Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 28/07/2010 | Lamentations of the Flame Princess RPG | Previews |
| 01/03/2010 | Rétroclones et Quasi-clones | Portraits de Famille |
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 15/10/2004 - 17/10/2004 |
| CJDRA 5 | Paris - 75 | 07/05/2005 - 08/05/2005 |
| Monde du Jeu 2005 | Paris - 75 | 14/10/2005 - 16/10/2005 |
| CJDRA 6 : une Conv' d'Enfer ! | Paris Porte d'Italie / Kremlin Bicêtre - 75 | 06/05/2006 - 07/05/2006 |
| Salon du jeu | Paris - 75 | 15/09/2006 - 17/09/2006 |
| GenCon France | Montreuil - 93 | 25/05/2007 - 27/05/2007 |
| Salon du Jeu | Paris - 75 | 12/10/2007 - 14/10/2007 |
| GenCon France 2008 | Montreuil - 93 | 25/04/2008 - 27/04/2008 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 26/09/2008 - 28/09/2008 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 18/09/2009 - 20/09/2009 |
| Rencontres Ludiques de Bretagne | Plouzané - 29 | 21/05/2010 - 23/05/2010 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 10/09/2010 - 12/09/2010 |
| L'Appel de Cornouaille | Quimper - 29 | 30/10/2010 - 31/10/2010 |
| CRABE | Brest - 29 | 27/11/2010 - 28/11/2010 |
| Rencontres Ludiques de Bretagne | Brest / Plouzané - 29 | 10/06/2011 - 12/06/2011 |
| Eclipse 10 | Rennes - 35 | 06/04/2012 - 09/04/2012 |
| Les Utopiales - 13e édition | Nantes - 44 | 08/11/2012 - 11/11/2012 |
| Convention Eclipse XI | Rennes (Beaulieu) - 35 | 05/04/2013 - 07/04/2013 |
| Rencontres Ludiques de Bretagne | Plouzané - 29 | 24/05/2013 - 26/05/2013 |
| Eclipse 12 | Rennes - 35 | 14/03/2014 - 16/03/2014 |
| Eclipse 13 | Rennes - 35 | 10/04/2015 - 12/04/2015 |
| La CROMVENTION | Ploemeur - 56 | 25/09/2015 - 27/09/2015 |
| Equinoxe | Rennes - 35 | 22/04/2016 - 24/04/2016 |
| C.R.A.B.E. 2016 | Brest - 29 | 14/05/2016 - 15/05/2016 |
| Convention Eclipse 14 | Rennes - 35 | 31/03/2017 - 02/04/2017 |
| Queervention rôliste | Rennes - 35 | 02/09/2017 - 03/09/2017 |
| Éclipse 15 | Rennes - 35 | 16/03/2018 - 18/03/2018 |
| Rencontres Ludiques de Bretagne | Brest - 29 | 06/04/2018 - 08/04/2018 |
| Tourc'h de Rôle 1 | Tourc'h - 29 | 24/10/2020 - 25/10/2020 |
| Tourc'h de Rôle 3 | Tourc'h - 29 | 31/10/2022 - 01/11/2022 |
| Tourc'h de Rôle 4 | Tourc'h - 29 | 28/10/2023 - 29/09/2023 |
Critiques
342 critiques · 135 gammes
3:16 Carnage Dans les Etoiles
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3:16 Carnage Dans les Etoiles !
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
Voilà un petit jeu qui est rapidement devenu celui qui j'emmène systématiquement en convention, parfois en voyage, et que je garde toujours à portée de main pour une soirée de jeu improvisée.
Le jeu peut sembler répétitif a priori, mais on joue toujours plusieurs scénarios par soirée et les personnages évoluent très rapidement. Il faut d'ailleurs jouer en MJ tournant, la simplicité des règles et des concepts permet à quelqu'un de s'improviser rapidement MJ après quelques parties, et ça permet de varier les styles d'aventures. C'est même sans doute l'un des meilleurs jeux pour initier quelqu'un au rôle de MJ, comme j'ai pu le constater avec mes amis. C'est également un jeu idéal pour amener des gens au JdR, notamment des amateurs de jeux plus classiques, un peu rebutés par la longueur de partie de JdR classique.
