Jeu de Rôle Junior
Jeu de Rôle Junior est une série d'ouvrages de découverte du jeu de rôle publiés par la maison d'édition Fleurus, spécialisée dans les publications pour la jeunesse, livres ou magazines. Ils se présentent sous la forme d'un livre cartonné. Les pages intérieures sont détachables pour donner un livre au format magazine à couverture en papier fort mais non rigide, la couverture devenant alors un écran de jeu. Ils proposent un assortiment de personnages prétirés et des scénarios, prévus pour une durée d'une heure environ, mais pas de règles de création de personnages. La plupart des scènes des scénarios sont assorties d'un QR Code donnant accès à une piste d'ambiance pour sonoriser la scène.
Ceux-ci sont définis par quatre caractéristiques (Agilité, Charisme, Corps, Esprit) variant de 1 à 3, des Talents et une Faiblesse. Les points de vie, magie, etc. sont représentés par des pions qui circuleront en cours de jeu. Le personnage dispose d'un point d'éclat qui lui permettra de réussir à coup sûr une action en cours de jeu. En contrepartie le MJ peut si l'action y correspond, forcer à relancer un dé qui aurait eu un succès.
La résolution d'une action à l'issue incertaine passe par un jet de dés à 6 faces, en nombre correspondant à la caractéristique adéquate. Chaque dé peut résulter en échec (de 1 à 3) ou succès (de 4 à 6). Un succès suffit à réussir l'action, mais plusieurs permettent de le faire plus vite ou mieux. Si le personnage possède un Talent adapté, celui-ci lui accorde un succès automatique. Les combats utilisent des jets d'Esprit (initiative), Corps (combat rapproché) ou Agilité (combat à distance).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Académie de Magie (A l')
première édition
Académie de Magie (A l') A l'Académie de Magie place les joueurs dans la peau d'étudiants d'une prestigieuse école de mages, l'Académie Kamali, qui se préparent à protéger le monde. Elle a pris naissance après une catastrophe quand une créature venue de l'espace, surnommée Armageddon, s'est écrasée dans les étendues sauvages de Russie. Elle a ensuite ravagé une partie du monde, survivant à toutes les attaques lancées contre elle, y compris nucléaires, pour disparaître sur les côtes d'Hokkaido, au Japon. La créature fut victime d'une puissante magicienne dont les dons avaient été réveillés par l'arrivée d'Armageddon. Nuru Kamali mit donc en place une structure pour étudier ces dons et se préparer à l'arrivée de nouveaux monstres. A noter que cet univers postule que les personnages sont des mages et savent utiliser la magie de façon constante. Il n'y a donc pas de points de magie. Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (8 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation de la magie (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). L'Académie de Magie (4 pages) relate les événements ayant mené à la création de celle-ci, depuis l'arrivée d'Armageddon, la situation à travers le monde et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent. Le Tournoi (10 pages) prend pour cadre un tournoi entre les étudiants. Plusieurs épreuves doivent être accomplies, en équipe. Quand les personnages découvrent qu'un membre d'une autre équipe espionne leurs préparatifs, ils devraient réaliser que les épreuves pourraient être plus difficiles que prévues. Dans L'Infiltré (6 pages), certains indices laissent à penser qu'un des humains tombés dans l'adoration des "dieux tombés du ciel" (et donc opposés aux objectifs de l'Académie, visant à lutter contre ceux-ci) aurait réussi à s'infiltrer dans les rangs des élus. Les jeunes mages sont ensuite envoyés A la Recherche du Mage Mystère (6 pages), un jeune garçon vivant dans les rues de Paris. Sauf qu'ils ne sont bien sûr pas les seuls à sa recherche. La Deuxième Comète (7 pages), amenant sur Terre un nouvel Armageddon est annoncée par des rêves des jeunes mages. Ceux-ci vont devoir explorer leurs rêves pour découvrir où la météorite va arriver sur Terre et se préparer à combattre ce nouvel adversaire. En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 66 pions ;
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
Livre de base | March 2020 | français | Fleurus | Papier |
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Au-Delà des Ombres
première édition
Au-Delà des Ombres Au-Delà des Ombres prend pour cadre une petite ville du Kanseas, Highgrove, dont les joueurs vont incarner des enfants. La ville est le théâtre d'événements étranges. Ils vont pouvoir se rendre compte que la ville est au contact d'un autre monde peuplé de créatures plus ou moins aimables, mais aussi qu'elle est surveillée par de mystérieux hommes en costume noir avec des lunettes de soleil. Les enfants sont donc confrontés à des mystères étranges. Ceux-ci peuvent effrayer, et le système ajoute donc une jauge de Peur dont le niveau influe sur leur capacité à réagir. Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (9 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation des pouvoirs surnaturels (1 pages), la jauge de Peur (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). Highgrove, Kansas (3 pages) présente un plan du centre ville et une description de la ville, et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent. Le Monstre (7 pages) commence par l'absence en classe d'un copain des PJ. Ses parents ne répondent pas au téléphone. Les PJ sauront-ils retrouver leur ami et le délivrer du monstre qui s'en est pris à lui ? Les Hommes en Noir vont-ils intervenir dans l'histoire ? Dans Le Monde des Ténèbres (7 pages), les enfants sont poursuivis par des créatures à la sortie de leur école, et précipités dans le monde de celles-ci dont il va leur falloir sortir. Les deux univers se rapprochent de plus en plus et il existe un point de passage entre les deux, La Faille (9 pages). Les PJ vont devoir trouver ce point, et découvrir ensuite comment le fermer. La Marionnettiste (6 pages) : Les enfants se réveillent dans un lieu inconnu, dans des cages. Ils ont été enlevés. En tentant de s'échapper, ils vont découvrir que la personne qui les a enlevés est en train de mettre au point une machine ouvrant complètement le passage entre les deux mondes. Il va leur revenir d'empêcher cette malheureuse initiative. En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec : au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci, et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant, et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 66 pions ;
