination d’un participant : il y a un bon potentiel de roleplay qu’on loupe ici, alors que ça fait le sel de l’émission et que c’est du pain béni pour le rôliste ! Mais je conviens qu’il n’est pas évident avec le seul matériel de la boîte de faire explorer des pistes de ce type….
Troisième regret : l’aspect jeu de plateau via les épreuves et les tests à réussir ne m’a personnellement pas gêné car on a saupoudré généreusement notre partie avec l’ambiance Koh Lanta. J’aurais en fait voulu même davantage sur la partie jeu de plateau avec encore plus de matériel pour aider à l’immersion : des bulletins et une urne pour les votes par exemple, un totem pour consacrer les victoires, des aides de jeu pour rendre plus ludiques les épreuves (je vous souhaite bon courage sur le découpage et la préparation du puzzle). Forcément, la boîte n’aurait pas été vendue 13,90 €. Mon regret viendra donc plutôt que Solar a aussi publié un jeu de plateau Koh Lanta contenant ce type de matériel, et ayant lui-même une orientation marquée jeu de rôle puisque leurs auteurs sont aussi rôlistes. Or, à nouveau, l’éditeur n’aura pas cherché à faire une passerelle entre les deux produits, alors que je suis certain qu’un croisement serait très profitable entre les deux.
Au bilan, on a malgré tout un produit réussi et abouti avec cette boîte. Celle-ci ne dépassera certes pas celui d’un produit de découverte des jeux de rôle, mais vu le prix modique de l’expérience, et si vous avez les participants pour assurer l’ambiance, je ne peux que vous encourager à tenter l’aventure : non seulement, celle-ci ne vous demandera pas un gros effort, mais il est possible avec les idées proposées de la transcender et de passer un moment très convivial !
Kult
2
Au-Delà du Voile
Au-Delà du Voile
Il y a un souci. Le jeu en est à sa troisième édition et le contenu n'a quasiment pas bougé d'un iota.
Alors oui, la présentation a changé (en mieux, saluons ici le travail réalisé par le 7ème Cercle sur cette VF) et l'avertissement débile à destination des moins de 16 ans a été supprimé. Mais Kult reste le même jeu outrancier et bêtement dâââââââârk qu'il était à l'origine, avec notamment sa création de personnage forcément torturé par un sombre secret (avec nouvelles à l'appui mal écrites et passablement gerbantes).
Ce que j'avais trouvé comme étant de la provoc puérile lors de mes années adolescentes s'est transformé en embarras avec l’âge adulte. Encourager les joueurs à incarner un personnage qui aurait commis un meurtre - sataniste ou pas sataniste, merci pour le choix - est vraiment pas malin et ce défaut d'origine aurait dû être au moins gommé avec cette dernière édition.
Mais voilà, cette édition est malheureusement une simple copie paresseuse des précédentes. La bonne nouvelle est qu'on a gagné légèrement en background (description des Archontes et des Anges de la Mort, et de leurs luttes intestines) et en cohérence (les dimensions parallèles à la n'importe quoi sont reléguées à la marge et atténue le côté foutraque du background d'origine). Les améliorations s'arrêtent malheureusement ici. Le scénario proposé ne dévoile pas tant que cela les secrets du jeu mais sa trame est nulle et les aspects qu'il met en jeu sont caricaturaux et assez représentatifs de ce que Kult peut donner quand on reste limité à son propos de base : intrigue bateau et sordide, PNJ caricaturaux (reporter forcément fouille-merde, le raciste typique du Sud Profond des Etats-Unis, l'avocate au physique de top model...).
Ce malaise persiste sur tout le reste de la lecture. Le contenu de cette édition continue à manquer délibérément de finesse dès qu'il s'agit de mettre en pratique les concepts sulfureux sur lesquels il s’aventure : les adversaires sont plus présentés à la mode d'un bestiaire, exclusivement kaotikevil de surcroît ; les textes ne se privent pas par ailleurs d’une surenchère douteuse dans l'abject (super les considérations sur les camps de concentration...).
On regrettera donc que malgré sa dizaine d'années d'existence, Kult est toujours ce jeu séduisant dans sa relecture de la mythologie judéo-chrétienne et des concepts qu'il met en jeu (le Voile, Metropolis etc.) ; mais que cette édition, malgré le matériel publié auparavant – à commencer par les éditions antérieures – continue à ne pas lui rendre justice sur le potentiel autrement plus subtil qu’il contient. Ma note vient donc marquer ni une sanction contre un mauvais jeu, ni contre du mauvais matériel, mais une vraie déception pour une édition qu’on pensait être parvenue à une plus grande maturité.
Ce jeu n'est pas à recommander aux moins de 16 ans ? Voilà surtout un avertissement destiné aux MJ qui devront avoir un peu de bouteille pour faire de ce jeu quelque chose de plus abouti, étant donné sa rédaction très premier degré et la pauvreté des conseils pour mettre en place un décor de campagne digne des concepts présentés.
Kult
Kult
Que faut-il retenir de ce jeu et plus particulièrement de cette première édition américaine ? A une époque où les jeux contemporains dâââââââârk - portés par le succès de Vampire - sortaient avec la même cadence effrénée que la production med fan des années 1980, Kult a effectivement marqué le milieu rololudique de son empreinte.
Peut-être peut-on mettre ce crédit à sa politique marketing maladroite (mais réussie) d'estampiller ce jeu d'un avertissement aussi inutile qu'incongru, mais qui n'aura pas manqué de faire couler de l'encre ?
Ce serait toutefois un peu réducteur. Loin de marcher sur les plate-bandes de Vampire, Kult était une vraie production originale, ayant été édité en Suède avant le jeu phare de White Wolf. Et plutôt qu'une sous-copie du World of Darkness, il faut voir Kult comme un Appel de Chtulhu (AdC) contemporain réussi, brillamment revisité à la sauce biblique.
On retrouve en effet dans Kult la même réalité cachée (le voile et Metropolis), le même caractère désespéré face aux puissance qui se dressent en face, et même des règles de sante mentale gérée plus finement qu'avec le Grand Ancien. Malgré ces qualités évidentes à la lecture, Kult souffrait cependant avec cette première édition de pas mal de défauts de jeunesse.
Les thèmes judéo-chrétiens bien qu'introduits (le Démiurge, le Licteurs et les Archons, Astaroth et les Anges de la Mort) étaient malheureusement à peine effleurés, notamment si on compare avec INS / MV alors même que ce dernier jeu les traite au second degré. En contrepartie, Kult ratissait large, trop large : la dimension du rêve par exemple était trop ambitieuse et trop déconnectée du thème central et de Metropolis pour la considérer comme un élément indispensable. La dimension du sexe ajoutait au côté sulfureux mais à nouveau pour en faire quoi en termes de jeu, à part de la surenchère ?
De fil en aiguille, avec cette prétention puérile de vouloir manipuler des thèmes pour les plus de 16 ans, Kult loin de distiller le mystère et l’angoisse, finissait par tomber dans l'outrance. Je me rappelle d'une création de perso, forcément torturé par de sombres secrets, qui aboutissait à constituer comme groupe de jeu une bande de sociopathes aussi plaisants à jouer que des malades du cancer en phase terminale. Où est ici le réalisme et le plaisir ludique qu'on peut en retirer ? Qu'est ce qui empêchait de prendre une base réelle plus triviale de gens normaux (un peu comme dans Mercenaires pour le contexte moderne ou même l’AdC avec ses investigateurs) et de les faire glisser peu à peu dans les révélations du jeu ?
Loin d'être un jeu interdit aux moins de 16 ans, Kult donne ainsi l'impression par endroits d'un jeu écrit par des moins de 16 ans avec toute cette provocation inutile. Ce manque de maîtrise se ressent dans le livre de règles, mal équilibré, et dont la dispersion noie les concepts novateurs du jeu. Fallait-il ainsi vraiment mettre des règles supplémentaires sur les arts martiaux au détriment d'un background plus étoffé sur le Démiurge et Metropolis, pour moi les deux éléments clés de ce jeu ?
Avec cette base incomplète, il était difficile d'exploiter vraiment le potentiel de Kult. Étant sorti de ma crise d'adolescence à cette période, je n'ai pas poussé plus loin la tentative d'explorer les possibilités de ce jeu sombre, étant seulement muni de cette édition bancale. Ma note moyenne reflète donc ce qui est assurément un bon jeu, mais à la réalisation ici inachevée et dont il faut espérer qu'elle aura été mieux développé dans les éditions ultérieures et dans les suppléments de la gamme.
Laelith
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Carte de Laelith en Tissu
Carte de Laelith en Tissu
Bonus sympathique procuré lors de la souscription, mais bonus globalement inutile. L’impression sur tissu pour les informations aussi détaillées qu’une ville comme Laelith a tendance à "baver" sur un support comme le tissu et rend donc l’objet moyennement exploitable en jeu.
Par ailleurs, même si c’est censé offrir une longévité supérieure à la carte papier destroyée par les joueurs à grand coup de déchirure et de verres de soda renversés dessus, je ne suis pas certain que cette version tissu passe avec bonheur à la machine. Elle a en effet tendance à s’effilocher facilement et je ne parierai pas mon premier d20 sur son espérance de vie.
Il en restera donc la possibilité d’en faire un magnifique set de table, mais ça ne vaudra certainement pas le prix de collector que certains pourront proposer pour cet objet !
Recueil de Plans
Recueil de Plans
Une note un peu sévère pour souligner l’aspect assez superflu de ce supplément, davantage que de sanctionner un ratage de conception.
Je ne devrais pourtant pas me plaindre car friand de ce genre de matériel, j’étais le genre de gars à me désespérer de la rareté à l’époque de ce type d’aides de jeu qu’on ne trouvait que (très) parcimonieusement dans les suppléments de jdr ou dans les encarts de Casus Belli, quand la moisson était bonne.
Aujourd’hui, nous sommes gâtés par nos éditeurs et pourtant, en bon râliste, ben je râle. D’abord parce que la pochette n’en pas une. Il ne s’agit que d’un dossier aux couvertures très souples : vraiment pas terrible pour faire tenir la soixantaine de plans qui ne demandent qu’à prendre la poudre d’escampette. Ensuite parce que si on bénéficie d’une profusion de plans de scénario, ceux-ci se limitent uniquement à ceux du livre de base. Point donc d’aides de jeu du même acabit pour les autres suppléments / scénarios publiés ce (qui est fort dommage vu la qualité des plans qu’on retrouve dans ces ouvrages). Hum ! Et pour terminer sur les choix un peu déroutant de l’éditeur, il manquera aussi dans ce recueil le plan de la ville en N&B en très grand format qu’auront reçu les souscripteurs. Re-hum !
Même si on a un recueil de qualité, j’avoue qu’en achetant ce type de supplément, je pensais avoir acheté la ressource intégrale. Ce n’est finalement pas le cas.
Recueil de Scénarios de Denis Beck
Recueil de Scénarios de Denis Beck
J’étais un peu sceptique en me lançant dans cette lecture fleuve (19 scénarios au total !) de retrouver du matériel daté – on parle de scénarios pour AD&D 1ère édition quand même –, et passablement barré parce que Denis Beck avait fait certaines excursions sur Laelith assez loufoques.
Il en ressort au final une lecture très agréable, et une très bonne ressource pour qui voudrait avoir un recueil fourni de scénars med-fan, avec ou sans Laelith. Sans Laelith en effet car, comme il s’agit manifestement de toute la production de Denis Beck, BBE ne s’est manifestement pas embarrassé de faire une sélection avec seulement les scénarios qui exploitaient le décor de la Cité Mystique. Un certain nombre se déroulent en effet en dehors de la Cité, et sont donc relativement anecdotiques par rapport à la gamme.
Autre travail dont BBE ne s’est manifestement pas trop embarrassé non plus, les scénarios ont été repris dans leur jus, via uniquement un passage par un outil d’OCR vu les quelques (rares) coquilles qui restent sur des reconnaissances de caractères ou de signes. Pas de surprise, c’est annoncé comme tel en 4ème de couverture que les scénarios n’ont subi aucune modification par rapport à leur parution d’origine et qu’on trouvera donc des mentions qui renvoient directement à AD&D 1 ou 2, même si l’équipe BBE a aussi fait le travail bienvenu de proposer des conversions vers COF et H&D.
On peut cependant regretter vu le délai de l’aventure éditoriale qu’une ou deux mentions n’aient pas été biffées telles que des termes anglais ou des traductions personnelles issues d’un AD&D qui n’était alors disponible qu’en anglais, quand les versions officielles en français existent maintenant depuis belle lurette. Idem pour certains renvois vers des numéros de la première génération de Casus Belli, sans autre mention explicative. Cela fait un peu drôle en effet maintenant que BBE nous a gâté avec cette nouvelle mouture de Laelith de lire des paragraphes qui renvoient vers le CB 35 (celui d’Excelsior hein, pas celui de BBE) si on veut en savoir plus sur la Cité !
Concernant les scénarios, on trouvera vraiment son bonheur avec tous ceux qui sont proposés, qu’on aime jouer roots (avec des donjons bien conçus) ou décalé. Tous ne se valent pas évidemment, et étant donné la profusion et qu’ils sont issus du même auteur, on pourra trouver un peu de redites, mais avec ces années passées, ce recueil reste une très bonne surprise et une lecture très agréable de tout retrouver ainsi regroupé dans un seul volume !
On ne trouvera pas beaucoup d’illustrations dedans (il faudra plutôt se référer à l’Ultime Châtiment pour apprécier le style inimitable de Thierry Ségur), mais en revanche une belle collection de plans très réussis qu’on aurait bien aimé ajouter dans le supplément consacré au Recueil de Plans.
Même si on aurait souhaité un peu plus de travail éditorial de la part de BBE, ce recueil mérite très largement d’être ajouté à votre gamme complète de Laelith.
Ultime Châtiment (L')
Ultime Châtiment (L')
Plutôt que moyenne, L’Ultime Châtiment est une campagne correcte. Elle ne m’a juste pas transporté car elle explore des éléments de Laelith qui m’intéressent peu (bof bof le peuple caché et les manipulations de la Cité rivale). Le début comme la conclusion ne m’ont donc pas donné envie de les intégrer dans ma Laelith, qui est d’ailleurs relativement peu exploitée avec ce supplément.
Mais j’ai trouvé L’Ultime Châtiment en revanche très agréable à lire concernant sa présentation et sa rédaction. Déjà, on retrouve le style inimitable de Thierry Ségur qui donne envie de transposer la Cité Mystique dans les Contrées Oubliées. Vraiment, les illustrations sont évocatrices ! Et puis l’auteur, Alexis Flamand, s’est astreint à un travail de construction qui facilite le travail de préparation : résumé de l’intrigue et des forces en présence au début, style très didactique. En raison de certains choix, certaines scènes me semblent un peu confuses ou pas évidentes à enchaîner. Les commentaires de Papy Donjon ne sont pas toujours heureux et tombent aussi parfois un peu à plat, mais l’intention de guider est là. Au global, la campagne donne une impression d’ensemble d’un rythme assez soutenu, où les épisodes s’enchaînent de façon fluide.
Le dernier scénario avec la bataille finale est un modèle pour organiser un spectacle de cette ampleur bien mieux réussi qu’un certain épisode de la dernière saison de Games of Throne. Tout est ici mesuré au millimètre pour que les joueurs ne soient pas spectateurs et puissent influer sur les événements, sans non plus empêcher que ça puisse tourner en leur défaveur vu les forces en présence. Un joli tour de force !
Même si je recommanderai aisément cette campagne pour ceux qui cherchent un matériel prêt à jouer et adaptable sans forcer, je reste personnellement sur ma note plus sévère. Je n’ai en effet pas retrouvé le même souffle, ni la même atmosphère Laelithienne, que dans les scénarios publiés par ailleurs. On sent qu’il s’agit d’un travail de commande, par ailleurs exécuté de façon très honorable, que d’une campagne d’auteur qui a arpenté les pavés de la Cité Mystique depuis des éons.
Légendes
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Légendes des Mille et Une Nuits
Légendes des Mille et Une Nuits
Ayant lu coup sur coup GURPS Arabian Nights puis ce vénérable supplément, je me suis d'abord extasié sur cette version proposée par Légendes.
Abordant de façon bien plus détaillée le décor des Mille et Une Nuits (notamment en reprenant directement quelques extraits de ces contes), je pensais avoir trouvé la bonne alternative à la gamme GURPS pour profiter d'un décor plus abouti en termes de détails et de dépaysement. Rajoutons aussi la richesse des illustrations, à la fois sur les types de personnages, les armes, et surtout le bestiaire qui semblait faire ce supplément une alternative bien supérieure à son homologue GURPS (cocorico !).
Malheureusement, mon enthousiasme devait bientôt s’épuiser, ce supplément de contexte pour Légendes subissant les mêmes contraintes de gamme qu'Arabian Nights pour GURPS.
Or, comme il s'agit de Légendes et malgré la pagination non négligeable de l'ouvrage, un grand nombre de celle-ci est occupée par des tableaux et des statistiques d'un savoir aujourd’hui oublié. Exemple de cette tragique méprise : derrière les (magnifiques) illustrations des monstres de Didier(Guiserix)-quand-il-était-jeune, on ne trouvera au verso que moult caractéristiques et aucun élément de contexte ou de légende permettant de mettre en scène le monstre...
Même déception similaire que pour Arabian Nights : des pans complets de la civilisation musulmane sont passés à la trappe (par exemple les différents courants religieux de l'Islam) et le système de magie se résume lui aussi à de bêtes listes de sorts.
Je ne m’étends pas spécialement sur le scénario, sans surprise entre une première partie orientée enquête qui emmène vers une deuxième partie orientée action. Correct mais pas de quoi justifier une 1002ème nuit de conte !
Certes le supplément reste réussi dans l'ensemble, surtout pour son vénérable âge, mais on n'en ressort pas entièrement comblé. Ce supplément, bien que très recommandable n'est pas la somme ultime sur le sujet qu'on aurait pu espérer. Il n'en reste pas moins une lecture intéressante, et certainement un must have pour les collectionneurs des œuvres de Didier-quand-il-était-jeune.
Légendes des Contrées Oubliées
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Légendes des Contrées Oubliées
Légendes des Contrées Oubliées
Ce que je retiens de Légendes des Contrées Oubliées, c’est un énorme malentendu. Car d’un côté, on partait d’une BD, qui si elle a eu un succès commercial mérité, avait une ambiance heroic fantasy vraiment particulière (on est loin de l’ambiance fourre-tout des Chroniques de la Lune Noire). Et de l’autre côté, à cause du succès de cette BD et de l’édition par Delcourt de ce jeu de rôle (donc distribué en grande surface), on pensait tenir à nouveau la formule de la Boîte Rouge de D&D ou du coffret Gallimard de l’Oeil Noir pour initier des masses de non rôlistes à notre loisir.
L’Histoire aurait pu s’écrire ainsi si le jeu n’avait pas été écrit par les GE Ranne et Stéphane Bura, ou si le cahier des charges (qui semble avoir été inexistant à part dire « tirez un jeu de rôle de la BD ») avait explicitement orienté ce livre de base vers un jeu de rôle grand public. Car, et sans leur retirer le moindre mérite, les GE Ranne et Stéphane Bura ne sont pas à proprement parler des auteurs "mainstream", surtout à cette époque de leurs forfaits chez Siroz.
Le jeu de rôle qui nous est livré est donc très typé. La BD n’est pas trahie, au contraire, mais on est à des kilomètres d’un jeu grand public.
Si la partie Encyclopédie fournit tout le background nécessaire - que l’on complétera aisément avec la série de la BD - les choses se gâtent quand on aborde la deuxième partie de l’ouvrage. Les règles sont ébauchées, la magie déroutante et la campagne proposée est avant tout un synopsis qu’il faudra travailler.
Allez proposer ceci à un débutant complet ! Le malentendu s’installe et à moins d’être un fana de la série, même des briscards plus expérimentés hésiteront avant d’investir le travail nécessaire pour exploiter ce jeu en kit qui ne peut s’envisager sans les BD à côté.
L’ouvrage est sous-titré Encylopédie – Jeu de Rôles. Fondamentalement oui pour la partie Encyclopédie, la partie Jeu de Rôles démontrant surtout qu’on peut tout adapter en jeu de rôle même avec du matériel de bric et de broc. L’erreur aura été qu’on souhaitait acheter ces deux parties de l’ouvrage comme un produit fini, et pas seulement à moitié fini.
Limbes
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Limbes
Limbes
La gamme Clé en Mains est une collection vraiment attractive des XII Singes pour proposer un jeu de rôle auto-suffisant à prix réduit, sans autre fioriture (même si on regrette que pour ce prix, la couverture tout en restant souple n’ait pas été glacée, comme pour les livrets de la collection Initiative du même éditeur). Cela permet en effet d’aborder des thèmes pas forcément explorés dans notre loisir, sans en faire une gamme de jeu de rôle développée.
Malheureusement, et même si je suis loin d’avoir exploré toute la gamme, mon incursion précédente dans cette collection avec L’Aventure perdue d’Arsène Lupin m’avait très moyennement convaincu de la réussite de l’exercice. La difficulté de ce type de collection est en effet d’écrire une campagne copieuse et bien ficelée, et qui portera un jeu de rôle restreint à la portion congrue vu la pagination limitée.
Je dois dire à regret que la tentative est à nouveau ratée pour cette publication. Comme pour Arsène Lupin, on a affaire à un travail sérieux mais sans relief. Limbes respecte certes parfaitement son cahier des charges : le matériel proposé est copieux grâce aux aides de jeu fournies. Mais la campagne présentée peine à convaincre. Le tutoiement systématique de l’auteur afin de prendre à partie le lecteur, aide encore moins : il dérange davantage la lecture plus qu’il ne crée une connivence avec lui. Quant à l’intrigue venant du fond des âges, elle ne brille pas par son originalité et ne renouvelle rien de ce qu’on aura pu déjà lire dans des revues ou la gamme Chill (voire Sombre) qui surfe sur du matériel similaire.
C’est surtout que le déroulement pose souci : la première partie est très rigide, avec le défaut rédhibitoire à mes yeux du PNJ qui prend une place centrale, et dont une action en direction des joueurs est rendue obligatoire, quoique fassent ces derniers. La suite est aussi peu enthousiasmante : à coups de scènes reconstituées, on reste dans l’impression d’évoluer dans une campagne très statique où le rôle du meneur est de distiller des informations au fur et à mesure aux joueurs, sans pouvoir leur laisser beaucoup de marges de manœuvre sur comment ils y accèdent. Le final est sans surprise, même s’il a le mérite d’être potentiellement ouvert avec plusieurs options possibles qui ont manqué sur les chapitres précédents.
A la fin je n’en retiens que quelques brefs passages sympas : le pitch de départ (un WE entre jeunes dans une demeure abandonnée), un lien avec le passé et des racines familiales, des scènes de flashback potentiellement évocatrices. Le résultat est donc un peu limité pour recommander d’investir dans cette production.
Loup Solitaire
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Loup Solitaire
Loup Solitaire
Si en général l'effet madeleine de Proust tourne à plein (voir le succès des retroclones), il reste des fois où cela ne prend pas. C'est le cas ici avec le jeu de rôle dans l’univers de Loup Solitaire.
Sans être un fervent adepte de la série, celle-ci fait partie de mes madeleines de jeunesse avec deux souvenirs forts :
- sa cartographie tome après tome qui reconstituait comme un puzzle un monde qui semblait à mes yeux d'une incroyable étendue et richesse
- son déroulement en campagne avec la progression du personnage pas seulement par l’augmentation de ses caractéristiques, mais surtout via son parcours initiatique (ah, les disciplines Kai puis Magna Kai….)
Me plonger 25 ans après dans le livre de règles qui devait être le compendium ultime a agi sur moi comme une douche froide. L'Histoire du monde tout d’abord : très caricaturale, avec tout (trop) plein de créatures Ténébreuses et Maléfiques qui se sont déchaînées sur lui, le Magnamund s'est pris l'équivalent d’au moins 10 conflits nucléaires mondiaux. Malgré ceci, et les (encore trop) innombrables menaces qui menacent, cette toile de fond très sombre ne rejaillit pas tellement sur le quotidien et les disciples Kaï passent pour les gros benêts qui ne voient rien venir. Car c’est un autre souci, en prenant le choix de baser le setting 50 ans avant le début de la saga Loup Solitaire, le background donne le sentiment d’être extrêmement statique en attendant que la série démarre. Ce n’est plus un livre dont vous êtes le héros, c’est un jeu dont vous êtes le spectateur…
Cette désagréable impression se poursuit quand on attaque la description du monde. Le puzzle énigmatique de ma jeunesse s’est révélé être un mikado… Avec plus de 60 contrées enchevêtrées les unes avec les autres sans la moindre cohérence géopolitique, on a l’impression de lire le menu d’un resto Chinois – Vietnamien – Thailandais. L’indigestion frise… La revue est par ailleurs gâchée par la cartographie. Grand fana comme évoqué des petites cartes des livres, celles-ci n’ont pas été reprises en intégralité. Pire, les deux cartes du monde proposées en sus (Magnamund Septentrional et Méridional) sont moches, peu lisibles et organisées de façon brouillonne : les pays ne sont classés ni par ordre alphabétique, ni par ordre d’apparition dans l’encyclopédie ce qui rend l’utilisation des cartes très très fastidieuse.
Même sentiment confus sur les règles. Faire coexister le système d20 avec le système Héroïque absolument pas compatible entre eux est un choix bizarre. Comme je vomis le d20, je ne comprends pas pourquoi le livre de règles ne s’est pas concentré plus sur son orientation encyclopédique quitte à proposer l’adaptation d20 en supplément…
Et pour terminer sur l’Encyclopédie de référence que ce jeu aurait dû être, la saga Loup Solitaire n’est même pas résumée ! Vous devrez donc être un exégète de l’œuvre littéraire pour arriver à vous retrouver dans ce fatras et pousser des ha ! ou des oh ! face aux informations révélées puisque les épisodes de Loup Solitaire ne sont même pas renvoyés dans la description des contrées.
Au final, la madeleine a un fort arrière-goût rance quand l’initiative aurait pu être très prometteuse. J’attendais d’un tel jeu surtout écrit par les historiques non seulement un background bien mieux fichu avec des règles concentrées uniquement sur le système Héroïque (qui est un clin d’œil sympathique aux livres jeux) mais un produit qui remue les souvenirs. Soyons fou ! pourquoi ne pas avoir mis tout ça dans une bonne boîte en plastoc avec force iconographie et matériel façon Œil Noir de Gallimard des temps anciens ?
A l’arrivée on a un mauvais univers d20 présenté avec un mauvais contenu et une mauvaise maquette, que seules l’estampille Loup Solitaire et l'opiniâtreté du Grimoire pour en faire une VF parviennent à hisser à la moyenne.
Loup Solitaire
Loup Solitaire
On y était pourtant presque. Mais on n'y est pas. Cette deuxième édition n'est pas l'ouvrage de référence qu'on pouvait attendre pour une franchise telle que Loup Solitaire.
Pourtant je l'aime bien ce bouquin avec sa couverture de toute beauté, son look hyper fidèle aux Livres Dont Vous Etes Le Héros, ses illustrations intérieures très très réussies. Je dirais même que son plumage est supérieur à Défis Fantastiques avec qui on ne peut s'empêcher de faire la comparaison, et en tout cas mille fois meilleur que la première édition brouillonne qui flinguait méchamment les yeux entre coquilles et mise en page plus qu’hésitante. On sent que Le Grimoire en a tiré ici les leçons. Même le côté gentiment bordélique du contenu a des saveurs pour moi de DMG 1ère édition qui continue à me rendre l'ouvrage sympathique même si tout cela n'est pas très rigoureux.
Et justement, c'est cette absence de rigueur qu’on retrouve aussi dans la politique éditoriale du Grimoire qui vient gâcher le tableau. Car passé le côté affectif de l'ouvrage, celui-ci se révèle quand même incomplet ou incongru. Et là, on est beaucoup moins rassuré sur les leçons qu’a tiré Le Grimoire de la tentative hasardeuse de la première édition...
On a ainsi toujours les deux systèmes de règles qui cohabitent : OGL repris de D&D et Héroïque, tentative avortée d'adapter le système des livres Loup Solitaire dans le cadre d'un jeu de rôle. Je reste confondu que l'éditeur n'ait pas cherché à plus développer le système Héroïque dans ce livre de base, et n'ait pas publié une adaptation OGL en parallèle. On notera aussi la disparition du background - dispersé désormais juste par fragments dans les classes de personnage. C'est tout un morceau de la première édition qui est zappé, comme le rapportent ici certaines critiques rageuses. D'un point de vue personnel, vu comment celui-ci était présenté dans la première édition (mal écrit / traduit, et détaillé de façon très chaotique), c'est moins une perte qu'une (mauvaise) surprise.
Passons qu'on n'en retrouve que quelques bribes : ce qui est difficilement avalable, c’est qu’aucune vision d'ensemble n'est donnée, ni aucune chronologie. Et comme pour l’édition précédente, je ronge aussi mon frein qu'aucune des cartes des livres-jeux d’origine ne soient reprises, ni un récapitulatif des épisodes traversés par Loup Solitaire. OK l'action est censée se dérouler 50 ans avant, mais cela aurait permis aux joueurs de devancer les pas de Loup Solitaire et de faire quelques clins d'œil sympas.
Malgré son esthétique, malgré sa rédaction qui essaye de coller au mieux avec l'esprit des livres-jeux, cette édition est globalement ratée : il manque 50 pages avec un bon background et un scénar d’introduction pour avoir un jeu de rôle qui se suffit à lui-même. Sur une première édition passe encore, sur une deuxième cela ne passe justement plus.
Alors on fait quoi ? Même si une grosse partie du background n’est plus présente, j'ai quand même une préférence pour cette dernière version. Il est juste malheureux que toujours dans ses errements éditoriaux, Le Grimoire ne permette pas vraiment de la compléter (pas une belle encyclopédie et / ou un supplément de règles qui viennent corriger les tares que j'énonçais). Le jeu de rôle de référence sur Loup Solitaire n'existe donc pas et demande de bricoler sur cette version, à la fois pour proposer des règles plus abouties et intéressantes et recomposer le monde en repiquant à droite et à gauche dans les livres et ce qu'on pourra trouver sur Internet.
A 32 euros le livre de base, cela fait passablement cher le sandbox...
Mage : l'Ascension
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Akashic Brotherhood
Akashic Brotherhood
Ce Tradition Book est le premier paru (si je ne fais pas erreur) quand il s’est agi de décliner pour la gamme Mage les multiples avatars de chaque faction en présence.
Cela s’en ressent sur le contenu car il tire plus vers le (mauvais) Clanbook que vers des Tradition Books qui auront fait plus date en raison d’un contenu bien plus enrichi.
Sans forcément contredire la critique ci-dessus, ce Tradition Book reste désespérément allusif et apporte peu au matériel de jeu déjà publié, et ce qu’on pouvait supposer sur la Fraternité Akashite. La principale faute en revient au style narratif : l’ouvrage est construit sous une forme romancée entre des membres de la Confrérie. Caractéristique de l’école White Wolf, cette technique permet de diluer l’information et de tirer particulièrement à la ligne. On n’apprendra donc pas grand chose de ce supplément. Les guerres himalayennes et la rivalité mortelle avec les Euthanatoï sont effleurées, les dissensions au sein de la Tradition en raison des clivages des nations asiatiques (Chine, Japon, Corée) sont évoquées sans être approfondies, et même sur la partie des Arts Martiaux, on n’apprendra rien qu’un minimum de culture générale ne nous avait déjà enseigné.
Que retenir de ce Tradition Book alors ? qu’il est aussi vide qu’un maître de la Fraternité Akashite vous demande de l’être pour progresser dans le Do. Si je suis sévère pour sa note, ce n’est pas tant pour sanctionner un supplément prétentieux ou hors sujet, que pour bien stigmatiser la complète inutilité de ce livre. Son seul avantage est qu’il ne comporte aucune révélation et peut à l’extrême rigueur servir de matériel égoïste pour un joueur si votre cabale comporte un membre de la Fraternité Akashite. En tant que MJ, si vous souhaitez explorer plus en avant les mystères de l’Asie, vous aurez mieux fait d’investir dans du matériel d’autres gammes (GURPS Martial Arts par exemple) ou des livres plus classiques.
Ascension
Ascension
Même si la note est la plus basse, on en a pour son argent avec ce supplément. Paradoxe ? non, c’est simplement que ce supplément clôture Mage en suivant l’orientation désastreuse de la Troisième Edition plutôt que d’essayer d’offrir le chant du cygne qu’un jeu comme Mage aurait mérité.
Vous en aurez donc pour votre argent si vous vous êtes passionnés pour les metaplot introduits depuis cette édition : la Tempête d’Avatars, le Rogue Council des Traditions, certains éléments distillés dans la gamme Sorcerer’s Crusade. Saluons ici la fiche saisie sur le GROG qui redonne un détail très complet de toutes ces subtilités pour les ceusses (à commencer par moi) qui ne s’étaient pas plus excités que cela sur les intrigues plantées avec le décor de la Troisième Edition. Ces ceusses ne pousseront donc pas des oh ! et des ah ! à la lecture des révélations contenues dans Ascension.
Pire, parce qu’il pousse aussi dans la surenchère, Ascension achèvera de les convaincre du ratage complet de ces orientations plutôt que de les réconcilier avec cette Troisième Edition. Master of the Arts était censé être le supplément Gros Bill de Mage en détaillant la maîtrise des Sphères des niveaux 6 à 10 ? Bah non, Ascension tape encore plus fort sous la ceinture et peut se revendiquer comme l’Unearthed Arcana de la gamme.
Autre problème : contrairement à Vampire, les auteurs ont butté sur l’écueil que Mage n'est pas un jeu millénariste / fin des temps. On attendait donc pour la clôture un développement bien plus en finesse sur l’Ascension et la vision des développeurs à ce sujet. Malheureusement nos tâcherons ont manifestement été fortement influencés par l’orientation prise par Gehenna pour Vampire. Au même titre que le supplément fin de gamme pour Vampire fait voler en éclat la Mascarade pour satisfaire les instincts gros bills de ses joueurs à l’aune de la fin des temps, Mage prend la même orientation "budda, budda" au travers des scénarios proposés.
Scénarios, un bien gros mot d’ailleurs. Il convient plus de parler ici de contextes de campagne. Les interactions et implications de vos joueurs seront des plus limitées et dirigistes, à moins que vous n’entrepreniez un gros travail d’écriture pour ne pas vous limiter aux enchaînements basiques que vous propose White Wolf.
Mais revenons plus en détail sur leur contenu. Comme je disais, les auteurs n’ont rien trouvé d’autres que des contextes de fin des temps, si possible en mode bourrin, à tel point que des règles pour gérer des batailles de masse sont même fournies. Des batailles de masse dans Mage, on croit rêver !
Le premier scénario, et le plus officiel, est ainsi une tentative à peine déguisée pour tordre le contexte de Mage et lui donner les mêmes clés que dans Vampire. On retrouve donc une flopée d’intervenants venus du fin fond des âges et gonflés à la testostérone et s’il n’est pas question ici de la Géhenne, c’est tout de même l’Armageddon qui menace. Le reste se ponctue d’une pénible quête d’artefact pour mettre enfin hors jeu Voormas et la Maison d'Helekar, les super villains récurrents de la gamme déjà utilisés et usés jusqu’à la corde dans les suppléments précédents.
Le second scénario est un reflet du premier sous l’angle de la Technocratie : même si par miracle vous avez suivi les bons préceptes du Guide to the Technocracy et que votre groupe ait monté un Amalgame, le déroulement du scénario est similaire et sans intérêt supplémentaire même avec cette approche.
On prend les mêmes et on continue : troisième scénario d’une lecture qui commence à être réellement pénible, il sera question ici d’un astéroïde venant percuter la Terre. Mage comme support pour un scénario inspiré en droite ligne d’un film catastrophe réalisé par Roland Emmerich, là aussi il fallait oser.
Quatrième scénario, Roland Emmerich est de retour ! Ce n’est pas Independence Day mais presque ! En préambule d’Ascension, Bill Bridges le développeur fou nous avait raconté qu’il était content de son bébé car il avait même pu réutiliser des idées de la première édition qui n’avaient pas été développées depuis. Dans le cas présent, il s’agit des "Zigg’raugglurr", sorte d’entités extra-terrestres qui pour les besoins d’Ascension se voient le pouvoir d’aspirer les Avatars et par conséquent la Magye. On croit avoir tout lu et pourtant ce n'est pas fini : nos Mages pourront en effet se faire aider des Petits Gris, sans avoir manqué de passer par l’excursion obligatoire dans la Zone 51. Les auteurs sentent bien qu’un scénario avec une telle tonalité risque de coincer pour les pratiquants de Mage et se fendent d’un petit encadré pour convaincre d’essayer malgré tout l’expérience. C'est dire à quel point ils sont eux-mêmes convaincus...
Cinquième et dernier scénario : on revient dans les pas tracés du premier scénario : mode "budda, budda" mâtiné de Vampire. Foin de Voormas ici mais un Unnamed faisant office de Caïn et sa bande de potes Antédiluviens qui en s’appuyant sur les Nephandi prennent le contrôle de la planète et plantent un décor de règne du mââââââââl aussi improbable que celui que Gehenna avait tenté dans la même veine. Imagination = 0.
Une fois cet inventaire dressé, on reste sans voix. En quatrième de couverture, White Wolf promet de tout vous révéler la Xème Sphère. Au cours des versions présentées, on comprendra qu’il s’agit soit du Libre Arbitre, soit d’une énôôôôôôôôrme imposture pour préparer l’avènement du mââââââââl. Bref, aucune tentative pour un contenu autrement plus ambitieux. La notion d’Ascension n’est pas en reste puisqu’elle est télescopée par une conclusion apocalyptique dans chaque scénario. Pour s’expliquer de n’avoir pas élaboré quelque chose de plus subtil, les auteurs vous servent l'excuse lamentable que vous devez en avoir une vision tellement personnelle après toutes ces années de gamme Mage qu'ils n'oseront pas vous déstabiliser avec leur vision (qu'ils n'ont évidemment pas).
Arrivé à ce stade, ce supplément finit par tomber des mains. Ascension confirme le tournant pris par la Troisième Edition : Mage n’est plus le jeu d’une guerre feutrée, à la fois politique et philosophique, pour imposer des visions d’une réalité où les différentes factions – surtout si elles jouent dans le même camp – se déchirent pour imposer la leur. Mage n’est plus ce jeu intello où l’on peut jouer avec les subtilités de la Magye et de son fonctionnement très ouvert pour surprendre vos joueurs malgré leur énorme latitude d’actions. Mage n’est plus ce jeu en prise avec le réel où malgré les pouvoirs surdimensionnés des personnages, ceux-ci restent confrontés en permanence à leur impuissance et à des choix cornéliens. Ascension consacre finalement un bête jeu contemporain pour bourrins en mal de super-pouvoirs et de scénarios apocalyptiques. En trois éditions, Mage est passé en source d’inspiration de Robert Pirsig à Roland Emmerich : triste clap de fin.
Ascension's Right Hand
Ascension's Right Hand
Encore un supplément de la gamme Mage qui fait figure de joker par rapport aux autres. Ici, il est question des assistants et des alliés des mages. C'est un suppléments très verbeux, très facile : et pourquoi les mages ont-ils des compagnons ? Ceux-ci sont-ils d'accord ou pas d'accord ? Et autre gnan gnan de ce genre. Mais à côté de toutes ces considérations sans intérêt, on trouve certains endroits intéressants, notamment la partie sur la Hedge Magick. Même si cela n'a pas beaucoup d'originalité, cela montre un autre visage de la magye qui peut vous être précieuse en tant qu'aide de jeu.
Toutefois depuis les autres suppléments produit dans la veine de la magye alternative, son côté foutraque et sa Hedge Magick survolée en ont fait tout de même un des produits de la première génération ayant mal vieilli et maintenant très dispensable parmi la gamme.
Enfin, pour avoir tenté l'expérience, ne plongez jamais un joueur utilisateur de Hedge Magick au milieu d'un groupe de Mage sous prétexte de lui faire découvrir en douceur Mage : il va s'ennuyer mortellement, la Hedge Magick étant, il faut bien l'avouer, sacrément faiblarde en comparaison de la magye.
Book of Madness (The)
Book of Madness (The)
Le fleuron de la gamme. A acheter avec le livre de base (1ère ou 2ème édition). Un des meilleurs suppléments tous jeux de rôles confondus.
Avec cette acquisition, vous aurez trois guides en un : tout, vous saurez tout sur les Nephandi, les Maraudeurs et le Paradoxe. Lors de la lecture, les idées vont se bousculer dans votre petite tête tant les auteurs ont fait preuve d'imagination, voire dans certains cas d'hallucination.
C'est dense, bien fait et beaucoup plus utile en terme d'utilisation en jeu que pas mal d'autres suppléments. Voilà un supplément dont une seule lecture ne suffira pas tellement cela part dans tous les sens et aborde des choses dont on se demande pourquoi elles n'étaient pas dans le livre de base : l'immunité au Paradoxe des Maraudeurs, les pactes avec le Malin et leurs conséquences, les différentes manifestations du Paradoxe pour ne citer que les principales.
Avec ce supplément, la Technocratie va vous sembler bien falote (avant de vous plonger dans le Book of the Technocracy bien sûr !) et vous construirez de fantastiques adversaires pour vos joueurs. La psychologie de ces différentes factions et leurs différentes tendances sans tomber dans la solution facile des multiples sous-clans caricaturaux est très finement abordée. A posséder donc absolument et il vaudra mieux que vos joueurs aient déjà fait quelques scénarios avant que vous les plongiez dans les enfers du Book of Madness.
Une de mes grandes claques de supplément dense, utile et passionnant à lire, tous jeux de rôle confondus !
Book of Mirrors (The)
Book of Mirrors (The)
White Wolf n’a jamais été très réputé pour la qualité de ses Storyteller’s Guide. Le contenu en était souvent bien plus dispensable que pour les Player’s Guide. Cerise sur ce gâteau peu appétissant, cette absence de matériel de jeu concret achevait de se déconsidérer par les articles aux prétentions intellectuello-artistiques du staff White Wolf consacrés à leurs expériences et visions du jeu de rôle, source de consternation désolée ou de franche partie rigolade en fonction de son humeur du moment.
Le Book of Mirrors - nom du Storyteller’s Guide pour Mage - échappe-t-il à cette malédiction ? Parti sur les mêmes rails que ses prédécesseurs, je pensais initialement qu’il se prendrait le même mur. Les conseils de campagne enfoncent des portes ouvertes mais à la différence du lamentable Tales of Magick : Dark Adventures restent cantonnés à un seul chapitre. La FAQ est anecdotique et fait aussi office de Designer’s Note ou de réponses pour les neuneus. Bref, jusqu’à ce stade, la lecture n’était pas des plus passionnantes, loin s’en faut.
Arrive ensuite la synthèse sur les différentes factions antagonistes dans Mage (Nephandi, Marauders, Technocratie) : si cela ne remplace pas un bon Book of Madness ou Technocracy, cela redonne toutefois le détail sous une forme synthétique et réussie des adversaires que peuvent avoir vos pauvres Mages des Traditions et des grands traits de leurs organisations. On regrette finalement que le chapitre soit si court, et qu’il manque à l’appel d’autres éléments qui auraient bénéficié du même travail synthétique effectué :
- Les Crafts
- Les Hedge Magicians et affiliés (utilisateurs de Hedge Magick, Sorcerers, Arcanum)
- Les autres adversaires : créatures du World of Darkness et « chasseurs » (Project Twilight et Inquisition)
- Et nos Traditions encore disséminées à ce stade de la 2ème édition dans 9 Tradition Books inégaux.
Le chapitre sur les Familiers est aussi réussi et on regrettera seulement que les règles du Player’s Guide ne soient pas reprises (notamment dans la relation du Familier avec le Paradoxe), remplacées par des kilomètres de statistiques sur les créatures, hum... On termine sur la partie Chronologie trop rapidement expédiée pour en faire quelque chose et les ineffables articles comme dans tout Storyteller’s Guide qui se respecte : ici il est notamment question de sexe et jeu , de conseils de maîtrise ou de symbolisme. Comme de juste, il n’y a pas de quoi se relever la nuit. Mais les articles provoquent plus un désintérêt poli qu’une crise à s’en rouler par terre, de rire ou de colère. C’en est presque dommage mais c’est à mettre au crédit de ce supplément par rapport aux autres Storyteller’s Guide de l'éditeur.
Le Book of Mirrors est donc loin d’être indispensable. C’est plus une sorte de super livret d’écran qui ne mérite pas à mon sens de le payer plus cher qu’un livret d’écran. On aurait attendu bien évidemment plus de maturité et d’ambition de la part d’un supplément pour le Conteur, notamment pour Mage et parce que le Book of Mirrors est paru après un long développement de la gamme. C’est pourquoi il ne reste qu’un supplément moyen mais il aurait été injuste de le ranger à côté des abominations qu’ont pu être ses alter ego sur les autres gammes du World of Darkness.
Book of Shadows (The)
Book of Shadows (The)
Comme tout bon Player's Guide de White Wolf, ce bouquin s'est pris une bonne claque avec la sortie de la 2ème édition.
Alors que lui reste-il ? Une très belle couverture d'ambiance (oui, j'ose le terme), des merits et flaws d'utilité inégale et qu'on pourra retrouver dans les autres Player's Guide de la gamme, une étude plus approfondie sur les Ahl I Batin, une nouvelle tradition (qui a eu depuis son supplément dédié édité, c'est bête hein...), des règles sur les familiers (qui permettent de dissiper le paradoxe, ouah, metagrob' !), des aides de jeu de qualité inégale et les ineffables conseils/essais du staff White Wolf. Ah ben finalement même dans le non-repris de la 2e édition, il ne reste vraiment pas grand chose d'utile (si, si la couverture, j'insiste).
Un détour obligatoire donc ? en ce qui me concerne, certes, mais direction l'armoire des vieilleries devenues franchement inutiles !
Celestial Chorus
Celestial Chorus
Mouais, honnête sans être palpitant, ce Tradition Book fait bien le tour de la question mais s'embourbe dans le mélange des sectes, des religions et des hérésies.
En fait, c'est finalement dommage parce que cela ne met pas plus en valeur une Tradition qui devrait compter parmi les plus puissantes voire la plus puissante du Conseil des Neufs. De même est un peu éludé rapidement ses liens avec l'Inquisition, passés comme présents.
Ce Tradition Book est donc d'une certaine manière terne. Seul point fortement intéressant, leur utilisation de la magye sous forme chorale qui ajoute une touche d'originalité.
Chaos Factor (The)
Chaos Factor (The)
Pouf, pouf... Mode d'écriture d'un scénario à la White Wolf : trouvez un cadre très gothique, très punk (Mexico en l'occurrence) où vous pourrez à grand renfort de "theme" et de "mood" insister sur sa déliquescence et sa dâââââârkiitude. Saupoudrez de PNJ en nombre et sans grand intérêt car de toutes façons c'est à ce fainéant de Conteur de faire en sorte qu'ils prennent vie. Rajoutez un événementiel des événements qui vont s'événementer, façon habile de planquer une intrigue super linéaire en prétextant que c'est ouvert puisque c'est aux joueurs d'influer dessus. Secouez le tout et si le Conteur n'obtient pas un bon résultat, c'est que c'est une brelle bien sûr !
Cette description schématique - outre qu'elle s'applique parfaitement à Chaos Factor sur lequel je vais revenir - est je pense assez fidèle des règles d'écriture de scénario qui devaient être en vigueur au sein du studio White Wolf dans les années 1990. Je me rappelle en effet une interview de Mark Rhein "gourou" Hagen rappelant qu'ils essayaient de faire évoluer leurs scénarios par un contexte ouvert animé de PNJ et d'événements dont le déroulement serait tributaire des actions des joueurs.
Si l'initiative de sortir du traditionnel canevas - une intrigue de départ et des rebondissements qui se présentent aux joueurs - était intéressante, très rapidement cette nouvelle règle d'écriture a dévié pour se limiter à du simple saupoudrage de PNJ et de table d'événements où les joueurs avaient le choix soit entre de la figuration, soit à une intrigue au final extrêmement linéaire. Car c'est bien beau - et pas compliqué au demeurant - de sortir une dizaine de PNJ de derrière les fagots et de coller 3-4 événements passe-partout mais ces règles d'écriture suppose tout de même qu'il y ait du LIANT entre les événements et que les PJ aient de raisonnables chances d'avoir de la PRISE dessus. Bref, que les scénaristes aient bossé et n'aient pas oublié les joueurs !!
Chaos Factor (on y vient !) est l'antithèse de ces règles de bon sens et la consécration de la fumisterie du Studio White Wolf en matière d'écriture de scénario. Passons au crible le produit.
Le livret est composé de deux parties, une description du Mexico du World of Darkness où l'ensemble des factions en présence sont décrites : Vampires, Garous, Mages et même un soupçon de Wraith. Puis le scénario proprement dit starring Samuel Haight, bad guy récurrent depuis Valkenburg Foundation et composante personnifiée du World of Darkness puisqu’ il s'agit d’un Garou ayant des alliés chez les Vampires et quelques connaissances dans la magye des Mages.
Dernier opus de multiples épisodes où était apparu précédemment Samuel Haight, Chaos Factor pose un cadre ambitieux : dans une mégapole surpeuplée de 20 millions d'habitants et polluée, Samuel Haight tente de faire revenir un ancien dieu aztèque. En surfant sur ces cultes du sang, White Wolf rappelle non seulement quelques bons moments de Shadowrun avec Aztlan mais offre aussi un cadre propice au cross over puisque cette magie du sang est propre à impliquer mages (Verbena notamment) et vampires. Le décor de Mexico est aussi judicieux entre une mégapole aux prises avec une Technocratie qui tentent tant bien que mal de préserver la trame de la Réalité, et une corruption évidente cachée sous la Pentex - omniprésente - et le Ver en général. Malheureusement et malgré ces promesses alléchantes, il n'y aura pas à un seul moment d’anthologie dans ce scénario.
Après avoir décrit pendant la moitié du livret quantité de PNJ, l'auteur atteint l'exploit en effet de n'en utiliser quasiment aucun ! Car ce que l’auteur appelle dans la deuxième moitié « scénario » n’est qu’en effet un événementiel de 3-4 jours qu’on pourrait sobrement intituler « A la poursuite de Samuel Haight » et qui s’avère aussi passionnant à jouer que de partir à la poursuite de… Samuel Haight. Non, c’est encore trop gentil : ce scénario frise les mêmes abîmes de nullité que le scénario de l’écran 1ère édition. Evénements mal reliés et répétitifs, fausse piste énoooooooooooorme, implication des joueurs inexistante à part le fait de jouer (rayez les mentions inutiles) un Vampire du Sabbat / de la Camarilla / un Garou / un Mage des Traditions / de la Technocratie, rebondissements improbables… N’en jetez plus ! c’est à un festival de nullité d’écriture que Mr Moore nous convie.
Le fil conducteur de Samuel Haight pour montrer les potentiels de cross over de ses gammes n’était intrinsèquement pas mauvais et Chaos Factor aurait dû en être le paroxysme. Mais White Wolf ne s’y est lui-même pas trompé : adepte des rééditions multiples de ses ouvrages sous forme de synthèse thématique, il n’aura jamais tenté de reprendre les épisodes de la campagne autour de Samuel Haight en un seul et même ouvrage, preuve qu’il était tout autant consterné que nous des performances scénaristiques de ses auteurs…
On ne gardera donc rien de Chaos Factor : le scénario est à jeter intégralement, le Rage Accross Mexico By Night est bien trop court et on peine à se croire dans la Capitale Mondiale du Sabbat tant ces derniers font pâle figure (hu hu) face aux autres protagonistes en place. Un bien mauvais produit en conclusion.
Cult of Ecstasy
Cult of Ecstasy
Phil Brucato a été pour Mage un auteur protéiforme. Capable du meilleur (Book of Madness), c’est lorsqu’il verse dans les thèmes borderline à la provoc facile qu’il commet aussi le pire (Orphans Survival Guide, par exemple). Sur un sujet aussi casse-gueule que le Tradition Book du Culte de l’Extase, on pouvait donc s’attendre à un plantage magistral, pour trois raisons.
La première, en raison de l’exercice du Tradition Book, sempiternelle déclinaison dans les gammes White Wolf des différentes factions présentées dans le livre de base et sur lequel l’éditeur a été pris plusieurs fois en flagrant délit de fumisterie.
La deuxième, parce que la Tradition du Culte de l’Extase est à mon sens la plus improbable du Conseil de Neuf. Je me rappelle mon incrédulité en lisant sa description dans la 1ère édition du livre de base avec son illustration – manifestement volontaire – d’un membre échappé du groupe des Doors ???!!!!??? L’exercice pour en faire autre chose que des rockers / hippies / punks en plein bad trip sex, drugs & rock’n roll se présentait comme une gageure.
Enfin, en raison de l’approche sex, drugs & rock’n roll, on pouvait appréhender que le "rebelz" Phil Brucato nous reserve encore ses leçons de morale pontifiante avec sa touche personnelle et pénible de provoc gratuite et inutile qu’il nous réserve parfois.
Finalement, même s’il n’est pas réussi parfaitement, il s’en sort mieux que prévu sur l’exercice annoncé. Alors oui, le Culte de l’Extase est cette bande de freaks qui tentent de percer les secrets de la Création en poussant leurs sensations à leurs limites, d’où le cocktail abondamment commenté de pratiques sexuelles et de drogues qui parsèment ce supplément. Mais Phil Brucato parvient à y mettre un supplément d’âme et à sortir le Culte de l’Extase de cet aspect superficiel en raccrochant ces pratiques à des thèmes mystico-philosophiques (notamment le Tantra) cohérents et intelligemment amenés.
Seulement, il y a deux hics qui ne parviennent pas à complètement faire gober cette version du Culte de l’Extase. Le premier, c’est qu’en rattachant le Culte de l’Extase à tout ce fatras spirituel, cela commence à faire beaucoup de Traditions qui partagent une approche mystico-philosophique et cela vient en double, triple ou même n-tuple emploi avec les Onirologues, le Chœur Céleste, les Euthanatoi, la Fraternité Akashite, ou même les Verbena version Tradition Book officiel. On aurait espéré du Culte de l’Extase une approche plus originale et plus éloignée des canons des autres Traditions très versées dans la soupe spirituelle.
Le second hic, en relation directe avec le premier et moins impardonnable, est le quasi-zappage de la Sphère du Temps qui est censée être celle de prédilection du Culte de l’Extase. A part le fait de pérorer que parce qu’ils poussent les extrêmes aux limites et donc que la forme passé-présent-futur se confond comme sous l’emprise d’une drogue – à l’image de la Sphère du Temps – il n’est pas fait mention de celle-ci. Pour preuve, même les archétypes présentés en fin de recueil montrent des caractéristiques où les points supplémentaires ont été investis dans d’autres Sphères… C’est particulièrement dommage que la Sphère du Temps ne soit pas plus explorée et que le Culte de l’Extase ne soit pas plus versé en grands maître de celle-ci car elle représente une des Sphères certainement les plus fascinantes et complexes de Mage et on aurait apprécié davantage d’informations dans ce Tradition Book. Malheureusement, cela ne colle pas particulièrement avec l’orientation prise pour le Culte de l’Extase.
Ce Tradition Book est ainsi assez représentatif des deux facettes de Phil Brucato. Sérieux et documenté, son thème casse-gueule ne permet malheureusement pas de donner plus envie de découvrir le Culte de l’Extase et de le sortir de son rôle de pur outsider du Conseil des Neuf alors qu’on nous serine que ses mages sont très puissants. Un honnête ajout à la gamme, doublé d’une mention honorifique pour sa couverture couleur la plus réussie des Tradition Books, mais sans bonne surprise à en attendre.
Destiny's Price
Destiny's Price
Le supplément Black Dog pour Mage truffé de provocations gratuites. Il contient pourtant des trucs intéressants sur la vie dans les rues mais souvent est trop succinct sur les sujets qu'il aborde et on ne sait donc pas trop en quoi faire.
Par ailleurs, les illustrations provocantes et le ton systématique « la Life dans la Street, c’est trop rough pour toi » fait plus doucement rigoler que vraiment agiter les neurones.
La fin est, à ce titre, carrément catastrophique avec tout plein de paragraphes sur ce qu'est un mage des rues, ce qu'il pense, comment il s'habille, ce qu'il mange et plein d'autres considérations de ce genre qui dépassent difficilement le niveau de la mer.
Digital Web
Digital Web
Supplément un peu marginal mais bien conçu. Il introduit le concept de matrice dans Mage et vient renforcer le côté cyber du jeu déjà introduit avec les cyborgs d'Iteration X. L'informatique à la sauce Mage prend bien, notamment sur les différents moyens de plonger dans le Digital Web ou avec les ordinateurs trinaires. Globalement, ce supplément est typique de la première époque Mage : beaucoup de bonnes idées distillées de façon efficace dans un mélange pas trop verbeux mais aussi du travail en perspective pour tout adapter et réutiliser.
Si le thème vous intéresse et que vous avez des joueurs très orienté technologie (donc pas des Onirologues et des Verbenas), il est chaudement recommandé car il fait le tour de la question. A ce titre, les deux scénarios contenus, même si bien faits (on n'atteint quand même pas le niveau de la Trame du Destin), sont quand même très spécifiques à ce supplément.
Paradoxalement, même s'il fait un peu "vieillot" par rapport à la nouvelle édition (Digital Web 2.0), il est bien plus carré et percutant.
Mais attention ! Il faudra vraiment être motivé pour construire un scénario autour et rendre compatible (!) votre chronique avec. De plus, sachez si vous souhaitez uniquement vous en servir de référence sur la technologie informatique dans Mage que ses informations les plus essentielles sont reprises très clairement dans la deuxième édition des règles. A réserver aux avertis, mais les collectionneurs ne feront sans doute pas l'impasse dessus et se féliciteront de leur acquisition.
Digital Web 2.0
Digital Web 2.0
Cela avait pourtant bien commencé ! Couverture magnifique et preview alléchante : non, ce n'est pas la réimpression d'un livre mais bien l'évolution du Digital Web que nous vous proposons.
Parfait ! car la mode des réimpressions est un tantinet trop permanente chez White Wolf. Les deux thématiques directrices, le crash de novembre 1997 et l'arrivée massive des Dormeurs sur Internet, me paraissaient d'excellentes idées de développement. La première devait traiter comment le Digital Web avait été interrompu pendant trois secondes causant des dommages considérables. La seconde prenait en compte l'explosion d'Internet entre la parution de la première édition de Digital Web (1994) et 1998. Et effectivement en reprenant mon vieux Digital Web 1 et en le comparant avec le 2, je mesurais le chemin parcouru. Dans le lexique du premier, explication de la signification des smileys alors que le second est un vrai argot autant que je puisse en juger du Net américain. Alors des références un rien poussiéreuse comme le Mount Qaf ont toutes les peines du monde à trouver leur place dans l'orientation hypermedia de cette fameuse et attendue seconde édition. J'aurais donc tendance à trouver que cela démarre bien...
Mais la comparaison en sa faveur s'arrête là et bien là. Car le supplément ne tient pas les promesses de son plumage. Et c'est un vrai gâchis ! Ne vous laissez pas avoir ! Au dos, on vous dit que vous saurez tout du crash de 1997. Mon œil ! c’est vaguement évoqué juste pour dire que ça été une grosse katastrofe ; et surtout l’explication tient en à peine trois malheureux paragraphes flous et quelques malheureux renvois de texte ( tout est en plus relié aux événements relatés dans les romans navrants de la trilogie Road to Hell ; si vous n’avez pas suivi toute l’histoire, passez votre chemin !). White Wolf a de grands projets pour bouleverser ses lignes mais à part asséner "il s'est passé ceci", les explications s'arrêtent là. Bref casser la ligne d'un jeu est à mon avis une idée excellente mais il faut savoir la faire évoluer avant.
Mais revenons plus particulièrement au supplément. La première partie vous laissera sur la faim sans pour autant exciter votre curiosité. Pire ! vous n'aurez pas l'impression d'apprendre de choses vraiment nouvelles à part de nouveaux territoires et secteurs présents sur le Digital Web : quand il s'agit de faire du catalogue de descriptions, White Wolf confirme qu'ils sont bien les meilleurs. Quant aux modes d'immersion, il faut croire que les ordinateurs trinaires et tout leur appareillage n'ont pas su évoluer aussi vite que les PC ; ce sont toujours les mêmes procédures directement copiés / collés de DW1. Pour un supplément qui se vante de faire de l'actualisation, c'est plutôt limite.
La seconde partie vient aborder le considérable boom de l'Internet dans la vie de tous les jours et les impacts que cela peut avoir sur les mages (pollution, lag, hacking etc.). Et boum ! une nouvelle bonne idée broyée dans les méandres du verbiage et des considérations inintéressantes. WW nous recolle des tonnes de clans en fonction des communautés sur Internet et comme de juste, c'est le vide le plus complet derrière.
Tout cela n'encourage pas pour aborder la troisième partie. Effectivement, c'est aussi une catastrophe... Vous connaissiez le Spy's Desmise de la première édition ? Il est à nouveau ici. Vous vouliez en savoir plus comme on peut s'attendre d'une seconde édition dite évolutive. Eh bien, gagné ! ! Encore plus de PNJ ! Toutes les salles du Spy's Desmise décrites ! En revanche, les vraies questions (d'où vient-il, qui le gère) sont toujours sans réponse (et il n'y aura pas de troisième édition...).
Je passe rapidement sur le chapitre comment construire vos scénarios pour mettre en scène le Digital Web car il n'est pas convaincant et je ne sais toujours pas à quelle sauce mettre cette $%*!?@ bonne idée quand même (mais White Wolf apparemment non plus donc quelque part je suis rassuré...). La partie règles ne m'a pas non plus interpellée donc je ne m'attarde pas.
Je préfère plutôt vous parler de la cerise sur le gâteau qui vient conclure l'opuscule : faire du jeu de rôle via Internet. Le chapitre décrit en long et en large les différents moyens qu'offrent le Web pour jouer (via chat, mailing list ou même MU*). Comme d'habitude, White Wolf prend ses fantasmes pour du génie visionnaire mais j'ai quand même apprécié l'honnêteté intellectuelle d'un supplément qui, prétendant parler du Net, vient habilement aborder ce sujet. Je ne suis pas pour autant prêt à troquer ma table contre un écran mais on ne pourra reprocher à ce chapitre son exhaustivité (et aussi d'une certaine façon son inutilité mais là c’est pour la bonne cause).
Je repose cette désastreuse seconde édition et je me rends compte avec la première qui trône à côté que celle-ci commence peut-être à dater mais est tellement plus dense que si vous comptez investir, vous avez plus intérêt à la préférer. Vous aurez été prévenu...
Dreamspeakers
Dreamspeakers
Ce Tradition Book est victime du syndrome White Wolf sur l’ensemble de ses jeux d’avoir organisé les sociétés de ses créatures surnaturelles en plusieurs factions qui allaient prendre le nom de Clans / Tribus / Traditions / Guildes / Kiths. Dans Mage, on est ainsi confronté à deux écueils : soit des Traditions très typées (Adeptes du Virtuel, Euthanatos) qui en général produisent les meilleurs Tradition Books, soit des Traditions très fourre-tout histoire de ne rien oublier au passage, mais qui il faut bien l’avouer peinent à se rendre intéressantes (Chœur Céleste, Verbena). Dreamspeakers fait partie de cette seconde famille et le Tradition Book s’en ressent.
Celui-ci n’est pas intrinsèquement mauvais mais il peine à unifier quelque chose qui n’est pas unifiable : rassembler dans une seule faction les innombrables cultures shamaniques passées et présentes de la planète, tout en gardant une Tradition viable.
De fait, le Tradition Book reste dans le domaine de l’allusif même s’il le fait bien alors qu’il aurait fallu à mon sens trancher plus nettement dans une des directions suivantes :
- soit établir que les Dreamspeakers en raison de leur héritage global et historique sont une sinon la Tradition la plus puissante. Mais clairement cela aurait considérablement repositionné le jeu qui ne mettait pas plus en valeur ces Mages…
- soit typer plus les Dreamspeakers pour leur retirer leur côté shaman qui tire sur le calumet et orienter les personnages vers quelque chose de plus jouable comme les shamans de Shadowrun
- soit accentuer plus au contraire le thème et la culture du shaman . A sa décharge, un autre supplément s’y est essayé (the Spirit Ways) et s’est gamellé en beauté…
- soit restreindre la portée de cette Tradition plus sur l’héritage amérindien et l’animer de conflits avec les autres cultures shamaniques mais encore une fois, ce n’était pas la direction initiale prise par le jeu
Et puis revoir en profondeur l’orientation du jeu n’a jamais été le but des Tradition Books donc il ne fallait pas s’attendre à une révolution ici.
Reste donc un supplément qui fait sérieusement le tour du sujet mais qui confirme cette Tradition dans son rôle de fourre tout et ne vous apportera aucune révélation majeure. Bref, un achat plutôt de joueur que de MJ, sauf à vouloir revoir fondamentalement les bases de cette Tradition.
Forged by Dragon's Fire
Forged by Dragon's Fire
White Wolf a souvent été critiqué - moi en premier - pour ses suppléments verbeux où le sujet potentiellement porteur du départ était dilué ad nauseam par des auteurs tirant à la ligne.
Forged by Dragon’s Fire rompt avec cette habitude. Le supplément est carré, sans tâche et aborde sans détour inutile le sujet des "objets magyques" sous tous les angles : talismans, grimoires, familiers... C'est une très bonne somme de tout ce qui avait pu être publié précédemment dans la gamme de façon dispersée. Cerise sur le gâteau, le début ouvre des perspectives séduisantes sur les interactions avec le paradoxe.
Sauf que... Sauf que si c'est un travail sérieux, on est loin des premiers suppléments de la gamme qui foisonnaient d'idées dans tous les sens ! Je me suis ennuyé ferme pendant la lecture des objets présentés dans un supplément pourtant 10 fois moins catalogue que Technomancer’s Toybox.
Je me surprends à le dire mais il manque une fois n’est pas coutume le double de pages à ce supplément. Rien que la partie sur le paradoxe ouvrait des perspectives très intéressantes qui sont expédiées en quelques paragraphes. Le supplément hésite par ailleurs constamment entre aborder le sujet sous un angle factuel et technique ou aller dans le descriptif et subjectif. On a la désagréable impression que les auteurs ont eu peur d’être trop technique alors qu’à mon sens la clé du supplément était là, afin de bien montrer le niveau de difficulté de façonner des objets magyques. Là encore, faute de place, les quelques points techniques sont réduits à la portion congrue et manquent fortement d’illustrations et d’approfondissements pour en faire autre chose qu’une aide de jeu dispensable. Le Book of Chantries avait justement mêlé avec succès cet aspect règles pour que chaque étape soit une source d’inspiration pour des scénarios. Il est bien dommage que Forged by Dragon’s Fire ne soit pas parvenu au même résultat.
Au final donc, un supplément "moyen", qui remplit certes sa mission mais au tarif syndical. A se procurer tout de même mais avec du travail en perspective pas tant pour le réécrire, mais pour creuser toutes les pistes ouvertes malheureusement laissées juste à l’état de friches.
Free Introductory Kit
Free Introductory Kit
Il y a plusieurs angles sous lesquels regarder la qualité de cette publication gratuite destinée à faire découvrir Mage : sur son contenu en lui-même (autosuffisant ou non ?), sur son articulation avec Mage, et sur sa comparaison avec Introductory Quickstart Rules and Adventure Hooks qui est un travail similaire, mais publié postérieurement à l’occasion de la résurrection du jeu avec son édition XXème anniversaire.
En lui mettant ici une note double que son équivalent plus récent, vous devinerez aisément vers où mon cœur balance. Et pourtant ce Free Introductory Kit n’est pas exempt de défauts : à part un résumé de l’univers et des règles sur lesquelles je reviendrai, on ne trouvera dedans aucun matériel de jeu qui permettrait de se lancer dans Mage. Mais mieux vaut selon moi rien du tout qu’une production médiocre comme c’était le cas du Quickstart Rules and Adventure Hooks…
Or donc que trouvera-t-on de plus supérieur dans ce Free Introductory Kit ? L’univers décrit est complet mais assez sommaire, et largement supérieur à l’Introductory Quickstart Rules puisque les informations de background, même réduites, sont plus riches : les différentes ères Historiques, l’environnement fantastique des Mages...
Mais le réel intérêt est le corpus de règles qui fera toute la valeur de ce Free Introductory Kit, avec la même démarche innovante et réussie des autres Kits de ce type publiés à la même époque pour les autres jeux du premier Monde des Ténèvres (oWoD). A savoir un système épuré à base de d6 plutôt que de d10, et très intelligemment revu par rapport à sa version pataude du Système de l’Art du Conteur.
Ces kits, et plus spécifiquement celui-ci sur Mage, ont en effet la brillante idée de limiter les mécanismes au strict nécessaire, ce qui est bien plus favorable en définitive à la narration. On trouvera donc pour cette adaptation de Mage les compétences limitées juste aux 3 attributs Physique / Mental / Social. La Magye garde son aspect freeform mais sous un angle plus lisible avec des Sphères qui sont limitées à uniquement des aspects basiques ou avancés. Dommage juste que l’Arete perde son nom pour devenir un attribut Magic (sans le k), qui ne figure d’ailleurs pas sur la feuille de personnage simplifiée. Le Paradoxe est aussi proposé sous un format très simplifié, qu’il sera éventuellement bon de compléter avec les éléments du livre de base. Même si le travail proposé est très complet, il est difficile de voir ce Kit comme étant assez complet pour rentrer dans la complexité de Mage : cela manque de pages supplémentaires et de lisibilité pour vraiment rentrer plus loin dans les notions, les pistes scénaristiques restent trop faméliques…
Il n’en reste pas moins que je suis conquis par cette version très allégée du système de règles, idéale pour lancer une partie de découverte, afin d’éviter les lourdeurs de la mécanique de Mage qui n’ont un intérêt que dans le cadre d’une campagne longue. Et que je compte bien exploiter ce matériel malgré la large collection que je possède déjà avec ce jeu !
Halls of the Arcanum
Halls of the Arcanum
Publié lors de l'année du Chasseur, il introduit une idée intéressante qu'il abandonne malheureusemenent en route : celle d'une fondation dont les seules vocations seraient l'observation, l'espionnage et l'accumulation de connaissances sans vraiment d'autres visées. Bien entendu, un tel altruisme est plus ou moins réinterprété en fin de supplément mais pas vraiment de façon très fine. Ce supplément est de toute façon très verbeux et se perd rapidement dans de multiples passages narratifs sans grand intérêt.
C'est dommage car l'Arcanum peut s'avérer très intéressante pour déstabiliser les joueurs : agir contre elle et se montrer ; ou ne rien faire pour mieux se cacher.
A vous procurer si vous avez des idées de campagne tournant autour d'une fondation d'érudits et d'occultistes. Vous ne trouverez sinon pas de grande inspiration pour bouleverser votre Monde des Ténèbres et surprendre vos joueurs.
Hidden Lore
Hidden Lore
Petit supplément sans prétention mais pour lequel j'ai une tendresse particulière (d'où ma note) car il m'a toujours accompagné dans mes parties, ce qui prouve qu'il est utile.
Tout d'abord l'écran n'est certainement pas le plus beau jamais vu mais il est en carton solide (bien !), fait 4 volets (très bien !) et la sobriété de son illustration est bien plus dans le thème de Mage que son homologue de 1ère édition.
Le livret en accompagnement est constitué de plusieurs trucs en vrac d'un intérêt certes éminemment variable mais qui se lisent facilement : description de matos, de routines, d'une chanterie et de Seattle avec un bref scénario pour la forme à la clé.
Le livret est pour moi surtout très utile pour les rapides résumés de chaque Sphère et de leurs effets traditionnels associés à la fin. C'est le genre de truc qui ne paye pas de mine mais qu'on utilise finalement beaucoup plus qu'on aurait pu le penser.
Bref, même si tout est loin d'être parfait, je connais beaucoup d'écrans dont le livret aurait à pâlir par rapport à ce pack pour Mage.
Introductory Quickstart Rules and Adventure Hooks
Introductory Quickstart Rules and Adventure Hooks
Àma gauche, le poids lourd de l'édition 20ème anniversaire de Mage : 700 pages, sans compter les suppléments qui reprennent ce qui a été coupé au montage. À ma droite, cet Introductory Quickstart donc de 47 pages quand même !
Ca commence avec de l'utile plus que du bon : une présentation complète mais sommaire du background de Mage, et des règles et des tableaux. OK. Bonne chance cependant pour exploiter les règles de magye qui tiennent sur une grosse page, pas davantage ! On trouvera aussi une feuille de perso vierge dont on ne fera pas grand-chose puisque les règles de création de perso sont renvoyées vers l'édition 20ème. Si vous en voulez plus, passez à la partie suivante.
Ici ça commence à se gâter : plutôt qu'un scénario avec des pré-tirés rapides, on aura des pré-tirés copieux et pas de scénario, juste un cadre et des idées et inspirations pour l'exploiter. Re-OK. Le cadre ne se limite pas à la cabale des Mages décrits, on a aussi toute une partie avec les esprits environnants. Ca permet de rallonger la sauce mais cette partie de Mage est pour moi assez anecdotique. Idem pour les antagonistes ou simples figurants en présence : bof, sans grand intérêt. L'ambiance finale rendue est très inspirée par The Orphan's Survival Guide auquel Phil Brucato semble très attaché, et qui est pour moi un des pires suppléments parus pour la gamme.
Donc finalement un supplément ni Introductory, ni Quickstart. Pour un nouveau venu sur Mage, cela me semble complètement inexploitable, beaucoup moins en tout cas que les antiques Introductory Kits de White Wolf. Direct pour la poubelle alors ? Non, parce que le résumé des règles est bienvenu pour ne pas aller les fouiller dans le pavé de la 20ème édition. Ce supplément peut donc faire office de livret d’écran, et pour 0 € / 0 $, cela reste une très bonne affaire !
Loom of Fate
Loom of Fate
Un gros scénario pour Mage qui montre bien les multiples facettes et protagonistes du jeu ; le thème notamment du libre choix ou du destin est une idée récurrente dans toute la gamme et est ici abordé selon un angle qui risque de donner des sueurs froides et des décisions cornéliennes à vos joueurs. Rien que pour cette diversité qui n'est pas juste des ingrédients saupoudrés n'importe comment, ce scénario a toute ma sympathie et je considère que c'est un bon scénario d'introduction, loin des horreurs qu'on a pu voir dans d'autres jeux de la gamme White Wolf.
Il y a des passages certes très dirigistes mais l'intrigue est habile et offre des rebondissements multiples pour les joueurs.
La rédaction en revanche est un peu stressante (le thème de cet épisode est la peur, la peur qui nous ronge et nous diminue sic !) mais permet un minimum de travail dessus pour beaucoup d'heures de jeu. Pour MJ en panne de chroniques ou désirant démarrer progressivement l'apprentissage de ce jeu. Encore une fois, c'est du tout bon !
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
Lost Paths : Ahl-i-Batin & Taftani
Il y a une ironie un peu glaçante que la série de l'Année du Scarabée (Year of the Scarab), consacrée au monde arabo-musulman revu à la sauce du Monde des Ténèbres, ait été publiée en 2001, et donc écrite peu avant les attentats du 11 septembre.
Pour l'américain moyen, on décrivait alors des contrées et des us et coutumes dont il n'avait jamais entendu parler auparavant. Lost Paths s'inscrit en plein dans ce monde d'avant : on y parle ainsi de l'Afghanistan - fief des Taftâni - sous l'angle des seigneurs de guerre locaux tous droits sortis de Rambo III (celui contre les soviétiques), et sans qu'il soit fait mention des Talibans (et encore moins d'un certain Ben Laden) alors que ceux-ci étaient les dirigeants du pays à ce moment.
Passé ce trouble rétrospectif, le supplément tient globalement ses promesses. La partie sur les Ahl-i-Batin - la plus attendue depuis l'évocation de cette Tradition mystérieuse dans la première édition du Player's Guide - se révèle convaincante. Cette Tradition s'ancre bien dans la culture arabo-musulmane et ouvre une porte entière sur le décor Proche et Moyen-Oriental. La culture du secret et la discrétion des Batini explique leur mise en arrière-plan sans qu'ils soient pour autant des seconds rôles dans la Guerre de l'Ascension. D'un point de vue règles, c'est aussi habilement traduit via une Arcane, dont les niveaux les plus élevés engendrent le risque de disparaître intégralement. Après, comme d'habitude avec White Wolf, on pêche dans la surenchère malheureuse sur certains éléments. D'abord en faisant de nos Mages les mêmes manipulateurs politiques de l'Histoire humaine que les Vampires, au point de faire d'assimiler le prophète Mahomet à une de leurs initiatives... Désolé, mais Mage est un jeu bien plus subtil que pour des révélations hénaurmes de ce type, et en nos temps troublés, on se prend une balle d'AK-47 pour moins que cela. Sans tomber dans l'autocensure, c'est juste que l'idée n'est pas particulièrement heureuse.
La partie sur les Taftâni prend aussi en compte que la civilisation musulmane ne s'arrête pas justement à la péninsule arabique et que l'identité perse en est un énorme contrepoids. Mais bien qu'effleurant cette possibilité, on reste dans les mentalités de l'époque : l'Iran est le Grand Satan et les Taftâni sont des bourrins fanatisés. Dommage, il aurait été possible d'en faire quelque chose de plus réussi en prenant en compte les spécificités de la culture perse, et l'utilisation de la Magye Vulgaire par les Taftâni en les opposant plus habilement avec les Maraudeurs. Idem, les Taftâni sont appelés les Weavers alors que leur mode opératoire est à l'opposé du Weaver. Il y avait peut-être aussi quelque chose à creuser dans cette distinction. Malheureusement, la partie qui est leur est consacrée est bien plus brève que pour les Batini et le traitement qui est fait de cette faction s'avère trop superficiel.