Bon, il y a quelques défauts mineurs, comme le fait que celui qui commence caporal (et possède l'arme la plus mortelle) progressera très vite par rapport à ses camarades. Mais bon, tout le monde s'éclate bien en général, même les troufions de base. Les flashbacks permettent un peu de créativité et d'humour, pour ceux qui le souhaitent.
En bref, voilà un mariage parfaitement réussi de l'action et de la narration, avec un thème original et facilement abordable, et des règles ultra-simples. Il y a une quinzaine d'années avec Frenzy, on sentait déjà que Greg Hutton avait le potentiel d'être un grand concepteur de JdR ; je suis bien content qu'il soit parvenu à la gloire et au succès avec 3:16.
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
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Lankhmar
Lankhmar
Sinon, point de vue matos, on est très bien servi dans ce jeu, qui saura ravir tous les fans de la série ; c'est vraiment du très bon boulot, même le scénario proposé est asez intelligent, et le procédé de création aléatoire d'aventure colle très bien à ce que l'on peut lire dans les oeuvres de Leiber (où il se passe en général plusieurs événements importants en même temps).
Sinon, pour ceux qui aiment AD&D2, les règles ici proposées en sont l'essence et prennent peu de place, et vous y trouverez de quoi initier de nouveaux joueurs (la conversion à D&D3 ne devrait pas poser trop de problèmes non plus).
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Comme pas mal de gamins français des années 80, j'ai commencé à jouer par l'Oeil Noir après avoir passé des soirées sur des "livres dont vous êtes le héros". J'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et me suis dit que j'allais essayer un truc un peu plus avancé. Ainsi j'ai investi dans le livre du joueur AD&D. Quelle erreur !
Ce machin de bric et de broc, truffé de tables n'avait absolument aucun charme. Peut-être que les joueurs ayant déjà essayé ce jeu, ou au contraire les gens lisant là leur premier jeu de rôle, peuvent-ils pardonner ce manque de convivialité, mais pour moi, jeune lecteur habitué à la clarté, ça m'a fait un choc.
Péter une porte se tire au d6, grimper à un mur se fait au d100 (pour les voleurs seulement !), taper sur quelqu'un nécessite de lancer un d20 le plus haut possible... quel souk ! Et le déséquilibre flagrant entre les persos (tirage des caracs, avec le d100 pour la force...), les pouvoirs psis mal foutus, les bardes avec des pouvoirs magiques. Moi qui aimait Tolkien, j'était terrassé par une telle "grobilisation". J'avais l'impression que l'auteur avait collé bout à bout des morceaux de jeux différents, sans aucun sens de la cohérence... ni du style. J'ai laissé tomber pour me remettre à l'Oeil Noir et ses excellents scénarios (loin d'être tous des donjons).
C'est avec grande joie que j'ai découvert Mega et Cthulhu peu de temps après. Quelques années plus tard, j'ai essayé un peu de AD&D (avec des maîtres différents), ce qui a confirmé mon opinion : AD&D était inbuvable, illogique, fouillis, bancal etc. J'ai revendu récemment mes bouquins AD&D (eh oui, on m'a offert le Guide du Maître entre temps, mais il n'a jamais servi).
Allez : 1/5, sans nostalgie ni rancune !!
Monster Manual II
Monster Manual II
Bref, ce livre est un peu du gâchis, mais on peut y trouver quand même un peu d'intérêt !
Adventure!
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Adventure!
Adventure!
- Excellent style d'écriture (background comme règles)
- Règles éprouvées (la version du "Storytelling System" que l'on trouve aussi dans Trinity, Aberrant et Exalted, où on arrète enfin de s'emmêler les pinceaux entre degré de difficulté et nombre de succès à atteindre, comme dans le World of Darkness et Streetfighter)
- Règles ENFIN dignes de s'appeler "Storytelling System" avec des règles pour tricher avec le destin, remodeler la trame de l'histoire, etc. Les jeux white wolf étaient jusqu'ici tristement "réalistes", enfin on va pouvoir se lâcher un peu ... Une grande partie des pouvoirs des "Daredevils" sont constitués de facilités de ce genre (coups de bol monstrueux, etc.).
