AD&D - Red Steel
Red Steel est un cadre de campagne complet pour la deuxième édition d'AD&D. Il décrit une vaste région appelée la Côte Sauvage et s'inspire fortement des différentes périodes de la conquête des Amériques : on y retrouve donc des éléments de la colonisation du Nouveau Monde par les Espagnols, Portugais, Anglais et Français, des vestiges de civilisations disparues de type précolombien, diverses tribus humaines ou humanoïdes jouant le rôle des sauvages primitifs, mais aussi une culture de "swashbuckling" qui rappelle à la fois la France des Mousquetaires et la Californie coloniale de Zorro avec ses villas, ses gauchos et ses peones. L'un des thèmes majeurs de cette campagne est par ailleurs le choc culturel entre la civilisation pré-industrielle en pleine croissance et les tribus primitives qui doivent s'y adapter ou disparaître.
L'autre particularité de la Côte Sauvage est de souffrir du Fléau Rouge, un mal étrange provoquant des mutations très diverses chez ses victimes et finissant par les tuer. Au fil des siècles, ce fléau que certains considèrent comme un châtiment divin a anéanti plusieurs civilisations de la région. Mais lorsqu'il a atteint les Baronnies Sauvages, les habitants de ces dernières l'ont combattu et ont trouvé un moyen de l'enrayer : le cynnabril, un métal possédant la faculté de stopper ses effets néfastes. Aujourd'hui, les habitants de la Côte Sauvage peuvent donc tirer parti des mutations provoquées par le Fléau Rouge sans risquer d'en mourir.
Avant de devenir un cadre de campagne à part entière pour AD&D, la Côte Sauvage fut le décor du module The Savage Coast pour D&D, qui racontait l'exploration de cette contrée par des aventuriers venus de Thyatis. La Côte Sauvage servit par la suite de décor à deux scénarios publiés dans le magazine Dungeon et sa description fut complétée par une série d'articles parus dans le magazine Dragon. Ces articles de contexte furent par la suite rassemblés dans le supplément Champions of Mystara. Les auteurs de cette adaptation à AD&D ont toutefois procédé à de nombreuses modifications du contexte, et ils conseillent aux joueurs connaissant les précédentes publications de les considérer comme les récits d'explorateurs n'ayant pas fait montre de beaucoup d'objectivité.
La Côte Sauvage fait techniquement partie de Mystara, l'univers officiel de D&D. On y retrouve d'ailleurs des éléments typiques de ce monde, comme la présence des Immortels remplaçant les dieux. Cette région est toutefois suffisamment isolée et autonome pour être utilisée comme un cadre de campagne indépendant, voire être insérée dans une région inexplorée d'un monde existant.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Monstrous Compendium : Savage Coast Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Savage Coast Appendix Ce supplément pour The Savage Coast est un bestiaire présentant une centaine de créatures natives de la Côte Sauvage. L'introduction présente le format de description commun à toutes les fiches de monstres et fait une brève présentation de la Côte Sauvage. Elle s'attarde ensuite sur le Fléau Rouge et ses effets, et fournit une liste récapitulatives des Legacies que peuvent contracter les créatures à son contact. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description détaillée des créatures. Outre les informations habituelles des fiches du Monstrous Compendium, on trouvera pour chaque monstre une entrée indiquant comment la créature est affectée par le Fléau Rouge et les Legacies et Afflictions qu'elle contracte le plus souvent. |
Catalogue | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
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Red Steel
première édition
Red Steel Red Steel présente un cadre de campagne autonome pour AD&D. Celui-ci décrit une vaste région qui prend place dans l’univers de Mystara (initialement publié comme univers officiel de Donjons & Dragons avant l’abandon de cette gamme par TSR). L’éditeur propose d’utiliser Red Steel et les contrées de la Côte Sauvage (Savage Coast) indépendamment du reste du Monde Connu (Known World ™) de Mystara, ou même de le délocaliser dans n’importe quel autre univers pourvu qu’on puisse intégrer cette région aux dimensions assez étendues (le décor décrit s’étend sur plus de 8 000 km de côtes). Le premier livret, Lands of the Savage Coast, propose un panorama des différentes contrées qui composent la Côte Sauvage. Après une page avec les crédits et la table des matières, le supplément débute par une Introduction (6 pages) détaillant tout d’abord le contenu de la boîte et introduisant le contexte de la Côte Sauvage (positionnement géographique dans l’univers de Mystara, présentation du Fléau Rouge (Red Curse) – mal magique s’étendant sur toute cette région – et rapide résumé historique. Le supplément continue ensuite avec une présentation par chapitre des différents pays. Le premier, City States and Savage Baronies (5 pages), décrit les pays les plus à l’est, qui bordent le golfe du Hule. Il s’agit de micro-états morcelés plus en moins en conflit les uns avec les autres, et d’inspiration très espagnole. Ensuite le chapitre second, Robrenn and Eusdria (5 pages), prend place dans un cadre beaucoup plus boisé. Le premier royaume est ainsi dominé par des druides tandis que le second est dirigé par des clercs et des guerriers, dans une société régie par une