Le supplément se termine sur les Djinns, correctement fait mais à nouveau trop court. Fort heureusement, on échappe à l'écueil White Wolf de nous proposer d'en faire un nouveau type de PJ avec règles inutiles, merits & flaws insipides et n-ième feuille de personnage à l'appui. Ce chapitre fait le job sur la question mais en raison du caractère très lié à la culture arabo-musulmane de ces créatures, on aurait aimé en avoir plus, notamment en puisant plus dans les sources d'inspiration (à commencer par les Contes des Mille et une Nuits).
Lost Paths n'en reste pas moins un supplément très correct et honorable dans la série de l'Année du Scarabée. On aurait bien aimé qu'il soit plus développé sur les Taftâni et les Djinns mais mieux valait quelque chose de concis bien qu'incomplet que du tartinage verbeux et inutile. Cette concision à la limite du (parfois) trop peu semble d’ailleurs être une règle salutaire que White Wolf s’est imposé dans les suppléments de la 3e édition.
Un ajout donc dans la gamme certes parfaitement optionnel mais pas inutile si le thème moyen-oriental vous interpelle.
Mage : l'Ascension
Mage : l'Ascension
Comme pour tous les jeux White Wolf, la 1ère édition est une sorte de pré-version du jeu pas très bien testée et qui est appelée à se modifier au gré des suppléments. Mage n'échappe donc pas à la règle.
Le background de la 1ère édition est touffu ; même si les grandes lignes du jeu sont tracées, on ne voit pas toujours où les auteurs veulent en venir et surtout ce qui justifie tel ou tel contexte. Cela ne devrait pas poser trop de problèmes pour vos premiers scénarios mais dès que vous voudrez un peu plus creuser l'Histoire Hermétique, les ambitions et les moyens de la Technocratie et d'autres détails de ce genre, vous vous apercevrez alors des limites de cette édition. En fait, c'est un peu à vous de voir en fonction si vous êtes un gros consommateur de suppléments ou avez juste l'ambition d'être un joueur occasionnel.
Dans tous les cas, cette édition vous donnera un très bon aperçu des potentialités de Mage. De surcroît, contrairement aux deux essais précédents, la traduction qu'en a réalisée Hexagonal est fort honorable et la lecture est très agréable. La nouvelle d'entrée met bien dans l'ambiance et dans les possibilités du jeu, même si elle est un peu bill. Enfin même les références littéraires ont fait l'objet d'une recherche pour savoir ceux qui ont été ou non traduits (et je vous recommande chaudement de lire l'ouvrage de Pirsig abondamment cité et heureusement en français).
Alors cette première édition pas bien foutue est-elle utile puisque deux autres éditions ont suivi ? Paradoxalement (hu, hu) oui pour plusieurs raisons très personnelles :
- intellectuelle : à moins que l'anglais ne soit votre langue maternelle, la possibilité d'avoir les règles en français permet de ne manquer aucun point de la richesse de Mage ; et puis, lire les règles de magye en vo est un calvaire que je ne souhaite à personne.
- ludique : la 3e édition en VO et en VF justement est très discutable sur la façon dont la ligne du jeu est orientée vers une sorte de lutte perdue des Traditions contre la Technocratie. Aucun événement mondial - même en traduction gothique punk - ne justifie ce complet basculement de réalité et l'affrontement devient bêtement manichéen : Traditions - Alliance Rebelle vs Technocratie - Méchant Empire Galactique... Comme certains de mes autres pairs, j'ai considéré cette évolution brutale comme nulle et non avenue
- affective : même si pas abouti, ce livre de 1ère édition reste ma madeleine de Proust et une invitation à l'imagination qui peut en faire un très bon livre de chevet.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Alors que les deux rééditions précédentes de Vampire et de Werewolf avait été surtout un peu d’ajout de background et de modifications de règles et beaucoup, beaucoup de copier/coller/remise en page, le Loup Blanc a décidé de rompre ce cycle.
La deuxième édition de Mage est donc avant tout un produit superbe : on sent que les créateurs et les développeurs ont voulu se faire plaisir et par là-même nous font plaisir. Mais en plus le produit a été repensé et non pas bêtement recopié (à part pour certaines sphères). Le background gagne énormément en profondeur et en cohérence ; et surtout, surtout, chose rare chez les éditeurs tous les suppléments publiés avant sont intégrés, leur thématique étant reprise et résumée (de façon si claire que cela m’a permis parfois de comprendre où certains suppléments voulaient en venir).
Tout est donc clarifié, unifié mais en revanche pas simplifié. Mage n'était pas un jeu simple, avec cette édition, il devient une vraie gageure. Mais une fois cette première impression dépassée, cette édition vous donne enfin les moyens contrairement à la première édition de mener une vraie campagne dans tous les recoins de ce jeu.
Cette édition n’est donc pas seulement un très bon livre de règles complet sur l’un des meilleurs jeux de rôle ayant jamais existé, c’est aussi pour tous ceux qui ont déjà collectionné la gamme de la première édition une sorte de compilation/compendium bien pratique pour s’y retrouver ou combler tel ou tel supplément manquant et / ou introuvable.
Du travail d’orfèvre ! Allez, pour l’anecdote, seul mini regret, si la nouvelle est plus jolie, imprimée sur papier en couleur et tout, et tout, en revanche, elle vaut pas tripette avec sa prise de tête bidon par rapport à la précédente.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Je reste très partagé sur cette édition.
D'un côté nous avons le meilleur jeu de rôle de la Terre (et de l'Univers) présenté de façon très pro par White Wolf. Même si l'agencement est effectivement très discutable, le bouquin est bien rempli et (presque) magnifique (dommage que les illustrations intérieures ne valent pas celles pleine page). En 300 pages, vous aurez tout le matériel nécessaire pour vous plonger dans le meilleur jeu de rôle de tous les temps (et de toutes les dimensions).
De l'autre côté, cette 3e édition est une franche déception par rapport à la 2e édition qui avait dû mettre la barre trop haut. Non seulement elle n'apporte rien mais en plus elle défait, et de surcroît mal. Deux constatations :
- comme c'est évoqué ci-dessus, les sources d'inspiration de Mage 3e édition portent plus sur Matrix et Dark City quand Mage 1ère et 2e édition se référait au Traité du Zen et de l'Entretien des Motocyclettes. Pour qui a lu ce dernier ouvrage, Mage perd avec sa 3e édition son approche philosophique peut-être prise de tête mais franchement enthousiasmante de ses débuts.
- l'évolution de la storyline est une ca-ta-stro-phe. White Wolf décrète que la population terrienne n'étant qu'une somme de couch potatoes, la Guerre de l'Ascension n'a plus lieu d'être. C'est un peu court jeune homme et asséné de telle façon que le jeu continue tout de même de porter sur les affrontements Traditions / Technocratie. Bref, c'est brutal, raté alors que le Loup Blanc disposait d'un potentiel fantastique pour faire de l'évolution de la 3e édition quelque chose de mémorable (et si les Ingénieurs du Vide avaient rejoint les Traditions pour fusionner avec les Adeptes du Virtuel ? et si l'Ordre d'Hermès avec l'aide des Excavés avait anéanti les Euthanatoi ?)
Au final, il reste un ouvrage bien fichu si vous mettez la main dessus mais qui reste - avis très subjectif et que je partage - la moins bonne des 3 éditions de la gamme. Bref, la moyenne pour le boulot réalisé mais pas un quart de huitième de point de plus.
Order of Hermes
Order of Hermes
L’ouvrage consacré à l'Ordre d'Hermès a clôturé la gamme des Tradition Book, pour finir sur la Tradition la plus importante. Pour la couverture, on aime ou on aime pas mais il est vrai que la couleur termine de façon flashy la série. Mais on ne va pas s'arrêter pour si peu d'autant que les illustrations intérieures sont pour la plupart de bonne facture. C'est bien écrit, assez drôle et surtout intéressant. Le supplément nous est en fait présenté comme un ouvrage de vulgarisation sur l'Ordre à l'usage des apprentis par un élève de maître Porthos et est assez représentatif de ce que peut être la vision d'un Mage Hermétique moderne sur son Ordre.
L’histoire de l'Ordre, excepté la création des Traditions et la lutte contre l'âge de raison, n'est pas transcendante mais tout de même assez évocatrice pour mériter un rapide coup d’œil. La description des maisons par contre est bien faite. On y trouve presque toutes les anciennes maisons d'Ars Magica (dont il n'est d'ailleurs pas fait mention) et même certaines nouvelles plus ou moins intéressantes, avec une mention spéciale pour la maison Fortuna, dont le but officieux est de bouter les Euthanatoï hors des traditions et de prendre leur place sur le siège de l'Entropie au conseil. Pour une fois, la multiplication des clans par WW est synonyme de qualité de jeu, de nouvelles possibilités et d'utilité.
La philosophie de l'Ordre telle qu'elle nous est révélée ensuite est édifiante. On y retrouve leur goût pour la connaissance et l'étude, loin des clichés de jeteurs de boules de feu habituels, et leurs explications quand à leur incessantes manœuvres politiques.
On nous parle ensuite de la vie d'Apprenti au sein de l'Ordre et c'est là que vient la principale critique, encore qu'elle ne porte pas sur le produit. Un Mage Hermétique est par essence un érudit, qui dispose de vastes connaissances "universitaires". Or, le Storytelling Sytem force la création de personnage hautement spécialisés, 1 ou rien, c'est souvent la même chose. Le problème est que la liste de compétences que devrait posséder un Mage Hermétique est très longue ce qui rend la création de personnage surréaliste. La seule chose qui reste à faire est le passage à GURPS Mage. Désolé, le Storytellig System est une ineptie.
On finit ensuite par des détails, règles sur le vrai nom (bien fait), routines surpuissantes, etc. En résumé, c'est un des meilleurs Tradition Book jamais paru, qui plus est utile, ce qui est rare avec ce genre d'ouvrage. Bien écrit, intéressant, il nous montre enfin l'Ordre dans toute sa puissance et toute sa force, malgré le temps, malgré l'orgueil, le rêve continue, la guerre n'est pas perdue, c'est beau. On regrettera seulement le manque de références à Ars Magica et l'absence de détails inutiles sur les familiers ou le Certamèn (qui ont certes été adoptés ailleurs) mais bon, on ne peut pas tout avoir . Un tradition Book jubilatoire et indispensable, que demande le peuple ?
Qu'est ce que vous faites encore là ? Allez l’acheter tout de suite !
Orphans Survival Guide (The)
Orphans Survival Guide (The)
J’ai longtemps hésité pour mettre 2 à ce supplément parce que j’aime décidément ce style de couverture de Mage à base de photos montage qu’on avait déjà eu avec le Book of Shadows et le Book of Madness, et parce que ce supplément se lit facilement. Mais bon c’est tout de même un sacré foutage de gueule donc 1 et les explications pourquoi.
White Wolf avait déjà commis un Destiny’s Price (médiocre) qui traitait de l’ambiance streetlife et un Outcasts : Player’s Guide to Pariahs pour nous parler des Hollow Ones (en partie car le supplément était un générique World of Darkness qui incluait aussi Vampire et Werewolf). Orphans Survival Guide traitant de ces deux sujets, vous pensez bien que j’allais attendre l’éditeur au tournant pour voir ce qu’il apportait de nouveau.
Et de fait le foutage de gueule est complet. On est sur une repompe à plein des deux sources sus-citées. Vous pensiez que le supplément avec un titre pareil allait parler des Orphelins qui ne sont pas forcément des Hollow Ones ? La 4e de couverture vous dit le contraire en précisant que c’est le Tradition Book « as if » des Hollow Ones. Le ton provoc et puéril de Destiny’s Price vous avait déjà gavé ? Ici, vous serez à nouveau largement rassasié de fuck à toutes les pages. Quand on se représente le staff White Wolf intello bon cru, mi goth mi geek qui se la raconte wannabe gangsta homeboy, ce style d’écriture confine au pathétique. Après, c’est ma faute, j’aurais dû me rappeler que Hollow en anglais, ça veut dire creux et c’est bien comme ça qu’on peut qualifier cet ouvrage.
Car si vous pensiez trouver un peu de matière pour faire des Hollow Ones autre chose que des goths qui se serait éveillé pour l’occasion, c’est à nouveau raté. On essaye péniblement de nous convaincre de la réalité de ce groupement via l’histoire du romantisme et du surréalisme mais franchement on ne croit pas une seconde à cette storyline décousue. Et comme à côté de ceci, la distinction Hollow Ones / Orphans est à peine effleurée, le groupement des Hollow Ones reste aussi peu intéressant et porteur qu’il ne l’avait été dans le livre de base et les suppléments précédents.
Le reste de ce guide ne présente pas beaucoup d’intérêt si ce n’est de renforcer votre vocabulaire d’argot américain puisque essentiellement narré pour nous montrer la vue de Mage sous un angle différent que celui les Traditions… Merci mais 136 pages pour ça, j’aurais tout aussi bien fait ça moi-même.
Orphans Survival Guide est le dernier supplément de Phil Brucato comme développeur de Mage. Et si on peut remercier ce monsieur pour ce qu’il a apporté à ce jeu (la 2e édition, le Book of Madness, le Book of Worlds…), Orphans sonne comme le signal d’une retraite bien méritée. C’est d’ailleurs à peu près à ce moment que la gamme Mage a commencé pour moi à sérieusement décliner, préparant le chemin de la désastreuse 3e édition.
Sons of Ether
Sons of Ether
Second de la série et presque au même niveau que son prédécesseur (le Tradition Book Virtual Adepts), c'est vous dire s'il est bien ! Encore plus tourné joueur que Virtual Adepts, il devrait satisfaire n'importe quel Fils de l’Éther qui se respecte.
Tous les aspects sympas de cette Tradition sont abordés et approfondis : leur passé auprès de la Technocratie et le schisme qui en a suivi pour une bête question d’Éther, et leur histoire depuis au côté des Traditions, avec leur ambiance vintage / Belle Epoque / Pulp (comme le mentionne mon confrère ci-dessus) inimitable. Le Tradition Book n’est jamais hors sujet ou allusif et est pour cette raison très agréable non seulement à lire mais aussi comme source d’inspiration utile !
Les infos qu'il contient sont peut-être moins indispensables pour Mage en général que dans Virtual Adepts. Mais ce n’est pas forcément un mal dans cette surenchère toujours constante aux secrets et aux renvois vers toujours plus de suppléments.
Spirit Ways (The)
Spirit Ways (The)
White Wolf était réputé fin des années 1990 une fois ses gammes bien établies pour la profusion de ses suppléments verbeux, prétentieux et inutiles. S'il fallait en établir un mètre étalon, the Spirit Ways ferait un très bon candidat.
Verbeux : ce supplément a cédé à cette mode qui s'est emparée des auteurs de jdr à cette époque de ne plus écrire de manuels de jeu mais de tout romancer sous forme de nouvelle ou de narration, histoire de se la péter Auteur (n'oubliez pas la majuscule). Or donc, TOUT le supplément est écrit sous forme de narration - à l’exception des parties techniques et du chapitre 5 (certainement écrit à part, les auteurs s'étant mis à quatre mais pas en quatre pour écrire cette croûte). Le propos est donc complètement dilué sous forme de dialogue intempestif, dissimulant maladroitement sous des flots de mots une vacuité complète sur le sujet. Un exemple : la relation du shaman avec l'Umbra, partie tout sauf anecdotique, se résume en un récit de voyage des différents royaumes, soit une repompe allusive et sans intérêt du Book of Worlds.
Prétentieux : les shamans touchent à l'imaginaire amérindien, thème ô combien sensible pour les Américains bien pensant et repentant des massacres de leurs ancêtres. Et c'est donc reparti pour des pages de couplets sur les affres de la société moderne et le bien-fondé des autres cultures dites primitives. Ce qui est surtout primitif, c'est le niveau de propos bas de plafond tendance "être un shaman, c'est hypra cool".
Inutile : à ce stade, j'espère vous avoir déjà convaincu que ce supplément ne valait pas tripette. Mais soyons constructif deux minutes : ce supplément avait un très bon potentiel pour explorer ce thème, transcender la vision des traditions stéréotypées (non les shamans ne sont pas tous des Dreamspeakers), faire les cross over évidents avec Werewolf, ré-envisager les sphères (notamment Spirit, Mind et Life). Or donc dans l'ordre :
- tous les shamans ne sont pas des Dreamspeakers mais tous les Dreamspeakers sont des shamans donc nous voilà bien avancés... Les poncifs des Traditions continueront d'avoir la vie dure.
- les Werewolfs : expédiés en un encadré ou presque... Trop compliqué de rentrer dans les détails donc on va dire qu'ils se côtoient pas, hein ?
- les Sphères : je ne vois pas de quoi vous parlez, dans ce supplément on parle du shaman, sa vie, son oeuvre, sa coolitude. Si vous voulez un centilitre de sueur supplémentaire de la part des auteurs à part de faire des copier / coller de leurs sources et de se répéter entre eux, circulez y'a rien à voir
Servez chaud : voilà un supplément boursouflé du vide de sa vanité, à éviter absolument. Le Tradition Book Dreamspeakers en deux fois moins de pages parvient à en dire deux fois plus sur le sujet, alors même que ce n’est pas son thème central. Vous savez maintenant vers où aller...
Storyteller's Screen
Storyteller's Screen
On va procéder à la légitime descente en flammes en deux temps. D'abord l'écran. Jusqu'ici (Vampire, Werewolf), le Loup Blanc était resté (désespérément trop) sobre sur les illustrations et ambiances de ses écrans. Avec Mage, il se lâche et là c'est carnaval chez Patrick Sébastien : ça pète et ça flashe de partout, c'est hideux et cela n'a rien a voir avec Mage.
Ensuite le livret. De la lecture il en ressort deux choses. "L'intrigue" de départ prend ses sources en France même si on délocalisera le village hors de la Provence, cette belle région n'ayant pas un héritage cathare vraiment avéré. Bon, passons. La deuxième est que d'après l'auteur, ce scénario a été testé. Ben franchement, faire subir une croûte pareille, c'est pas sympa et Papa Chupp avait certainement un compte à régler avec sa table de joueurs (ils avaient fini sans lui le paquet de Pepito la dernière fois ?). Ne nous trompons pas, ce n'est pas un scénario mais juste trois scènes mal reliées entre elles et d'un dirigisme absolu pour les joueurs. D'ailleurs à la fin, l'auteur propose de le transformer en scénario pour Vampire. Sacré Sam, tu nous as bien eu ! Évidemment pour Mage, cette non histoire n'était pas crédible pour deux sous par rapport à ce qu’on peut faire avec ce jeu et ce qu’un scénario d’écran devrait légitimement proposer.
Voilà donc le genre de supplément utile pour vous amuser à obstruer le vide ordure de vos voisins. Amateurs de Mage, passez votre chemin !
Tales of Magick : Dark Adventure
Tales of Magick : Dark Adventure
Mage a beau être un des meilleurs jeux jamais parus, il lui fallait sa brebis noire et ce supplément mérite de figurer parmi les candidats au titre de pire ouvrage de la gamme.
Disons le directement, ce supplément est une honte ! En raison de la "complexité" du jeu, il se propose de vous donner des pistes pour écrire vos scénarios en explorant toutes les possibilités offertes par Mage. La bonne intention que voilà !
Seulement quand dès les premières pages on vous explique qu'une high adventure, c'est l'inverse d'une low adventure, vous pressentez que c'est mal barré... Et effectivement le supplément se complaît à tartiner des platitudes vues et revues d'auteurs manifestement très satisfaits de parler de leur jeu en long et en large. Pour ne pas s'oublier commercialement, ils ne manquent pas de citer quasiment toute la gamme afin que vous sachiez quel supplément acheter si vous avez envie d'explorer tel ou tel thème.
Comme si les ineffables conseils du staff White Wolf en clôture des livres de règles / Player’s Guide/ Storyteller’s Guide ne suffisaient pas, l'éditeur a réussi l’exploit d’en faire un supplément à lui tout seul. Lamentable ! Deux choses auraient pourtant pu éviter ce ratage complet :
-
soit de vrais et bons conseils de MJ qu'on était en droit d'attendre de la part des développeurs de Mage
-
soit une clarification des metaplots abordés ici en dernière partie de l’ouvrage, comme a su le faire le supplément Threats de Shadowrun. Mais pas de bol, ils sont expédiés ici en trop peu de pages et ne vous apprendront rien que vous ne sachiez déjà des autres suppléments (d’ailleurs vous y êtes renvoyés...).
Ce supplément n'en est donc pas un : c'est un catalogue de la gamme doublé d'une interview déguisée des concepteurs du jeu. Au mieux cela aurait dû être un flyer gratuit mis à disposition des joueurs, au pire intégré dans un livret d'écran. Là, on a une vraie escroquerie commerciale qui fait peine à découvrir dans la gamme de Mage, et peu d'éditeurs ont manqué autant de scrupules pour publier une pareille croûte.
Technocracy : Iteration X
Technocracy : Iteration X
Le meilleur Technocracy guide des cinq. Il aborde cette convention d'une façon beaucoup plus fine qu'on aurait pu croire pour les fabricants d'HIT Marks. Il ne s'arrête en effet à la seule force brute de la machine mais réfléchit sur les conséquences (avantages comme désavantages) d'un monde entièrement mécanisé. Cela donne une ambiance lourde, à la limite du fascisme et rend ce supplément très intéressant devant la vraie puissance d'Iteration X et les visées de la Technocratie en général.
Il n'est cependant pas exempt des défauts des autres guides de sa série : il louvoie dans tous les sens plutôt que d'attaquer l'essentiel, est beaucoup trop superficiel quant aux avancées technologiques de la Technocratie ; mais on lui pardonne très vite tant la lecture est à certains endroits fascinante. Ce n'est pas celui que je recommanderais comme modèle de construction (le New World Order, plus généraliste est aussi plus jouables) mais il est certain qu'Iteration X reste le plus efficace !
Technocracy : N.W.O.
Technocracy : N.W.O.
Plein feu sur la tradition la plus archétypale de la Technocratie. Ce guide est bien réalisé, bien écrit et bien conventionnel. Ben oui, pour une faction aussi paranoïaque, on aurait espéré quelque chose de beaucoup plus inattendu d'autant que des sources aussi illustres que le Prisonnier ou Philip K. Dick sont citées. Dans son registre, Gurps Illuminatti faisait beaucoup plus déjanté et il faut avouer que les Men in Blacks de NWO sont un peu fades et décevant pour l'idée qu'on s'en faisait.
Technocracy: NWO reste cependant un modèle de construction et est certainement le sourcebook qui montre le mieux le visage trop poli et trop hypocrite de la Technocratie. En ce sens, il peut vous servir de support pour mieux vous aider à cerner cette organisation (si vous n'avez pas le temps ou l'investissement nécessaire pour vous procurer Book of the Technocracy).
Il n'en reste pas moins qu'on aurait un peu plus de punch, de paranoïa, de manipulation, bref de Technocratie pour la convention qui est censée la représenter la mieux.
Technocracy : Syndicate
Technocracy : Syndicate
Dernier supplément de la gamme Technocracy, il se consacre aux adversaires les plus ambigus des mages : les maîtres mondiaux de l'argent.
Le premier chapitre est magnifique : non seulement, il explore le paradigme du Syndicat - l'argent - mais aussi envisage son rapport avec la réalité. Une étude indispensable qui manquait vraiment dans les autres Technocracy sourcebooks. Le reste est constitué par l'explication des fins et des moyens du Syndicat et c'est un modèle de langue de bois et de cynisme (bien dans la vision ultra-libérale : les pauvres sont pauvres parce que c'est de leur faute et les aider ne les aide pas). On y apprend que les Syndicates sont des économes dignes de Picsou et qu'ils n'ont pas la maîtrise des flux de l'économie mondiale ou plutôt préfèrent ne pas interférer avec elle. Bref, c'est bien, c'est subtil et c'est jouissif. Le seul truc qui pêche dans ce chapitre, c'est l'histoire de cette convention tout simplement parce que le Loup Blanc s'entête à rédiger cela sous forme d'interview : OK, cela permet de remplir 12 pages au lieu de 5 mais les dialogues sont vraiment digne d'une sitcom, beurk !
Le reste de l'ouvrage est malheureusement beaucoup plus conventionnel (ha, ha) : organisation du Syndicat, où l'on s'aperçoit qu'il y a plusieurs postes et une hiérarchie (sans blague ?). On trouve aussi les méthodes de cette convention mais sans grande inventivité ; en plus, certaines confinent à l'hérésie comme le Media Control qui vient, comme ça, sans complexe, marcher en plein dans les plates-bandes du New World Order. Enfin, ne vous faites pas avoir par la 4ème de couverture qui vous annonce pompeusement que vous saurez tout sur les liaisons dangereuses entre le Syndicat et la Pentex : il en est bien question mais je n’ai pas eu vraiment l'impression d'apprendre quelque chose que je ne connaissais déjà.
Le traditionnel chapitre sur les routines et le matériel est pour sa part plus réussi. Parmi mes préférés, vous découvrirez le sort Karoshi ou comment provoquer la mort par surcharge de travail ou bien des cartes de crédit universels qui vous permettent de retirer autant d'argent désiré. Tout ceci n'est d'ailleurs qu'un hors d'œuvre car il est précisé qu'en raison des financements, les membres du Syndicat ont accès aussi à tout le matériel des autres conventions (moyen habile pour vous faire acheter les 4 autres sourcebooks et là on soupçonne White Wolf d'être une branche du Syndicate). Enfin pour les amateurs de règles grosbills, dont je ne fais pas partie, vous trouverez plein de backgrounds de 6 à 10 comme ressources comme alliés, influence etc.
Vous pourrez comme moi lire en diagonale les dernières pages avec des aides de jeux en vrac et beaucoup, beaucoup de blabla. Je vous recommande juste la petite note de l'auteur en fin d'ouvrage où, comme d'habitude, White Wolf s'essaye à refaire le monde (ici c'est une vision poujadiste qui vous est proposée).
Au final, on peut classer ce sourcebook dans le peloton de tête de ceux sur la Technocracy : il en a certes tous les défauts classiques à commencer par des tonnes de verbiage et un découpage des plus classiques. Mais par certains passages, il est très efficace. Mon seul gros regret concerne l'autocensure que s'est posé le rédacteur en ce qui concerne les relations de cette convention avec les mafias : si ces connexions ne sont pas éludées car tout argent est bon à prendre, où qu'il se trouve, on n'en sait pas beaucoup plus que dans le livre de base : l'omerta a encore frappé ! Mais ne boudons pas notre plaisir : c'est un supplément très sympa à lire, beaucoup moins évident à exploiter (mais c'est une constante dans la gamme White Wolf) ; il n'est donc pas indispensable mais fait un bon ajout à la gamme Mage.
Technocracy : Void Engineers
Technocracy : Void Engineers
Allez je vais me mettre entre les 2 rédacteurs des critiques précédentes.
Le supplément commençait en effet plutôt pas mal : le thème retenu de l'exploration de l'Umbra et par extension de l'exploration spatiale était intéressant. L'ambiance Alien/s était judicieuse. De même, les doutes existentiels de cette Convention, certainement le maillon le plus faible de la Technocratie et sa solitude lovecraftienne dans son combat aux frontières de l'Umbra.
Et puis, à force de continuer dans les mêmes schémas rédactionnels verbeux et pseudo techniques, on passe une nouvelle fois à côté de l'intéressant et de l'essentiel. Encore une fois, un essai manqué et beaucoup, beaucoup de travail pour rendre les rares bonnes idées de départ jouables.
Un supplément qui à mon sens inaugure la deuxième génération des suppléments Mage (après la seconde édition) : White Wolf est devenue une plus grosse boîte, a donc les moyens de faire écrire plus les auteurs et ne s'en prive pas. Les suppléments deviennent donc fastidieux à lire. Les thématiques sont souvent intéressantes mais leur traitement se dilue dans la quantité de texte et laisse sur sa faim. En revanche, leurs construction sont beaucoup moins bordéliques et la cohérence est désormais en permanence respectée (peut-être trop justement).
Technocratie : Progéniteurs
Technocratie : Progéniteurs
Premier sourcebook sur une des composantes de la Technocratie, il en annonce l'agencement (discutable) qui prévaudra pour tous les autres : moitié background/storytelling, moitié règles/technique. Il y a donc pas mal de verbiages et de trucs inintéressants parmi lesquels surnagent quelques bonnes idées.
Progéniteurs est très moyen et surtout manque sa cible : le paradigme de cette convention n'est pas expliqué, la génétique et ses possibilités un peu rapidement résumée au seul clonage (alors que des trucs très intéressants auraient pu être faits au niveau du génome et l'ADN - voir les suppléments ShadowTech ou GURPS Biotech pour une vue plus exhaustive sur ces sujets).
Bref, ce guide n'échappe pas aux défauts classiques des sourcebooks de White Wolf, c'est-à-dire des trucs en général sympas à lire mais très difficiles à exploiter en partie parce qu'ils ne vont pas à l'essentiel et se contentent de vagues généralités.
Il reste donc un ouvrage plus utile pour la consultation qu'autre chose. Si vous voulez construire toute une campagne autour des Progéniteurs et de la génétique, vous pourrez certes difficilement faire l'impasse dessus mais attendez-vous à devoir vous documenter ailleurs et avoir du travail à abattre. Et en même temps, qui fait vraiment jouer une campagne autour des Progéniteurs ?
Verbena
Verbena
Les Verbena démarraient assez mal dans le livre de règles en surfant sur les débilités New Age assez contextuelles des années où a été conçu Mage (1993). Pourtant, on sentait derrière cette tradition un gros potentiel puisque puisant sur le personnage des sorcières à travers les âges. Pour la partie ésotérique, on avait aussi compris qu’il y avait un lien avec Lilith.
Dès lors l’imagination s’emballait : les Verbena semblent proches de la maison Diedne d’Ars Magica, détruite par les autres membres de l’Ordre d’Hermès (tiens, tiens), leurs rituels avec des sacrifices humains et magie du sang leur donnait certainement quelques raisons de fricoter avec leurs homologues vampires (re-tiens, tiens), sans parler de la proximité de Lilith…
Eh bien de tout cela, rien ! Juste un ratage complet alors que le potentiel comme j’espère l’avoir suggéré était immense. Le Tradition Book se résume à tartiner le fourre-tout du livre de règle. Au final c'est un ramassis d'adeptes du New Age sans intérêt et sans portée dans le jeu.
Bref, à moins que les Verbenas soient juste bon pour vous à danser sous un clair de lune (en plus sans Garous), vous pouvez fuir ce supplément.
Virtual Adepts
Virtual Adepts
Premier et à mon sens meilleur des Tradition Books première édition parus, en tout cas le plus dense en informations réutilisables.
Il est truffé de considérations toutes plus intéressantes les unes que les autres sur l'information, la Dixième Sphère, l'informatique etc. Des petits encadrés viennent mettre l'ambiance. Comme de juste il y a beaucoup de remplissage comme dans tous les clan/tribe/guild/kith books de White Wolf, surtout sur la fin et les chapitres classiques sur "Et vous pensez quoi des autres personnes/créatures du Monde de Sombreté" ? Mais des trucs anecdotiques comme de nouvelles routines ou du nouveau matos s'avère parfois intéressant.
Bref, si vous voulez savoir comment est structuré un Tradition Book, c'est celui-ci qu'il faut retenir. Ah ! et contrairement aux clanbooks de Vampire, les infos contenues dedans sont en général parfaitement accessibles aux joueurs. Insistez donc pour que ce soit eux qui investissent dedans pour une fois et non vous, pauvre MJ ruiné que vous êtes !
XV : Rouen Brûle-t-Elle ?
XV : Rouen Brûle-t-Elle ?
Oh, un scénario pour Mage ! Et oh, il s’agit d’une création française originale à l’occasion de l’édition XXème anniversaire du jeu !
Tout cela, avec en plus la promesse de la plume de Fabien Fernandez, donne envie de se plonger dans ce travail édité par Arkhane, au prix modique et tout en couleur.
Malheureusement, la bonne surprise ne sera pas au rendez-vous. Pour les (rares) qualités, on trouvera un supplément bien écrit qui met en scène Rouen et son Histoire, et des cohortes de PNJ bien pensés car contrairement aux anciennes productions White Wolf, Fabien a l’intelligence de camper des Mages du quotidien, plutôt que des brutasses avec 3 ou 4 points dans chaque Sphère.
Pour les (nombreux) défauts, on regrettera de n’avoir aucun plan de la ville en illustration (même si c’est toujours trouvable par ailleurs), ainsi que la localisation des informations décrites. Et que l’auteur déverse dans l’Histoire de Rouen, et sa situation présente, les mêmes ficelles et créatures du Monde des Ténèbres en pagaille que dans les anciennes productions White Wolf. On aurait apprécié davantage de subtilité et d’originalité pour ce supplément purement Mage, plutôt que le recyclage de l’entière ménagerie du Monde des Ténèbres. Le scénario ne tient pas davantage ses promesses : très basique avec son Nephandus et sa quête d’un artefact, il ne parvient pas à proposer un souffle digne de ce jeu et se distinguer de la production scénaristique en général médiocre de la gamme officielle.
Je reste partagé au final entre l’intérêt de ce produit sans prétention - qu’on pourra acquérir pour un prix raisonnable - pour sa galerie de PNJ, qu’on pourra facilement délocaliser de Rouen ; et le reste du supplément qui n’est pas bien palpitant, et qui ne convainc pas particulièrement de s’intéresser à cette ville phare de la Normandie.
Mage : the Awakening
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Boston Unveiled
Boston Unveiled
Après avoir écumé pas mal de By Night, j’aurai du mal à m’enthousiasmer pour ce Boston, même si cette version prend place dans le cadre plus original de Mage: The Awakening.
Mon premier gros reproche est qu’il s’agit avant tout d’un catalogue de PNJ plus que d’un Guide Urbain. Les 2/3 de ce supplément passent en revue les cabales et personnalités en présence. On ne pourra pas dire que le travail n’est pas au rendez-vous : chaque PNJ est revu en détail avec son historique, son apparence et sa personnalité, et ses intentions.
Quel dommage que le budget pour les illustrations, en ces années alors difficiles pour l’industrie du Jeu de Rôle, aient été réduites à une portion aussi congrue (illustrations rares et moches) : on aurait adoré que chaque PNJ dispose d’un portrait qui aurait davantage pu le mettre en valeur et en image le texte proposé !
Vu la masse aussi traitée, toutes les personnalités présentées sont d’intérêt inégal mais c’est forcément inévitable. Malheureusement, le reste du supplément est assez creux en termes d’intrigues et d’enjeux sur cette ville emblématique (j’y reviens après), ce qui contribue à fortement dégrader l’intérêt qu’on pourra porter à tous ces PNJ, et la lutte entre les cables qu’ils animent.
En effet, seul le 1/3 restant s’intéresse à Boston et sa région, ainsi qu’un court scénario. Concernant la ville, sa géographie est expédiée. Si vous n’êtes pas natif ou familier de celle-ci, ce supplément ne vous aidera en rien pour mieux l’appréhender. Une constante de White Wolf avec ses anciennes gammes du Monde des Ténèbres, principalement Vampire : La Mascarade, et qu’on retrouvera malheureusement avec ses nouvelles gammes des Chroniques des Tenèbres.
Le scénario peut présenter un intérêt, mais comme souvent (systématiquement ?), chez White Wolf, non seulement il n'exploite pas Boston (aucun problème pour le transposer ailleurs) mais son développement est trop parcellaire et demandera de le retravailler.
L’Histoire de la ville, riche et complexe puisqu’on parle des premiers foyers de peuplement des colons Européens et d’événements emblématiques de la Guerre d’Indépendance, est détaillée mais sans plus : on ne sent pas les auteurs très inspirés pour l’exploiter au-delà du minimum syndical.
L’arrière-pays, cher à Lovecraft avec notamment la localité de Salem, est aussi peu et mal exploité : volonté de s’échapper des terres battues pour ne pas recycler ad nauseam l’histoire des Sorcières de Salem ? Pourquoi pas, mais on ne trouvera aucune contre-proposition valable, juste là encore des idées parsemées sans grande ambition ou imagination.
Le bilan au final s’avère décevant avec un supplément trop mal conçu pour être utilisé à part entière et qui se limitera de mon point de vue à davantage picorer des informations qui compléteront le livre de base, soit pour développer son propre Boston, soit pour les déplacer dans une autre localité tant ce supplément fait défaut pour s’accrocher à l’atmosphère si particulière de cette région de la Nouvelle-Angleterre.
Mage : the Awakening
Mage : the Awakening
Comme les critiques précédentes le laissent entendre, on ne peut dissocier Mage The Awakening de son prédécesseur Mage The Ascension. C’est à la fois juste et injuste.
Injuste car j’aurais adoré en démarrant le jeu de rôle avoir un livre de règles de cette qualité dans les mains (à l’exception que je l’aurais bien aimé en français). Le livre fait son poids : il est joli dans son ensemble même si toutes les illustrations sont loin de se valoir (on va dire qu’on va garder surtout la couverture et les portraits) et surtout il est rempli : présentation, création des personnages, routines de magie, idées de scénario, cadre de démarrage (Boston), n’en jetez plus !
Juste parce que j’ai beaucoup interrogé justement la conception de cette nouvelle mouture par rapport à son vénérable prédécesseur. Dans la thématique tout d’abord, ayant le sentiment d’être entre un Exalted « Modern Ages » et ce que WW avait voulu faire initialement de Mage The Ascension (je me rappelle d’interviews début des années 1990 annonçant un jeu fun pour jouer des mages dans le monde contemporain) avant que cela ne devienne la prise de tête que l’on connaît. Dans la mécanique ensuite : WW a pillé avec raison pas mal des mécanismes innovants de la magye de The Ascension.
Paradoxalement (hu, hu), WW semble donc être revenu à ce qu’ils avaient souhaité faire à l’origine. Le fatras autour de l’Atlantide est suffisamment léger pour justement axer Mage The Awakening comme un jeu de mages modernes. Mais pour faire quoi ? C’est là que le bât blesse. De la sous-politique à la Vampire ? Blaster du streum entre deux gratte-ciels ? Mage The Ascension avait une richesse énorme d’adversaires en tout genre (Technocratie, Marauders, Nephandi, autres Traditions, sans compter les cross over) et une bataille latente pour une vision de la Réalité. Mage The Awakening est certes plus efficace mais malheureusement beaucoup plus simpliste. Comme je disais j’aurais adoré commencer par ce jeu; après quelques années de pratique je suis en revanche beaucoup moins convaincu.
Secrets of the Ruined Temple
Secrets of the Ruined Temple
M’étant peu enthousiasmé pour la version Awakening de Mage, je voulais redonner une chance à ce jeu en plongeant davantage dans sa mythologie reliée aux Atlantes, avec le secret espoir de pouvoir en ré-importer des éléments pour The Ascension.
Peine perdue avec ce supplément qui semblait pourtant être la passerelle idéale. On va déjà parler de son aspect graphique où derrière sa couverture laide, on trouvera des illustrations intérieures toutes aussi laides, et trop peu nombreuses pour alléger la masse de texte. L’ambiance générale qui s’en dégage n’aide pas à se projeter dans les mystères d’une civilisation très réculée et très supérieure comme on s’imagine les Atlantes.
On se réfugie donc dans le contenu pour tenter de trouver son compte, et essuyer finalement les mêmes déconvenues. On n’apprendra rien – loin s’en faut – de très neuf sur le mythe de l’Atlantide, dans l’espoir d’y trouver de nouvelles idées et de l’inspiration. Le supplément est pourtant bien plein, mais tout ceci manque désespérément de souffle et d’imagination, et le supplément n’ira pas plus loin que de proposer une sorte de recyclage bas de gamme d’Indiana Jones pour nos Mages modernes. On a donc une juxtaposition laborieuse de textes et d’aides de jeu, qui ratent une optique qui aurait pu être prometteuse : les textes qui évoquent l’Atlantide viennent en effet d’écrits Platoniciens. On aurait pu aller dans une direction bien plus philosophique sur l’hubris et la Cité Idéale, à coupler avec d’autres écrits de Platon comme ceux de La République ?
Afin de ne manifestement pas désorienter le lecteur, on restera donc sur des développements bien plus basiques, à l’image du prétendu scénario proposé, planté au milieu de nulle part.
Plutôt donc que de vous infliger ce catalogue laborieux, ma recommandation sera d’aller puiser ailleurs dans les innombrables ressources qu’on peut trouver facilement autour des Atlantes, et de vous faire votre propre projection de comment ces origines ont pu modeler le background de Mage The Awakening, tellement ce supplément sonne creux et dispensable en la matière.
Un nouveau rendez-vous raté avec cette gamme, et probablement le dernier que j’aurais tenté !
Mage : the Sorcerers Crusade
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Crusade Lore
Crusade Lore
Il est de coutume chez le Loup Blanc d’accompagner la sortie d’un nouveau jeu en publiant rapidement un écran pour celui-ci, accompagné d’un livret plutôt épais par rapport aux moyennes européennes (ici de 72 pages). Sorcerers Crusade n’échappe donc pas à la coutume et nous offre un bout de carton derrière lequel cacher ses manipulations inavouables de MJ et des règles supplémentaires qui vont bien avec.
L’écran donc, tout d’abord, est au format habituel de White Wolf et nous propose une scène soi-disant « typique » sur 4 volets sur cet excellent jeu qu’est Sorcerers Crusade… Vous n’aurez donc pas de mal à imaginer un croisement entre D&D et Warhammer pour vous faire une idée de ce qui sera infligé au regard de vos pauvres joueurs : une baston dans la neige entre sorciers d’un autre âge (pour ne pas dire d’un autre jeu, entre le Gandalf de seconde zone, les deux « rangers » et les mages maures et amérindiens du meilleur effet, si, si !), et des hommes d’armes transportant des bébêtes magico-mythiques en cage… On sent que le cahier des charges transmis à l’illustrateur a été des plus légers : vas-y fonce coco, tu as carte blanche pour mettre sur le papier tout ce que tu auras lu dans les règles…
La crainte du salmigondis derrière le vague concept du tampon Dark Fantasy prend ici magnifiquement forme et fait craindre dès ce deuxième supplément sur l’avenir de l’orientation de la gamme…
Essayons de se consoler avec le livret, joyeux fourre-tout de règles supplémentaires et d’informations additionnelles sur l’époque. Dans une première partie, certains « lieux communs » de la Renaissance sont décrits à vos yeux ébahis : du navire au campement en passant par la forêt etc. C’est assez utile et relativement bien fait si vous avez décidé de ne pas vous documenter plus et de vous en tenir à faire de la Dark Fantasy. Suivent ensuite les machines de guerre… Gasp ! Franchement quel intérêt de comparer les mérites du lance-flammes et de la catapulte ? Sorcerers Crusade serait-il un jeu de bourrins (et c’est malheureusement la deuxième fois en quelques lignes que je me pose la question) ?
Fondu. Chapitre deux. Celui-ci s’ouvre sur la définition de concepts de personnages loin d’être édifiants où vous apprendrez que les inquisiteurs n’aiment pas qu’on se moque de Dieu ou qu’un mendiant est rejeté de tous. Dingue ! Le Loup Blanc avait la possibilité de détailler chaque concept de façon intéressante et documenté, au détriment, c’est vrai, de la place occupée par les machines de guerre, mais a préféré s’en tenir à une sorte de remplissage peu intéressant, c’est dommage. Suit une liste de compétences et d’avantages / désavantages à l’utilité limitée puis quelques pages censées donner au lecteur un parfum de Renaissance. C’est court, c’est imprécis, c’est quelquefois erroné, mais j’ai été heureux d’apprendre la relative non importance des états de la Papauté (sic) et que les femmes de la Renaissance pouvaient exposer leur poitrine nue en public sans problème (re-sic)… Là encore, cela ne remplacera pas un bon livre d’histoire sur le sujet.
Le dernier chapitre, consacré aux créatures de la nuit, vampires, fantômes et autres garous, est le plus intéressant du supplément : synthétique sans être maigre, il vous offrira des possibilités d’interactions intéressantes et des idées de scénarios pour pimenter la vie de vos joueurs… Quelques esprits du Scourge clôturent ensuite l’ouvrage, inutiles mais originaux pour certains.
Compte-rendu post-opératoire : si vous souhaitez jouer à Mage Sorcerers Crusade dans l’optique Dark Fantasy sur laquelle White Wolf appuie ici lourdement, ce supplément trouvera facilement sa place dans votre ludothèque. Sans être totalement indispensable et sans faire de vous un expert de la Renaissance (comme l’avouent eux-mêmes les auteurs), il vous apportera une assistance agréable dans la peinture de votre campagne. Si vous voulez jouer une version un peu plus « intellectuelle » du jeu, plus théorique et philosophique – voire historique – Crusade Lore ne remplacera en rien la consultation d’une solide documentation sur la Renaissance mais pourra néanmoins vous être utile en quelques rares occasions, notamment sur les créatures de la nuit.
Allez les notes, 3 pour le livret car on est pas volé, 2 pour l’écran parce qu’il est vraiment trop n'importe quoi et que cela déconcentrera vos joueurs. Soit 2,5 arrondi à 3, euh non à 2 car c'est pas possible de faire une illustration pareille de nos jours.
Mage : the Sorcerers Crusade
Mage : the Sorcerers Crusade
Après Vampire et Werewolf, Mage a aussi eu les hoinneurs de voir naître sa version « historique ».
La première pensée venant à l’esprit quand on regarde l'ouvrage est que décidément, White Wolf sait faire les paquets cadeaux : un bouquin épais et lourd, servi par une magnifique couverture pourpre. Les illustrations intérieures participent du même effet, ainsi que la nouvelle d’introduction tout en couleur et les cartes d’Europe proposées dans les couvertures.
De quoi parle vraiment ce jeu ? De prime abord on s’emballe : il va être question de changements, de croyances. La Renaissance est un pivot historique au sein duquel le possible foisonne dans toutes les directions. L’humanisme et la raison naissent sur les ruines de la mystique et du paganisme tandis que la religion s’enferme dans son pouvoir temporel. Des hommes et des femmes se lèvent, s’éveillent, redécouvrent l’antiquité grecque et sa philosophie mais découvrent aussi la pensée de l’orient. De Platon et Aristote à Avicenne, en passant par Machiavel, l’humanité se cherche et tente de trouver les réponses en elle-même pour la première fois. Les métissages et les chocs culturels produisent une civilisation en équilibre vers un avenir incertain.
C’est pour guider l’homme sur cette route vers le futur que se battent les hommes, pour que leurs croyances triomphent et que demain soit meilleur qu’aujourd’hui.
Pourtant une étrange sensation de malaise étreint le lecteur en observant de plus près lesdites cartes et illustrations : que Paris soit à une bonne centaine de kilomètres de la Seine n’est certes qu’un détail, mais en regardant les dessins des pages intérieures point un étrange doute… Qu’est-ce que ces ballons surarmés ? Que veut dire cette BD dont l’esprit le plus proche est de loin le Cyberpunk ? Quel jeu a donc voulu faire White Wolf ?
Et là est en effet la principale préoccupation qui accompagne le lecteur au fil de sa découverte du jeu… Il semblerait que le Loup Blanc n’ait pas pu se décider entre plusieurs optiques et ait choisi de proposer plusieurs jeux en un. Déroutant.
Le mélange du contexte de Mage avec celui de la Renaissance n’est pas une surprise puisque la période choisie est la plus importante pour l’histoire des Mages. Et la période est suffisamment originale pour rendre ce mélange tout à fait agréable. La magie dans Mage est avant tout une affaire de paradigmes, de croyances. Les cultures dénomment juste différemment le mage hermétique du prêtre adorant des forces divines ou du scientiste modélisant les lois universelles de la nature. Mais tous pratiquent la magye : Foi, Magie, Science sont trois mots pour recouvrir une même chose mais dans Mage, les mots sont le pouvoir et celui-ci ne se partage pas.
C’est donc à cette guerre que White Wolf vous convie où les camps en présence (Traditions contre Dedaliens, les futurs Technomanciens) sont encore dans un équilibre précaire par rapport à la version moderne du jeu. Jouer à la fois aux racines de Mage à une période où la guerre pour la Réalité est plus que jamais incertaine est doublement jouissif.
Comme je pouvais dire auparavant, le choix de l’époque de la Renaissance n’est pas seulement original, il est judicieux : l’homme est le centre de tout, la politique et l’histoire sont pleines de possibilités, les métissages et les chocs culturels sont légion. Le cadre historique fonctionne ainsi à deux niveaux – par sa profondeur propre, tant spirituelle que matérielle , mais aussi par son importance dans le background général du jeu.
Pour jouer tout ceci, vous trouverez tout ce qu'il vous faut dans le livre de base. Même si j'ai pu être méchant sur les approximations de la carte de l'Europe, les erreurs historiques sont plutôt rares.
Changement majeur par rapport à Mage l'Ascension et témoin de l'équilibre des camps en présence, vous avez aussi la possibilité de jouer les futurs technomanciens plutôt que leurs adversaires. Et d’ailleurs si vous préférez jouer les Traditions, il faudra sérieusement y réfléchir à deux fois avant de laisser toutes les possibilités à vos joueurs de poser en plein milieu de la Renaissance Européenne un groupe avec des mages d'origine asiatique ou amérindienne. Ca peut aussi être aussi une bonne occasion de revoir les poncifs de la Fraternité Akashite ou des Dreamspeakers sous un angle plus européano-centré. La solution facile mais passionnante sera donc de jouer l'Ordre de Raison qui se retrouve dans le même combat pour sa réalité que les mages des Traditions des temps modernes, entre foi et superstition populaire.
On va passer vite sur le système du conteur qui ne mérite pas d'avoir été gardé par White Wolf comme standard dans ses gammes tout au long de ses années car c'est un mauvais système et ses déséquilibres se retrouvent naturellement dans Sorcerers Crusade.
On arrive à la fin de cette critique. A ce stade, il est établi que Sorcerers Crusade est une excellente pierre d'angle de la gamme Mage. En tant que jeu à part entière, c'est ici que les choses se compliquent par rapport à l'absence de lignes directrices de la part du Loup Blanc. En estampillant le jeu de Dark Fantasy et suggérant ici et là de laisser l’Histoire en arrière-plan pour ne pas hésiter à mettre en scène des combats sanglants et titanesques, des chevauchées à dos de Dragon et des machines de guerre délirantes, White Wolf jette le trouble. Je sais bien qu’un jeu n’est que ce qu’on veut bien en faire et que même Sorcerers Crusade peut se prêter à ceci si cela en amuse quelques-uns mais il est dommage que l’éditeur n’ait pas plus affirmé ses choix éditoriaux alors que le boulot était là ! Le résultat est que Sorcerers Crusade est un jeu très ouvert, peut-être trop ouvert : Dark Fantasy, Historique, Politique Urbain, Philosophique, à vous de privilégier votre style. Mais ne perdez jamais de vue la lutte entre la Foi, la Raison et la Magie qui en fait tout le sel…
Mage the Sorcerers Crusade est donc un excellent jeu, qui demandera beaucoup de travail et d’implication : où jouer ? qui jouer ? dans quelle optique ? mais une fois la direction de votre campagne lancée, le jeu peut vous offrir de très très bonnes parties alors un peu de courage, vous ne le regretterez pas !
Maléfices
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Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
Les Brasiers… sont-ils la meilleure référence de la gamme Maléfices comme le proclament certains ci-dessus ? Peut-être mais pour ceux qui veulent jouer à Maléfices tel qu’il est resté dans sa naphtaline. Pour ceux qui voudront une intrigue novatrice et suffisamment de marge de manœuvre pour se l’approprier et se débarrasser de ses (nombreux) défauts, ils en seront pour leurs frais ce qui me fait classer cet opus justement pas dans les scénarios de référence de la gamme.
Qu’est-ce qui gêne ? Déjà l’introduction hyper contraignante : les origines des personnages, la nécessité qu’ils soient 5 (ni plus, ni moins) et qu’ils acceptent de prendre l’argent proposé sans autre forme de procès. Et puis la suite n’est pas fameuse eu égard à l’épaisseur de l’intrigue : on est plus dans le Maléfices façon Appel de Cthulhu que Maléfices qui joue avec ses codes et la présence diffuse du fantastique. L’intrigue prend certes ses sources dans l’Histoire mais l’exploitation qui en est faite est faible et sans subtilité.
On compensera avec la progression dans Loudun qui aurait donné envie de se plonger dans la vie de cette ville de province au début du XXème siècle, et une enquête qui si elle est ultra-classique est au moins portée par ses très belles aides de jeu.
Le final s’il constitue l’aboutissement d’une enquête minutieuse est attendu et je doute que les révélations arracheront des oh ! et des ah ! de la part des joueurs interpellés par tant d’originalité (hum…). Bref, je veux bien comprendre que ce scénario ait fait le bonheur des (anciennes) générations mais d’un point de vue personnel, je passerai mon tour sans regret.
Cornemuse du Vieux Jeremiah (La)
Cornemuse du Vieux Jeremiah (La)
Prenant place dans un cadre original et inspirant (l’Écosse Victorienne), ce scénario est une œuvre de jeunesse de l’auteur qui nous confesse qu’il l’a écrit peu avant de passer son bac.
Or, malgré ses révisions et l’adoubement de Michel Gaudo, ce scénario reste une déception : s’il a certainement gagné en cohérence au fil de ses relectures, son intrigue est basique et son déroulement extrêmement linéaire. Surtout, le scénario proprement dit correspond à moins de la moitié de l’ouvrage, ce qui vous donne une idée de l’épaisseur de l’intrigue. Ajoutons à ces erreurs de jeunesse un style d’écriture potache de l’auteur, toujours prompt à interpeller son lecteur ou à digresser au gré des paragraphes.
Pourtant, malgré ces défauts évidents, tout n’est pas à jeter, bien au contraire ! Avec le temps et ses révisions, il a gagné en profondeur suite au pèlerinage de l’auteur sur les terres mêmes où il est censé se dérouler. Sans compter l’érudition de Daniel Dugourd sur l’Histoire et les mentalités écossaises, et son évident bon goût en matière de whisky.
Il en ressort une description d’arrière-plan extrêmement crédible qui aide grandement à masquer l’intrigue simpliste et l’événementiel sans surprise de l’histoire. Et même si le ton direct et répétitif de l’auteur agace parfois, son enthousiasme est communicatif et donne envie d’arpenter les landes brumeuses de l’Écosse, qui s’avère un décor particulièrement propice pour un jeu comme Maléfices. Dans cette optique, y installer les joueurs en leur faisant profiter de l’héritage acquis pourra permettre à un MJ plus inspiré d’avoir une excellente base de départ.
A défaut de proposer un bon scénario, ce supplément présente l’intérêt de fournir un bon cadre sur l’Écosse. On s’en servira donc surtout pour lancer une campagne se déroulant dans ce pays. C’est un peu maigre par rapport aux promesses affichées mais cela mérite malgré tout d’investir dedans, à moins d’être pingre comme un écossais…
Danse Macabre
Danse Macabre
J'étais parti pour faire une critique bienveillante de ce scénario malgré tout faiblard. Mais quand je vois le concert de louanges au-dessus, qui en vient même à le comparer avec Le Pouvoir Derrière Le Trône, je me dois de dégonfler en règle la baudruche.
Passons sur les quelques qualités incontestables de Danse Macabre : sa présentation est impeccable, notamment mise en valeur par la profusion d'aides de jeu qui font "vraies". L'article sur les tensions de ce début de XXième siècle autour de la question religieuse est aussi particulièrement le bienvenu (et on sent l'érudition de Daniel Dugourd grâce à sa formation d'Historien).
Pour le reste, on est dans le B-A-BA du jeu de rôle. L'enquête est très linéaire avec son lot de passages improbables. Commençons par l’introduction qu’on aura déjà vu 1000 fois : la séance de spiritisme chez une "bonne relation" (hum…) à l'originalité au moins équivalente à une vente aux enchères ou à une lecture de testament... Personnellement, à moins de vouloir d’emblée baliser complètement le scénario pour vos joueurs, je ne commencerai pas du tout de la sorte.
Continuons avec la conférence autour de la Danse Macabre qui arrive comme un cheveu sur la soupe... On pourra aussi lourdement déplorer que malgré l'article sur les querelles religieuses, ce thème n'intervient quasiment pas dans l'intrigue du scénario. Alors quel intérêt ? Cela sert juste à poser de l'ambiance pour animer les quelques PNJ ecclésiastiques que les joueurs vont rencontrer ? Super trouvaille !...
Enfin, comme je soulignais, le déroulement est très linéaire. Les thuriféraires de Maléfices diront que c'est une constante de la gamme, mais cela doit-il pour autant excuser ce supplément et le porter au firmament ?
En fait, c'est là que le bât blesse. Malgré la renaissance de la gamme et les efforts déployés pour lui rendre son lustre d'antan, l'éditeur est resté à mon sens bien trop fidèle à ses origines : intrigue dirigiste, implication et déroulement du scénario un peu neuneu, et final sans grande surprise. De quoi peut-être passer un bon moment mais le contexte et la classe des aides de jeu auraient dû permettre un morceau de bravoure bien supérieur.
Pour finir sur cette critique très subjective et comparer ce qui n'est pas comparable, on rate avec Danse Macabre ce que Crimes a réussi par ailleurs : renouveler le genre du jeu à la Belle Époque. Là où Maléfices est resté engoncé dans le XXième siècle au point presque de se confondre avec l’époque où il est censé prendre place, Crimes a su s'accorder avec l‘évolution et les nouveaux mécanismes du jeu de rôle au XXIième siècle.
Dompteur de Volcans (Le)
Dompteur de Volcans (Le)
5ème recueil de scénario publié dans la gamme Maléfices, Le Dompteur de Volcan s’inscrit normalement dans un exercice éprouvé qui aura fait jusqu’ici, et souvent à juste titre, la qualité et la réputation du jeu.
Dès l’éditorial signé par l’ineffable Michel Gaudo, on sent qu’on rentre dans un exercice désormais éprouvé où le taulier prend un plaisir gourmand à se mettre en avant. Ce style, on l’aime ou on ne l’aime pas mais on pourra convenir au moins d’une chose, c’est qu’il manque dramatiquement de recul, pour ne pas dire d’humilité. Or le Dompteur de Volcan aurait été du même acabit que certains scénarios précédents, on pourrait encore une fois lui pardonner. Mais c’est ici d’une toute autre affaire dont il s’agit…
Premier élément qui interpelle : les aides de jeu. Le taulier nous déclare avoir écouté son lectorat qui plébiscite les belles aides de jeu. On trouvera dans le Dompteur de Volcan toujours le même cahier en annexe qui permette de distribuer aux joueurs des indices fabriqués avec une belle finition. Mais cerise sur le gâteau avec cet opus, Michel Gaudo nous vante comme ajout la magnifique affiche en couleur du Cirque Roumanoff, preuve de son attention aux demandes formulées par ses fans. Euh… M’enfin ???!!!!??? Qu’est-ce qu’on se fiche de cette affiche comme élément intervenant dans le scénario ????
Je me sers de cet exemple, certes anecdotique, pour souligner à quel point ce supplément est à côté de la plaque, et l’auteur plus encore, manfestement pris dans une crise d’ego de plus en plus hypertrophié. Ce scénario concentre le pire de ce qu’on peut trouver dans Maléfices (une intrigue dirigiste, un style d’écriture lassant à force d’être boursouflé) sans en proposer une once du meilleur.
Car le Dompteur de Volcan est mauvais. Vraiment. Cela commence avec une intrigue policière bébête et vraiment bateau pour partir à la poursuite d’une secte aux visées maléfiques et terminer dans un délire de science fiction grand guignolesque. Mais où Michel Gaudo est-il allé chercher tout ça ?
La partie la plus originale, celle se déroulant en Auvergne, n’exploite quasiment pas le cadre géographique et se déroule simplement là-bas à cause des volcans. Vu la pauvreté du dénouement, vous n’aurez pas de mal pour modifier celui-ci et le transposer n’importe où ailleurs. Du gâchis, acccentué par une BD ridicule et un cahier d’illustrations d’ambiance à la fin encore plus risible. Un naufrage intégral…
Les membres du Club Pythagore ne manqueront donc rien de majeur à zapper cet épisode sans aucun intérêt à part celui de lire l’humeur du moment du taulier.
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Premier des scénarios officiels publiés pour Maléfices après l’édition de la boîte de base, l’ouvrage peut donner l’impression de chercher son format : est-ce une sorte de magazine périodique, avec un éditorial et quelques considérations annexes venant agrémenter le scénario en question ? malgré ce positionnement incertain, il n’en fixe pas moins le cadre qui va permettre à Maléfices de devenir une production française de qualité, et remarquée.
Le Drame de la Rue des Récollets est en effet l’archétype du (bon) scénario de Maléfices : une intrigue policière bien ficelée avec une flopée de PNJ inspirant, un cadre s’inscrivant complètement dans le contexte Belle Époque revendiqué par le jeu, et surtout une présence du fantastique là où on ne l’attend pas. Le Drame de la Rue des Récollets est le parfait contre-exemple de l’autre jeu d’épouvante d’en face où l’action n’a pas lieu en France mais aux États-Unis, pas à la Belle Époque mais pendant les Années Folles et où le surnaturel a plutôt tendance à éclater de façon brute et brutale pour les pauvres investigateurs même pas affiliés à un équivalent du Club Pythagore.
En tant que premier supplément scénaristique, Le Drame de la Rue des Récollets trace la ligne directrice de la gamme qui marquera clairement la démarcation avec l’Appel de Cthulhu et est une lecture chaudement recommandée rien que pour cette raison. Bien sûr, sur la partie scénaristique, on pourra trouver des faiblesses comme l’implication des joueurs, plus que douteuse même avec le prétexte du Club Pythagore. La présence même d’un groupe de personnages, au-delà de 1 à 2 joueurs, est d’ailleurs pour le moins incongru puisqu’ils sont invités à rester dormir au domicile d’une de leur (vague) connaissance. Le nœud de l’intrigue repose aussi sur une base que les scénarios de jeu de rôle en général ont exploité jusqu’à plus soif.
On pourra aussi regretter le peu d’utilisation qui est faite de la ville de Versailles alors que Michel Gaudo en fait une présentation alléchante, et surtout narre un épisode fantastique qu’on pensait retrouver dans ledit scénario… Enfin, les illustrations pleine page un peu sommaires à distribuer en fonction des scènes pourront sembler maladroites.
Et pourtant. Rien que ces dernières contribuent pour moi au contraire au charme suranné de ce scénario, que le cours du temps qui passe accentue dans le bon sens. Avec le poids des ans, Le Drame de la Rue des Récollets peut sembler un scénario désuet mais c’est ce qui fait tout son attrait, et sa qualité si on cherche une référence pour jouer dans la droite ligne éditoriale de la gamme. Même s’il peut sembler un peu léger et expédié avec sa pagination réduite, on trouvera dans ce scénario tous les ingrédients pour préparer une partie mémorable et découvrir l’âme de ce jeu qui sent le souffre.
Enchères sous Pavillon noir
Enchères sous Pavillon noir
Changement de contexte avec ce 6ème supplément, si son cadre de départ prend toujours place dans la France de la Belle Époque, c’est à une très plaisante chasse au trésor que ce scénario nous convie qui verra les membres du Club Pythagore partir jusque dans les Antilles.
Côté points forts de ce scénario, on notera à nouveau une documentation robuste et de belles aides de jeu qui sont décidément les points forts de la gamme Maléfices. L’ambiance qui mixe cette Chasse au Trésor digne de très bons récits de piraterie avec le début du XXème siècle est aussi un des très gros atouts de ce scénario qui donne envie de s’y plonger corps et âme…
Et pourtant, malgré ce charme indéniable, la réussite de ce scénario est tempérée par sa linéarité complètement calquée sur la chasse en question et le rassemblement des indices. L’auteur nous frustre dans le plaisir de la lecture en décrivant avec un souci d’exactitude et de dépaysement les scènes en dehors de la capitale (à Saint Brévin et à La Rochelle) pour décréter brutalement dès que l’indice recherché est trouvé que les joueurs n’ont plus rien à y faire… Cette linéarité se ressent aussi dès le début avec la vente aux enchères qui suscite _forcément_ l’intérêt des joueurs et la fin avec un final certes spectaculaire mais à sens unique obligatoire…
La linéarité qu’on reproche à beaucoup de scénarios de la gamme livre ici un exemple frappant et j’en viens à considérer Le Drame de la Rue des Récollets – pourtant plus mineur et plus prématuré dans la gamme – comme un scénario plus ouvert grâce à la truculence des PNJ qu’on y trouve.
Outre des scènes qu’on aurait voulu bien plus développées (les excursions à Saint Brévin et La Rochelle, ou le bond dans le temps des joueurs), il manque ici des PNJ beaucoup moins transparents et servant simplement comme machines à distribuer des informations comme dans un mauvais jeu informatique.
Tout ceci n’est pas irrémédiable et le scénario dégageant un charme particulier, cela donne envie de se l’approprier. Mais voilà, si le scénario est très clé en mains d’un côté, il demandera un gros effort pour casser sa rigidité et le retravailler pour proposer un cadre plus ouvert. D’où cette note moyenne pour bien illustrer les deux plateaux à l’équilibre de cette curieuse balance.
Enquêtes Maléficieuses
Enquêtes Maléficieuses
Recueil de deux scénarios originaux parus avec la 4ème édition, on pourra d’abord se réjouir de la reprise de production de scénarios, après la tentative de relance de la 3ème édition qui ne s’était accompagnée que de deux scénarios de Daniel Dugourd – assez moyens – et avait donc terminé en eau de boudin, notamment avec la publication avortée de L’Oeil du Diadème par Michel Gaudo, et qui ne paraîtra probablement jamais (?) suite à son décès.
Or donc, on retrouve pour cette production deux nouveaux auteurs, et deux exercices de style très différents, même si les deux s’inscrivent dans la même veine qui a fait les grandes heures de Maléfices (avec parfois les mêmes tics d’écriture agaçants que ceux des auteurs d’origine).
Le premier est tortueux, ambitieux et… assez confus. Il mérite cependant le coup d’œil ET une lecture attentive pour vraiment se l’approprier, et décider de ce qu’on peut en faire. J’en ressors donc moyennement convaincu, même si la situation de départ m’a renvoyé vers le film Le Prestige que j’avais beaucoup apprécié, et qui se déroule dans le même contexte historique que Maléfices. Le scénario promet donc de beaux rebondissements, pourvu que j’arrive à davantage le projeter dans l’esthétique et l’ambiance du film Le Prestige, ce qui ne se fera pas sans travail.
Le second est plus classique, mais tout aussi inspirant ! Il puise ostensiblement dans les écrits de Théophile Gautier mais le tout est bien troussé par l’autre auteur pour nous livrer un exercice bien maîtrisé, même si on pourra le trouver relativement convenu. Deux options à partir de là : le proposer comme scénario d’initiation, ou le développer de façon plus ambitieuse. C’est personnellement cette dernière optique que je retiendrai car le lien avec l’Egypte antique me semble insuffisamment exploité, alors que cette civilisation et ce passé sont plein de ressources particulièrement indiquées pour Maléfices.
Au final, un bon supplément pas forcément incontournable si vous possédez déjà une belle collection Maléfices, mais qui mérite d’être soutenu avec le renouveau initié par cette 4ème édition !
Étoile du Matin (L') - Numéro 2
Étoile du Matin (L') - Numéro 2
Arkhane Asylum continue sa série autour de l’Etoile du Matin, après un premier numéro prometteur malgré quelques petits défauts résiduels.
Ce deuxième numéro est encore plus réussi et mérite vraiment un coup de projecteur malgré son format réduit (4 pages) et son statut d’aide de jeu gratuite.
D’abord il y a la mise en forme complètement dans le ton de l’époque, et des revues comme L’Illustration : que ce soit le style d’écriture, les gravures ou les publicités d’époque, le résultat est bluffant ! Cela donne envie d’acheter un exemplaire d’occasion de L’Illustration et de le mélanger avec la version imprimée de l’Etoile du Matin, en guise de journaux du matin à distribuer aux joueurs.
Quelles promesses justement pour ces derniers ? Forcément avec ce type d’aide de jeu, il ne s’agira que de synopsis et d’intrigues à développer mais voilà, vu le format très réussi, le plaisir de la lecture est au rendez-vous et cela donne envie de se creuser les méninges, et de commencer à broder à partir d’un article retenu. Si vous souhaitez démarrer sur une partie en douceur de Maléfices, sans rentrer dans un scénario fleuve (et passablement mal fagoté comme on peut trouver ailleurs dans la gamme), cette aide de jeu peut être le point de départ idéal. Bravo et vivement les prochains numéros promis par Arkhane Asylum !
Folies viennoises
Folies viennoises
Première incursion en dehors des frontières de la France, qui plus est dans la Vienne du Bauhaus et de l’Empire Austro-Hongrois en pleine déliquescence, ce scénario pour Maléfices est un des plus séduisant de la gamme (renforcée par sa couverture que je trouve parfaitement dans le ton), et certainement un des plus décevant par rapport aux attentes qu’il a fait naître.
La faute en revient à une gamme marquée par des scénarios toujours extrêmement linéaires où l’envie des auteurs de faire revivre le contexte de l’époque aboutit malheureusement à un déroulement événementiel hyper scripté dont les joueurs sont les spectateurs, ou en tout cas les acteurs complaisants… On ne sera donc pas étonné que les joueurs croiseront forcément le chemin du docteur Freud… Pour une fois, ils ne seront pas missionnées par le Club Pythagore mais en lieu et place de ceci, ils sont censés avoir été soignés dans le même sanatorium et se connaître antérieurement. Folies Viennoises nous offre à nouveau un cadre de départ fait de bric et de broc qui ne donne pas plus envie d’insérer ce scénario dans sa campagne…
C’est d’autant plus dommage que comme d’habitude, l’atmosphère est particulièrement bien rendue : on a envie de plonger les joueurs dans la Vienne de cette époque dont on aurait aimé une description plus longue mais qui est très bien servie par les belles aides de jeu mises à disposition. Le scénario même s’il est bien trop linéaire et directif a au moins la qualité d’impliquer les joueurs dans les sociétés secrètes et les conflits de nationalité qui annoncent la Première Guerre Mondiale. Malheureusement ceci ne suffit pas à faire une belle intrigue et c’est d’autant plus dommage que l’aide de jeu sur l’anarchisme aurait aussi contribué à rappeler que tout n’était pas idyllique à la «Belle» Époque…
On lira donc ce scénario plus comme une aide de jeu pour faire soi-même sa propre campagne dans l’Empire de Sissi et François-Joseph, en louchant plus vers l’ambiance du Ludwig de Visconti que la trilogie sucrée d’origine avec Romy Schneider.
Maléfices
Maléfices
Publiée grâce à la pugnacité de quelques fans, je me suis procuré cette version après être passé complètement à côté des premières éditions de Maléfices lors de ma jeunesse rôliste. Le look, l’approche franco-française et les publicités criardes ne m’avaient alors jamais particulièrement attiré vers ce jeu.
Ce que je lis des critiques au-dessus qui ont un vécu plus intimiste avec Maléfices suite à de longues années de pratique, et l’apprentissage avec la boîte des origines, est quelque chose dans lequel je me retrouve même si mon expérience est sans commune mesure. Plutôt qu’un bon livre de base, on a surtout affaire avec cette troisième édition à un bon livre d’Histoire. Le propos est érudit et savant, et fourmille de détails passionnants sur la jeune Troisième République puis le contexte de la Belle Epoque. Cela fait de cet ouvrage une référence de contexte, tous jeux confondus.
Passé ce morceau de choix, les données purement ludiques sont beaucoup plus classiques. Les règles ont subi un dépoussiérage et ne sont pas compliquées à l’emploi mais la Table des Paliers fleure bon par exemple les années 1980 et les tables de résolution universelle. Même si tout ceci n’est pas d’une grande complexité, on n’économisera pas l’écran pour s’aider dans les calculs mentaux à appliquer dans les différentes situations…
Surtout, et enfin, je comprends et partage l’absence d’âme de cette édition concernant le contexte fantastique propre à Maléfices. Pour un jeu dont un des slogans est que « votre âme nous intéresse », c’est un comble !
Là où on aurait pu être déçu de l’approche trop studieuse et universitaire de cette édition, force est de constater que les scénarios sauvent fortement la mise. Passons sur le premier, assez linéaire et écrit dans un contexte de découverte et attardons-nous plutôt sur le second : 44 pages excellentissimes, se déroulant à Charleville-Mézières (dont le contexte d’époque est très finement rendu notamment avec la reproduction de cartes postales du début du XXème siècle) dans le sillage d’Arthur Rimbaud. Superbement présenté et documenté au point d’avoir donné envie de retranscrire des scènes en Grandeur Nature, il permet à cette IIIème édition de n’être pas seulement un bon bouquin d’Histoire mais aussi de contenir une mini-campagne qui n’a certainement pas à rougir avec toute la production des éditions d’origine.
Cette édition, bien qu’imparfaite, mérite donc qu’on s’y intéresse même si elle manque certainement ses ambitions d’avoir ressuscité l’esprit des origines.
Musique Adoucit les Meurtres (La)
Musique Adoucit les Meurtres (La)
Sentiment partagé sur ce scénario Maléfices, très ambitieux et séduisant dans son objectif : il ne s’agit rien de moins que de mettre les joueurs aux prises avec un Fantômas réel, ce qui s’inscrit de façon très plaisante dans le contexte Belle Époque du jeu, accentué par de magnifiques aides de jeu proposées (puisqu’on trouvera notamment une partition musicale complète et originale), et enfin relié avec des scénarios et des personnages précédents.
Pourtant, cette dernière partie, absolument pas prévue lors de la parution des scénarios précédents, se fait de façon assez artificielle. Si la relation avec Le Drame de la Rue des Récollets, bien que n’étant pas primordiale, prend facilement du sens, cela est beaucoup moins le cas avec le Dompteur de Volcan, supposé pourtant bien plus central dans le nœud de l’intrigue. Pire, les joueurs ont bien peu d’éléments pour relier ces deux scénarios (et pour cause) et les révélations apparaîtront que de façon bien grossière et pas forcément explicite au cours du scénario (à moins que le génie du mal explique comme dans un James Bond l’ensemble des détails de son plan lors de la confrontation finale…).
La baudruche fait alors pshiiiit et La Musique adoucit les meurtres se résume alors à une enquête policière potable, mais qui manque de souffle pour instiller un climat angoissant et donner la pleine dimension voulue au Fantômas en question.
Comme je n’ai pas du tout aimé Le Dompteur de Volcan, La Musique adoucit les meurtres ne m’a pas donné plus envie de relier de façon bien plus approfondie les deux scénarios pour que les joueurs comprennent mieux ce qui se trame, et que notre Fantômas ait un rôle bien moins en retrait et beaucoup plus tragique. Une occasion manquée, manifestement due à la satisfaction de l’auteur d’avoir construit une magnifique Némésis et de l’accompagner avec cette version originale des Chants de Maldoror. Mais tout cela n’est qu’habillage et cela ne suffit pas à couvrir la maigreur de l’intrigue qui se résume trop à une course-poursuite dans laquelle les joueurs sont les proies et qui peine à marquer les esprits avec des scènes mémorables.
J’aurais été plus mélomane et fan du Dompteur de Volcan, peut-être aurais-je été moins sévère dans mon jugement, mais ce scénario peine à se hisser à la hauteur de ses prétentions.
MEGA
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MEGA III
MEGA III
Cette critique va aller un peu à contre courant des précédentes car elle vient plus appuyer un coup de cœur que de faire un tour exhaustif de l’ouvrage.
Contrairement à de nombreux camarades, je n'ai pas découvert le jeu de rôle via les fameux hors séries de J&S et encore moins découvert MEGA sur ses premières éditions. L'effet madeleine joue donc à vide et je me suis procuré cette version alléché par la bonne affaire de l’époque (139 balles pour un bouquin couverture cartonnée avec écran, le deal était presque aussi bon que pour Warhammer 1ère édition).
J'ai trouvé le système de règles décrié par les uns ou adulé par les autres et je ne m’étendrai pas dessus ne l'ayant jamais mis en pratique si ce n'est pour témoigner qu'il fleure effectivement bon les années 1980 avec tableaux et scores partout. Passons.
Parce que cet héritage des années 1980 est aussi bien sympathique sur un tas de concepts et d'idées mises en œuvre qui font de MEGA un très bon jeu de science fiction. Le gros intérêt de cette édition est aussi la profusion de background fourni, écrit tout petit comme quoi il est injuste de le cantonner juste à son système.
Mon coup de cœur va surtout pour les deux scénarios proposés : Le Recrutement est un excellent scénario d'introduction à ne pas jouer justement avec le système de MEGA pour que l’effet de surprise batte son plein ; quant à la campagne le Voleur d'Ygol, elle est pour moi digne d'entrer dans le petit cercle des Masques de Nyarlathotep et autre Campagne de l'Ennemi Intérieur. Campagne fleuve, pleine de rebondissements et vraiment bien construite (épisodes aux ambiances différentes et qui exploitent à fond les possibilités de MEGA), j'attends impatiemment ma retraite pour me lancer dedans !
MEGA III n'était déjà pas cher pour l'époque, il est encore bradé aujourd’hui (2012) : je vous invite sincèrement à l'ajouter à votre ludothèque, ne serait-ce que pour une lecture de plage tant la campagne mérite d’être découverte.
Midnight
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Midnight
Midnight
Ce supplément démarrait avec un pitch fantastique – que serait un univers médiéval-fantastique si Sauron avait vaincu ? – et j’en suis sorti fortement déçu au final.
Parlons déjà de la désastreuse VF. Il ne suffit pas de mettre une couverture cartonnée pour se prétendre éditeur. Outre une traduction aléatoire, le texte est truffé de coquilles et la lecture en est rendue très très pénible. Il semble que la relecture – que ce soit de la traduction ou de l’orthographe - ait été sacrifiée pour les besoins du calendrier et cela rend le produit calamiteux. J’aurais pu faire abstraction des 2-3 approximations ou erreurs mais ici, même le minimum n’a pas été assuré.
Parlons ensuite de l’univers. Bon ben c’est un univers med fan de plus... Y’a un Nord où il fait froid et où la vie est sauvage, des jungles où il fait chaud, des montagnes avec des nains, déliiiiiire !!!… Bref, du vu et re-vu avec donc comme seul gros intérêt que les bad guys ont ici gagné et qu’ils sont partout.