- Livre complet pour jouer, ne nécessitant pas de renvoi à d'autres produits (bien que Aberrant puisse être un complément utile)
Mon seul regret est le traitement de la magie : les auteurs auraient pu justifier la magie, les peuples perdus, les cultes bizarres, les démons ... en utilisant les pouvoirs psi à travers les âges (Waste World fait ça très bien). A la place de cela, ils ont décrété que presque tout était spontanément né en 1922, y compris des civilisations étranges et des cultes "millénaires". Je trouve ça plutôt foireux et ne pense pas y obéir.
C'est la seule raison pour laquelle je ne met pas 5/5 à ce jeu par ailleurs merveilleux.
Afterwars
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Afterwars
Afterwars
Agent X
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Agent X
Agent X
Le background présenté non plus ne casse pas des briques, il n'y a pas d'idée d'aventure et le côté "administratif" de la présentation ne déchaîne pas l'imagination ... En moins de pages, d'autres petits jeux "ciblés" parviennent à s'en tirer beaucoup mieux pour outiller et motiver le MJ (zombi, dark realms, etc.).
Bref, un jeu qui rate sa cible, à moins d'être absolument passionné par l'espionnage "réaliste" et d'avoir déjà plein d'idées. Je mets une note de 3 parce que ce livre m'indiffère trop pour que j'aie vraiment envie de le démolir.
Aletheia
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Aletheia
Aletheia
D'un point de vue formel, le livre est assez austère. La couverture et les 5 pages du Codex Usher sont magnifiques, mais les autres illustrations sont plutôt rares et pas forcément très inspirantes. La feuille de personnage est triste. Le texte est présenté sans fantaisies, mais il est clair, bien organisé et bien écrit.
Les règles sont fonctionnelles et très simples, un peu dans la lignée d'Over the Edge. Les règles d'enquête et la règle du débriefing paraissent un peu bizarres à la lecture : les indices fondamentaux sont toujours faciles à trouver, et le fin mot du scénario dépend souvent d'un jet de dés final. On verra bien ce que ça donne en jeu...
Le principal secret est que l'univers possède de très nombreuses dimensions, bien que l'humanité n'ait accès qu'à la perception de 4 dimensions (espace et temps). Les PJ sont membres d'une lignée humaine avec des origines extra-dimensionnelles, d'où leurs dons surnaturels visant à manipuler les 4 dimensions, puis ensuite d'accéder jusqu'à la 7e dimension avec un peu d'exercice. Autour de ce secret, se brodent d'autres considérations kabbalistiques et religieuses, que je ne détaillerai pas ici. Les différents phénomènes mystérieux sur lesquels enquêtent les PJ sont issus des diverses interactions dimensionnelles.
Pareil pour les pouvoirs : les pouvoirs "de base" manipulent les 4 dimensions, les pouvoirs "avancés" interagissent avec les autres dimensions... Une fois que les PJ ont acquis la maîtrise de la 7e dimension et qu'ils ont découvert leur véritable destin (illuminer l'humanité), la campagne s'arrête.
L'explication générale qui sous-tend l'univers d'Aletheia ne casse pas des briques, mais est suffisamment séduisante pour retenir l'attention, et assez "universelle" pour trouver des explications "occultes" à pas mal d'événements. Il y a juste quelques phénomènes qui ne rentrent pas dans la théorie, notamment la télépathie, et c'est bien dommage. Je trouve également que le jeu traite le voyage dans le temps avec un peu de légèreté, c'est le genre de chose qui peut bouleverser un scénario...
A propos de scénario, on peut regretter que celui du livre de base soit tout mou, consistant essentiellement à mener des interrogatoires, pour finalement arriver à une conclusion peu renversante. Les trames de campagne proposées sont intéressantes, même si on peut regretter que les ennemis "terriens" des PJ manquent un peu d'envergure, à part un boss qui a des pouvoirs rigolos (comme par exemple inverser quelqu'un, façon miroir). Mais il y a de quoi, avec ce livre, créer des menaces plus intéressantes et mettre un peu plus de patate à une campagne.
