Présentation
Rôliste depuis 2000, initié grâce à un malentendu. En effet, j'étais fan du jeu de plateau "Heroquest", pensant qu'il s'agissait d'un jeu de rôle. Jouant souvent avec des amis, on a décidé de se payer un autre jeu, j'ai demandé à mes parents qui m'ont pris "l'Oeil Noir". D'abord fort déçu (pas de ptites figurines, rien que des feuilles, des dés, des livrets et un bout de carton très laid appelé pompeusement "écran"), j'ai quand même tenté l'expérience et contre toute attente, j'ai adoré !
Collection
996 ouvrages · 152 gammes
Anoë
8
Bloodlust
17
COPS
18
Cyberpunk
20
Dark Earth
17
Fading Suns
15
Feng Shui
12
Guildes
29
Kult
13
Nephilim
6
Paranoïa
6
Pendragon
25
Polaris (SF)
28
Post-Mortem
11
Prophecy
17
Qin
10
R.A.S.
11
RuneQuest
19
Shade
6
Shadowrun
11
Talislanta
19
Vermine
6
Warhammer
81
Wastburg
7
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Critiques
6 critiques · 5 gammes
Barbarians of Lemuria (The)
1
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Barbararians of Lemuria est un jeu génial dans un genre finalement assez limité : celui des bien nommés "jdr apéro". Une fois que l'on a compris cela, il est impossible de lui mettre moins que la note maximale tant il rempli son rôle à merveille.
BoL dispose en effet de très sérieux atouts : un système simple, fluide, ingénieux et définitivement excellent, qui se paie même le luxe d'être très aisément modifiable et adaptable à d'autres univers (même si l'évolution des personnages reste peu adaptée à une campagne qui s'étire en longueur). Les illustrations ont un style particulier que personnellement j'aime beaucoup, l'ouvrage garde une grande cohérence graphique, toutes les illustrations étant réalisées par le Grümpf. L'univers, quand à lui, est volontairement succint et même assez caricatural. Il est cependant très simple à appréhender et surtout plutôt inspirant, il fait ce qu'on lui demande en somme... Le format du livre enfin, est tout à fait adapté à une lecture rapide : on achète, on lit et en une après-midi on peut se lancer !
Les scénarios présents en fin d'ouvrage sont certes très minces, mais j'imagine qu'il faut plus y voir des exemples de situations que l'on peut improviser pour une courte séance d'une petite heure ; car finalement je pense que BoL a été conçu dans cette optique, ni plus, ni moins. On peut cependant tout à fait y jouer en campagne, mais il faut adapter un peu le système et le cadre qui pourront paraître, du coup, limités après quelques heures de jeu.
Bref il nous reste un jeu superbe, intelligent, conçu avec brio, qui rejoint fièrement mon top 3 de jeux que j'emmène partout en cas de partie "sur le pouce".
Cendres
2
Cendres
Cendres
Cendres n'est pas un jeu foncièrement mauvais (loin s'en faut), mais un tas de petites choses me font grincer des dents. Cependant, afin de rendre à César ce qui lui appartient, je dois dire que l'ouvrage est de qualité (couverture rigide, papier glacé, couleurs, illustrations allant du potable à l'excellent, etc.), et que l'univers est relativement bien amené et bien décrit (quoique parfois un peu bancal sur certains points).
Cependant, les règles (c'est là que le bât blesse) sont assez mal foutues : la création de perso est longue, trèèèès longue (et pas forcément intéressante) et donne souvent des persos hybrides de par son système (compétences liées à l'histo, tiré au hasard pour la naissance et choisi par le joueur pour le reste). En fin de compte, on n'a jamais le perso que l'on souhaiterait, avec des compétences que l'on juge inutiles hyper développées et d'autres pas assez. En outre, les historiques sont très peu compatibles entre eux (même en restant dans la même branche de talents), ce qui donne des trucs un peu farfelus et décousus.
Mais s'il n'y avait que ça ! Le système de calcul des compétences de base, fondé sur des moyennes, est à s'arracher les cheveux (pour rester dans la création de perso). La multiplication des caractéristiques (les carac de base + les 5 sens + la psycho) n'aide pas vraiment à clarifier un système de jeu assez nébuleux et chaotique amha.