Ils sont partout – soit – mais on fait quoi ? Outre le relatif manque d’originalité des paysages présentés (ce qu’on peut pardonner vu la prolifération des univers med fan et la volonté de coller aux Terres du Milieu), ce qui manque à Midnight, c’est du panache, de l'épique. Car un décor sans espoir c’est sympa, mais après ? Si on a bien compris que les hordes maléfiques ont été vraiment maléfiques pour l’emporter, celles-ci semblent encore écrasantes et on voit mal comment les PJ peuvent avoir la moindre chance d’y changer quelque chose. Dès lors, plutôt que de laisser nos pauvres joueurs se débattre de façon isolée dans un combat largement perdu d’avance, on aurait attendu de ce décor et de la résistance en place :
- soit un truc à la Star Wars où face à ces forces maléfiques, la résistance soit un peu plus organisée à la Alliance Rebelle
- soit comme Earthdwan et l’Empire Theran, qu’il y ait une nation à la Throal non asservie ou en redressement et qui s’érige pour résister
Or de tout cela, rien. La résistance semble atone et le jeu se résume trop par "noir, c’est noir". A tel point qu’il en est presque tentant de se rallier aux forces du mââââââl, ce qui est tout de même dommage par rapport au thème initial. A l’instar du côté Obscur, le jeu semble donc très séduisant au premier abord mais plus dure en sera la chute quand on souhaitera vraiment l’exploiter à fond, faute d'un vrai background sur la résistance. A réserver donc aux fâchés du Seigneur des Anneaux et de sa troupe de hobbits pas bien maligne.
Miles Christi
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Miles Christi
Miles Christi
Miles Christi pourrait commencer comme un livre dont vous êtes le héros : avez-vous vraiment envie de jouer des Templiers au temps des croisades ? Si non, passez votre chemin. Si oui, vous avez trouvé la meilleure référence. Si vous ne savez pas, alors ce jeu ciselé comme un calice ecclésiastique mérite que vous y jetiez un œil. Car une fois passée l’étape du « mais c’est quoi ce truc et qu’est-ce que je vais bien pouvoir en faire ? », Miles Christi s’avère être non seulement un jeu d’une rare érudition mais par ailleurs vraiment plus jouable que son thème veut bien le laisser apparaître. Passionnant à lire, avec un système de règles certes atypique mais qui rend les combats tactiques, rapides et violents (ce qui colle parfaitement avec le thème des croisades et le rythme d’une partie), ce jeu donne tout le matériel nécessaire pour jouer des Templiers en Terre Sainte, dans une époque extrêmement troublée politiquement, mais aussi propice à la poésie (la rencontre de l’Orient et de l’Occident) et au fantastique (entre les miracles religieux et les mystères de l’Orient, vous aurez de quoi faire).Avec tous ces éléments, le jeu a un côté Star Wars inattendu en raison de l’étroitesse du thème pour faire vivre de grandes sagas avec force preux chevaliers, ennemis retors, fanatisme religieux, manifestations subtiles du surnaturel, et vent des sables pour ajouter la touche d’ambiance qui va bien avec. Et si le genre mono-classe / Templier ne vous emballe pas plus que ça, mais que le médiéval historique vous titille (Ars Magica, Vampire Dark Ages, ou même Nephilim), essayez de vous le procurer, cela reste la meilleure aide de jeu sur la période.
Mississippi
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Blues Prohibition Vaudou
Blues Prohibition Vaudou
Ce jeu aurait pu être une bête déclinaison de Cthulhu tant son contexte de lutte magique, dans le décor du Sud des Etats-Unis des années 1920, semble justifier la célèbre maxime : « tu prends Cthulhu et tu adaptes ». Et pourtant Mississippi est bien davantage en raison de la patte de son auteur, et de sa culture étendue autour du Blues et des cultures du Deep South étatsunien.
On va tout d’abord saluer un livre écrit avec une très belle plume, qui pourrait presque se ranger dans les collections de livres inspirés du jeu de rôle, comme Kadath le guide de la Cité lnconnue aux éditions Mnémos (ce qui a d’ailleurs produit un jeu de rôle chez les XII Singes, la boucle est bouclée !). Non seulement l’auteur sait écrire, et tout le livre est agrémenté d’une longue et plaisante nouvelle, qui rythme les séparations de chapitre.
Ce plaisir de lecture dû à la connaissance approfondie de la région par Christophe Gérard est aussi complété par sa connaissance approfondie du Blues, qui vient renforcer l’identité de la proposition ludique présentée. L’auteur n’est donc pas avare pour citer maints et maints morceaux, qui seront autant de musiques d’ambiance à reprendre quand il s’agira d’écrire un scénario, ou de le faire jouer. Mais, encore une fois, le Blues ne se limite pas à être seulement un élément d’ambiance, mais bien un ajout supplémentaire et carrément pas superflu, pour teinter ce qui est au départ un basique univers Vaudou. Le Blues permet d’ajouter une mythologie musicale qui nous fait quitter les jeux autour de la piraterie, qui sont ceux en général qui exploitent la mythologie Vaudou. On entre alors de plein pied dans l’Amérique des Années 1920. Mais là encore, en raison de l’ancrage régional du jeu, on ne sera pas en terrain de connaissance car on se retrouvera bien loin des Etats-Unis de l’ambiance des speakeasies, du Charleston et des Années Folles. Ici, c’est rural, poisseux, miséreux : nulle surprise qu’on nomme aussi le Deep South le Dirty South. Par tous ces aspects, l’auteur sait nous surprendre !
L’essai était en effet risqué de sortir un e-nième jeu contemporain sur les luttes entre force du Bien et du Mal propres au panthéon et à la pratique du Vaudou, et il faut bien admettre qu’avec la présentation des Loas qu’on trouvera dans Mississippi, le rôliste ne trouvera rien de bien novateur… Même si elle est bien réalisée et surtout très complète en plongeant dans les racines africaines, cette partie est relativement sans surprise et un peu morne (heureusement que les illustrations sont pour leur part inspirantes). Si la bonne idée pour amener et animer ces luttes est d’introduire la figure du Malin, qu’on imagine facilement dans son costume blanc immaculé à la mode des années 1920, on reste quand même un peu incrédule sur les forces et enjeux en présence, vu le contexte restreint que le jeu s’impose.
Et pourtant, parce qu’il ne dévie pas de cette voie, et qu’il n’essaye pas de nous amener à un conflit planétaire façon Investigateurs-de-l’autre-jeu-en-face qui parcourent le monde pour déjouer les menaces, Mississippi réussit à convaincre en ne déviant pas de sa ligne directrice autour de la culture du Blues. Cela nous offre au final un jeu particulièrement original, mais sûrement ardu à mettre en jeu, si on veut en respecter l’esprit à la lettre. Tout ceci est pourtant considérablement aidé avec la dernière partie de l’ouvrage qui présente une vingtaine d’êtres fantastiques qui ont le mérite d’être davantage ancrés dans le folklore américain que les Loas présentés précédemment. Ce qui aurait pu donc être un bête bestiaire s’avère être un road trip fascinant dans l’Histoire et la gérographie américaine de cette époque, agrémenté de fausses coupures de presse The Tupelo Journal qui reprécisent des événements d’époque, et sont autant d’amorces – très indirectes cependant – de scénarios si on est prêt à se lancer dans des lectures approfondies de Wikipedia.
Car c’est là où on arrive au défaut majeur de ce supplément : il existe aujourd’hui uniquement comme livre de contexte, sans système de règles, sans scénario, mais aussi sans contexte historique et géographique de l’époque, à part les éléments distillés au travers du récit. Cela laisse donc le MJ aussi sec qu’une bouteille d’alcool non frelaté en cette période de Prohibition. A partir de là, l’adage « tu prends Cthulhu et tu adaptes » s’applique à nouveau pleinement pour reprendre les règles manquantes, et éventuellement recycler un scénario du Grand Ancien. Avec le risque justement de s’éloigner de l’âme de Mississippi et aller la vendre non au Malin, mais à Celui qui dort dans les profondeurs de R’Lyeh.
On aurait un jeu complet, je n’aurais certainement pas terminé sur cette (fausse) note plus sévère. Il est donc à espérer que la gamme puisse reprendre pour enfin être proposée en format complet à nos tables de jeu, et donner davantage sa chance à ce jeu dans le paysage ludique !
Nautilus
3
Accessoires du Capitaine
Accessoires du Capitaine
Une note en demi-teinte pour exprimer les sentiments partagés que j’ai sur cet accessoire. L’écran est très réussi, surtout sur son organisation des tables intelligemment divisées sur les trois panneaux. L’illustration est aussi au rendez-vous, mais elle ne m’aura pas particulièrement emporté : si le monstre marin en toile de fond est très évocateur, le poste de commandement manque en revanche de vie. Surtout, je m’étais imaginé, à tort, que les auteurs privilégieraient plutôt une ambiance plus technique à base du plan du Nautilus, qu’on trouvera aussi avec bonheur dans les aides de jeu fournies.
Le reste des aides de jeu a en revanche provoqué la même déception que celle que j’ai pu exprimer sur les très dispensables dossiers de personnage. Passons sur les chevalets issus du financement participatif et bienvenus, mais dont on regrettera qu’ils n’aient été fournis qu’au compte-goutte, et qu’on ne trouve pas l’ensemble de l’équipage par exemple.
Les deux livrets proposés sont en revanche à la limite du foutage de gueule. Comme pour les dossiers de personnage, il s’agit essentiellement de contenu issu du matériel déjà existant. Mais surtout, on va retrouver certains éléments reproduits à l’identique dans chacun des deux livrets. Franchement !
On se consolera en se disant qu’on achète un écran d’abord pour l’écran, mais à 30 € pour le tout, on aura un peu l’impression d’avoir bu la tasse avec.
Livret Aventures
Livret Aventures
Supplément qui a lui aussi été permis grâce à la réussite de la campagne de financement, il s’agit d’une aubaine puisque Nautilus a été conçu comme une gamme fermée, et qu’il n’y aura donc pas de recueil de scénarios supplémentaires.
Passablement échaudé par le niveau de la « campagne » du livre de base, je pensais retrouver quelques raisons d’espérer avec ce livre. Vu le niveau de la note, vous pouvez constater que mes espoirs ont été vite douchés… Il y a déjà une moitié du bouquin qui n’est clairement pas ma came : les inspis et synopsis jetés en pagaille et sans développement, personnellement ça ne me convainc pas comme format, à part comme aide de jeu anecdotique à lire en annexe. Si j’investis dans un recueil de scénarios, c’est pour y trouver des scénarios prêts à l’emploi.
De scénario, il n’y aura donc qu’un - L’Or des Atlantes – sur lequel, bien qu’il ne soit pas signé, on devine la patte de Tristan Lhomme. On retrouvera donc des PNJ sympathiques mais malheureusement bien trop sommaires (et on enrage ici de la place prise par les inspis inutiles de la moitié restante du bouquin). Et une intrigue plaisante mais qui reste bien sage, malgré le décor à proximité des ruines de l’Atlantide, qui ne fera qu’office de décor !!! Après les envolées lyriques de la campagne du livre de base, les Héritiers sont manifestement fatigués et n’iront pas plus loin ici qu’une enquête sympathique mais un peu plan-plan.
Bien écrite, je pense toutefois en tirer quelque chose, et elle peut être aussi une très bonne charnière à jouer entre deux épisodes beaucoup plus épiques.
Mais le résultat est un peu maigre à l’arrivée pour l’ensemble de ce supplément et ne justifie pas les 20 € demandés. Cela continue surtout à alimenter ma déception sur Nautilus qui aura été décidément mon rendez-vous raté de 2021 !
Livret du Personnage
Livret du Personnage
Ce livret de personnage a pu être proposé en option, grâce au financement largement réussi de Nautilus. De fait, il n’est absolument pas incontournable et doit faire le plaisir de vos joueurs ou joueuses si vous êtes un MJ fortuné, soit vous faire vous-même plaisir si vous êtes dans la première catégorie et que c’est vous qui êtes fortuné (on ne peut malheureusement l’acheter que par 5 exemplaires).
Ma note vient surtout souligner que c’est davantage la déception que le plaisir qui risque d’être au rendez-vous une fois le précieux acquis. Le produit proposé est en effet bien léger et essentiellement constitué avec ce qu’on trouvera dans le livre de base et le livret Aventures. Autant le réaliser soi-même depuis la version pdf du jeu...
Seule la feuille de personnage bénéficie d’une version révisée mais pour une raison qui m’échappe, uniquement le recto de la feuille du livre de base aura été repris, le verso lié au Nautilus (trop spécifique au MJ ?) se retrouvant dans le livret accompagnant l’écran.
Tout cela est au final bien limité et on aurait apprécié un peu plus de matériel qui ne soit pas du copier-coller : une présentation du contexte qui ne s’arrête pas à la reprise de la chronologie, une présentation du Nautilus qui ne se limite pas qu’au code…
On se plaint souvent du manque de matériel à destination spécifiquement des joueurs dans les gammes des éditeurs. On trouvera ici une belle occasion manquée. Les MJ ne trouveront rien qu’ils n’ont déjà, les joueurs n’auront qu’un aperçu tronqué du jeu quand on aurait attendu des informations plus complètes et plus spécifiquement dirigées vers eux…
Nephilim
2
Archives Secrètes du Duc de St-Amand
Archives Secrètes du Duc de St-Amand
Voilà un supplément plus beau que bon mais qui mérite amplement son 4 grâce à la finition de son contenu.
Explications : sous une présentation impeccable (maquette et format de pochette cartonnée avec son livret d’aides de jeu), le titre ajoute à l’atmosphère classieuse de ce supplément (le nom Duc de Saint Amand fait vraiment Vieille France et renforce l’authenticité supposée de ces archives).
Une fois ces louanges faites, revenons tout de même un peu contenu. Toujours dans les louanges et dans la présentation, il faut reconnaître que c’est remarquablement bien écrit. Les auteurs ne sont pas des scribouillards de fanzines et rendent le supplément très plaisant à lire.
La déception vient surtout que ce supplément ayant été écrit à plusieurs, on sent des styles différents et au final, bien que chaque approche soit originale, les aides de jeu présentées ne se valent pas toutes. Tantôt poussives, tantôt jouissives, elles auraient tort toutefois de ne pas mériter votre investissement car vous trouverez certainement chaussure à votre pied.
Leur grand mérite est en effet d’emmener vos Nephilim vers de nouveaux défis occultes qui ne contiennent ni Templiers, ni Selenim. Tout n’est pas à reprendre forcément comme tel, toutes les factions présentées n’ont pas forcément vocation à rajouter à la complexité déjà trop complexe des puissances en présence dans l’univers de Nephilim.
Mais le supplément est suffisamment organisé intelligemment et bien écrit pour rester un ajout fortement recommandable à votre collection, quand bien même vous n’utilisez pas l’ensemble de son contenu.
Kit de Démarrage
Kit de Démarrage
Sympathique initiative des Héritiers de Babel à l’occasion de la résurrection de Nephilim lors de la sortie de son édition 20ème anniversaire (qui a depuis été suivie par l’édition Nephilim Légendes), l’association nous propose un beau produit gratuit et agréablement mis en page. La seule contrepartie étant qu’il est forcément uniquement disponible en version numérique.
Je ne reviendrai pas sur la partie technique (background et règles), celle-ci ayant été revue avec la nouvelle édition Nephilim, et surtout ne m’étant pas personnellement intéressé à l’édition 20ème anniversaire. Même si l’intérêt de ce Kit réside dans son aspect prêt à l’emploi, pas sûr que cette partie soit une réussite ou qu’elle ait bien vieilli. L’impression que j’ai retirée, manifestement appuyée que les règles de cette édition 20ème anniversaire étaient buggées, est que le tout semble touffu, même avec la version allégée présentée. Bref, cela n’encourage pas à découvrir davantage le jeu. Idem pour les pré-tirés qui se résument à des stats-blocks sans illustration ou informations plus personnalisées : apparence, background, motivations, notamment pour s’insérer dans le scénario qui suit après.
Le document étant gratuit et toujours trouvable, son principal intérêt est en effet le scénario qu’il propose. Celui-ci est centré de façon très à propos autour de la série de tableaux énigmatiques de Nicolas Poussin, Les Bergers d’Arcadie, et de la fameuse inscription In Arcadia Ego. Malheureusement, comme beaucoup (trop) de scénarios Nephilim, celui-ci se fixe des ambitions trop élevées pour une réalisation décevante : beaucoup de scènes téléphonées, croisement avec l’affaire de Rennes-le-Château qui reprend – volontairement ou involontairement – les mêmes codes que ceux développés dans les BD L’Héritage du Diable… Le tout, même s’il agite les méninges, n’est tout de même pas vraiment convaincant, et on regrette que le scénario n’ait pas exploré des angles plus originaux et des fausses pistes autour de sa thématique, plutôt que de s’être dispersé dans les lieux communs qu’il propose…
Tout n’est certainement pas à jeter dans ce produit qui a l’avantage d’être un Kit complet et gratuit rappelons-le, mais stricto-censu, celui-ci semble être à l’image de la 20ème édition : plein de bonne volonté, mais brouillon, au risque de perdre ceux qui auraient souhaité reprendre ou découvrir Nephilim à cette occasion.
Nightprowler
5
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Il y a un truc qui finit par clocher avec ce supplément. Certes, je l'ai trouvé infiniment supérieur à Samarande : mieux écrit, mieux construit, mieux présenté, plus abouti, plus pro, plus inventif… Et pourtant, malgré une pagination inférieure, j'aurais mis pratiquement autant de temps à le terminer.
La première des raisons est qu'il est dense : il y a très peu d'illustrations intérieures et si le texte n'est pas particulièrement austère, il bombarde en revanche d'informations et de trouvailles. Il s'agit donc vraiment un travail de très grande qualité.
Mais il manque un souffle à Bejofa. L'impression que je garde de ce livre est plus une très bonne aide de jeu urbaine qu'une ville qui donne envie d'être arpentée dès le livre reposé. Car le problème est là : Bejofa est à l'origine un faubourg de Samarande, et même s'il s'agit d'une des 7 Cités, elle ne joue clairement pas dans la même catégorie. Par ailleurs, comme on parle d'une ville complètement adjacente, il est difficile de lui donner une atmosphère très différente : tous les protagonistes décrits sont d'ailleurs très semblables à ceux qu'on retrouve dans Samarande. Or, comme le guide de Samarande est d'une nullité abyssale, on ne peut même pas clipser Bejofa dessus pour en faire un supplément d'ensemble qui proposerait un décor urbain med-fan d'envergure.
Ajoutons à ces constats que Bejofa n'a absolument pas été écrit de la même façon que Samarande (heureusement d'ailleurs !), et est complètement dans la tonalité de la 2ème édition. Or cela ne gêne pas seulement d'un point de vue règles et mécanique. On retrouve le même manque de compatibilité entre Samarande et Bejofa qu'entre l'approche de la V1 et la V2 des livres de règles, ce qui n'aide décidément pas puisque les deux cités se jouxtent. Bejofa, bien que réussi en terme de travail fini, manque malheureusement sa cible en raison de la pauvreté du contexte jusqu'ici développé pour Nightprowler. Les deux scénarios proposés viennent confirmer ce manque : trop ambitieux pour le premier, et trop basique pour le second, ce n'est pas encore cette fois qu'on aura du matériel sur lequel s'écrier whaou !!!
Décidément, Nightprowler est un jeu qui continue à me frustrer fortement. Si j'ai trouvé dans Bejofa la qualité que j'ai désespéré dans Samarande, je reste encore à la recherche d'un jeu d'urban fantasy au sens littéral du terme : pouvoir faire du shadowrun / cyberpunk dans un contexte de pur heroic fantasy. La gamme Nightprowler continue à être erratique malgré la volonté plus qu'appréciable de 2d sans faces de la remettre dans les rails. Comme elle est actuellement en sommeil profond, il faut croire que je pourrai continuer à ronger mon frein encore longtemps pour avoir ce jeu que je n'aurai jamais trouvé.
Atlas des 7 Cités : Samarande
Atlas des 7 Cités : Samarande
Nul, lamentable, scandaleux ! Jugements trop abrupts ? Non, Siroz nous livre un supplément incomplet et bâclé sur une ville pourtant essentielle de Nightprowler.
D'abord, il y a un problème de taille. Samarande, c'est Berlin XVIII en version med fan : une ville tentaculaire empilant des quartiers disparates. Mais là où Berlin XVIII ne va pas au-delà de la description de son secteur XVIII dans le livre de base, on aurait attendu de l'Atlas de Samarande et de sa pagination pourtant pas négligeable une présentation bien plus dense et exhaustive.
Or, à part quelques considérations rapides et sans intérêt sur chaque quartier, Samarande se détourne rapidement de son objectif de guide urbain pour se transformer en recueil d’aides de jeu fourre-tout : PNJ soporifiques, quartiers passe-partout transposables à n'importe quel endroit de la cité, présentation tronquée de guildes et de bandes de voleurs.
Si je veux bien admettre que cette approche de se focaliser sur des éléments clés est parfois plus judicieuse dans que de faire une description fastidieuse de chaque rue, cela vaut cependant plus pour les villes réelles où il est facile de compléter la documentation, que pour les villes imaginaires.
Ici, il ne s’agit donc pas d’un choix audacieux d’avoir voulu se focaliser sur quelques parties de la Cité pour en faire des points de passage incontournables, voire bourrées d’idées marquantes. Non, au contraire : on retrouve le même poil dans la main de l’écurie Siroz qui a coulé le reste de la gamme Nightprowler. Ces gens-là écrivent bien, le savent et se contentent de remplir les pages au même pas kilomètre. Bilan à l’arrivée : cela se la raconte à mort mais en matière d’originalité, nada pour concrétiser les promesses du livre de base et faire de Nightprowler autre chose qu’un jeu med-fan de plus.
C’est d’autant plus navrant que les auteurs ne se privent pas, comme dans une mauvaise gamme américaine de jdr, de renvoyer certains passages vers d’autres ressources : Aventures à Samarande ou l’écran (or quand on connaît l’indigence du livret de ce dernier, c’est vraiment se f*** du monde). Mention aussi à l’absence complète d’unicité de la rédaction : les descriptions sont tantôt narratives, tantôt didactiques ce qui ajoute au sentiment de bric et de broc livré dans ce supplément.
Samarande n’est donc pas seulement un supplément raté et incomplet à cause de la paresse des auteurs, mais aussi parce qu’il a besoin d’être complété avec le reste de la gamme. Aucune chance donc pour positionner cette ville dans un autre univers med-fan : Samarande est une aide de jeu pour Nightprowler, absolument pas un guide indépendant.
Terminons avec le pied de nez final de Siroz : l’absence d’un joli plan en encart de la Cité vu le prix de l’ouvrage et la proposition de se le faire soi-même en découpant et assemblant les plans des quartiers. On croit rêver !
Au final, j'aurai lu des guides de villes bien plus aboutis et / ou bien plus originaux quand je les compare avec cette livraison désolante de Siroz. Inutile donc de s'attarder dans cette Cité et espérer y passer un long séjour…
Aventures à Samarande II
Aventures à Samarande II
Lorsque Nightprowler est paru, la presse et le microcosme rôliste s'est interrogé sur ce choix éditorial de Siroz et la volonté de produire un jeu dans les clous de D&D ou de l'en sortir rapidement comme une vraie et bonne production originale française.
CROC affectionnant particulièrement les produits FASA, on aurait même pu espérer un cheminement similaire à celui d'Earthdawn, à savoir un jeu de base ultra classique qui allait ensuite développer son originalité à travers les suppléments.
Aventures à Samarande II en tant qu'un des derniers suppléments parus de la gamme publiée par Siroz montre que si ces bonnes intentions ont jamais existé, elles ne se sont en tout cas jamais concrétisées.
Attaquons donc par le menu. Premier scénar et première réflexion : " pouah, mais c'est un donj' ce truc !!!" Et de fait les poncifs du genre sont bien là : employeurs qui ne sont pas ce qu'ils paraissent être (hooooo !!!), méchant qui veut dominer le monde (aaaah !!!) et moult pièces à explorer avec force plans à l'appui qui nous emmènent à cette question cruciale : mais où sont-ils allés chercher tout ça ???
Le second scénario est un extérieur : dingue ! Rassurez-vous, il y a des pièces à fouiller mais avec moins de plans (faute de place dixit l’auteur !). Le reste est malheureusement à l'avenant : c'est du séquentiel à la papa : une action = une information qui vous emmène à l’action suivante qui vous donnera l’information suivante, beuhhhh... (sans parler du PNJ infiltré en permanence avec le groupe des joueurs que l’auteur conseille de transformer en PJ mais franchement l’un comme l’autre, c’est comme choisir entre la peste et le choléra).
Bref, que le livre de base ait été un hommage à D&D, soit, que celui-ci continue à se propager dans des suppléments de fin de gamme agace un tantinet pour rester poli.
Je n'ai pas été plus emballé par les deux aides de jeu : la description du quartier de la Pointe de la Flèche qui ne donne pas spécialement le sentiment d’être dans des quartiers les plus dangereux de Samarande et les origines du peuple Elfique qui rate le rendez-vous avec un truc un peu plus original, là où on attendait précisément Nightprowler.
En s'arc-boutant moins sur des suppléments faciles comme celui-ci, Nightprowler aurait pu être le Earthdawn français. Cela n'a malheureusement pas été le cas. Allez, comme je suis d’humeur magnanime en rédigeant cette critique, 2/5 finalement pour le boulot fourni et parce que la couverture est un clin d'oeil sympa à la couverture du livre de base.
Ecran
Ecran
Côté pile, très bel écran avec une illustration au ton très urbain et donc très fidèle à Nightprowler et qui ne dépareillerait pas pour autant pour Légende des Contrées Oubliées ou Warhammer. Bref, un bel écran générique qui peut resservir pour d'autres jeux médiévaux-fantastiques pourvu de coller ses tableaux derrière.
Côté face, un des pires livrets d'écran qu'il m'ait été donné de voir, raison de ma note sanction. L'idée de donner une base de départ aux personnages avec une auberge n'est pas une mauvaise idée en soi. La truffer de PNJ insipides et livrer le tout comme seul ajout à un écran est du foutage de gueule.
Vraiment une aide de jeu écrite sur un bout de table à peine digne d'un mauvais fanzine fait entre potes.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
L’écran de la première édition était pas mal du tout (illustration en style BD bien sympatoche) mais avait un livret nullissime.
L’écran de la deuxième édition a une illustration qui… enfin qui me laisse sans voix tellement elle est magistralement exécutée et un livret superbement écrit. L’aide de jeu est plaisante à lire et le scénario est des plus réussis à la fois ouvert tout en étant facile à mettre en œuvre.
Bref, la comparaison avec l’écran de la première édition ne se fait tout simplement pas et cet écran 2e édition rejoint directement la division supérieure pour rivaliser sans rougir avec les écrans mythiques comme celui d’Hawkmoon 1ère édition.
Un travail d’excellence : bravo 2d Sans Faces !
NOC
3
Guide de Prague (Le)
Guide de Prague (Le)
Ce guide urbain aura achevé de consommer mon divorce avec NOC. Non pas qu’il s’agisse d’un supplément mal fichu, même si la multiplicité des rédacteurs se ressent un peu dans la dispersion ou la surenchère des sujets traités. Il faut cependant lui reconnaître qu’il s’agit d’un produit pro, avec une mise en page sobre et réussie, où l’ambiance poisseuse de NOC se dégage de façon raccord. Dommage cependant qu’on n’ait pas davantage de visuels sur cette capitale européenne qu’on ne connaît pas forcément bien, malgré sa réputation. Dommage aussi que cela manque d’une cartographie plus fine, à l’échelle des grands axes qui composent la ville, ce qui est pourtant le propre d’un guide urbain ?
La force de ce guide est surtout de s’ancrer parfaitement dans l’univers de NOC. Il a été pensé pour être complètement aligné avec l’ambiance oppressante de ce jeu, mais en se diluant tellement qu’à part la géographie de la ville et les légendes tarte à la crème (le golem encore et toujours), je suis ressorti moyennement convaincu de l’exploitation du décor praguois qui était proposé. On sent que tous les rédacteurs ne sont pas allés faire du tourisme là-bas, et que la projection qui y est faite est davantage celle d’une capitale lambda d’Europe de l’Est au moment de la Chute du Mur de Berlin revisitée, plutôt que Prague spécifiquement. Pourquoi pas cependant, puisque l’objet est avant tout de jouer dans l’univers de NOC.
Une fois ce constat fait, les amoureux de Prague ne verront pas un passage obligatoire par ce supplément. Et ceux qui, comme moi, n’ont pas été amoureux avec NOC, ne seront pas incités à lui donner une autre chance grâce aux perspectives nouvelles qu’on aurait pu trouver avec ce supplément. Tout au plus, il aura eu l’intérêt pour ma part de mieux me projeter le décor que propose cet univers, finalement bien plus éloigné de la mégalopole dystopique de Brazil que ce que j’avais en tête.
La Prague de NOC est en effet plus une ville post-cataclysmique que futuriste, où la société humaine a conservé ses us et coutumes et les a réadaptés aux dures conditions de vie auxquelles elle fait face désormais. La partie Administration est bizarrement assez peu centrale : ce guide de Prague aborde davantage des communautés et des quartiers, voire le contexte extra-urbain. De façon surprenante, NOC vient davantage loucher ici vers le loufoque Bitume ou le plus sérieux Fallout, que vers le cousin Retrofutur.
Au moins on est confirmé qu’avec NOC, on reste dans une proposition de jeu à l’identité forte. Nul doute que ce guide vous sera précieux si vous avez décidé de vous investir durablement dans ce JDR, à la fois pour son décor et les nombreuses inspirations et intrigues qu’il propose. Un matériel au final réservé aux fans plus qu’il ne sera intéressant pour les curieux.
Kit Bureau
Kit Bureau
Bizarrement, cela aura été le supplément le plus superflu de la gamme qui m’aura le plus convaincu dans mon intérêt pour NOC. Un peu comme le reste, je me le suis procuré surtout par curiosité et ré-utilisation potentielle dans un autre cadre, plutôt que de m’en servir comme support particulièrement pour NOC.
Parlons d’emblée de ce qui fâche pour mieux célébrer la suite. Le produit, pour un matériel qui restera uniquement d’ambiance (pas de scénario ou de règles, ni même de possibilité de développer puisque le livret se limite à être lui-même une aide de jeu), est un peu onéreux par rapport à ses 22 € demandés. Surtout que son contenu est certes de qualité et diversifié, mais il reste fourni avec la même parcimonie que les tickets de rationnement de l’Administration.
Après, ne boudons pas notre plaisir car c’est le propre de ce type de supplément, et celui-ci est très bienvenu pour un univers aussi visuel que celui de NOC. D’autant que la créativité et la qualité sont au rendez-vous en nous proposant plusieurs formats. Des plans (pas le truc le plus folichon mais c’est toujours utile), des affiches (inégalement inspirées mais sobres et efficaces), et plein d’autres trucs avec une très belle réalisation – mes préférées étant les jeux de cartes postales.
Même si j’insiste sur le caractère très dispensable de ce Kit Bureau, la promesse est cependant au rendez-vous dans le contenu qu’il propose, et il mérite d’être ajouté à la gamme si vous avez entrepris de la collectionner.
Kit d'Introduction
Kit d'Introduction
Vu l’écho rencontré par ce jeu (plusieurs prix décernés cette année), je voulais tester NOC, et ce Kit d’Introduction me semblait la meilleure porte d’entrée, avant de franchir le pas, ou non, de rentrer plus massivement dans la gamme.
Bien que disponible gratuitement en version téléchargeable, Sethmes propose aussi cette version papier pour 24,90 €. Certains pourront trouver ceci onéreux par rapport à la perspective de le récupérer gratuitement en ligne, ou au regard des boîtes d’initiation pleines de matériel pour 10 € de plus environ. Pour ma part, je pense qu’on en a pour son argent avec ce livret bien rempli et tout en couleur.
Mais bien rempli veut-il dire excellement rempli ? On commence d’abord avec une description – qui reste succincte – de l’univers proposé par NOC. Si celle-ci pose correctement les bases avec l’arrivée de l’Artefact et l’organisation de l’Administration, je n’ai pas été emballé davantage : peut-être le sentiment d’être à la fois trop en terrain connu avec Rétrofutur pour la partie Administration, et pas assez renvoyé vers des développements qu’on trouverait dans le livre de base ?
La partie suivante est constituée par les règles, ce qui permet d’avoir une vue des spécificités de NOC, principalement avec ses jauges (Singularité, Espoir, Vécu, Faveur) et le fonctionnement du Fiel. J’apprécie en général avec les Kits d’Initiation d’avoir une version abrégée plutôt que de m’enfiler tout le livre de base. Mais là encore, le contrat me semble à moitié rempli. Si toutes les notions du système semblent abordées, j’ai l’impression que celles-ci font les frais de la pagination de cette version raccourcie en les développant au minimum vital. Ce n’est pas forcément bloquant mais peut-être que ce Kit aurait dû faire l’économie de certaines notions, pour rendre plus explicites celles qui auraient été conservées.
Les parties un peu limitées sur l’univers et les règles semblent donc se justifier par rapport à la place donnée au scénario – ou plutôt aux 3 scénarios – que propose ce Kit d’Initiation, et qui en fait presque un supplément à part entière de la gamme. Présentés luxueusement avec force plans et aides de jeu, ainsi que des pré-tirés typés et parfaitement dans l’esthétique du jeu, ces scénarios peuvent largement justifier l’achat de ce Kit, même si l’on possède le livre de base puisque ce dernier ne contient manifestement pas de scénario pour sa part. D’autant que malgré une précision sur des chapitres supplémentaires disponibles uniquement en téléchargement, il semble que l’éditeur ait décidé de publier l’ensemble de ceux-ci dans le Kit présent, et de l’articuler par ailleurs avec d’autres campagnes à venir.
Le matériel est complètement en ligne avec le jeu, même s’il faut convenir que l’histoire proposée n’est pas d’une originalité folle : montage d’une opération d’évasion puis scénario d’enquête, sans grand rebondissement ou révélation par rapport à l’univers de NOC et ses secrets. On reste donc dans l’optique d’un Kit d’Initiation, mais les scénarios donnent un large aperçu de l’ambiance de NOC et promettent d’être particulièrement copieux, garantissant de longues heures de jeu à venir avec pas mal de fils à démêler.
Plus que la première partie un peu décevante, ils remplissent donc leur rôle afin de déterminer si on adhérera ou non à NOC, et à son contexte de noirceur très poussé. Pour ma part, même si je n’ai pas été surpris de trouver ceci, je dois avouer que le jeu m’a un peu désespéré, parce que justement le contexte proposé dans ce jeu est désespéré.
La comparaison avec Rétrofutur qui est construit sur un univers similaire revient alors d’emblée, et mérite qu’on s’y attarde. Déjà pour évacuer tout soupçon de plagiat entre les deux jeux puisque si NOC est bien plus tardif, le jeu dans lequel il puise ses origines a été conçu à une période contemporaine de Rétrofutur, et donc de façon complètement fortuite. Les jeux s’appuient en effet sur la même inspiration Brazil / Vision fantasmée des anciennes Républiques Socalistes d’Europe de l’Est, et la même menace extra-terrestre pour justifier la dystopie proposée.
Par rapport à un Rétrofutur dont la gamme s’est arrêtée au début de la décennie 2000, on sent la différence avec un NOC emblématique d’un jeu de la décennie 2020 : l’accent est plus politique, plus apocalyptique. Le choix entre les deux sera donc une question de goût.
Pour ma part, même si Rétrofutur est foutraque, et avec un esprit similaire de jouer dans un univers assez noir et oppressant, il me semble plus ouvert avec son concept de Twisted 50’s qui propose un décor plus décalé et exploitable que celui de NOC. La menace extra-terrestre est aussi moins oppressante que ce qu’on trouve dans NOC, et même s’il y a un gros travail à faire avec Rétrofutur, je pense qu’on peut en tirer davantage de diversité que NOC. Arrivé à cette conclusion, on dira donc que c’est tout le mérite de ce dernier de m’avoir remis en perspective Rétrofutur, soit en le jouant dans un esprit similaire à celui de NOC, soit dans des axes différents avec finalement plus de combinaisons que simplement une lutte un peu stérile de Résistance contre Pouvoir.
Dans tous les cas, les deux jeux sont indubitablement fongibles entre eux, et NOC semble être promis à un beau développement à venir. Une gamme à suivre donc !
Noir
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Noir
Noir
"Dis papa, comment qu'on fait un jeu de rôle ? Écoute sale mouflet, c'est très simple ! Tu prends un thème porteur et si possible peu exploité - les années 1950 et les films noirs par exemple. Comme c'est peu exploité, tu peux déjà commencer à te la raconter sur ta démarche novatrice et forcément artistique. Afin de maintenir la pression, tu fais saliver le fandom quelques mois sans oublier de continuer à ramener ta fraise pour annoncer que tu vas livrer la 8e Merveille.
Arrive un jour où il faut bien que tu livres ton bouzin. Tu décapsules donc un jeu avec une maquette moche et pauvre et tu laisses aux sots leurs critiques, car ta démarche artistique sait bien que ce n'est pas l'habit qui fait le moine. Tu ajoutes un système insipide et tu mises tout sur l'univers. Euh quel univers ? Ben les années 1950 et les films noirs, je te l'ai déjà dit non ? Quoi ? Y’a quasiment pas de background dans le livre ? T’écoutes ou quoi ? C'est une démarche ar-tis-ti-que j’t’ai dit ! Aux joueurs de se démerder pour créer le matos et les scénarios. Toi, tu fais un travail ar-tis-ti-que : tu délayes donc à longueur de page avec un ton de poseur sur l'ambiance et le style du thème. Allez, pour ces cons de joueurs, tu peux leur coller des archétypes du genre femme fatale ou vieux privés, avec un peu de chance, ça suffira pour ceux qui ont tiré 0 en imagination de crier au génie de ton jeu. Et puis pour que ta démarche artistique soit complète, en lieu et place de suppléments qui auraient évité de se rendre compte que ton livre de base contenait pas grand chose, tu publies un recueil de nouvelles parfaitement inutiles. Voilà comment on fait un jeu de rôle gamin, tu as compris ? Maintenant tu poses cette bouteille de lait et tu arrêtes de me gonfler."
Postface : Noir est une belle escroquerie intellectuelle qui sous couvert d'un jeu dédié au thème du film Noir ne propose qu'un système de règles que vous pourrez remplacer avantageusement par GURPS et son supplément Atomic Horror (qui bien que non spécialisé films noirs est une excellente source sur les années 1950). Avis aux amateurs, un vrai jeu sur les films Noir reste pour autant que je sache encore à créer.
Nuit des Chasseurs (La)
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Nuit des Chasseurs (La)
Nuit des Chasseurs (La)
Issu de la gamme Shooter, Yno nous propose un jeu complet en 52 pages qui se lisent vite et bien grâce à son format ramassé et qui va à l’essentiel, et pour un prix défiant toute concurrence.
En campant la ville de Desolation (666 habitants en 1888, mais il est possible de la positionner à une autre époque), on trouve un décor complet que l’auteur peuple d’une pléthore de PNJ, typés et chacun animés avec un lourd historique qui sera autant de pistes de développement d’intrigues et de scénario. L’exercice aurait pu s’arrêter là, mais la proposition comprend aussi le système de règles Corpus Mechanica qui tourne de façon élégante, et aussi des ébauches de scénarios pour aller plus loin qu’uniquement les portraits de PNJ. On trouvera donc de tout pour faire un jeu de rôle, avec le gros intérêt de proposer un genre Western, ce qui reste relativement peu courant. La réussite de cette collection Shooter est de parvenir à proposer un produit parfaitement maîtrisé en termes de contenu, présentation et écriture.
Maintenant, pas forcément évident de faire des miracles en 52 pages A5, et c’est là où j’ai un peu de mal parfois avec le concept de sandbox (ou pour le cas ici, de dustbox) où les idées sont lâchées de façon éparpillée. Aussi brillantes soient-elles, le bon MJ sait depuis des éons qu’une bonne inspi ne fait pas un bon scénar. Si la cohorte de PNJ présentés respecte les canons du genre sandbox, on est loin, très loin, d’un produit clé en main : on ne gèrera pas 30-40 PNJ et leurs interactions à la volée.
Il faut donc retenir que La Nuit des Chasseurs est une proposition ludique aussi sèche que le décor qu’elle propose. On pourra donc regretter tous les petits conforts que le rôliste ne trouvera pas :
- Sur le système : si j’aime personnellement bien le Corpus Mechanica, il fait ici le job mais on ne trouvera rien qui émule le genre Western.
- Sur le graphisme : tout tient dans le texte, on ne trouvera donc pas de portraits des PNJ, de cartes étendues de la région ou d’aides de jeu qui aident à mettre en immesion.
On peut cependant s’arrêter là et trouver largement son compte, notamment si on accroche bien avec les pistes scénaristiques proposées. Ou sinon envisager d’utiliser ce petit jeu malin pour le développer autrement. En lui plaquant FACES Western pour utiliser un système plus spécifique au genre, ou en l’injectant dans des jeux Western (Deadlands ou autres) pour proposer et ajouter le décor de Desolation dans le background, ou picorer une partie des PNJ présentés et les introduire ailleurs. Car, encore une fois, c’est surtout les PNJ qui font l’intérêt de ce jeu, à tel point que ce jeu pourrait aussi être une excellente source d’inspiration pour des scénaristes de GN ayant trouvé un village Western (il y en a dans le pays).
Un jeu qui mérite donc le coup d’œil, même si vous n’avez pas de projet précis le concernant, vu la somme modique qui en est demandée.
Old School Essentials
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Coffret
Coffret
Old School Essentials est paru avec l’objectif de remettre à disposition, dans une version rénovée, le contenu des boîtes Base et Expert du D&D des origines. Avec cette belle VF proposée par 500 NDG, la promesse est au rendez-vous de récupérer ce contenu mythique, dans une édition de qualité, et dans une traduction tout autant de qualité, ou tout du moins avec des choix fidèles aux origines du jeu.
Certains choix peuvent ainsi parfois désarçonner comme le terme Arbitre (Referee) à la place de Meneur de Jeu ou Maître du Donjon, ou le Tinigens récupéré de la toute première traduction de la boîte rouge, avant qu’il ne soit remplacé par petite-gens.
Si la qualité et le contenu sont là, on peut cependant s’interroger un peu sur l’initiative OSR que propose OSE. Car celle-ci se limite quasi-exactement à la proposition des boîtes B/X. A part quelques corrections ou évolutions de forme (la CA inversée, la gestion des Domaines récupérée des règles Compagnon de la BECMI), on ne trouvera aucune autre modification ou proposition alternative pour émuler davantage la base B/X proposée.
Même si on reste complètement dans l’intention initiale et qu’on trouvera avec ce produit un système complet pour jouer, la proposition ludique est un peu sèche à l’arrivée. J’aurais personnellement aimé quelques développements additionnels sans altérer le matériel de base. Le produit tel que proposé fait en effet un peu pure redite si on possède déjà le matériel d’origine.
Grand nostalgique de mes débuts rôlistiques avec cette motorisation, j’en suis ressorti avec le même sentiment partagé que ma lecture plus tardive des Rules Cyclopedia de D&D. C’est propre mais sans surprise : je pense qu’on a manqué l’opportunité de faire encore mieux, et si j’entreprends de l’utiliser, je procéderai forcément à des ajustements ou ré-équilibrages que j’aurais aimé retrouver en partie ici, au moins avec des éléments optionnels.
Si on en revient à la proposition initiale, pour ceux qui ne possèdent pas cet héritage, ils trouveront un matériel complet et bien fini. Celui-ci est auto-suffisant pour jouer jusqu’au niveau 15, voire au-delà, bref pour de très longues années, si ce n’est toute une vie. Pour ceux qui possèdent déjà du matériel équivalent, il restera surtout l’intérêt de pouvoir manipuler ce matériel édité avec un vrai soin de fabrication, sans abîmer voire déshrinker les boîtes d’origine qu’on détiendrait précieusement...
En termes de notation, j’ai donc beaucoup oscillé pour lui mettre entre 3 et 4 : face aux désormais innombrables produits OSR ou med-fan du marché, je n’ai pas trouvé OSE si original et convaincant, et qui aurait permis d’en faire une référence incontournable, qu’on soit fan d’OSR ou non. Mais je tiens cependant à saluer le travail évident sur l’édition française réalisé.
Un produit à réserver donc plus aux nostalgiques ou aux curieux des temps glorieux du D&D B/X, qu’à posséder particulièrement dans sa ludothèque.
Anneau Unique (L')
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Boîte d'Initiation
Boîte d'Initiation
Cette Boîte d’Initiation est une heureuse surprise pour plusieurs raisons. D’abord grâce à son contenu copieux et de qualité : un jeu de dés complet (alors qu’ils sont si chers et si durs à trouver en pack solo), une belle carte et des fiches de pré-tirés réussies, de belles aides de jeu. Et une organisation en trois livrets qui en font un produit complet avec une description de contexte, des règles allégées et une campagne qui progresse intelligement en crescendo. Pris tout ensemble, je trouve le produit très respectueux de la vision et de l’œuvre de Tolkien : on est vraiment dans une optique d’initiation en misant sur une ambiance Bilbo / début de La Communauté de l’Anneau, plutôt que d’attaquer dans l’angle du Silmarillon…
Au final, le tout donne une furieuse envie de plonger dans la Terre du Milieu, même si ce n’est pour en faire qu’une excursion de courte durée, tellement j’ai été convaincu par la conception du produit. Les esprits plus chagrins pourront cependant regretter deux choses : la campagne proposée à hauteur de hobbits n’est en effet pas spécialement épique, et le livret de règles propose le minimum vital et ne donne pas forcément un aperçu étendu des mécanismes de l’Anneau Unique.
J’y vois cependant pour ma part une autre force de ce matériel. Déjà les règles sont digestes à avaler puisqu’elles se limitent à quelques mécanismes de simulation (test de compétences, combat) sans rentrer dans davantage de complexité (notamment la magie, qui est donc inexistante). Surtout je trouve le produit parfaitement bien fini d’un point de vue éditorial : il s’agit en effet d’une Boîte d’Initiation, et non pas d’une Boîte d’Introduction. En cela, peut-être qu’il ne donne pas vraiment une bonne idée de l’Anneau Unique, mais je trouve en revanche qu’il se situe dans le très haut du panier des produits d’initiation, avec l’avantage en plus de pouvoir faire jouer dans l’univers officiel © de Tolkien ™ . Un produit donc idéal et très chaudement recommandé pour faire jouer autour de soi avec des références maintenant presqu’aussi évidentes et partagées que Star Wars.
Conspirations
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Over The Edge
Over The Edge
Comme beaucoup j'ai découvert Over The Edge avec sa traduction/adaptation en français. Ce n'est donc pas une comparaison avec sa première édition en VO - que je n'ai jamais lue - mais bien avec l'exemplaire français que je vais faire, ce qui explique ma note relativement sévère.
Car dans l’absolu Over The Edge est un excellent jeu, sorte de cocktail improbable et réussi de Twin Peaks pour les psychoses intérieures, de X Files pour les complots et le paranormal, du Festin Nu de Burroughs pour les limites poussées à bout de l'homme et de tout plein de trucs encore dont vous seuls pourrez déterminer l'origine. C'est au final plus un jeu générique à la GURPS que reposant sur un univers pré-défini. En cela, il n'est vraiment pas évident à jouer et plusieurs MJ s'y sont déjà cassé les dents.
Pour revenir à ladite édition, vous n'apprendrez rien de vraiment nouveau ni sur Al Amarja, ni sur les différents groupes d'influence et leurs conspirations : c'est toujours autant le foutoir, parfois à la limite du n'importe quoi – remplissage, mais cela ne bouge pas d'un iota par rapport à la version française. Ce qui est finalement intéressant dans cette VO, c'est surtout de voir l'environnement de départ, la Méditerranée, et comment l'adaptation pour la traduction française a légèrement modifié certains points. Paradoxalement, le décor des Bahamas m’a semblé quand même plus approprié et plus crédible : la copie supérieure à l’originale ?
A part ce décalage culturel, je ne vois pas vraiment ce qui pourrait justifier l'achat de ce livre. On peut regretter aussi que pour une seconde édition, la nouvelle mouture n'ait pas intégré certains morceaux de suppléments et se contentent simplement de vous y renvoyer (see Friend or Foe etc.) comme dans un mauvais supplément White Wolf, que les secondes éditions de cet éditeur ont, elles, le mérite d'intégrer les concepts clés des suppléments déjà parus. J'avoue que c’est le point que j’attendais le plus de cette édition et sur lequel j’ai été le plus déçu.
Cette édition n’est donc vraiment pas indispensable par rapport à la traduction française de la 1ère édition et je ne saurai que vous conseiller de privilégier plutôt cette dernière, langue et travail d’adaptation oblige.
Paranoïa
2
Ecran
Ecran
Cet écran ne valait à l’époque qu’une soixantaine de brouzoufs (moins que le tarif syndical des 99 balles qui était usuellement pratiqué). A ce prix c'était une vraie bonne affaire.
OK, il n'est qu'en 3 volets mais avec un carton qui tient bien, une illustration sympa et qui a le mérite de bien coller au jeu et un livret écrit petit et conséquent : 3 scénars apéro parfaitement dans le thème Paranoia, et une aide de jeu pour accompagner un de ces scénarios.
Un bon deal donc pour l'époque et bon deal encore aujourd’hui si vous le trouvez d'occasion au même prix raisonnable.
Paranoïa
Paranoïa
Un de mes premiers achats après mes premiers pas dans le jdr avec D&D, Paranoïa s’est révélé être une vraie erreur de jeunesse.
Magistralement écrit, terriblement drôle et incisif sur les travers des rôlistes et des auteurs de jeux de rôle, Paranoïa est plus un hommage à notre passion sous forme de livre jeu, qu'un jeu vraiment exploitable, même si la qualité du livre de règles tend à démontrer le contraire (le jeu est vraiment bien construit, le scenario fourni est excellent).
Pour cette raison et à cause de mon manque d’expérience à l'époque, ce jeu est longtemps resté une énigme sur ce que je pouvais en faire. La partie désastreuse qui en a suivi m’a ramené à la réalité que les rires ne se commandent pas comme dans une sitcom, et convaincu qu'on ne pouvait pas faire grand chose de ce jeu.
Impossible à pratiquer en campagne (trop de taux de mortalité même avec l'excuse des clones, trop de digressions permanentes et encouragées par le jeu), avec un système certes bien fichu mais trop lourd pour le sortir pour l'apéro, il n’en reste pas moins qu’on peut reconnaître à ce jeu deux qualités :
- c’est un excellent support pour des parties déjantées en convention avec des joueurs chauffés à blanc
- c’est un monument de lecture de culture rôliste, ne serait-ce que pour les gimmicks que ce jeu a pu laisser
Un jeu incontournable certes, mais plus à lire qu’à pratiquer.
Pavillon Noir
1
Cinq Soleils (Les)
Cinq Soleils (Les)
Campagne épique dont le tome 2 se fait désespérément attendre depuis des années (j’y reviens à la fin), Les Cinq Soleils est un morceau alléchant à plus d’un titre ! D’abord parce que cette campagne arrive à réunir toutes les qualités de Pavillon Noir, à savoir son érudition autour de la société des Pirates (et ici on prendra place dans leur crépuscule), et tout l’aspect culturel autour du bassin des Caraïbes et de la Méso-Amérique.
Sur le premier plan, Les Cinq Soleils n’a en effet pas moins que l’ambition de jouer aux côtés de Barbe Noire et des autres acolytes de son temps (Mary Read, Rackham le Rouge…), et de proposer aux joueurs et joueuses de ré-écrire l’Histoire : notre équipage parviendra-t-il à faire survenir un autre destin que celui funeste et sordide qui est advenu à quasiment tous les protagonistes de cette époque ? Tout ceci est minutieusement planifié par Renaud Maroy et promet un souffle pour le moins épique !
Sur le second plan, Les Cinq Soleils exploite là aussi en profondeur la géographie et les cultures pré-colombiennes (pour la partie Maya – Aztèque), ou issues de la colonisation (l’esclavage du commerce triangulaire et les cultes Vaudou).
Passé l’enthousiasme de la promesse, tout ceci est malheureusement en partie gâché dans la réalisation. Renaud Maroy est certes très érudit, mais il est aussi très bavard, et le travail d’édition pêche dans le manque de relecture et coupe du texte. On aurait aimé, outre une organisation des informations beaucoup moins confuse et touffue, une présentation et un contenu davantage synthétiques.
Même si la lecture est très plaisante car Renaud Maroy a une belle plume, elle demandera un temps pas négligeable au / à la MJ, accentué par un travail de relecture nécessaire en raison de la dispersion des informations. L’intrigue d’ensemble, si elle est résumée, est relativement peu explicite (et peu crédible) de comment elle intervient ensuite, et son déroulement ne transparaît qu’avec la lecture successive et approfondie des différents chapitres de la campagne.
Le travail de BBE, alors maison d’édition récente à l’époque, porte les mêmes défauts de jeunesse. Je passe sur les coquilles gênantes, forcément présentes vu la masse de texte. La maquette se veut classieuse, et en cela elle est réussie, mais elle ne parvient pas à alléger la densité du texte en raison de la pauvreté des illustrations. C’est aussi particulièrement problématique avec l’armée de PNJ qui peuplent cette campagne et qui ne sont pas représentés : on aurait aimé qu’au moins pour les personnages historiques, BBE puise dans les gravures de l’époque libres de droits !
Bonne ou mauvaise chose, ces défauts de forme sont finalement compensés par le fait que l’intrigue centrale est cousue de fil blanc et ne repose sur pas grand-chose (reconstituer un artefact aztèque). Malgré donc la difficulté de recouper les informations, on verra facilement clair où l’auteur veut nous emmener, pour découvrir une quête basique et décevante. Ce sont donc bien les chapitres, reliés de bric et de broc avec cette intrigue, qui comportent surtout le souffle de cette campagne, avec de beaux épisodes sur la consitution de l’équipage pirates, l’épisode de la plantation ou la prise de Vera Cruz. C’est ici que le talent de Renaud Maroy se déploie pour coller à la réalité historique tout en laissant une belle liberté d’action grâce à des épisodes particulièrement nourris. En revanche, ces épisodes ne résistent pas, à la lecture, à la motivation et au comportement incohérent des protagonistes ou de la chronologie pour que cela permette de faire une place aux PJ. Beaucoup de travail donc en perspective !
L’autre frein dans ce contexte très historique sera peut-être aussi la part du fantastique pour un jeu qui se voulait originellement clairement éloigné de Capitaine Vaudou. L’auteur propose notamment pour l’épisode le plus marqué une alternative pour la jouer de façon non fantastique, mais celle-ci sera d’autant moins crédible que ce chapitre n’est aussi pas évident à reprendre déjà comme tel (c’est pourtant celui qui m’a le plus enthousiasmé).
Dernière hésitation qui pourrait éventuellement freiner de se plonger dans cette aventure, l’absence du tome 2 attendu depuis de très longues années. Mon opinion est que vu l’épaisseur de l’intrigue centrale, et de comment elle est organisée par l’auteur, je pense qu’il ne faut rien attendre du tome 2. On aura mieux fait, en réécrivant une partie de ce tome 1 pour que l’ensemble tienne mieux, d’écrire aussi ce tome 2, notamment en se plongeant davantage dans la fascinante histoire des Mayas, qui n’est malheureusement pas très exploitée dans Les Cinq Soleils (où il est surtout question du panthéon et des divinités, et encore principalement en toile de fond).
Enormément donc de travail en perspective, pour un résultat certainement à la hauteur, mais qui nécessitera de s’investir avec toute sa table de jeu dans Pavillon Noir. Les plus optimistes, ou les plus naïfs (?), attendront pour leur part le tome 2 qui devrait paraître un jour avec un tome 1 réécrit, et qui gommera - on l’espère - les défauts de jeunesse en offrant une campagne plus cohérente et mieux rythmée.
Pti6
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Pti6
Pti6
Production auto-éditée du fameux Grümph, Pti6 porte sa patte par de nombreux aspects.
D’abord pour son format ramassé et ses illustrations caractéristiques qui en fait un livre peu onéreux, facilement manipulable et qui n’encombrera pas inutilement les étagères. Ensuite sur le choix de reprendre le système D6 dans une version générique et remaniée, et le choix encore plus affirmé pour ce qui s’agit de l’orientation éditoriale.
Cette dernière se traduit en effet de deux façons :
- Une reprise du système D6 pour le mettre au goût du Grümph avec donc des choix assez tranchés… On n’adhérera pas à tout, mais surtout cela manque je trouve de notes d’intention et d’exemples. Cette absence n’est cependant pas omise involontairement puisque les FAQ confirment justement ce choix, qu’on pourra trouver discutable, mais sur lequel l’auteur est au moins cohérent
- La place qui aurait pu être prise pour donner justement plus de latitude et de clarté sur cette version Pti6 du système D6 est en contrepartie majoritairement occupée par sa déclinaison sur plusieurs univers. Là encore, c’est assez bref et lapidaire et ça m’a moyennement passionné, étant venu chercher dans cet ouvrage plutôt une version générique du système D6 (et je pense personnellement que ce type de déclinaison ensuite par univers aurait pu être proposé dans un 2ème volume). Mais à nouveau, c’est voulu et assumé par l’auteur et je ne peux pas dire que l’ouvrage soit bancal…
Au final, je ne reste pas forcément convaincu par la démarche entreprise dans l’ensemble. La partie qui m’intéressait le plus (le système cœur des règles) est en effet réduite à une portion congrue alors que mon attente n’était pas d’avoir un mini-GURPS D6 (pour les variations sur les univers). Je venais plutôt y trouver des options ou révisions pertinentes du système D6 : celles-ci sont certes présentes, mais contraintes par la taille, et finalement peu développées en raison des choix éditoriaux pris.
Il faut donc être avisé de ceci quand on en débute la lecture, et si vous êtes hésitant suite à ma revue, la version téléchargeable en ligne est gratuite et vous permettra de faire votre propre avis, plus positif (ou plus négatif) que le mien.
RétroFutur
2
Agences (Les)
Agences (Les)
Incontournable pour Rétrofutur, ce supplément a pour moi un gros défaut : il enferme le jeu définitivement dans une thématique Brazil RPG.
Si j'avais pu regretter un livre de règles enthousiasmant mais qui partait dans tous les sens, Les Agences recadre certes le sujet mais avec un thème étriqué qui condamne définitivement les promesses initiales.
Qu'on ne se trompe pas : comme les critiques l'évoquent ci-dessus, le supplément est très réussi dans son genre, la couverture (hé, hé) et l'iconographie en plus. Mais il confirme Rétrofutur comme une sorte de clone de Paranoïa dans les années 1950, jusqu’à utiliser les mêmes codes d'humour de second degré.
Personnellement, je ne m’y retrouve pas : les jeux de résistants face à un adversaire qu'on ne peut pas abattre et dans une atmosphère oppressante et désespérée ne m’ont jamais motivé. Rétrofutur s'éloigne donc définitivement de la thématique années 50 / OVNI au potentiel ludique bien plus important à mon sens que les petites combines des Agences.
Et même en focalisant avec ces dernières, on aurait pu espérer sortir de la thématique purement Résistance et faire évoluer Rétrofutur en une sorte de Cyberpunk / Shadowrun dans les années 1950, les Agences jouant le rôle de corpos et que le supplément puisse proposer une alternative de joueur des mercenaires plutôt que des résistants...
N'étant ni l'un, ni l'autre, ce supplément ne m’a pas semblé incontournable et m'a encore moins incité à rouvrir le livre de règles, ou découvrir le reste d'une gamme dont l'orientation prenait définitivement une direction qui ne me convenait pas.
RétroFutur
RétroFutur
Jeu au thème très original (les années 1950 qui sont un cadre peu commun mais de surcroît en version uchronique), Rétrofutur souffre malheureusement à mes yeux de deux défauts de conception majeurs :
- son collectif pléthorique d'auteurs. Au fil des années, Multisim s'est entouré de plumes brillantes qui se sont toutes retrouvées dans ce jeu. Sauf que là, on a atteint les limites du raisonnable. Le jeu est donc plus un patchwork d'idées et de styles que quelque chose de lourdement brainstormé et bien remis en forme. A la lecture, cela donne le désagréable sentiment d'une surenchère constante et pas des plus heureuses (façon « et là on rajouterait des pouvoirs psis », « et là derrière le Grand Secret, j’ai trouvé un autre Grand Secret »...)
- sa proximité avec Brazil. Autant je suis fan du film, autant l'idée de jouer dans ce genre d'univers... franchement c'est comme faire du Paranoïa, l'humour en moins. Estimant le jeu inachevé, je me suis donc procuré les Agences sans sortir plus convaincu : jouer l'Alliance Rebelle contre l'Empire Galactique, ça marche peut-être parfaitement pour du Star Wars mais ici dans le décor RetroFutur, cela me semble trop limité.
Je regrette donc beaucoup l'orientation de ce jeu avec son atmosphère trop oppressante quand je pense que la toile de fond années 1950 aurait mérité de faire un jeu moins SF / Fantastique « twisted » et plus orienté films noirs / secrets d'Etat / OVNI avec donc un décor un poil plus riant et jouable, quitte à le re-rendre moins uchronique. Bref, RetroFutur est certes original, il lui manque d’être subtil.
RetroFutur est donc comme un diamant brut, mais alors vraiment très brut : terriblement attirant, mais avec beaucoup trop de travail pour en faire le jeu à campagne qu'il mériterait d'être.
Rêve : the Dream Ouroboros
4
Oniros
Oniros
25 ans plus tard, on regardera cette version d’initiation pour Rêve de Dragon avec curiosité ! Publié en effet dans une décennie où les produits d’initiation, après avoir durablement marqué les années 1980 (la boîte rouge D&D et le coffret Œil Noir), avaient ensuite disparu des étals et des grands circuits de distribution, Multisim prenait une initiative atypique pour un éditeur alors confidentiel hors cercle du JDR, sur un jeu de rôle lui-même assez confidentiel. Bref, l’affaire se présentait de façon pas évidente pour espérer drainer des armées de novices…
Forcément, avec ce cahier des charges et 25 années passées où les matériels d’initiation sont devenus à nouveau abondants, ce produit accuse sérieusement le coup.
En premier lieu parce qu’Oniros est une version faussement allégée de Rêve de Dragon. Les mécanismes, qui présentent une certaine complexité avec la table de résolution et les multiplications de caractéristiques et de combinaisons, restent les mêmes et la simplification se fait surtout en économisant des rubriques du livre de base de RdD. Le seul apport notable d’Oniros sur cette partie technique sera dans une création de personnage optimisée sur la base de modèles, qui sont tous bien trouvés et accompagnés des illustrations inspirantes de Roland Barthelemy. Même si on joue finalement à Rêve de Dragon, on trouvera ici une précieuse aide de jeu.
En second lieu parce que même si les illustrations de Roland et la présentation du livret sont réussis, on est dans un vrai produit des années 1990 par rapport au matériel d’initiation des années 2020 : un livre et pas une boîte avec des accessoires, pas de couleur, peu de signalétique… et beaucoup, beaucoup de texte… Celui-ci est pourtant remarquablement écrit et les nouvelles qui narrent l’apprentissage progressif de notre groupe de jeu pour expliquer le JDR très agréables à lire. Mais qui voudrait aujourd’hui avaler ceci pour débuter, quand il existe des formats écrits ou vidéos bien plus courts, et avec la même efficacité ?
On pourrait alors ranger définitivement cet Oniros dans le placard à vieilleries, et il est certain que je ne le recommanderai pas comme produit d’initiation. Mais Oniros possède un charme indéniable en s’inscrivant complètement dans l’univers de RdD et pas dans une version édulcorée. Il propose trois scénarios progressifs qui, s’ils sont assez basiques, sont eux-mêmes parfaitement dans la tonalité du jeu. C’est donc un jeu conçu avec soin, qu’on n’utilisera pas forcément pour faire de l’initiation, mais qui reste une bonne alternative pour faire du RdD si on ne veut pas investir dans la totalité de la gamme (notamment celle récemment ré-éditée).
Poussière d'Etoiles
Poussière d'Etoiles
Ce Voyage est une production typique de Denis Gerfaud et fait incontestablement partie de ce qu’il pu faire de meilleur. Très bien écrite et très agréable à lire, elle explore non seulement des contrées variées et à la créativité débridée, mais s’intéresse aussi à la dimension du Rêve et de ce qu’on peut expérimenter avec.
Si c’est du Denis Gerfaud, cela signifie aussi malgré les dépaysements et les rebondissements que ce scénario offre, on a aussi affaire à un canevas très linéaire, où les scènes qui se succèdent sont *systématiquement* des points de passage obligatoires. L’auteur ne s’en défend même pas, car au gré des paragraphes, on a des commentaires plus ou moins directs sur ses parties de test qui ont précédé l’écriture du scénario, et l’auteur nous invite parfois directement à forcer tel PNJ ou situation pour ne pas laisser d’alternative aux joueurs, même et surtout quand il a eu du feedback contraire de ses propres joueurs. C’est déroutant mais pas surprenant quand on connaît les travers de Denis Gerfaud.
Et pourtant ça passe sans forcer ici, grâce aux qualités précédemment évoquées de Poussière d’Etoiles, qui comme tous les scénarios de Denis Gerfaud est certes linéaire, mais nous épargne les jeux de mots foireux ou les calembours lourdingues d’autres productions pour résoudre telle énigme ou défi qui permettra de passer à la scène suivante (ou au dénouement).
Poussière d’Etoiles donne donc envie de se mettre en expédition et son format de Quête d’Archétype est propice pour lancer l’aventure et l’ouvrir ensuite sur de nouvelles perspectives. Avec ce format, c’est d’ailleurs aussi opportun que ce Voyage ait été publié pour s’adapter à Oniros. En raison de ses rigidités, je le vois en effet plus approprié pour servir de campagne pour un groupe débutants, que de vieux briscards qui risquent de réagir comme certains des joueurs de Denis...
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon est souvent cité lorsqu’il s’agit de dire que même en matière de jdr, l’exception culturelle à la française est là ! Alors chauvinisme déplacé ou vrai monument national ?
Je crois que Rêve de Dragon est d’abord une œuvre d’auteur, en l’occurrence celle de Denis Gerfaud. Porté par une vision personnelle, on va y trouver à boire et à manger : un univers fascinant sur la base des rêves de dragons, des règles que d’aucuns considéreront comme lourdingues et une propension au calembour encore plus lourdingue.
Passé cette étape ou non d’adhésion, Rêve de Dragon est à titre personnel un jeu à découvrir absolument. Les règles fleurent en effet bon les années 1980 mais ce n’est pas un système froid ou bancal : il est intégré au jeu, à son univers et même à sa poésie (si, si ! pour preuve je me rappelle d’un scénario dans un zine qui reprenait les Terres Médianes du Rêve et en faisait un décor rêvé par un Dragon !!).
Quant à l’univers… C’est avec les Contrées du Rêve de Cthulhu le jeu qui exploite le mieux la thématique de l’onirisme, si propice au jeu de rôle et si souvent négligée dans les jeux de rôle qui la traitent. Elle fait en effet souvent office d’aide de jeu passe-partout tant il est facile de la cantonner à une dimension spécifique et annexe (genre Kult), et tant il est facile de la mettre en œuvre (façon « et finalement vous vous réveillez car tout ceci n’était en fait qu’un rêve », ouah, trop fort ce MJ…). Au contraire, la dimension onirique offre bien plus que ceci (des glissements de réalité, des songes prémonitoires, des questions telles que « et si c’était nos rêves qui étaient nos vraies vies ? ») et Rêve de Dragon est le jeu adéquat pour en explorer tous les recoins.
Cette base sous forme de rêve est aussi une relecture magistrale des premiers temps héroïques des jeux de rôle quand le background se limitait au donjon à explorer et aux 5 km à la ronde, comptoir de départ compris. En faisant de ce bout de province un morceau de rêve de dragon, on part certes de la même base mais plus à la même échelle. Du grand art !
La deuxième édition proposée ici par Multisim finissait de confirmer la réussite de cette entreprise : présenté dans un coffret magnifiquement illustré, comprenant un écran superbe et des livrets dont la qualité graphique et d’écriture étaient une invitation au voyage, Rêve de Dragon gagnait définitvement ses galons pour prétendre à ce statut d’exception culturelle. Cela sonne peut-être prétentieux mais cela me semble parfaitement mérité.
Unirêve (L')
Unirêve (L')
Ce supplément marque un tournant dans la gamme Rêve de Dragon : il se présente sous la forme d’une boîte magnifiquement enluminée par Florence Magnin qui atteint ici le sommet de son art. Cette grosse boîte contient trois livrets (deux de background et un d’aventures) bien minces et un petit récapitulatif. Au total, il y a 100 pages très aérées par les très belles illustrations de Rolland Barthélémy. En revanche, les cartes ne sont pas terribles.
A mon humble avis, il y a deux façons de voir ce supplément :
Soit comme une grosse arnaque étant donné le prix pour l'époque et les malheureuses 100 pages en retour... Ajouter à cela que la description des 4 pays est incomplète : il manque plein de petits trucs pour qu’on puisse saisir de façon satisfaisante la vie quotidienne. Quant à l’originalité des endroits décrits... je me tais tellement c’est indigne des autres productions RdD (et pas seulement Gerfaudiennes) ! Et puis, c’est vrai Asthar ressemble à Sigil, le Tournerêve aux portes de Planescape... Cela n’est pas du plagiat car on est quand même baigné dans l’atmosphère si spéciale de RdD. Mais bon comme le boulot est pas vraiment là, on peut conclure que ça confirme la rumeur de daube de ce produit.
Soit comme une évolution géniale du jeu : nous entrons dans le Quatrième Age et RdD retrouve ainsi un second souffle. L’univers de jeu est complètement chamboulé et devient très ambitieux avec le concept d’Unirêve. Gérer ce pays expansionniste se révèle être un défi passionnant. Et puis les couvertures de Florence Magnin sont si belles...
Coupons la poire en deux et concluons sur le fait qu'on a un supplément qui devient intéressant à la 101ème page, c’est-à-dire celle que vous commencerez à écrire...
RuneQuest
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Genertela
Genertela
Comme le laissent entendre mes camarades ci-dessus, le jeu de rôle est loin de manquer de décors med fan et parmi tous ceux publiés, certains sont de vraies pépites que ce soit en originalité, en description encyclopédique ou même en souci de proposer quelque chose de réaliste...
Oui, mais à côté de tous ces univers, il y a Glorantha dont le meilleur guide reste a mon sens Genertela, même s'il ne décrit que le continent Nord. Bien qu'ayant peu pratiqué RuneQuest, je reste marqué par la lecture de Genertela qui reste pour moi une grande claque. Le monde est à la fois poétique, antique et médiéval, avec une forte présence des religions. Contrairement à certains de ses homologues (suivez mon regard...), Glorantha bien que très diversifié n'est pas un patchwork de royaumes qui permettent de jouer plusieurs ambiances, mais avec juste un vernis de cohérence. De même les religions et le panthéon ne sont pas là seulement pour justifier des pouvoirs de clercs de 21e niveau...
Glorantha est un des univers les plus magiques qu'il m’ait été donné de lire. Dans Glorantha, le monde est plat parce que la "planète" est plate et le "soleil" brille car Yelm passe tous les jours dans les cieux. Cette poésie comme je le disais, vous la trouverez tout au long des pages de Genertela qui est une réussite absolue.
Le fait que le monde soit aussi décrit sous plusieurs angles rajoute à son atmosphère mystérieuse et vient parachever l'adage YGMV (Your Glorantha May Vary). Ce maitre mot de Stafford pour dire que sa création n'est pas figée et qu'il est possible de l'ouvrir comme on l'entend rajoute à la richesse de cet univers. Il autorise non seulement les nombreuses contradictions qu'on pourra trouver dans la gamme par ailleurs ; et il fait de Glorantha un univers en dynamique, moins statique et figé que ne le laisse apparaître les Terres du Milieu.
Seul regret concernant Genertela : que son pendant sud - Pamaltela - n'ait jamais été publié. Avec une telle somme, on aurait atteint le 6.
Le supplément étant aujourd’hui hui bradé en occasion (pourvu que ça dure), Genertela est une lecture très recommandée pour votre culture rôliste, même si vous ne projetez pas d'y jouer.
Guerriers du Soleil (Les)
Guerriers du Soleil (Les)
Lors de sa parution, Les Guerriers du Soleil fut unanimement salué comme le renouveau de RuneQuest et surtout de Glorantha après un long abandon par son éditeur d’alors Avalon Hill, au grand dam de son créateur, Greg Stafford.
En décrivant de façon minutieuse un micro état de la fameuse région du Prax, Les Guerriers du Soleil renouait en effet avec la mythique première période des suppléments RuneQuest autour de Pavis et les fans ne manquèrent pas de saluer cette initiative, après plusieurs années de disette.
Mais quand on lit bien ce supplément avec les quelques années de recul et le matériel publié depuis dans les gammes HeroWars / HeroQuest, on est un peu plus dubitatif et on se dit qu’il faut vraiment des yeux de fan pour bondir au plafond avec ce qui nous est livré.
Brut de décoffrage, les Guerriers du Soleil est pour moi un mauvais supplément. La région est certes bien décrite et originale, mais comme elle est anecdotique, cela ne permet pas de remplir des kilomètres de pages. La suite est ensuite assez révélateur de RuneQuest et Glorantha : les aspects ultra originaux de cet univers côtoient un certain nombre d’autres trucs fourre-tout importés des glorieux premiers âges du jeu de rôle et de l’époque où a été conçue RuneQuest. Le Temple du Dôme du Soleil laisse ainsi une impression mitigée de plus présenter ce qui pourrait être un super donj avec force salles à l’appui qu’un élément de background primordial.
Les scénarios sont à l’avenant : c’est du donj ultra-classique. Le premier avec son concours aux multiples épreuves devraient laisser des souvenirs mémorables de lancers de dés à n’en plus finir aux joueurs qui le pratiqueront. Le second est une sorte d’hommage aux canons du jdr, on va dire : ça démarre en extérieur et ça finit en exploration de souterrains. Les autres sont surtout des ébauches mais fidèlement conçus pour déboucher sur du Porte – Monstre – Trésor.
Oui mais. On ne pourra reprocher à ce supplément sa présence d’âme gloranthienne qui là aussi avec le recul justifie que les fans se soient enflammés. Car si les scénarios sont nuls, on retrouve toutefois le bonheur de la mythologie gloranthienne : il y a des broos, des dieux omniprésents et la civilisation du Comté du Soleil est tout de même bien barrée et donnera certainement un excellent matériel de jeu. Je garde donc ce supplément dans ma collection pas tant pour ses qualités intrinsèques – décevantes – mais comme un support pour des choses à écrire ou exploiter comme l’excellent Grand Ecran publié dans le Casus Belli 77 - Anisha - qui s’appuie en partie dessus.
Trolls
Trolls
Ce supplément mythique de la gamme Runequest / Glorantha aura fait date lors de sa parution, car à l’époque où TSR publiaient des Monster Manuals et Fiend Folios destinés à massacrer toujours plus de monstres pour gagner toujours plus de niveaux, Runequest continuait à se démarquer en développant la consistance du monde de Glorantha, pour en faire un décor tout en nuances et complexité.
Les Trollpak et Troll Gods dont ce supplément en version française est issu permettaient de plonger dans la civilisation Troll, et de faire de ces créatures autre chose que des réservoirs à XP. Non content de développer leur culture et une écologie que TSR finira par introduire dans ses bestiaires, ces suppléments offraient un luxe de détails sur les modes de vie ou les divinités, pour ne pas se limiter à quelques paragraphes expéditifs.
C’est donc très exhaustif, parfois trop exhaustif ! Mais la qualité est au rendez-vous et il est manifeste que les auteurs se sont faits plaisir, pour la plus grande joie des MJ qui ne sauront où piocher dans ce luxe d’informations.
J’aurai toutefois quelques réserves sur cette VF d’Oriflam : d’abord la trop longue attente pour cette traduction qui rend ce supplément, même s’il est très novateur, un peu vieillot et même « chaotique » avec sa rédaction qui part dans tous les sens. Paru 15 ans après sa version d’origine chez Chaosium, on sent que c’est un matériel qui a été publié pour Runequest II. Et que même s’il sent fortement la poussière aujourd’hui, c’était déjà le cas lors de sa parution en VF…
L’autre reproche est que comme pour les autres suppléments Runequest d’Oriflam, il a été publié avec une couverture cartonnée, luxe que j’ai toujours trouvé inutile pour les suppléments ; en contrepartie, on perd le format boîte de la version Chaosium, qui avait l’avantage d‘être découpé en livrets et de contenir plus d’aides de jeu qui ne sont malheureusement pas toutes reprises dans cette VF qui est donc une synthèse en partie amputée des deux suppléments d’origine.
Enfin, et sans remettre en cause le talent de Hubert de Lartigues, je trouve la couverture complètement hors sujet avec ses chevaliers du Bas Moyen-Âge harnachés dans des plates complètes et un Troll fantasmé derrière par rapport au décor de Glorantha et à l’objet de ce supplément.
Bref, cette VF n’est pas exempte de défauts et il est dommage que la longue attente avant qu’il ne soit paru n’ait pas donné un supplément de meilleure qualité. Il n’en reste pas moins qu’il reste encore une référence incontournable sur les Trolls de Glorantha, même s’il est devenu parfaitement introuvable et que son prix excessif en occasion mérite qu’on privilégie plutôt la VO plus complète, et disponible désormais en impression à la demande.
Scales
6
Ecran
Ecran
Réussir un écran pour un jeu contemporain moderne est une gageure. En raison de leur univers à secrets insérés dans notre monde de tous les jours, ils sont de facto peu vecteur d'illustrations flamboyantes à la med fan ou space op qui font en général le bonheur des illustrateurs d’écran.
Pas facile à partir de ce cahier des charges de construire une ambiance sur 4 volets. Et en fin de compte, la question est souvent expédiée avec un fond passe partout cf. les écrans pour Nephilim 1ere ou 2e édition ou les gammes White Wolf.
Cette petite digression pour souligner que l'écran pour Scales est ainsi une franche réussite. Presque mieux que le livre de base, cet écran résume le cocktail réussi de ce jeu entre intrigues complexes (le fameux secret dissimulé dans l'illustration), exploration archéologique et action avec la liste de courses format post it pour le moins équivoque.