En bref : Aletheia traite son sujet de façon relativement exhaustive, avec une trame de campagne complète, une cosmologie marrante, et des règles simples. Plutôt que de balancer des hypothèses en pagaille, dans la tradition "Tout est possible" de Over The Edge, Aletheia se concentre sur ses histoires de manipulations dimensionnelles. Voilà de quoi mener une campagne paranormale avec un thème bien défini, dans l'optique de séries TV comme Threshold, Lost Room ou Triangle. Malgré ses bizarreries et son optique a priori limitée, je recommande vivement ce jeu à tous les fans de mystères et conspirations.
Aliénoïds
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Aliénoïds
Aliénoïds
Le système ne casse pas des briques, mais tient debout (hormis les règnes, héritages de Simulacres qui ici ne sont pas vraiment utilisables, heureusement que c'est optionnel).
Par contre, à la lecture, qu'est-ce que c'est poilant, surtout le matos distribué par Kioû, en particulier les armes vivantes, comme ce lance-flamme qui rote et qui pète. A jouer, en forçant bien le roleplay, on s'éclate bien aussi ! Je me souviens d'un scénario avec un voyage en RER : deux des PJ s'étaient transformés an clones d'un même agriculteur et les deux autres en vaches... D'ailleurs, la baston d'introduction avec le troupeau de vaches était sympa aussi.
Bref : un très bon petit jeu, très spécial et très réussi dans son genre !! (et très unique dans son genre, d'ailleurs).
Ambre
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Amber
Amber
Erick Wujcick a très bien travaillé sur ce jeu, en faisant de longs tests (pendant plus de 5 ans) pour rendre les concepts du jeu "acceptables" pour un rôliste.
Sa publication a fait date dans l'histoire des système de jeux de rôle ; elle a posé les bases pour l'apparition de rares autres systèmes "diceless" (Nobilis ...) et des systèmes "narrativistes" comme Herowars, Story Engine ... où l'intérêt de l'histoire prime sur un pseudo-réalisme.
De plus, Wujcick invite chaque MJ à mettre le background à sa sauce, et jamais invitation n'a été plus claire et plus insistante dans un JdR.
Bref, ce n'est pas seulement un monument historique, mais aussi un ouvrage qui vous ouvrira les yeux, une invitation à la création et au conte, un livre qui ne se démodera sans doute jamais : 10 après sa publication, il surprend toujours.
Shadow Knight
Shadow Knight
Les règles supplémentaires sont loin d'être indispensables, la Marelle Brisée est intéressante, par contre associer la Compulsion à la Conjuration c'est un peu pourri (avis personnel). Les Constructs, c'est le souk, mais bon ça permet de justifier les pires délires de vos joueurs. Les nouveaux personnages sont bien traités, avec toujours l'excellente idée de donner plusieurs versions différentes au choix du MJ. Les personnages les plus emblématiques sont particulièrement bien traités, comme tonton Mandor, qui peut être soit le type le plus sympa des cours du Chaos, soit le plus abominable et cruel prince des enfers... ou les deux à la fois. Les conseils au MJ, résumés de romans, etc. sont bien faits et font office de FAQ pour le bouquin de base.
Le plus naze : les règles sur les démons. On n'en avait vraiment pas besoin (pourquoi les créer diffremment d'autres personnages / créatures ?) et ça prend inutilement de la place. Bref, un ouvrage où tout MJ d'Ambre saura piocher des idées, à condition de savoir faire son tri dans le passable et l'indispensable.
Animonde
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Animonde
Animonde
L'écran est une illustration un peu paresseuse de Mézières, et la mise en page générale est très "80's" : plutôt laide et tristounette. Les illustrations sont correctes, mais pas très mises en valeur.L'un des seuls intérêts de ce jeu est son thème "bio-punk peace and love" jamais réitéré depuis. La réalisation elle-meme n'est pas excellente. Je pense que tous les gens qui encensent ce truc le font en fonction de lointains souvenirs de jeunesse ... ou en pensant à ce que ce jeu aurait pu être.
Je mets quand même une note de 3 pour l'originalité du background, même si en l'occurrence, dans ce livre de base il ne consiste qu'en la description des classes sociales et de quelques bébêtes / outils.
Note : Je me souviens qu'à une époque, il y avait une rumeur tenace (confirmée par Casus Belli) d'adaptation d'Animonde au Système SimulacreS. Ca aurait largement mieux valu ... avec une meilleure présentation également !