Par contre, bon point au niveau des règles de combat en général (mis à part les erreurs concernant les armes à feu, maintes fois soulignées) : c'est vif, violent et meurtrier à souhait... J'apprécie.
Au final, Cendres reste un jeu avec un univers post-apo de qualité dans l'ensemble, mais les règles et la création de perso, mal foutues, font quelque peu chuter l'intérêt qu'on peut trouver à parcourir l'Europe des cendres... Dommage.
Ecran de Jeu + Livret
Ecran de Jeu + Livret
Côté illustration, force est de constater qu'on est gâté : l'illustration est magnifique, les couleurs bien choisies bref, c'est bô.
Côté MJ par contre, je suis un poil plus réservé : l'essentiel y est, c'est en couleur donc agréable à l'oeil, mais c'est tout de même fort aéré ma foi, et la carte qui prend tout un côté... mouais bof. Mais bon, comme je l'ai dit l'essentiel y est (table de localisation, récapitulatif des armes, règles principales, etc.).
Pour en finir avec l'écran, plutôt engageant dans l'ensemble, il faut signaler qu'il est très fin et donc tient assez mal sur la table s'il n'est pas tenu par des ustensiles divers (boîte de pizza/canette de coca/livre/trousse...).
Venons-en à présent au livret, et comme dirait quelqu'un de bien connu : "Et là, c'est le drame...". Les petits points de règle en ajout sont bien sympathiques (bestiaire, quelques tables pour les drogues, maladies, véhicules). Mais pourquoi, ô pourquoi les auteurs ont-ils fichu une part de fantastique dans le monde des cendres (je n'en dis pas plus par respect pour les joueurs qui pourraient passer ici) ? Loin d'enrichir l'univers, ça le plombe complètement ! C'est d'autant plus dommageable que celui-ci était plutôt bien décrit jusqu'ici...
De plus, le scénario proposé ne m'a pas emballé, il est assez peu excitant et au final, pas assez fouillé... mais ceci n'engage que moi.
En conclusion je mets 4 pour l'écran et 2 pour le livret (granny award spécial pour le chapitre "le mystère caché sous les cendres" que je hais, y a pas d'autres mots). En faisant la moyenne, j'obtiens 3, moyen...
Lanfeust de Troy
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Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Tout d'abord, le produit est beau, un peu gros, un peu lourd et pas très pratique, mais contenant quantité de superbes illustrations des fleurons de Soleil (Crisse, Tota, Mourier, Arleston, que des noms connus !). Au niveau du contenu, l'univers est certes rapidement décrit mais fournit un admirable résumé des encyclopédies (dont je conseille l'achat pour mener ce jeu à sa juste valeur).
Ensuite, les rêgles, le point qui ne plaira pas à tout le monde (qui a dit "jeu de rôle au rabais" ?). Moi-même je me considère comme un joueur et un meneur expérimenté, et j'apprécie beaucoup la simplicité des rêgles, qui donne des parties dynamiques et vivantes. Certains points de règles comme les Krâsses ou le PPP versent quand même dans l'excès, mais on peut très bien s'en accommoder ou s'en passer, le tout est de bien doser pour garder un semblant d'ordre (les parties ont parfois tendance à tourner au vinaigre !)
Avant tout dans un jeu de rôle je cherche à m'amuser, à passer un bon moment dans un univers riche mais facilitant l'improvisation, au détriment des rêgles ou de la simulation. De ce point de vue le jeu d'aventure du monde de Troy réussit son pari en nous donnant une réserve d'aventures sans prétention, laissant la part belle à l'humour et à l'inventivité.
Au final, il en ressort donc un jeu qui ne fera pas l'unanimité, mais qui reste excellent pour les joueurs qui partagent ce point de vue.
Patient 13
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Patient 13
Patient 13
J'ai attendu la réédition de Patient 13 avec impatience, après avoir lu les critiques élogieuses dont il faisait l'objet. Maintenant que je l'ai entre les mains, je ne peux m'empêcher d'être un peu déçu tout en reconnaissant la très grande qualité de l'objet.