Malgré ceci, il est encore dommage que Siroz n'ait pas consacré plus d'effort sur le livret, loin de laisser un souvenir impérissable. Un écran qui aurait pu donc obtenir un 5 amplement mérité mais desservi par son livret à l’économie prenant un peu trop le rôliste "fan de" pour la sempiternelle vache à lait d'où mon 4 final.
Magie
Magie
J’étais parti pour mettre un 4 à ce supplément qui est sans conteste le plus utile des trois publiés pour la gamme Scales, aux côtés de Politique et Technologie. Et puis je ne lui accorde finalement qu’un moyen 3 car il échoue sur le même écueil que les suppléments précédents : la qualité des scénarios proposés, alors même que ceux-ci devraient être la colonne vertébrale de Scales.
Commençons par le contenu de ce supplément en dehors des scénarios. Le système de Magie de Scales présenté dans le livre de base était extrêmement séduisant (mana stockée dans des objets artisanaux historiques, nécessité de dissimuler la pratique magique sous des formes d’art), voire visionnaire par rapport à des jeux comme Unknown Armies qui allaient voir le jour quelques années après. Malheureusement comme pas mal d’éléments du livre de base, il avait le défaut d’être brouillon (règles de magie éclatée entre le détail des règles de fonctionnement et la description des sorts). Magie reprend, précise et étend ce qui au final aurait dû être contenu dans le livre de base. Si tout n’est pas forcément utile ou immédiatement utilisable, un MJ consciencieux de Scales aurait tort toutefois de faire l’impasse sur ce supplément, sauf à vouloir refondre lui-même les règles bancales du livre de base. Il y trouvera des idées supplémentaires et surtout des réponses supplémentaires aux nombreux points restés dans le flou jusqu’alors (puissance des sorts, fonctionnement du gestalt).
Toutefois, pour justifier l’investissement, on attendrait que les scénarios (pas moins de quatre) soient eux-mêmes à la hauteur. Or, si leur pitch de départ est très séduisant (dans l’ordre : un scénario solo spécial éveil pour une créature magique / une révélation majeure pour Scales, bien supérieure à celle de Technologie / une affaire tordue avec Toungouska / une autre révélation importante pour Scales, excusez du peu), leur événementiel se révèle particulièrement indigent. Le démarrage ne vaut en général pas mieux qu’un mauvais scénario Cthulhu : les personnages acceptent de faire des milliers de kilomètres vers un danger inconnu pour répondre à un bête appel à l’aide d’une connaissance à qui ils ne peuvent décidément rien refuser. Et ce n’est pas parce que les auteurs se la racontent grave en ponctuant leur phrase de termes anglophones ou en s’adressant directement au lecteur qu’ils parviennent à faire illusion sur leur manque de travail évident. Le déroulé est ensuite à sens unique avec des moments aussi passionnants que d’essayer de se libérer d’un endroit dont les joueurs ne peuvent pas se libérer ou de participer plusieurs jours durant à une chasse dans la jungle. Génial ! A moins d’un gros travail de réécriture, on ne retirera donc rien de transcendant de ces travaux qui montrent à nouveau la médiocrité de la gamme Scales qui aurait pu et dû offrir tellement mieux, même si je conviens qu’il est dur d’écrire un bon scénario pour Scales.
Magie, bien que plus utile, montre les mêmes défauts que Politique : il n’est qu’à moitié réussi. Face à ce nouvel échec tant intrinsèque que commercial, il lui reviendra le triste privilège de clôturer la gamme d’un jeu au potentiel fantastique s’il avait eu un tant soit peu un responsable éditorial exigeant. Fermez les bans !
Politique
Politique
Après un livre de base enthousiasmant mais dont il était difficile de déterminer ce que l'on pouvait en tirer - notamment avec le scénario plutôt médiocre qui l'accompagnait - Politique est-il le supplément incontournable permettant d'exploiter tout le potentiel de Scales ?
Réponse mitigée. Bien écrit, percutant, on retrouve la patte pro de la Siroz Dream Team de l'époque. Et on retrouve tous les défauts de cette même fine équipe quand il s'agit de produire du matériel brouillon et / ou inutile. Car franchement la description du monde en 1993, outre le fait que cela a forcément mal vieilli, quel était l'intérêt même à l'époque de cette aide de jeu naïve et maladroite ? Même constat pour les tables de rencontres aléatoires, heu de réactions pour des services demandés. Pour un jeu qui essayait de mettre en avant dans ses règles l'interprétation plutôt que les mécanismes pour résoudre toute situation d'échange social, on est ici complètement hors sujet.
Dans une autre catégorie, si le portrait des Dragons permet de proposer une vision plus aboutie et moins caricaturale que ce qu'on avait pu lire dans les règles initiales, on retrouve le même sentiment de resucée des vieux classiques qui a pu être reproché à Scales lors de sa parution. Exemple : les Grands Dragons oscillent en effet entre une ambiance familiale à la Ambre particulièrement inspirante et des caricatures de clans à la Vampire même pas crédibles pour deux sous. Le grand jeu de Jichin renvoie à INS / MV et outre la facilité de ce genre d’idée, cela renforce cette impression d’un jeu fourre tout qui mérite mieux de la part de ses concepteurs !! Heureusement, comme dans un bon supplément Shadowrun, l'intérêt est dans les interlignes et les sous entendus qui rendent justice à ce qu'on peut faire de Scales. Le meurtre de la mère gagne (trop légèrement ?) en épaisseur et esquisse les traits d'une murder de longue haleine et qui renforce l'ambiance familiale malsaine version Ambre.
Le bilan de ce supplément le cul entre deux chaises se retrouve de façon symptomatique dans les deux scénarios proposés. Le premier - Claymore - exploite à fond ces mystères habilement dévoilés tandis que le second est plus un one shot "classique" qui montre que Scales peut aussi se limiter à un jeu contemporain à missions à la INS / MV. C’est regrettable : Scales méritait un positionnement plus affirmé dans la première catégorie, au moins à travers ce premier gros supplément et ce qu’il aurait dû apporter. Ne le faisant qu'à moitié, il ne récolte qu'une note moyenne.
Scales
Scales
Scales reste à mon sens l'un des meilleurs jeux politico contemporains dans la flopée de tous ceux parus après Vampire.
Précurseur sur les thèmes de l'urban fantasy, Scales a su recycler habilement des idées ouvertes par plusieurs sources (notamment Shadowrun pour l'exploitation dans un contexte moderne du thème des dragons) tout en les liant de façon très originale. La mort de la mère, l’ambiance mafieuse de la famille Dragon, l'originalité de la magie avec les concepts de mana et de stockage dans des objets, tout ceci concourt à faire de Scales un jeu hautement original, à mille lieues de la copie française de Vampire dont on a voulu le taxer à l'origine à cause de sa présentation et de son positionnement contemporain fantastique.
Je continue mon concert de louanges sur toutes les innovations de ce jeu pour saluer aussi le support des romans qui ouvrait une brèche dans le jeu de rôle et a été remarquablement servi par le talent des G.E.Ranne, une storyline pensée en amont avec le système de classification des scénarios et un système de jeu qui reste pour moi un modèle du genre, léger mais aux mécanismes très intéressants et beaucoup plus aboutis qu'ils ne laissent paraître.
Pour toutes ces raisons, Scales s'est révélé un jeu formidable, au décor extrêmement ouvert pour faire jouer plein d’ambiances : policière (enquête sur le meurtre de la mère), fantastique, politique (le thème familial permettant un mode beaucoup moins caricatural que Vampire), voire pré-cyberpunk (la McDodge & Keenan pouvant être assimilée comme une corporation avant l’heure).
Bon mais alors qu’est-ce qui a cloché pour que le jeu ne rencontre pas son public ? La faute en incombe certainement au marché de l’époque, saturé de jeux contemporains dââââârk et parmi lesquels l’originalité de Scales n’était pas flagrante. Mais pas que.
Force est de constater que le jeu n’est pas exempt de défauts intrinsèques qui n’ont pas réussi à l’imposer :
- Le jeu est très ouvert comme je disais, et finalement trop ouvert. Face à cette richesse, on ne sait pas trop par quel bout l’attaquer et il est facile de retomber vite dans le caricatural : le grand père Dragon xxx vous donne une mission que-vous-ne-pouvez-pas-refuser pour aller déstabiliser le grand père Dragon zzz d’en face. D’autant que les grand-pères Dragons sont à mon sens assez inégaux et qu’il est aussi facile ici de retomber dans un système de clans alors que le jeu est beaucoup plus intelligent que cela. Les suppléments parus ensuite, inégaux dans leur contenu, n’ont malheureusement pas permis de mieux canaliser ce flou bancal de départ...
- Point supplémentaire qui n’aide pas, les joueurs à l’exception du petit fils Dragon sont censés ne rien connaître du background quand ils démarrent. Encore une fois, je trouve que cela gâche les promesses du jeu quand il faut se limiter au départ à une quête de la connaissance de l’univers. On me rétorquera que c’est un point fort à la Hurlements du jeu et je répondrai autant jouer dans ce cas à Hurlements...
- Toujours dans les déséquilibres, si le concept de Gestalt est séduisant sur le papier, j’ai personnellement un problème avec ce type de schizophrénie de jeu où un personnage dans le groupe est beaucoup plus central que tous les autres. Mais ça c’est une marque de fabrique de Siroz, un peu trop prompts à dégainer toujours de nouveaux concepts de jeu (comme l’avait été en leur temps les armes-dieux dans Bloodlust). A lire, yes ! à mettre en jeu, euh oui, mais avec des joueurs très coopératifs...
- Enfin, les acteurs du jeu étant tout sauf manichéens, Scales manquait aussi de plus de factions en jeu pour ne pas se limiter qu’aux seuls Dragons et à une McDodge & Keenan jouant un rôle un peu trop fourre-tout pour des adversaires plus externes.
Voilà donc un jeu qui a certainement été trop novateur pour son temps, avec une gamme qui s’est malheureusement trop vite arrêtée. Scales aurait mérité une bonne grosse 2e édition repensée et enrichie et on aurait alors touché au génie. De quoi se donner des envies de lancer une boîte d’édition !
Technologie
Technologie
Je rejoins les critiques pour dire que ce supplément a bien mal vieilli. Un certain nombre d’articles fleurent bon les pages des Science et Vie d’il y a quasiment 20 ans (les supra-conducteurs ou les nodules par exemple). Les aides de jeu sur les technologies encore au coeur de l’actualité de nos jours (génétique ou informatique) étaient certes une synthèse intéressante au moment où elles ont été écrites mais, avec les années écoulées, manquent maintenant considérablement d’ambition et de recul.
On est loin, très loin de ce que d’autres jeux de rôle pourtant écrit à la même époque ont pu produire (GURPS Bio Tech sur la génétique ou Shadowrun sur les réseaux informatiques) et qui en font des références encore utiles aujourd’hui.
Ce défaut n’est pas donc dû qu’au poids des ans. Technologie est un supplément paresseux et prétentieux :
- paresseux car à part faire la synthèse des technologies de cette époque, le supplément ne va pas bien loin dans l’anticipation
- prétentieux car les auteurs sont constamment dans le ton « regardez tout ce que je sais sur le sujet » et là encore loupent leur cible pour en faire une somme bien plus aboutie.
On pourrait se consoler avec les pas moins de 5 scénarios présents. Mais franchement, bof là aussi… D’abord on pourra remarquer que le vernissage dans une galerie devient à Scales ce que la vente aux enchères est à Cthulhu : pas moins de 2 scénarios comportent une scène de cet acabit. Ensuite le passage en gamme B avec les scénarios B-0 et B-1 s’appuie sur une révélation qui manque des mêmes ambitions que le reste de ce supplément. Personnellement, je ne sauve de l’ensemble que le A-3 au déroulement moyen mais à l’ambiance sud américaine réussie ; et le B-5 qui se relie habilement avec le A-1 / Claymore de Politique et est un bon support pour de nouvelles révélations. Voilà, j’espère que vous aurez apprécié cet interlude de touché-coulé.
Deux scénarios, une aide de jeu sur les ley lines qui avait plus vocation à être dans Magie que dans Technologie, voilà les quelques fragments que je sauvegarde aujourd’hui de ce supplément. Bien maigre et bien décevant pour un jeu comme Scales.
Vérité Est Ici (La)
Vérité Est Ici (La)
Il est étrange que ce "supplément" n'ait pas recueilli ici plus de critiques. Nature - le supplément qui devait contenir à l'origine l'ensemble de ces révélations - a en effet fait office de serpent de mer et de gimmick pendant de longues années, traduisant l'impatience des fans de Scales.
Même si on peut remercier Stéphane Bura d'avoir produit ces pages mettant un terme à l'affaire Nature, ce silence poli traduit peut-être que la déception face à ce document généreusement mis à disposition est à la hauteur des attentes de ce qu’aurait dû être Nature.
Non pas que le contenu de ces pages soit trop allusif : l'énigme du meurtre de la mère trouve ici sa résolution et celle-ci agit comme un coup de tonnerre dans le jeu. Mais cette information s'accompagne d'un certain nombres d'autres autrement moins convaincantes.
Ces onze pages montre de façon criante que ni Nature, ni Bruits Blancs - le roman éponyme qui devait clôturer le cycle des deux précédents (Un Regard Vertical, Le Silence est d'Or) - n'ont jamais dû dépasser le stade des bonnes intentions. Le document présenté par Stéphane Bura apparaît comme un brouillon des différentes pistes explorées par les concepteurs. S'il en avait été autrement, nul doute qu'un supplément plus conséquent aurait été mis lui-même en ligne.
Outre la clarification du meurtre de la mère, on retrouve donc un certain nombre d'autres considérations qui renforcent cette idée récurrente depuis le lancement du jeu d'une ligne directrice pas à la hauteur des ambitions (alors que le système de numérotation des scénarios aurait pu amener quelque chose de grandiose). On retrouve la même inconstance que dans les suppléments précédents avec des idées séduisantes et des finitions brouillonnes. Ainsi, magie et génétique se mêlent sans que cela ne soit probant ni d'un côté, ni de l'autre. Les relations entre les différents protagonistes continuent à osciller entre l'enthousiasmant et le parfaitement improbable.
Là où cette aide de jeu aurait dû produire un testament à la hauteur de l'héritage d'un excellent jeu comme Scales, on assiste plus ici à une liquidation de la gamme, coquilles et fautes comprises dans ces trop peu nombreuses pages.
Œil Noir (L')
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Fleuve du Désastre (Le)
Fleuve du Désastre (Le)
Je suis un peu partagé par rapport aux critiques dithyrambiques ci-dessus car même si ce module me renvoie 20 ans en arrière, je n'ai pas eu de fibre nostalgique qui ait particulièrement vibré en le relisant récemment.
Ce module propose une enquête dans un cadre fluvial : on n'est pas loin du roman d'Agatha Christine "Croisière sur le Nil" revisité à la sauce med-fan.
Or si ce format d'intrigue est passionnant à jouer en grandeur nature dans le cadre d'une murder, il est bien plus difficile (et passablement plus fastidieux) à mettre en scène dans un format de jeu sur table.
Le Meneur devra dépenser une énergie certaine à typer et interpréter ses PNJ afin de rendre cette atmosphère de huis-clos et savamment distiller les indices ou brouiller les pistes pour les joueurs puissent être tenus en haleine jusqu'au bout. Un exercice pas à la portée de tous, surtout quand on sait que l'Œil Noir avait été positionné dans sa version Gallimard comme un jeu surtout axé débutant...
Malgré ces quelques reproches, ce module mérite sa note de 4 pour deux raisons à mes yeux :
- il est très bien écrit : il évite une intrigue trop dirigiste et à plusieurs reprises, l'auteur met en garde de ne pas faciliter la tâche pour les joueurs. Un conseil assez rare dans du matériel orienté pour les débutants.
- bien qu'estampillé Œil Noir, les vieux briscards auraient tort de ne pas jeter un œil curieux dessus. Comme signalé au-dessus, ce huis-clos s'adapte très bien au contexte de la campagne de Mort sur le Reik pour Warhammer.
Seigneur des Anneaux (Le)
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Seigneur des Anneaux (Le)
Seigneur des Anneaux (Le)
Ce type de jeu est le genre de production grand public, distribué massivement, et qui laisse en général assez incrédule sur l’intérêt et la jouabilité. Ajoutons à ceci que la perspective de se restreindre à jouer les personnages du Seigneur des Anneaux dans le contexte des 3 films (puisque toutes les illustrations sont issues de ceux-ci) promettait une expérience ludique limitée.
Je m’y suis donc intéressé surtout pour le matériel proposé dans ce coffret de bonne facture et bien rempli, vu le tarif préférentiel proposé (20 €, pas cher). Et j’ai démarré la lecture du livret pour le moins dubitatif.
Et pourtant, il faut ici saluer le travail de Gauthier Wendling sur ce produit atypique. D’abord sur la densité du livret proposé qui aurait pu se limiter à un contenu beaucoup plus superficiel. Ensuite sur la qualité de la plume de l’auteur : l’ouvrage est remarquablement bien écrit et répercute de façon juste la poésie et le panache de l’œuvre de Tolkien.
Qu’en est-il de son intérêt ludique ? Evidemment, si vous êtes un minimum briscard (ce qui doit être le cas si vous lisez le GROG), il y a peu de chances que vous jouiez la campagne proposée : trop prévisible, trop basique dans ses mécanismes et ses choix d’action. Pourtant, on ne pourra pas lui reprocher de proposer des situations diversifiées et une très bonne maîtrise pour lier le tout, même si ce qui est proposé peut sembler très décousu en apparence. Ce soin rédactionnel compense la contrainte inhabituelle de jouer les membres de la Communauté de l’Anneau - qui plus est pas de façon continue - au fur et à mesure que les épisodes s’enchaînent et que la saga avance. La rejouabilité peut aussi sembler faible (on fait quoi une fois qu’on a fini ?), mais elle est elle-même compensée de mon point de vue par le contenu copieux proposé qui permet d’assurer pas mal d’heures de jeu par rapport au prix modique de l’ensemble.
Vu le cahier des charges très étroit imposé, il sera facile pour des esprits chagrins de se moquer de certaines rigidités ou approches qu’on trouvera ici et là (comme j’ai pu le lire au sein d’une certaine intelligentsia rôliste auto-proclamée qui nourrit les réseaux sociaux…). Je préfère personnellement retenir le travail remarquable qui en résulte et comment l’auteur l’a mené, ainsi que le souci pédagogique apporté.
Il n’est certes pas évident de reprendre le produit en l’état pour en faire un vecteur idéal d’initiation, et je ne suis pas certain que ce produit ait trouvé son public : trop limité pour des rôlistes confirmés, trop intimidant pour de parfaits débutants ? Personnellement, cela m’a cependant donné envie d’éventuellement un jour l’exploiter, soit en le dérivant sur un format proto-jeu de plateau, soit sous un format très narratif à la Loups-Garous de Thiercelieux.
Il faut donc bien prendre ce jeu pour ce qu’il est : non pas une alternative à prix très concurrentiel pour adapter des scénarios L’Anneau Unique, ou même JRTM. Mais en revanche, il s’agit bien d’un jeu complet, à la proposition certes limitée mais avec une bonne durée de vie, et des possibilités et du matériel intéressants pour tenter d’en faire un support de découverte du loisir pourvu qu’on soit un peu inspiré.
Pour toutes ces raisons inattendues, cette découverte reste une belle surprise et je ne peux que vous encourager à être également curieux si vous voyez en passer un exemplaire.
Shaan
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Shaan
Shaan
Face au concert de louanges des critiques précédentes, que je juge immérité, je vais volontairement me fendre d’une critique très subjective.
Je me suis toujours interrogé depuis la sortie de Shaan pourquoi le parallèle avec Jorune n’avait pas été plus clairement établi. Probablement parce que Jorune reste un jeu très confidentiel. Mais voilà, Shaan n’est pas ce jeu follement original et séduisant qu’on veut bien faire de lui mais plus un pot pourri – réussi, ne soyons pas complètement vachard – de plein de portes enfoncées par d’autres jdr avant lui, Jorune en premier (mais d'aucuns citeront aussi Animonde, Tribe 8 etc.).
Le jeu est donc certes un travail abouti, avec un vrai souci de précision pour faire de Heos un monde cohérent et riche ; mais j’ai toujours trouvé que l’auteur et la communauté Shaan en général se la pétait grave pour un jeu dont le mérite n’est pas d’être original, mais d’avoir habilement recyclé les idées de ses prédécesseurs et occupé en français un créneau de niche jusqu’ici pris uniquement par des jeux en anglais.
Ce qui me fait dire ça est que malgré ce travail abouti, on ne peut pas dire que le jeu transpire le résultat d’une campagne menée depuis 15 ans par un auteur féru d’ethonologie / zoologie / sociologie / etc-ologie : la mythologie de la planète n’est pas exempte de ses calembours un peu lourdingues (Berk – semi dieu de la saleté – et Bocus – prince de la cuisine) et le décor est quand même vraiment manichéen avec ses très très méchants et très très sadiques humains et ses très très gentils et très très résistants autochtones.
En fait c’est vraiment tout ce côté donneur de leçons (détruire la nature, c’est pô bien) et auto-flagellant (la nature humaine est mauvaise car elle fait rien qu’à coloniser les gentils) par l’entremise d’un jeu et repris par une communauté fière d’avoir découvert le fil à couper le beurre qui me conduit à faire cette critique hautement subjective, sanctionnée d’un 2 alors que plus objectivement le jeu mériterait 3. Mais voilà, moi j’aime pô les gens qui se la racontent et qui de surcroît donnent des leçons donc je confirme mon 2.
Shadowrun
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Amérique des Ombres (L')
Amérique des Ombres (L')
OK, le supplément est quasi-indispensable même si vous ne faites jouer que des runs à Seattle, ne serait-ce que pour positionner le metroplexe dans le contexte géopolitique des années 2060 (et sa situation très particulière en tant qu'enclave des UCAS dans les NAO). Ok, le supplément est plus exploitable que son antécédent pour les années 2050-2053 (Le Guide Néo Anarchiste de l'Amérique du Nord). Ok, le supplément est aussi une synthèse réussie des suppléments régionaux parus entre-temps : Tir Tairngire, le Guide des Nations des Américains d'Origine, California Free State ou même Denver City of Shadows.
Alors qu'est ce qui justifie que je le massacre malgré tout de la sorte avec cette note ?
Commençons déjà par le bon. Ce supplément est une somme aboutie de la storyline Shadowrun à l'orée de la décennie 2060. On retrouvera dedans non seulement une actualisation du Guide Néo Anarchiste de l'Amérique du Nord mais aussi pas mal d'informations dispersées dans les autres suppléments régionaux publiés ensuite. C'est particulièrement vrai pour les NAO (Nations des Américains d'Origine) qui sortent de leur aspect trop lisse et uniforme de leur guide éponyme d'origine. Exit donc les nations tribales qui se ressemblent toutes à quelques ajustements culturels prêts, forcément gonflées à la magie chamanique et gavées de leur morale bien-pensante proche de la Terre Mère et de la Nature gnan gnan. C'est la (seule ?) réussite de ce guide : les NAO acquièrent chacune une identité spécifique bien plus forte. Il y a des gagnants (le Pueblo, les Sioux) et des perdants (les Ute ou le Tsimshian) qui donnent des situations crades à souhait, et bien plus envie de faire parcourir vos runners ces terres assez hostiles.
Le moins bon maintenant : ce qui aurait dû constituer le plat de résistance (les UCAS, le Tir, la Californie avec le général séditieux japonais, Denver avec l'irruption de Ghostwalker) est très décevant. Pas de révélation, même dans les commentaires de la Matrice (juste un échange bref et sans intérêt du Laughing Man et d'Orange Queen) : c'est maigre, bien trop en tout cas pour être exploité. L'intérêt se retrouve à nouveau dans les pays plus périphériques comme les NAO : le Québec ou les CAS. A ce stade, on commence à s'ennuyer ferme et c'est corroboré par le fait que de manière générale, L'Amérique des Ombres est un supplément sans surprise. C'est beaucoup de redite d'autres suppléments parus auparavant (ce qui n'est pas forcément un mal pour ceux qui ne les possèdent), mais de surcroît les événements décrits ont tendance à un peu tous se ressembler. L'Amérique du Nord est au bord de la guerre généralisée vu tous les incidents frontaliers décrits. Ce n'est pas forcement incohérent mais sur 208 pages, cela devient vite répétitif... Le supplément souffre de sa multitude d'auteurs qui en rendent les parties inégales.
Le carrément moins bon enfin. Si le contenu est juste passable, la VF donne le sentiment d'un run qui aurait tourné à la boucherie. Le passage de relais entre les deux traducteurs se fait lourdement sortir entre le traducteur historique de Descartes, et son successeur parachuté trop vite et manifestement complètement novice à l'époque de cette transition. Comme le supplément est déjà relativement peu intéressant à potasser à cause de son format de catalogue répétitif, la pauvreté de sa traduction nous renvoie aux âges malheureux des débuts de la gamme chez Hexagonal, avant que Descartes ne reprenne bien plus brillamment le flambeau.
Triste ironie donc de l'histoire pour Descartes qui allait avec la publication de ce supplément bientôt clôturer la gamme sous sa marque, de la même façon maladroite qu'Hexagonal ne l'avait débutée...
Aztlan
Aztlan
Supplément mythique des temps de la première / deuxième édition de Shadowrun (les années 2050), Aztlan aurait presque dû être un roman plutôt qu'un supplément de jeu de rôle.
Contrairement à des suppléments de contexte comme Seattle ou le Guide Néo Anarchiste de l'Amérique du Nord, Aztlan ne présente en effet pas un intérêt majeur pour aller jouer sur ce terrain géographique. Non pas que les informations soient manquantes mais ce territoire - qui se confond avec la megacorporation du même nom - apparaît ultra hostile pour vos runners en raison de la puissance des adversaires qu'ils pourront y rencontrer. Vous pourrez tout à la limite l'exploiter dans le cadre d'une incursion sur la frontière contestée du Texas avec les CAS, ou pour un scénario en soutien avec les rebelles de Yucatan.
Mais, à moins de vouloir infliger une leçon de modestie à vos joueurs (malgré tout leur attirail cyber ou leur foci magiques, ils ne seront que de petites crottes dans cet environnement), il me paraît difficile d'en tirer du matériel direct.
En revanche, en tant que supplément de background sur l'univers de Shadowrun en général et ses secrets en particulier, Aztlan est un must have. Outre les informations relatives au pays et à la megacorporation, les commentaires sur la matrice (et la désormais fameuse conférence entre plusieurs PNJ emblématiques des metaplots de Shadowrun) s'avèrent pleins d'enseignements sur des sujets sensibles comme la magie du sang ou la venue des Horreurs. A ce stade, j'en ai à la fois trop dit (pour vous convaincre de l'intérêt de ce supplément) et pas assez, comme le reste de ce supplément d’ailleurs.
Car c'est à nouveau là que ce supplément aurait plutôt dû être un roman : sans avoir lu la trilogie de Ryan Mercury, les informations sur les metaplots fournies dans Aztlan sont parcellaires et ne vous permettront pas de réellement les utiliser.
Dernier regret au chapitre : que la gamme Shadowrun n'ait jamais publié de supplément sur l'Amazonia, frontalier et en guerre ouverte avec l'Aztlan, qui à nouveau aurait utilement complété le background de cette région et rendu ce supplément plus utilisable.
Il en reste malgré tout une lecture réjouissante et Aztlan est un ajout incontournable pour mieux appréhender toute la richesse de Shadowrun.
Boîte d'Initiation
Boîte d'Initiation
Cette boîte d'initiation fait partie des plus remplies ras la gueule que j’ai pu avoir en main. En grand amateur de matériel inutile, j'ai pu y trouver mon bonheur comme pour un paquet suprise qu'on ouvre avidement.
S'il est potentiellement superflu, le matériel proposé à l’intérieur n’est en revanche carrément pas cheap : écran presqu’aussi beau que celui de l’édition 20ème anniversaire (même s’il est en carton souple et surtout illisible côté MJ mais j’y reviendrai), carte – poster de l’Amérique du Nord, jetons en carton, dés, plans, surface effaçable… Franchement, on n’est pas volé. Seule réserve : la boîte est en carton souple, certes plastifié, mais elle est peu pratique comme boîte de rangement et elle s'abîmera vide à moins de la mettre sous cloche. Dommage !
Continuons sur les livrets. Le premier donne une présentation du Sixième Monde visuelle et sympa. Une bonne référence pour se remettre à jour sur Shadowrun ou faire découvrir autour de soi cet univers, même si les aspects abordés sont sommaires.
Cela commence à se gâter avec le livret de règles. Il fait le job, mais malheureusement, il s’agit davantage de règles tronquées de la 5ème édition que de règles allégées. Tout cela est très lisible, mais je doute qu’un parfait novice puisse s’y retrouver. Le tout rappelle bien malheureusement les lourdeurs de Shadowrun. Ce constat négatif, pour ne pas dire déprimant, s’étend au côté du MJ de l’écran, littéralement envahi par les tableaux à s’en crever les yeux. Les auteurs sont allés au plus simple, quand on aurait pu espérer qu’ils fassent un remaniement (genre avec des attributs et des compétences moins nombreuses).
On aurait pu croire que le naufrage continuerait avec le livre des scénarios. Forcément, on n’y trouvera pas des trésors d’inventivité conduisant à des intrigues tortueuses à souhait. Le premier Run ouvre sur une proposition un peu foutage de gueule sur plusieurs pages pour juste gérer une rencontre… Si les scénarios sont vraiment limités avec peu de scènes, j’y ai personnellement trouvé mon compte pour faire des parties courtes, et surtout pour m’inspirer de situations et de PNJ que j’ai trouvé réussies et variées. Bref, une belle surprise pourvu qu'on ne perde pas de vue qu'on est sur du matériel destiné à l'initiation.
Alors pas de point noir, ou presque ? Si, et un gros, au moins en 2020. La traduction ! Je ne parle pas ici d’une traduction incohérente ou mal coordonnée vu l’épaisseur limitée de cette publication. Mais de certains passages traduits mot à mot de l’anglais, qui sont quasiment illisibles. Cela rend la lecture vraiment pénible et cela rappelle les temps glorieux d’Hexagonal (un hommage au premier éditeur de Shadowrun ?).Très décevant quand on sait que le milieu de l’édition jdr regorge désormais de bons traducteurs de jeu de rôle.
Le bilan reste malgré tout très positif avec son matériel abondant et recyclable, même si on s'en servira davantage pour sa collection personnelle que comme outil d'initiation.
California Free State
California Free State
Publié en 1996, soit quatre ans à peine après les émeutes de Los Angeles de 1992, la Californie de 2057 présentée dans ce supplément reste très marquée par cette actualité alors encore proche.
L'Etat Libre de Californie est donc décrit comme un état où le racisme est très présent, pas seulement à Los Angeles ou du fait des autorités, mais parce qu'il est ancré dans les mentalités pour plein de raisons différentes.
Comme on est à Shadowrun, ce racisme a naturellement évolué de la couleur de peau vers une opposition humain / metahumain. Mais ce parti pris des auteurs est tellement répétitif tout au long des pages - malgré les différentes ambiances décrites (frontière avec le Tir, quartiers de Los Angeles, zone de San Francisco etc.) - que cela contribue au plantage général de ce supplément. On a en effet plus le sentiment de lire un guide sur les Etats Confédérés du Sud que sur la Californie telle qu'on se la projette aujourd'hui, ou même qu'on se la projetait il y a 20 ans (malgré les tensions racistes indéniables, la Californie donne plus l’image d'un état aux mœurs libres que réactionnaires).
L'autre écueil que ce supplément ne parvient pas à franchir est d'avoir tenté de décrire une région. Or l'exercice se révèle mal maîtrisé : le contenu est forcément moins diversifié qu'un guide continental comme le guide sur l'Amérique du Nord (malgré la tentative de décrire 6 zones géographiques distinctes mais j'y reviens), et forcément moins détaillé que le guide d'une localité comme celui de Seattle. Le positionnement entre-deux de ce supplément fait donc plouf. Mention spéciale aux tentatives de descriptions de quelques villes (Redding, Chico Orroville ou LA) expédiées en quelques pages sans intérêt, quand elles ne versent pas dans la caricature (cf. les quartiers de LA).
Enfin, le dernier problème intrinsèque est qu'il a été écrit par un collectif d'auteurs et coordonné de façon brouillonne. Façon d'illustrer la situation quasi-anarchique qui règne dans la Californie de 2057 ? La conséquence est surtout d'enchaîner des chapitres soporifiques et similaires où, malgré les panoramas de régions bien spécifiques (côte Pacifique, zone frontalière avec l'Oregon devenu le Tir ou mégapole de Los Angeles), on nous bassine avec les relations raciales que j'évoquais déjà, ou la description de zones de non-droit qui finissent toutes par se ressembler.
A l'arrivée, on assiste donc à un beau ratage pour un supplément qui aurait pu être magistral. En effet, le mérite de la zone couverte est qu'elle est vaste et diversifiée (rappelons que la Californie fait 3/4 la France). Grâce à cette richesse, elle est plongée dans une situation géopolitique aux enjeux majeurs pour un contexte cyberpunk : guerre de l'eau, conflits pour le contrôle des terres agricoles (ce qui permet d'envisager des runs en terrain rural qui risquent de surprendre vos joueurs aguerris aux contextes urbains : elle est où la borne pour se connecter à la matrice ? à 17 km !). Sans parler de ce qui est spécifique à Shadowrun : les manoeuvres des UCAS, les tensions avec les NAO, les complots des elfes de Tir ou le Japon Impérial.
Bref, tout était réuni pour faire de ce guide un supplément majeur de la gamme. L'état d'anarchie de la Californie liée à un pouvoir central trop faible offrait une excellente perspective pour créer un décor oscillant entre les résurgences du Far West d'origine, et un cadre à la Mad Max. San Francisco avec l'occupation japonaise aurait dû être un morceau de choix. Et Los Angeles, la reine des mégalopoles dans le monde ultra urbanisé de Shadowrun ! De tout cela, vous n'aurez rien, à part le concours de platitudes auquel les auteurs se sont livrés entre eux.
Pour vos prochains runs, vous pouvez donc passer votre chemin et rester à Seattle.
Corporate Download
Corporate Download
Messieurs, ordre du jour de la réunion : établir les résultats de la gap analysis entre (Corporate) Download et (Corporate) Shadowfiles. Doit-on conclure que le premier est meilleur que le second, pourtant déjà excellent ? Procédons par ordre et pesons les pour et les contre.
Chaque nouvelle édition de Shadowrun apporte son reboot de suppléments dits "core" (matériel, contexte etc.) qui, s'ils corrigent les défauts et actualisent les données de leurs prédécesseurs, constituent aussi une course à l'armement pas des plus heureuses (surtout pour le portefeuille).
Alors Download, reboot honnête mais pas indispensable de Shadowfiles ? Malheureusement pour votre creditstick, les deux suppléments se complètent plus qu'ils ne se superposent. La première version était très détaillée sur les mécanismes économiques dans un monde cyberpunk et évacuait assez rapidement les considérations sur les 8 megacorps de l'univers de Shadowrun, faute de place. Cette nouvelle version semble avoir tenu compte des remarques des fanboys qui déploraient que Shadowfiles soit trop aride et trop théorique pour du matériel ludique.
Opinion que je ne partage pas forcément mais que FASA a remarquablement écoutée. Si on regrettera donc que la partie économique soit désormais plus expéditive, on appréciera en revanche le luxe de détails apportés dans les descriptions des 10 megacorps. 10 pour le prix de 8 ? S'agit-il d'une opération promotionnelle en raison du contexte du supplément ? En fait non, puisque Download tient compte des conséquences de la guerre corporatiste survenue suite au testament de Dunzelkahn qui rebattait les cartes aussi pour le jeu corporatiste. Download donne ainsi un état des lieux précis et réussi de la guerre passée et des nouvelles forces en présence, et c'est particulièrement jouissif !
Alors, bien que différent, doit-on conclure que Download est meilleur que Shadowfiles ? Réponse affirmative : Download est plus conventionnel dans son optique de supplément de jeu de rôle, et donc plus facilement exploitable. Ajoutons à cela que ce supplément a été traduit en (bon) français. S'il vous fallait trancher entre Shadowfiles et Download, ma recommandation serait de vous procurer ce dernier, mais de peu. Vous pouvez maintenant sortir, la réunion est levée !
Corporate Shadowfiles
Corporate Shadowfiles
Chummer, this drek is a fraggin' book! Corporate Shadowfiles (CS) est à l'image du meilleur de ce que le jdr peut produire.
S'il fallait une preuve pour tous les Mireille Dumas & Consorts que non seulement, le jdr n'est pas nocif mais qu'en plus de divertir, il peut aussi être un support pour instruire, alors il faudrait leur passer un exemplaire de Corporate Shadowfiles.
Car celui-ci ne se contente pas d'être un supplément - par ailleurs très réussi - sur l'économie en 2053 dans le monde de Shadowrun et la description des grandes megacorps qui trustent le pouvoir. CS est un vrai manuel d'économie sur les mécanismes du système capitaliste.
Pour qui est novice en la matière, cela vaut non seulement un bouquin de fac (si, si !) vu l'excellence du rédactionnel. Mais, joignant l'utile à l'agréable, c'est aussi une mine d'inspirations pour monter des intrigues complexes, parfaitement ancrées dans l'univers corporatiste qui sous-tend le genre cyberpunk. Et sortir par là, en raison du contexte fantasy de Shadowrun, du recyclage de donjons (format quête d'artefact magique et / ou tabassage de streumon de fin de niveau), qui sont parfois le raccourci facile et systématique sur ce jeu...
Tout n'est évidemment pas parfait. Les notions présentées sont parfois arides, cela manque d'un scénario pour illustrer le propos et les 8 megacorps qui devraient être les méga-stars de ce supplément sont expédiées en quelques maigres pages (certes en couleur mais tant pis pour en savoir davantage sur les Red Samurai de Renraku…). Certaines notions enfin collent bien au contexte des années 1990 où a été écrit ce supplément : il est ainsi par exemple question dans la storyline d'une attaque lancée sur le deutschmark dans les années 2040. Hum ! Mais c'est un point de détail : le supplément a étonnament bien vieilli, ce qui rend l'ère des megacorps pas si éloignées de nos réalités actuelles (pour le meilleur et pour le pire :)
Au final, la lecture est passionante et est grandement aidée par les commentaires pertinents postés sur le Shadowland qui ouvrent beaucoup de possibilités (notamment sur les pages des megacorps ce qui atténue leur aspect expéditif - je vous recommande celles consacrées à Renraku où il est déjà question de l'Arcologie et de sa gestion informatique bien avant un certain événement : ces gens de FASA sont décidément très forts !).
Avec un tel supplément – certes daté mais seulement en apparence – vous avez l’opportunité de diversifier intelligemment votre portefeuille d’actifs Shadowrun et de suivre ainsi les bons conseils d’investissement de votre Johnson régulier. N'hésitez donc pas une seconde à lancer une OPA hostile si un imprudent souhaitait en céder les parts.
Cyberpirates
Cyberpirates
Par quel bout prendre ce supplément ?
D'un côté, c'est une réussite complète sur deux tableaux :
- remettre le thème de la piraterie au goût des années 2050
- donner un aperçu sur plein de régions du monde de Shadowrun jusqu’ ici peu traitées : la Ligue des Caraïbes, les Philippines occupées par les japonais, la côte Africaine
D'un autre côté, comme il est peu probable que vos joueurs auront fait le tour de Seattle sans parler des UCAS ou même du reste de l'Amérique du Nord, ce supplément reste vraiment optionnel.
Même s'il est parfaitement fidèle à l'univers de Shadowrun, il vous faudra être particulièrement inspiré par le thème de la piraterie (une envie de recycler un Capitaine Vaudou ou un Pavillon Noir dans votre Shadowrun ?) pour réellement vouloir se servir de ce supplément. Si c'est le cas, alors vous trouverez trois décors très distincts mais bien pensés pour servir de base à des scénarios de piraterie. Mention spéciale pour le chapitre sur les Philippines qui donne (enfin) plus d'éléments de contexte sur le Japon et l'occupation par l'Armée Impériale de cette partie du monde.
Malgré ses qualités intrinsèques, ce supplément reste en effet à la marge du reste de la riche gamme de Shadowrun, d’où la tentation de lui attribuer un 3 pour souligner son intérêt superflu. Mais il fallait être culotté de la part de l’éditeur pour sortir un supplément pareil pour un jeu cyberpunk, et le surplus de background est plus que le bienvenu d’où cette note finale de 4.
Cybertechnology
Cybertechnology
En introduisant le concept de cybermancie, ce supplément aurait pu marcher sur les mêmes traces que l’excellent Shadowtech qui révisait de façon magistrale l'état de l'art de la génétique dans le contexte des années 2050.
Malheureusement, Cybertechnology se révèle bien plus paresseux que son aîné...
Les 2/3 de ce supplément sont d'abord du matos et des règles supplémentaires qui sont parfaitement superflues. Pire, le matos présenté est si peu intéressant que la description en est indigente, sans parler des commentaires de la matrice dont la teneur se révèle aussi passionnant que ce genre d'échange :
- runner 1 (le bon) : ce matos a l'air génial
- runner 2 (le truand) : t’emballe pas coco
- runner 3 (la brute) : vos g*** à tous les deux
Bref tout ceci fait très remplissage et occulte le 1/3 restant sur la cybermancie qui est LA bonne idée de ce supplément, qui plus est présentée de façon à stimuler les idées de scenarios.
On a ainsi droit au piratage d'une conversation ultra-confidentielle entre deux personnes non identifiées (infini et omega) mais particulièrement bien informées, et qui s'entretiennent de la face cachée de la cybermancie (le maintien en vie par la magie d'un corps vidé de son karma par la cybernétique) et des luttes secrètes des puissances pour en percer les mystères (ici Aztlan, l'Anzanie et l'Ordo Maximus de Grande-Bretagne).
Ces révélations réjouissantes sont complétées par le témoignage de Hatchetman qui sert d'ailleurs de support au matériel présenté. Hatchetman apparaît comme un runner corporatiste, cobaye d'une expérience de sa megacorporation pour le maintenir en vie en le truffant de cyber et en pratiquant la cybermancie. Cela ouvre des perspectives de scénarios à la Robocop qui sortent ce supplément de son caractère purement anecdotique.
Malheureusement, étant donné sa pagination réduite dont les 2/3 sont à jeter, les éléments évoqués ne vont pas au-delà de la stimulation de neurones. Ainsi, si vous souhaitez exploiter plus intensivement le concept de cybermancie, par exemple pour en faire une campagne mémorable et pas seulement un prétexte à grobilliser vos joueurs, il vous restera malheureusement tout à faire.
Démon dans la Bouteille (Le)
Démon dans la Bouteille (Le)
Voilà un scénario qui peut se jouer sur deux strates. Soit en collant complètement à l'histoire : celle-ci promet pas mal de rebondissements, exploite à fond le background magique de Shadowrun, et la rédaction du scénario est impeccable et demandera peu de travail de préparation.
Bémol de cette optique : les personnages seront très dépendants des PNJ pour avancer. Et contrairement à ce que les critiques laissent entendre, les passerelles avec Earthdawn sont inexistantes pour la bonne et simple raison qu'Earthdawn n'avait pas été écrit au moment de la publication de ce scénario. Le talisman est donc juste un objet magique et maléfique un peu sommaire, à la discrétion du MJ.
D'où l'autre approche possible. Les critiques ci-dessus ont raison : bien qu'à peine effleuré, ce scénario porte les prémisses de ce que Fasa allait ensuite développer notamment avec les campagnes Harlequin ou la gamme Earthdawn. Pour les raisons de date de parution que j'évoquais, n'attendez donc pas de révélation éclatante en lisant et en jouant ce scénario. Mais qu'est-ce qui vous empêche de le faire vous-même ? Mieux, l'ambiance de ce scénario permet de coller avec la trame du Seigneur des Anneaux ou des écrits de Lovecraft, rien que ça ! En re-visitant ces classiques avec le monde de Shadowrun, il y a certainement moyen de faire quelque chose de mémorable. Virez au passage les parties avec les dragons : ces créatures sont aussi accessibles dans ce scénario que leurs homologues terrés au fond d'un Donjon du fameux ancêtre... Plutôt que de faire une confrontation un peu bébête avec ces adversaires hors du commun, vous aurez matière à mettre en place des machinations bien plus complexes.
Enfin, en surfant sur tous ces éléments, il serait effectivement dommage in fine de ne pas plus exploiter le background d'Earthdawn pour faire du talisman un objet magique bien moins passe-partout que ce qui est présenté.
Evidemment, ces deux optiques ne se traduiront pas en même somme d'heures de préparation et de temps passé autour de la table. Tout sera alors affaire de mesure et d'attentes de vos joueurs : soit leur faire jouer ce scénario en l'état comme un teaser pour des révélations ultérieures ; soit profiter justement de sa base pour le transformer en une campagne de votre cru nettement plus ambitieuse.
Emergence
Emergence
J'abordais avec un enthousiasme plus que modéré ce supplément au cul entre deux chaises, entre supplément de background et ébauche de campagne.
Malgré ces réserves initiales, Emergence m’a mis une bonne claque ! Après un festival d'idées rythmant les années 2050 sauce Shadowrun, j'avais trouvé les années 2060 plus ternes, recyclant des idées déjà développées : le passage de la comète qui nous refait le coup du réveil de la magie ou le deuxième crash de la Matrice. J'étais curieux de voir comment la storyline qui montrait ses premiers signes d'essoufflement allait parvenir à se renouveler pour les années 2070.
Pourtant, en matière de renouvellement avec Emergence, on repassera : après le crash de la matrice, voici le retour des otakus - sous la forme des technomanciens - ou des IA ! Mais avec sa présentation sous forme d'une enquête journalistique qui progresse et des bulletins d'infos qui tombent au fur et à mesure, sans omettre les ineffables commentaires de la Matrice, Emergence se révèle d'une rare efficacité.
Ceci est à mettre aussi au crédit certes des auteurs, mais aussi de Black Book dont il faut saluer ici bien bas le travail impeccable : la mise en page est un sans faute et la traduction particulièrement réussie. Or pour un supplément qui se base surtout sur un récit narratif ponctué des commentaires laissés sur le réseau, le fait de le lire dans un excellent français aide considérablement à l’immersion.
Après on pourra toujours regretter que la partie background soit aussi verbeuse et qu'au lieu de synopsis variés, les auteurs ne nous aient pas bâti une campagne digne de ce nom avec tous ces éléments. Soyons aussi fou : plutôt que de noyer les aides de jeu d'ambiance dans le texte, on aurait même préféré que le tout soit livré dans une boîte pour offrir une campagne mémorable avec plein de goodies, façon Denver – City of Shadows. Cela ne sera pas pour cette fois.
Ne boudons pas pour autant cette réussite. Emergence se lit d’une traite comme un cycle de (bons) romans Shadowrun. Si vous êtes prêt à franchir ce pas sans vous lamenter sur cette campagne qui n’en est pas une, vous conviendrez comme moi que ce supplément mérite d’être ajouté à votre collection.
France
France
Shadowrun France est une sorte de supplément maudit. Lancé très tôt avec la bénédiction de FASA (de mémoire, il était déjà prêt à l'époque où Hexagonal gérait la gamme Shadowrun, ce qui ne nous rajeunit pas), il a connu ensuite plusieurs familles d’accueil et papas avant de finalement aboutir chez Descartes pour que son père spirituel – FASA, proche de la faillite à l’époque – ne finisse par le renier lui aussi. Ce destin maudit de vilain petit canard à peine sauvé par la chouette couv de Manchu se ressent tout au long de la lecture.
Et pourtant, le postulat de départ de ne pas en faire un pays où tout est dark et où il n'y a plus d'espoir offrait une perspective intéressante par rapport à l’exercice de style local allemand, beaucoup plus sombre.
Le mélange obtenu est curieux entre démocratie et retour de la royauté, tolérance et lois totalitaires. A l’arrivée, la démonstration n’est tout de même pas très convaincante et on peine à vraiment accrocher avec les évolutions présentées. Quitte à rentrer dans le délire « retour de la royauté », j’aurais apprécié que le côté aristocratie, Cour et intrigues soient amenés de façon plus fine et plus marquée. Bref, la monarchie est peut-être revenue mais tout cela est bien pâlot.
Le propos est en revanche plus réussi quand il s'agit d'évoquer tous les secrets, mystères et autres phénomènes étranges qui font de Shadowrun un jeu si riche. Les auteurs ont déployé pas mal d’idées même si ça part dans tous les sens. Dans le détail, on peut citer la Brume qui s'est abattue sur la Bretagne, impénétrable et qui n'a pas toujours révélé sa nature ; le Grand Dragon d'Auvergne qui a réveillé les volcans, au passage fait de Clermont-Ferrand la nouvelle Pompéi, mais sommeille toujours ; l'énigmatique M. de Fontainebleau, une des personnalités les plus en vue et qui semble entretenir d'étranges relations avec l'astral, et ainsi de suite. Le sentiment foutoir et incohérence avec le reste de l’univers Shadowrun persiste mais avec beaucoup de travail, on doit certainement pouvoir en faire quelque chose.
Et les corpos ? Ben, elles ne sont pas vraiment à la fête : l'Etat est resté fort et contrôle avec circonspection leurs activités. On découvre aussi celle du cru national et c’est marrant de naviguer dans des noms de notre paysage économique, quoique périmé pour certains (j’y reviens plus bas)…
Au final le décor est un peu terne : j'aurais préféré un Paris beaucoup plus déjanté alors qu'il est bien sage et aucun grand lieu de la Capitale n'est exploité d'une façon un peu déroutante. De même pour les régions, les descriptions sont convenues alors que je m'attendais à plus de fantasy dans un pays où la magie (hermétique comme druidique) est devenue si présente. La matrice, elle aussi, alors qu'elle a connu un développement en parallèle de celles des autres pays, leur ressemble beaucoup alors que bousculer les idées courantes dessus aurait bien mieux justifié cette idée saugrenue de ne pas avoir été touchée par le virus de 2029.
En conclusion, je ne peux m'empêcher de faire la comparaison avec cette autre création nationale pour un jeu américain qu'a été Le Monde des Ténèbres : France. Tous deux se situent dans cette même veine où la réalisation est certes pro mais manque de souffle, suite à un travail collectif où il ne manque aucun ego mais en revanche cruellement un responsable éditorial en charge de lier le tout. Le temps depuis cette édition a rendu sa sentence : elle a mal vieilli puisque notre dure réalité économique contemporaine a déjà rayé certains de nos fleurons (Matra, Alcatel) et surtout cette version locale mal aimée depuis les origines a depuis été contredite par l’Europe des Ombres.
Est-ce que tout est en définitive à jeter ? Non sinon la note aurait été la sanction à 1 ! Je vois mal certes de traditionnelles shadowruns tant le décor s'y prête mal : corpos étouffées, ambiance peu cyberpunk, police partout (justice nulle part). Mais il y a certainement des morceaux de mythologie de notre pays à reprendre dans le metaplot shadowrunien entre Dragons, Elfes et Magie et autres secrets de cet univers encore largement ouverts pour ne pas condamner complètement ce supplément.
Guide de Seattle (Le)
Guide de Seattle (Le)
Comme la critique de sk8bcn sur la VO, j'ai moi-même lu ce Guide de Seattle de nombreuses années après mes jeunes années de Shadowrun, et avec pas mal de lectures de sourcebooks Shadowrun désormais au compteur.
Et pourtant, je dois me ranger à l'autre avis, celui de Franz : le supplément n'a pas que mal vieilli, c'est aussi et surtout un catalogue stérile de lieux expédiés en quelques lignes, et parfaitement répétitifs. Les commentaires sur la matrice apportent peu, et on est rapidement soûlé à la description de la 8e clinique qui se livre elle aussi à du trafic d'organe, ou du 9e bar qui sert une bière de soja excellente, et qui est tenu par la mafia mais que le yakusa essaye de récupérer...
La lecture de la VF n'aura certainement pas aidé : comme elle me demande moins de concentration que celle d'une VO, j'ai eu une consultation de ce supplément très passive, sans essayer de rebondir sur une ou deux idées de scénario au détour des pages. La traduction est par ailleurs médiocre par endroit. Enfin, la VF ne contient pas une grande carte couleur de Seattle qui aurait pu titiller plus l'imagination, à défaut du reste du supplément. Choix étrange de Descartes d'ailleurs puisque les pages en encart couleur ont elles été reprises de la VO et apportent peu (certaines ont même un graphisme maintenant très old school).
Le Guide de Seattle est donc un supplément aussi indigent qu'un habitant des Barrens. Tout ce qui est emblématique de Seattle (gangs, mafias, enclave au sein des NAO) soit n'est pas abordé, soit survole son sujet avec la même altitude qu’un vol suborbital.
Ayant aussi la version de 2060, je me suis longtemps interrogé sur l'intérêt de posséder les deux suppléments avec cette version de 2050, puisqu’il y a clairement un avant et un après Seattle suite aux événements de l'Arcologie Renraku (d'ailleurs pressentis dans ce Guide de Seattle mais là encore, de façon allusive et répétitive).
Mon verdict ? Mieux vaut n'avoir que la version de 2060 et concevoir par soi-même à partir des informations données ce qu'était le métroplexe de Seattle 10 ans auparavant. La démarche est intellectuellement plus stimulante que la lecture de ce supplément paresseux et raté.
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)
Le critique sur le GROG est généralement confronté au dilemme de noter un supplément par rapport au contexte de l'époque, ou en prenant sa valeur actualisée (ici à fin 2013).
Ce supplément retranscrit très bien ce dilemme :
- si on le juge sur les standards actuels, c'est comme un sachet d'épices qu'on aurait ouvert et laissé vieillir 20 ans. C'est devenu fade, limite insipide... Ecrit au commencement de Shadowrun, et bien que faisant partie du canon officiel (contrairement à Shadowrun France), certaines parties sont devenues depuis hors sujet avec le développement du background (cf. Chicago).
- si on le replace en revanche dans le contexte de l'époque, ce supplément remplit parfaitement son office en proposant un décor de l'Amérique du Nord riche en couleurs et qui allait asseoir l'originalité de Shadowrun. Certes, il y a un aspect un peu catalogue / aride à la lecture mais au final, le supplément permet d'avoir une bonne idée de comment les Etats-Unis d'Amérique et le Canada ont évolué avec le 6e Age, en typant fortement le décor présenté : la Californie et l'occupation japonaise, le Texas disputé avec l'Aztlan, les Etats Confédérés, le Québec...
Bien entendu vouloir exploiter ces décors n'économisera pas un minimum de travail et de préparation, notamment pour les remettre au goût du jour et secouer la poussière qui s'est un peu accumulée sur cette projection faite au début des années 1990 du continent nord américain en 2050. Mais le mérite de ce supplément est qu'il est bien écrit et qu'il plante un contexte original et parfaitement en adéquation avec le jeu. La réactualisation ne sera donc pas si fastidieuse.
20 après, et même avec l'évolution de 20 ans de storyline de Shadowrun, ce supplement reste donc un guide utile pour ceux qui jouent dans le contexte 2050-2053 ou qui ne possèdent pas les réactualisations plus récentes. Une performance somme toute honorable, non ?
Harlequin
Harlequin
Les deux tomes d’Harlequin auraient pu être un morceau de bravoure en raison de la qualité de la storyline de Shadowrun et du fait que les gens de FASA ont démontré qu’ils savaient écrire des scénarios (Dragon Hunt, Universal Brotherhood).
Au final si je peux comprendre les excès d’enthousiasme sur les éléments de background qui y sont dévoilés, la somme n’est tout de même pas bonne.
Premier hic, publié avec plusieurs années d’écart et voulu indépendants, les deux volets ne se ressemblent effectivement pas, et à part avoir le personnage d’Harlequin en commun, on ne tirera pas grand chose de faire jouer les deux campagnes d’affilée.
Second hic, la qualité scénaristique. Comme je disais, les deux volets sont complètement indépendants. La première campagne est très linéaire, conséquence d’un affrontement entre deux personnages de premier plan sur lesquels les joueurs ne peuvent pas avoir d’emprise. La seconde se veut beaucoup plus ouverte mais en reprenant à nouveau des enjeux et des histoires qui dépassent les joueurs avec un final où ces derniers ne peuvent pas échouer, cette campagne redonne le sentiment d’une histoire dont vous êtes le spectateur.
A croire que dans le souci de ne pas bouleverser sa storyline, FASA a ouvertement bridé ce qui aurait pu – aurait dû – être un monument. Reste donc des scénarios peu convaincants avec des morceaux de backgrounds indispensables qui surnagent comme des commentaires publiés sur le Shadowland. C’est maigre et cela arrive cependant à décrocher la moyenne grâce au risque pris par Black Book d’avoir exhumé dans sa collection vintage les deux opus introuvables mais finalement pas si mythiques, et de nous les avoir traduit en (bon) français.
Mercurial
Mercurial
Finalement, je me serai procuré ce supplément (heureusement trouvable d’occasion à un coût accessible), intrigué de le relier avec le scénario La Reine Euphoria qui met lui aussi en scène une pop star.
Première constatation, écrit en 1989, il fleure bon la première époque de Shadowrun (quand le backgound se déroulait sur l’année 2050), surtout dans sa VF ! La traduction est pour le moins erratique et renvoie aux approximations coutumières d'Hexagonal et au vocabulaire chébran de la fin des années 1980. Passons.
Découvert pour ma part alors que la cinquième Edition de Shadowrun couvrant les années post-2075 vient de sortir, forcément je n'ai pas le même enthousiasme que les joueurs de la 1ère édition lisant ce scénario il y a 25 ans. Mais je confirme que sur sa base, c'est du tout bon. On y retrouve ce qui fera le succès du jeu : une intrigue à deux étages, de la magie et de la technologie. Et même le dragon de service, tellement commun dans les scénars de Shadowrun première époque qu'on les croirait échappés de la boite rouge de D&D.
L'intérêt de ma lecture a donc été de voir comment relier ce scénario et le personnage de Maria Mercurial avec celui d'Euphoria pour en faire un PNJ récurrent et rendre les événements décrits dans la Reine Euphoria encore plus prenant.
Premier écueil rencontré, l'intrigue présentée. Je ne sais pas si c'est un problème lié à la traduction, mais je n'ai pas compris pourquoi les deux groupes aux trousses des Shadowrunners coopèrent alors qu'ils représentent des intérêts divergents. Cela reste toutefois facile à reprendre. Deuxième écueil : le personnage de Maria chromé à fond, qui sent bon la cybernétique des premiers jeux Cyberpunk, ce qui est peu compatible avec ce qui sera censé se dérouler dans La Reine Euphoria. Pour bricoler les deux scénarios ensemble, il est donc recommandé de plutôt substituer l'arsenal cyber-esthétique de Maria en un arsenal génétique qu'on ira piocher allègrement dans Shadowtech par exemple.
Il y a donc un bon potentiel pour fusionner les deux histoires et Mercurial se révèle être ainsi un bon scénario, standard et modulaire.
Certes il est daté et vu le développement de la gamme, on trouve désormais de tout aussi bons scénarios plus récents et permettant aussi d'aborder les grandes facettes de Shadowrun. Par ailleurs, la VF est pour le moins médiocre et n'aide pas la lecture. Cela ne justifie pas pour autant de jeter ce scénario aux oubliettes.
Nations des Américains d'Origine (Les)
Nations des Américains d'Origine (Les)
Que ce soit pour la note ou le commentaire, je me situerai entre les deux critiques précédentes.
Commençons déjà par le fait que les cultures amérindiennes ne m’ont jamais particulièrement passionnées. Il faudra faire crédit à ce supplément de donner un bon tour d'horizon sur le sujet. Mais cela a conforté mon relatif inintérêt sur ces différents peuples et encore plus interpellé sur leur omnipotence dans le monde de Shadowrun.
Oui, je sais, il y a eu la Grande Danse Fantôme, toussa… Mais ceci est quand même pas mal contrebalancé à la fois par la forme et le fond de ce supplément. Sur la forme, le supplément est très, voire trop classique. Les nations se succèdent, se ressemblent (le Conseil Pueblo et la nation Ute, la nation Athabaskan et la nation Transpolaire Aléoute) et on a affaire à un catalogue assez vite indigeste. Les commentaires sur la matrice distraient, sans plus. Mais surtout, les illustrations – réussies au demeurant – peinent à faire croire à la puissance de ces nouvelles nations : désolé, mais les pleines pages représentant des Amérindiens en tenue traditionnelle avec costume et masque dignes de personnages issue de la parade de Disneyland, cela ne m’a pas fait particulièrement frémir…
Sur le fond, le malaise persiste. Ces pays sont bien trop lisses pour un contexte comme Shadowrun. Bien qu’ayant viré tous les habitants de races non amérindiennes, et fait globalement le choix de la nature sur la technologie, on essaye malgré tout de nous faire gober qu’il s’agit de nations particulièrement puissantes ? Quelle blague ! Avec une démographie en berne et occupant les espaces qui correspondent au trou du c*** de l’Amérique, il y a une sacré erreur de casting. Mention spéciale pour le Conseil Pueblo à la technologie très avancée alors qu’il n’y a aucune université ou industrie historique qui justifie un tel rang.
Pourtant, çà et là, quelques bonnes idées surnagent : les fameux Wildcats Sioux, la nation Pueblo organisée comme une Corporation, les rivalités au sein des NAO (notamment avec le Tsimshian qui a quitté le Conseil Tribal Souverain), la dépendance au sucre des Aléoutes. Mais il s’agit d’aides de jeu éparses : on passe quand même sacrément à côté de morceaux de choix qui donneraient envie d’exfiltrer fissa vos shadowrunners de Seattle (ne serait-ce que via Council Island, enclave des Salish-Sidhe dont le métroplexe Seattle est lui-même une enclave…). Le tout ne sera même pas sauvé par le scénario, très médiocre. La seule bonne idée à retenir de ce dernier étant son commanditaire politique pour changer des Johnson des corpos.
A l’image du scénario, ce supplément n’a d’intérêt que pour quelques bribes et mérite qu’on fasse l’impasse ci-dessus à moins d’être particulièrement fasciné par les cultures Amérindiennes (ce sur quoi, Shadowrun offre alors un excellent terrain de jeu).
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
Dernier volet de la prétendue trilogie devant couvrir les élections de 2057, Portfolio of a Dragon (PoaD) est assurément le supplément le plus atypique.
Tout d'abord, contrairement à Super Tuesday et Shadows of the Underworld, PoaD ne contient aucun scénario. Comme j'ai pu l'évoquer pour les deux volets précédents, on fera donc le deuil avec ces livrets d'une campagne ambitieuse aboutissant à l'attentat contre Dunzelkahn et plongeant les runners dans les vraies Ombres, celles qui manipulent les forces cachées du Monde du Sixième Age. A moins que vous MJ ne vous tartiniez tout le boulot.
A la place, on se retrouve avec un supplément contenant comme aide de jeu principale le Testament de Dunzelkahn. Pour qui veut connaître la source de pas mal de bouleversements qui vont ponctuer les années post-2057, c'est le supplément incontournable. Mais c'est aussi une escroquerie intellectuelle, pour ne pas dire une escroquerie tout court. Ce supplément ne révèle en effet rien, il se contente essentiellement de suggérer. Ce type d'approche n'est pas nouvelle chez FASA, le problème est que ce supplément n'est constitué que de cela, à la différence d'un Aztlan qui contenait d'abord du matériel avant de glisser subtilement sur des metaplots.
PoaD n'abat pas les cartes concernant les vrais commanditaires de l'attentat contre Dunzelkhan, et si vous souhaitez connaître le fin mot de l'histoire, vous n'aurez d'autres choix que de vous procurer les romans sur la saga de Ryan Mercury. Quant au contenu majeur de ce supplément, les impacts sur le monde de Shadowrun suite à l'exécution des dernières volontés du Grand D, ceux-ci seront de toutes façons abondamment traitées dans les suppléments ultérieurs.
PoaD bien que réalisé avec soin et lourd de conséquences et d'inspiration parvient malgré ce potentiel à rester un supplément anecdotique, venant clôturer une trilogie anecdotique. Il fallait le faire !
Reine Euphoria (La)
Reine Euphoria (La)
Ce scénario s'inscrit dans la même ligne que celui du Démon dans la Bouteille : proposer un scénario tout en un qui lève le voile sur un des metaplots majeurs de Shadowrun - ici, les Esprits Insectes.
Pour continuer la comparaison avec le Démon dans la bouteille, ce scénario est plus abouti : la menace Insecte est clairement explicite là où la malédiction de la Bouteille était beaucoup plus diffuse au risque de rendre le scénario plus passe-partout, voire anecdotique. Le final à la Aliens (oui, celui avec S) est très réussi et, personnellement, je trouve que la chute qui se finit _forcément_ avec la mort d'Euphoria est un plus. Cela donne une fin brutale, noire, conforme à un contexte cyberpunk là où Shadowrun louche trop souvent, à cause de son supplément de fantasy, vers un jeu futuriste où "winners don't take drugs". Après, chacun est libre de modifier ceci.
Si le final est excellent, je suis moins convaincu par le déroulement répétitif et convenu. Veiller sur la jeune-fille-pourri-gâtée-qui-rend-la-vie-insupportable-aux-joueurs, ça s'est déjà fait 20 000 fois. Il vous faudra donc être très inspiré, et non pas très usé, pour faire de la relation Euphoria avec vos shadowrunners un moment intense et rendre la scène finale encore plus tragique. Bien que ne l'ayant pas lu, je me demande même si ce scénario n'a pas intérêt à être joué après Mercurial qui met aussi en scène une chanteuse à la mode, Maria Mercurial, en fusionnant les personnages de cette dernière avec Euphoria. Comme cela, vos joueurs auront déjà eu des interactions avec Euphoria et celle-ci fera moins PNJ jetable (et le final en sera d'autant plus fort, bis repetita).
Pour le reste, RAS : le scénario est bien présenté, complet et la couverture est super chouette mais à éviter de sortir devant les joueurs sous peine de déflorer l'intrigue finale.
Vous pouvez donc faire confiance à votre Johnson régulier : ce supplément est de la bonne came qui mérite son investissement en nuyens.
Renraku Arcology : Shutdown
Renraku Arcology : Shutdown
Ces gens de FASA sont décidément très forts ! Ce supplément inaugure en effet un nouveau metaplot majeur dans la (très) riche storyline de Shadowrun, avec un sujet encore visionnaire lorsqu’il a été publié : l’accès à la conscience d’une IA, qui produit immédiatement une catastrophe d’ampleur inédite en verrouillant totalement une arcologie de plusieurs dizaines de milliers d’habitants au centre de Seattle, et mettant à genoux une mega-corporation.
A partir de là, le développement est du pain béni et les talentueux auteurs nous embarquent dans le récit angoissant de la prise de contrôle de cette arcologie, et comment Renraku fait face à cette situation de crise. Le décor de jeu est immense et ce supplément a deux gros potentiels : d’abord remettre la tech au centre de Shadowrun après avoir trop longtemps détourné les intrigues principales vers la magie (avec les esprits insecte ou les Horreurs cosmiques), tout en proposant une sorte de maxi-donjon dans un contexte Cyberpunk. Culotté !
Après, comme le dit l’une des critiques avant moi, qui aime bien châtie bien ! Si l’intrigue et le décor larger than life sont brillants, le traitement de ce supplément laisse plus qu’à désirer. Celui-ci a certes le mérite de ne faire que 88 pages et de se lire facilement, mais c’est aussi son énorme défaut puisqu’il se résume quasiment qu’à un supplément à lire, avec uniquement des nouvelles d’ambiances ou des chapitres écrits sous un format narratif. On se demande bien pourquoi FASA n’en a pas fait un cycle de romans, et livrer ensuite le supplément plus technique qui aurait permis d’émuler ceci.
Malheureusement, ce supplément peu épais fait office pour l’ensemble et après les premiers chapitres très réussis pour mettre en abîme, le livre s’épuise ensuite avec des chapitres superficiels sur l’organisation de la société refaçonnée par l’IA pour ceux qui sont restés prisonniers au sein de l’Arcologie, l’organisation de la résistance, ou le dévoilement de l’intrigue. Tout ceci est maigre, avec peu d’informations à la fois sur comment l’IA a pu accéder à la conscience, quels sont ses plans pour la suite, et les moyens de les contre-carrer.
Et même si on limite ce supplément à une fonction de cadre de campagne, celui-ci reste tout autant décevant : difficile de projeter en si peu de pages un décor de cette taille ! Il lui manque clairement soit une pagination bien plus conséquente avec plans à l’appui, ou une approche comme dans le Dossier Technique de L’Etoile de la Mort pour Star Wars, avec des zones banalisées et reproductibles. De tout cela, on n’aura évidemment rien.
La dernière partie, censée être davantage orientée informations de jeu, quand c’est tout le supplément qui aurait dû l’être, est elle-même famélique : elle est surtout composée des statistiques ou d’adaptations (mineures) de règles, et surtout trois idées indignes de scénarios, qui finissent de ruiner l’ambition de ce supplément.
Heureusement, la portée de cet événement aura marqué la gamme Shadowrun et ne se sera pas limitée à juste ce guide. Maintenant la bonne question est de savoir est-ce que ce supplément vous sera vraiment utile ? Ma réponse est évidemment non mais en revanche, ses deux promesses restent plus alléchantes que jamais : développer et contrer l’expansion de l’IA et / ou partir à l’assaut de ce donjon moderne. Pour le premier, il faudra construire toute une intrigue à partir des rares informations de background que vous trouverez. Pour le second, à défaut d’avoir dans ce supplément l’épaisseur et le matériel nécessaires, un exercice intéressant pourra être de recycler en version shadowrunnée un scénario med-fan mythique de type Le Temple du Mal Elémentaire.
Autant donc de travail à fournir puisque vous ne le retrouverez pas dans ce supplément, décidément trop expédié pour un cataclysme aussi majeur !
Seattle 2060
Seattle 2060
Quand FASA décida de retenir Seattle comme épicentre de son background lors de la parution de Shadowrun, les auteurs eurent un sacré flair. Sa relative discrétion (Seattle est par évidence moins emblématique et chargée de clichés qu'un New-York ou un Los Angeles), et son isolement sur la côte Nord-Ouest américaine fournissaient le terreau pour remodeler complètement le décor afin de le rendre conforme au monde du Sixième Age.
Mieux, dans la géopolitique complexe du décor de Shadowrun, la position géographique de Seattle fournissait un paquet de possibilités. Enclave des UCAS dans les Nations des Américains d'Origine, sa proximité avec le Tir et l’État Libre de Californie, ainsi que sa bordure Pacifique - zone d'influence disputée du Japon Impérial - la plaçait au carrefour d'un nœud d'intrigues avec énormément de potentiel.
Si la première édition du Guide de Seattle avait été surtout un catalogue poussif recensant le moindre bar à sushis, cette version 2060 a été drastiquement revue et est une réussite bien plus aboutie.
Au lieu de se contenter de bombarder des dizaines d'adresses dont on n'aura pas l'utilité - faute de détails - la ligne de rédaction de ce guide urbain suit une trame exemplaire. Tout d'abord parce que les auteurs ne manquent pas de repositionner Seattle dans son environnement géographique particulier, en décrivant les relations complexes du métroplexe avec ses voisins susceptibles, et en ne manquant pas d'asséner vérités et contre-vérités via les commentaires opportuns laissés sur la matrice.
Les quartiers sont ensuite décrits mais on évite à nouveau la partie répétitive et inutile de la première édition, où tout était expédié en quelques lignes, en général laborieuses. Non, ici le supplément se concentre surtout sur les deux grandes zones susceptibles d'être les terrains de chasse de vos runners : Downtown et les Barrens. Ce choix judicieux permet après de laisser beaucoup de marge pour plonger dans les Ombres : magouilles politiques, manœuvres des corpos et, bien sûr, la pègre qui avec l'introduction des Triades, une description digne de ce nom des gangs les plus importants, et la guerre interne de la Mafia, acquière enfin bien plus de consistance.
Voilà un supplément éminemment ludique et facilement exploitable. On pourra regretter son côté pro et donc pas toujours très fun ; et qu'on n'a toujours pas de carte digne de ce nom de la cité, ou encore que la couverture est d'une rare laideur. Mais vu la façon dont le contrat aura été exécuté dans son ensemble, votre Johnson ne pourra rien trouver à en redire.
Shadowrun
Shadowrun
Cette édition bâclée fut la première, et sa traduction par Hexagonal laissa elle-même un souvenir douloureux, comme en témoigne le temps que prit le GROG pour faire sa fiche : pas moins de 20 ans ! (gloire au matelot anonyme qui s’en sera chargé !! ).
Cette édition aurait pu mener Shadowrun à être un four magistral, tant il apparaît de façon évidente que celle-ci a été faite dans la précipitation pour coller à la nouvelle mode des thèmes cyber / futur proche et désespéré de la littérature fantastique, et la parution du jeu de rôle Cyberpunk 2013 un an auparavant.
Le cahier des charges de Shadowrun, qui était de rajouter un décor de fantasy, se retrouve bricolé avec SR1 de façon bien maladroite. Par bien des aspects, cette première version donne le sentiment d’un copier / coller revisité de son concurrent, plus que de l’œuvre profondément originale que ce jeu allait finalement introduire. Ainsi, l’archétype de la Rockeuse (qui disparaîtra dans les éditions suivantes) est directement repompé de la classe de personnage Rockerboy du Cyberpunk d’en face. Les illustrations des flingues issus de l’équipement projettent davantage un jeu qui se déroulerait en 2013 qu’en 2050… On pourrait enfin en dire de même de la Matrice et de son organisation, très collée sur un Arpanet / Internet encore hyper confidentiel à l’époque.
Ajoutons à ceci la traduction incertaine et l’édition au rabais de cette VF par Hexagonal, où même la feuille de personnage est hideuse. C’est simple, ce jeu aurait mérité son 1/5 sans appel, et qu’on continue d’oublier cette édition, comme elle a pu être oubliée pendant 20 ans…
Pourtant, au gré des pages, on trouvera aussi les germes de ce qui fera Shadowrun, dont la storyline continue de nos jours, et pourvu d’une gamme désormais pléthorique. On est d’emblée accueilli en 2ème et 3ème de couverture par le plan de Seattle de 2050, où on ne manquera pas de repérer le quartier corpo d’Aztechnology ou l’Arcologie de Renraku qui auront créé des opportunités de Run à des générations de Shadowrunners.
De même, si le graphisme de l’ensemble sera transcendé par la Seconde Edition, les archétypes et le cahier des métacréatures ont de la gueule, et ouvrent les portes d’un style propre à Shadowrun, qui finira de doter ce jeu d’un background bien supérieur à un décor simpliste revu à la sauce fantasy comme on aurait pu le craindre à sa naissance.
Enfin, on trouvera dans cette première mouture un scénario, Première Opération, conçu comme un tutoriel et qui surprend agréablement : Mr Johnson pourra être satisfait car il remplit parfaitement le contrat de montrer les différents aspects d’un Run et y associer progressivement les règles à appréhender. C’est bien regrettable que ce scénario, ou au moins une trame équivalente, n’ait pas été repris dans les éditions ultérieures, à la manière d’un La Maison Hantée ou Corbitt qui servit de fil directeur à toutes les éditions de l’Appel de Cthulhu par exemple.
Je hisse donc la note d’un point supplémentaire. Même si on ne fera pas grand-chose de cette édition mal fagotée, dont la VF est à l’avenant, on devine cependant dans ce bouquin le potentiel de ce que deviendra ensuite Shadowrun.
Shadowrun
Shadowrun
Si on ne saute que de trois années entre la parution des première et deuxième éditions, et aussi entre 2050 et 2053, c’est en revanche un réel bond en avant que l’on fait avec cette nouvelle version, qui révise, améliore, enrichit considérablement Shadowrun. C’est simple, cette 2ème édition est la version alpha, la 1ère édition étant une bêta, limite au sens propre…
En effet, après les balbutiements de la première édition avec un jeu aux contours encore mal réglés entre un univers foncièrement original mais à rebours du genre Cyberpunk, ou une copie mal fagotée dudit Cyberpunk, Shadowrun a tranché. Cette deuxième édition annonce enfin les ambitions et l’originalité incontournable de ce monument que Shadowrun va devenir.
Si celle-ci reprend la couverture et quelques éléments de la 1ère édition, tout y est en effet largement supérieur et augmenté. D’abord la présentation est maintenant de toute beauté : la maquette est claire, les illustrations nombreuses (dont celles de Tim Bradstreet qui allait se faire un nom avec Vampire) et on est gratifié d’un cahier en couleur qui donne un aperçu de la vie en 2053, et qui installe définitivement le graphisme et le style Shadowrun qui manquait à la première édition.
La VF est réalisée sur les mêmes standards de qualité que la VO avec un bouquin lisible et solide. Elle bénéficie surtout d’une traduction complètement reprise qui ajoute à ce bond en avant de cette 2ème édition.
Le reste est à l’avenant : le livre est rempli ras la gueule et est complètement exhaustif. Il permet de jouer durant des années avec seulement cet exemplaire, comme dans les vieilles collections de Descartes de l’époque (Warhammer, etc.). Tout sonne juste à l’arrivée : si finalement les basiques de la 1ère édition ont été repris, tout est bien mieux mis en musique. C’est plus clair, plus cohérent, plus détaillé : on trouve dans cette version une personnalité et une jouabilité qui font de SR2 un incontournable pour qui voudrait se replonger dans les sources qui ont bâti Shadowrun. La partie de fin avec les différentes aides de jeu apportent un dernier plus appréciable. Seul absent : un scénario d’illustration, qui aurait pu reprendre et améliorer celui de l’édition précédente. Avec un tel karma, cela aurait été le nirvana.
Nous avons donc entre les mains une version presque parfaite mais qui mérite la note de la perfection, tant elle a permis à Shadowrun de prendre son envol et d’embarquer des générations de Shadowrunners, qui gardent encore un souvenir ému de cette édition très réussie et très aboutie !
Shadowrun
Shadowrun
Qui se souvient que la nouvelle d’introduction de la seconde édition de Shadowrun était intitulée : plus ça change, plus c’est la même chose !