Artesia
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Artesia
Artesia
Le contexte du jeu est un recyclage habile des mythes de notre antiquité, avec quelques bouts de fantasy classiques (roi-sorciers...). La géographie n'a pas de rapport direct avec la nôtre, mais des ressemblances culturelles rattachent le Monde connu à la Terre. L'histoire du monde peut sembler indigeste en début d'ouvrage, et mieux vaut la sauter pour s'y replonger après avoir parcouru le reste du livre. La description des Royaumes Médians est en revanche bien progressive, se concentre sur un petit nombre de peuples bien caractérisés, garde une ouverture vers un passé historique et mythique, et les contrées lointaines sont représentées par la religion, les envahisseurs, etc.
La création de personnage est très amusante, pas trop lourde étant donnée la domination des tirages aléatoires, à part la dernière étape où il faut dépenser les points d'expérience, mais ce n'est pas très compliqué. Il faut un peu de temps pour tout noter, mais ça permet d'obtenir des personnages hauts en couleurs et pleins de ressources.
N'oublions pas de parler de la forme : Mark Smylie est un excellent dessinateur mais aussi un rôliste malin qui garde à l'esprit le côté pratique d'un manuel de jeu. Les points de règles ressortent grâce à des encadrés lisibles, la décoration est sobre et ne gène pas la lecture. Les dessins sont souvent là dans un but d'illustration utile, notamment pour décrire les costumes typiques avec de nombreux personnages de tous milieux sociaux. Seule faute majeure : l'absence d'index, qui serait pourtant très utile pour se repérer dans cet univers touffu.
Bref, voilà un jeu plein de personnalité, riche, cohérent, et magnifiquement présenté. La qualité littéraire est aussi au rendez-vous, et il est difficile de se décrocher de sa lecture. J'espère avoir un jour le temps d'en faire un bout de campagne, mais en tout cas, une chose est sûre : bientôt je mettrai la main sur les bandes dessinées, et j'attends la suite de la gamme avec impatience...
Baron Munchausen
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Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (The)
Par contre, je ne sais pas si c'est vraiment jouable ; nous avons ici plus un prétexte à des délires verbaux qu'un véritable jeu structuré comme peut l'être "Pantheon" (chez Hogshead aussi).
Quant à savoir s'il s'agit ou non d'un "véritable" jeu de rôle, là le débat est ouvert...
Basic Fantasy
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Basic Fantasy
Basic Fantasy
Ce quasi-clone est devenu mon clone préféré, pour du donj' "à l'ancienne" mais modernisé.
En gros, il est à mi-chemin entre Labyrinth Lord / PMT et Castles & Crusades : du second il reprend la classe d'armure ascendante et quelques textes, notamment dans la description des monstres. On se retrouve donc avec une version "boîte rouge" simplifiée, et de plus elle a été enrichie d'options gérées simplement : multiclassage, progression jusqu'au niveau 20 pour tous, règles de création d'objets magiques et de forteresses, etc.
Côté présentation également, c'est très réussi. La mise en page simple, identique à celle de Labyrinth Lord, est enjolivée par de très nombreuses illustrations, charmantes et assez homogènes.
Mon seul regret, mineur, est la conservation des cinq jets de sauvegarde classiques, plutôt que d'opter pour les jets de caractéristique (façon Castes & Crusades) ou la sauvegarde unique (façon Sword & Wizardry). Mais c'est un reproche mineur et ça reste simple à gérer.
Bref, voilà un clone qui mérite au moins le coup d'oeil, et a remarquablement réussi à concilier l'ancien et le "moderne", avec souplesse et exhaustivité. De plus, il bénéficie d'une communauté produisant d'excellents suppléments et modules, amoureusement testés.
Batman (DC Heroes)
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Batman
Batman
On n'y parle que des personnages proches de Batman ; ça tombe bien, l'univers DC me laisse assez froid, et seules quelques séries assez indépendantes me plaisent (Batman, les deux Sandman...). Le livre suffit pour exploiter la plupart des suppléments DC Heroes (par exemple ceux sur les Watchmen) sans nécessiter les règles de bases de ce dernier (qui prennent de la place... et se trouvent moins facilement).