noblesse très attachée à l’art de la guerre et au sens de l’honneur. La population d’Eusdria comprend une forte minorité elfique qui exerce une réelle influence sur la société et l’organisation de ce royaume. Vient ensuite le troisième chapitre, Renardy and Bellaine (5 pages), qui introduit des royaumes de créatures humanoïdes. Dans Renardy, on trouve une race canine de lupins à la tête d’un royaume d’inspiration très française (vocabulaire utilisé, organisation de la société où le vin occupe une place de premier plan, ambiance très Louis XIII et les Trois Mousquetaires). Bellaine est un pays occupé par les rakasta, pendant félin du peuple de Renardy. La société est régie de façon féodale avec une structure assez lâche, les rakasta étant par essence une race nomade de guerriers des steppes mais qui se sont maintenant établis durablement dans le royaume de Bellaine. Dans le quatrième chapitre, Shazak, Ator and Cay (3 pages), sont présentés à nouveau des royaumes de créatures humanoïdes dérivées cette fois-ci des hommes lézard. Le premier royaume appartient aux Shazaks qui servent d’alliés et d’état tampon pour les mages de Herath. Le second royaume, occupé par les Gurrash, croisement entre Shazak et des alligators, est surtout une région d’anarchie en raison de la violence intrinsèque de la race Gurrash. Enfin, le dernier royaume, Cay, est un royaume assez primitif, aux architectures improbables. Puis le cinquième chapitre, Herath (4 pages) est consacré à la puissance magique de la région de la Côte Sauvage. Contrairement aux autres chapitres, celui-ci est spécifiquement réservé au Maître du Donjon car il contient des informations secrètes sur les origines des mages de Herath. Les détails de la société de cette magiocratie sont donnés, ainsi que des événements récents propres à mettre en danger les secrets révélés. Le sixième et dernier chapitre, Other Places (3 pages), donne quelques éléments sur les grandes régions frontalières qui jouxtent la Côte Sauvage : le pays de Hule déjà évoqué dans des modules D&D précédents, La Péninsule de la Tête d’Orc (Orc Head’s Peninsula) au sud-ouest, et les steppes Yazak au nord. Le second livret, Campaign Book, contient le matériel nécessaire pour le Maître du Donjon à la fois pour approfondir le décor présenté, gérer les adaptations au système AD&D2 ainsi que l’ajout de quelques nouvelles règles spécifiques et des idées de scénarios. Après une page contenant les crédits et une page présentant le sommaire, le supplément commence avec une courte Introduction (1 page). Le supplément est divisé ensuite en sept chapitres. Le premier, Player Characters (8 pages), est consacré à la création de personnages originaires de cette région. Il revoit notamment les différentes races disponibles et introduit en termes de caractéristiques de jeu les nouvelles races humanoïdes disponibles pour les joueurs (Aranea, Lupin, Rakasta, Tortle). Puis le second chapitre, Character Kits (34 pages), passe en revue les kits développés dans les règles d’AD&D2 et les adaptations nécessaires pour le contexte de la Côte Sauvage. Il introduit par ailleurs deux nouveaux kits : l’Inheritor et le Swashbuckler. Ensuite le troisième chapitre, The Curse and the Legacies (34 pages), est intégralement dédié au Fléau Rouge (Red Curse) et à ses conséquences sur la vie de la région et ses habitants (notamment ses différents effets, comment en bénéficier et comment s’en protéger). L’origine réelle du Fléau Rouge est détaillée pour les besoins du Maître du Donjon et il est précisé que jusqu’ici personne n’est parvenu à l’éradiquer. Le quatrième chapitre, Proficiencies (10 pages), est consacré aux différentes techniques de combat issues des règles d’AD&D2 et comment celles-ci prennent place dans le cadre de la Côte Sauvage. Certaines adaptations de règles sont proposées, ainsi qu’un nouvel Art Martial (Torasta). Le cinquième chapitre, Equipment and Economics (8 pages), reprend là aussi les règles d’équipement et de prix d’AD&D2 pour les retranscrire dans ce décor. De nouvelles armes sont aussi proposées, issues des différentes cultures présentées. Enfin, le chapitre détaille plus particulièrement l’Acier Rouge (Red Steel) : ses propriétés et le coût des objets composés avec celui-ci. Le sixième chapitre, Magic (6 pages), étudie les conséquences sur les règles de magie d’AD&D2 dans une région où la magie à cause du Fléau Rouge est présente en permanence. Les effets de certains sorts, notamment dissipation de la magie, sont ainsi reprécisés dans ce contexte. Enfin, quelques nouveaux sorts à l’intention des joueurs sont présentés pour le Maître du Donjon. Enfin le septième chapitre, The Campaign (25 pages), reprend et approfondit le cadre de jeu de la Côte Sauvage, à la fois dans la perspective de Mystara – le monde d’origine – ou pour l’insérer dans un autre univers (en tenant compte de ses dimensions, plus de 4000 kilomètres d’Est en Ouest). L’influence du panthéon des Immortels est aussi abordée dans cette partie. Enfin, des idées de campagne et des exemples de scénario sont donnés. Ce chapitre se termine avec un petit bestiaire reprenant les races humanoïdes précédemment évoquées. |
Supplément de règles et de contexte | November 1994 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Electronique |
Ouvrages recherchés
- Savage Baronies (TSR/1995)
- Orc's Head (The) (TSR/1996) [électronique]