Avec cette quatrième édition, on est en droit de se poser cette même question, avec un jeu dont la gamme a tendance à plier sous son propre poids, notamment avec la manie assez pénible de ressortir à chaque nouvelle édition le supplément sur la cyber / magie / matrice / Seattle…
Cette 4ème édition, en refondant en profondeur le système de règles, tenta courageusement de prendre le contre-pied de cette tendance un peu facile de ne proposer que des éditions reliftées. Tentative avortée malheureusement si on regarde avec le recul des années. Mais, pour ne pas faire une critique trop injuste, procédons par étape.
La présentation de cette 4ème édition est tout d’abord impeccable, mais souffre du passage des grosses machines (toutes proportions gardées) qu’étaient FASA et Descartes vers FanPro et Black Book Editions. Publiée en 2006, cette première édition de la V4 (avant celle révisée du 20ème anniversaire) s’est faite dans un marché du JDR anémié, et avec des moyens manifestement plus limités. Si la réalisation du livre est un sans-faute, les encarts en couleur sont à nouveau réduits à la portion congrue : seuls les archétypes restent, et bye-bye en revanche les scènes de vie, métacréatures ou planisphère du monde en 2070.
2070 ? Oui, puisque c’est aussi le grand mérite de cette 4ème édition de se plonger encore plus loin dans l’univers (quasiment une génération plus loin, puisque la 1ère édition débutait en 2050) et de faire un tournant assez majeur, qui prend en compte l’accélération technologique et sociétale des années 2000 que nous, contemporains, avons vécu en parallèle : apparition des smartphones et généralisation du WiFi, perte de vitesse du Japon au profit de l’émergence de la Chine, etc.
SR4 nous projette donc dans un monde avec une nouvelle Matrice qui ne requiert plus de se connecter sur un cyberdeck (exit l’illustration iconique de la couverture des 1ère et 2ème éditions) ; un nouveau jeu de chaises musicales prend place entre les mégacorpos. Ce mouvement est à la fois intelligent pour continuer de crédibiliser l’univers de Shadowrun, mais aussi fabriqué un peu toujours avec les mêmes recettes du jeu : guerres de corpos, pandémie, crash de la matrice… Plus ça change, plus c’est la même chose ? Il faudra des suppléments et de l’inventivité pour ne pas donner cette impression de déjà-vu aux joueurs si on veut continuer en campagne depuis les années 2050, et les transporter à cette époque. Passé cette déception, ces changements s’avèrent salutaires pour dépoussiérer le background de Shadowrun.
Peut-on en dire autant des règles ? De prime abord, oui puisque le même travail de toilettage est entrepris, avec un objectif de rééquilibrer le jeu. Parmi les apports, on garde les réserves de dés qui sont au cœur du système et on ajuste avec un seuil de réussite désormais fixe de 5 pour atténuer l’aléatoire des jets (même si avec une base en D6, celle-ci n’était pas forcément si problématique). Le problème vient cependant que le toilettage continue de façon forcenée avec un objectif de tout lisser et unifier.
Cela part d’un sentiment louable mais le système finit comme un câblé surboosté : à force de trop investir dans la technique, il en perd son essence. On perd ainsi la saveur des spécificités des éditions précédentes sans que l’on gagne nettement en simplicité. La création des personnages à base de points de création devient ainsi insipide par rapport à l’ancien système des priorités. On se retrouve par ailleurs avec une inflation des attributs sous prétexte d’équilibrer ceux physiques avec les caractéristiques mentales. Surtout le système évolue vers un principe de combinaison des attributs avec les compétences, peut-être moins restrictif et plus cohérent que dans les éditions précédentes, mais qui alourdit une (re)fonte qui commence à peser son poids.
Bref, je suis loin d’être convaincu de la révision accomplie et quand je vois les errements des éditions ultérieures (les limites dans la 5ème édition, puis les atouts dans la 6ème édition), j’ai plus le sentiment qu’ils viennent corriger (et complexifier) les imperfections d’une 4ème édition qui aurait finalement raté de doter Shadowrun d’un moteur refait à neuf, et au goût du jour.
On terminera sur le contenu en général. Si le livre est bien et dense, on trouvera essentiellement des informations techniques et des aides de jeu. Et oui, à force d’accumuler du background au fur et à mesure des époques (2050-2069) explorées, Shadowrun est devenu un jeu avec un univers complexe sur laquelle cette 4ème édition essaye d’être exhaustive (les différentes formes de magie, la matrice et les technomanciens). Malheureusement, même en 352 pages écrites petites et serrées, difficile de tout faire rentrer et cette édition zappe donc des aspects majeurs comme les métacréatures, et surtout Seattle et sa région environnante. Incroyable !
On retiendra de cette 4ème édition un manuel donc essentiellement technique, conçu avec sérieux mais désespérément aride et qui n’offre rien de bien enthousiasmant pour jouer : pas de cadre de départ, pas même une ébauche de scénario. Cette dilution incompréhensible du background se poursuivra dans les éditions ultérieures, et cette 4ème édition aura donc ouvert une brèche malheureuse.
Plus ça change, plus c’est la même chose ? Malheureusement oui, mais en pire ! Avec cette quatrième édition, Shadowrun continue d’être un jeu très technique avec des modifications pas forcément avisées, et en ayant perdu au passage une grosse partie du charme des éditions précédentes.
Si les perspectives que cette édition ouvre sur le monde des années 2070 mérite qu’on s’y intéresse, on pourra difficilement le faire avec ce seul livre de base.
Shadows of the Underworld
Shadows of the Underworld
Deuxième volet après Super Tuesday, Shadows of the Underworld (SotU) confirme l'absence d'ambitions initiée avec Super Tuesday, et se révèle encore plus mauvais.
La trame des élections de 2057 est encore plus en arrière-plan dans SotU, et je doute de toutes façons que si vos joueurs ont joué _TOUS_ les scénarios de Super Tuesday, qu'ils seront encore demandeurs de runs sans que la thématique électorale et politique ne soit plus lourdement travaillée.
Comme j'ai pu en faire la remarque sur Super Tuesday, votre travail de MJ sera intégral et nécessitera les romans Shadowrun pour parvenir à faire de ce supplément un support à une vraie campagne, haute en couleurs et révélations.
Au final, qu'il soit pris isolément ou comme aide de jeu, SotU est loin d'être le chaînon indispensable entre Super Tuesday et Portfolio of a Dragon, et assurément le supplément le moins intéressant des trois.
Shadowtech
Shadowtech
Même 20 ans après sa parution et 4 éditions successives de Shadowrun, ce supplément reste étonnamment d’actualité.
Sa parution à l'époque n'était déjà pas passée inaperçue, introduisant le concept de bioware alors que Shadowrun en était encore au stade de singer le grand frère Cyberpunk, rajoutant simplement la magie en plus.
Shadowtech allait démontrer que Shadowrun était définitivement un jeu plus malin et plus fin que le grand frère. En explorant les manipulations sur le vivant, le bioware ouvrait un champ de possibilités bien plus larges et fascinantes que le cyberware. Et avec les années passant, ces thèmes sonnent encore plus proches de nos sociétés post-2000 que la greffe d'un bras mécanique...
Certes, les exégètes de la gamme diront - avec raison - que ce supplément a été revu et enrichi au fil des éditions successives. Mais cela ne doit pas pour autant vous empêcher de mettre la main sur cette pépite archéo-rôloludique pour constater que son propos est encore très moderne.
Mieux, si vous n'avez pas les suppléments ultérieurs (Cybertechnogy, Man & Machine ou Augmentations), vous pourrez même aisément vous contenter de celui ci : pas mal pour un supplément de cet âge, non ?
Et même pour ceux qui collectionnent toute la gamme, vous ne pouvez décemment pas zapper le supplément qui introduit les premiers commentaires sur la matrice du Smiling Bandit !
Sixth World Almanac
Sixth World Almanac
Fascinant ! C'est le sentiment que j'ai ressenti en consultant ce supplément. Shadowrun, bien que n'étant pas mon jeu de prédilection, possède cependant à mes yeux la meilleure storyline tous jdr confondus.
Pour qui veut connaître tous les tenants et aboutissants, l'exercice est rendu fastidieux par la dissémination des informations dans les dizaines de suppléments qui constituent la gamme (et ceci sans compter les romans). C'est un peu comme regarder les 9 saisons d'X Files + les films pour parvenir à tout savoir des agissements de l'Homme à la cigarette.
Dans la gamme de Shadowrun, peu de suppléments centralisent et font le point sur des éléments majeurs de l'univers (si je dis Threats, j'ai bon ?). Sixth World Almanac fait partie de ces rares opus incontournables et force est de saluer le travail opiniâtre et encyclopédique déployé par les auteurs pour :
- reprendre tout le détail de la storyline et l’état de la planète à l’aube du 6e Age tel que publié dans les éditions successives et les différents suppléments
- rendre cohérente et lisible cette masse d’informations
- en profiter pour l’enrichir sur des parties à ma connaissance non ici encore abordées (je pense surtout au Continent Africain)
- le présenter de façon classe, supplément tout en couleur et jolies cartes au look moderne à l’appui
Comme déjà précisé, c’est une encyclopédie donc on restera un peu sur notre faim par rapport à la brièveté des articles, et ces derniers ne vous transporteront pas pour vous lancer dans plein d’idées de campagne. Et puis tout n’est pas exhaustif car l’ensemble des pays composant le paysage politique ne sont pas abordés. Dernier petit regret : comme les infos sont distribuées dans des tonnes de suppléments, il aurait été bien de faire les renvois nécessaires, pas pour une question de pub pour une fois mais pour qui voudrait approfondir le sujet.
Mais franchement ne boudons pas notre plaisir, ce supplément est un must have et mérite pour l’excellence de son travail la note maximum !
Super Tuesday !
Super Tuesday !
Décidément, FASA a un problème avec les campagnes, alors que leurs scénarios solo sont en général de très bonne tenue. Déjà, les très moyens Harlequin et Harlequin's Back n'avaient pas rempli les objectifs d'une campagne bien ficelée et pleine de rebondissements, ni de révélations fracassantes malgré les protagonistes en présence.
FASA s'inscrivait dans des ambitions similaires avec Super Tuesday qui devait être le premier volet (avec Shadows of the Underworld puis Portfolio of a Dragon) pour jouer les élections de 2057, et mettre en scène un remake à la sauce Shadowrun d'une tragédie à la Kennedy.
Encore un programme qui n'aura pas tenu ses promesses ! Super Tuesday propose certes du background sur les candidats et élections à venir (encore heureux), mais qu'on pourra retrouver dans les autres suppléments parus sur la même période. On trouve aussi naturellement des scénarios mais ceux-ci sont conçus pour être des runs isolés ayant comme thématique la campagne électorale, sans être reliés particulièrement entre eux et amener à la mise à nu d'intrigues majeures, au fur et à mesure que les joueurs progressent.
Les connexions avec les deux volets suivants sont donc aussi artificielles qu'entre Harlequin et Harlequin's Back, et rendent ainsi Super Tuesday finalement très dispensable, quand il aurait pu être l'amorce d'une campagne mémorable.
Ce supplément ne met donc en place aucune conspiration à grande échelle, et se contente de n'être presque qu'un supplément de contexte, malgré les - ou à cause des - scénarios qu'il contient. On en vient même à regretter que FASA n'en ait pas fait plutôt un supplément de goodies et simuler plein de gadgets comme les packs Cthulhu for President avait pu initier la mode chez Chaosium d'en face.
Pour exploiter le metaplot des élections de 2057 et de leurs conséquences, vous n'aurez pas d'autre choix que de vous réfugier dans les romans Shadowrun et la saga de Ryan Mercury, et vous contenter de Super Tuesday pour planter le décor de fond et égayer vos joueurs avec quelques runs annexes.
Simulacres
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Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Bien que précurseur de tout un genre steampunk qui allait exploser ensuite, on ne peut pas noter ce supplément sur ce seul critère (ou alors autant mettre 5 au Cyberpunk de Talsorian...).
De même, le fait qu'il soit écrit par Tristan Lhomme ne suffit pas à lui donner un blanc-seing immédiat de qualité.
Conçu en 1990, j'aurais même l'outrecuidance de croire que ce supplément comporte quelques erreurs de jeunesse à la fois à cause du thème proposé (très novateur et peu exploré à l’époque) et de l'auteur.
Ainsi la partie historique : bien écrite, contenant même quelques anecdotes sympas, elle n'échappe tout de même à la caricature par quelques jugements tranchés et péremptoires sur le Second Empire... On a connu M. Lhomme plus nuancé... On admettra que cette vision caricaturale a été conçue pour les besoins du jeu, hein...
Idem pour la campagne : elle-même bien écrite et documentée, elle est en revanche ultra classique : PNJ nyark nyark échapppés du Spectre d'un James Bond, trame linéaire. Là encore, l'abondante production de Tristan Lhomme nous a offert des moments bien supérieurs à ce qui nous est présenté ici. Surtout, elle a un petit côté plan plan par rapport aux promesses du titre de ce supplément Simulacres : aventures EXTRAORDINAIRES et machinations INFERNALES. Comme le reste du supplément est aussi chiche en informations qui vont au-delà du simple cadre "venez jouer à l'époque du Second Empire et saupoudrez le tout de mystérieuses conspirations", il n'apparaît pas évident d'exploiter ce contexte malgré ses promesses alléchantes.
Ma note peut sembler sévère, elle reflète surtout l'évolution du temps. Si on voulait jouer dans un cadre steampunk à l'époque, ce supplément aurait constitué une excellente source faute de réelle alternative en français. Face à l'offre qui s'est diversifiée et enrichie sur les 20 dernières années, Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales a carrément pris la poussière et dépasse désormais difficilement le stade d'aide de jeu dispensable.
Ceux des Profondeurs
Ceux des Profondeurs
Voilà un module qui n’aurait pas dépareillé pour un scénario Grand Ecran dans le Casus Belli des temps héroïques. Conçu pour la gamme Simulacres mais louchant fortement vers l’Appel de Cthulhu (forcément avec une thématique Horreur/Années 20, mais aussi parce qu’on retrouve les statistiques aussi données pour l’AdC et Chill), on se retrouve en terrain connu.
Parmi les clichés, le traditionnel début d’aventure avec l’oncle bourlingueur qu’on a peu connu mais à la poursuite duquel on va s’engager en cessant tout le reste séance tenante. Et parmi les originalités, un scénario qui prend place dans les Caraïbes avec une dictature mais pas trop, une chasse au trésor mais pas trop, et des monstres marins mais pas trop.
Sans révolutionner le genre, le scénario demeure plaisant pour le cadre qu’il propose et parce qu’il est bien équilibré entre ses différentes séquences. Et bien que situé dans les années 1920, le décor reste assez intemporel pour le faire se dérouler à une autre époque, et essayer de le faire sortir de son canevas un poil trop classique et attendu.
Sans être incontournable, cela reste de la belle ouvrage si votre collection ne déborde pas de Grands Ecrans de qualité similaire, ou de modules Appel de Cthulhu.
Fleur de l'Asiamar (La)
Fleur de l'Asiamar (La)
Je rejoins la critique de Soner Du, même si j'ai découvert pour ma part ce petit livret bien après les Hors Série de Simulacres (édition 5 et édition 7) publiés par Casus Belli et les nombreux articles des Petits Capharnaüms parus dans ce magazine.
En replongeant dans cette édition (la 2e !!) on comprend mieux la démarche d'initiation à laquelle était originellement destiné le système de Simulacres. Ce qui est présenté est en effet simplissime mais bien pensé ; et je ne peux qu'acquiescer que les ajouts ultérieurs ont certes permis d'être plus précis mais ont fait perdre cette fraîcheur qu’on retrouve dans ce livret.
Si on devait faire un parallèle, il faut voir La Fleur de l'Asiamar comme étant le D&D version boîte rouge et les éditions ultérieures de Simulacres comme les versions Advanced : certes bien plus riches, mais bien plus fouillis et carrément pas idéales pour débuter.
Il est donc dommage que Casus Belli n'ait pas conservé cette version d'origine quand Simulacres est devenu son porte étendard pour la simulation.
Pour en revenir à ce livret, outre un système élégant, il propose en guise de scénario par ailleurs une aventure en mode "donjon" certes, mais intelligemment pensée, et en phase avec le mode d'Alef Thau. Le cadre qui n'est pas sans rappeler Dark Sun (mais je peux difficilement me prononcer plus ne connaissant pas la série de BD dont ce livret est tiré).
C'est donc un excellent produit qui est proposé et une exploration des plus instructives des sources à la base de Simulacres. A découvrir.
Simulacres
Simulacres
Simulacres ou le jeu de rôle carrément pas élémentaire mon cher Watson ! Car bien que ce jeu soit orienté initiation, il n'en reste pas moins complètement à part.
Simulacres porte en effet une sacrée contradiction : celui d'avoir été le porte-étendard de Casus Belli (en bénéficiant de la diffusion et de la réputation du magazine) comme jeu d'initiation alors que son système ne ressemble à quasiment aucun autre parmi les centaines de jeux de rôles qui ont pu être publiés. Un peu comme si vous vouliez apprendre une langue étrangère et que vous démarriez par le finnois ou le vietnamien, plutôt que l'anglais ou l'espagnol.
Quand on creuse plus loin, on comprend les motivations de Casus Belli. D'abord parce que son auteur - Pierre Rosenthal - était un des piliers de la rédaction. Ensuite parce qu'avec son système de combinaisons de "règnes", de "composantes" etc., Simulacres proposait un système matriciel qui permettait de quasiment tout modéliser via les règles. Bref, initiation certainement pas, universel en revanche beaucoup plus. Le public rôliste ne s'y est pas trompé : il est amusant de voir parmi les critiques du GROG que MEGA – autre publication Casus Belli – a bien plus été une porte d’entrée pour les nouveaux joueurs que Simulacres. A contrario – et ironie encore de la chose car MEGA était un multivers – Simulacres a néanmoins permis l'éclosion de dizaines d'univers publiés de façon amateur et a été précurseur de l'open source plus de dix ans avant que cette notion ne se diffuse et n'aboutisse à la licence OGL...
Simulacres est en fin de compte le minitel du jeu de rôle. Très en avance sur son époque mais condamné malgré tout à finir au cimetière des éléphants : le produit était en effet trop à la marge (pour ne pas dire à la ramasse sur certains points). Casus Belli lui même ne s'y est pas trompé puisqu’il a fini par lui substituer Basic plutôt qu'une hypothétique huitième édition.
Je pourrais ici massacrer ce jeu pour son système faussement intuitif (grrrr les souvenirs pour savoir quelle combinaison retenir pour résoudre une action !!!!) et traduire Casus Belli devant une cour martiale rôliste pour avoir complètement loupé le créneau de l'initiation en promouvant ce jeu improbable.
L'exercice étant de critiquer le produit – ici, la 7e et dernière édition – je n'en retiendrai que les bons souvenirs : un hors-série superbement écrit et inspiré, du matos (règles + écran + univers + scénarios) à un prix imbattable (à peine 7,5 euros à l'époque), et un support qui aura fait date pour y greffer tous ses univers. Sincèrement, qui dit mieux ?
Skyrealms of Jorune
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Skyrealms of Jorune
Skyrealms of Jorune
Jorune est à plusieurs titres un OVNI parmi les jeux de rôle, ce qui est finalement logique pour un jeu qui prend place sur une autre planète et dont une des forces est le détail apporté aux races extra-terrestres vivant sur la planète.
OVNI, Jorune l'est par le niveau de ses illustrations, exécutées d'ailleurs par l'un des auteurs. Le degré de réalisme leur donne un style particulier, un peu comme les peintres pompiers du XIXe. On aime ou on n’aime pas, mais on ne peut toutefois pas manquer d'être saisi par le niveau de détail et de travail, surtout par rapport à la qualité très moyenne des illustrations de jeux de rôle en général, dès lors qu'on a franchi la couverture.
Jorune est aussi un OVNI par la thématique de jeu proposée : sur une planète lointaine, que l'homme a tenté de coloniser avant d'oublier quasiment jusqu’à ses origines terriennes, vivent et coexistent donc l'homme et les natifs de cette planète, le tout environné d'une sorte de fluide magique, l'Isho.
Jorune se présente donc comme un décor de science fantasy. Ce concept de monde extra-terrestre et lointain à explorer ne sera pas le seul à être exploité en jeu de rôle. D'autres suivront, Shaan ou Blue Planet pour ne citer que ceux que j'ai en mémoire. Jorune en est un des plus anciens, si ce n'est le premier sous ce format certes fantastique mais avec une recherche du réalisme constante pour ne pas faire de la planète en question un prétexte à un monde foutoir, façon med fan revisité dans le futur.
Cette ancienneté se retrouve aussi dans pas mal d'aspects de ce jeu. Avec les règles tout d'abord qui accumulent tableaux et statistique qui faisaient le bonheur des joueurs des années 1980. Les races disponibles ont elles-mêmes un côté échappées du bestiaire monstrueux de l'ancêtre (des loups hominidés, pffff).
N'aborde pas qui veut Jorune et je me suis moi-même cassé les dents, reflet et explication de cette note moyenne. Le jeu est truffé d'un vocabulaire spécifique qui sert certes à poser l'ambiance mais n'aide pas à la lecture (même le terme de MJ est rebaptisé ici Scholari pour faire couleur locale). Ajoutons qu'à côté de ces termes abscons, le niveau d'anglais n'est pas non plus évident à déchiffrer, et cela vous donnera une idée de l’effort qui vous attend.
Un très beau jeu donc, mais plus à l'image d'un tableau à exposer sur vos étagères en le dépoussiérant de temps en temps, que d’un livre que vous userez jusqu’à la moelle autour de votre table de jeu.
Space 1889
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Referee’s Screen
Referee’s Screen
C’est un écran US, donc il est forcément moche et inutile par rapport à la façon qu’on a de concevoir ce genre d’accessoires de notre côté de l’Atlantique : pas beaucoup d’effort sur l’illustration destinée à mettre dans l’ambiance, des tableaux à la fois côté MJ et joueurs, et pas de scénario en accompagnement…
A défaut de l’utiliser comme paravent à sa table, on essaiera de lui trouver des qualités comme aide de jeu pour avoir un accès rapide aux références nécessaires de Space 1889. Et de ce côté, objectivement, c’est réussi : on ne trouvera pas moins de sept panneaux en couleurs (vives !) reprenant toutes les tables et statistiques possibles et imaginables. Pour un écran, c’est illisible tant c’est touffu (et globalement inutile car a-t-on vraiment besoin de la table des effets d’une explosion ?), mais pour constituer un cahier d’aides de jeu, c’est particulièrement bienvenu ! Celui-ci sera complété par le livret de l’écran qui fournit, si c’était encore possible, des tables et des statistiques supplémentaires. Celles-ci proviennent de règles supplémentaires dont je doute par rapport à ce que je perçois du système de Space 1889 qu’elles soient follement indispensables, mais on ne pourra pas dire que l’éditeur n’est pas au rendez-vous.
Voici donc un supplément, et non pas un écran, très technique et qui pourra être un bon ajout si on veut être exhaustif avec le matériel Space 1889, mais qui tend à rappeler que son éditeur, Game Designers’ Workshop, était davantage réputé pour ses wargames (les Monster Games de la série Europa) que pour ses jeux de rôle !
Space 1889
Space 1889
Publié en 1988, ce JDR était ambitieux et visionnaire par bien des aspects. D’abord en inaugurant un genre steampunk encore extrêmement marginal, et alors que les thèmes cyberpunk étaient en plein essor. Ensuite parce que ce jeu était sorti à grand frais par GDW, pour en faire un succès qui devait l’installer durablement, et pas uniquement tester timidement le marché. GDW avait donc déployé la grosse artillerie : campagne de communication, boardgame, figurines officielles et donc une gamme avec la sortie de plusieurs suppléments dans la foulée de ce livre de base. Ce livre de base est donc à la hauteur des moyens engagés à l’époque : il est complet et solide avec sa couverture cartonnée (suffisamment rare aux US pour le souligner), un contenu dense et même des illustrations couleur, quel luxe !
Malheureusement cette belle histoire ne se sera pas écrite ainsi : alors qu’il avait le potentiel de casser les codes et malgré une production régulière de l’éditeur, Space 1889 est resté un jeu de niche, et est aussi sorti des mémoires, notamment quand le genre Steampunk est devenu plus présent dans le JDR quelques années plus tard, mais en recentrant davantage sur le mélange de la science avec la fantasy, plutôt qu’avec le space opera et l’exploration spatiale.
Pourtant il y a peu à reprocher sur ce livre de base. Celui-ci est bien rempli et prêt à l’emploi, avec un système, qu’on trouverait certes sans saveur aujourd’hui mais qui a le mérite de fonctionner ; et la dose de matériel et de background suffisantes pour se projeter malgré l’originalité du thème, ainsi que plein d’aides de jeu sympatoches.
Bref, du solide et du complet, mais du parfois aussi aride que la planète Mars avec une technicité qui rappelle que Space 1889 est l’œuvre de GDW, bien connu aussi pour ses wargames ou ses JDR comme Twilight 2000… Si le produit est donc sérieux, il est aussi trop sérieux et il lui manque un supplément d’âme (et d’informations) qui permettrait de rendre le contexte plus visuel et attrayant. Les illustrations intérieures sont relativement peu nombreuses, et inégales malgré les quelques œuvres d’un Timothy Bradstreet encore à l’aube de son art. Et les planches couleurs qui auraient pu magnifier le tout sont au contraire très laides.
S’il y a donc peu à reprocher à ce livre de base, il ne crée pas non plus le même enthousiasme à la lecture qu’un Château Falkenstein, dont le récit épique était raccord avec l’envergure de la proposition d’aventures pleines de panache et d’intrigues propres au genre steampunk. Et pourtant, on parle de la conquête du système solaire en chapeau haut de forme et robe à tournure, malheureusement traité de façon bien trop terne !
C’est justement ce système solaire revisité à la sauce Ether qui aura achevé de me faire trouver le verre plutôt à moitié vide qu’à moitié plein : le décor de Vénus plongé dans une préhistoire donne des envies d’exploration à la Allan Quatermain, mais il est abordé trop succinctement dans ce livre de base. Le décor lunaire est pour sa part expédié via un scénario particulièrement médiocre : dommage, ce dernier aurait pu servir de tutoriel et d’amorce de campagne. Enfin, le décor de Mars est en revanche plus complet mais s’embarrasse de détails peu passionnants (fallait-il vraiment aborder l’architecture et le fonctionnement mécanique des canaux de Mars dans ce livre de base ?), quand on aurait pu davantage l’orienter vers une civilisation Olmèque / Maya déclinante, découverte par des conquistadors revisités en modèle Victorien ?
Malgré ces réserves, Space 1889 reste une très bonne découverte, et ce livre de base peut s’auto-suffire si vous vous voulez tenter l’expérience, et ce malgré son vénérable âge. Il accuse cependant cet âge car il faudra considérer ce livre de base plus comme une boîte à outils, à l’instar des manuels de D&D de l’époque, que celui d’un jeu complètement prêt à l’emploi.
Star Wars (D6 System)
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Chasse à l'Homme sur Tatooine
Chasse à l'Homme sur Tatooine
West End Games n'a jamais été réputé pour la qualité de ses scenarios pour Star Wars. Dirigistes, simplistes, ils étaient loin d'exploiter tout le potentiel du jeu pourtant développé à foison dans les multiples suppléments de la gamme.
Chasse à l'homme sur Tatooine n'échappe pas a la règle et pourtant reste un bon souvenir pour les rebelles qui ont écumé la galaxie et se sont frottés à son intrigue. Si le scenario est en effet très séquentiel, il comporte néanmoins quelques bons moments :
- l'action se déroule sur Tatooine - planète mythique par excellence - et sera donc un bon prétexte pour vos joueurs de faire un pèlerinage des meilleurs moments de l'épisode IV (notamment en passant a la Cantina) sans avoir pour autant le sentiment de rejouer le film,
- la bande de chasseurs de prime qui leur feront face n'auraient pas démérité de figurer dans l'épisode V au moment du briefing de Vador,
- la fuite de Tatooine rappellera aussi de bons moments de l'épisode IV.
Bref, si tout ceci n'est pas furieusement original, si le déroulement de l'intrigue reste faiblard, ce petit scénario reste tout de même efficace et fera passer un bon moment à tout le monde autour de la table, notamment s'il est utilisé comme scénario d'introduction.
Commando : Shantipole
Commando : Shantipole
Scénario de 1ère génération de Star Wars, il se situe dans la bonne moyenne (médiocre) de la production officielle de West End Games.
Commando Shantipole ne brille pourtant pas par son intrigue, quasiment inexistante. Il s'agit plutôt d'un super donjon dans l'espace avec salles à défendre ou à attaquer contre les sbires de l'Empire. Si on échappe à la sempiternelle scène de baston dans la Cantina qui est aux scénarios de Star Wars ce que la lecture de testaments est aux scénarios de Cthulhu, on aura tout de même droit à l'attaque surprise des chasseurs TIE dans un champ d’astéroïdes... Ouf, les traditions sont sauvées. Terminons ce portrait moyennement flatteur pour souligner à quel point le traître est évident : pas de doute, l'esprit manichéen de Star Wars est amplement respecté !
Pourtant, on aurait tort de jeter ce scénario dans le compacteur à ordures. La trame sous-jacente - la finalisation et la mise en service des Ailes-B, la rencontre avec ce qui n'est encore que le Commandant Ackbar - permet de donner la dimension épique qui rend un scénario Star Wars inoubliable.
Alors bien entendu, avec tous les défauts que j'évoque, il faudra sortir sa clé de 12 (à Aile-B) pour resserrer comme il faut les boulons de l'intrigue et en faire un scénario moins gamin. Mission largement surmontable à ce que j’ai pu voir des différents témoignages de MJ et de joueurs qui se sont frottés à ce scénario (mon souvenir et ma piste préférés étant des joueurs ayant négocié une licence sur la production des Ailes-B et étant devenu richissime après ceci :) ).
A l'image des Ailes-B du scénario, Commando Shantipole est un matériel prometteur, mais plus encore au stade de prototype que de produit fini.
Coordonnées d'Isis (Les)
Coordonnées d'Isis (Les)
Cette campagne est une bonne surprise : elle met en scène un jeu de chat et de souris entre PJ Rebelles et une troupe d'Impériaux retors, ce qui confère une vraie personnalité à ces derniers, et sort du cliché "stormtrooper-chair-à-blaster" si commun dans aux autres scénarios Star Wars.
Le contexte de démarrage est particulièrement réjouissant : pour une fois, ce sont les PJ qui sont en position de force (avec un petit f, hein !) et qui vont traquer une bande d'Impériaux dans un secteur contrôlé par les Rebelles.
Malgré ces qualités d'amorce, le scénario présente pourtant les mêmes tares que les autres scénarios West End Games : sa trame est bien trop linéaire. Les scènes s'enchaînent en effet sans qu'il n'y ait vraiment d'alternatives : les Impériaux vont forcément s'échapper, les Rebelles forcément se jeter dans la gueule du loup et puis s'en tirer ...mais le final promet d'être pas mal du tout. Du coup, la course contre la montre qui s'avérait pleine de promesses (éviter que les Impériaux ne récupèrent les coordonnées d'Isis et lance un assaut militaire), se transforme vite en une course-poursuite très convenue.
Vous l'aurez compris, ce scénario est plus intéressant pour son potentiel que pour lui-même. Mon conseil pour un MJ courageux est de laisser les options bien plus ouvertes, et donc de garder les scènes de ce scénario aux aléas des initiatives des joueurs tout en improvisant trèèèèèèèèèèès largement.
Deux idées directrices :
- exploiter plus longuement le contexte de la planète Isis et ses autochtones dans le cadre d'une occupation par l'Alliance Rebelle, plutôt que d'expédier ceci avec un rite tribal bébête, comme ce qui est proposé dans ce scénario.
- quitte à ne pas rentrer dans les clichés des Impériaux kaotikevils, rendre moins uniforme et plus retors la troupe d'Impériaux qui sera aux prises avec les PJ
Une note de 3 donc, plus pour saluer le format boîte à outils sympa de ce scénario que ses qualités intrinsèques d'écriture. Pas indispensable donc, mais pas inutile au regard de la qualité médiocre des autres scénarios officiels de la gamme.
Crise dans la Cité des Nuages
Crise dans la Cité des Nuages
C’est presque une constante universelle que de mettre 1 aux scénarios Star Wars publiés par West End Games. Pourtant malgré sa médiocrité, ce scénario parvient à éviter la note infâmante.
La raison n’est pas pour autant dûe à la qualité de son scénario : il est au niveau des autres scénarios de la gamme. L’auteur n’a en effet pas manqué d’affubler le groupe de joueurs d’un PNJ caniche particulièrement inutile (ce n’est pas du Jar Jar Binks mais on en est pas loin…). Par ailleurs, le générique d’ouverture de Star Wars qui débute par « Il y a longtemps, bien longtemps » s’applique parfaitement à ce scénario à l’ambiance cyberpunk ultra datée.
Pourtant il est possible en le retravaillant d’en faire quelque chose car contrairement aux autres scénarios, Crise dans la Cité des Nuages peut être réécrit pour en faire une bonne intrigue policière urbaine sur Bespin. Rien que pour cette dernière raison, j’ai un petit faible pour ce scénario qui ré-emprunte ce décor mythique sans pour autant singer les films comme dans les scénarios pour James Bond ou Indiana Jones.
Maintenant ne nous emballons pas, cela reste un _petit_ faible et cela vous demandera un _gros_ boulot si vous comptez le réécrire. Enfin, concernant le jeu de sabbac proposé comme aide de jeu, n’achetez surtout pas ce supplément pour cette seule raison : les règles sont inintéressantes et les cartes en bichromie sur carton à détacher moches comme tout.
Dark Empire Sourcebook
Dark Empire Sourcebook
Dark Empire est quelque sorte le Unearthed Arcana de la gamme Star Wars. Les Star Destroyers de classe Super avec leurs 8 km de long vous semblaient étriqués ? Bienvenue à ceux de la classe Eclipse qui fait le double avec un super laser hérité des Death Star en prime.
Le reste est à l'avenant : nouveaux chasseurs, nouveaux droïds de combat, bref, ça tabasse dans tous les sens.
Bon, OK, mais on fait quoi avec ce bordel ? Après une Nouvelle République plus mièvre que la Trilogie si c'était possible, Dark Empire relance tout le bastringue galactique mais arrive un peu comme un cheveu sur la soupe.
Si vous avez fait jouer à vos joueurs les événements de la Nouvelle République, vous n'aurez pas manqué de leur faire jouer la faillite de cette restauration, minée par les luttes et dissensions internes. En revanche, vu l'état des Impériaux pendant cette période, il vous faudra bien tordre la chose pour faire passer la pilule que ceux-ci se sont reconstitués tout un arsenal comme celui évoqué brièvement ci-dessus. N'hésitez donc pas à secouer fort et servez brûlant avec en guise de cerise sur la gâteau le retour de l'Empereur que vous ne manquerez pas de sonoriser avec la Marche Impériale à fond les ballons.
Si on ne se limitait pourtant qu'à cela, Dark Empire ne vaudrait pas plus que l'Unearthed Arcana. Mais ce supplément vaut aussi pour toutes ses révélations sur la Force : jedi holocron, Skywalker flirtant dangereusement avec le Côté Obscur... l'intérêt de ce supplement réside dans le matériel exploitable pour faire une formidable campagne autour de cette énergie mystérieuse (laissez tomber la justification génétique débile de la fausse Trilogie).
Dark Empire est donc une excellente aide de jeu pour prendre vos joueurs à contre-pied, retrouver l'ambiance larger than life de la vraie Trilogie tout en la mâtinant d'une noirceur jusqu’ici inconnue. Du boulot en perspective (on aurait préféré bien entendu une campagne mythique plutôt qu'un sourcebook bien fait) mais pour un résultat qui ne peut qu'en valoir la peine.
Dark Force Rising
Dark Force Rising
Après un premier volume - Heir to the Empire - parfaitement soporifique, Dark Force Rising relève quelque peu le niveau.
Certes c'est toujours orienté catalogue de matériel mais le contenu est plus abouti que dans le supplément précédent : les systèmes décrits sont plus inspirés, les nouveaux pouvoirs de la Force plus nombreux et plus utiles en jeu, les nouveaux PNJ ou créatures plus recyclables pour vos parties (notamment la pègre).
Après ce supplément possède les mêmes défauts que son prédécesseur ; il ne vous permet pas vraiment de jouer dans la Nouvelle République, il vous aide juste à jouer les événements qui secouent la Nouvelle République. Manque de pot ceux-ci sont à nouveau copieusement trustés par Skywalker et ses potes donc vous ne pourrez guère qu’offrir des fauteuils de premier rang à vos joueurs pour assister au spectacle…
Là où le décor de la Nouvelle République devait permettre d'accéder à un canevas plus ouvert que celui des films, le choix de West End Games de coller avec la trilogie de Zahn au point de publier un supplément pour chaque tome ruine d'emblée toute bonne volonté de donner un décor neuf, ouvert et débarrassé de l'affrontement manichéen Empire / Alliance Rebelle de la Trilogie.
Trop sérieux et appliqué comme son prédécesseur, il ressort de la lecture un supplément terne qui tranche avec l'ambiance space OPERA de Star Wars et avec un titre qui se veut menaçant. Il n'en reste pas moins conçu avec soin et on peut au moins reconnaître à Dark Force Rising qu'il est le plus utile des trois pour procurer à un MJ courageux la boite à outils lui permettant de faire un décor de la Nouvelle République à sa mesure.
Domaine du Mal (Le)
Domaine du Mal (Le)
Coutumier de la mauvaise qualité générale des scénarios de West End Games, j'avais entrepris de réécrire les 2/3 de ce scenario très médiocre.
Malgré ce travail, le résultat n'en fut même pas probant et avec le recul, je ne vois effectivement pas ce qu'on peut sauver de cette histoire rédigée comme une Aventure Dont Vous Etes le Héros et pâle copie en termes de décor de Dagobah (à croire que les nexus du côté Obscur ne s’épanouissent que sur les planètes du type jungle, chaudes et humides)…
Entre un début du scenario complètement téléguidé, des manifestations du côté Obscur qui relèvent plus du gaz hilarant que de l’hallucination anxiogène et un final prétendument shakespearien mais qui risque facilement de tourner au théâtre de guignol, vous vous ennuierez ferme sur ce scénario raté de chez raté. A oublier purement et simplement.
Enlèvement (L')
Enlèvement (L')
Ce scénario est bourré de défauts ce qui m’incitait au départ à lui coller un 2 bien senti. Les raisons variées qui m’y poussaient étaient les suivantes :
- un déroulement du scénario très railroad où chaque scène conduit invariablement à la scène suivante ;
- des protagonistes de l’histoire – surtout les méchants vraiment très méchants – carrément pas en nuances et avec un plan dont les ficelles sont « hénaurmes », cause de la linéarité du scénario ;
- une toile de fond intéressante et pas du tout exploitée : la planète d’origine des sashay secrètement dissimulée, l’escale à Najarka ou la partie se déroulant dans le Secteur corporatif (et où l’intrusion de l’Empire aurait normalement dû moyennement plaire aux autorités de cette zone) ;
- une nouvelle race et un PNJ à sauver moyennement crédible avec leurs têtes de piaf (dans tous les sens du terme).
Et pourtant, il faut malgré tout reconnaître que ce scénario se tient et propose justement une diversité de situations appréciable, et des pistes qui peuvent être intéressantes à creuser pour faire gagner le tout en épaisseur. On a donc ici un matériel pas forcément inspiré mais qui remplit la mission qui lui est assigné : occuper une (grosse) séance de jeu avec une histoire honnête à défaut d’être géniale ou renversante.
Publié pour la deuxième édition, il a un peu la même vocation que Chasse à l’homme sur Tatooine pour la première édition : on pourra le reprendre efficacement comme scénario d’initiation qui ne se limiterait pas à distribuer des coups de blaster à des stormtroopers. Il lui manquera juste le supplément d’âme qu’on avait trouvé dans Chasse à l’homme sur Tatooine…
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
Je partage l’avis de mon collègue ci-dessus sur la difficulté de critiquer une telle œuvre, tant il est improbable que vous réutilisiez ce supplément comme tel avec vos PJ visitant la première Death Star (normalement Étoile Noire dans la VF, l’Étoile de la Mort étant la deuxième Death Star).
Mais cela reste un supplément que je recommande chaudement. D’abord parce qu’il a été pensé pour être réutilisé en dehors d’un contexte pur Etoile Noire, avec une organisation modulaire et des plans à l’appui comme autant de pièces d’un puzzle qu’on pourrait déplacer ailleurs. Ensuite parce que c’est un sans faute par rapport au thème, alors que cela aurait pu virer facilement au grand guignolesque ou grobillesque.
Le récit de la construction via le journal intime du Moff Tarkin est glaçant, le debriefing sur les défauts de conception enthousiasmant : le supplément ne se contente pas d’aligner juste de bêtes statistiques chiffrées pour remplir sa besogne. Au fil des lignes, c’est la machine militaire de l’Empire et son côté implacable qui transpire et cela permet de bien recadrer l’ambiance militariste evil à l’Empire si vos joueurs ont cartonné un peu trop facilement des cohortes de stormtroopers récemment.
Poussons les louanges au bout : ce guide technique pour moi est quasiment un Guide de l’Empire bis et vous auriez tort de faire l’impasse dessus.
Galaxy Guide 4 : Alien Races
Galaxy Guide 4 : Alien Races
Quasi indispensable parmi la gamme, ce supplément n'est malheureusement pas des plus passionnants...
La raison n'est pas tant un thème mal traité ou un gros manque d'imagination des auteurs mais son format catalogue n'invite pas à le dévorer fébrilement. La présentation en N&B associé à des illustrations inégales retranscrit mal l'atmosphère bigarrée de la Cantina ou de la Cour de la Jabba. Mais là n'était pas l'objectif...
Il faut donc le prendre limite comme un supplément aux règles. Sur cette base, on trouvera avec bonheur un éventail de races extra-terrestres qui vous permettront de diversifier votre groupe de joueurs au-delà du sempiternel Wookie. La premier intérêt de ce supplément est de faire d'une pierre, deux coups :
- on fait le tour des créatures qu'on peut retrouver dans les films même si ça suppose d'avoir un bon paquet de "trucs" improbables que vous ne proposerez pas à vos joueurs et que vous cantonnerez au mieux à un rôle mineur de PNJ à moins de vouloir déclencher l'hilarité générale autour de votre table
- heureusement, dans tout ce fatras, on nous propose suffisamment de races avec un "look" jouable.
Le deuxième intérêt est l'adaptation de ce supplément à la deuxième édition qui permet de préciser pour chaque race leurs capacités et faiblesses spéciales. Cela ajoute du piment et permet de différencier par rapport à l'humain de base sans juste s'attacher à une apparence physique différente, même si certaines races semblent gros bill friendly et devront faire l'objet d'une attention particulière du MJ.
Bref, un ouvrage monotone mais qui remplit le rôle fixé par sa catégorie. Au final, un supplément utile à défaut d’être génial.
Galaxy Guide 9 : Fragments from the Rim
Galaxy Guide 9 : Fragments from the Rim
Le moins thématique des Galaxy Guides serait-il le meilleur ? Ce supplément - même si en théorie dédié à la "Bordure Extérieure" - est en effet surtout une compilation d'aides de jeu à l'utilité plus ou moins diverse mais rappelant certains des meilleurs moments du Guide de Star Wars, avec 10 ans de maturité de gamme en plus.
Le résultat est donc un guide certes épais comme le Moff Tarquin (format des Galaxy Guides) mais dense comme une étoile à neutrons. On pourra donc y piocher tout ce qui fait le bonheur de l'univers Star Wars : du matos, des persos, des planètes, des corpos et même des boissons pour renouveler la gamme des cocktails disponibles à la cantina de Mos Eisley.
L'ambiance de la Bordure Extérieure est dure, peuplée de mauvais garçons condamnés à la chaise électronique dans une vingtaine de systèmes et le niveau des adversaires que pourrez piocher dans ce supplément est à cette hauteur. Nul doute qu'ils surprendront et donneront du fil à retordre à vos joueurs autant du côté de la pègre que des Impériaux qui se donnent les moyens de faire respecter un minimum d'ordre par une utilisation excessive de la violence via des troupes très spéciales.
Si vous ne devez investir que dans un Galaxy Guide, que ce soit celui-là même s'il s'agit du plus atypique de la gamme !
Guide (Le)
Guide (Le)
En ce temps-là ma bonne dame, on savait faire des suppléments. Un supplément à c’t’époque, c’était pas tirer 150 pages sur un bête secret ou une allusion collés habilement et mercantilement dans le livre de base . Nan ma bonne dame ! en c’temps-là, un supplément, c’était mettre tout ce qu’on avait pas réussi à coller dans le livre de règles, faute de place. C’était illustrer ça avec des jolies photos ou blueprint sans que les ayant droits vous colle à la soupe populaire en raison du montant de leurs royalties. C’était avoir une couverture cartonnée avec une vraie reliure qui tient pour un prix symbolique.
Alors bien sûr la contrepartie d’un supplément pareil était de se retrouver avec des aides de jeu dont l’organisation et l’intérêt étaient dignes des étals d’un bazar à Mos Eisley. Mais voilà, ça se lisait d’une traite sans s’embarrasser de nouvelles, encadrés ou digressions à tout bout de champ. Ça s’utilisait directement sans nécessiter 3 autres suppléments opportunément cités. Bref, ça se prenait pas la tête et ça complétait habilement le livre de base.
En c’temps-là, ma bonne dame, pour sûr on savait faire des suppléments et c’est toujours vrai pour ce Guide aujourd’hui.
Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
Pendant du Guide de l'Empire, le Guide de l'Alliance Rebelle montre les limites de l'exercice.
Si on avait compris avec les batailles de Yavin, Hoth et Endor que l'Alliance Rebelle n'était pas seulement un ramassis de contrebandiers et de jedis alcooliques dans des YT-1300 déglingués, le Guide de l'Alliance Rebelle ôte cependant tout l'aspect romantique de la Rébellion. Construit en effet sur le même canevas que le Guide de l'Empire, il montre la Rébellion uniquement comme une organisation militarisée et bureaucratique. C'est certes une réalité qui peut servir de toile de fond pour vos joueurs sur le soutien matériel qu'ils peuvent espérer, ou comme support pour mettre en scène des batailles épiques.
Mais en limitant le propos de la sorte, on est à des parsecs de la façon dont Star Wars est pratiqué. On est à la limite du ouargame alors que le jeu est plutôt prétexte à toutes sortes d'aventures et de stiuations craignos, comme dans la Saga ! Le matériel fourni ne suscite donc qu’une lecture distraite car il reste anecdotique (vos PJ vont-ils vraiment récupérer les commandes d’un croiseur Mon Calamari ?). Tout l'aspect foutraque de l'Alliance Rebelle passe à l'as alors qu'on aurait attendu plus d'hétéroclisme dans les aides de jeu présentées : bases, matériel ou même effectifs.
C'est - de loin - le guide le plus optionnel de la trilogie de West End Games. Honnêtement le travail effectué vaut 3/5 mais ayant été généreux sur les autres suppléments, je dégrade à 2/5 pour souligner son caractère très dispensable dans la gamme.
Guide de l'Empire (Le)
Guide de l'Empire (Le)
Ah ! Le Guide de l’Empire, voilà un supplément avec des cojones, des vraies ! Il est de coutume de moquer le manichéisme de Star Wars avec ses héros bien naïfs dévoués à la cause du Bien et ses méchants vraiment trop méchants et juste bon à répandre le Mal partout. Tout bon fan de Star Wars sait bien que ces clichés sont là avant tout pour donner à l’épopée son ambiance larger than life qui a fait le bonheur de plusieurs générations. Ce guide ne pourra que renforcer ce clivage entre fanboys et détracteurs de la saga, et conforter chacun dans ses positions. Car on trouvera dedans une foule d’informations qui expliquent et détaillent pourquoi l’Empire - à l’instar d’Orangina Rouge - est si méchant ! Bien que restant très manichéen, ce Guide est pour moi une excellente source pour détailler la machine de guerre impitoyable mise en œuvre par Palpatine depuis son arrivée au pouvoir. Tout y est : les doctrines, les services de renseignement, la force de frappe militaire, même les organigrammes des services. Et tout est conforme à ce qu’on pouvait y attendre face à un régime militariste comme celui de l’Empire : des vaisseaux de 8 km de long, des uniformes de nazis, du matériel à profusion… Le Guide de l’Empire remplit parfaitement sa mission pour rendre l’ambiance d’un adversaire impitoyable qui se dresse face à vos joueurs.
Bon allez un bémol tout de même, sinon ça mériterait un 5 pour tout ça : parce qu’on est dans le plein manichéen, ça manque d’un soupçon de subtilité. C’est bien à lire, mais il y a du matériel et des services qui n’excitent pas plus les neurones que ça pour être introduit dans le jeu, faute de référence dans le film et d’un parti pris rédactionnel qui aurait gagné à être un peu moins descriptif / factuel. Donc bien que muni de cette précieuse source chaudement recommandée, il est à parier que vous reviendrez assez rapidement au bon vieux Destroyer Stellaire et au squad de Stormtroopers pour harceler vos Rebelles préférés.
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le)
Guide de la Trilogie de la Guerre des Etoiles (Le)
Le Guide de la Trilogie (la seule, la vraie) serait-il à la Seconde Edition de Star Wars ce que Le Guide a été à la Première Edition ?
Si d’un point de vue fond, les deux suppléments sont bien distincts, d’un point de vue forme, on retrouve dans le Guide de la Trilogie (la seule, la vraie) la même couverture cartonnée / reliure qui tient (suffisamment rare chez Descartes pour être souligné) et de bien belles photos et fac similés issus des films de la Trilogie (la seule, la vraie). Pour un collectionneur de Star Wars, le Guide de la Trilogie (la seule, la vraie) est du pain béni. Pour un MJ, ce supplément sans atteindre la qualité du Guide qui était un modèle d’aides de jeu utiles et variées reste malgré tout une très bonne référence.
En re-balayant les films de la Trilogie (la seule, la vraie), il plante un certain nombre de PNJ qui pourront être réutilisés utilement dans des scénarios, voire être source de scénarios eux-mêmes (que faisait ce personnage à Tatooine / Yavin / Bespin / Endor ? s’il avait agi différemment, le cours de l'histoire aurait-il été changé ? etc. etc.)
Le Guide de la Trilogie (la seule, la vraie) remplit en partie cette mission en offrant un historique détaillé des PNJ rencontrés voire quelques anecdotes complémentaires. Il pêche toutefois sur deux éléments :
- afin d’emprunter les pas glorieux du Guide de la Première Edition, on aurait apprécié que le Guide de la Trilogie (la seule, la vraie) mette aussi l’accent sur du matériel et pas que des PNJ. Bref, on aurait attendu un truc encore plus dense, sorte de synthèse du Guide de la Première Edition mais aussi des Guides de l’Alliance Rebelle et de l’Empire
- les historiques sont sympas mais ont un côté un peu gratuit / remplissage comme dans tout bon catalogue de PNJ. Avec un matériel pareil, il aurait été judicieux de donner un certain nombre d’inspis et ne pas laisser cette tâche au seul bon vouloir des neurones du MJ
Ce Guide de la Trilogie (la seule, la vraie) reste malgré tout un ouvrage de qualité dont il serait dommage de se priver.
Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook
Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook
Franchement, vous y croyez vous aux aventures de Han Solo avant que la (vraie) trilogie de la gamme ne démarre ? Retrouver Han Solo pris dans des intrigues héééééééééénaurmes dans le Corporate Sector est aussi crédible que de recroiser R2D2 / C3PO / Chewbacca dans les épisodes de la (fausse) trilogie.
Et ce n'est malheureusement pas le décor du Corporate Sector - abondamment décrit ici et opportunément apparu lors de la vague cyberpunk au tournant des années 1990 - qui vient sauver l'ensemble. Les corporations peuvent certes être une source d'inspiration. Leur dédier un secteur et en faire une aide de jeu à part entière à l'image de ce guide est un contre-sens avec l'ambiance de science fantasy que véhicule Star Wars, et ce guide ne parvient à aucun moment à faire voir les choses différemment.
Bien qu'étant un travail sérieux, la lecture de ce Han Solo and the Corporate Sector est aussi passionnante que celle d'un rapport annuel d'entreprise. Pas intrinsèquement mauvais donc mais sans touche de génie et sans intérêt particulier par rapport au reste de la gamme. Oubliable en un mot.
Heir to the Empire
Heir to the Empire
Même si je suis d’accord pour dire que la Nouvelle République offre une alternative au moins équivalente au traditionnel affrontement Alliance Rebelle / Empire, je me souviens d’une lecture de Heir to the Empire aussi passionnante que celle d’un cahier de devoir de vacances (d’ailleurs c’est un des premiers suppléments en anglais que je me suis acheté pour améliorer mon niveau de langue…). Et d’avoir toujours regretté par la suite que WEG n’ait jamais publié un Guide de la Nouvelle République plutôt que de se planquer facilement derrière les sourcebooks de la trilogie de Timothy Zahn.
Car il faut bien avouer que si cette trilogie tranche agréablement avec celle des films, les personnages et situations qu’elle met en œuvre ne sont pas bien palpitants. L’Amiral Thrawn fait pâle figure face à ses prédécesseurs kaotikevil (Darth Vader et Palpatine, R.I.P.). Mara Jade introduit la petite notion d’eroto-soft absente de la saga précédente mais là encore, ce n’est pas une adversaire face à qui on tremble tant que ça.
En reproduisant cet ennui au fil des pages et de son organisation très convenue (PNJ dont on se fiche du détail des caractéristiques, matériel, planètes ou nouveaux pouvoirs), Heir to the Empire est donc très fidèle à la série dont il s’inspire et très dispensable.
C’est trop sérieux, trop pompé sur les romans et trop pas exploitable pour qui voudrait se lancer dans le décor de la Nouvelle République à moins de vouloir faire rejouer les romans à la place de Skywalker.
Manuel d'Instruction du Général Cracken
Manuel d'Instruction du Général Cracken
Même s'il est facile d'éreinter ce catalogue de matériel un peu léger (80 pages pour couvrir non seulement de nouvelles règles mais toutes sortes d'équipements hétéroclites, ça manquait d'ambition), ce n'est pas rendre justice à ce supplément.
Bien qu'un poil surnoté (j'aurais plutôt mis 3.5 que 4), ce manuel sympathique remplit tout de même les missions suivantes :
- sa présentation sous la forme du Général Cracken avec ses commentaires lui donne un aspect moins austère que le Guide de l'Alliance Rebelle
- sa présentation hétéroclite avec quelques articles savoureux de techniques de sabotage est plus en adéquation avec le quotidien de l'Alliance Rebelle que le guide éponyme
- le matériel présenté dans Star Wars se limitait jusqu’ici à armes / vaisseaux / droïds. Avec ce guide on couvre un spectre plus large tout en restant dans l'utile. C'est appréciable.
- bien que daté et louchant un peu trop vers le cyberpunk, la partie sur l'informatique et les prothèses permet d'aborder le sujet (notamment l'ordinateur crânien de Lobot qui aura fasciné les spectateurs de L'Empire Contre Attaque). Que ces sujets ne soient pas plus approfondis n'est pas forcément un mal car ces thématiques ne sont pas centrales dans Star Wars et doivent rester à mon avis plus un décor de fond (pitié, pas de netrunner dans ce jeu !)
Bref, cela fait plein de petites qualités qui font de ce supplément le complément idéal (voire indispensable) au - terne - Guide de l'Alliance Rebelle (un peu comme le Dossier Technique de l'Etoile de la Mort complétait habilement le Guide de l'Empire, pourtant plus réussi).
Un supplément qui mérite donc un intérêt plus marqué que son aspect anecdotique / fourre tout / pas assez approfondi ne peut laisser croire au premier abord.
Manuel du Maître de Jeu
Manuel du Maître de Jeu
Pas facile de noter un truc pareil. Car du point de vue du cahier des charges, c’est un sans faute. Le Manuel du Maître de Jeu avec ses conseils de masterisation au kilo est réellement un Manuel du Maître de Jeu, et non pas un manuel des joueurs déguisé. Vous n’y trouverez ni nouveaux vaisseaux, ni nouveaux flingues, ni nouvelles compétences, ni nouveaux pouvoirs de la force. ni toutes autres aides de jeu de cet acabit.
Que de l’original je vous dis ! Le hic est que bien que ces conseils fassent le tour du sujet, ils enfoncent les uns après les autres des portes ouvertes. Il faut que vous soyez vraiment un meneur de jeu débutant ET angoissé OU harcelé par des joueurs pénibles pour tirer un quelconque intérêt d’un tel matériel. Je suis sévère car encore une fois le cahier des charges est parfaitement respecté et en plus, pas mal de meneurs de jeu débutants ont fait leurs premières armes avec Star Wars. Un tel supplément aurait été le cadeau complémentaire idéal à un petit neveu avec le livre de règles pour le lancer sournoisement dans le jeu de rôle. Mais voilà les deux titres sont maintenant épuisés depuis belle lurette et il faut trouver d’autres idées pour faire des cadeaux à son petit neveu.
Autre défaut rédhibitoire de ce produit : les idées pour écrire des scénarios. Vous noterez que j’ai écrit idées, pas conseils. Parce que des conseils, il y en a à nouveau à la pelle. En revanche, les idées renvoient en permanence vers la Trilogie et pour le coup, mieux vaut vous munir du Guide de la Trilogie ou des Galaxy Guides référents que de ce produit. Bref, en matière de créativité, ce supplément se révèle aussi sec qu’un désert sur Tatooine. Le scénario fourni à la fin et donné en exemple est d’ailleurs conforme à la production West End Games : médiocre.
In fine, à quoi ça sert doudou dis donc de donner autant de conseils si ce n’est pour accoucher de scénarios plagiant les films de la saga ou n’enchaînant que des intrigues téléphonées à mort ? Parce que ce supplément échoue sur cette partie cruciale dans l’exercice du meneur de jeu, je ne lui mets pas la moyenne malgré le sérieux du travail effectué. Je ne lui mets pas non plus la note minimale car encore une fois, votre petit neveu aurait été ravi d’avoir un tel produit en complément de son livre de règles. Mais n’a-t-il pas lui-même grandi depuis ?
Matériel de Campagne
Matériel de Campagne
Certes, ce matériel commence à accuser l’âge, notamment avec son adresse de Jeux Descartes situé Rue de la Baume dans le 8e arrondissement. Mais même s'il a été édité "Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine... " cela reste un bon produit, complet et diversifié.
L'écran en 4 volets reste à mon sens le meilleur visuel publié toutes éditions et versions (d6, d20 et FFG) confondues. Le côté MJ est de plus en couleur ce qui pour l'époque relève d'un luxe rare. L'écran est par ailleurs complété par la couverture en deux volets de ce supplément qui contient quelques autres tables utiles. Pas mal.
Concernant le livret, le contenu accuse plus l’âge. Mais l'idée de base de fédérer un groupe de joueurs autour d'un vaisseau dont on nous fournit de surcroît le plan et une mini campagne à développer est aussi très plaisant. Côté inspirations, cela reste assez faible et premier degré en termes de pistes, mais la somme du tout est largement supérieure à un certain nombre d'horreurs officielles que WEG a éditées et qualifiées de scénarios.
Un bon supplément de la première époque, où on trouvera certes à boire et à manger, mais qui mérite largement le détour.
Outrespace
Outrespace
Je sais, je ne devrais pas mettre une note pareille qui surcote outrageusement ce scénario qui ne vaut pas plus qu’un Porte-Monstre-Trésor à la Star Wars comme le fustigent certains.
Comme pour pas mal de productions West End Games, il faudra en effet tout réécrire si on veut pouvoir faire quelque chose de cette histoire… Mais il y a de bonnes choses à reprendre dans les ingrédients proposés : des PNJ déjà rencontrés respectivement dans Chasse à l’Homme sur Tatooine et Commando : Shantipole et qui présentent un intérêt à être réutilisés ici, un incident d’astrogation qui ouvre une dimension à découvrir, une coopération contre nature entre Rebelles et Impériaux, et une race extra-terrestre hostile dont on dégagera du vaisseau flippant des morceaux incongrus pour en faire un mix entre Alien(s) et les monstroplantes de Jayce et les Conquérants de la lumière.
Franchement, en secouant fortement le tout, on peut certainement parvenir à en faire un cocktail bien plus réussi que le non-scénario qui est proposé ici, voire une amorce de campagne avec la dimension de l’Outrespace et les créatures qui la peuplent.
Ma note traduit donc cette ambition, et aussi une petite nostalgie des PNJ récupérés de Chasse à l’Homme sur Tatooine et Commando : Shantipole, scénarios plus mythiques et plus en ligne avec le canon starwarsien.
Planets of the Galaxy Volume One
Planets of the Galaxy Volume One
Ce qu'il y a de bien avec le GROG, c'est qu'ils ont défini exactement la catégorie pour ce type de supplément : catalogue.
Car Planets of the Galaxy n'est ni plus ni moins un catalogue de 10 planètes comme d'autres suppléments peuvent vous proposer des catalogues de PNJ.
Certes il y a aussi des règles pour créer vos propres planètes mais leur seul mérite réside qu'elles sont aussi légères à mettre en œuvre que les règles de création de personnage. Très schématiques, ce n'est pas avec ce support que vous créerez des monde à la Aldebaran où faune / flore / gravité / axe de rotation de la planète etc. seront pris scrupuleusement en compte et formeront un tout cohérent, propice à l'inspiration.
Les planètes présentées suivent un schéma définitivement science fantasy. Cette orientation surtout pour Star Wars n'a rien de rédhibitoire : l'absence de double ombre des êtres vivant sur Tatooine malgré sa double étoile n'a jamais empêché de rendre la planète d'enfance de Skywalker terriblement attractive... Mais les mondes décrits dans Planets of the Galaxy ne bénéficient pas de l'aura des films... Présentés les uns après les autres, ils n'ont rien de remarquable et ne remuent pas d’idées de scénarios faute d'un contexte plus approfondi autour de la planète, de son secteur, des PNJ en présence... Bref, tout ce qu'on peut trouver dans un vrai supplément de background ou dans une amorce de campagne (Tramp Freighters, Goroth), et qu'on n'aura pas dans un catalogue.
Rapidement lu, rapidement reposé sur l'étagère d'où on ne le ressortira plus, ce supplément est donc parfaitement dispensable parmi toute la flopée publiée par West End Games dans la gamme Star Wars.
Récupérateurs (Les)
Récupérateurs (Les)
Ce scénario ne vaut en lui-même pas grand-chose, même au prix de la casse. Ecrit selon les standards West End Games (donc oui avec un script de début, mais pour répondre aux jeunes générations moqueuses plus haut qui doutent des pratiques préhisto-rôlistes, que non on ne lisait pas – à l’exception peut-être de la phrase gimmickthique « tout cela ne me dit rien qui vaille »), le déroulement se fait un peu n’importe comment.
Les races extra-terrestres sont pour leur part ridicules, à part pour un MJ un peu facétieux qui s’en donnera à cœur joie avec la déconne possible vu comment les deux groupes ET antagonistes sont typés.
J’accorde donc un peu d’attention à ce module, et une note au-dessus du 1 infamant, pour la bonne et simple raison que Les Récupérateurs - à oublier purement et simplement comme scénario Star Wars classique - peut présenter un challenge intéressant pour être recyclé à la sauce FFG / Aux Confins de l’Empire.
Voilà les quelques éléments qui plaident en sa faveur :
- Ce module est stormtrooper free
- Pour une fois, ce sont les joueurs qui inaugurent par un combat spatial et non pas eux qui se trouvent pris dans la sempiternelle embuscade préparée de façon machiavélique par l’Empire (même si l’issue est incontournable, hum…)
- Il met en scène des ferrailleurs de l’espace que ce que le contexte d’Aux Confins de l’Empire peut largement aider à développer au-delà des aspects bébêtes présentés dans ce module
- L’engin à récupérer est un chouette clin d’œil à la (vraie) Trilogie et ouvre des perspectives intéressantes que ce scénario n’exploite quasiment pas à part 2-3 réminiscences foireuses
- Le module comporte un beau plan de navette de classe Lambda que des joueurs d’Aux Confins de l’Empire se feront un plaisir de s’approprier et de customiser (et puis moi j’aime bien le look des navettes de classe Lambda !)
Il reste aussi la partie fun des races ET présentées même si ça demande que vous ayez pris une bonne dose de shoot avant et que vous soyez à fond dans le délire. Mais si vous avez justement relevé le défi pour adapter ce scénario au système FFG, nul doute que vos packs d’énergie seront gonflés à bloc pour offrir du grand spectacle à vos joueurs.
Star Wars
Star Wars
Commençons par une évidence sous forme d’attaque gratuite : le système D6 est au système D20 ce que la trilogie des épisodes IV à VI est à la trilogie des épisodes I à III. Avec ses brouettes de dés, le système D6 retranscrit magnifiquement l'ambiance larger than life de la saga et cette édition 2.5 en est la version la plus aboutie.
Réunissant le meilleur des 2 éditions précédentes (richesse iconographique et archétypes de la 1ere édition, ajout du dé libre et description de l'univers de la 2nde édition), cette édition réussit le tour de force (ha ha) de satisfaire le vieux briscard qui a parcouru les parsecs de la galaxie et le novice, aidé tout au long des pages très didactiques.
Star Wars est un modèle de jeu en symbiose avec son système ; le déroulé est comme dans les films, ça démarre en fanfare (10 min pour créer un perso, background compris) et ça permet tout (les règles pour organiser des batailles comme le débarquement des Impériaux sur Hoth sont tout bonnement excellentes).
Grâce à ce précieux ouvrage, vous aurez la clé pour continuer la légende à moindre coût, là où George s'est vautré faute de maîtriser sa Création : explosion de planète, attaque de destroyers stellaires, destruction de bases entières impériales à coup de détonateur thermal, affrontement au sommet entre le Bien et le Mal – forcément caricatural mais so what ? – the show must go on !
Car bande de padawans, je vous parle là de vécu pour tenter de vous convaincre que ce jeu mérite de rentrer dans le panthéon des jeux de rôle et qu'un vrai jeu d'ambiance est un jeu d'où on sort avec la voix cassée et des étoiles plein les yeux, et non pas ceux où on parle à voix feutrée au milieu de volutes d'encens et de jabots en dentelle même pas gothiques !
Star Wars reste un de mes grands trips de ma vie rôliste, que ce soit avec les copains autour de notre table dont la dimension de 80cm x 1m80 avait pris pour le coup les dimensions de la galaxie, ou en convention avec des joueurs survoltés, tant le jeu est simple à lancer et les références partagées par tous. Pour tous ces souvenirs, j’en ai encore des frissons dans le dos, le générique résonant à fond dans ma tête.
Star Wars
Star Wars
Hey, les gars qui conchient ce jeu, elle est passée où votre d'âme d'enfant ? Parce que débiner le jeu sous l'angle "pas très rigoureux cet univers" ou "je vomis les films donc je vomis ce jeu" c'est juste être hors sujet.
Plus précisément :
- le d6 system pas à la hauteur parce qu'avec ses d6, il rend surtout des résultats moyens ? Au contraire, c'est parfaitement dans la thématique des films : Skywalker quand il débute est un paysan mal dégrossi juste un peu habile avec son landspeeder, Solo un contrebandier à la petite semaine. Le système est bien fidèle et équilibré avec ses compétences et ses niveaux de monsieur tout le monde dont on parvient à se détacher grâce au système d'expérience ou aux points de Force quand il s'agit d'accomplir des actes héroïques. L'erreur aurait justement été de faire un système de super héros. Quant aux brouettes de dés, j'ai personnellement de supers souvenirs de saladiers secoués fébrilement quand il s'agissait de faire une réussite critique. Donc non les gars, arrêtez ce mauvais procès sur ce d6 system, vous faites fausse route sur toute la ligne.
- l'univers naze et niais ? J'aime bien la critique qui dit ci-dessus qu'il défile à la vitesse d'un landspeeder et donc que forcément les cadres sont flous et imprécis. Ben ouais, Star Wars c'est ça. Les planètes n'ont qu'une seule vocation et qu'un seul décor (jungle, océan ou désert...), les chasseurs TIE font un bruit de Stukas dans l'espace mais quel pied pour filer la pétoche à vos joueurs et réveiller une table qui commence à s'endormir.
Comme dirait l'autre, Star Wars est un jeu perpétuellement en mouvement et il faut le prendre comme tel. Vous ne ferez ni de l'exo-psychologie de races extra-terrestre à la Shaan, ni du transhumanisme à la Eclipse Phase avec ce jeu. Mais quasiment 20 ans avant que cela ne devienne le slogan d'un système, Star Wars avait su lancer un jeu fun, fast and furious.
Les grincheux du dessus, vous pourriez au moins reconnaître qu'il a été précurseur dans ce domaine ! Ajouter à cela avec cette première édition un bouquin de règles hyper bon marché, des planches couleur fendard (la pub pour s'enrôler dans la Marine Impériale) et des archétypes mythiques avec des citations mythiques (le Jedi Raté, le Jedi Exalté, le jeune Sénateur) : bon sang, comment voulez vous que je mette une autre note que 5 bien que les éditions suivantes aient été supérieures ?
Star Wars
Star Wars
Ben dis donc, ça se bouscule pas au portillon pour critiquer cette version.
Pourtant quand cette édition est parue en 1993, je me rappelle qu'elle avait agité le fandom starwarsien, et même rôliste en général.
D'abord parce que la première édition parue plus de 4 ans auparavant commençait à sérieusement dater. Ensuite parce que cette nouvelle édition apportait un paquet de changements, mais dans la continuité pour parler marketeux. Inutile pourtant de manier la langue de bois, ces changements étaient bons et bénéfiques.
Au niveau des règles, l'introduction du dé libre et des points de personnage à dépenser pour rajouter un dé accentuait la prise de risques et la fidélité aux films sur les réussites critiques, mais aussi les échecs critiques (vous souvenez-vous de Han Solo foirant son jet d'Escroquerie à bord de l'Etoile Noire quand ils viennent délivrer la Princesse Leïa ?). Les règles de bataille de masse faisaient aussi partie des précieux ajouts pour recréer des affrontements à la bataille de Hoth sans transformer vos joueurs en pions de wargame.
Bref, du tout bon. A côté de ce toilettage des règles qui ne trahissait pas l’esprit du d6 system originel, cette seconde édition était aussi remarquable pour l’approfondissement du background. La première édition stipulait en effet un peu sommairement que vous aviez vu naturellement les films de la Trilogie et qu’avec ceci vous aviez la connaissance nécessaire de la géographie et de l’histoire de cette galaxie lointaine. Pour résumer : vous avez Coruscant au centre, Tatooine au bout et Hoth quelque part entre les deux ; et avant l’Empire, ben il y avait l’Ancienne République. Hum… un peu court tout cela n’est-ce pas ? Cette seconde édition profite donc de puiser dans toute une masse d’informations que les publications annexes aux films (comics, romans) avaient commencé à enrichir considérablement : on retrouve donc une cartographie de la Galaxie et un historique bien plus étoffé.
La contrepartie de toutes ces améliorations est malheureusement un livre des plus moches. La couverture est superbe mais le fond bleu uni du bouquin se révèle un véritable piège aux traces blanches. Quant à l’intérieur… exit les photos et les planches couleurs pleines pages de la première édition remplacées par des illustrations de piètre qualité. C’est le gros défaut de cette seconde édition : sont passés à la trappe tous les goodies sympathiques de la première édition et qu’on ne retrouvera que dans l’édition 2.5 : bye bye aussi les archétypes décalés. Cette seconde édition est donc bien plus sérieuse et aboutie que la première mais bien plus terne. Heureusement, avec l’édition 2.5, cette partie fun sera à nouveau disponible.
Mais là n’est pas le propos : je devrais sanctionner cette édition pour son visuel mais j’ai comme souvenir de l’avoir dévorée pour tous les changements et améliorations qu’elle proposait. D’où cette note maximale parfaitement objective bien entendu !
Supernova
Supernova
Star Wars est réputé pour la piètre qualité des scénarios de sa gamme : ce module vient encore le prouver tant sa médiocrité est aussi abyssale que le puits gravitationnel d'un trou noir.
On va vite expédier ses rares qualités pour s'attaquer ensuite à l'objet du délit. Les promesses vantées en quatrième de couverture sont exactes : Supernova constitue bien une campagne, PNJ et matériels sont détaillés avec soin (toutes les caractéristiques sont abondamment fournies ce qui fait de ce supplément presque un catalogue de PNJ et de matos réutilisables ailleurs), et vous avez même les scripts à lire à voix haute (je suis sûr que sinon ça vous aurait manqué).
Que demande le MJ alors ? Ben peut-être une bonne campagne. Parce que, ça, une campagne ? Ecrite par plusieurs auteurs, elle rassemble tous les poncifs des scénarios Star Wars : évasion de prison, décollage en catastrophe sous le feu de chasseurs TIE, infiltration en cantina pour chercher des informations louches... Bref, vous voyez le genre. Et comme plusieurs tacherons se sont mis ensemble pour accoucher de ce résultat navrant, vous retrouverez même ces clichés répétés sur plusieurs scénarios, ceux-ci manquant par ailleurs désespérément de liant entre eux en raison de cette dispersion parmi les auteurs.
L'autre escroquerie intellectuelle de cette "campagne" (les guillemets deviennent de mise) est que malgré son titre qui laisse entrevoir une trame tendue façon compte à rebours, la supernova en question n'est qu'un élément très secondaire. La bonne idée ne parvient même pas à s’imposer un minimum pour relever le niveau ras des pâquerettes du reste de cette campagne...
Terminons avec nos pauvres joueurs dont l'implication est des plus aléatoires et dirigistes. Vous pourrez difficilement utiliser ce supplément autrement que comme scénario d'introduction puisqu’ il parvient au tour de force (ha ha) de prendre comme hypothèse de départ que les joueurs ne font pas partie de l'Alliance Rebelle sans fournir pour autant des pré-tirés. Bon sang mais c’est bien sûr, tout le monde sait que les archétypes de la création de perso de Star Wars tombent rarement sur la Rébellion... Avec cette campagne, il faudra convaincre vos joueurs de tous jouer des contrebandiers au cœur tendre, façon Han Solo. Quand je vous parlais de clichés…
Cette campagne ne mérite donc pas mieux que de se faire pulvériser dans l’explosion de la supernova en question. Il y a en effet beaucoup de trop de boulot en perspective pour en tirer quelque chose. Verdict final : à fuir !
Supplément aux Règles
Supplément aux Règles
Ce relativement court supplément n’aura pas laissé un souvenir impérissable dans la gamme et maintenant que les éditions 2 / 2.5 puis d20 et FFG sont parues, il est devenu plus qu’obsolète. C’est donc devenu une pièce de musée, mais mérite-t-elle d’être possédée, ou juste visitée ?
Au crédit de cet ouvrage, on peut mentionner les intentions des auteurs… qui n’ont pas cherché à replâtrer des règles bancales, ou rajouter de la complexité inutile ou maladroite mais simplement à répondre à des demandes de fans. Les nouvelles règles proposées s’avèrent donc judicieuses : elles ne dénaturent les règles du livre de base, et évitent l’écueil d’un empilement façon mille-feuilles sur tout et n’importe quoi. Dans ce type de numéro d’équilibriste, c’est suffisamment rare et réussi pour être particulièrement salué.
Malheureusement, tout ceci est aujourd’hui de peu d’utilité et ce n’est pas le scénario – qui était l’élément le plus intemporel et réutilisable – qui vient sauver l’ensemble, bien au contraire ! Ce dernier est certainement la partie la plus jetable de cet ouvrage.
Remis en perspective, le Supplément aux Règles est un supplément qui complète très bien Le Guide de Star Wars. Ce qui pouvait être la trilogie de référence avec la 1ère édition n’est aujourd’hui qu’une référence remontant à il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… Et pour le coup, Le Guide aura surtout pris ce qui était le plus intéressant de l’ensemble, laissant au Supplément ce qui était plus technique, pointu ou même rébarbatif. Il en reste donc un livre plus à consulter qu’à collectionner, s’il fallait répondre à la question du début.
Tales of the Jedi Companion
Tales of the Jedi Companion
Ce supplément WEG fait partie de la lignée de sourcebooks que l’éditeur a développé grâce à la production conséquente et en général de qualité (comics, romans) qui a bâti l’Univers Etendu de Star Wars avant la sortie de la prélogie (et dans laquelle le JDR de WEG n’a d’ailleurs pas été en reste).
Un échange de bons procédés donc pour ce supplément qui reprend ici des comics de Dark Horse qui remontent il y a encore bien plus longtemps, puisqu’on se retrouve 4000 ans en arrière de la Saga de Skywalker. A partir du titre de Vader de Sombre Seigneur du Sith, Dark Horse a en effet creusé les origines de cette mystérieuse et maléfique civilisation, dédiée au Côté Obscur.
Le supplément de WEG suit ainsi une structure éprouvée : Matériel, Planètes, Races ET etc. pour développer le background, forcément épuré dans les comics puisque ceux-ci se concentrent uniquement sur l’intrigue et les héros principaux. On retrouvera donc dans ce Companion une multitude d’informations, à commencer sur les principaux protagonistes de la série (Nomi Sunrider, Thon, Ulic Qel-Droma) : leurs origines, leur devenir, ce qui permet éventuellement d’envisager des intrigues secondaires comme dans le Guide de la Trilogie.
Ces informations sont ensuite complétées par le contexte de la Galaxie telle que la République fonctionnait il y a 4000 ans. Malheureusement, et peut-être en raison du cahier des charges qui lie fortement ce supplément aux comics, il reste très accroché à ceux-ci et leur visuel (on retrouve nombre de planches en guise d’illustrations).
Le supplément pêche pour s’extraire de ce canevas, et ne parvient pas à donner un visage vraiment différent du contexte Star Wars par rapport à celui des films, une fois passée la mise en abîme sur cette période très antérieure. Des aspects qui me semblent cruciaux sont à peine survolés : le niveau technologique finalement peu différent (à part des coefficients d’hyperdrive plus faibles !), le fonctionnement de l’Ancienne République à cette époque, l’exploration et l’extension de l’espace connu. Même les Jedi qui sont normalement au faite de leur puissance par rapport à la Trilogie sont peu abordés, à part qu’on nous dise qu’il y a des centres de formation. Bref, le travail est fait avec sérieux mais me donne le sentiment qu’on peut obtenir le même résultat en émulant soi-même les planches des comics. Le gros intérêt revient donc surtout à avoir les caractéristiques chiffrées disponibles… Un peu limité, surtout que je n’ai pas trouvé cette série de comics hyper inspirés (oh, on trouve déjà des Hutts…).