J'ai fait quelques parties de Batman et me suis bien amusé. Les règles sont un peu chiantes par moment (nécessitent de regarder dans un tableau pour connaître les chances de réussite, puis un autre tableau pour les résultats) mais elles tiennent la route et on s'y fait à la longue. Cependant, c'est sûr, par rapport à un système intuitif et dynamique comme Marvel Super Heroes Adventure Game, le système MEGS (Batman/DC/Blood of Heroes) a du mal à soutenir la comparaison...
Ma note de 4 est là pour souligner que ce livre est un jeu complet, intelligent et bien écrit. Cependant, le système est à mon avis un poil trop lourd... j'aurais du mal à m'y remettre aujourd'hui.
Big Eyes, Small Mouth
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Big Eyes, Small Mouth
Big Eyes, Small Mouth
Le défaut est justement certains côtés simpliste des règles (comme le fait que l'on fasse des dégâts fixes, que l'on joue en lançant 2d6 ...).
En tout cas, c'est un système générique permettant de jouer à peu près à n'importe quoi, et un personnage "de base" (sans pouvoir magique ou robot géant ...) peut se créer en peu de temps (pour peu qu'on limite les options offertes aux joueurs, parmi les dizaines de disponibles) pour jouer dans tous types d'univers.
Le côté "Manga" est mis en avant, mais ce système générique peut être adapté à de très nombreux thèmes (d'ailleurs "Ghost Dog RPG" est aussi basé sur ce système...).
Fast Play Rules
Fast Play Rules
On y explique les règles du jeu, fort simples (3 caractéristiques, lancers de 2d6 en dessous, choix d'avantages/désavantages) mais par contre on se contente d'y lister les avantages/désavantages avec leurs coûts, sans donner les effets de chacun des niveaux.
On n'a donc aucune idée de l'effet de chaque niveau d'avantage, ni d'ailleurs combien de niveaux sont utilisables (généralement ce sont 6 niveaux, mais pas toujours).
Par ailleurs, les règles sur les compétences sont absentes : elles sont facultatives (pour ma part, je trouve qu'elles complexifient inutilement le système) mais je sais que ça peut en énerver certains.
Quand on regarde le contenu précis de ces 22 pages (dont 4 pages d'illustrations pleine page et 5 pages dont l'illustration remplit plus de la moitié de la page), on voit qu'il s'agit plus d'un apercu général du système que véritablement d'un jeu complet.
Les règles sont celles du "vrai" jeu, à l'exception des règles sur les dégâts, vraiment simplifiées (et très différentes du système "complet").
Je dirais qu'il s'agit plus d'une introduction au système que véritablement d'un jeu complet ; la liste d'avantages est plus intrigante qu'utile. Cependant, avec le reste des règles (une sorte de R.O.L.E. avancé) on peut se débrouiller pour faire quelques parties mais on reste sur sa faim devant tout ce qui est listé mais non détaillé.
Binary
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Binary
Binary
En ouvrant mon petit sachet, j'ai été très déçu que l'intérieur du carton ne contienne qu'une pub pour "la terre creuse". Mais l'arnaque n'était que relative, vu le prix très modeste de l'ouvrage (3 FF en 1990).
Les règles sont néanmoins intéressantes, sauf le système de dégâts qui est un peu brutal (normal, c'est binaire). Sinon, c'est assez malin et bien écrit, sans fioritures mais original. A quand une deuxième édition ?
Blood !
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Blood !
Blood !
Le système de combat est très fun, et permet d'avoir un arsenal vraiment très très varié, avec des caractéristiques très différentes pour chaque arme, grâce aux nombreuses tables critiques fournies, et au système astucieux des phases d'attaques.
Les conseils de maîtrise, les descriptions des monstres, le grand scénario proposé, tout cela est d'excellente qualité et est très bien écrit.
Le seul truc qui cloche est le système de création de personnage, de calcul de compétences et d'évolution "par niveaux" qui est vraiment totalement inadapté au style "Gore".
Bushido
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Valley of the Mists
Valley of the Mists
Malgré une couverture très naze, le livret est assez joli et bien organisé. Une bonne surprise, qui n'a pas trop vieilli (et arrive même à donner l'impression que Bushidô est un jeu facile !), à conseiller à tous les MJs japanisants qui peuvent mettre la main dessus.