Il est vrai que le thème captive d'emblée : un asile psychiatrique complétement azimuté où les joueurs (appelés patients) se réveillent amnésiques. Le livre est fort bien illustré, la mise en page est claire, met tout de suite dans l'ambiance et la lecture est passionnante. Pour tout dire, ça se lit comme un roman en fait, c'est à la fois sa grande force et sa grande faiblesse. J'y reviendrai dans un instant.
Au niveau du système de jeu, il est volontairement simplifié à l'extrême et se joue avec trois dès six. Certains pourront même le trouver minimaliste (pas de caractéristiques, très peu de "compétences" et trois jauges (lucidité, sang froid et vitalité) qui indiquent l'état physique et mental du personnage). Pour autant, ça fonctionne, et même très bien, le système s'effaçant au profit de l'ambiance, ce qui est l'effet voulu je pense.
L'univers en lui même est fort enthousiasmant, très "lynchien" il est vrai dans sa description. Par contre vous vous en doutez bien c'est pas gai (mais alors pas du tout !) : c'est noir, glauque, sordide et parfois totalement psychédélique (notamment certains PNJ, objets ou lieux). On a quelques très bonnes idées comme le test de Rorschach et les visions qui en découlent, ou encore la fameuse loterie durant laquelle le patient tirant le numéro 13 est emmené on ne sait où pour ne plus jamais revenir. Cependant, les auteurs ont pris le parti de ne rien dévoiler et de tout laisser à l'appréciation du MJ (appelé Docteur).
C'est justement ça le problème selon moi. On veut savoir ce qui se cache derrière toute cette folie, derrière toutes ces illusions. pour reprendre le parallèle de tout à l'heure, c'est comme si on lisait un super roman où rien ne serait dévoilé ni expliqué. Dans un jdr ce n'est pas toujours gênant, ici ça l'est. Ce parti pris des auteurs est d'autant plus frustrant que pour moi, Patient 13 est un jeu à la durée de vie très limitée. Certes, ça peut être très intense, mais la plupart des joueurs passeront vite à autre chose après une courte campagne dans cet asile tant le cadre est particulier.(celle qui est présentée en fin de livre est de très bonne qualité ceci dit, même si là encore les révélations sont maigres)
Au final, je pense que Patient 13 aurait gagné à être un "burst" (jdr-campagne, comme Notre Tombeau) avec une intrigue amenant à la révélation des mystère de l'asile plutôt qu'un cadre de jeu "ouvert" comme il l'est. L'approche conceptuelle des auteurs, si elle est très intéressante et bien menée, limite la jouabilité de cet OVNI rôlistique.
Mon avis étant très subjectif, je n'ai pu me résoudre à descendre le jeu au niveau de la notation. Un 5/5 pour la lecture couplé à un 2/5 pour la jouabilité effective nous donne un 3,5/5 que j'arrondis à 4.
Œil Noir (L')
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Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
Snif, mon premier jeu de rôle ! Difficile de rester objectif lorsque l'on a fait ses premières armes avec l'Oeil noir, il y a plus de dix ans de cela. Bien sûr, le produit fait sourire aujourd'hui : c'est cheap, les illustrations sont kitsch, bref c'est moche...
Néanmoins, je me rappelle très bien du système encore aujourd'hui, je pourrai mener les yeux fermés, reproduire une feuille de perso de mémoire, citer les formules magiques et leurs effets, et cela fait presque 7 ans que je n'ai pas ouvert le bouquin. Je pense que ça résume très bien l'ensemble : des règles très simples, instinctives, que l'on apprend en 5 minutes et qui tournent très bien. Ce qui fait de ce jeu un choix parfait pour débuter - de trop nombreux joueurs commencent par Donjons, les fous !
Alors ok, on peut reprocher au système d'être vraiment squelettique, avec des classes de perso bizarre et des choix saugrenus (avec notamment la confusion race/classe). La boîte de base ne contient aucun élément de background (ceci est réparé par le supplément l'Aventurie) mais c'est justement la force de ce jeu : on fait ce qu'on veut de l'univers...
Mention spéciale également pour le livre des aventures, qui explique très bien par la pratique ce qu'est le jeu de rôle, et propose une aventure solo pour le MJ et une aventure en groupe pour joueurs débutants.
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