On pourra éventuellement se consoler un peu avec la partie Sith, qui permet d’aborder des informations inédites sur leurs origines, leurs artefacts (talismans, épées) et leurs pouvoirs. Et comme l’indique zuzul plus haut, se réjouir de retrouver dans ce livre l’ensemble des pouvoirs Jedi éparpillés dans les autres suppléments de la gamme et récapitulés ici. Un peu maigre comme consolation !
Un petit mot enfin sur le scénario solo présenté et qui semble assez incongru, car on voit mal ce sourcebook comme matériel d’initiation, même si WEG a peut-être espéré drainer quelques fans du comics vers le JDR par ce biais… On regrettera donc de ne pas avoir eu en échange un scénario d’initiation, même s’il ne sera pas trop difficile de reprendre la structure de l’aventure proposée et de l’adapter. Malheureusement, comme trop souvent pour des scénars purs Jedi, ça se limite à de l’exploration d’endroits et de ruines contaminés par le Côté Obscur pour un résultat peu inspiré, à l’image du reste de ce supplément.
Wanted by Cracken
Wanted by Cracken
Même si son organisation en format catalogue de PNJ peut sembler facile, même si ses incessants renvois vers les dizaines de suppléments publiés par WEG agacent rapidement, Wanted By Cracken restent un bon petit supplément.
Tout d’abord parce qu’on retrouve le personnage de Cracken qu’on avait laissé à son Manuel d’Instruction et qui va devenir un fil conducteur sur les suppléments et un PNJ plus commode à utiliser que Skywalker ou Solo quand il faut en jeter aux joueurs. Ensuite parce que la galerie des PNJ présentés offre finalement une bien meilleure approche des débuts de la Nouvelle République que les guides de la bien trop convenue trilogie de Timothy Zahn.
Entre la pègre qui profite du chaos ambiant, les collabos ou traîtres mis à l’amende et les Impériaux sur le retour (souvenir ému du Super Star Destroyer à la dérive dans l’espace), cette présentation éclatée donne une image évocatrice des difficiles débuts de la Nouvelle République et des factions désormais en présence qui casse le manichéisme de référence de la trilogie d’origine.
Star Wars (Genesys)
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Appel des Héros (L')
Appel des Héros (L')
Seul et unique « supplément » de la gamme Le Réveil de la Force puisque celle-ci n’était pas appelée à être développée, FFG a fait comme pour les autres boîtes d’initiation avec ce scénario, destiné à prolonger celui de la boîte d’initiation, en le publiant et en le mettant à disposition gratuitement. Et c’est bien là sa seule qualité, malheureusement !
Pour le reste, ce scénario ne vient que confirmer la faillite de la démarche éditoriale de surfer sur la nouvelle trilogie pour proposer un produit un tant soit peu novateur, et qui se démarquerait des autres gammes. Déjà, le scénario est nul : la première partie m’a fait penser à celui de l’Ere de la Rébellion, en moins bien. Le second est une sorte de donjon, sans grand intérêt. Et le troisième ré-exploite le décor de Jakku mais vu comment celui-ci était palpitant dans le scénario de la boîte, personnellement, cela ne me donne pas envie d’y revenir…
Surtout, ce scénario vient confirmer l’inanité du contexte du Réveil de la Force qu’on trouvait déjà avec le Kit d’Initiation. Passons déjà sur la postlogie sur laquelle je n’ai qu’une piètre opinion. Mais le scénario lui est fidèle dans le sens où il fait de la Rébellion et de l’Empire, euh non… la Résistance et le Premier Ordre, l’élément central ; et que les joueurs après l’épisode de Jakku vont définitivement rejoindre les rangs de la Résistance et accepter de se faire balader dans toute la Galaxie pour abattre le Premier Ordre… Voilà, vous avez le tableau d’ensemble avec forcément cette question : c’est quoi l’intérêt et le renouvellement par rapport à la gamme Ere de la Rébellion ?
Bref, si ce matériel éveille le moindre attrait pour vous, mon conseil, investissez plutôt dans la gamme Ere de la Rébellion, plus aboutie et plus cohérente, remplacez Jakku par Tatooine vu l’effort que s’est donné Abrams, et chargez cette version gratuite en ne négligeant pas le travail de profondeur qui vous attend pour le remanier !
Aube de la Rébellion (L')
Aube de la Rébellion (L')
Ce supplément sur lequel j’avais de grosses attentes est à l’image de la production Disney sur cette licence : inepte et aseptisé.
La première partie se consacre à quelques planètes emblématiques de la période Rogue One et début de l’Episode IV. Outre qu’on s’étonne que Yavin IV ne soit pas abordée, ou que la série Andor soit éclipsée (mais le supplément a probablement été produit avant), on se retrouve avec un ensemble hétéroclite, avec notamment l’Etoile Noire (Death Star One, retraduite maintenant officiellement par l’Etoile de la Mort). Evidemment, le contenu concernant celle-ci ne fait pas le poids face à l’antique Dossier Technique du supplément publié par West End Games (WEG). Mais c’est la même chose pour les autres mondes abordés : la matière fournie en raison de la pagination réduite est très superficielle, et sera aisément substituée par ce qu’on trouve maintenant dans les ressources en ligne. On regrettera surtout les deux pages prises pour chaque planète pour procurer un mini-scénario honteux (chasse au monstre, combat…) en accompagnement.
La suite est du même acabit : les considérations sur l’Empire et la Rébellion sont très généralistes et ne tiennent pas la comparaison pour les vétérans qui ont encore dans leurs bibliothèques les Guides de l’Alliance Rebelle et de l’Empire de WEG. A défaut, on se contentera de platitudes, probablement compensées par la galerie de PNJ issus de l’univers Disney, et notamment Star Wars Rebels. J’écris « probablement » car étant personnellement en rupture avec la vision Disney, je n’ai pas les « réfs » pour clairement identifier les différentes sources, évidemment pas citées, et qui fournissent la matière (appauvrie) de ce supplément. Mais bon quand on retrouve dans les profils des nouvelles spécialités universelles celui de « Soldat Clone à la Retraite » (à 62 ou 64 ans ?), cela me conforte dans le dépit que je porte à la production Disney…
Le reste du supplément est du même niveau de vide intersidéral : des pages et des pages de verbiage pour expliquer de façon basique comment structurer une campagne, des vaisseaux et des véhicules qui n’enrichissent en rien les catégories existantes, ou qui auraient permis de faire davantage la liaison entre la technologie de la Prélogie et celle de la Trilogie (mais là encore on subit une version Disney incohérente).
Enfin terminons ce constat déprimant en soulignant que comme avec les productions EDGE, le supplément est de très bonne facture et très plaisamment illustré. Ce qui n’empêche pas un plantage magistral là encore, avec des illustrations rationnées sur les PNJ majeurs quand on aurait pu attendre qu’ils soient tous représentés ; ou la quasi-absence d’illustrations pour les vaisseaux et matériels additionnels qui viennent juste confirmer leur inutilité puisqu’on ne pourra même pas s’extasier sur un look « cool » pour se motiver à les intégrer.
Bref, à part le fait d’exister en tant que beau livre, ce supplément ne vaut en réalité pas tripette.
Beginner Game
Beginner Game
Autant le kit d’initiation d'Aux Confins de l’Empire m’avait laissé une impression mitigée, autant je ressors bien plus conquis par la lecture de celui d'Age of Rebellion. Pourtant, on parle de kits construits de façon rigoureusement identiques : même luxe de matériel pour un prix très raisonnable et, niveau règles, on reste naturellement dans le système FFG, avec ses points forts et ses défauts.
La grosse différence à mes yeux entre les deux produits est que le Kit d’Initiation d'Age of Rebellion me semble plus approprié pour l’initiation qu’Aux Confins de l’Empire. Contrairement à Age of Rebellion, Aux Confins de l’Empire proposait plus un contexte sandbox pour faire du Star Wars autrement que du Star Wars, avec un système FFG plutôt que le système D6. D’où mon ressentiment lors de la lecture : le Kit d’Initiation d’Aux Confins de l’Empire semblait plus destiné à de vieux routards pour alimenter la hype, qu’à de parfaits débutants.
Age of Rebellion revient aux bases, et cela fait plaisir. En mettant en avant l’Alliance Rebelle et l’Empire, on rentre à nouveau de plein pied dans Star Wars. Le scénario qui sert de support – même s’il reste sans surprise – se révèle mieux conçu et utilisant plus intelligemment les mécanismes du système FFG que le succédané largement inspiré de la fuite de Skywalker et Kenobi qu’on trouvait dans le Kit d'Aux Confins de l’Empire. Ici, il s’agit de l’assaut d’une base de l’Empire : certes, c’est aussi bien repompé sur les scènes sur Endor dans Le Retour du Jedi, mais, ce scénario, pas si éloigné de l’exploration d’un donjon (bien conçu), s’avère idéal pour exploiter toute la profusion de matériel fourni (carte et marqueurs).
Je l’ai trouvé aussi mieux construit dans sa progression que le patchwork plus brouillon d’Aux Confins de l’Empire. Dans Age of Rebellion, les joueurs vont d’abord affronter les fantassins de base de l’Empire, les stormtroopers constituant le morceau de choix pour la fin. Enfin, le scénario mêle des phases purement de baston avec des phases orientées négociation. Et même pour la partie baston, des alternatives sont aussi proposées. Bref, le scénario fait le tour de l’affaire, exploitant de façon plus subtile les particularités du système FFG que dans le Kit précédent.
Dès lors, on ne peut que regretter que ce Kit – qui est une réussite complète – n’ait pas été traduit par Edge alors qu’il est bien supérieur au premier opus. Manifestement, l’éditeur semble peu sensible à la Force et manque d’un don de clairvoyance : après des ventes mitigées du premier Kit et en craignant que la version complète cannibalise le Kit d’Initiation (alors que c’est l’inverse qui se sera finalement produit pour Aux Confins de l’Empire), il n’aura donné aucune chance pour une version Ere de la Rébellion, en dépit même des qualités intrinsèques du produit que j’essaye de mettre en avant.
Or, comme le Kit d’Initiation consacré à Force et Destinée a été traduit depuis, on ne peut que déplorer cette politique éditoriale à trou, et qu’Age of Rebellion n’ait pas été rattrapé depuis. C’est en effet à mes yeux un produit plus abouti et un ambassadeur plus avisé pour convaincre un vieux fana de Star Wars D6 (comme moi) de basculer vers le côté FFG de la Force.
Beginner Game
Beginner Game
Des trois kits, c’est celui qui me semble le plus gamin dans son approche, rapport à son graphisme et son contenu, notamment la façon dont les Jedis sont traités. Cette version FFG renvoie plus en effet à des bandes de djeunz allant traquer avec leurs pouvoirs et leurs sabre-lasers les badass tombés dans le Côté Obscur, qu'à une véritable plongée dans les subtilités de l’Ordre Jedi, ses traditions (disparues) et ses mystères.
L’image que j’en retiens alors est la bouffonerie de la maternelle à Jedis de Coruscant que l’on voit dans la désolante prélogie qu’une vision un peu plus mature et plus travaillée étant donné le sujet et sa place centrale dans Star Wars. Malheureusement, le scénario d’accompagnement est à l’avenant : l’assaut d’un temple de la Force investi et défendu par un disciple du Côté Obscur. Consternant… Même si la trame reste assez semblable au Kit d’Age of Rebellion, le niveau du module ne court pas dans la même catégorie. On retrouve en effet une succession de scènes en mode saut de puce plutôt qu’un parcours initiatique, notamment lorsqu’il s’agit d’aborder les pouvoirs de la Force.
Force et Destinée, bien qu’étant un opus très attendu en raison de son traitement de la Force, donne vraiment le sentiment d’un produit hyper marketé qui fait redouter la prochaine incursion avec la version spéciale consacrée au Réveil de la Force…
On pourra alors se consoler avec la partie technique qui lève enfin le voile sur comment la Force intervient dans le système FFG. Sur la partie Sabre Laser, c’est malheureusement assez vite expédié : c’est géré comme une compétence même s’il est possible de personnaliser son style de combat. Mais on n’en apprendra pas plus ici.
Les pouvoirs de la Force occupent pour leur part un chapitre entièrement dédié et le système FFG change la donne avec ses dés codifiés. Exit les trois grandes familles d’origine Contrôle/Sens/Altération et les points du Côté Obscur qui ont formé des générations de padawans du système D6. Ici, il s’agit plus d’une liste de pouvoirs thématiques avec des niveaux de puissance associés, le Côté Obscur étant géré bien plus dynamiquement grâce au système des dés.
Si le Kit d’Initiation soulève un coin du voile, c’est aussi certainement celui des trois qui aura la durée de vie la plus courte étant donné la "vastitude" du sujet de la Force et les maigres informations distribuées ici. On ne tiendra donc pas longtemps avec ce seul matériel et vous serez assez aimable pour passer à la caisse et vous payer la version complète rapidement si vous voulez davantage de matériel (indispensable) pour jouer la Force avec le système FFG. Ou sinon, si vous êtes courageux et/ou fauchés, tentez de reprendre tous les pouvoirs disséminés par West End Games dans ses différentes éditions et suppléments pour essayer de les rebricoler par vous-même avec le système FFG, plutôt très ouvert sur ce point.
Beginner Game
Beginner Game
Pour paraphraser De Funes dans la Grande Vadrouille, ce dernier Kit d'Initiation publié n'est pas mauvais, il est très mauvais.
Je ne reviendrai pas sur la lourdeur du système de Star Wars FFG qui s'éclipse quand on le prend bien en main, et sur lequel tout est fait pour que cela soit le plus didactique possible dans les Kits d'Initiation. En un mot, le système n'est pas idéal pour de l'initiation, mais c'est le seul sur le marché autorisé à exploiter la licence Star Wars. Donc fermons le débat.
Le Kit d'Initiation Le Réveil de la Force est raté pour plutôt d'autres raisons :
- D'abord parce qu'il exploite le décor du film raté d'Abrams. Faute d'une trilogie achevée au moment où il a été publié, d'une orientation claire sur les intentions de cette nouvelle trilogie, voire de la moindre ressource Disney pour rendre ce nouvel univers étendu crédible, le Kit bricole ce qu'il peut mais pour un produit de jeu de rôle, tout ceci manque de matière et d'invitation à l'aventure (un comble pour Star Wars, mais moins un comble si on s'attarde uniquement à la nouvelle trilogie)
- Ensuite parce que le scénario proposé est famélique, indigent, nul, et comme il exploite le décor raté du Réveil de la Force (Jakku), on ne pourra même pas en faire quelque chose de mieux ficelé, et surtout plus approfondi
- Enfin, et surtout, parce que le produit censé exploiter le contexte du Réveil de la Force n'aborde pas cette notion. Il faudra a minima le Kit d'Initiation de Force et Destinée pour jouer avec ce pan de l'univers. Bref, le Réveil de la Force n'a pas vraiment sonné...
Le bilan est donc forcément sévère :
- Bien que ne développant pas une gamme spécifique au contexte, mais profitant de la portée médiatique de l'épisode VII, FFG échoue lamentablement pour proposer le Kit d'Initiation qui aurait pu être celui de référence parmi les 4 publiés, en étant à la fois celui le plus générique et le plus complet
- Quitte à jouer dans le contexte du Réveil de la Force, et vu le scénario proposé, je recommande de plutôt se procurer celui d'Aux Confins de l'Empire, dont le potentiel est supérieur
- Je terminerai par une mauvaise note à Edge pour avoir traduit ce produit médiocre, et laisser en revanche le Kit d'Initiation de l'Ère de la Rébellion non traduit alors qu'il s'agit du meilleur produit pour moi
On ne gardera donc comme seul intérêt de cette boîte le joli plan de la Galaxie et les pré-tirés qui permettent de compléter ceux des autres Kits. Beaucoup trop maigre pour 35 € et dépasser la note de 1 !!!
Force et Destinée
Force et Destinée
Je vais m’aligner sur les deux critiques précédentes, notamment celles de Bayram, par rapport à ce que cette édition apporte, qui suit donc celles d’Aux Confins de l’Empire et Ere de la Rébellion, mais qui a la particularité ici d’enfin aborder les Jedis dans leur intégralité !
L’expérience trouve avec ce 3ème opus les limites de la direction éditoriale donnée à la version Star Wars FFG. Je passerai sur le fait que les possesseurs des deux versions antérieures retrouveront dans Force & Destinée toute une partie déjà disponible dans les deux livres précédénts… C’est surtout que cette version consacrée aux Jedi se sent dans l’obligation de s’inscrire sur la même timeline (contemporaine donc de la disparition des Jedi), et n’est donc vraiment pas enthousiasmante pour un livre qui souhaite leur faire la part belle, sans compter les horreurs produites par la prélogie, et donc officiellement reprises, pour justifier comment l’Empire a anéanti les Jedi (l’absurdité risible de l’ordre 66).
Techniquement, le travail est pourtant au rendez-vous : le livre est magnifique (à défaut des photos et illustrations issues des films, celles de FFG sont d’excellente facture) et complet : outre le système repris des deux premières versions, on retrouvera aussi de façon exhaustive les éléments liés à la Force, avec la même richesse (ou complexité inutile, c’est selon…) qu’on nous a habitué avec le système FFG. On aime ou on regrette, mais je trouve personnellement que le fonctionnement du système apporte peu par rapport à la version D6 : ce qu’on gagne peut-être en ouverture / possibilités, on le perd dans les méandres des mécanismes mis en oeuvre.
La nécessité aussi de fixer avec la Moralité le même canevas d’obligation / devoir qu’avec les deux autres déclinaisons est peu convaincant. Si cette contrainte était parfaitement plausible pour les autres ouvrages (pour symboliser les liens étroits avec la Pègre ou avec l’engagement dans la Rébellion), cela contribue ici à accentuer le côté trop manichéen de l’univers, et cela retranscrit très maladroitement les tentations exercées par le Côté Obscur. Je trouve dommage que ce ne soit pas une jauge de corruption et de destinée qui ait pu être envisagée : bref, quelque chose d’un peu plus larger than life que la proposition qui nous est faite…
J’aurais donc surtout apprécié avec Force & Destinée la partie encyclopédique de ce livre, avec toutes les informations fournies sur la Force, ses légendes, les Jedi et leurs ennemis irréductibles, les Siths, ou encore même les sabre-lasers et leurs secrets. Tout cela est particulièrement copieux et bienvenu quand on connaît le lore Star Wars et sa dispersion entre les ouat mille sources, et ce qui est officiel ou ne l’est plus.
Le scénario est en revanche d’une indigence lamentable. Alors que la Galaxie est plongée dans la Guerre Civile, on se retrouve à nouveau avec une ambiance de Jedi réduits à être des étudiants potaches qui partent dans une quête archéologique. Franchement !
On referme donc ce livre moyennement motivé pour partir à la conquête de cette Galaxie lointaine qu’on ne connaît que trop bien. Trop dense, trop confus, je considère mon exemplaire plus comme un joli Art Book avec plein de chouettes infos, que comme un jeu de rôle réussi.
Hutt a le Bras Long (Le)
Hutt a le Bras Long (Le)
Suite du très moyen scénario du Kit d’Initiation (mais c'était avant tout un tutoriel), Le Hutt a le bras long - bien que disponible gratuitement - ne donne pas réellement plus envie de se lancer dans le contexte d’Aux Confins de l’Empire. La raison en est que si l’approche de cette gamme FFG est originale pour faire du Star Wars en mode western en dehors des clous, les deux scénarios mis côte à côte sont remplis de lieux communs et collent désespérément aux clichés des films.
Déjà, dans le Kit d’Initiation, avec la situation de départ forcément localisée à Tatooine, en prise avec un Hutt forcément aux trousses des PJ, sans oublier le passage obligatoire à la Cantina qui dégénère en baston… Le Hutt a le bras long continue malheureusement sur cette lancée. Et le tout est plus que moyennement crédible : la némésis des joueurs, bien que faisant partie de la mafia des Hutts, se révèle pourtant hautement prévisible et finalement peu redoutable… A tel point que les joueurs peuvent raisonnablement envisager l’assaut de son palais à l’issue de ce deuxième scénario. Rappelons que Skywalker ne se sera frotté à Jabba qu’après avoir complété son entraînement de Jedi auprès de Yoda, bénéficié du support logistique de l’Alliance Rebelle et avoir affronté Vador. Excusez du peu…
Certes, les joueurs pourront ici mener leur attaque en bénéficiant du soutien d’un partenaire déçu du Hutt en question. Mais la mise en place de cette alliance est gentiment laborieuse et ne contribue pas à renforcer la cohérence de ce scénario très lâche, très loyal-bon malgré son contexte d’Aux Confins de l’Empire. Autre trouvaille surprenante de cette histoire : elle inclut aussi une scène de baston dans une Cantina ! (dont on nous précise qu’elle ne dispose pas d’un orchestre musical pour probablement renforcer l’originalité de cette scène…).
Le tout n’est fondamentalement pas mal ficelé, et l’ensemble (Kit d’Initiation plus ce scénario) peut même faire l’affaire pour une ou deux séances avec des joueurs pas trop exigeants mais il faudra bien se motiver en amont. Ou alors entreprendre une réécriture en profondeur pour garder la trame générale mais avec davantage de surprises et de situations déroutantes, et une ambiance plus sordide pour mieux coller à la Bordure extérieure et aux intentions d’origine de la gamme Aux Confins de l’Empire.
Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Cette nouvelle version de Star Wars, GROG d'Or 2014 ? Apparemment le choix a fait l'unanimité - et ce malgré une féroce concurrence - mais cette récompense remarquable me laisse un peu dubitatif si on se penche sur ce Kit d'Initiation.
Non pas qu'on ait affaire à un mauvais produit, loin de là. C'est attractif et cela remplit presque le rôle de produit d'initiation que cela ambitionne. Presque ? En effet, ce produit que nous propose FFG et Edge me semble bizarrement positionné, plus propre à susciter l'enthousiasme du fanboy de jdr chevronné que du fanboy Star Wars novice en jdr, et voulant s’aventurer dans son univers favori.
Prenons d'abord par le côté Obscur de la Force. Premier point gagné en côté Obscur, la boite. De loin, celle-ci semble belle et pleine. De près (enfin, une fois ouverte), on se retrouve avec une boite certes honnêtement remplie mais avec un gros bout de carton intérieur pour combler le vide. C'est surtout le carton d'emballage qui interpelle : super fin, je ne donne pas cher de son espérance de vie. Dis M. Edge, cela aurait vraiment grignoté à ce point ta marge de nous proposer une boite avec un carton plus renforcé, à l'image de ce que font les autres éditeurs de jdr ??
Deuxième point emmagasiné, le système de jeu. Reposant sur des combinaisons de symbole de dés, je ne l'ai pas trouvé facilement assimilable en quelques minutes : il faut comprendre les signes, les mécanismes résultant des combinaisons et comment celles-ci peuvent pimenter le récit en sortant d'un carcan binaire tu réussis / tu rates. Ce système n'étant pas immédiatement intuitif pour de l’initiation, ceci est heureusement balancé par la prise en main progressive via le scénario disponible dans le Kit.
Ce qui nous permet une transition sur le troisième point pris du côté Obscur : la qualité dudit scénario. Celui-ci reprend tous les poncifs sans faillir : décor forcément localisé à Tatooine, fuite forcément éperdue depuis l'astroport, fusillade dans la cantina, n'en jetez plus !!
Quatrième et dernier point récupéré, le contexte très limité d'Aux Confins de l'Empire. Le matériel proposé ne permet en effet que de jouer des persos à la Han Solo / Lando Calrissian. Malgré le scénario se déroulant sur Tatooine, pas possible donc d'y rajouter des Obi Wan Kenobi / Luke Skywalker (sensibles à la Force) ou des princesses Leïa (préfigurant l'Alliance Rebelle) qui seront déclinés dans des gammes dédiées. Passons.
Le jeune padawan - ou même le Jedi vétéran - qui se procure ce matériel est-il donc si proche de basculer du mauvais côté de la Force en mettant la main sur cet artefact maudit ? Heureusement non, car dans un univers manichéen comme Star Wars, le Bien finit toujours par triompher.
Or donc, il est temps de revenir vers le côté lumineux de la Force. Reprenons la boite : on ne va pas gâcher son plaisir, le matériel proposé est joli et fait plaisir à manipuler. Le système reprend une mécanique qui a fait ses preuves avec la 3e édition de Warhammer, et même en guise d’initiation, on aurait tort de considérer le parfait débutant de 2014 plus bête que celui qui s'enquillait 30 ans auparavant les pages touffues du DMG. Enfin, si tout le monde conviendra que le scénario ne vaut pas grand-chose, il faut admettre qu'il remplit parfaitement son rôle de tutoriel.
C'est à la fois la Force (hu, hu) et la faiblesse de cette nouvelle édition de Star Wars. Le centre de gravité est à mon goût un peu trop tourné autour de ces nouvelles règles prétendument narrativistes, et donne par certains aspects plus une ambiance de jeu de plateau, au gré des évènements qui se déclenchent en fonction des jets lancés sur des scènes sans imagination, que de jeu de rôle où le récit et la trame primeraient.
Je peux me tromper, mais si ce Kit d'Initiation reste pour moi une bonne acquisition sur la base de ce format très orienté jeu de société, il ne m’a pas donné envie d'aller plus loin dans la gamme.
En effet, je trouve personnellement que sous ses aspects sexy (qualité du matériel, mécanismes du système) Aux Confins de l'Empire réinvente surtout le fil (laser) à couper le beurre par rapport à ce que West End Games avait pu publier à l'origine pour le système D6. Certains se sont ainsi enthousiasmés sur le positionnement "hautement original" d'Aux Confins de l'Empire qui se concentre uniquement sur les milieux interlopes de la galaxie. C'est oublier un peu vite les Galaxy Guide 6, 9 et 11 (Cargos Interstellaires, Fragments de la Bordure Extérieure, Criminal Organizations) qui abordaient déjà de tels thèmes dans la version WEG, et pourront d’ailleurs être réutilisés ici avec profit.
Le produit ne m’a donc pas convaincu d’investir ensuite dans le Core Rulebook de 400 pages qu'il faudra vraisemblablement compléter des deux autres Core Rulebooks consacrés à la Rébellion et aux Jedis. 1200 pages à avaler pour faire le tour de la Galaxie ? Je préfère rester sur mon Star Wars D6 en version 2.5 dès lors que le Kit d'Initiation aura fait son office de découverte.
Une note donc en demi-teinte pour souligner ces choix éditoriaux certes assumés mais que j'ai trouvés personnellement trop limités.
Kit du Maître de Jeu
Kit du Maître de Jeu
On va d’abord commencer par les qualités de ce matériel : le carton est bien solide, l’illustration est la plus réussie à mon sens des trois versions disponibles (m’enfin, pas difficile de faire mieux que la version de l’Ère de la Rébellion, hein !). Les tables au dos sont plus que complètes, et avec la très simple et très bonne idée de renvoyer vers les pages du livre de base pour chacune d’entre elles. Enfin, le livret contenant le scénario est dense et complet – on n’est pas non plus volé pour ce dernier.
Tout ceci est cependant contre-balancé par des défauts correspondants qui gâtent l’ensemble. Si je ne suis personnellement pas forcément contre d’avoir la mention du jeu sur un écran, franchement y-a-t-il un intérêt pour Star Wars, et surtout quelle est la justification de le faire graphiquement avec une taille si grande ? Les tables sont certes en quantité au dos mais avec une telle densité que cela en rend la lisibilité difficile : avait-on vraiment besoin de faire figurer les listes d’armes en version hyper détaillée sur un des panneaux centraux ?
Enfin si le scénario est bien développé, il reste quand même atypique avec sa révolte sociale de droïds… Tout cela ne semble pas très conforme au canon Star Wars, mais vu comment ce dernier a été dévoyé par rapport à la trilogie d’origine, on ne sera pas choqué outre-mesure ; par ailleurs, à part le fait d’être missionné par un Hutt et que le scénario se déroule dans un endroit reculé, je ne vois pas trop la liaison évidente avec les thématiques d’Aux Confins de l’Empire. On dira donc que l’intérêt de ce scénario sera finalement très variable en fonction de la sensibilité de chacun…
Personnellement, je passerai mon chemin, d’autant que ne possédant pas le livre de base d’Aux Confins de l’Empire, je ne peux pas dire s’il vient compléter le scénario proposé dans celui-ci, comme c’est le cas généralement avec les autres Kits du Maître du Jeu.
Au final il reste donc un produit ni complètement bon, ni complètement mauvais qu’on achètera plus pour le plaisir et pour son utilité comme écran, plutôt que comme élément incontournable de la gamme.
Kit du Maître de Jeu
Kit du Maître de Jeu
Après m’être moyennement emballé sur la version Aux Confins de l’Empire, je pensais trouver davantage mon compte avec cet écran, d’autant que c’est le matériel de règles de cette version Star Wars que j’exploite principalement.
Au vu de la note, vous comprendrez que je décommande très fortement ce produit honteux. Commençons déjà par l’illustration : je pensais qu’elle ferait le job, notamment sur le panneau de côté qui préfigurait un affrontement de Jedi. Mais là où je croyais trouver une lutte épique, il s’agit en réalité d’une cour (d’école) d’entraînement de gamins Jedi, dans la lignée des niaiseries de la prélogie. Misère !
Le dos de l’écran est tout aussi désolant : les tables sont identiques à la version d’Aux Confins de l’Empire, et il n’y a rien de spécifique à Force et Destinée, notamment les Pouvoirs et les Talents de la Force, les Tests de Peur, les situations de Conflit. Bref, un travail lamentable de copier / collé paresseux !
J’ai donc tenté de me consoler avec le livret, en espérant plus particulièrement que le scénario contenu prolonge avec panache le scénario du livre de base, comme c’est la promesse de ce Kit du Maître du Jeu. Le scénario du livre de base m’avait en effet laissé une impression comme l’épisode VII – Le Réveil de la Force : pas fameux, mais donnons-lui une chance avec la suite.
Le complément publié dans ce livret n’est même pas équivalent à l’épisode VIII, et va directement dans les tréfonds de médiocrité de l’épisode IX. Il se limite en effet ni plus ni moins à une quête identique à des souterrains d’un donjon sans saveur. Et surtout, là où on s’interrogeait déjà avec le livre de base sur l’absence d’adversaires utilisateurs de la Force alors qu’on est dans la gamme Force et Destinée, ce scénario persiste dans ce hors sujet puisque les némésis du Côté Obscur restent absents. C’est pathétique, et même si j’avais eu beaucoup de réserve à l’origine sur la Boîte d’Initiation de Force et Destinée, je ne peux que conseiller de se retourner vers ce matériel, étonnamment supérieur, par rapport à ce qui est proposé avec ce livret.
Les deux aides de jeu qui le complètent ne sauvent pas l’ensemble : une double page sur la technologie et la construction des sabres laser à l’intérêt mineur (mais on va dire que c’est la partie - bien que trop courte - la plus intéressante, même si elle ne révolutionnera pas vos campagnes) ; et des pages de verbiage sur les « Chevaliers en Puissance » pour proposer des campagnes de plus haut niveau, avec des conseils très très superficiels.
Comme l’inflation est venue lourdement frapper ces Kits de Maître de Jeu qui restent accessoires puisque leur intérêt principal est l’écran, vous n’aurez donc aucun mal à vous passer de cette version, surtout si vous possédez un Kit équivalent dans les autres gammes publiées.
Opération Zone d'Ombre
Opération Zone d'Ombre
Fantasy Flight de la famille Games semble décidément vouloir rivaliser avec le cousin défunt West End. En effet, ce scénario s’enfonce dans une banalité désolante. Le module du Kit d’Initiation ne transpirait certes pas l’originalité mais proposait au moins un challenge cool d’assaut sur une station de l’Empire et donnait envie d’aller défaire les sbires de l’Empereur dans une suite prometteuse.
Avec Opération Zone d’Ombre, on passe à l’échelon supérieur, malheureusement comme si c’était L’Attaque des Clones au lieu de l’Empire Contre-Attaque qui aurait suivi l’opus Un Nouvel Espoir. Le scénario, raté sur toute la ligne, est truffé des poncifs déjà vus cent fois dans les scénarios WEG : la nécessité de s’attirer les bonnes grâces des autochtones, par exemple via des rituels bidon pour faire couleur local ; ou encore l’exfiltration des geôles de l’Empire d’un agent de la Rébellion... C’est vraiment à pleurer !
Alors certes, le système FFG permet que le déroulement de ces évènements soit moins téléphoné que dans un scénario WEG, avec plus de prise pour les joueurs sur chaque scène, et en posant plus de questions (et donc d’intrigues potentielles) pour consolider le scénario : pérennité et ravitaillement de la base capturée, découverte de l’écologie de la planète. Mais le système FFG sert aussi de cache-sexe premier prix pour faire le minimum, et livrer en pâture au bon vouloir des joueurs des situations vraiment peu imaginatives.
Un petit mot aussi concernant la VF pour apprécier l’initiative d'Edge d’en avoir assuré la traduction (d’excellente facture), tout en ne pouvant s’empêcher de regretter d’avoir manqué la fenêtre pour traduire le Kit d’Initiation et donc les droits pour traduire le scénario précédent, indispensable pour jouer Opération Zone d’Ombre (mais à ce stade de ma critique, le souhaitez-vous encore ?).
Au final, on trouvera ici un produit bancal où surnagent quelques vagues idées à reprendre (les compétences de l’Agent exfiltré, la lutte intestine entre l’Amiral et le Moff, l’écologie particulière de la planète en question) avec un gros travail pour les développer intelligemment, et virer ou réécrire les incohérences : la capitale hyper-développée sur un monde primitif et sauvage ou les scènes bien trop plan-plan (les interactions avec les natifs de la planète). Preuve, s’il fallait le démontrer, que ce n’est pas forcément dans les vieux pots qu’on fait les meilleures recettes mais c’est certainement dans ceux-ci qu’on trouve les plus rances.
Ruse de l'Oublié (La)
Ruse de l'Oublié (La)
Complément du scénario du Kit d’Initiation, cette histoire continue de confirmer que Fantasy Flight Games marche dans les pas (médiocres) de West End Games pour la production scénaristique officielle.
Pris isolément, La Ruse de l’Oublié ne vaut en effet pas tripette. A l’instar des autres productions FFG, on retrouve tous les poncifs du genre. Ici, comme il s’agit de traiter la gamme Force et Destinée, on n’échappera pas à la quête de reliques et à la présence insidieuse du Côté Obscur… Ca promet… Et puis les incohérences continuent de gâcher le plaisir : la planète reculée avec une population primitive mais une capitale hyper moderne (et ses habitants qui méprisent les ploucs de l’extérieur) ??? Ou celles malheureusement héritées du background officiel avec la Guerre des Clones où on essaye de nous faire gober qu’en l’espace d’une génération, le savoir et les lieux Jedis sont tombés dans un oubli similaire aux civilisations mayas à l’époque de la Découverte des Amériques ???
Pourtant, si le scénario ne donne pas l’envie d’être joué en tant que tel, et encore moins en tant que suite du scénario Sauvetage au Sommet du Kit d’Initiation qu’on aura poliment ignoré, il présente toutefois un gros intérêt : il peut servir pour replâtrer justement de façon efficace Sauvetage au Sommet.
La Ruse de l’Oublié donne en effet un supplément d’âme au donjon (ce n’est pas une critique) bien trop sommaire qu’on avait trouvé dans le Kit d’Initiation. Il permet d’étendre l’exploration par les joueurs et de diversifier l’histoire, en rendant notamment le premier méchant rencontré (qui était vraiment pas terrible) beaucoup plus accessoire.
Cela permet aussi de virer certains autres moments nazes du Kit d’Initiation comme le piège dans lequel doivent tomber forcément les joueurs et qui était juste un prétexte pour leur faire utiliser la Force. Avec ce scénario, ils auront l’occasion d’utiliser celle-ci de façon moins contraignante et plus intelligente.
Repiquer des scènes de La Ruse de l’Oublié permet non seulement d’en faire quelque chose plutôt que de le ranger lui-même dans le rayon poubelle, mais aussi de se motiver pour proposer une module d’initiation moins teenager neu-neu que l’impression qu’avait laissé jusqu’ici la gamme Force et Destinée.
Je conviens que l’approche pourra sembler un peu étrange et demandera des efforts, mais ceux-ci semblent en valoir la peine pour terminer un Kit d’Initiation qui laissait un goût d’inachevé. Que la Force (du travail) soit avec vous !
Sous le Soleil Noir
Sous le Soleil Noir
Le kit d'initiation de la version FFG de Star Wars m’avait laissé un premier sentiment mitigé. J'ai donc continué mon exploration avec ce scénario gracieusement mis en ligne. Essai carrément non transformé : ce scénario - raté disons-le maintenant bien qu’il soit gratuit – m’a conforté dans mes impressions initiales d'un jeu qui a plus comme objet son système de règles que les histoires qu'il permet de créer.
Sous le Soleil Noir est en effet un scénario désespérément séquentiel, ce qui est favorisé en filigrane par le système FFG où chaque scène est un prétexte à des lancers de dés, et donc à des rebondissements de l'histoire. Pourquoi pas mais sans moi.
Pareil, le propos de centrer la version Edge of the Empire sur la pègre et les milieux louches livre ici un scénario caricatural. Dynamisé par la notion des obligations, il manque sa cible en mettant aux prises les PJ avec des organisations convenues et dans des scènes aussi téléphonées que dans le scénario du Kit d'Initiation. Or l'action se déroule sur Coruscant, loin donc de l'esprit Far West de la Bordure Extérieure.
Là où on aurait attendu un scenario très feutré sur la planète capitale de la Galaxie – fortement militarisée à l'époque de l'Empire – on n'économise pas les sempiternelles scènes de baston dans la cantina... Soupirs...
Qu'en retenir alors ? Si vous voulez un aperçu de ce système FFG / Edge of the Empire dont tout le monde parle, ce scénario donne un premier aperçu qui a le mérite de ne rien coûter. Mais le deal se révèle digne d'une transaction avec un Hutt : en mettant quelques crédits supplémentaires sur la table avec le Kit d'Initiation, vous récupérerez un matériel largement supérieur à ce scénario qui rivalise sans peine avec les modules médiocres de West End Games de l'époque.
Vingt ans plus tard, même pour du matériel gratuit, c'est impardonnable.
Stella Inquisitorus
4
Ecran
Ecran
Pas de surprise, cet écran suit les standards Siroz de l'époque :
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une belle illustration, limite générique pour être reprise dans d'autres contextes de jeu. Note = 4/5 (j'ai dit que l'illustration était belle, pas waouh non plus),
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un livret minable avec un scénario sans le moindre intérêt et des fiches de vaisseaux, aide de jeu fastoche pour finir de remplir ce livret qui ne mérite pas son nom. Note = 1/5.
Soit une moyenne de 2.5/5. Bon j'arrondis à 2 ou à 3 ? Jusqu’à nouvel ordre, j'achète encore un écran d'abord pour l'écran et non pour le livret. D'où ma note de 3 finale, mais sans grande conviction.
Stella Incognita
Stella Incognita
Bien que plus utile que Strychnine IV, Stella Incognita ne parvient cependant pas à réhausser le jeu de base et confirme que Stella Inquisitorus était d'abord un délire anti-catho des auteurs historiques de INS / MV avant de prétendre être un jeu de rôle original et qui donne envie de jouer.
La faute, encore, à l'impression de réchauffé (au micro-onde) d'INS / MV qu'il laisse en bouche.
Stella Incognita démarre par quelques pages sur l'astrophysique : ça sent le repompage d'un Science et Vie (Junior) mais ça ne mange pas de pain.
Plus problématique, vient ensuite la description des fédérations, ces systèmes autonomes et alliés du Stella Vaticanum avec un système complet présenté ensuite en exemple. Sans blague ! Siroz, après avoir éradiqué la Troisième Force de Stella Inquisitorus pour cause d'incompatibilité avec la storyline, nous ressert le concept ni vu, ni connu avec ces "fédérations". Ah ben finalement, Stella Inquisitorus n'est pas ce jeu manichéen faisant affronter les armées de l'Empereur - enfin les fachos cathos de l'Inquisition - face aux armées du Chaos - enfin les démons du Dunkle Reik - mais peut-être un poil plus subtil. Les "fédérations" permettent donc de concevoir des systèmes privilégiant plus l'enquête et l'intrigue, et moins la force brute. Mazette, quelle trouvaille !
Malheureusement, en se voulant moins manichéen avec ces fédérations, l'auteur ne parvient pas pour autant à renverser la tendance. Le décor de fédération présenté avec son aréopage de citoyens équilibrés, reléguant à nouveau les représentants du Stella Vaticanum à une bande de tarés intégristes est juste caricatural. Et le scénario parvient à ignorer le décor proposé en nous réservant à nouveau une sempiternelle mission diplomatique dont l'issue peut déboucher sur l'atomisation de ladite fédération.
Bref, Stella Inquisitorus continue à avoir un sérieux problème pour trouver un ton juste, et réussit l'exploit d'être encore plus bêtement manichéen que ne l’est Star Wars, c'est dire.
Le dernier chapitre sur l'Exploration qui essaye ici de tendre vers Star Trek n'est pas plus réussi : un des Sept Apôtres est enfin décrit et on y découvre un ex-Viking au caractère paternaliste, vraiment n'importe quoi...
Mais inutile de s'énerver car on atteint à ce stade les dernières pages de la gamme jamais publiée pour Stella Inquisitorus. L'auteur tente d'entretenir le suspense de la suite, en balançant deux teasers (pourquoi la colonisation n'a pas franchi les limites de la Voie Lactée et le retour promis des psis et des sorciers, ouf on commençait à s’inquiéter sur les pannes d’inspiration) en vue de prochains suppléments qui ne paraîtront jamais. Le fait que ces mystères prévus d’être dévoilés aient disparu dans les profondeurs de l'espace montre que les rôlistes s'étaient déjà détournés depuis longtemps, et avec raison, de Stella Inquisitorus.
Stella Inquisitorus
Stella Inquisitorus
Stella Inquisitorus (SI) puise son inspiration autant dans les jeux Games Workshop, plus particulièrement de Warhammer 40k, et reprend ce décor de space-op gothique en le revisitant à la sauce INS / MV.
Bon, OK, mais cela donne quoi ? Excellente question en effet car on est un peu confondu devant "l'œuvre" et surtout pourquoi il est sorti en spin off d'INS / MV plutôt qu'en supplément de la gamme (Il Etait Une Fois nous avait déjà fait le coup du voyage dans le temps dans le passé alors qu'est-ce qui empêchait de le faire pour le futur ?).
Premier constat : ce jeu ne plaira qu'aux afficionados d'INS / MV. Les auteurs eux-mêmes ont du mal à se décoller du jeu d'origine : les nouvelles - globalement réussies dans l'ensemble - continuent à faire des clins d'œil appuyés aux années 1990 bien que le jeu se déroule maintenant en 6993 et qu'il se soit étendu à l'espaaaaaace infiiiiiiini.
Deuxième constat : même si l'humour reste corrosif, maintenant que les deux camps ont jeté bas les masques, le INS / MV d'origine a reviré beaucoup plus au 1er degré (ou au 27e c'est selon). Vous aurez le choix de jouer dans un univers très fasciste où Laurent et Daniel sont désormais des archanges de premier plan (et plus les animateurs d'une bande de skins défoncés à la Valstar et fanas du PSG) ; ou dans un univers très morbide où les démons propulsent leurs engins spatiaux via la torture sur un cheptel humain issu d'une sélection douteuse. Les acharnés d'INS / MV trouveront leur compte et crieront au 27e degré, personnellement je préfère passer mon chemin.
Vous l'aurez compris, je reste très circonspect sur ce jeu. Je vois mal ce qu'on peut en faire à moins d'être foncièrement amateur comme son idole d'un décor inspiré de l'univers WH 40k (ce qui était parfaitement concevable en 1993 vu l’absence d’offre mais l'est devenu moins maintenant que Dark Heresy est paru).
On trouvera toutefois deux qualités à Stella Inquisitorus qui sauve ce jeu du rejet complet ou de l'indifférence marquée :
- la storyline jusqu’ en 6993 et la présentation des archanges / prince-démons rebat un peu les cartes sur nos PNJ favoris et peut redonner de la matière à vos campagnes contemporaines d'INS / MV (j'irai pas non plus à dire que cela vaut le Scriptarium Veritas ou les Encyclopedia Spiritis).
- qu'on le veuille ou non, même pour ses jeux les plus décevant (comme dans le cas présent), l'équipe Siroz (ici CROC, Zlika et les GE Ranne) avait une patte et un style qui rend la lecture toujours des plus agréables.
Strychnine IV
Strychnine IV
La lecture du livre de base de Stella Inquisitorus (SI) avait laissé pantois sur ce qu'on pouvait faire de ce jeu issu d'un croisement improbable entre INS / MV et Warhammer 40k. Strychnine IV en tant que supplément intégralement bâclé achève de plonger dans la confusion les (quelques) aficionados que SI aurait pu convaincre.
Cela démarre par l'historique du système avec une chronologie en mode "budda, budda". Pour l'imaginaire et l'originalité, on repassera mais qui a dit que SI devait être un jeu subtil ?
Puis viennent les descriptions des 4 planètes et du Hellraiser. Pour ce dernier, cela ne fait que confirmer à quel point la gamme SI louche lourdement vers les jeux Games Workshop puisque le Hellraiser reprend l'idée des Space Hulk : les armées des Forces du Bien et des Forces du Mal se frittent par couloirs interposés hantés par des monstres errants et où de nombreux pièges sont disséminés... Mais oui, c'est bien sûr !
Quant aux planètes, on s'attend après leurs descriptions parfaitement passionnantes à trouver les cartes de terrain avec hexagones et les listes d'armées en présence... Heureusement un scénario à la fin de chacune vient nous rappeler qu'on est bien dans un supplément de jeu de rôle et non de ouargame. Ouf. Le répit sera cependant de courte durée étant donné la médiocrité des cinq histoires livrées. Mention du pire au scénario De Charybde en Scylla qui non seulement n'utilise pas le contexte de la planète présentée et propose de faire passer irrévocablement vos anges du côté renégat en expédiant le tout sur 5 pages faméliques. Merci qui, comme dirait l'autre ?
Voilà donc un supplément à ranger avec soin à côté de Vengeance pour Bloodlust ou d'autres bouquins de cet acabit, symbole de la facilité et de la nullité de ce que pouvait parfois accoucher Siroz Productions.
Teocali
2
Dernier Calendrier (Le)
Dernier Calendrier (Le)
Après n’avoir pas ménagé le Kit de Découverte – gratuit, mais raté sur de nombreux aspects –, je me suis plongé dans cette campagne, gratuite elle aussi, en tentant de lui rendre davantage justice.
On va passer rapidement sur la forme, très austère à part 2-3 illustrations, pour juste constater qu’il s’agit d’un tirage imprimante, et que même si celui-ci est gracieusement mis à disposition, j’aurais apprécié un minimum d'effort de maquettage supplémentaire, à commencer par la numérotation des pages. Mais comme la campagne n’est pas très longue (à peine 15 pages), ceci n’est pas spécialement gênant pour la lecture.
Pour le reste, n’y allons pas par quatre chemins, cette campagne est tout aussi cliché et sans intérêt que le scénario du Kit de Découverte. A part le thème de départ du calendrier et de la fin d’un cycle qui se raccrochent avec la culture Aztèque, tout le reste n’est que lieux communs qu’on pourrait transplanter partout ailleurs : course contre la montre pour empêcher la fin du monde, monstre de fin de niveau, rencontres aléatoires qui n’ont pour but que de générer des combats, expédition hyper linéaire… Tous ces éléments font le bonheur des rôlistes depuis des éons et cette campagne ne les revisite en rien, et les transcende encore moins dans le background proposé par Teocali.
Alors que les cultures pré-colombiennes sont sous-exploitées, on ne retirera rien de cette campagne, surtout si je la mets en comparaison du scénario Simulacres Aztèque du Casus Belli 62 ou du matériel qu’on peut trouver dans Pavillon Noir. Je vous invite donc à aller regarder ces références qui offrent de meilleures possibilités ludiques que ce que j’aurais trouvé jusqu’ici dans la gamme Teocali…
Kit de Découverte
Kit de Découverte
Contrairement aux deux critiques ci-dessus, je vais être beaucoup plus sévère sur ce Kit de Découverte, toujours disponible et téléchargeable en ligne.
Je ne devrais pourtant pas pour deux raisons : la première est que j’avais vraiment envie de mieux connaître Teocali et le travail réalisé par les auteurs autour de la civilisation méso-américaine qui est très sous-exploitée en jeu de rôle ; la seconde est que ce Kit est gratuit donc l’initiative est louable.
Pourtant, moi qui étais prêt à investir mes deniers dans ce jeu, ce Kit m’a méchamment refroidi. D’abord, parce qu’à part l’illustration de couverture très réussie, il est globalement moche. Les cartes de l’île ne sont notamment franchement pas évocatrices. Ensuite, parce que ce qui aurait dû constituer le morceau de choix - la présentation de l’univers du jeu – se trouve réduit à une portion plus que congrue. Cela m’a semblé peu inspiré et peu inspirant. On retrouve les clichés des civilisations méso-américaines sans nuance réelle, si ce n’est une magie très omniprésente pour justifier le décor imaginaire et faire le pain du rôliste quotidien. J’avoue que je n’ai pas su trop quoi faire de cette Île de Pâques revisitée sans qu’on accède vraiment aux mystères et subtilités de ces civilisations fascinantes.
Peut-être que le scénario permettrait de rattraper le tout ? Les critiques laissent entendre ci-dessus qu’il s’agit d’un scénario très ouvert. Ce n’est pas mon avis. Comme d’habitude, il ne suffit pas de coller un événementiel pour considérer que cela donne une liberté et un champ d’action phénoménal aux joueurs. L’intrigue est en effet bien mince, et on ne pourra pas y aller par quatre chemins pour faire face aux épreuves et catastrophes qui se profilent. C’est surtout que livrés à eux-mêmes, les personnages ne pourront pas faire grand-chose, et que seules des scènes au roleplay forcé permettra de s’en sortir. Là encore, je n’ai trouvé aucun charme qui permette de laisser penser que Teocali est un jeu différent, et pas un med fan à la sauce El Paso.
Terminons sur le système de jeu et les pré-tirés. Sur le premier, pas grand-chose à dire : si j’en ai bien compris le principe, je ne vois aucun intérêt de mélanger les types de dés ; autant rester sur les d6. Sur les seconds, j’attendais la touche d’originalité ou de personnalité que je n’avais pas trouvée dans les pages précédentes. A nouveau, il n’en sera rien et je tourne la dernière page de ce Kit de Découverte qui ne me donne vraiment pas envie de découvrir Teocali.
Jugement trop sévère pour un jeune éditeur nouveau qui prenait des risques ? Certainement, mais je pense que ce Kit a été insuffisamment réfléchi pour en faire le produit d’appel qui donne envie de se jeter sur le jeu : ça manque d’une nouvelle ou de textes un peu poétiques, d’informations et de teasing sur l’univers, et enfin d’une ambiance plus accrochée à l’atmosphère méso-américaine.
Depuis, le jeu s’est malheureusement peu développé. Malgré cette première déconvenue, cela ne m’empêchera cependant pas de m’intéresser à la campagne Le Dernier Calendrier, elle aussi mise grâcieusement à disposition pour voir si je me suis fourvoyé par rapport à cette critique du Kit de Découverte.
Torg
1
Torg
Torg
Même si je peux comprendre la nostalgie qu’ont certains, Torg n’est pas un bon jeu. Ou alors ça peut commencer à être un bon jeu pour qui possède toute la gamme, romans et travail de réécriture inclus.
Ceux qui se seront limités comme moi à la boîte de base et à la gamme en VF – où pourtant Descartes n’avait pas démérité pour accompagner le lancement– auront trouvé rapidement les limites dudit bouzin.
Car franchement un cosm cyberpunk dirigé par un cyberpape, vous trouvez ça sérieux ? Et que dire du cosm pulp géré par un pharaon fou ? Tout cela donne plus l’impression de se balader dans des univers à la Toon que d’exploiter la bonne idée de ce jeu : faire un vrai multivers sans tomber dans le grand n’importe quoi. Le jeu n’est pas non plus avare d’autres fausses bonnes idées : les cartes événements s’avèrent in fine des supports avec lesquels on finit par s’ennuyer aussi ferme qu’avec une table de rencontre aléatoire. C’est Torg : de la surenchère partout, histoire de ratisser large mais sans vouloir en donner l’apparence, et en planquant le tout derrière des couches énooooooormes de trucs originaux complètement déplacés.
Et pourtant je suis d’accord avec certains pour dire qu’on peut faire de Torg autre chose que cela : j’ai bien aimé l’analogie avec la série V qui a été évoquée et le concept de lutte des réalités sera repris avec bonheur dans Mage (j’espère que les amateurs apprécieront ou hurleront à la référence). Enfin, la résistance à l’échelle de la planète a un côté vraiment épique, sans compter le dépaysement de passer d’un cosm à un autre.
Mais voilà, les cosm et leurs Seigneurs auraient mérité ô combien plus de finesse et de subtilité pour être séduisant et mieux articulé entre eux, afin de faire de Torg un jeu peut-être plus intello mais moins racoleur.
Torg est ainsi un rendez-vous manqué de bonnes idées mal exploitées. J’ai évoqué Mage pour les changements de Paradigme si c’est le concept de tempête des réalités qui vous botte. Et si vous voulez faire du vrai multivers, privilégiez Ambre bien plus ouvert et abouti, et avec de surcroît une touche politique une nouvelle fois plus finement amenée qu’à Torg.
Cthulhu
2
Affaire Armitage (L')
Affaire Armitage (L')
Voilà un supplément de jdr conçu de façon non euclidienne et propre à bouleverser votre SAN !
Pour le résumer, on pourrait dire que c'est une sorte de bac à sable très évolué. Loin des donjons des âges héroïques plantés au milieu de nulle part et qui n'attendaient qu'un Dehemme talentueux pour en refaire un cadre cohérent, l'Affaire Armitage propose une sorte de module similaire mais suivant les standards de Cthulhu. Foin donc du décor d'arrière-fond : comme on est dans la gamme Gumshoe, il s'agit des années 1930 et de l'ultra-classique Cote Est américaine / Nouvelle Angleterre.
Le concept de sandbox se décline ici sur l'articulation d'une enquête – en pleine cohérence donc avec les orientations de Gumshoe – celle-ci livrant en vrac aux investigateurs des documents, des PNJ, des lieux, et des confréries et des secrets très très occultes bien sûr !
Comme tout ceci est remarquablement mis en page et intelligemment documenté, on se plonge avec délice dans ce puzzle désordonné pour en explorer morceau après morceau.
Seulement, il ne faudra pas s'y tromper : c'est une campagne en kit que nous propose l'Affaire Armitage. Le travail pour en faire quelque chose sera loin d'être négligeable, cela fait même partie des pré-requis de ce supplément.
C'est ce qui rend de mon point cet ouvrage très séduisant malgré son organisation inhabituelle. Il faut rassembler toutes ces pièces pour en faire un puzzle réussi et je trouve personnellement l'exercice encore plus gratifiant que de partir d'une page blanche pour écrire son propre scenario. Les pistes que propose l'Affaire Armitage sont en effet multiples et sont capables de livrer une campagne aussi ouverte que les Masques de Nyarlathotep (oui, rien que ça !).
C'est du bel ouvrage sur lequel on peut tout au plus regretter deux points mineurs :
- si l'intrigue générale est TRES prometteuse, les éléments proposés pour le déroulement de l'enquête m’ont paru assez classiques. Un Gardien des Arcanes ne trouvera pas dans ce supplément beaucoup de choses propres à bousculer la vision blasée de joueurs de Cthulhu. Surcroît de travail donc en perspective pour transcender le tout et de faire de cet exercice pas seulement quelque chose d'intellectuellement satisfaisant, mais aussi de mémorable pour les joueurs.
- je regrette la présentation en livre et j'aurais plus apprécié - même pour un prix supérieur - une présentation en dossier avec les aides de jeu et des livrets séparés pour chaque chapitre afin de renforcer l'aspect "bricolage" de cette campagne, et la rendre encore plus propice à l'imagination et à l'improvisation.
Malgré ces mini-réserves, ce supplément est une excellente surprise et il est bien dommage que son format atypique n'ait pas plus déclenché l'enthousiasme des foules. Il faut dire que Cthulhu compte tellement de campagnes très abouties que le 7e Cercle a pris un risque non négligeable en traduisant l'Affaire Armitage. D'où ma note maximale sur ce supplément pour saluer outre sa qualité intrinsèque, cette prise de risque et un recueil à découvrir.
Cthulhu
Cthulhu
Après la mythique 4e édition de l'Appel de Cthulhu (AdC), voici ce qu'aurait dû être la 5e édition plutôt que le salmigondis que Chaosium nous avait alors pondu.
Cette VF publiée par le 7e Cercle est en effet la digne héritière de l'antédiluvienne version éditée par Jeux Descartes. Cthulhu réussit à se hisser au niveau de cet ouvrage mythique en suivant fidèlement sa trace, tout en évitant de produire une copie téléphonée.
Commençons par la couverture : de tonalité verte, elle a les mêmes aspects angoissants et mystérieux que la couverture à tonalité marron de la 4e édition. Cela commence sous de bons auspices !
Passons ensuite au contenu de l'ouvrage. Même si perclu de défaut, le BRP est pour moi sentimentalement relié a l'AdC et ma première réaction sur la version Gumshoe a été "quel intérêt ?". Jusqu’à ce que ma curiosité l'emporte et force est de reconnaître que je n'ai pas été déçu. Les notes des concepteurs sont particulièrement instructives : loin de jeter aux orties l'héritage de l'AdC, ils amènent subtilement leur alternative. Moi qui voyais cette version uniquement comme un coup commercial un peu facile, j'ai découvert un travail intelligent et mûrement réfléchi.
Les subtilités du Gumshoe sont distillées tout au long de l’ouvrage. Très symptomatique des systèmes narratifs de nos années fin 2000-début 2010, Gumshoe fait la part belle aux interactions entre les joueurs et le Gardien pour influer sur le cours de la partie. A la pratique, je ne suis pas encore certain de le troquer contre mon vieux BRP mais les auteurs donnent envie de s'y lancer, ce qui est le principal.
Le reste de ce livre de base se feuillette avec les mêmes standards de qualité. Le mythe de Cthulhu est revisité pour en faire quelque chose de moins mythologique justement que dans l'AdC, et plus proche des écrits originels de Lovecraft. Elément remarquable, les auteurs ne manquent pas de citer opportunément plusieurs passages extraits des différentes nouvelles du Maitre de Providence pour parachever cette relecture du jdr d'origine et l'ancrer davantage dans ce que l'AdC avait déjà introduit avec succès : le concept d'investigateurs, la notion de santé mentale par exemple. Cthulhu parvient ainsi à faire encore mieux que l’AdC : les investigateurs version Gumshoe sont ainsi encore plus proches des héros de Lovecraft et les règles donnent des clés pour justifier et motiver des groupes improbables d'investigateurs rassemblant des professions éclectiques et toujours partants pour aller enquêter sur une étrange poterie indienne à 1000 km de chez eux (ce qui était un écueil assez récurrent de l'AdC)
Dernier point à souligner de cette version : l'époque choisie consacrée aux années 1930. Là encore, on retrouve toute l'intelligence de la démarche : la copie ne cherche pas à surpasser l'original mais à s'en démarquer tout en laissant aux pratiquants de l'AdC leurs points de repères familiers. Les années 1930 sont en effet proches des années 1920, voire exploitées parfois en toile de fond de l'AdC (fin des Masques de Nyarlathotep par exemple). Mais la rupture de la crise de 1929 et la montée du fascisme en font aussi une époque radicalement différente et pas moins (voire plus ?) intéressante. Outre fournir un guide des années 1930 plus complet et lisible que son équivalent années 1920 dans l'AdC, cette version Gumshoe ne manque pas non plus de surfer sur la vague pulp typique de cette époque en proposant des règles alternatives.
Au chapitre des (quelques) regrets, la magie à mon sens aurait dû être elle-même revue avec un système plus libre et plus inaccessible : on reste dans le carcan des listes de sorts qui ont fait le bonheur des premières éditions de l'AdC. Idem sur les créatures : si le "panthéon" Cthulhien a été revu et "nettoyé" de façon salutaire, on n'échappe pas encore à certains éléments exogènes pas forcement indispensables. Enfin le scénario est simplement passable mais a le mérite d'illustrer à nouveau le mode de fonctionnement du système Gumshoe. Mais ces éléments sont plus des points de détail sans grande conséquence...
Plus fin, mieux présenté, mieux écrit, mieux organisé que l'AdC, cette version de Cthulhu est une réussite sur tous les tableaux et mérite sincèrement qu'on s'y intéresse. Une vraie claque et un grand coup de chapeau !
Tunnels & Trolls
1
Château du Guet (Le)
Château du Guet (Le)
Bien sûr, on pourra excuser pour cet ouvrage son grand âge, ou même s’extasier sur son aspect collector à une époque où les traductions françaises étaient peu répandues.
Mais comme il s’agit ici de faire une critique objective et intrinsèque, on peut difficilement trouver ce scénario autrement que nul. Sans surprise, incomplet (avec l’excuse classique du "improvisez ! ce scénario est à vous et on ne veut rien vous imposer", moyen habile de meubler ce qui n’aura pas été écrit dans le livret par fainéantise ou manque de place), le module ne mérite pas d’être extrait du fond des âges : il ne vaut en effet pas mieux que ce qu’on pouvait trouver dans les encarts scénario des revues de l‘époque.
L’archéorologue pourra certes lui prêter comme intérêt qu’il s’agit d’un donjon cohérent puisqu’un bref historique justifie son emplacement, et que les salles ne sont pas juxtaposées les unes sur les autres. Mais bon, il s’agit de ne pas se voiler la face pour autant : l’ensemble ne vaut pas plus qu’un tesson de poterie quelconque retrouvée sur un chantier archéologique.
Unknown Armies
1
Unknown Armies
Unknown Armies
Bien qu'ayant mis 3 (mais dans cette note un gros point est donné pour la qualité de l'adaptation française), il est important de dire que Unknown Armies (UA) est un jeu surcoté.
UA est en effet au contemporain-occulte ce qu'(A)D&D est au médiéval-fantastique : une boite à outils motorisée par un système de règles poussif.
Contrairement à la quasi-totalité des jeux à thème contemporain (Nephilim, Vampire, Kult, Conspiracy X etc.), UA ne propose pas vraiment de cadre de jeu. On nous donne certes un aperçu sommaire de l'Underground, on nous jette des concepts plus ou moins fumeux pour élaborer un cadre urbain fantastique mais, remis en perspective, tout ceci équivaut in fine aux conseils de conception de donjons et aux pages de bestiaire de l'ancêtre.
A la lecture, on en vient à la même constatation navrée qu'avec l'ancêtre. Les idées générales - séduisantes - se noient dans la meme ambiance d'auberge espagnole. Ainsi pour la magie revisitée de façon moderne et truffée de trouvailles auxquelles on accroche facilement : le concept de résonance, les trois règles de magie des Adeptes, certaines de leurs écoles (bibliomancie, entropomancie)... tout ceci est très inspirant et tout ceci bascule très facilement dans le grand n'importe quoi avec les listes de sort dignes de l'ancêtre ou les écoles en mode surenchère (dipsomanciens, epideromanciens). J'évite de parler des groupes d'influence comme les Mak Attax sinon je vais m'énerver. On a l'impression de nager dans les mêmes délires d'Over The Edge mais pour ce dernier jeu, non seulement il était précurseur, mais il possédait aussi une bonne dose de second degré. UA est a contrario un jeu qui se prend gravement au sérieux.
Je veux bien qu'on crie au génie mais à un moment il est temps de s'arrêter et de reconnaitre que le roi est nu.
Car UA frise l'imposture intellectuelle. Ecrit avec un style coup de poing, servi par un scénario bien ficelé, on croit facilement au potentiel de ce jeu. Mais de la même façon qu'aborder l'ancêtre est vain si on n’a pas un minimum de bagage en heroic fantasy, UA s'avère vite aride si on n'a pas été biberonné à la urban fantasy, tendance Neil Gailman.
Etant complètement hermétique à cette littérature, je suis resté de marbre face aux sirènes de ce jeu.
Vampire : l'Age des Ténèbres
3
Constantinopolis
Constantinopolis
Grosse déception sur ce supplément. Je pensais trouver le chef d’œuvre vanté par certains, j’ai trouvé un travail certes sérieux mais désespérément classique de la production White Wolf avec ses vampires très anciens et très puissants, et leurs manipulations très improbables.
Ce qui sauve le décor à mon sens est tout simplement le thème : l’Empire Byzantin et Constantinople sont de facto des décors fascinants pour le cadre Dark Ages, une cité et une civilisation perpétuellement sur le fil du rasoir entre l’Antiquité et le Moyen Age, l’Orient et l’Occident, la gloire passée et la décadence amorcée. White Wolf a eu l’intelligence d’exploiter ce décor mais ce supplément ne saurait rivaliser avec un bon livre d’histoire et le discernement d’un bon Conteur.
Jerusalem
Jerusalem
Le supplément démarre avec un très bon historique de la Ville, très inspirant. On attaque ensuite le détail de la société vampirique et le symbole religieux de la Ville, thématique ô combien casse gueule et finalement pas si mal gérée : pas de clan caricaturalement inféodé aux factions en présence (Croisés chrétiens, musulmans etc.), pas de super pouvoirs ou super secrets liés aux religions qui ont fait l’Histoire de Jérusalem. Bref, les auteurs ont évité une trame trop dirigiste et laissé un décor très ouvert.
On pourra dès lors regretter que l’aspect religieux ne soit pas plus mis en exergue, servant juste de toile de fond au contexte politique. Probablement pour conserver ce décor très ouvert, peut-être aussi par auto-censure américaine sur ces sujets délicats. Il en reste donc un contexte solide, avec beaucoup de possibilités (croisades, choc entre les vampires de l’orient et de l’occident, carrefour de passage de pèlerins et de marchands). La galerie de PNJ est aussi riche en possibilités et leurs destins respectifs sans être dirigiste donnent justement pléthore d’idées pour leur utilisation (à l’exception d’un ou deux ratages - grrr !!! cette manie de White Wolf de reprendre des personnages historiques et de les transformer en vampires !!!).
Tous les clans sont présents et bien amenés et la société vampire est pour le moins active, ce qui laisse parfois dubitatif par rapport à leurs limitations naturelles et leur proportion par rapport à la population humaine... Les auteurs confessent (!) eux-mêmes que les vampires sont en surnombre à Jérusalem.
Au final, voilà un supplément réussi mais plus orienté sur la thématique des croisades que sur la ville de Jérusalem même.
Vampire : the Dark Ages
Vampire : the Dark Ages
Désolé, mais j'arrive pas à être acheteur sur ce jeu. Certains considèrent ce jeu comme une pépite, de mon point de vue l'original – La Mascarade et son décor gothique punk - reste supérieur à la copie version médiévale.
Certes le livre de règles est superbe et très inspirant. Il bénéficie de l'expérience des éditions précédentes de Vampire. Mais à la pratique, le contenu s’avère soit palot, soit maladroit. Sur un certain nombre de points, Dark Ages reste une bête resucée de la Mascarade : malgré un contexte de jeu qui se déroule huit siècles en arrière, on crée malgré tout des 13e générations. Malgré que la Mascarade et la Camarilla n'aient pas encore éclos, les vampires agissent avec le même luxe de précautions pour ne pas être découverts par les mortels. Alors bien sûr l'absence du Sabbat comme Némésis permet une plus grande mixité des clans et c'est peut être le seul gros intérêt de cette version Moyen Age : faire plonger dans l'historique des clans à une époque où les Cappadociens sont encore présents, où les Tremere viennent juste d'apparaître, et les Malkavians pratiquent encore la discipline Dementation.
Parce que pour le reste ca fait pssssiiiiichtt comme un ballon de baudruche... Cela reste du Vampire avec ses manipulations improbables et ses clans caricaturaux. Certes on insiste sur l'obscurantisme médiéval pour rajouter une ambiance lourde et oppressante. Manque de pot, ce que White Wolf appelle Dark Ages correspond dans la réalité au début d'un âge d'or dans l'ère médiévale : le XIIIe siècle où les échanges s'intensifient et une certaine prospérité apparaît. Bref, pour la daaaarkitude, on repassera, au moins en théorie.
Bien qu'ancré dans un contexte historique, voilà un jeu qui ne prendra sa saveur qu'en malmenant allégrement l'Histoire. Pour ces raisons, Dark Ages m’a toujours semblé plus un jeu de poseurs que la Mascarade qui l'était déjà pas mal pour sa part. Avec la version de contemporaine de Vampire, il y avait malgré tout tout un aspect vie nocturne et interlope que vous pouviez coupler avec le jeu politique. Bref, cela bougeait et cela apportait du sang neuf dans les jeux contemporains. Dark Ages, en se calquant sur la société du Moyen Age et en appuyant sur les poncifs des Clans, assume un jeu plein de pesanteurs et de rigidités. Je comprends que cela fasse triper les fans de Vampire ayant fait le tour de la Mascarade mais je ne vois pas quel autre public cela peut toucher.
Vampire : la Mascarade
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Assamite
Assamite
2 = Pas terrible. Pas terrible comme un Clanbook en fait.
Comme pas mal d’autres de ses congénères, Assamite fait le job mais au tarif syndical. L’avantage, c’est que le Clanbook est complètement accessible aux joueurs. Vu la cohésion interne du Clan et sa paranoïa, le Clanbook peut faire presque office de guide pour nouveaux venus. Le désavantage c’est que s’il est si accessible pour les joueurs, c’est qu’il est aussi bien maigre pour le Conteur. Passée la rapide révélation sur les origines du Clan, on ne trouvera rien d’autres à se mettre sous la dent.
Assamite a en effet un énorme défaut : réduire le Clan à son image, c’est-à-dire la secte des Assassins du Vieux de la Montagne. En ne parvenant pas à faire voler en éclat ce cliché, ce supplément verse dans la facilité alors qu’on aurait pu attendre autre chose d’un Clan fondé par un ancêtre étreint par Caïn lui-même, bon sang ! La liste des archétypes est dans ce sens consternante de nullité : entre le tueur professionnel et le boucher des champs de bataille, vous aurez surtout 10 archétypes de sociopathes qui démontrent mal pourquoi le Clan a une organisation militaire et survit toujours bien qu’il soit en marge de la Camarilla et du Sabbat, et de la menace qu’il représente.
Il faudra se contenter donc d’un Clanbook paresseux où le Clan Assamite ne va pas plus loin en termes d’exotisme et d’originalité qu’un sandwich merguez-harissa. Il est d’ailleurs amusant que dès que l’auteur tente de prouver que les Assamite ne sont pas que des vampires moyen-orientaux inspirés des Assassins, notamment en tentant de connecter avec les Thugs indiens, ces rares tentatives atterrissent comme un cheveu dans la soupe (même pour les relations avec les Mages, il n’y a aucun rapprochement fait avec les Euthanatoï).
Tous les poncifs arabo-musulmans sont là et bien là : la forteresse dans la montagne, le Jihad, l’exil (Hégire), les piliers de la foi (enfin du code d’honneur du Clan). Fait notable : rédigé en 1995 à destination d’un public essentiellement américain, le supplément a un côté très "l’Islam pour les Nuls". Les tragiques événements du 11 septembre 2001 ne s’étaient pas encore produits…
Pour revenir à des considérations plus ludiques, on ne tirera donc pas grand chose de ce supplément pour balayer les clichés concernant ce Clan, plus confirmés dans ce Clanbook que bousculés.
Berlin
Berlin
White Wolf avait laissé une empreinte sulfureuse dans la production rôlistique lors de la parution très contestée et contestable du supplément Shoah qui explorait l’univers des Camps de Concentration nazis et de la Solution Finale pour Wraith. Pourtant, quelques années auparavant et de façon plus inaperçue, le Loup Blanc a commis ce supplément Vampire.
Est-ce justifié que je le range dans le même Compacteur à Ordures que Shoah alors que le propos est bien moins explicite ? D’une certaine façon, il est en effet encore pire que Shoah qui se voulait (très maladroitement) éducatif. Berlin by Night cumule en effet d’avoir importé comme PNJ de premier plan Heinrich Himmler (le vrai chef des SS, revenu d’entre les morts), sans oublier Goering (même si le supplément dit qu’on n’est pas sûr que ce soit lui), et cite Mein Kampf dans sa bibliographie de référence. Sans déconner !
A partir de là, difficile de pardonner quoi que ce soit à ce supplément qui retient du nazisme juste un côté cool / über dark qui collerait prétendument à Vampire. Mais une fois qu’on a terminé cette pénible lecture, il apparaît évident que l’auteur s’est comporté comme un gougnafier dans cette sinistre mascarade.
En effet, on ne trouvera dans ce supplément aucune Histoire de Berlin jusqu’à ce qu’on arrive à l’époque Hitlérienne puis la Guerre Froide puisque ce supplément, paru peu après la Chute du Mur de Berlin, joue sur la partition encore très nette entre la partie Ouest et la partie Est.
Tous les protagonistes, malgré leurs siècles d’ancienneté (car on a affaire à une inflation de PNJ gros bills), se résument à l’aune de cette Histoire récente. Et donc, comme d’habitude on a notre lot de PNJ puisés dans les fonds douteux de l’Histoire : je ne reviens pas sur les dignitaires nazis cités, mais on trouvera aussi le moine Raspoutine dans ce joyeux foutoir.
Si la partie Histoire est nulle, le cours de Géographie ne suit pas non plus. On a coutume de dire que les By Night de Vampire sont en général assez pauvres dans ce domaine, parce qu’ils traitent de villes américaines bien connues de nos homologues rôlistes outre-Atlantique. Mais dans le cas présent, et malgré justement « l’exotisme » de la ville, les informations sont pauvres. Et vu ce que la ville est devenue aujourd’hui, vous aurez beaucoup de peine de la récréer telle qu’elle se présentait en 1992, que ce By Night n’aborde quasiment pas. On a en effet juste quelques considérations sur les arrondissements – gigantesques – de Berlin et quelques lieux notables ou complètement anecdotiques.
A ce stade de vacuité, il ne reste plus qu’à espérer qu’il contient du matériel intéressant et valable pour Vampire qu’on pourrait détourner en virant les aspects insupportables mentionnés. On part d’une bonne idée : l’originalité de ce supplément venait de la partition de la ville qui la laissait sous la coupe de deux Princes, désormais forcés de coexister lors de sa récente réunification. La situation se justifiait que le Mur de Berlin avait aussi été hermétique pour les Vampires en raison d’une barrière magique élaborée par les Tremere. C’est magique et hermétique, on connaît cette ritournelle un peu trop facilement chez les rôlistes mais pourquoi pas. Maheureusement, l’ennui gagne vite puisqu’il s’agit de deux Princes Ventrues, et que le tout est livré sans relief. Même si tout est développé de façon un peu plus fine avec tous les groupes d’influence en présence, on reste sur un supplément terne où les Nosfe espionnent, les Toreadors posent, les Brujah bourrinent... Bref, rien de nouveau sous le Soleil, et pas de quoi se relever la Nuit…
Reste donc la mini-campagne, l’Ascension de Caïn, qui a bouffé manifestement toute la place pour développer Berlin, mais qui est suffisamment rare pour qu’on la regarde avec curiosité. Premier constat, comme le scénario ne débute sur rien de moins que le retour de Caïn, très rapidement la localisation et l’exploitation de Berlin deviennent vite superflues : elles reposent sur un élément culturel que vous pourrez tout autant déplacer à Londres ou Paris. Le développement de la campagne est nul, comme toujours chez White Wolf, car il se limite à donner des conseils de mise en scène alors que celles-ci sont indigentes en termes de de contenu. Le scénario avec son thème grobillesque donne le sentiment qu’en plus de précéder Shoah, Berlin annonce aussi Géhenne… Heureusement, le scénario parvient à se tirer avec une pirouette qui sauve un peu le naufrage complet annoncé.
Tout ceci ne vient donc pas adoucir ma détestation de cette très mauvaise farce qui mérite de laisser ce supplément enseveli dans une Histoire de Berlin révolue, et que l’auteur n’a absolument pas été capable de capter.
Cendres aux Cendres (Des)
Cendres aux Cendres (Des)
Rare campagne pour le jeu de rôle Vampire, celle-ci est prétendument mythique car elle a été publiée aux premiers temps du jeu. Pourtant, comme les autres critiques peuvent le laisser entendre, les avis sont partagés entre ce qu’elle a laissé de mémorable en moments de jeu, et ce qu’elle a laissé de mémorable comme modèle de construction scénaristique à la sauce White Wolf : intrigue linéaire, marge de manœuvre des PJ réduite pour ne pas dire nulle, scènes poussives avec force recommandations boursouflées pour indiquer comment les jouer. Concernant ces dernières, la traduction de la VF, elle-même boursouflée, n’aide pas et on est surpris de lire qu’elle a été réalisée par le regretté Roland Wagner, qu’on connaissait comme un fin lettré mais apparemment comme un piètre traducteur (à moins que ce ne soit le paiement au lance-pierre d’Hexagonal qui n’ait pas motivé un travail d’une plus grande qualité).
N'ayant pas et ne projetant pas de jouer cette campagne, je vais donc plutôt me ranger dans le second camp, tellement sa lecture m’a désespéré par instants. D’autant plus que je la croyais très intrinsèquement reliée avec le premier chapitre Baptême de Feu présent dans le livre de règles, et qui mettait en prise le prince de Gary – Modius – avec celui de Chicago – Lodin – sur fond de rivalité et déliquescence de Gary par rapport à sa grande sœur Chicago.