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
Livre de base | March 2021 | français | Fleurus | Papier |
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Rébellion dans la Galaxie
première édition
Rébellion dans la Galaxie Rébellion dans la Galaxie postule que l'humanité a essaimé dans la galaxie pour échapper à une Terre mourante des abus de sa civilisation, et qu'elle y a rencontré d'autres civilisations. Fidèle à son habitude, l'humanité a noué une alliance avec celles-ci… pour ensuite commencer à exploiter et conquérir les planètes sur lesquelles elles sont établies, dans le cadre de ce qui a été appelé la Nouvelle Alliance. Bien évidemment certains, humains comme extraterrestres, n'ont pas rejoint cette démarche et sont entrés en résistance. La découverte des restes d'une ancienne civilisation sur la planète Myst, ouvrant de mystérieux pouvoirs aux membres de la rébellion, vont apporter à ceux-ci un appoint contre les pouvoirs de psychomancie de l'Alliance. Cet univers postule donc que les personnages vont pouvoir utiliser des pouvoirs approchant la magie et fournit des règles pour ce faire. Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (10 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (4 pages), l'utilisation de la magie servant à motoriser les pouvoirs (2 pages), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). Une Galaxie en Danger (4 pages) relate les événements ayant mené à la situation actuelle, la découverte de Myst, et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent. Coup d'Eclat (7 pages) envoie les agents de la rébellion dans une mission difficile pour mettre hors circuit la principale chaîne de production de vaisseaux de l'Alliance. La Nouvelle Alliance Contre-Attaque (8 pages) voit l'un des plus terribles officiers de l'Alliance capturer un vaisseau rebelle et les PJ vont être envoyées pour ramener les rebelles captifs. L'exemple de la rébellion se répand et la planète Woll se soulève contre l'Alliance. L'amiral Casus établit un blocus de la planète. Le Siège (6 pages) envoie les PJ forcer ce blocus et libérer une dirigeante de la rébellion capturée par Casus. La Confrontation (6 pages) prend pour cadre la planète repaire de la rébellion, Myst, repérée par l'Alliance. Les PJ vont devoir trouver dans les restes de l'ancienne civilisation l'atout qui leur permettra de défaire l'amiral et sauver la rébellion. En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec : au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci, et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe :
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
Livre de base | March 2021 | français | Fleurus | Papier |
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Royaume des Dragons (Au)
première édition
Royaume des Dragons (Au) Au Royaume des Dragons est la version sur le thème médiéval fantastique de Jeu de Rôle Junior. Il prend place sur la grande île Turquoise, divisée en deux royaumes : le Protectorat et le Royaume des Dragons. Les personnages y sont des chevaliers-dragons, de l'ordre du même nom dédié à la protection du royaume éponyme. Le livre de Au Royaume des Dragons s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (8 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation de la magie (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). L'Ile Turquoise (4 pages) présente rapidement le monde servant de cadre aux scénarios qui suivent, en l'occurrence une grande île, dont la géographie et la carte sont proposées sur la première page. Les pages suivantes présentent la situation du pays, avec la récente disparition de la reine assassinée et les intrigues visant à mettre un noble à sa place. Ces intrigues ont cependant été déjouées par le Conseil qui a désigné la jeune soeur de la disparue. La troisième page présente les différentes personnalités des histoires qui vont suivre et la quatrième un guide d'utilisation des scénarios. Ceux-ci sont parsemés d'icônes indiquant au MJ comment aborder chaque partie de l'histoire, voire proposant des QR Codes pour accéder à des bonus comme des sons La Princesse Disparue (9 pages) voir d'abord les chevaliers envoyés en province pour en ramener la princesse Yuhi afin que celle-ci puisse être couronnée. Or celle-ci après être passée dans un village, n'a plus refait surface. Où est-elle passée ? La Conspiration (6 pages) les amène à enquêter sur une rumeur parlant de faire disparaître un chevalier. Est-ce que cela ne cacherait pas un objectif plus vaste ? L'Ombre de la Guerre (8 pages) commence avec un ultimatum du Protectorat qui menace d'attaquer le Royaume si un jeune noble disparu n'est pas retrouvé. Aux chevaliers d'accomplir cette tâche. L'Éveil des Dieux Dragons (6 pages) commence lorsque les chevaliers se lancent à la recherche d'un dragon aperçu un peu plus tôt. Quel est le but de celui-ci ? En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 67 pions ;
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
Livre de base | March 2020 | français | Fleurus | Papier |