By The Gods
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By the Gods
By the Gods
Le gros défaut du jeu est son système ; lorsque l'on joue des dieux, je ne vois vraiment pas l'intérêt de faire de longs calculs pour déterminer ses compétences ! Depuis, j'ai trouvé Nobilis, qui permet de faire ce que j'attendait de "By The Gods", en beaucoup plus simple (et jouable).
Ce qui relève l'intérêt du jeu est la dernière partie :le système de pouvoirs divins est très bien fait, le chapitre sur les mythologie est un condensé très intéressant qui donne envie d'approfondir, et les trois scénarii sont très rigolos.
Cadillacs and Dinosaurs
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Cadillacs and Dinosaurs
Cadillacs and Dinosaurs
Le système est ici assez lourd, voir plutôt bancal (à mon avis) et qui se veut simulationiste et réaliste, mauvais choix à mon avis pour une adaptation de BD qui devrait plutôt être épique (à la Métabarons) ou "bordélique fun" (à la Teenage Mutant Ninja Turtles).
Sinon, ma foi, le background est correctement décrit et facilement exploitable ; il faut dire que le monde se limite aux terres explorées, ce qui fait peu (deux villes, et quelques terres alentours). Par ailleurs pour ceux qui ont lu les comics, signalons que le jeu se déroule au tout début de la série, donc il y a des risques que les joueurs puissent savoir qui sont les traitres.
Mais bon, il y a peu de chances que vos PJs aient lu ces comics (intéressants, au demeurant), et d'ailleurs, il y a peu de chances que vous jouiez à ce jeu, non ?
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
La présentation aussi, est plus attrayante, avec de superbes tableaux en pleine page, tous très évocateurs même lorsqu'ils sont parfois un peu hors-sujet, par exemple ce sorcier manchou qui n'a rien de très Cthulhien. Les illustrations sont inégales, mais pour certains monstres elles étaient mieux que celles d'Earl Geier pour la cinquième édition, pas toujours inspiré.
Bien sûr, la cinquième édition a apporté des améliorations subtiles et des précisions dans les règles. Bien sûr, on y a intégré plus de pages, plus de conseils, plus d'exemples, plus de monstres : elle a gagné en cohérence, mais peut-être perdu un peu de son âme.
Après avoir hésité entre une note de 4 et de 5, je mets finalement la note maximale. Cette quatrième édition était le point culminant de Cthulhu old-school, version Sandy Petersen, avant la bascule subtile mais sensible vers le Cthulhu d'aujourd'hui, version Lynn Willis. Avant de partir accomplir ma tâche de Gardien des Arcanes, ma main hésitera toujours entre les deux ... je préfère ne pas trancher définitivement.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Moi aussi à certaines époques j'ai été agacé par certaines simplifications qui me paraissaient outrancières (pas de différences entre les difficultés d'actions, compétences non liées aux caractéristiques...) mais au moins, ce système présente de nombreux avantages :
- création ultra-rapide de personnages
- résolution rapide
- résolution ne nécessitant pas de justifications du MJ, ce qui est parfait pour un jeu aussi mortel pour les PJs.
En l'état, le système reste excellent, et a peu varié au cours des âges, tellement il était dès le départ adéquat au sujet et au style de jeu.
Le contenu de cette 5e édition est amplement suffisant à jouer de nombreuses parties mémorables ; le livre regorge d'idées, de créatures, objets, grimoires... et est très bien organisé (mieux en tout cas que la 4e édition américaine / 2e édition française qui était un peu de bric et de broc, surtout pour la partie background + règles optionnelles).
Cependant, l'investissement dans certains suppléments est recommandée, soit "Delta Green" pour le contemporain (+ "Countdown" pour les mordus anglophones), soit "Les Mystères d'Arkham" pour les années 20 (éventuellement accompagné d'une bonne campagne / recueil de scénario genre "Les Ombres de Yog-Sothoth").
En tout cas, un livre indispensable à votre ludothèque ... (l'édition 5.5 n'a apparemment pas rajouté grand'chose, et en plus la couverture est de qualité bof : cette 5e édition reste d'actualité en 2001).