Or, de tout cela, on ne retrouvera rien puisque Des Cendres aux Cendres démarre sur une bête courbette de Modius ordonnant aux Nouveau-Nés que sont les PJ d’aller se présenter à Lodin, seuls et sans autre ordre de mission. On perd toute la tension du premier scénario qui voyaient les deux communautés de Vampires se faire face. Bref, le démarrage est sommaire et le reste du scénario est à l’avenant : vos pauvres joueurs seront pris dans un jeu de quilles, où la seule motivation sera de survivre.
A moins de la prendre comme elle est, vous ne ferez pas grand-chose de cette campagne, et je rejoins les critiques qui recommandent de compléter absolument avec Chicago by Night, et éventuellement Le Succubus Club pour obtenir quelque chose de bien plus consistant. Des Cendres aux Cendres est en effet rempli de PNJ balancés un peu n’importe comment, qu’on ne raccroche quasiment pas : Chicago by Night aidera donc fortement pour relier le tout, et développer les factions en présence au-delà de ce qui est fourni de façon désordonnée dans cette campagne.
Restera alors à compléter le trait d’union avec Gary, vu comment il est expédié sinon : je pense en effet que c’est un axe indispensable pour obtenir de cette campagne un résultat où le sac de nœuds sera moins basique que ce qui est proposé, et sur lesquels vos joueurs pourront prendre l’initiative : garder allégeance à Modius, passer à Lodin, renverser les alliances et l’équilibre entre les deux cités ? Là encore, on trouvera certainement des pistes en mettant en commun tous les PNJ peuplant à la fois la campagne, le livre de base et Chicago By Night, décidément bien indispensable !
Je pourrai arrêter ici mon constat purement négatif mais le tout est aussi sauvé en partie par le scénario optionnel qui sert de mise en abîme historique : replacé en 1991, l’exercice est très expérimental et réhausse clairement l’intérêt de ce supplément, même si la matière requiert à nouveau du travail d’adaptation (dommage d’ailleurs que l’analogie avec le jeu d’échecs et son exploitation ne soient que purement illustratifs, il y avait certainement moyen d’en tirer plus pour un jeu comme Vampire).
Mythique donc plus en termes d’ancienneté que de qualité, Des Cendres aux Cendres n’est absolument pas incontournable ; elle méritera toutefois qu’on s’y intéresse si vous voulez vous plonger aux racines de Vampire, et notamment exploiter le contexte de Chicago.
Chicago
Chicago
Premier guide urbain qui allait ouvrir le bal d'une profusion de city tours décrivant les sociétés de vampires dans les grandes métropoles, je crois que je peux m'aventurer sans les avoir tous lus pour qualifier celui de Chicago de modèle du genre (comme le laissent d'ailleurs entendre les autres critiques).
Pas forcément parce qu'il est le plus original (Chicago ne présente pas spécialement un cadre super typé), mais certainement parce qu'il semble le plus complet et le plus en ligne avec les ambitions d'origine de Vampire. Pas difficile me direz-vous comme il s'agit du premier opus de la série, et qu'il s'articule avec le décor de Gary présenté dans le livre de base (1ère et 2ème édition). Mais c'est justement pour cela : Chicago by Night est un excellent complément du livre de base en présentant de façon concrète comment les vampires régulent une ville d'importance (la 3ème mégalopole des Etats-Unis).
L'antagonisme avec la cité mineure de Gary prend alors toute sa mesure, et Chicago By Night excelle pour proposer un cadre à la fois très ouvert et très structuré. C'est un sandbox avant l'heure : les auteurs nous bombardent certes d'une profusion de vampires, mais ont l'intelligence de ne pas nous les aligner au kilomètre, et de les relier habilement par un jeu de réseaux et de liens qui ouvrent un paquet d'options, sans pour autant épuiser le lecteur avec des stéréotypes ou des caricatures qu'on retrouvera malheureusement trop souvent ailleurs dans les gammes White Wolf.
L'emprise sur Gary esquissée dans le livre de base et servant de support officiel à la campagne D'Acier Forgé devient alors qu'une des innombrables pistes que le Conteur pourra exploiter en raison de tous les groupes d'influence en présence. On pourra tout aussi bien exploiter les multiples secrets qui ont ponctué l'Histoire de Chicago, ou utiliser les puissants Antédiluviens qui agissent en coulisses pour construire pléthore d'intrigues à tiroir.
Voilà pour les louanges et le potentiel de la bête. Après, Vampire reste Vampire et tous les défauts du jeu apparaissent aussi d'une façon ou d'une autre dans ce guide. Déjà avec les sempiternels Antédiluviens mentionnés dont les manipulations restent désespérément basiques. Ensuite la caricature des clans qui affaiblissent la portée des groupes d'influence : pourquoi faut-il que _tous_ les Toréadors soient forcément amateurs d'art à tendance mondain ? Idem pour les Anarchs forcément en rébellion parce que ! Sans parler de la réutilisation de personnages historiques avec lesquels White Wolf s'est souvent fourvoyé, et où ce By Night ne fait pas exception (désolé mais mon suspension of disbelief ne tient pas avec le recyclage d'Al Capone, qui plus est en personnage de premier plan). Dans la galerie des PNJ, on trouvera donc du bon, du moins bon, et surtout du sacrément déséquilibré ce qui a toujours été un des gros défauts de ce jeu.
Au final et bizarrement, ce Chicago By Night me convainc beaucoup moins pour sa partie Chicago que sa partie By Night. La présentation de la ville et de son Histoire offre un intérêt limité. Cela manque de vue d'ensemble et la description reste très lacunaire pour quelqu'un qui ne connaît pas Chicago autrement. La ville comporte relativement peu de secrets intrinsèques et comme de juste, on retrouve les lourdeurs classiques de White Wolf où tous les événements historiques sont plus ou moins reliés aux manœuvres de vampires…. Soupirs…
Reste donc le By Night beaucoup plus probant : les acteurs en présence et leurs interactions, et surtout la marge de manœuvre pour gommer les aspérités gênantes tels les clans trop rigides qu'on atténuera avec toutes les coteries présentes, ou les personnages trop grobills ou caricaturaux dont on pourra se passer ou qu'on pourra refaire vu le nombre de PNJ mis à disposition.
Tout n'est donc pas parfait, loin s'en faut. Mais si on s'en tient au By Night, on trouvera un précieux matériau réutilisable dans un autre contexte plutôt qu'au pied de la lettre. Casus Belli avait proposé en son temps de déplacer la campagne D'Acier Forgé sur l'axe Metz-Thionville si on voulait la situer dans un cadre géographique plus proche de chez nous. Chicago by Night offre ici un superbe support pour mettre ceci en pratique.
Children of the Inquisition
Children of the Inquisition
Lorsqu’il parut, ce supplément reçut les louanges de la critique de Casus Belli, s'extasiant notamment que cette galerie de PNJ n'ait été présentée avec aucune caractéristique afin de souligner encore plus leur puissance...
Lu rétrospectivement, ce supplément apparaît antédiluvien, l'immortalité en moins. Il se résume toujours à une galerie mais pas intéressante pour deux secondes.
Le personnage le plus fascinant et le plus attendu, Vlad Tepes, occupe un cinquième du supplément. Mais l'auteur nous tartine les pages essentiellement sur le personnage historique et expédie sa carrière vampirique ensuite en quelques paragraphes. Il parvient notamment à zapper magistralement le XIXème siècle contemporain de Bram Stocker. On apprend par ailleurs que notre bon Vlad a fait le tour des vampires en passant par la Camarilla, le Sabbat et est maintenant abonné à l’Inconnu. Ce personnage qui aurait pu être une némésis absolue se révèle juste un bouffon multi-options.
Quant au reste de toute la galerie, comme je disais, ils ne présentent aucun intérêt : même si certains comptent parmi les fondateurs de la Camarilla ou du Sabbat, leurs personnalités sont sans aucune saveur particulière.
Ce supplément souffre du développement pléthorique de la gamme qui a suivi sa parution. Je peux comprendre qu'en 1992, il apportait quelques éléments de background (l'avènement des Tremere, des informations sur les clans et leurs positionnements dans la Camarilla ou le Sabbat) et pouvait fasciner le Conteur en panne d'idées pour faire des Clans autre chose que des classes de perso pour AD&D. Mais ces éléments de contexte ont considérablement été développés par la suite, notamment sur le fil directeur suivi par ce supplément : l'apparition de l'Inquisition et la fondation de la Camarilla et du Sabbat qui sont des thèmes centraux de toute la gamme Dark Ages.
Par ailleurs, certains des éléments lourdement mis en avant dans Children of Inquisition (l'Inconnu, Golconda) ont poliment été mis de côté par les développeurs de la gamme ensuite.
Enfin, bien qu'on nous prétende que les Vampires présentés sont méga-top-puissants-dangereux (cf. l'absence de caractéristiques données), aucun n'a une filiation directe avec les Antédiluviens : ils sont tous contemporains des personnages que vos joueurs auront pu créer dans Dark Ages donc pour le frisson, on repassera.
Concluons ici : avec un tel bilan, ce supplément n'est plus que bon à trôner sur les étagères d'un collectionneur fou ou rejoindre les poubelles de tri afin d’alimenter la filière de recyclage du papier.
Dark Colony
Dark Colony
Supplément à la construction atypique parmi le reste de la gamme Vampire, il est dommage que White Wolf ne se soit pas plus inspiré de sa construction plutôt que de multiplier à la nausée des By Night qui se résument parfois trop à des catalogues de PNJ et de contextes étriqués et statiques.
Dark Colony est en effet organisé en trois parties :
- la description de la région de la Nouvelle Angleterre
- les PNJ principaux qui peuplent la région mais en limitant fortement l’aspect catalogue et en résumant bien les relations entre eux
- une mini-campagne pour animer cette région et rajouter quelques PNJ à la galerie déjà présentée
Certes on ne sort pas des écueils classiques de Vampire avec les manipulations de manipulateurs eux-mêmes manipulés ou les clichés des clans (pffff, ras le bol des Nosferatu en mode agents de renseignement).
Mais force est de reconnaître que ce supplément atteint le bon point d’équilibre avec à la fois un cadre de départ posé mais une région assez vaste et intéressante (la Nouvelle Angleterre est un mélange de province et de métropole entre les coins reculés du Maine et des villes comme Boston) pour que le Conteur s’approprie allègrement le décor avec des éléments de sa création. On regrettera juste qu’il n’y ait pas une partie supplémentaire pour faire un focus sur une ou deux villes de la région ou qu’un Boston By Night n’ait pas été publié en complément car Vampire est un jeu essentiellement urbain et cet aspect reste malheureusement un peu survolé étant donné l’étendue de la région (plusieurs dizaines de km²).
La mini-campagne est elle-même de très bonne facture par rapport à certaines horreurs commises par White Wolf. C’est un mélange réussi de ce qu’on peut faire de Vampire entre les luttes traditionnelles entre clans ou entre Camarilla et Sabbat (on est à la frontière avec le Canada), les aspects historiques (la Nouvelle Angleterre est une des régions historiques du soulèvement des colonies américaines contre les britanniques) et les autres créatures du World of Darkness. Même s’il y a un peu de travail et que l’écriture pêche un peu (trop ou pas assez ouvert par moment), ce long scénario à l’ambiance fidèlement Lovecraftienne de la région servira de point de départ efficace pour faire plonger vos joueurs dans cette région et les fixer par la suite.
Au final un bon petit supplément qui peut sembler anecdotique mais qu’il serait dommage de laisser à l’écart.
Ecran
Ecran
La DeLorean est à nouveau réglée pour repartir 30 ans en arrière avec cet écran pour la 1ère édition de Vampire en français.
Vous ne manquerez pas de jeter un coup d’œil aux versions originales (1ère mais aussi 2ème édition, encore pire) pour déjà remercier bien bas Hexagonal pour l’aspect esthétique de notre VF où le terme Ecran apparaît certes sur un des panneaux, mais de façon discrète et avec des lettrines stylées contrairement au design bourrin de la VO (à croire que le joueur américain a un QI tellement bas qu’il faut absolument que le panneau central lui rappelle à quoi est censé servir ce bout de carton posé entre lui et le MJ).
Passée cette remarque, on trouvera donc une face joueurs qui reprend avec bonheur le visuel de la couverture de la 1ère édition qui allait marquer durablement par sa sobriété et son élégance, et installer définitivement Vampire dans le panthéon rôliste. Trois décennies après, elle n’a pas pris une ride, et n’a d’ailleurs pas été égalée dans les autres itérations du jeu (éditions ultérieures ou Requiem). Je passe sur la face MJ, complète mais trop chargée et supportant un système buggé qui aura été revu depuis.
Cet écran est accompagné d’un scénario qui fleure bon lui aussi les origines de la 1ère édition puisqu’il se déroule dans le décor de Gary, introduit dans le livre de base, où on retrouvera avec bonheur quelques-uns des PNJ déjà présentés. Le final se veut une ouverture vers un cross-over avec un Mage l’Ascension déjà programmé dans la pentalogie du Conteur, mais carrément pas écrit à ce moment, et certainement pas dans la perspective ce qu’il deviendra. Ce scénario fait davantage penser via ses PNJ et les éléments fantastiques qu’il met en jeu à une inspiration indirecte de la série Twin Peaks de David Lynch, dont la diffusion venait à peine de s’achever à l’époque de la parution de cet écran. Si vous n’avez pas l’ambition de jouer la campagne D’Acier Forgé en y insérant ce scénario, celui-ci ne souffrira pas d’être transplanté au fin fond de l’Idaho, voire de se connecter avec les événements reliés à une certaine Laura Palmer… Et si on ne veut pas rester bloqué à cette période, le scénario reste exploitable, même à l’heure des smartphones et du Web 17.0 (j’ai perdu le comptage) qui étaient pourtant des réalités très lointaines en 1991 (les personnages sont d’ailleurs contactés par voie de courrier postal !).
On trouvera donc avec ce matériel le charme suranné d’un World of Darkness qui en était encore à ses balbutiements. Si le scénario ne casse certes pas trois pattes à un canard, il a le mérite d’être court et comme il ne manquera d’être ré-écrit pour toutes les raisons évoquées au-dessus, il me semble possible d’en tirer un matériel pour passer une session sympa.
Au final, même si on n'aura pas une utilité directe de ce matériel dont le passage des ans a moins bien réussi qu'à un Vampire, on a cependant un produit complet que je noterai 3,5, arrondi à 4 pour la nostalgie. White Wolf aura en effet produit des horreurs bien plus verbeuses et innommables par la suite. Cet écran et ce scénario méritent donc largement de rester sur les étagères, et pas seulement pour la collection.
Gangrel
Gangrel
Je n’ai (mal)heureusement pas eu l’occasion de lire le premier Clanbook Gangrel, mais les critiques laissées sur le GROG montrent que la barre n’était pas bien haute, ce qui est le constat généralement appliqué à l’ensemble des Clanbook de la 1ère édition. Les versions Revised ont cette réputation de largement relever le niveau, comme le dit Efflam très justement au-dessus.
Ce Clanbook Gangrel est donc conforme en proposant un supplément bien rempli. Même si on n’évite pas la dispensable feuille de personnage en 4 pages, le reste de l’ouvrage est dense et écrit serré. Je ne dirai donc pas comme Efflam qu’il est concis ; au contraire, malgré ou à cause de la version Revised, j’avoue avoir peiné sur sa lecture et l’approche très verbeuse de cette version Revised...
On commence par la partie Histoire qui a le gros défaut de faire une revue complète de l’Histoire de l’Humanité, pour ponctuer ça et là la présence des Gangrels. C’est fastidieux, parfois ridicule sur comment les Grangrels sont forcément derrière tous les grands événements politiques, surtout quand il s’agit de mêler ceux-ci avec les luttes avec les autres Clans… Tout ceci dilue le propos, quand l’auteur et l’éditeur auraient été bien plus inspirés de prendre quelques événements ciblés et spécifiquement Gangrel pour mettre davantage en valeur l’identité de ce Clan : par exemple les premières Cités humaines, les premières migrations Roms, etc.
Cette impression de trop plein inutile continue dans les chapitres suivants : des lignées, des pouvoirs, des PNJ… En fait, ce Clanbook est surtout une aubaine pour qui maîtrise une grande partie du background de Vampire et veut approfondir plus particulièrement les Gangrels dans sa campagne : il retrouvera dans ce supplément la consolidation de toutes les informations telles que Vampire les a construites au fur et à mesure de son développement, et d’une gamme de suppléments qui est devenue pléthorique.
Pour les lecteurs moins assidus, ou simplement curieux, ce supplément se révèle vite abscons, à la limite de l’indigestion. Il vient certes corriger la première version, mais si vous n’avez pas celle-ci et que vous avez manqué par ailleurs les épisodes suivants, les informations présentées vous paraîtront rapidement superflues ou hermétiques, et la lecture vous laissera de marbre.
On pourrait donc s’arrêter à un supplément malgré tout honnête mais je lui ai trouvé deux défauts majeurs et rédhibitoires à mes yeux : comme une large partie du supplément est rédigée à la première personne, White Wolf persiste à évoquer des secrets sans trancher dessus ou les dévoiler, alors qu’on s’approche de la fin de la gamme avec le supplément Géhenne... Par ailleurs, malgré la proximité avec les Garous, et le développement de la gamme de ce dernier jeu, cet aspect est expédié en quelques paragraphes…
Au final, une lecture qui ne m’aura pas passionnée, manifestement davantage réservée aux amateurs experts de Vampire !
Géhenne
Géhenne
Difficile de critiquer un tel supplément alors je vais procéder par étape pour justifier de ma note finale.
Concentrons nous tout d’abord sur l’exercice de style : saborder une gamme plutôt que de la laisser mourir de sa petite mort est courageux, publier LE supplément qui met un point final avec tout ce que cela va supposer de fans qui vont venir baver pour dire que c’est n’importe quoi l’est encore plus. En cela le supplément remplit parfaitement sa mission : tout d’abord avec une mise au point des Grands Secrets de l’Univers ™ que les exégètes de la gamme auront certainement trouvé trop court mais dont j’ai trouvé pour ma part la synthèse réussie, claire et percutante. Cette synthèse est par ailleurs complétée dans les scénarios mais je vais revenir plus en détail là-dessus.
Passons maintenant à la réalisation. Ce supplément part d’une très bonne idée : proposer 4 façons de voir la fin de la série. Maintenant avoir une bonne idée ne suffit pas à ce qu’elle se concrétise toute seule et c’est flagrant ici qu’on a demandé à 4 auteurs de donner 4 visions personnelles, et non pas de construire 4 orientations lourdement brainstormées par un collectif et lourdement distinctes par rapport à tout le background accumulé et les directions possibles. Avec plus de boulot, on aurait pu rencontrer bien plus le consensus du fandom sur la qualité de cette œuvre.
L’autre écueil majeur que ce supplément révèle méchamment est l’incompétence en termes d’écriture de scénario de l’école White Wolf, tantôt trop dirigiste, tantôt pas assez. Le premier scénario est flagrant du premier symptôme : personnellement, j’appelle ça une nouvelle. Il peut éventuellement servir de base d’inspiration pour une murder mais avec beaucoup, beaucoup de travail ! Le second scénario est très alléchant dans sa thématique (et peut-être le plus en ligne avec des révélations majeures) et très raté dans son déroulement. Le troisième scénario est finalement le plus convaincant bien que je ne vois pas ce que la fin de la Mascarade apporte ici. Le dernier scénario est pour moi plus une aide de jeu en complément de la synthèse qu’à nouveau un vrai scénario (bien trop ouvert avec pas ou peu de liens entre les différentes scènes)… En plus de leur mauvaise facture, les orientations des scénarios laissent pantois… Or donc quasiment pas de Caïn !!! Euh, les gars vous avez quand même pas oublié que vous en avez fait un personnage central de la gamme ?? Je veux bien qu’on ait Lilith en invitée de dernière minute mais il est où le vrai scénario avec Caïn ? En revanche Saulot est réutilisé à toutes les sauces, tout comme la fin de la Mascarade, histoire de grobilliser à l’extrême. Ces redites sont particulièrement gênantes et l’ouvrage manque sa promesse de donner quatre visions vraiment différentes.
Terminons par un mot sur la VF pour déplorer la médiocrité de la traduction. C’est simple, à certains endroits, c’est du mot à mot et cela rend la lecture en français pratiquement plus pénible qu’en anglais...
Il est temps de conclure : ce supplément constituait un risque majeur et White Wolf s’est planté, un peu comme une série TV qui aurait eu trop de saisons et qui manque son final. Je devrais lui donner la moyenne car le supplément à défaut de proposer des scénarios potables met à disposition de nombreuses inspirations et parvient en partie à clôturer la gamme. Mais le niveau de la VF mérite d’être sanctionné d’où mon 2/5 final.
Inquisition (The)
Inquisition (The)
Lors de la parution de Vampire, White Wolf avait publié un petit supplément - The Hunters Hunted - sur les différentes factions chassant les Vampires.
Une paire d’années plus tard, White Wolf décréta l'année du Chasseur (Year of the Hunter) et chacune de ces trois factions eut notamment droit à ses lettres de noblesse avec son supplément dédié.
The Inquisition reste pour moi la meilleure réussite des trois, aux côtés d'un Hall of the Arcanum qui se perd en route et d'un Project Twilight bien trop collé à son modèle X-Files (très en vogue à l'époque).
The Inquisition est un supplément droit dans ses bottes comme un Inquisiteur, qui va directement au but. Ni auto censuré (façon ne disons pas du mal des religions), ni caricatural (ouh le méchant Vatican qui abrite que des intégristes), The Inquisition est parmi les factions de Year of the Hunter celle qui présente le plus de dangers pour vos créatures surnaturelles favorites, et cette ambiance dangereuse et diffuse est bien rendue tout au long des pages.
Certes la volonté de simuler la vraie foi à travers un système de règles a un aspect un peu vain mais le supplément remplit son job car cette notion avait été jusqu’ ici laissée dans un flou artistique pas des plus heureux non plus. Dans le même ordre d’idée, le système de création d’un Inquisiteur présente peu d’intérêt si ce n’est pour peaufiner un PNJ. On ne pourra donc pas reprocher au supplément d’avoir là encore fourni tous les éléments.
The Inquisition remplit donc son contrat comme menace qui ne fera pas que ricaner vos joueurs, avec de surcroît des interactions intéressantes à exploiter pour plusieurs jeux de la gamme : Vampire bien sûr, mais aussi Mage (avec le Chœur Céleste), Wraith ou même Demon, paru bien après.
Kit d'Introduction
Kit d'Introduction
Tout d’abord, on saluera l’édition réalisée par AAP. Pour 5 €, on a 46 pages avec une couverture souple toutes en couleur, agréable à parcourir, et une traduction correcte. Imbattable, et très appréciable d’avoir un Quickstart avec une édition de cette qualité, plutôt qu’une sortie sur son imprimante personnelle qui bave et qu’on attache avec une agrafe approximative.
Ma première curiosité sur ce produit était sa similitude avec l’antédiluvien et très complet livret d’initiation pour Vampire La Mascarade, dont l’édition par Hexagonal avait fait date en proposant un beau produit enrichi par rapport à la version White Wolf, avec notamment une campagne en trois volets de création française. Une génération plus tard, j’étais aussi curieux de découvrir ce que la 5ème édition avait mis au goût du jour ; et enfin, si le scénario proposé tiendrait autant la route.
Je dois avouer que si le livret est bien rempli et réussi, je l’ai trouvé assez déconcertant, surtout en le comparant avec son ancien prédécesseur. Si vous ne connaissez rien à Vampire La Mascarade, aucune chance, malgré la pagination raisonnable de ce livret, que vous rentriez dans cet univers, et même s'il s'agit d'un Kit d’Introduction. A peine est-il évoqué le contexte du Monde des Ténèbres, et on passe tout de suite après au scénario et à sa mise en place.
Rebelott concernant celui-ci : foin de Clans (alors qu’ils sont indiqués dans les fiches des pré-tirés), de Camarilla et de Sabbat, le livret choisit de faire complètement l’impasse sur tous ces aspects pour ne s’intéresser qu’à un des thèmes forts du jeu d’origine et remis en avant par la 5ème édition : vous jouez des créatures inhumaines !
Même si c’est clairement annoncé, c’est cependant amené très progressivement dans le scénario qui est avant tout une… enquête de type policière. Donc à nouveau, foin de Prince ou d’Ancien envoyant les joueurs dans un coup fourré, nos braves Vampires ont pour rôle ici de jouer des enquêteurs très inattendus en raison de leur nature : même s’il s’agit de Vampires relativement anciens avec les pré-tirés fournis, leur tâche dans ce scénario est d’étouffer une affaire pour protéger la Mascarade, sans que ce dernier terme soit non plus explicité dans ce livret…
Passée cette mise en place un peu brut de fonderie, la progression de l’enquête est honorable et sert surtout de prétexte pour découvrir au fur et à mesure les règles de simulation, et aboutir au final qui rejoint la thématique retenue et mise en avant de cette 5ème édition. Même si les idées et les intentions sont présentes, l’ensemble reste assez confus, et pas prêt à l’emploi : on ne trouvera ainsi pas de synthèse d’ensemble donnée avant d’attaquer la lecture des différents épisodes. Encore une fois, pour un kit dit d’introduction, c’est un peu déroutant et ça ne s’adresse clairement pas à des novices.
Je regrette enfin que le livret fasse l’impasse sur tout le lore Vampire, le décor (une ville américaine lambda) et les PNJ soient très très fades… Je pense que Vampire mérite mieux, avec son ambiance prédateur nocturne, que ce décor urbain passe-partout…
Concernant les règles, on retrouve des aspects intéressants de la 5ème édition : les tests avec les notions de Triomphe Brutal et Echec Bestial, les dés de soif, les règles de Combat, mais ce sera à peu près tout car on ne fait pas intervenir d’autres besoins dans le scénario. Le livret choisit donc de faire l’impasse de façon explicite sur un certain nombre d’autres aspects comme l’Humanité par exemple, ce qui est encore un peu suprenant car en revanche, les fiches de personnage et de pré-tirés sont celles issues de la 5ème édition complète, et non pas une version simplifiée prévue pour ce livret comme dans son prédécesseur.
Au final, je ne sais pas trop quoi penser de la Bête. Ce Kit d’Introduction a quand même un sacré goût de Mascarade Dry : ça ressemble à du Vampire, ça a le goût du Vampire mais ce n’est pas du Vampire. Cela n’en reste pas moins un produit très estimable en raison de sa présentation et de son coût, des quelques aspects de règles de la 5ème édition mises en lumière (les dés de Soif !!!).
Finalement c’est surtout le scénario qui m’a un peu perdu et qu’il faudrait que je revoie de façon assez drastique : réinjecter du Vampire dedans (en élaborant un décor By Night plus complet), et aussi garder l’idée du final en allant davantage comme le film Sixième Sens, où les PJ se retrouveraient pris à leur propre jeu (mais avec une mise en œuvre plus travaillée que la révélation qui intervient dans le Chapitre 3).
Bref, le tout a fini par agiter mes méninges et pour 5 €, c’est encore moins cher qu’un mag de jdr. Donc malgré toutes les réserves que j’ai pu évoquées, voici un achat que je recommande !
Liens du Sang (Les)
Liens du Sang (Les)
Gros bof aussi... Pour résumer, scénario plus prétentieux qu'ambitieux.
Bien que publié au début de la gamme Vampire et plus largement de la production prolifique qui allait alimenter le World of Darkness, ce scénario est en effet symptomatique des tares récurrentes de White Wolf : une intrigue très dans l'esthétique du jeu (une histoire d'amûûûûûûûr - on évite le plan diableriser un Ancien pour gagner des niveaux... euh des générations), mais avec un développement aussi passionnant que la succession de salles d'un donjon de base.
De plus ce scénario a été publié avant les nombreux suppléments sur le Sabbat. Celui-ci est donc réduit à sa plus simple expression, certes ultra-violente mais passé l'affrontement, on ne voit pas trop quoi faire avec cet adversaire présenté de façon très sommaire.
Beaucoup de boulot en perspective donc, et en définitive bien trop pour un scénario du commerce. Vous pouvez passer votre chemin !
Livre d'Initiation
Livre d'Initiation
Voilà un livret qui aura fait honneur à son éditeur français Hexagonal, alors qu’on ne peut pas dire que ce dernier aura soutenu la gamme Vampire avec la rigueur et la capacité que la production – très prolifique – que White Wolf requérait. Mais heureusement pour nous, Hexagonal aura eu quelques moments de fulgurance où on aura eu le meilleur des deux côtés de l’Atlantique.
Ce livret en fait assurément partie. Il reprend en effet la traduction du Quickstart de White Wolf, qui présente une synthèse bien ficelée du background (limité à 7 Clans et c’est une très bonne chose), et un système simplifié mais bien plus élégant de l’Art du Conteur (à base de d6, et non de d10, Quickstart oblige !). Je rejoins donc les louanges qui saluent ce côté minimaliste qui convient très bien à l’orientation jeu du Conteur voulue pour Vampire, et qui a tendance à s’effondrer sous le poids des règles et des suppléments de la gamme officielle.
Mais ce qu’on trouvera en plus dans cette production cocorico, c’est une campagne de création originale, et plutôt copieuse ! Même si je rejoins les louanges sur l’intérêt et la bonne affaire que le produit constituait à l’époque pour tout le matériel proposé et prêt à jouer, la campagne est très fidèle à Vampire à la fois dans ses qualités (son ambiance gothique-punk, la revisite moderne du thème Vampire), et ses défauts, à savoir un jeu assez brouillon dans ses propositions.
Au titre de ses qualités, la campagne reprend tout de même quelques belles thématiques : l’étreinte (on commence avec des pré-tirés mortels), l’inclusion dans la société Vampire, les luttes intestines entre les Vampires et les menaces extérieures d’adversaires potentiellement encore plus puissants. Tout cela contribue à donner un très beau panorama, peut-être trop d’ailleurs en raison de la pagination réduite du produit. Bien que présentée en campagne, les scénarios manquent de liant à part le fait qu’ils reposent sur les mêmes pré-tirés. Or, ils vont aborder des situations très diverses, avec des conséquences majeures, alors que le contexte présenté est tout de même très sommaire. Bref, un côté yeux plus gros que le ventr(u)e. Je rejoins donc les autres critiques qui disent qu’on y trouvera davantage de la matière pour faire développer sa propre création, plutôt que de la jouer comme telle.
On reconnaîtra cependant que de parvenir à faire tenir l’ensemble en 48 pages était une belle gageure, et que le produit est impeccable dans ce sens.
Los Angeles
Los Angeles
Lu il y a de cela de nombreuses années, j’attendais de LA By Night un décor ultra violent, le supplément ayant d’ailleurs été publié peu de temps après les émeutes de 1992 de Los Angeles. Là où je pensais trouver une ville rongée par le Sabbat, White Wolf nous livrait finalement une ville sous la coupe des Anarchs. Pourquoi pas !
Seulement le Los Angeles à la mode Vampire confirmait bien ce que White Wolf n’a jamais réussi à faire des Anarchs. Alors que ceux-ci devraient représenter une vraie menace de déstabilisation interne de la Camarilla, l’image qui en ressort tout au long de la gamme Vampire est plus celle d’ados en pleine crise de puberté dont la meilleure source d’inspiration pour les incarner qui me vient est le personnage de Didier l’Embrouille de feu Nulle Part Ailleurs sur Canal+ (allez faire un tour sur les archives de la Toile pour ceux qui visualisent pas :)
Or donc, pour revenir à notre sujet, LA By Night vient à point nommé pour confirmer l’absence complète d’intérêt de cette faction dans le monde de Vampire. LA By Night décrit une ville terne, sans relief, où malgré la taille gigantesque et l’ambiance de la cité, on a plus le sentiment de lire Kansas City By Night qu’autre chose. Ce guide est donc parfaitement anecdotique quand il aurait pu être un Clanbook Anarch revisité et surtout proposer une base de départ très crédible face aux sectes de la Camarilla et du Sabbat. Un bon gros ratage au final !
Milwaukee
Milwaukee
Bonne surprise que ce By Night que certains taxent pourtant de plus mauvais de la série (et pourtant, il y a des compétiteurs sérieux), ce qu’on pourrait croire car il fut l’un des premiers, donc forcément avec un lore Vampire encore bancal et pas très développé. Eh oui, publié en 1992, il est paru avant même la 1ère édition de Werewolf. Je mentionne exprès ce jeu, car l’auteur a pris le parti de faire de Milwaukee une zone de jeu semi-urbaine et semi-rurale, justement sous le siège permanent des Garous. Dommage pour cette partie que le background de Werewolf, manifestement encore embryonnaire, n’ait pas permis de développer davantage cet adversaire dans le cadre de ce décor : il y avait en effet matière !
Si on en revient à Vampire, le cadre décrit n’est à mon sens ni bon, ni mauvais. On évite l’écueil, comme un autre critique l’a noté, d’un 4ème Génération qui serait venu s’enterrer (façon de parler) à Milwaukee, et qui manipule les Vampires 6ème Génération qui gèrent cette place urbaine de premier plan (hum !). Heureusement ici, on ne trouvera donc pas de Mathusalem et autres créatures surpuissantes.
Après, Vampire reste Vampire et la suspension d’incrédulité a du mal à résister avec des Vampires européens antagonistes de plusieurs siècles, et qui occupent désormais Milwaukee comme champ de bataille… Pareil, on sera confronté aux sempiternels poncifs sur les Clans, à l’antagonisme entre les Anciens et les Anarchs, aux pseudo-manipulations des uns et des autres. Mais, car il y a un gros mais, d’abord on est au tout début de Vampires et cette impression de déjà-vu ne vaut pas pour ce supplément des premiers âges. Et, même si on ne trouvera rien de transcendant, le tout se tient étonnamment bien : j’ai bien aimé la taupe cachée du Sabbat ; et les agendas politiques des protagonistes, s’ils ont un côté un peu amateur et simplistes, restent cohérents dans l’ensemble. Enfin, la ville a l’avantage d’être à taille humaine (!) : on évite donc l’empilement et le catalogue de PNJ et de factions, et il est assez facile de s’approprier le tout.
On regrettera ensuite qu’à la première époque de ces By Night, ils étaient accompagnés d’un scénario, ce qui limite considérablement la présentation de la ville, qui en raison de son aspect peu touristique ne sera certainement pas facile à reconstituer pour compléter le trop peu d’information et de visuels donnés (seule solution, revisionner la série Happy Days ? :)
Je dis regretter, plutôt que se féliciter de la présence d’un scénario, chose pourtant rare dans les suppléments Vampire, puisqu’on sait tous la qualité douteuse de la production White Wolf en la matière. Et pourtant, même s’il n’aura pas fait date, celui-ci n’est pas complètement irrécupérable, pourvu qu’on ne s’en tienne pas à l’intrigue trop faible et à son déroulé trop rigide.
Il a en effet deux gros avantages :
- Il exploite tout le background présenté dans la première partie, alors que le Loup Blanc adore en général faire des hors sujets avec ses scénarios… On pourra donc facilement le développer
- Il comporte suffisamment de scènes et de protagonistes pour casser sa rigidité et partir sur un schéma bien plus ouvert (en tout cas bien davantage que pour Des Cendres aux Cendres)
Evidemment il faudra sortir de l’intrigue bêbête (spoiler) du Prince qui a succombé à une frénésie et qui essaye de maquiller son crime. Mais vu le contexte de Milwaukee avec ses Garous autour, il ne sera pas difficile d’élaborer une autre intrigue qui débouche sur un sac de nœuds similaire, mais en beaucoup moins grossier.
Bref, un supplément qui mérite qu’on s’y intéresse franchement et qui fait regretter deux dernières choses. D’abord, le manque de lien avec Chicago alors que la métropole est à 1h de route de Milwaukee, autant dire que cette dernière fait partie de sa grande banlieue. On aurait donc aimé un développement plus en contre-point de Milwaukee avec l’autre décor phare développé dans Vampire, et surtout un triptyque avec l’autre rivale Gary qui est l’exacte opposée de Milwaukee : à l’est de Chicago et avec un décor industriel et urbain décadent poussé à l’extrême.
Ensuite, que 30 ans après que ce supplément ait été édité, il n’ait pas été remis au goût du jour, notamment avec la V5 de Vampire qui replonge dans les racines de Chicago. Il y a bien un scénario qui a été publié et qui se déroule dans Milwaukee de la V5 / décennie de 2020 mais finalement, vu la réussite de ce supplément des origines, ça mériterait vraiment une extension plus conséquente.
Peut-être que cela sera concrétisé prochainement ? En tout cas, je ne pensais pas que Milwaukee aurait pu être une étape à ce point recommandée !
Musical Interlude (A)
Musical Interlude (A)
Ce scénario, trop rare pour la gamme Ere Victorienne, est certes payant mais pour une bouchée de pain. Malheureusement, même à ce prix, il est bien trop cher vu la nullité de ce qui nous est proposé.
Première déconvenue, ce scénario se présentant comme un scénario d’introduction pour la gamme Ere Victorienne dans la foulée de la relance de Vampire La Mascarade avec l’édition V20, je pensais retrouver avec ce produit un minimum de contexte / mise à jour pour ce décor qui n’a pas connu de réédition depuis sa parution initiale (un peu à l’image des Kits d’Introduction publiés par White Wolf).
Il n’en sera rien, comme il n’en sera rien non plus avec la prétention affichée sur le dos de couverture de donner des informations sur le décor de Boston en 1880. Si vous ne possédez pas votre propre matériel et que vous n’êtes pas un exégète de la gamme Vampire, et plus particulièrement des machinations dans la région de la Nouvelle-Angleterre développées (je devrais dire éparpillées) dans plusieurs autres suppléments de la gamme, vous allez être rapidement sec avec le peu de matériel contenu.
Car, même si le document se restreint à 19 pages, les auteurs (car ils se sont mis tout de même à 3 pour nous servir ce navet) trouvent le moyen de largement aérer le contenu avec de pleines pages sans intérêt : une page de crédit pour citer seulement les auteurs et une page de sommaire pour lister les deux chapitres indigents. Même les illustrations sont peu nombreuses, laides et reprises a priori de suppléments antérieurs (multiples raisons pour lesquelles aucun illustrateur n’est crédité ?).
Pour revenir sur le contenu des deux chapitres : ceux-ci se limitent à une non-intrigue (convier votre coterie à un Bal où vont se retrouver tous les vampires autour de Boston), et la description des PNJ majeurs en présence. Concernant ces derniers, à moins de disposer de ressources supplémentaires vers lesquelles le scénario renvoie outrageusement, on restera partagé entre la platitude de ceux-ci et le côté grotesque de rassembler toutes ces factions pour générer du jeu (sans que ce soit d’ailleurs particulièrement développé par les auteurs).
Une fois dit ceci, on est déjà la fin du document ! On pouvait espérer en 2018 au moment de la parution de ce scénario qu’on avait tourné la page des scénarios poseurs publiés par White Wolf dans les premières éditions de Vampire. Celui-ci vient prouver 20 ans après qu’il n’en est toujours rien !
Setites
Setites
Seth, c'est pas bien (oui, je sais, elle est nulle). Pourtant cela ne commençait pas si mal... En revisitant le mythe d'Osiris et de Seth, ce clanbook tentait une relecture pour faire passer Osiris et sa clique pour les bad guys de l'Histoire qui auraient acculé Seth à commettre ses crimes.
Mais la bonne idée ne va pas plus loin que les trois malheureuses pages qui lui sont accordées et le reste du clanbook plonge dans la même médiocrité que celle à laquelle White Wolf nous a habituée avec d'autres ouvrages de cette collection.
Rédigé en style narratif plutôt que descriptif, on a le droit au même vomi verbeux prétendument gothique punk qu'on avait déjà pu subir ailleurs. En substance : la vie est une chienne mec mais j'suis carrément pas un bouffon alors t'ar ta gueule si tu me cherches.
Passées donc les trois pages mentionnées, ce clanbook vous apprendra que les Setites c'est trop des bastards et que partout où ils passent, c'est corruption, perversion et compagnie. Ouh maman, j'ai trop peur !
Bien que localement situés en Egypte, vous ne serez certainement pas étonné d'apprendre qu'ils ont essaimé très tôt toute la planète (ben voyons) et comme n'importe quel bon vampire qui se respecte, ils sont derrière tous les événements historiques, surtout là où il y a eu de la castagne (si vous cherchez les inspirateurs de la Révolution Française, c'est eux, si si !).
Là où on attendait un clan très attaché à l'Egypte, à ses mythes et ceux propres au World of Darkness (cf. Mummy, les Brujah avec Carthage ou les Assamites), on a juste un clanbook de super villains en carton pâte. L'auteur essaye de nous convaincre que les Setites sont une secte mondiale aux ramifications qui feraient rougir le SPECTRE et en guerre contre la Camarilla et le Sabbat, rien que ça. Comment voulez-vous croire une telle fable avec ce clanbook insipide et épais comme une semelle usée ? C'est plutôt l'inverse qui surprend : comment un clan de blaireaux mené par un 3e génération ne s'est pas fait exploser depuis tout ce temps par les autres vampires ?
Reste donc de ce supplément un contenu sans relief : des aides de jeu superficielles (les temples Setites), des règles supplémentaires dont on aurait pu aisément se passer (génial, de nouveaux merits and flaws) et la collection d'archétypes pour meubler où le ridicule côtoie le pourquoi pas. Le supplément réserve le meilleur pour la fin avec les personnalités majeures du Clan. En invité surprise tenez-vous bien... Raspoutine le moine russe fou !!! Alors celui-là, il fallait le trouver ! Et à l'image du reste du supplément aucune personnalité reliée à l’Egypte. On restera donc bien sur sa faim dans ce domaine.
Le plus mauvais des clanbooks ? Peut-être pas, mais une vraie occasion ratée pour typer les Followers of Set et les doter des moyens de leurs ambitions. Un clanbook parfaitement inutile et oubliable au final.
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
C’est un peu une tarte à la crème que de déclarer très doctement que Vampire a marqué son temps et tourné une page de l’Histoire du Jeu de Rôle. Si on remet les choses un peu dans le contexte de l’époque, Vampire n’était ni le premier jeu contemporain surnaturel à s’imposer, ni le premier à mettre en avant le rôle par rapport aux règles. Rien qu’au niveau de la production tricolore, INS / MV occupait la première catégorie et Hurlements ou Rêve de Dragon pouvaient prétendre à la seconde.
Oui mais. A l’instar de la PS One de Sony qui a fait sortir la production des jeux vidéos du ciblage pré-ado jusqu’ici trusté par Nintendo / Sega, Vampire a inauguré une nouvelle tonalité et ouvert une brèche entre les jeux un peu neuneus orienté initiation et les compendium de règles austères ou foutraques pour rôlistes plus chevronnés. Vampire a par ailleurs lancé le genre du contemporain sombre qui permettait de jouer dans notre cadre actuel sans tomber dans le trop réel comme c’était le cas avec des jeux comme Trauma ou Mercenaires. Le succès du nouveau contexte a agi dès lors un peu comme un porte-voix du « manifeste » auquel prétendait l’Art du Conteur..
Ces deux innovations majeures n’en ont pas moins eu leur lot d’excès : pour la première un discours lénifiant et permanent sur le jeu « d’ambiance » et les thèmes « matures » alors que Vampire ne faisait que réinventer le fil à couper le beurre ; pour la seconde de la surenchère gothico-dââââârk permanente, puérile à la longue.
Le souvenir que je garde de ce jeu est en ligne avec ceci avec cette success story plus marketing que ludique à mon sens (mais ce n’est pas ici un reproche) : un superbe bouquin de règles, sombre et illustré de main de maître et un texte certes grandiloquent et à la limite du prétentieux, mais parfaitement en ligne avec son sujet.
Après sur ce qu’il y avait vraiment dans la carlingue de ce jeu, cela m’a toujours laissé assez dubitatif… Car en pagaille on peut citer un Storyteller System certes très classieux avec ses ronds partout mais foutrement non intuitif avec ses combinaisons incertaines (on se serait cru dans Simulacres) ou ses pools de dés et seuils de réussite aux résultats parfaitement aléatoires (sorte de Shadowrun mal digéré).
Quant aux background… si j’ai adoré le thème du Vampire brillamment revisité sur l’ensemble de ses clichés (les miroirs, l’eau bénite etc.), sa traduction en clans stéréotypés à l’extrême ne m’a jamais convaincu. Je me suis vite lassé des parties avec ses Tremere forcément conspirateurs, ses Brujahs forcément rebelles, ses Toréadors forcément poseurs et ses Malkavian forcément interprétés comme Looping dans l’Agence Tous Risques. Pour un jeu qui se voulait à intrigues politiques complexes et tortueuses, le résultat n’était pas des plus probant quand le CV et les visées de chaque protagoniste s’affichaient en instantané !
Reste donc ce beau souvenir du livre de règles même si la qualité de la traduction allait préfigurer certaines horreurs que Hexagonal devait nous livrer par la suite. D’où mon hommage, sincère mais sans épanchement, sur ce jeu qui aura certes marqué son époque mais pas particulièrement ma vie de rôliste.
Victorian Age
Victorian Age
Je rejoins la critique ci-dessus mais je vais mettre un plomb supplémentaire, tellement le résultat est complètement raté par rapport à l’objectif fixé, et surtout ce que le contexte Victorien très propice aurait permis de faire de Vampire.
D’abord, ce livre est moche. Intégralement. Le rendu de l’époque est donc complètement raté, alors que visuellement cela aurait aidé considérablement à poser l’ambiance.
Ce ratage est complété par le survol fait du monde à cette époque. C’est pédant, superficiel. Les auteurs nous gratifient pourtant, pour toutes les contrées mentionnées, d’informations sur l’organisation de la société des Vampires et les forces en présence. Mais faute d’illustration, de PNJ, de données plus approfondies, c’est juste inexploitable et j’aurais très bien pu faire ceci sur un coin de table dans ma cuisine (et puis franchement, connaître la société des Vampires en Norvège à la fin du XIXème siècle, mais quel intérêt !!??!!).
Cette minutie technique et inutile vient nous achever lorsqu’on aborde les Clans. Alors que la pagination est assez réduite puisqu’il ne s’agit pas d’un livre de base à proprement parler, les auteurs parviennent malgré tout à caser l’intégralité des 13 clans du background de Vampire. Pas de surprise, les stéréotypes et les clichés de nos amis Vampires sont bien au rendez-vous avec juste la touche d’adaptation qui fait bien avec le contexte historique… Comme c’est tartiné sur 6 pages, c’est verbeux et creux, à l’exception d’une ou deux choses qui parviennent à surnager (les Setites qui bénéficient de l’Egyptomania de l’époque, ou l’engouement pour les sociétés secrètes et l’occultisme qui favorisent les Vampires).
Enfin, on s’arrêtera - ou justement pas - sur le chapitre Storytelling. Pas pour se navrer de sa médiocrité à laquelle on est habitué depuis tant de suppléments White Wolf, mais surtout se désoler de ses ambitions et de la faillite de celles-ci. Le développement de la gamme Ere Victorienne avait en effet pour objectif de mettre au premier plan la littérature gothique, et notamment le Dracula de Bram Stocker. Mais cet ouvrage s’évertue à ne nous servir que des platitudes concernant cette première, et à faire outrageusement l’impasse sur le second. Justin Achilli, le développeur fou de la 3ème édition, a en effet dû considérer que l’inspiration de Bram Stocker était trop évidente comme Rein-Hagen en son temps avait voulu s’écarter d’Ann Rice.
Justin Achilli rate donc sur toute la ligne un exercice dans lequel on aurait aimé que notre bon vieux Vampire s’éloigne des sentiers battus de la Mascarade et plonge dans l’ambiance de Bram Stocker, servie par le contexte historique abordé. Il n’en est rien puisque cette Ere Victorienne est une simple resucée des concepts modernes remis au goût de l’époque, le tout noyé avec un bla-bla fumeux sur le gothique pas punk pour tenter de donner le change par rapport à la gamme Vampire moderne.
En plus d’être inutile, ce supplément est donc mauvais. Il aurait dû inaugurer magistralement une sous-gamme : il se révèle être juste bas de gamme.
Warhammer
13
Boîte d'Initiation
Boîte d'Initiation
J’ai ajouté cette belle boîte à ma collection déjà conséquente de Warhammer, davantage parce qu’elle était belle que parce que je m’intéressais à la 4ème édition (la 2nde édition ou Brigandyne me satisfont entièrement pour ma pratique). J’étais tout de même curieux de retrouver deux aspects de cette 4ème édition :
- les quelques innovations proposées par les règles même si elles restaient très dans la lignée des éditions – exceptée 3ème – précédentes
- des informations sur Ubersreik et sa région qui est le décor exploité par cette 4ème édition
A l’arrivée, en plus d’être bien belle, j’ai trouvé une boîte bien pleine : le matériel est de qualité et en abondance, et l’écrin est idéal pour ranger mes feuilles volantes de Warhammer. Les aides de jeu sont nombreuses : leur utilité est variable, mais j’ai apprécié comment les fiches de résumé de règles (qui font parfois office de règles) sont conçues. Les dés Q-Workshop sont dans le ton, mais comme pour beaucoup de collections de ce fabricant, je les trouve illisibles. Je ne reviendrai en revanche pas sur la publicité mensongère concernant le prétendu écran contenu dans cette boîte : s’il vous faut un matériel, il vous faudra repasser à la caisse pour acquérir l’écran officiel, fort joli au demeurant, et fort onéreux aussi !
Les pré-tirés proposés ont de la classe et donnent un aperçu du large univers de Warhammer et des motivations de ses habitants. Si c’est réussi sur cette partie, je regrette cependant le côté extrême / caricatural de certains (le Nain, la Répurgatrice), surtout s’ils atterrissent dans les mains de débutants puisque c’est censé être aussi l’orientation de cette boîte. Le MJ (expérimenté ?) sera donc avisé de bien les lire et de tempérer certaines informations balancées un peu brut de décoffrage, et potentiellement explosives…
Le plat de résistance de cette boîte est constitué par les deux livrets. Le Livre d’Aventures contient les règles et le scénario d’introduction. Pour du matériel dit d’initiation, le choix surprend. Les règles sont réduites à la portion congrue, pour inviter à plutôt les appréhender via le scénario, où elles sont récapitulées au fur et à mesure des tests à mener. Cela ne facilite pas pour avoir une vue d’ensemble, et il faudra s’aider des fiches récapitulatives pour bien les cerner... On ne pourra pas en revanche trouver des règles de création et de progression des personnages, comme malheureusement trop souvent dans les kits d’initiation du commerce… Mais le contrat est globalement rempli pour avoir une version plus digeste des règles de Warhammer que le pavé de la 4ème édition.
Le scénario est lui aussi atypique, car passé la première scène, il s’avère très (trop) ambitieux avec le but de dérouler une mini-campagne limite en bac à sable, et beaucoup de travail pour meubler les temps morts. Comme il est bien détaillé, cela n’empêchera pas un MJ de jouer l’intrigue et de passer un bon moment avec ses joueurs, même si cela risque d’être très décousu. J’avoue en effet que je m’attendais à trouver quelque chose de beaucoup plus scripté.
Le Guide d’Ubersreik est encore plus épais, et constitue le morceau de choix. On trouvera en effet la cité détaillée, ainsi que sa région environnante, avec un niveau et une imagination qui égalent un Middenheim pour la description de la ville. Encore une fois, un choix assez surprenant pour une Boîte d’Initiation car ce guide est dense et fourmille d’informations et d’idées de scénarios, notamment avec l’inclusion – Warhammer oblige – des sectes du Chaos en présence… Tout cela est très vivant et très réussi, et si vous avez besoin d’un sourcebook d’Ubersreik, cette boîte est l’achat idéal en plus de tout le reste du matériel proposé.
Un mot pour finir sur cette VF : elle n’a pas à rougir avec la VO car tout le matériel est de très bonne qualité. On ne peut en revanche pas en dire autant de sa traduction. Ce n’est pas le désastre du livre de règles de la 4ème édition, il s’agit plus d’une question de style et de syntaxe où on retrouve encore trop une traduction mot à mot qui rend la lecture de certains passages très pénible. Ce n’est pas généralisé, mais ça se remarque malgré tout. Cela reste surtout trop fréquent dans la production francophone, avec des traducteurs qui s’improvisent et un éditeur pas plus soucieux de la lisibilité de l’ensemble, et ce produit n’y fait pas exception.
Je conclurai pour saluer ce produit très réussi car que ce soit dans sa présentation ou son contenu, il retranscrit vraiment bien l’ambiance qui fait l’identité de Warhammer. Et avec le copieux Guide d’Ubersreik proposé, on a un rapport qualité / prix qui ne se limite pas seulement aux goodies proposés. Une belle pièce à ajouter donc dans sa collection qu’on soit novice ou vieux routard !
Ecran
Ecran
J’en reviens pas du tabassage en règle de cet écran par les critiques au-dessus. Alors je vais me faire un malin plaisir à en prendre le contre-pied.
OK, les illustrations ne sont pas originales et le visuel général pas des plus enthousiasmants. Mais on a vu pire, non ? OK, toutes les tables derrière ne sont pas utiles (notamment celles liées à la création de personnages). Mais l’écran est tout de même en 4 volets cartonnés et tenant tout seul debout quand à l’époque il était commun de se retrouver avec un cache sexe en 3 volets même pas rigides.
Cela râle parce que c’était facturé à peine 40 balles et qu’il y avait pas de livret ? Redescendez sur Terre les gars !! Je sais pas pour vous mais moi, j’achète rarement un écran pour son livret mais d'abord pour l’écran. A en lire certains, j’ai l’impression que cela les choque moins de raquer 60 balles de plus selon les standards de l’époque pour un livret raté ou inutile que de les économiser et avoir pour 40 balles un écran qui assure le minimum syndical : planquer mon matos de jeux et me donner les tableaux nécessaires pour éviter de me balader dans les 300 pages du bouquin de règles de Warhammer.
Mission amplement assurée par cet écran. Si 3 avait été égal à correct, cela aurait été sa note. Mais sur le GROG, 3 est égal à moyen, je me dois donc d'arrondir au-dessus.
Empire en Flammes (L')
Empire en Flammes (L')
Gentiment éreinté par rapport aux autres volets de la campagne de l’Ennemi Intérieur, j’avais volontairement laissé cet épisode de côté le considérant alors comme un volet optionnel et potentiellement raté, un peu comme Terror Australis pour les Masques de Nyarlathotep, l’autre campagne de référence tous jdr confondus.
Grosse grosse erreur ! Il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur L’Empire en flammes. Non seulement, il révèle de façon criante les infiltrations du Chaos qui donne tout le sel (et la raison du nom) à la campagne de l’Ennemi Intérieur, mais il permet en outre aux joueurs de la conclure dans une ambiance plus qu’épique.
Bien sûr, si l’on s’en tient aux basiques, cela ne vole pas très haut : partir à la quête du Marteau de Sigmar Heldenhammer pour sauver l’Empire ! Dit comme ça, et comparé aux intrigues complexes du Pouvoir derrière le Trône, cela ne semble pas plus enthousiasmant que le recyclage d’une campagne de D&D, accentué par le fait qu’il y a effectivement beaucoup de scènes qui semblent tout droit sorties des modules de l’ancêtre. On ne peut pas dire qu’elles soient mal faites, loin de là. Que ce soit les expéditions en extérieur, l’exploration de souterrains ou même parcourir un donjon, le matériel proposé est nickel : plans détaillés et superbes, endroits parfaitement en cohérence avec le scénario et l’ambiance souhaitée.
Mais voilà, Warhammer a une identité propre, notamment renforcée par la campagne de L’Ennemi Intérieur qui se prête mal à singer l’ancêtre même si le positionnement initial entre les deux jeux n’était pas forcément si éloigné. Par ailleurs, le système de combat de Warhammer, péniblement réadapté de Battle, est longuet, soporifique et vraiment pas diversifié ce qui n’encourage pas à mettre en scène tous les affrontements proposés…
On ne peut donc pas dire que L’Empire en flammes soit particulièrement mal conçu mais il est certain que la façon dont les personnages sont impliqués et ce qu’ils sont censés faire risque de sacrément démotiver les joueurs au bout du 27ème combat contre un mutant tartempion du Chaos pour que les joueurs continuent à se sentir en danger (sic)…
Il y a donc un travail énorme de reprise à faire qui sera cependant aidé par l’ambiance qui se dégage et la qualité apportée à ce volet. Les enjeux dépassent en effet naturellement la quête bébête mentionnée : il s’agit rien de moins d’éviter une guerre civile et la dislocation de l’Empire. Les camps en présence sont équilibrés et bien renseignés, et les joueurs grâce à leurs faits d’armes précédents se retrouvent au cœur du jeu politique. Celui-ci prend la tournure d’une guerre de religion qui n’est pas sans rappeler en raison du contexte de l’Empire et de la façon dont l’auteur l’amène la Guerre de Trente Ans. En repartant de cette base historique, il y a donc largement moyen de développer quelque chose de mémorable.
L’autre moment de gloire qui se profile, c’est la quête à mener pour récupérer le Marteau. Certes, elle est effroyablement linéaire et constellée de combats qui promettent des heures passionnantes à jeter les dés… Mais son déroulement et le souffle qu’en donne l’auteur n’est pas sans rappeler la Compagnie de l’Anneau (quand les personnages sont recueillis par les elfes ou quand ils pénètrent dans les Montages Naines) et il doit donc bien y avoir moyen d’en faire une épopée Tolkienniene pourvu de la doter de mécanismes propres à simuler ce genre d’expédition. Un beau défi à relever !
Dernier point qui mérite d’être considérablement approfondi pour jouer l’Empire en flammes, c’est toute la partie politique justement. Le Chaos, bien qu’étant l’ennemi à abattre, se révèle plutôt timoré, et son danger vient plus de son omniprésence et de ses attaques surprises. Toute cette partie est aussi à reprendre pour mettre en place quelque chose de bien plus complexe et enchevêtré.
En partant des protagonistes en place richement décrits dans ce supplément, il y a le potentiel pour exploiter davantage le background du Chaos de Warhammer en général et d’étendre largement cette menace en multipliant les groupes et les acteurs, les différents pouvoirs dont ils disposent mais aussi leurs dissensions internes sur la stratégie à mener pour contrer les visées des joueurs. Après une partie citadine à Altdorf qui peut elle-même être fortement enrichie, la quête pourrait ainsi prendre une tournure beaucoup plus de course-poursuite – ce qui ne sera pas un mal pour accélérer son rythme – comme dans le Seigneur des Anneaux.
L’angle politique mérite aussi d’être travaillé sur les différentes puissances représentées par les Électeurs. L’Empire en flammes offre en effet un complément de background sur l’Empire qui reste malheureusement assez statique et simplement informatif, vu comment les événements sont ensuite présentés. Dans la mesure où une guerre s’engage avec plusieurs camps en présence, il y a là aussi un vrai gisement. Se pose pour cette partie la question du statut des joueurs et il est certain qu’il est nécessaire qu’ils soient bien plus partie prenante des intérêts qui se jouent (en possédant des domaines ou des charges), et pas seulement de bêtes supplétifs aux compétences et aux carrières boostées.
Toutes les pistes dégagées montrent ainsi plus le potentiel que les limites de l’Empire en flammes. Il eût fallu une pagination au moins deux fois supérieure pour en faire un volet bien plus complet, et plus équilibré entre les rencontres qui apportent relativement peu et les parties vraiment épiques. Ajoutons à cela tout ce que vous pourrez rajouter de votre cru, sans omettre aussi certainement plein de hacks techniques pour dessiner un système de jeu qui se prête particulièrement à ce volet de la campagne et vous tenez une occasion supplémentaire pour confirmer que L’Ennemi Intérieur est définitivement la meilleure campagne jamais écrite pour le jeu de rôle !
Guide du Maître de Jeu (Le)
Guide du Maître de Jeu (Le)
Je suis très partagé sur cette nouvelle édition de Warhammer et sur ce Guide du Maître du Jeu.
D’un côté, visuellement, c’est impeccable : tant la présentation de l’ouvrage tout en couleurs que la qualité de la traduction ou le système de jeu avec dés spéciaux et accessoires sont autant d’éléments d’un travail qu’il convient de saluer bien bas. Warhammer bien que figurant parmi les Grands Anciens des Temps Glorieux ( © vieux cons) est un jeu qui a su évoluer tout au long de ces années et à la lecture des pages, cela se ressent. Les chapitres sur la magie ou les religions montrent qu’un travail considérable a été effectué sur l’univers à partir de tout ce qui a pu être développé – jeux de figurines et deuxième édition – et on en a fini des Répurgateurs débarqués de nulle part et de Sigmar Heldenhammer qu’on n’avait jamais trop su caser où parmi le Panthéon… Cette troisième édition est de ce point de vue une vraie réussite de synthèse et de présentation.
Et puis il y a le revers… Déjà c’est une synthèse de 176 pages et les chapitres – trop nombreux – sont vraiment trop courts pour traiter des sujets présentés. On retrouve le même sentiment de frustration qu’avec la deuxième édition. Celle-ci en sacrifiant une grosse partie du background dans le livre de base avait donné le sentiment d’aller flirter avec D&D en essayant de se hisser d’abord comme un système de règles avec lequel si on en voulait plus (background, équipement, bestiaire etc.), eh ben, il allait falloir repasser à la caisse ma bonne dame !
La troisième édition va au bout de cette logique en découpant les règles en deux tomes : Guide du Maître et Guide des Joueurs (et je parle même pas du bestiaire ou des accessoires disponibles seulement dans les compagnons…). A l’instar du Guide du Maître de l’autre grand ancêtre - avec qui on ne peut s’empêcher de faire le parallèle - tout une partie du Guide du Maître du Jeu de Warhammer est ponctuée d’explications et de conseils vus et revus. Forcément utiles pour des novices, il n’offre qu’une lecture distraite pour ceux qui ont sont passés déjà par les autres éditions de Warhammer et une bonne moitié de l’ouvrage est aussi dispensable que peut l’être le DMG de Donj’.
On pourrait être tolérant face à cette politique éditoriale si on n’avait pas à subventionner aussi lourdement les ambitions de l’éditeur pour aller braconner sur les terres de D&D et des nouveaux rôlistes. Car pour continuer dans le parallèle avec D&D, s’il est d’usage de se plaindre pour ce dernier jeu d’avoir à débourser plus de 100 euros pour avoir le bagage minimum pour démarrer, Warhammer parvient à faire encore plus fort ! On ne peut dès lors que regretter cette course aux armements plus proche du jeu de figurines que du jeu de rôle… Par ailleurs on ne peut que regretter le choix déplorable de l’édition française d’avoir découpé la somme en plusieurs exemplaires au coût unitaire prohibitif. Qu’elle semble loin la première édition des débuts qui contenait la totale de Warhammer pour moins de 30 euros !
Pour résumer, ce Guide du Maître de Jeu est incontestablement du bel ouvrage. Sa note vient sanctionner que pour 35 euros, il ne vous servira à pas grand chose seul : les chapitres sont trop sommaires, les informations très orientées vers les débutants et l’ouvrage inutilisable sans le Guide du Joueur. Cette 3ème édition de Warhammer est à l’image d’une table de poker à 35 euros le jeton : si vous voulez vous lancer dans l’aventure, vérifiez que vous êtes en fonds pour faire face aux multiples relances.
Héritiers de Sigmar (Les)
Héritiers de Sigmar (Les)
Petite escapade touristique avec ce supplément, après que les années aient passé, et que celui-ci ait manifestement connu une météo très variable des critiques du GROG entre l’emballement du début, et des commentaires bien plus acerbes ensuite.
Personnellement, je suis fan. Comme tout joueur vénérable de Warhammer, je ne connaissais de l’Empire que sa présentation dans la 1ère édition, et la Campagne Impériale, avec sa vision britannique fantasmée d’une Allemagne médiévale, surtout quand on la met en balance avec le french bashing qui a servi de fil directeur pour peindre la Bretonnie…
Une édition plus tard, quel changement et quel travail ! Les Héritiers de Sigmar nous fait plonger dans une contrée bien plus originale et en nuances : les différents chapitres des régions sonnent particulièrement justes pour souligner les subtilités des cultures locales. C’est un vrai plaisir à lire, et encore plus à se projeter, un même scénario se déroulant à Talabheim ou à Wissenburg n’ayant pas plus tout la même tonalité uniforme du cadre de la 1ère édition.
Histoire de continuer dans cette direction, les Héritiers de Sigmar casse les codes de Warhammer pas seulement sur la seule description de l’Empire. Si la 1ère édition laissait quand même un sacré arrière-goût de Tolkien recyclé de façon paresseuse (les Elfes de la Loren, les Halfelings et le Moot, les Terres du Chaos par rapport au Mordor) ou d’aspects trop vite survolés (le cul entre deux fesses de Sigmar comme divinité, ainsi que sa rivalité avec le culte d’Ulric), tout ceci prend vie et surtout une forme originale grâce à ce supplément indispensable de la 2ème édition. On trouve enfin des Halfelings qui ne soient pas de pâles copies des hobbits, mais aussi des êtres claniques, urbains et voleurs ; ou des Elfes séparés en plusieurs familles et plus flippants et sournois que majestueux et pétris de nobles sentiments. Que du bon !
Le scénario qui vient compléter cet ouvrage est étonnamment copieux (même si trop élagué), et réussi dans son genre. Mais il alimente un des rares regrets que j’ai concernant ce supplément : il faudra avoir joué l’énormissime Campagne Impériale afin de pouvoir en retirer tout le potentiel. Cela fait un peu lourd comme pré-requis.
L’autre regret vient de pair : le scénario prend en effet place 12 ans après la Campagne et s’inscrit donc dans le background officiel de la 2ème édition. Eh oui, ce supplément ne fait en effet pas abstraction de la très décriée Tempête du Chaos. Il est donc désolant de parcourir les régions très inspirées de l’Empire que nous offre ce supplément pour voir terminer les chapitres par des mentions : « depuis le passage d’Archaon, tout n’est plus que ruine et misère ». Non, mille fois non, pour s’arrêter à cette version abâtardie. Tout meneur avisé saura certainement apporter le discernement nécessaire pour rendre une meilleure justice au contenu de ce supplément.
Sur les aides de jeu restantes, on trouvera, comme dans tout supplément Warhammer qui veut meubler quelques pages supplémentaires, de nouvelles carrières de base et avancées, bien faites mais pas incontournables. Inversement, même si c’est assez passe-partout, j’ai bien aimé le typage régional à ajouter à la création de personnage. C’est complètement cohérent avec la ligne directrice suivie et cela conclut en beauté un supplément vraiment remarquable !
If Looks Could Kill
If Looks Could Kill
Scénario mis à disposition gracieusement par Cubicle 7 et initiant un cycle disponible sous format électronique (Ubersreik Adventures), on ne manquera pas de trouver dans cet opus beaucoup de similitude avec les scénarios issus des kits d'initiation Star Wars.
L'histoire est en effet très scriptée, mais le meneur de jeu (novice) est accompagné tout du long par la mise en ambiance, le détail des règles à mettre en oeuvre ou même parties narratives à lire à voix haute. Ce scénario s'avère donc un très bon complément à la Boîte d'Initiation Warhammer, et d'ailleurs celle-ci le mentionne (et on regrette qu'il n'ait pas toujours pas été traduit alors qu'il est aussi mentionné dans la VF avec son titre en français...).
Il sera à la fois plus simple à prendre en main que le scénario de la Boîte, mais aussi bien moins intéressant. Tout d'abord parce qu'il n'exploite que la région d'Ubersreik et pas la ville, et que le décor de fond a relativement peu d'intérêt sur son déroulement. Ensuite parce qu'il est beaucoup moins ouvert et ambitieux : il s'agit surtout de jouer des scènes successives, sans grande surprise ou imagination.
Je lui mets cependant une note magnanime car on retrouvera dedans une vraie ambiance Warhammer, notamment dans la mise en scène du monstre de fin qui n'est juste pas un machin tiré du bestiaire qui se trouverait là par hasard. L'ambiance warhammeresque est aussi bien rendue par la maquette et les illustrations super bien léchées et raccord avec le décor poisseux du scénario.
On gagnera à laisser de côté la partie enquête / interactions sociales qui est un peu misérable, et surtout bonne à réécrire. Il sera plus intéressant de mon point de vue de davantage exploiter l'écologie du monstre en question, et du décor dans lequel les joueurs sont plongés, qui mérite qu’on l’approfondisse pour rendre une meilleure justice à ce scénario court mais qui peut faire l'affaire.
Kit de l'Aventurier
Kit de l'Aventurier
Le Kit de l’Aventurier aurait largement pu augmenter le livret de l’écran. Au lieu de ceci, son éditeur a décidé de le rendre gratuit, ce qui est encore plus habile pour réjouir la fanbase et (tenter de) drainer un public supplémentaire pour Warhammer.
On lit dans les critiques de la version française qui y ont eu accès à l’époque tout le bien dont elles pensent de ce produit très dispensable, mais très pas onéreux.
Quelques années plus tard, on serait pourtant prêt à verser quelques pistoles pour l’acquérir, et davantage pour son livret, que pour son bloc de feuille de personnage que n’importe quelle photocopieuse ou imprimante peut substituer. Quelques pistoles certes, mais certainement pas une bourse remplie de couronnes d’or, eu égard à l’inflation qui a touché depuis tout ce qui se rapporte à la gamme de la 2ème édition de Warhammer.
Le livret inclus dans ce Kit de l’Aventurier est en effet avant tout un récapitulatif de la création de personnage. Pratique, mais en effet pas incontournable, celle-ci étant dûment guidée dans le livre de base, et les tables de création n’étant pas de celles qu’on consulte en plein dans le feu d’une partie…
Celles-ci sont toutefois complétées de tables additionnelles toutes plus sympathiques les unes que les autres : on trouvera ainsi une table de destinée, avec des prophéties sombres bien dans la tonalité de Warhammer. C’est optionnel mais pour un jeu qui aura introduit le système des points de Destin, on se dit que c’est incontournable ! Les tables d’origine de naissance sont aussi complètement à propos si on les couple avec la lecture des Héritiers de Sigmar. Enfin, cerise sur le tout, les tables de prénoms / noms d’usage en fonction de l’origine raciale sont bien pratiques, et aident à dégainer des noms de PNJ qui sonnent vrais et diversifiés dans l’univers de Warhammer.
On trouvera aussi de très utiles tables récapitulatives pour la magie et les combats, et j’en viens à regretter à nouveau que tout ceci n’ait pas été inclus dans le livret de l’écran. Enfin, les illustrations de différents types de personnages sont passables et laissent un peu sur sa faim. C’était pourtant une bonne idée, et on se prend à rêver d’une aide de jeu qui aurait été plus copieuse et plus luxueuse avec des portraits davantage prêts à l’emploi, et qui auraient servi de base pour proposer des PNJ ou des pré-tirés plus élaborés.
Bref, vu la très bonne base qui compose ce Kit de l’Aventurier, j’aurais investi sans rechigner dans un produit revu et augmenté. Peut-être à paraître avec le développement de la gamme de la 4ème édition ?
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Alors que l'écran de la 4ème édition sort et remporte les louanges car il est de toute beauté, petit retour en arrière sur cet écran de la 2ème édition que je redécouvre progressivement.
Je m'amuse avec les critiques ci-dessus de réaliser que les goûts et leurs couleurs avec un écran peuvent s'exprimer encore plus avec le contenu du dos de l'écran, qu'avec l'illustration du devant.
Concernant le devant, je vais rejoindre mes camarades pour regretter une façade dans la lignée de l'écran 1ère édition, c'est-à-dire avec la reprise d'illustrations de la gamme de la 2ème édition, qui donne un rendu un peu chaotique (ha ha, j'ai pu la placer).
Concernant le dos, je suis beaucoup moins convaincu que mes camarades par les tables mises à disposition : c'est touffu et tout ne m’apparaît pas d’une utilité folle pour gérer le cours d’une partie. Plutôt que d’en remplir un maximum, peut-être eût-il fallu en insérer certaines plutôt dans un livret récapitulatif des principes du système, ou de les produire comme des fiches dédiées, au lieu de vouloir les coller à tout prix là où il y avait de la place.
Concernant le livret, celui-ci s’avère aussi le pendant fourre-tout de l’écran. Le scénario proposé aborde des aspects très fidèles et spécifiques de Warhammer (les sigmarites, les forêts hostiles et l’ambiance médiévale sombre du jeu), mais le déroulement et l’enchaînement des scènes est assez désespérant. Les jolies choses ne sera pas forcément le scénario de référence pour faire découvrir Warhammer, ce que je cherchais personnellement de la part du scénario de l’écran. On pourra toutefois en reprendre l’ambiance, les pré-tirés et d’autres idées, ce qui est déjà pas si mal. Les goûts et les couleurs je disais !
Les autres informations du livret restent du même acabit : les différents bâtiments apportent un plus et un visuel qui sont les bienvenus, mais rien de nouveau sous le soleil pour qui possède la première édition. Ce qui confirme ce choix éditorial discutable d’une deuxième édition réduite à la portion congrue, et qui doit être complétée par plusieurs suppléments de la gamme.
Le tout fait une somme honnête mais vu les prix astronomiques atteints par la gamme de la 2ème édition, il conviendra d’investir avec parcimonie pour acquérir cet écran.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Deuxième niveau franchi par tout rôliste après s'être initié aux joies du hobby, l'écriture de scénario. Décerner l'Oscar du meilleur scénario jamais écrit au Pouvoir Derrière le Trône (LPDlT pour les intimes) face aux centaines de milliers d'histoires (pour ne pas dire millions) qui ont pu être échafaudées depuis un coin de table est pour le moins périlleux. Mais si je devais faire partie d'un tel jury, je pense que mon vote irait tout de même dans ce sens.
Cela fait certes cliché de rajouter sa voix à ce concert de louanges bien convenues mais LPDlT reste pour moi une énorme claque à la lecture. Tortueux à souhait, riche en rebondissement, ce scénario est une enquête urbaine complexe, ouverte, aux enjeux énormes, qui grâce a la plume de l'auteur se dessinent petit à petit, sans éclater à la face du lecteur juste pour l'esbroufe. Elle termine en crescendo la campagne de l'Ennemi Intérieur et varie agréablement par rapport aux deux premiers ouvrages, plus dirigistes et plus classiques en termes de scénarios med fan.
Comme cela a été suggéré, couplé avec le supplément Middenheim, on atteint des sommets mais qui ne seront mérités que si la campagne entière a été jouée.
Ajoutons à cela une traduction impeccable et une mise en page livret comme aides de jeu nickel et voilà le meilleur des arguments pour vous ruer dessus et vous lancer dans Warhammer, même si comme moi vous n'êtes pas un grand aficionado de cet univers.
Repose Sans Paix
Repose Sans Paix
Achetée quand j'étais jeune et fauché, je pensais faire une excellente affaire avec cette campagne disponible en un seul volume : moins onéreuse que d'acheter tous les volumes de l'Ennemi Intérieur, elle contenait en plus un scénario pour l'Ennemi Intérieur pour le jour où je serai riche et que je pourrai me payer cette autre campagne mythique.
Hum... Erreur sur toute la ligne qui m’aura appris que faire une affaire n'est pas forcément faire une bonne affaire. Et que les 4e de couverture ne sont pas à croire aveuglément.
Repose Sans Paix (RSP) n'est pas réellement une campagne surtout si on la compare à l'Ennemi Intérieur : les scénarios se suivent sans aller crescendo, les enjeux sont sans réelle portée. Quant au fameux scénario bonus que je mentionnais (Les Raisins de la Colère), c'est le même coup marketing fumeux que présenter RSP comme une campagne : ce scénario est complètement artificiel pour être inséré dans l'Ennemi Intérieur et se justifie autant que de rajouter un bon donjon sur la route de vos joueurs.
Bref, un supplément désormais oublié avec toutes les éditions successives de Warhammer et qui mérite de rester dans les limbes. RIP RSP !
Seigneur des Liches (Le)
Seigneur des Liches (Le)
Mini-campagne de la 1ère édition de Warhammer, celle-ci est à la fois mythique et parfaitement oubliable.
On retiendra pour sa partie épique le fait qu’il s’agit une campagne jouable en quelques scénarios, qui s’appuie sur une intrigue basique mais cohérente, et qui surtout développe de façon très plaisante le cadre dans lequel elle est censée se dérouler.
Ecrite en 1990, elle contient en puissance la personnalité de Warhammer, qui distinguait alors ce jeu du fourre-tout que proposait AD&D d’en face. L’intrigue, très classique, prend toute son ampleur dans cette région sauvage à la lisière entre l’Empire et la Bretonnie, aux habitants frustes mais très typés.
Les lieux visités sont complètement raccords et on prendra plaisir à balader les PJ dans le village ou le monastère où les occasions de rencontres croustillantes seront nombreuses grâce à des PNJ habilement troussés. On regrettera juste quelques libertés de traduction qui confinent au grand guignolesque (l’Abbé Pierre, franchement…) mais qui sont facilement modifiables.
Même face aux menaces, tous les monstres rencontrés n’ont pas vocation à terminer sous les armes des joueurs, et peuvent même faire partie de la solution. Enfin, même quand il s’agit de plonger dans des souterrains, on trouve quand même bien mieux en termes d’architecture et d’exploration que le donjon de base…
Cette campagne a cependant aussi les qualités de ses défauts. D’abord, c’est du Warhammer, tendance dans la lignée de la gamme Battle : même s’il y a un réel souci de simuler les batailles autrement que par des jets de dés sur 3 heures durant, l’ensemble semble très lourd à gérer avec force feuille qui tient compte des statistiques de tous les protagonistes sur le champ de bataille. Et face à la menace grandissante, celles-ci deviennent rapidement répétitives…
Ensuite c’est du Warhammer, tendance dans la lignée med-punk par rapport à l’ambiance plus traditionnellement med-fan du Vieux Monde. D’où la suspension d’incrédulité sur le « robot » et comment il est censé intervenir. Il faudra soit vraiment développer cet aspect (dévier plutôt vers l’ingénierie naine ?), soit le zapper et trouver une solution de remplacement.
Enfin c’est du Warhammer, tendance avec un background pas encore bien sec par rapport à comment le jeu a depuis été développé. La bande de skavens est vraiment intéressante mais ce n’est plus du tout comme ceci que je me projette ces créatures dans le monde de Warhammer. Pareil pour la partie mort-vivants assez faiblarde par rapport à la menace qu’ils devraient représenter, si on veut laisser une chance aux joueurs de s’en sortir…
Au final, Le Seigneur des Liches est une campagne mythique si elle est jouée comme la campagne pour débutants qu’elle est censée être. On passera assurément un bon moment avec tous ses épisodes, et les multiples combats et gains d’XP permettront certainement un ou deux sauts de carrière qui permettront ensuite aux joueurs d’avoir des personnages davantage aguerris pour affronter les menaces du monde de Warharmmer (pourquoi pas d’ailleurs continuer sur la piste skaven avec l’Arca Chaotis ?). Pour des briscards plus blasés, on pourra en revanche aisément passer son chemin même si cette campagne est à la hauteur de sa réputation. La gamme offre en effet plein d’autres alternatives qui ne fait pas du Seigneur des Liches un point de passage obligatoire.
Warhammer
Warhammer
Warhammer reste pour moi une énigme. Voilà un jeu aux règles mal foutues et à l'univers insipide qui a pourtant eu un énorme succès. Avant d'en chercher les circonstances atténuantes, détaillons la charge.
Les règles puent en effet le ouargame dont elles sont inspirées. Des caractéristiques aussi larges qu'intelligence y côtoient des aussi réduites que capacité de tir : nul ! Idem pour les compétences : musculation donne des super bonus tandis que canotage vous dit que vous savez ramer... Ces déséquilibres et recherche d’optimisation constante entre l'utile et l'inutile donne l'impression d'être dans une construction d'armée avec des points à dépenser sauf qu'ici c'est géré... au hasard ! Navrant !
Le système de carrière est à l'avenant : génial d'avoir tiré apprenti brasseur comme carrière de début quand le voisin joue un assassin ! Le système d'avancement se veut novateur et un progrès face aux classes et aux XP de Donj' ? Quelle malhonnêteté intellectuelle ! Ou alors expliquez ce que fait mon professeur d'université à passer son temps en aventure ? Et quelle est la cohérence de réinvestir mes points d’expérience gagnés en charclant du gobelin dans des compétences d'érudition propres à sa carrière ? Ouais, expliquez-moi, ça devrait m’intéresser.
Passons à l'univers. Ainsi donc Games Workshop n'avait pu obtenir les droits de Tolkien. Pas grave s’est dit M. de Mesmaeker : coco, finalement tu me ponds un background dans lequel tu mettras une forêt où il y aurait des elfes-très-puissants et qu'on appellera Lorien (pourquoi s'emmerder hein ?). Tu me rajoutes ensuite des hobbits-qui-aiment-bien-manger et qui ont aussi leur contrée à eux. Et tu finis en me collant des nains-bougons-qui-aiment-pas-les-elfes qu’on collera dans les montagnes. Compris coco ? parfait, il me faut ça pour demain.
Alors qu'est ce qui a bien pu sauver ce naufrage annoncé et valoir les louanges de mes pairs ?
Games Workshop peut d'abord remercier ses auteurs qui ont réussi à pondre 370 pages qui contient absolument TOUT pour jouer : règles, conseils, monde, bestiaire, panthéon, scénario. Un bouquin pareil, on n'avait jamais vu ça avant et on n'aura jamais revu ça après. Et puis les mêmes auteurs ont commis par ailleurs la Campagne de l’Ennemi Intérieur et taffés comme des forcenés sur la gamme Battle : ils ont réussi ainsi à faire pivoter un background lourdement repompé sur Tolkien en un monde original, sauvage et plein de surprises.
Games Workshop peut ensuite remercier Papi Descartes qui a accouché d'une superbe traduction et d'un bel ouvrage à couverture cartonnée à un prix défiant toute concurrence : pour 189 balles de l'époque tiré aux parents et 40 balles pour l'écran tiré à mémé, vous aviez la totale pour jouer. Un budget pareil, on n'avait jamais vu ça avant et on n'aura jamais revu ça après.
Après les plaidoiries de l'accusation et de la défense, il est temps de rendre le verdict. A la base Warhammer ne vaut pas plus de 2/5. Mais le travail exhaustif réalisé par les auteurs et celui de la VF qui nous aura permis d'ingurgiter ces centaines de pages à moindre effort lui valent bien un point de destin en plus. Vous pouvez évacuer la salle, l’audience est levée !
Warhammer
Warhammer
Wââââârg !!!!!!! J’étais parti pour démolir en règle cette seconde édition suite à une très mauvaise première impression et le bougre vient de me réussir un critique en jet d’esquive !
Après de longues années de jeu avec la première édition, celle-ci avait fini par me sortir par les trous de nez avec son système improbable : déséquilibre des persos entre joueurs au démarrage, aberration des carrières avec le statut d’aventurier (ça sonne plus intelligent que de passer guerrier de niveau 1 à niveau 2 mais le résultat est le même), mauvaise articulation entre les caractéristiques et les compétences, écoles de magie dont 50 % (nécromancie et magie démoniaque) étaient bonnes pour la poubelle.
Alors forcément quand je feuillette une première fois cette seconde édition et que je retrouve la même Capacité de Tir qui côtoie l’Intelligence et les mêmes listes de carrière, je soupçonne la couche de peinture façon Maison à Vendre qui continue à cacher la misère intrinsèque de ce jeu.
Et en fait pas du tout! Tout, je dis bien tout, a été revu et repensé. Bien entendu des choix ont été fait qui plairont ou ne plairont pas, mais ceux-ci sont très bien expliqués dans les notes des concepteurs. Les carrières sont toujours présentes, donnant des groupes de joueurs improbables où le geôlier cohabite avec l’étudiant et le hors la loi. Mais ces carrières sont bien plus équilibrées et bien plus typées que dans la première édition. Dès lors, elles peuvent même servir de source d’inspiration pour faire évoluer le groupe de joueurs en fonction des débouchés qui se présentent. Idem sur les caractéristiques et les compétences, revues en profondeur pour évoluer vers quelque chose de bien plus abouti tout en restant en terrain familier. Quant à la magie et aux religions, celles-ci bénéficient de tout le développement du background de Warhammer depuis cette première édition et même si c’est trop court, ces changements vont dans le bon sens.
Trop court ? oui car comme le remarquent les camarades au-dessus, c’est le gros écueil de cette édition par rapport à la première. Les concepteurs de cette édition ont décidé que l’ouvrage ne dépasserait pas 256 pages ( ?) avec le même chapitrage que la première (création de perso, règles, bestiaire, et même scénario d’introduction). La description du background de Warhammer en pâtit donc lourdement : exit l’historique du monde, les pays en dehors du Vieux Monde (Slanns, Arabie, Albion…) et la description bien plus détaillée des nations de la première édition (!) ; à la trappe le bestiaire détaillé et illustré de la première édition qui permettait à cette dernière d’être un vrai livre de règles auto-suffisant pour de nombreuses années. Cette deuxième édition s’est un peu trop inspirée de la politique éditoriale du jeu de figurines éponyme en multipliant les suppléments à foison et en créant la frustration dès le livre de base.
C’est d’autant plus dommage que le background esquissé dans cette deuxième édition bénéficie aussi de cette même révision salutaire. On ne va pas épiloguer sur la Tempête du Chaos qui prête à polémique mais en revanche la géographie gagne en profondeur : les gros clichés de la première édition (les Elfes et les Halfelings initialement lourdement pompés sur Tolkien) sont bien mieux intégrés désormais dans la personnalité propre de l’univers de Warhammer. Quant aux différentes menaces (skaven, vampires, chaos), elles prennent définitivement une forme plus convaincante. Le Chaos se taille la part du lion : on a enfin une cosmogonie moins uniforme que dans la première édition.
Au final c’est du bon boulot : le travail de refonte effectué tout en ne changeant pas les fondamentaux est remarquable, infiniment supérieur à ce qu’AD&D2 avait tenté d’être par rapport à AD&D1. Après Warhammer reste Warhammer et ce livre de base manque de 100 pages supplémentaires. Ce n’est donc pas le jeu du siècle mais le fait de m’avoir donné envie de m’y remettre justifie cette note finale de 4.
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Apocalypse
Apocalypse
Disons-le tout de suite, des trois suppléments publiés par White Wolf pour clôturer les gammes Vampire, Mage et Loup Garou, Apocalypse se situe largement au-dessus de la mêlée par rapport aux plantages respectifs qu’ont pu être Gehenna et Ascension. Apocalypse est en effet le supplément qui a le plus fidèlement respecté le cahier des charges : conclure les intrigues distillées tout au long de la gamme et proposer quatre visions, distinctes mais potentiellement complémentaires, pour aboutir à une méga-campagne de fin.
Après avoir fait rapidement le point sur les signes annonciateurs de l’Apocalypse, le supplément démarre sur les quatre façons d’envisager l’Apocalypse version Werewolf. Le premier scénario est aussi pour moi le plus faible : il a certes le mérite de se dérouler dans l’Umbra qui est une des composantes majeures du background de Werewolf mais il le fait format catalogue. Ce scénario reprend en effet les royaumes Umbral tels que White Wolf les avaient conçus dans le supplément Umbra the Velvet Shadow. Dès lors, ce suppllément médiocre est indispensable pour exploiterter ce scénario médiocre où il vous faudra une sa sacrée dose d’inspiration si vous voulez en faire autre chose qu’une exploration téléguidée des 14 royaumes et de comment chacun réagit face aux assauts du Ver alors que l’Apocalypse fait rage (hu, hu).
Le second scénario est plus retors et bien plus intéressant puisqu’il peut facilement être imbriqué avec un des autres scénarios : il s’agit ici d’envisager pour chacune des tribus les raisons et les conséquences de leur chute vers le Ver. Malin, ce scénario envisage même l’option inverse : une chute dans les griffes de la Tisseuse qui révèle à l’occasion de ce supplément son rôle de némésis cachée de nos pauvres Garous. Même si on n’échappe pas ici à nouveau à un côté catalogue un peu fastidieux (chacune des tribus est revue en suivant le même schéma), ce scénario a le mérite de faire le point sur le background de chacun des groupes de Garous, Henyegokai compris. C’est donc une sorte de synthèse géante des Tribebooks où les auteurs se positionnement franchement sur les inclinaisons plus ou moins avouées de chaque Tribu avec le Ver.
Le troisième scénario prend le contre-pied de la gamme et explore ce que White Wolf laissait entendre depuis quelques suppléments : et si la Tisseuse dont la folie a corrompu le Ver et mis en danger le Sauvage, et Gaïa elle-même, n’était pas en définitive le réel ennemi ? Cela donne une campagne aux objectifs ambitieux, qui plus est si l’option explorée dans le scénario précédent est exploitée. Les rebondissements prévus sont intéressants et la fin probablement la plus Apocalyptique dans tous les sens du terme. Pour cela, c’est une réussite car le scénario ne se contente pas de juste blaster mais bien d’exploiter la richesse du background de Werewolf (les autres métamorphes ont pour une fois un rôle qui ne se limite pas à de la simple figuration) et de mettre nos pauvres Garous face à des choix cornéliens.
Le dernier scénario envisage un Armaggedon terrestre comme celui mis en scène dans Ascension pour Mage. Mais contrairement à la copie paresseuse de ce dernier qui limitait l’intrigue à ce seul élément, Apocalypse recolle dessus toute la cosmogonie de Werewolf : c’est ainsi d’abord un phénomène Umbral qui est à l’origine de cette menace cosmique. Ce scénario reprend aussi comme le second les réactions des tribus et des autres métamorphes par rapport à ce cataclysme final et les conflits qui s’ensuivent car les auteurs ne se contentent pas de limiter le terrain de jeu à la seule chute de l’astéroïde. Plus brouillon que les scénarios précédents, il a cependant le mérite d’exploiter de nombreux éléments du background de Werewolf, potentiellement réutilisable ailleurs.
Le background justement venons-en car c’est la principale force et faiblesse de ce supplément. Gehenna pour Vampire était simplificateur - pour ne pas dire simpliste - et réducteur en axant les intrigues surtout sur Saulot. Ascension pour Mage faisait l’impasse sur tout le background paru avant la 3e édition. Apocalypse se révèle bien plus ouvert avec le risque de perdre ses lecteurs pour ceux qui ne possèdent pas toute la gamme et n’ont pas suivi les exploits ou luttes internes de chaque PNJ majeurs. Faute de place (?), White Wolf ne s’est malheureusement pas embarrassé ici de faire une vraie synthèse de ce qui avait pu être publié auparavant. Pour preuve, et malgré le fait que le supplément Rage Accross the Heavens soit abondamment cité de nombreuses fois, les auteurs se contentent de dire qu’on peut exploiter Apocalypse indépendamment des événements relatés dans ce supplément. Mouais… on aurait aimé un peu plus d’accompagnement pour le coup.
Deuxième déception : aucun cross-over n’est envisagé avec les autres jeux de la gamme alors que Werewolf est le jeu le plus ouvert dans ce domaine et que les options présentées permettaient de mêler facilement Vampire (atmosphère de fin des temps), Mage (omniprésence de la Tisseuse), Changelin (proximité avec les Fianna), voire Wraith. Ce n’est pas foncièrement condamnable puisque les auteurs expriment clairement que c’est un choix qu’ils ont fait, renvoyant les afficionados de ces autres gammes vers les suppléments de fin de gamme éponymes. Mais quand on connaît la nullité desdits suppléments, on ne peut pas que regretter la décision des auteurs d’Apocalypse.
Dernière déception : Apocalypse est avant tout un recueil d’aides de jeu et de synopsis. Les 4 « scénarios » proposés sont en réalité uniquement 4 boîtes à outils. Le bon point est qu’on échappe aux horreurs scénaristiques présentées dans Gehenna et Ascension. Le mauvais point est que pour ce prix-là, on aurait souhaité une bonne grosse campagne, ou alors que White Wolf publie une campagne en complément qui exploite tout le matériel proposé. Tel Dieu dévoilant le jugement final à Saint Jean, White Wolf se contente de vous transmettre la vision de l’Apocalypse et il vous appartiendra de la coucher vous-même sur papier. Vous pourrez vous rassurer en vous disant qu’il est peu probable que vous restiez en panne d’idées après avoir lu ce supplément.
Chronicle of the Black Labyrinth
Chronicle of the Black Labyrinth
Publié sous un format similaire que le Book of Nod pour Vampire ou Fragile Paths pour Mage, on a peine à déterminer comme pour ses autres homologues si ce petit livret tient de l'aide de jeu indispensable ou du gadget encore plus superflu qu'un livret d'écran.
Au rayon de ses (grandes) qualités, il y a sa présentation super pro. Le format est très plaisant à manipuler, la mise en page irréprochable et la diversité des textes publiés parfaitement réussie.
C'est donc plus le fond qui fait hésiter. Si les textes sont particulièrement soignés, ils ne racontent en revanche pas grand-chose de ce qu'on pouvait supposer ou imaginer soi-même sur les manifestations et les méfaits du Ver. Comme tout ceci n'est pas d'une folle inspiration, le format d'aide de jeu très littéraire ne vient pas aider à renforcer l'intérêt de ce livret : derrière les textes sympas à lire mais superficiels, il manque du matériel technique et des amorces de campagne.
Passée la lecture plus ou moins distraite, on ne retiendra de ce supplément que son aspect délibérément cthulhien. La compilation des différents textes et de leurs annotations donne le sentiment d'avoir mis la main sur un des ouvrages maudits du Mythe du célèbre jeu de rôle d'en face. Cela a pour mérite à mes yeux de définitivement ancrer la lutte manichéenne et désespérée que livrent nos pauvres garous contre une menace surdimensionnée, comme dans le célèbre jeu de rôle d'en face. Cela accentue aussi tout l'aspect mythologique de Werewolf même si l'on aurait apprécié que cette partie soit moins en filigrane et plus explicite sur les forces mises en œuvre.
Plaisant à lire, il n'offre cependant ni assez de révélations, ni assez de matériel pour dépasser le stade d'aide de jeu sympa, sans plus. Ce supplément s'avère donc plus un cadeau pour un fanboy qu'un détour obligatoire pour tout Conteur de Werewolf.
Ecran du Conteur (L')
Ecran du Conteur (L')
Avec l'illustration postée sur le GROG, tout est dit.
Il est pourtant trivial dans notre beau pays de cocagne loin des rivages barbares américains de concevoir qu'un écran, c'est d'abord une illustration avant des tableaux qui plus est côté joueur.
Mais Hexagonal fidèle dans sa politique de traduction mot à mot et à l'économie n'a même pas levé le début de petit doigt pour au moins adapter cette horreur.
Pour résumer : c'est en 3 volets qui ne tiennent pas debout, c'est moche (même pas une illustration au centre) et un bloc de feuilles perso inutile vient remplacer le livret de scénario / aides de jeu que la motte de poils dans la main n'a même pas permis d'accoucher.
Qu'est-ce qui m'est passé par la tête pour acheter un truc pareil ?
Ecran du Conteur (L')
Ecran du Conteur (L')
Après l'horreur publiée avec l’écran de la première édition – et que le Ver n'aurait pas renié – Hexagonal, que l'on devrait renommer Pentex pour l'occasion, parvient à faire quasiment pire avec cette nouvelle livraison.
Certes, contrairement à l'abomination précédente, on est crédité d'une illustration couvrant tous les volets.
Mais cette illustration est celle de l'écran américain original et il est bien connu que nos amis yankees ne sont pas des références en la matière. Dans un souci d'économie maximale - je vais revenir sur ce point - Hexagonal a pourtant conservé la croûte qu'avait exécutée White Wolf (alors que dans le même niveau de laideur - l'écran Mage 1ere édition - Hexagonal avait au moins fait l'effort de nous proposer une illustration originale).
Mais là où notre compatriote éditeur parvient à faire encore plus fort si c’était possible, c'est que non seulement il a subtilisé le livret accompagnant originalement l'écran US, mais il a osé le vendre comment un supplément à part. Alors là les gars, il fallait le faire !
Bref, cet écran est une plaisanterie de mauvais goût, au sens propre comme au sens figuré.
Free Introductory Kit
Free Introductory Kit
Belle gageure de la part de White Wolf d’avoir essayé, sur le même modèle que Vampire, de doter Werewolf de son Kit de Démonstration. Sur le plan des réussites, on trouvera le même système allégé qui remet la narration au cœur de l’Art du Conteur, notamment pour un jeu aux mécaniques aussi riches et donc lourdingues que Werewolf. Grâce au Kit de Démonstration, on s’affranchit par exemple des 5 états de changement de forme, pour ne garder que les symboliques : Homid / Crinos / Lupus.
Le Kit sait ensuite aborder avec une concision remarquable la richesse du background de Werewolf : on retrouvera donc avec bonheur l’Histoire des origines et des luttes de nos Garous, leurs ennemis irréductibles (les Fomori, la Pentex, les Black Spirals), et des aspects plus creusés pour la création de personnage avec les différentes Tribus disponibles, la lignée d’origine ou l’auspice de naissance.
Tout y est ? Forcément non. L’Umbra, qui est un élément central de Werewolf, est expédiée en 3 paragraphes. Idem, la Triade et sa complexité entre le Ver, le Tisserand et le Sauvage sont zappés, tout comme les autres races changeformes. Comme j’écrivais, c’était une gageure de faire tenir tout ceci en 28 malheureuses pages et donc des coupes ont été nécessaires. Mais on ne pourra enlever le mérite aux auteurs sur le reste de ce qui a été produit – et à plus forte raison qu’il aura été mis à disposition gratuitement.
Le Kit se termine sur un scénario là aussi réduit à la portion congrue puisqu’il tient en 2 pages. Stricto-censu, il est très mauvais puisqu’il s’agit de deux scènes très statiques. Le format n’aidait certes pas pour faire rentrer une intrigue plus développée. Tout Conteur aura donc à cœur de proposer un scénario court mais moins bêtifiant que celui proposé afin de valoriser ce qui reste une belle initiative pour découvrir Werewolf !
Guide des Joueurs
Guide des Joueurs
On aura attendu longtemps cette édition du Guide des Joueurs en français. White Wolf a fait un excellent boulot avec cette deuxième édition, en tout cas bien supérieur à celui de la deuxième édition des règles par rapport à la première édition.
Contrairement au format classique des Player's Guide chez cet éditeur, ce guide a su dépasser le format du fourre-tout d'aides de jeu et :
- limiter la partie technique : on retrouve certes les sempiternels merits & flaws mais heureusement, ils occupent une place raisonnable
- limiter les considérations et digressions du staff White Wolf et garder tout au long de l'ouvrage un ton neutre, factuel et concis. Et en plus on a échappé aux pages de la BD / comics merdique
- approfondir toute la partie mythologique de Loup Garou qui en fait sa richesse, notamment avec la reprise des histoires des tribus mais aussi l'éclairage précieux fait sur les autres changeurs de forme
Les autres chapitres sur l'Umbra ou les Caerns sont tout aussi plaisants et font de ce Guide des Joueurs une très bonne synthèse sur ce qu'on peut faire avec Loup Garou, ce qui n'était pas flagrant dans le livre de règles qui se limitait plus à la description des Garous comme des machines de combat contre le très très méchant Ver.
La qualité de l'adaptation réalisée d'Hexagonal est aussi à souligner, et c'est suffisamment rare pour même doublement le souligner. C'est correctement traduit et surtout pas bêtement copié / collé. Avec forcément une production plus limitée que l'abondance White Wolf, Hexagonal a en effet profité de ce Guide des Joueurs pour faire une synthèse du matériel paru dans les deux éditions de White Wolf et préciser les modifications de règles parues avec la 2nde édition qu'Hexagonal n'aura pas traduite. Tous les chapitres bénéficient ainsi d'une pagination plus importante que dans la version originale, à l'exception des considérations et digressions du dernier chapitre qui n'ont pas été reprises - ce qui ne gâte rien, bien au contraire.
Un supplément indispensable si vous voulez exploiter la richesse et le potentiel de Loup Garou à fond.
Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou : l'Apocalypse
Malgré que ce soit la 3e édition, ce ne sera pas encore cette fois que Werewolf trouvera son édition de référence.
Un mot d'abord de la version française. Même si un travail louable a été effectué, on reste encore dans les standards d'Hexagonal. Sans atteindre les abîmes du "quand ferez-vous rage ?" de la VF de la 1ère édition, le texte manque de relecture : il y a pas mal de coquilles et certains passages n'ont pas échappé à une traduction mot à mot qui rendent la lecture fastidieuse (passage dans un traducteur automatique avec quasiment pas de reprise ? ou simple épuisement du traducteur bien seul pour traduire ce pavé ?). Certes, on pourra objecter qu'un travail intéressant a été fait de renommer les tribus en se basant avec une terminologie indienne : Ceux qui Contemplent les Etoiles plutôt qu'Astrolâtres. Mais la démarche reste malgré tout anecdotique : à l'exception de l'exemple des Astrolâtres un peu capillo-tracté (Stargazer en VO), les traductions d'origine des tribus n'étaient pas si en décalage avec la version US et n'avaient pas accouché des mêmes horreurs que la vf de Mage (qui avait traduit par exemple la Tradition des Dreamspeakers par Onirologue, beurk, beurk, beurk...). Bref, le travail de refonte de la VF - même s'il est en amélioration - a un côté poudre aux yeux qui ne parvient pas à éviter une appréciation "peut mieux faire" qu'on peut adresser à Hexagonal et au traducteur.
Attaquons le contenu maintenant. Là encore, White Wolf n'a pas révolutionné son jeu ni en termes de système, ni en termes de contenu. Le background a légèrement et intelligemment évolué contrairement aux 3e éditions de Vampire et Mage, complètement en rupture avec leur storyline précédente. Les Astrolâtres, enfin Ceux qui Contemplent les Etoiles, se sont séparés des 12 autres tribus et ont rejoint leurs cousins germains, le Henyegokai asiatiques. Mais le livre de règles reste encore très taiseux sur l'Histoire, les Tribus et les autres Métamorphes malgré la richesse de la gamme publiée à ce stade.
On peut faire le même constat sur les règles. Alors que White Wolf était bien conscient des lacunes de son Storyteller System qui allait être revisité dans la nouvelle gamme WoD, c'est malgré tout la même version moisie des origines qui nous est proposée dans cette 3e édition : cela fait un peu mal au bide...
Au final le verdict est double :
- malgré ces défauts, cette 3e édition a le mérite d'être en français et reste la plus aboutie des trois pour vous lancer dans Werewolf et en exploiter la richesse
- elle est cependant insuffisante et ne vous économisera pas l'achat a minima du Guide des Joueurs dont la VF est heureusement plus réussie.
C'est peut-être rageant (fallait bien que je finisse par le placer) mais vous aurez été prévenu !
Rage across Egypt
Rage across Egypt
Il y a deux façons d'aborder Werewolf :
- soit comme un bête clone de Vampire mettant en jeu des factions dans des luttes politiques souvent caricaturales et dont l'objet n'est rien moins que le contrôle du monde, muaaaaaaarrrrrhhhh !
- soit comme un jeu avec un potentiel mythologico-fantastique assez fascinant
Les suppléments Rage Accross... ont tendance à plutôt s'inscrire dans la première direction sur le modèle des By Night de Vampire : on y trouve le détail d'un contexte régional et les multiples antagonistes présents. Pourquoi pas si c'est bien fait et rempli de matériel utile ?
Dans cette perspective, Rage Accross Egypt rate magistralement sa cible sur les deux tableaux :
- ce n'est pas un bon Rage Accross... : c'est un guide touristique poussif sur l'Egypte mâtiné d'un fantastique limité au minimum syndical pour en faire un supplément Werewolf. On retrouve donc en adversaire des Vampires lambdas, du Wyrm lambda avec ses packs de la Spirale Noire et les filiales de Pentex et les autres changeurs de forme lambdas plus ou moins en lutte avec nos lupins. Bref, rien que vous n'auriez pu concevoir vous-même aidé d'un Guide du Routard Egypte. Tout au plus l'Umbra est adaptée au contexte local mais c'est plus anecdotique que palpitant
- surtout c'est une occasion ratée et limite impardonnable par rapport au fantastique décor offert par l'Egypte et ses 5000 ans d'Histoire.
Paru dans une série spéciale (Year of the Scarab), ce supplément avait l'opportunité de revisiter de façon majeure les Silent Striders, Bastet et Setites tous originaires de cette même partie mythique du World of Darkness. Pas de bol, ils font juste office de stéréotypes locaux : les Setites sont donc les vampires du coin, les Bastet les métamorphes de service et les Silent Striders nos apatrides luttant contre la terriiiiiiiiiiible et maaaaaaalefique malédiction de Seth. Même le contexte de Mummy est à peine évoqué.
On se retrouve donc avec un supplément écrit manifestement avec le manuel interne de White Wolf sur comment rédiger un Rage Accross... C’est tellement convenu que cela pue à plein nez le remplissage de chapitres prémâchés façon "collez votre texte ici". Les intrigues présentées sont soporifiques et uniquement politiques là où des adversaires emblématiques comme Seth ou les momies auraient permis des amorces de campagne épiques. Dans ce bête suivi d'un cahier des charges formaté, les auteurs parviennent ainsi à l'exploit de faire figurer toutes les tribus de garous en Egypte !! Justifier des Uktenas ou des Griffes Rouges sous ces latitudes, y’a pas à dire, fallait le faire ! Allez, arrêtons de râler deux minutes, pour les Wendigos, les auteurs admettent qu'ils n'ont pas su où caser ces invités encore plus improbables et actent donc qu'il n'y a pas de Wendigos en Egypte. On l'aura échappé belle !
Concluons ici : Rage Accross Egypt est une synthèse paresseuse qui survole sans ambition un contexte qui pourtant se prêtait à quelque chose qui aurait pu dater. Ce supplément n’est pas seulement une déception, c’est aussi un beau gâchis !
Umbra
Umbra
Ne vous faites pas avoir ! Derrière ce supplément au titre générique qui semble vous promettre de tout savoir sur cette dimension parallèle si essentielle dans Werewolf se cache en fait un bête catalogue de 13 royaumes même pas exhaustif. Là où on attendait de tout savoir de cet espace astral remis à la sauce White Wolf, c'est plutôt raté. Les royaumes décrits ne sont peut-être ni bons, ni mauvais ; le supplément déçoit surtout en offrant ce panorama étriqué et il est un peu facile de jeter treize idées de départ et de délayer au fil des pages, sans tenter d'aborder l'Umbra dans son ensemble.
Avec le recul des années, le supplément fleure bon les débuts de la gamme, où la hiérarchie des entités et des plans de l'Umbra n'étaient pas encore bien définies. White Wolf a ensuite rattrapé ses lacunes en publiant un Book of Worlds qui est LA source de référence pour qui veut un VRAI guide sur l'Umbra. Certes publié dans la gamme Mage, The Book of Worlds reste pourtant bien plus utile à Werewolf qu'Umbra rendu pour le coup - et ce n'était pas bien difficile - complètement obsolète.
Werewolf : the Apocalypse
Werewolf : the Apocalypse
Deuxième jeu après Vampire de la pentalogie White Wolfienne, Werewolf a souffert d'une première édition brouillonne et d'un système de règles lourdingue (je me suis toujours marré d'entendre qu'il s'agit du système de l'Art du Conteur alors que ses brouettes de dés sont loin de favoriser un quelconque art ou conte mais passons...)
Non seulement desservi par ce système en raison de la puissance des Garous qui rendent les jets et les combats pénibles, Werewolf trouvait le moyen de rajouter un surplus indigeste de règles avec les 5 formes différentes que le personnage pouvait prendre, l'auspice sous lequel il était né ou toutes les autres règles à activer pour gérer les passages dans l'Umbra.
La porte était dès lors ouverte aux gros bills et autres optimisateurs pour exploiter les failles et les combos quand la violence de ce jeu se fait plus contre nos pauvres Garous qui livrent un combat quasiment perdu d'avance face aux menaces qu'ils ont à affronter : le Ver et ses multiples déclinaisons (les Spirales Noires, la Pentex), les autres créatures du World of Darkness mais surtout les humains qui achèvent Gaia à petit feu et nos Garous eux-mêmes perdus dans leurs luttes ancestrales et leurs antagonismes.
En faisant cette liste à la Prévert, mon propos est surtout de démontrer que Werewolf est un jeu autrement plus riche que l'image de défouloir débile qu'il véhicule. Après Vampire qui se réappropriait avec un certain talent les thèmes mystico-bibliques pour les remettre à la sauce gothique punk, Werewolf reprenait pour sa part les grandes mythologies terrestres avec une réussite encore plus grande. La cosmogonie de Werewolf a en effet une vraie richesse, source de nombreuses inspis.
En creusant dans cette veine, White Wolf aurait pu accoucher d'un grand jeu. Malheureusement cette édition loin de simplifier ce qui semblait lourd et bancal à mettre en oeuvre dans la première édition se contente juste ici de le réorganiser et de mieux le présenter.
Doté d'un système injouable et d'une gamme inégale mais qui n'aura pas ménagé les arbres - ce qui est un comble pour ce jeu résolument écologiste - Werewolf aura donc fait le bonheur de tous ceux qui voulaient faire du jeu d'ambiance en blastant comme des sourds alors que le jeu disposait d'un potentiel bien supérieur. Il est bien dommage que White Wolf n'ait pas aidé à le mettre plus en avant.
Monde des Ténèbres [1991]
7
Bygone Bestiary (The)
Bygone Bestiary (The)
La publication de ce bestiaire bien qu’estampillé générique World of Darkness s’est fait dans le lancement de la gamme Sorcerers Crusade et a semblé entériner l’option prise par White Wolf pour orienter ce jeu un peu à la Warhammer, plutôt qu’en faire un jeu très fortement historique. Dommage, car on avait Ars Magica pour jouer des sorciers bizarres qui pouvaient faire des boules de feu sans trop de difficultés, et on aurait pu attendre de Sorcerers Crusade un jeu plus « humaniste ». Ars Magica rendait en effet très bien cette atmosphère épique et de difficile cohabitation entre créatures surnaturelles et paysans mal dégrossis humbles mortels, prompts à dégainer un peu trop facilement les fourches et peu disposés à comprendre les arts hermétiques. La Renaissance semblait pour sa part plus propice aux secrets d’alcôve, aux meurtres mystérieux, à l’espionnage et l’intrigue, à la vie urbaine, aux querelles philosophiques et scolastiques et on s’attendait donc peu à la publication aussi rapide d’un bestiaire.
Or donc, pour revenir à notre opus, l’utilisation des Bygone est bien sûr laissée à votre entière discrétion comme souligné par les auteurs. Cela accepté, The Bygone Bestiary atteint-il son but ? Il faut reconnaître une certaine créativité au Loup Blanc qui arrive à rendre plutôt intéressantes les créatures mythiques ici présentées : du dragon aux harpies en passant par l’homoncule, tout cela est plutôt bien fait. On passe des légendes sur la créature (à la sauce White Wolf) à sa description, puis à son destin à venir, son apparence et enfin ses caractéristiques chiffrées. Solide.
Moins utile cependant, la second partie de l’ouvrage qui décrit les animaux plus communs comme le chien ou le chat. A la limite les implications légendaires de chaque animal pourront peut-être vous servir si le symbolisme vous tient à cœur (autant vous dire qu’il tenait à cœur aux arpenteurs de la Renaissance).
Le dernier chapitre pourra soit vous faire sourire, soit vous paraître utile, soit vous énerver : des règles de création de bestioles plus ou moins magiques et des conseils pour les interpréter (si, si… en tant que personnages joueurs !). No comment… Cela pourra intéresser mais pour moi cela s’apparente plus à de la surenchère.
Au final, on aurait tort de bouder cet ouvrage correct qui ne s’intercale finalement pas si mal dans le cadre de Sorcerers Crusade, pourvu qu’on abuse pas trop du concept de Dark Fantasy ; et peut être aussi utilisé dans d’autres contextes tel que Vampire, Werewolf, Changelin ou Ars Magica (même si ce dernier jeu a aussi son bestiaire, le Medieval Bestiary, qui est lui-même plus typé et plus dédié).
France
France
Plus qu’un livre qui aurait mal vieilli, ce supplément est surtout un énorme péché de jeunesse sur bien des aspects. D’abord de White Wolf lui-même sur un Monde des Ténèbres encore imparfait, entre des jeux où il était déjà bien développé (Vampire), mais parfois déjà en contradiction avec les suppléments des tous débuts, et des jeux où il était encore très balbutiant (Wraith, Changelin).
Ensuite, et surtout, pour ce projet purement français. D’abord pour l’éditeur Ludis, qui était encore une structure toute récente lors de sa publication. Si le livre est de bonne facture et contient peu de coquilles par rapport à la masse de texte, sa rigueur éditoriale est en revanche inexistante. On s’interroge notamment sur la prétention que tout le matériel produit aurait été approuvé « officiellement » par White Wolf, quand on ne retrouvera rien de rien dans des suppléments ultérieurs de l’éditeur US, pour les références à la France qui seront faites dans sa production. On devine que l’équipe française a dû un peu s’emballer sur cette production, à une époque où on ne communiquait que par fax outre-Atlantique, et donc pas avec les moyens massifs de nos jours. Enfin, si le livre est soigné, les illustrations sont pour leur part très inégales, et globalement moyen-pas terribles dans l’ensemble (à l’exception de la couverture, malgré son aspect un peu putassier).
Ensuite pour le chef de projet et l’équipe. L’ensemble peut se résumer quand on lit les signatures à la bande Fabrice Colin & Friends, et on devine qu’avec cette proximité et surtout son jeune âge (pas encore 25 ans au moment de la sortie), Fabrice Colin est certes parvenu à sortir cette somme impressionnante, mais en revanche avec une coordination pour le moins défaillante quand on rentre dans le détail des différentes parties traitées.
Car si les 5 jeux sont traités quasiment à parité en termes de pagination, en revanche la structure suivie, ainsi que l’originalité et la cohérence des idées proposées par les auteurs, relèvent de l’anarchie la plus complète. Il en ressort donc un supplément très très inégal…
Enfin, et pour conclure sur ce péché de jeunesse, celui-ci apparaît aussi dans une rédaction un peu immature des différents auteurs, prompts à dégainer un « no future » répétitif sur une France forcément réactionnaire et décadente en raison de son statut de vieille nation. Le manifeste est certes punk, mais pas un instant gothique en raison de ce manque de nuance et de subtilité.
Mais afin d’en faire la notation, reprenons chacune des 5 parties une à une. La première concernant Vampire est globalement convenue. Elle souffre surtout de l’absence du supplément de Paris – qui ne paraîtra jamais – puisqu’en France encore plus qu’ailleurs, le pouvoir est très centralisé et les Princes en Province ne sont que des Marquis. Faute que François Villon ne soit vraiment développé, on se contentera des luttes classiques et attendues entre Ventrues et Tordeador dans notre pays. Même si les auteurs s’efforcent de faire un tour pluriel des régions, celles-ci ne sont cependant au complet : Vampires de Nantes ou de Clermont-Ferrand, passez votre chemin car cette France des Ténèbres fait l’impasse sur des parties non négligeables du territoire. Mais ceci a finalement assez peu d’incidence dans l’ensemble : les contextes régionaux sont relativement peu typés, et on pourra facilement les déplacer d’une métropole à l’autre au gré des inspirations. On regrettera juste dans les idées à glaner – qui font globalement le job – la répétition des Mathusalems dont on croit qu’ils ont été détruits depuis des éons mais en fait pas du tout, ha ha ! On retrouve dans ce défaut l’absence de coordination des auteurs, qui ont tendance à se superposer plutôt que de livrer un texte mutualisé… Au final, c’est passable en général même si brouillon et parfois caricatural : je note ceci 0,5.
La partie suivante est consacrée à Loup Garou : c’est celle qui contient le moins de pages, et celle que j’ai trouvée la plus enthousiasmante. On sort de la présentation fastidieuse de Vampire qui fonctionnait comme un guide de géographie un peu pénible des différentes régions : on retrouve ici un chapitre bien mieux ficelé, qui mêle récit narratif, aides de jeu et informations factuelles. C’est remarquablement bien écrit et fun à lire, et bien que ce soit encore plus elliptique que Vampire en termes de couverture, c’est bien plus inspiré en tordant avec réussite les concepts de Loup Garou (notamment les Furies Noires complètement barrées). On regrettera le rendez-vous obligatoire dans le Cotentin – mais le nucléaire était alors dans cette décennie 1990 davantage une menace qu’une solution écologique – ou le peu d’exploitation des légendes de bêtes (à commencer par celle du Gévaudan) locales. Mais cela évite aussi de sombrer trop dans les clichés, et ce chapitre vaut bien son 1 pour l’ensemble.
La partie d’après, Mage, est intégralement nulle. Cela partait pourtant bien en posant le Chœur Céleste comme acteur central en France. Mais dès qu’il s’agit de décliner les autres Traditions, on tombe dans un champ de platitudes où même les auteurs s’ennuient puisque ce chapitre dérive ensuite vers des aides de jeu incongrues (la Méta-Magye), qui n’ont rien à faire dans un supplément de contexte, surtout au vu de la place qu’elles occupent. 0 pointé et sans regret !
Après l’inflation inutile des auteurs sur la partie Mage qui a fait complètement déraper celle-ci, Wraith en prend le contre-pied puisque ce chapitre n’est rédigé que par Fabrice Colin, pour un jeu qui n’a jamais inspiré les foules – c’est manifeste pour les auteurs rassemblés ici... Il en résulte un travail rédactionnel bien plus abouti, bien écrit, mais assez convenu. On ne trouvera pas dedans une quelconque épaisseur qui aurait aidé à réveiller l’intérêt pour ce jeu très particulier, qui reste avec raison, et comme on le voit dans ce chapitre, le mal aimé de White Wolf. Je note ceci 0,5 car un afficionado de Wraith saura probablement en faire quelque chose, même si la France des Ombres ne réveillera pas un mort (hum, désolé…).
On termine enfin avec Changelin, quasiment aussi hors sujet que Mage. Et c’est reparti pour remettre la Bretagne au premier plan, après que cette région ait déjà été recyclée jusqu’à la corde dans les autres chapitres, et qui achève de montrer les lacunes éditoriales de ce supplément, faute d’une gestion de projet d’ensemble qui aurait permis de faire des équilibrages plus judicieux. Comme pour Mage, la partie sur Changelin mêle des informations mal ficelées entre elles et des aides de jeu – heureusement plus courtes – à l’intérêt plus que limité. Bref, il y avait tellement mieux à faire avec ce jeu pour proposer une alternative du Royaume de Concorde qu’on ressort dépité par ce qui a été produit. Ca vaut 0 et c’est mérité.
Si on fait la somme au global, le 2 obtenu au total vient bien souligner un supplément intrinsèquement pas terrible, où on peinera à y trouver une quelconque utilité à part quelques miettes. Seule la partie Loup Garou surnage dans le lot, mais cette dernière est aussi globalement plus sympa à lire qu’à vraiment exploiter.
Même si on transplante son Monde des Ténèbres en France, on pourra donc faire l’impasse sans regret sur ce supplément, et définir à sa propre sauce sa France des Ténèbres avec quelques bons guides touristiques de région, et sans avoir le regret d’être passé à côté d’une initiative certes pleine d’enthousiasme mais au résultat finalement très mineur.
Gypsies
Gypsies
Cela peut sembler méchant mais ce supplément se résume en trois lettres : b-o-f. Pas intrinsèquement mauvais mais avec Gypsies, White Wolf nous sort le n-ième sous-ensemble d’êtres qui ont des pouvoirs surnaturels et qui peuplent le Monde des Ténèbres. Sauf que ne faisant pas partie des familles de créatures phares des jeux de la gamme, ces pouvoirs sont tout de même bien faiblard et même dans le World of Darkness, les Gypsies font un peu office de SDF du coin.
Pourtant les bonnes idées ne manquent pas :
-
la description d’un peuple mystérieux qui trouve ici bien sa place dans la mythologie du World of Darkness
-
sa proximité avec certaines créatures surnaturelles, Vampires et Garous
-
la thématique d’un peuple en retrait et en observation
La sauce aurait pour moi pris si Gypsies était resté un des rares groupes en plus de la pentalogie White Wolf doté de pouvoirs. Mais après les gargouilles / momies / inquisiteurs / agents très spéciaux du gouvernement / sorciers / médiums / goules / kinfolks et j’en passe, la coupe finit par être pleine et les créatures surnaturelles à sérieusement se marcher sur les pieds. Ainsi le coup du groupe en observation était déjà occupé par l’Arcanum.
Et surtout White Wolf ne parvient pas à échapper à ses écueils en organisant _forcément_ Gypsies selon 5 clans, euh familles. Dès lors la création de personnage a un furieux goût de déjà vu avec tribus, euh familles / pouvoirs / avantages / désavantages. Le tout couronné comme je le disais plus haut par un potentiel tout de même faiblard qui ne feront pas de vos Gypsies des acteurs de premier plan au sein du World of Darkness. A partir de là, que ce soit comme PJ ou PNJ, quel intérêt de jouer des Gypsies ? Aucun à moins que vous ne soyez fasciné par ce peuple. Comme PJ, vous allez vite tourner en rond ; comme PNJ, ils se feront poutrer par vos joueurs en un rien de temps.
C’est dommage car l’idée du supplément était intéressante à la base mais en essayant d’en faire au lieu d’une aide de jeu, un nouveau nouveau nouveau nouveau spin off, White Wolf ruine ses bonnes intentions de départ. Le supplément reste désespérément anecdotique malgré le soin apporté à sa réalisation et il faut vraiment que vous soyez fan des Gypsy Kings (si, si !!) pour vous infliger le travail nécessaire pour l’utiliser. Vous pourrez passer sinon votre chemin sans trop de regrets.
Mummy
Mummy
Après n’avoir pas été forcément très tendre sur la mini-gamme The Resurrection, j’aurai davantage de mansuétude sur cette première édition, limitée à 88 pages et publiée aux âges héroïques de White Wolf (quelques mois après la sortie de Vampire 1ère édition, et avant même la parution de Werewolf).
Or donc, quoi de beau sous le soleil pour insérer ces créatures, quand seuls les vampires évoluaient alors dans le Monde des Ténèbres ? A vrai dire, la confusion sur la raison d’être des momies dans celui-ci opère dès ce livret brouillon et imprécis, et assez sommaire avec sa pagination très réduite. On reste en effet moyennement convaincu sur l’intérêt d’introduire ces êtres surpuissants aux côtés de nos vampires, même si le livre de base de Vampire avec son imagerie éqyptienne (les ankh par exemple), et sa mythologie biblique des origines, étaient autant d’appels du pied pour lancer des passerelles vers l’Egypte antique et ses mystères.
C’est donc peut-être finalement ce qui fait le charme et la force de ce supplément par rapport aux éditions ultérieures : se limiter à une proposition plus mystérieuse que verbeuse, plus orientée vampire que de sauver l’ensemble du Monde des Ténèbres comme on pourra le voir (malheureusement) ensuite.
Si on en reste sur ce cahier des charges, qui était celui à l’origine, ce supplément est très bon. Le processus de création des momies est inspirant, les pouvoirs également et évitent surtout les listes sur des kilomètres de page. On s’épargne aussi les fastidieuses divisions par Clan, ce qui contribue à garder ces créatures comme des êtres exceptionnels, et à la marge du Monde des Ténèbres. Enfin, le supplément inclut même un scénario : vu les notes de rédaction, on nous dit même qu’il a été testé, et s’il est loin d’être réussi, cette pièce archéologique participe elle-même au charme de l’ensemble.
Evidemment on ne trouvera pas sur les 88 pages une reprise détaillée de la très riche mythologie égyptienne, qui plus est revue et développée pour s’insérer dans la cosmogonie encore balbutiante de White Wolf. Cela explique aussi que les inspirations esquissées (les interactions des momies avec l’Umbra, le rôle des Servants de Seth) sont elles-même rudimentaires. Pourtant, là encore, ce qui pourrait être une faiblesse est une force : libre au Conteur d’aller puiser lui-même dans les ressources encyclopédiques et son imagination pour chercher ses inspirations sans forcément chercher à tout rationnaliser comme le feront maladroitement les éditions suivantes.
Ce supplément est donc selon moi une bien meilleure proposition pour intégrer cette ambiance d’Egypte Antique que tous ceux qui l’ont suivi, et qui ont finalement davantage dilué l’idée d’origine qu’aidé à renforcer celle-ci.
Mummy : the Resurrection
Mummy : the Resurrection
Si j’avais noté ce supplément lors de sa sortie, il aurait eu une note supérieure en raison du soin apporté à sa conception. Mais ça n’aurait probablement pas dépassé 2 ou 3 pour plein de raisons que je vais expliquer après.
Si je le descends aujourd’hui dans les tréfonds de l’échelle du GROG, c’est aussi qu’il a affreusement mal vieilli, ce que je vais détailler également.
Or donc, Mummy The Resurrection est la 3ème édition d’un sourcebook assez confidentiel publié au tout début de Vampire, et avec lequel on n’avait pas trop compris comment l’éditeur White Wolf voulait alors positionner ces créatures d’emblée surpuissantes. Mais le Monde des Ténèbres (MdT) était alors jeune et frais, et surtout sa ménagerie pas encore surpeuplée (Werewolf n’était même pas paru). Il y avait donc de la place pour tout le monde, en gardant ces momies très exceptionnelles et confidentielles, ce qui était l’idée de départ.
Une décennie plus tard, Mummy The Resurrection a malheureusement la triste obligation de reprendre toute la cosmogonie du MdT avec ces années écoulées… White Wolf nous propose donc avec cette 3ème édition un quasi jeu qui se rajoute à tous ceux existants dans la X-ologie de l’Art du Compteur, avec le pénible sentiment que Mummy doit faire la voiture-balai avec tout ce qui a déjà été développé auparavant. Par rapport à sa première édition d’origine, il se surchargera donc par exemple de tout le fatras Wraith puisque les momies sont censées revenir d’entre les morts. Et comme il s’agit désormais d’un quasi-jeu dans la gamme, on n’échappera plus aux insupportables divisions en clans des différents protagonistes quand il s’agira de créer les personnages…
Comme on sent les auteurs pas à l’aise avec ce cahier des charges pour éviter de reproduire un n-ième Vampire-like, ceux-ci tentent deux accroches innovantes : ancrer le jeu dans le contexte régional du Moyen-Orient des Ténèbres, et faire des Momies des agents du Bien, plutôt que des créatures surnaturelles préoccupées uniquement par leurs intérêts égoïstes. Malheureusement, passées ces premières bonnes intentions, ceci patine très rapidement pour trouver des accroches pour ces créatures surpuissantes mais fondamentalement lawful good. On se retrouve pour résumer avec une sorte de proposition improbable de jeu de super-héros en bandelettes plutôt qu’en slip, et qui se déroulerait dans le Moyen-Orient contemporain… Oui, je vous sens vous-même incrédule.
A partir de là, on devine que White Wolf et les auteurs ne savent non plus pas trop quelle direction prendre entre un jeu qui s’auto-suffirait avec cette proposition douteuse et limitée, et le besoin de continuer à plâtrer du lore MdT pour épaissir et diversifier le tout : et voilà que c’est parti pour venir voir graviter les Setites, les Ahl-i-Batin, ou les garous en pagaille…
A vouloir s’accrocher à ce positionnement original mais bancal, le jeu finit par s’égarer. Et parce que celui-ci se veut rationnel et détaillé par rapport à tout ce qui a déjà été publié, cette version perd de surcroît la magie et le mystère en lien avec l’Egypte Antique et sa très riche cosmogonie qu’on trouvait dans le supplément d’origine.
Enfin, et pour finir de faire sombrer le navire, les auteurs développent largement dans ce supplément le contexte géopolitique de la région et des différents pays. On est alors avant le 11 septembre 2001, ce qui rend désormais toute cette partie caduque et complètement inutilisable : depuis se sont succédés la deuxième guerre en Irak, les printemps arabes, la guerre civile en Syrie, ou encore les dernières sombres actualités à l’heure où j’écris ces lignes… Déjà que le Moyen-Orient se portait moyennement lors de la rédaction de ce jeu, il est maintenant encore moins encourageant de jouer dans ce décor pas du tout rieur à sa table...
On se retrouve avec un jeu qui manquait déjà de souffle lors de son lancement, et qui n’en a plus aucun maintenant. Logique pour un jeu de mort-vivant, mais qui mérite de rester définitivement mort aujourd’hui.
Players Guide
Players Guide
Voilà un Player’s Guide qui mérite vraiment sa fonction de Player’s Guide. Là où j’avais laissé Mummy comme un jeu à la proposition pas convaincante et désordonnée, ce Player’s Guide permet de sortir des considérations trop oiseuses de White Wolf pour remettre un peu d’épaisseur ludique dans cette mini-gamme. Après il ne faut pas non plus escompter de miracles, et on trouvera ici du bon et du moins bon.
Le Player’s Guide a deux gros intérêts. Le premier est de reprendre le chapitre un peu expéditif du livre de base posé comme une annexe quelconque sur les momies non égyptiennes, et développer considérablement leurs origines et leurs spécificités. Cela invalide la proposition initiale de cadrer le jeu dans le Moyen-Orient et dans le Web of Faith, mais vu comment celui-ci était exécuté, ce n’est finalement pas une si mauvaise nouvelle. Au contraire, les momies d’origine amérindiennes et asiatiques permettent de rajouter une aura de mystère et d’inattendu qui avait été perdue dans le livre de base à trop vouloir décliner et détailler les momies égyptiennes originales.
Plus technique et anecdotique, mais qui m’a autant inspiré, sont les Hekau de niveau 6 à 8. Pas tant pour booster des personnages qui n’en ont évidemment pas besoin, que de sources pour des intrigues, et de replacer la magie au centre de ce jeu, en lieu et place d’une géopolitique maladroite.
Passé ces deux morceaux de choix qui justifient l’intérêt de ce Player’s Guide si vous voulez bien exploiter Mummy: The Resurrection, le reste est plus dispensable. Les conseils et aides de jeu qui développent davantage nos momies égyptiennes ne m’ont pas bien passionnés. Quant à la partie plus délibérément tournée vers les liens avec le reste du Monde des Ténèbres, elle est définitivement plus aboutie et utile que dans le livre de base, mais consacre à nouveau le tournant à 180° de ce supplément que de faire de Mummy un jeu qui s’inscrit dans la cosmogonie du Monde des Ténèbres, et non plus un jeu à part et auto-suffisant. Ce n’est pas forcément un mal. Le dernier chapitre sur les Reliques et les Phylactères est en cela emblématique en étant extrêmement lié à Wraith, et qui prendra tout son sel en combinant les deux jeux.
Ce Player’s Guide permet donc de recadrer très utilement le jeu d’origine, même s’il lui fait perdre une partie de ses ambitions. Mais vu comment celles-ci étaient exécutées, je ne peux que recommander ce supplément indispensable même s’il n’est pas transcendant.
Sorcerer
Sorcerer
Voilà que le Loup Blanc nous sort un supplément sur les Sorciers. Grande différence entre Sorciers et Mages, c'est que les premiers ne se sentent absolument pas concernés par la guerre de l'Ascension mais par leur propre intérêt. En résumé donc, rien que du très connu, ce qui nous pousse à nous poser dès le début de la lecture une question primordiale: "quoi de neuf?"
Le supplément commence avec une explication trop courte et trop subjectivement rabaissante des Sorciers et de leur mode de vie. Cette partie, aurait dut être la plus intéressante, mais les rédacteurs du WW Posse ont préféré écumer le texte de toutes les considérations métaphysiques qui font l'intérêt de Mage et nous rendent une copie bâclée. Par exemple, le premier narrateur, un membre de l'Arcanum aux positions plutôt extrémistes, qui nous explique que les Sorciers finissent presque tous damnés. Bon, d'accord, mais on pourra chercher une quelconque explication de cette descente aux enfers, on ne la trouvera nulle part. Bien sûr on peut dire que c'est écrit au début de son intervention que d'abord il est extrémiste et que y raconte donc que des menteries méchantes mais dans ce cas là, son discours ne sert à rien et ne nous apprends rien d'utilisable, surtout si le supplément est acheté dans le but de faire jouer des Sorciers à vos joueurs. Verdict : remplissage. Et l'avis du Mage hermétique dans le genre "ils sont bien gentils mais attentions je n'ai pas dit que ce sont des grouillots" idem.
On nous décrit ensuite cinq Traditions/Crafts/Clans/Meutes/etc. D'accord, c'est bien écrit, d'accord, c'est varié et presque original. Mais, franchement, on en a soupé des "classes de persos", d'autant que le Sorcier est par sa nature quelqu'un de plutôt solitaire. Il est souvent mégalo, égoïste, jaloux de ses secrets au point d'en être parano, voyez Faust par exemple, et WW n'a pas ici l'argument massue de la guerre d'Ascension qui regroupe les Mages pour leur simple survie. On a surtout l'impression que ça remplit de la place.
Suivent les règles de création de personnages. Notons qu'il vous faudra bien sûr un autre jeu de la gamme pour les utiliser. Alors là, on touche le fond. A part les règles de transfert de perso (pour transformer votre Sorcier en Mage ou en Vampire), il n'y a ici que des pages qu'on peut trouver dans un tas de suppléments du Loup Blanc. En effet la Thaumaturgie a déjà été étudiée plusieurs fois ailleurs (Ascension Right Hand, Inquisition..) et les seules vrais nouveautés sont les nouvelles "listes de sort" (WW préfère appeler ça des Voies). A la limite, si le reste du bouquin avait vraiment été intéressant, la présence des règles aurait été bienvenue, sinon indispensable, dans un ouvrage se voulant complet sur les Sorciers mais vu le reste du supplément, c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase.
C'est donc du Mage Light sans véritable intérêt que nous sort le Loup Blanc. Si vous voulez joueur avec et que vous n'êtes pas membres de la WWIC (White Wolf Integrist Church), bonne chance. Si vous possédez déjà les règles de la Thaumaturgie dans un autre supplément laissez tomber. Sinon, pourquoi pas. Et il est temps de répondre à notre question. Alors, quoi de neuf ? Rien.
Wraith : le Néant
8
Dark Kingdom of Jade
Dark Kingdom of Jade
Si vous trouviez le Hiérarchie oppressante, bienvenue dans le Royaume de Jade encore plus impitoyable ! Forcément, quand on règne sur des milliards d'âmes, on peut difficilement faire des omelettes sans casser d'oeufs.
Et si vous trouviez la Hiérarchie injouable parce qu'oppressante, re-bienvenue dans le Royaume de Jade qui offre paradoxalement un terrain de jeu plus pratiquable que le monde des morts occidentaux.
Le Royaume de Jade fournit en effet un décor plus cadré et dans lequel on parvient mieux à se projeter qu'avec le foutoir de la Hiérarchie et sa bureaucratie, ses légions, ses guildes...
Parce que le décor du Royaume de Jade est plus exotique,on peut plus aisément faire du Wraith by the book sans se sentir écartelé entre l'Outremonde et le monde réel.
Après, il faut évidemment apprécier la teinte asiatique *et* vouloir jouer à Wraith, mais ce supplément est une réussite pour aborder tous les aspects de cette culture somme toute lointaine, et en proposer un cadre de jeu cohérent et exhaustif.
A réserver toutefois seulement à quelques fins gourmets, au nombre certainement aussi limité que ceux qui s'aventureraient à manger un vrai repas chinois.
Dark Kingdom of Jade Adventures
Dark Kingdom of Jade Adventures
Quelle bonne idée que de compléter le décor Asiatique du Royaume de Jade avec un recueil de scénarios exploitant ce contexte !
C'est malheureusement vite oublier la nullité de la production White Wolf quand il s'agissait d'accocher de scénarios officiels pour leur jeu. Ce recueil n'y échappe malheureusement pas.
Les trois premières aides de jeu sont sympas, chacune dans leur genre et avec leurs PNJ, mais on revient vite dans les poncifs de White Wolf avec des PNJ très statiques et aux relations conflictuelles caricaturales. On pourra forcément en faire quelque chose, mais ce matériel ne donne pas vraiment envie de l'utiliser tel que publié. Anecdotique donc, surtout par rapport à la somme de matériel déjà disponible dans Dark Kingdom of Jade.
Ca se gâte ensuite avec les scénarios. Je vais passer sur le premier, qui reste le morceau de choix, pour mieux torpiller les deux suivants. On ne fera rien de ces intringues très simplistes, et ce n'est pas rajouter le decorum de Wraith qui le rendra intelligentes. Bref, poubelle direct !
Le premier scénario est mieux fichu avec une quête, plusieurs épisodes (!) et une exploitation moins téléphonée des méandres de l'univers Wraith. Le tout reste cependant gâché par les travers de l'école White Wolf avec un cheminement où dirigisme rime ici avec euphémisme, et un développement minable par rapport aux ambitions affichées.
Dommage donc, mais cela reste cependant la partie du supplément la plus exploitable pour plonger dans cette partie inquiétante et déstabilisante de l'Outremonde. D'où le bonus de +1 octroyé par rapport à la note infâmante.
Great War (The)
Great War (The)
Ce jeu est sorti dans la lignée de Vampire: the Dark Ages, Werewolf: the Wild West et Mage: the Sorcerers Crusade, à savoir une déclinaison historique du jeu éponyme, et prévu pour être joué de façon autonome par rapport à son grand frère.
Sur cette partie, Wraith: The Great War n’est qu’une demi-réussite, manifestement symbolisée par le fait que sur le GROG, ce livre est listé comme un supplément à Wraith: The Oblivion, et non une gamme à part entière comme les autres jeux qui l’ont précédé. Cet investissement beaucoup plus limité de White Wolf que sur les précédentes productions se ressent aussi sur la partie graphique : les illustrations sont bas de gamme et rappellent celles à l’économie de GURPS, et la maquette globalement austère. La police de titres qui veut répliquer les anciens caractères gothiques / germaniques peut apparaître classieuse mais se révèle rapidement illisible, et pénible quand il s’agit de tenter de déchiffrer des termes pas forcément familiers.
Si le jeu contient la mécanique et la possibilité de créer les personnages de bout en bout, et donc d’être autonome, ses limites apparaissent en effet nettement. Les règles spécifiques au contexte de la Première Guerre Mondiale, notamment pour les combats, prennent une place conséquente et ne permettent donc pas aux règles « de base » d’être particulièrement développées. De façon identique, si Wraith: The Great War est particulièrement riche pour planter le décor de ce début de XXème siècle et du Quatrième Grand Maelstrom, cela se fait au détriment du background général du jeu : peu de mise en perspective de l’Outremonde et de son organisation – la Hiérarchie, Charon, les Légions, les Guildes... Toutes ces notions sont certes traitées par rapport à leurs spécificités au contexte du jeu, mais en partant du principe que leur compréhension élémentaire est acquise. Difficile donc de s’exonérer du livre de base de Wraith pour en acquérir les principes et mécaniques, et surtout comprendre les adaptations faites par les auteurs depuis le jeu d’origine, notamment les Arcanoï qui sont sensiblement révisés par rapport à la version contemporaine.
Malgré ces défauts de conception, mon avis sur cette version The Great War est qu’elle est très supérieure en termes de contenu à tout ce qui a été publié auparavant pour Wraith. Comme le Guide des Joueurs, elle aborde plein d’originalités mais en les rendant plus facilement lisibles et exploitables. Même si le livre ne s’auto-suffit pas et a une pagination moindre, on est dans une production bien supérieure à la Seconde Edition du jeu et à son décor contemporain, pour plusieurs raisons.
La première est déjà que cette adaptation avec la Première Guerre Mondiale me semble une bien meilleure porte d’entrée pour l’Outremonde que le fatras contemporain proposé dans le livre de base. En focalisant le décor sur l’Europe et les Champs de Bataille (et les conséquences puisque le jeu propose de s’étendre dans les années après 1918, notamment avec aussi la mortalité issue de l’épidémie de grippe espagnole), le décor gagne en cohérence, jouabilité et profondeur, ce qui n’est pas une mince réussite.
En second parce que le décor de jeu, en plus d’être bien plus lisible, me semble autrement plus fécond en termes d’idées et de pistes scénaristiques : avec cette version, on joue avec le contexte d’un Grand Maelstrom dans un Outremonde chamboulé, où les factions en présence retrouvent une puissance équivalente grâce au chaos généralisé, mais sont également déstabilisées en raison de tous ces bouleversements. Charon est encore présent, mais sa disparition à venir s’écrit en toile de fond et permet de jouer subtilement avec. Cela permet un jeu beaucoup moins bêtement politique et corseté par la Hiérarchie que le jeu de base, et bien plus épique, et où il sera facile pour le Conteur de modifier profondément les équilibres sans craindre de faire dérailler le tout.
En troisième parce que le jeu exploite plein d’éléments développés ailleurs dans la gamme, et leur donne ici une véritable raison d’être, et non un saupoudrage fastidieux à mettre ensuite en œuvre. Les contextes des autres Royaumes comme celui de Jade ou d’Ivoire prennent tout leur sens avec la toile de fond de ce conflit mondial, et aussi le déplacement massif de populations africaines ou asiatiques pour garnir les armées sur le front occidental, livrant ensuite de passionantes quêtes quand les humains de ces origines franchissent le Voile et se retrouvent perdus dans Stygia. Il en est de même pour les autres créatures ou adversaires, dont la présence ou la menace sont considérablement renforcées par la crédibilité du décor : les revenants qui sont autant de cadavres animés, à partir des tués laissés à l’abandon sur les no man’s land des champs de bataille (The Risen) ; les mutilés qui permettent de proposer des Mortwights qui ne se résument pas à juste des Spectres de seconde classe… Cela est également vrai pour les inspirations que le livre évoque, comme la fragilité du Voile entre les Vivants et les Morts que la Guerre ou la Maladie auront séparés brutalement. Avec cette version The Great War, on trouve un foisonnement qui n’existait pas dans la version de base de Wraith, ou au moins une réutilisation de tout un matériel qui prend ici une tournure bien plus cohérente et motivante. Je regretterai juste ici deux choses : l’absence de scénarios comme habituellement avec White Wolf, et que le contexte historique se limite surtout à des chronologies de dates, quand un chapitre à part entière aurait été nécessaire pour décrire le basculement et l’énorme fracture sociale entre la décennie 1910 et la fin de la Belle Epoque, et la décennie 1920 et les Années Folles.
En dernière raison parce que le jeu est juste intelligent, et pas seulement bêtement sombre ou prétentieux comme le jeu d’origine. Les modifications de règles propres au contexte proposé sont pertinentes et donnent envie de les tester. La partie sur les Reliques inspirées de quelques matériels icôniques de l’époque évite un catalogue de matériels et sont elles-même une source scénaristique qui donne envie d’être explorées. Pareil pour la description des Nécropoles qui ne résument pas à une liste fastidieuse, et ne demandent qu’à être développées avec la multiplicité des situations qu’elles proposent. Et surtout, contrairement à des tentatives très maladroites et malheureuses comme le supplément Charnel Houses: Shoah, The Great War parvient ici entièrement à remplir ses ambitions pédagogiques et de travail de mémoire, à l’image du mot de conclusion de Ed Hall, que j’ai trouvé très juste et qui change drastiquement des prétentions intellectuello-mégalomaniaques qu’on trouve trop fréquemment dans les productions White Wolf.
Il replante en effet une période d’Histoire vieille de déjà 75 ans lors de sa parution, qui plus est largement inconnue des citoyens américains en raison de leur entrée très tardive (1917) dans le conflit. Pourtant, avec deux fois plus de morts que pendant la Guerre du Vietnam, l’engagement des Etats-Unis a été majeur et largement refoulé ensuite dans les années 1920, alors que le pays s’enfermait à nouveau dans l’isolationnisme et la consommation effrénée des Roaring Twenties. Ignorés ou déclassés par la société, les souffrances endurées par leurs soldats n’en avaient pourtant pas été moindres à celles des Poilus. Wraith: The Great War vient rendre hommage à cette mémoire oubliée d’une façon magistrale avec ce jeu très bien exécuté, et que je recommande vivement pour découvrir Wraith, ou pour juste découvrir cet ouvrage.
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Le Guide du Joueur Wraith s’appuie le même cahier des charges qui régit les autres guides du joueur de la gamme White Wolf : il ne vous donnera pas une vision transformée du jeu mais rajoutera un certain nombre d’éléments que le livre de base aurait pu contenir, pourvu que vous soyez prêt à acheter un livre de 450 pages.
Vous trouverez donc pléthore d’aides de jeu qui enrichissent sans forcément approfondir le background de Wraith (géographie de l’Outremonde, nouvelles règles, nouveaux pouvoirs). Paradoxalement c’est la partie qui me semblait le moins utile (avantages et défauts, copieusement repris des autres guides du joueur de la gamme) qui s’avère une des plus intéressantes car réécrites pour le contexte de Wraith et porteuses pour certains d’idées de scénarios.
Si pour vous Wraith était une grande claque, ce guide est un bon investissement ; si vous le trouviez injouable, ce guide ne vous donnera pas matière à changer d’avis.
Mediums
Mediums
Cela aurait pu être ce supplément : celui qui aurait rendu Wraith plus jouable en sortant de la pesanteur et de la noirceur de l'Outremonde et la Hiérarchie. Mais ce sera encore une occasion manquée, les ambitions de Mediums ne dépassant pas le cahier des charges basique de la série "Year of the Ally" dont il est issu.
On retrouvera donc avec un certain sentiment de lassitude de nouveaux pouvoirs / merits / flaws pour ces humains aptes à contacter et échanger avec les Wraiths. On ne sera pas non plus surpris de les retrouver organisés en clans... euh enfin en sociétés secrètes dans lesquelles ils se regroupent en fonction des objectifs recherchés. Et, en fin de recueil, on retrouvera les sempiternels archétypes eux-mêmes conçus sans grande inventivité.
Décidément, White Wolf avec Wraith a un problème avec les inspirations évidentes (peut-être après avoir été échaudé qu’on reproche à Vampire d’être trop pompé sur les romans d’Anne Rice ?) et semble vouloir accoucher d’une œuvre complètement originale, quitte à la rendre complètement injouable. Là où on aurait attendu d’un tel supplément qu'il revisite et adapte des classiques du cinéma comme Ghost ou Poltergeist, Mediums fait volontairement l’impasse dessus et se borne à détailler les différents types de médiums sans vraiment aller plus loin dans le propos.
On trouve donc des trucs sympas comme l’utilisation des tarots dans le cadre du jeu mais cela ne suffit pas pour remplir un supplément et le propos dévie rapidement dans une sorte de compilation d’aides de jeux diverses et pas des plus réussies. On passe des médiums aux Giovannis puis aux télévangélistes ou aux chamans et les Shadowlands Amérindiens sans vraiment bien comprendre où est le fil directeur et la notion d’alliés dans tout ceci…
Plutôt que de considérer Mediums comme un supplément autonome sur les alliés des Wraiths, il faut plutôt l’envisager comme une suite de The Quick & The Dead, autre supplément Wraith paru dans la gamme "Year of the Hunter". Ce rapprochement est d’autant plus justifié qu’une partie des règles nécessaires pour exploiter Mediums est contenue dans The Quick & The Dead et n'est pas reprise (!!!) et qu’un chapitre est une actualisation des groupes de chasseurs de fantômes présentés initialement dans The Quick & The Dead.
On a donc le sentiment de se faire flouer dans l’histoire et surtout de louper une opportunité de plus ancrer Wraith avec le monde des vivants. Deux bonnes raisons pour le prix d’une pour déconseiller formellement ce supplément !
Midnight Express
Midnight Express
Ce supplément a deux qualités qui lui permettent de grappiller les deux points de sa note finale :
- le concept du Midnight Express, train hétéroclite qui permet de franchir sans encombre la Tempête et dont la présentation est faite de façon soignée et détaillée (composition, PNJ, etc.)
- au travers de ces six scénarios, on a une meilleure idée de quoi faire de Wraith lorsqu’il s’agit de concevoir un scénario : le jeu offre la possibilité de jouer avec l’Histoire et dans des décors décalés, la composition de l’Outremonde n’étant ni uniforme, ni figée. Mention spéciale à Six-Coups et Feu d’Âmes, de loin le meilleur scénario de ce recueil, qui met en place un décor baroque et décalé de western.
Passé ces deux qualités, les défauts de Wraith apparaissent de façon manifeste dans les scénarios proposés. Les intrigues sont téléphonées (la lutte contre la Côté Sombre, la lutte contre la Hiérarchie) et confirment Wraith comme un jeu majoritairement focalisé sur le contexte de l’Outremonde. Il laisse ainsi en retrait le monde des Vifs, qui sert définitivement plus de toile de fond (Six-Coups et Feu d’Ames, déjà cités), et sur lequel le jeu est toujours aussi peu clair sur comment on interagit avec lui (Le Prix de la Vengeance, raté), pour en faire autre chose qu’un simple décor d’ambiance.
Une fois dit ceci, il n’y a donc pas grand-chose d’autre à sauver de ce supplément. La construction de chaque scénario est pauvre, et White Wolf devrait comprendre qu’il ne suffit pas de proclamer en introduction un Thème (je mets la majuscule qui s’impose) solennel pour que cela débouche automatique sur un scénario intéressant.
Le Midnight Express, bien que sympathique, a aussi un goût de resucée du Spy’s Desmise de Mage l’Ascension (un endroit neutre où les différentes factions peuvent se croiser et s’affronter de façon feutrée). Enfin, c’est dans ce supplément que White Wolf commence à déraper vers la surenchère qui donnera le regrettable Charnel Houses of Europe : the Shoah. Fallait-il vraiment en effet rajouter dans le convoi du Midnight Express un wagon de déportés d’un convoi de la mort nazi pour rendre l’aide de jeu intéressante ?
Il y a donc beaucoup à jeter dans ce recueil qui ne mérite pas particulièrement un arrêt obligatoire.
Wraith : le Néant
Wraith : le Néant
Wraith est un jeu plus beau que bon, et cette VF de la première édition vient le prouver magistralement.
Dès le lancement du Monde des Ténèbres avec la sortie de Vampire, White Wolf prévoyait de sortir un jeu (Ghost) mettant en scène les fantômes. De mémoire, il devait sortir dans la pentalogie en dernier, après Faerie qui deviendra pour sa part Changeling.
La sortie anticipée de Wraith comme 4ème tome de cette pentalogie est troublante à plus d'un titre. Là où on s'attendait à jouer des fantômes interagissant avec le monde réel (un peu dans comme le film Ghost) en lien avec les jeux précédents de l'Art du Conteur, Wraith nous propose en fait de jouer des mort-vivants finalement peu en contact avec le monde réel, et recroquevillés au sein d'une société reconstituée et oppressante.
S'il fallait extrapoler pour mieux comprendre dans quel jeu nous embarque White Wolf, on pourrait schématiser Wraith comme un jeu proposant de jouer les morts restés captifs dans le Purgatoire. Pas très réjouissant sur le papier, d'autant que White Wolf s'en donne à cœur joie (!) pour noircir encore plus le tableau : à peine êtes-vous mort que vous voilà ravalé au statut d'esclave de la Hiérarchie, sorte de Bureaucratie étouffante qui règne sur le monde des morts. Votre cause de décès vous affilie aussi à une légion, au service de la Hiérarchie.
Toute cette dernière est bien décrite, voire enthousiasmante (!!) avec la personne énigmatique de Charon ou le concept des Maelstroms. Wraith essaye par ailleurs de casser les codes des jeux White Wolf en n'embrigadant pas les joueurs dans des Clans, et en laissant ainsi le concept des Guildes comme des sociétés secrètes optionnelles.
Mais chassez le naturel et il revient au galop : on n'échappera pas pour la création de personnages aux traditionnels archétypes puisque les Guildes sont forcément reliées aux Arcanoï. Wraith ne parvient pas à renouveler le genre de la gamme du Monde des Ténèbres, et arrivé au 4ème opus, la surprise joue moins et la lassitude gagne. Même si Wraith essaye de proposer un nouveau contexte (avec l'Outre-Monde, ou avec les diverses factions en présence pour ne pas proposer un cadre manichéen), tout cela manque d'originalité malgré les apparences et une esthétique pourtant très séduisante. Les Spectres font les mêmes offices de bad ass que les Nephandi dans Mage, les Renégats jouent un rôle proche des Maraudeurs et la Hiérarchie personnifie la Technocratie. Que des choses donc déjà vues ailleurs...
Wraith est donc le quatrième jeu d'une gamme qui vous propose un jeu de politique contemporaine mâtiné de surnaturel, sur un terrain ici beaucoup plus atypique puisqu’il s'agit de l'Outre-Monde. En posant ce décor imaginaire, Wraith offre un cadre a priori bien plus ouvert. Et pourtant, celui-ci se révèle au contraire plus étriqué par sa géographie plus qu'incertaine, et son ambiance particulièrement dépressive.
Malgré d'indéniables qualités d'écriture, de brainstorm, et de présentation (que cette VF transcende avec une traduction et une mise en page irréprochable), il ressort de Wraith un jeu sombre, tellement qu'il en devient illisible. Et injouable.
Wraith : the Oblivion
Wraith : the Oblivion
Il était une tradition chez White Wolf qu’après une première édition sortie à l’arrache pour la GenCon annuelle et un Player’s Guide à usage de patch, la seconde édition du jeu permettait de le rétablir sur des bases solides, issues de sa première année d’existence. Par rapport à cet héritage, la deuxième édition de Wraith était confrontée à deux challenges : le premier jet était tout de même pas si mal fichu (même s’il y avait de gros défauts d’orientation de jeu mais j’y reviens après) et Wraith 2nd edition arrivait après la deuxième édition de Mage qui était un modèle pour avoir réformé les approximations de la première édition mais aussi intégré l’essentiel du contenu des suppléments parus dans l’intervalle.
Wraith 2nd edition donne le sentiment d’un travail de cancres car aucun de ces objectifs n’est relevé. Par rapport à la deuxième édition de Mage, Wraith 2nd edition se contente principalement d’ une remise en forme de la 1ère édition avec quelques ajouts, et donc beaucoup beaucoup (trop) de copier / coller du texte d’origine. Or il y en avait des choses à réécrire ! Déjà sur les suppléments parus précédemment : le Guide des Joueurs ouvrait pas mal de perspectives hors de Stygia, Dark Reflections: Spectres était un petit bijou sur les pires ennemis des Wraiths et donnait une nouvelle dimension au Néant… Je ne cite ici que des suppléments que j’ai lu et dont j’aurais apprécié retrouver les informations les plus essentielles avec un minimum de développement supplémentaire par rapport à la 1ère édition. Mais à part quelques allusions bien trop furtives, il n’en est rien.
Plus problématique, Wraith oscillait pour moi avec la 1ère édition entre trois directions pas vraiment clairement posées :
- Un jeu qui est le 4e opus du World of Darkness mettant en scène les fantômes et permettant pas mal de cross-overs avec les autres jeux de la gamme (des pistes sont données notamment avec les vampires – Giovannis ou Tremere – ou les Mages – Euthanatos et Dreamspeakers)
- Un jeu à la Ghost permettant des interactions avec les vivants (pour précision, le monde que voient les Wraith est notre monde en plus décrépi)
- Un univers à part entière, complètement autonome et indépendant du monde des vivants et donc peu compatible avec les deux premières pistes ci-dessus (organisation et interactions de la société des Wraith, géographie de l’Outremonde, description de la toile de fond plus antiquité-fantasmagorique que gothique-punk moderne, absence du lien matériel mais possibilité de forger les âmes…)
Avec le développement des premiers suppléments, les deux premières options étant un peu limitées, White Wolf a clairement pris la dernière direction ce qui fait de Wraith un jeu vraiment à part de la gamme WoD.
Or, à part bégayer cette confusion des genres de la 1ère édition, la 2ème édition ne tranche pas la direction prise, alors qu’on l’attendait là précisément ! L’Outremonde reste donc avec cet arrière-goût brouillon de ne pas savoir si c’est une couche de l’Umbra, un arrière-plan de notre réalité ou une dimension spécifique. A contrario, en augmentant sensiblement le chapitre Storytelling, les nuls de la classe qui ont commis cette version confirment ce qu’ils savent faire de mieux : bavasser éperdument pour vous donner plein de conseils qui enfoncent des portes ouvertes.
Wraith était déjà un jeu difficile à mettre en place. En manquant cette occasion d’en faire quelque chose de plus jouable, la deuxième édition se révèle très décevante par rapport aux attentes. Résultat des courses, en repompant si outrageusement la 1ère édition pour ne rajouter que des conseils bavards et inutiles, Wraith 2nd edition se révèle être un achat hautement dispensable pour tout possesseur de la 1ère édition.
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