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Né en 1981, L'appel de Cthulhu a connu de nombreuses éditions. Cependant, les versions 1 à 4 (1981 à 1989) sont pratiquement identiques, les nouvelles éditions se contentant essentiellement de rajouter des éléments issus de suppléments. Il y eut ensuite une V5 (en 1992) qui fit quelques changements mineurs, essentiellement dans la liste des compétences et l'expérience. Les différentes V5.x et même la V6 américaine actuelle ne sont que de légères variations de cette V5. En 2008, parait cette V6SD, de création française, avec quelques changements radicaux, rompant sérieusement avec les versions précédentes pour entrer vraiment dans une "3e génération" du jeu...
Cette nouvelle version de L'appel de Cthulhu est l'oeuvre d'un éditeur français fermement décidé à redynamiser le jeu, en modernisant ses règles et son ambiance. VCI (vieux con indécrottable) devant l'éternel, je reconnais que cette critique est plutôt une accumulation de ronchonnements regrettant le bon vieux temps (ou les versions de Chaosium), mais j'espère bien que de vrais fans, ayant testé ces nouvelles règles, vont la contrebalancer par des critiques positives !
Ma première impression fut le constat que le jeu a pris une orientation clairement simulationniste. Dans les anciennes versions du système, les règles prenaient tellement peu de place qu'on les repérait à peine au feuilletage. Cette fois-ci, elles dominent la pagination, avec force permutations. L'ancien système n'usait presque jamais de modificateurs aux compétences, sinon des divisions par deux, ou alors pour les règles en annexe (tir en rafale, etc.). Cette fois-ci, le jeu cumule des modificateurs de plus ou moins 10% ou 20%, distingue 3 niveaux de réussite, dépiaute différentes situations de recherche ou d'interaction.... Le système de combat distingue plusieurs postures de tirs différentes, des modificateurs selon la taille de la cible, bref des tas de choses dont on se passait très bien autrefois, lorsqu'on privilégiait une résolution basique et rapide.
En ce qui concerne la description des personnages, la liste des compétences a été enrichie et remanié intelligemment, avec quelques rajouts utiles. Chaque caractéristique a maintenant son jet de pourcentage associé que l'on appelle "attribut" : à la Force est associée un attribut de Puissance, etc. C'est un gros changement par rapport aux éditions antérieures, où ce genre de pourcentage "bouche-trou" ne servait que pour les jets d'Idée (basés sur l'Intelligence), de Connaissance (basés sur l'Education) ou de Chance (basés sur le Pouvoir). Cet attribut de Chance a d'ailleurs disparu de cette nouvelle édition française, l'attribut associé au Pouvoir étant maintenant la Volonté. Pour plusieurs points de règles, des jets d'attributs remplacent maintenant les quelques jets bizarroïdes des anciennes éditions, comme les jets de d20 sous les caractéristiques, les jets de Con x 5, etc.
La caractéristique d'Aplomb est une nouveauté, servant à la fois d'armure contre les pertes de SAN, et de réserve de "points de destin". C'est une innovation intéressante, mais qui peut radicalement changer l'ambiance des tables si certains personnages deviennent insensibles aux horreurs ordinaires (cadavres mutilés, etc.). C'est à manier avec précaution, donc. La richesse et les achats sont maintenant gérés de manière abstraite, ce qui est une innovation très intéressante. Autre changement sur la fiche de personnage, on liste maintenant ses "cercles d'influence" : relations, contacts et rivaux typiques. C'est utile pour donner des idées aux joueurs cherchant une aide extérieure.
En ce qui concerne le système de résolution, on détaille maintenant les oppositions de jets de compétences (ou d'attributs) avec comparaison entre résultats des jets (échec critique, échec, réussite, réussite spéciale, réussite critique). On a même quelques exemples où la bonne vieille table de résistance (oppositions entre caractéristiques) a été remplacée par des oppositions de jets d'attributs : par exemple pour étrangler un adversaire, c'est Puissance contre Puissance (et plus FOR contre FOR). Comme je l'ai dit plus haut, le livre offre des pages entières de conseils et règles pour gérer de très nombreuses situations.
Voilà cependant un exemple typique du tournant simulationniste des règles. Dans les versions antérieures des règles, lorsqu'il fallait combattre un monstre invisible, les points de règles nécessaires prennent quelques lignes dans la description du monstre (compétence de combat au contact divisée par deux, compétence de tir -50%). Dans la nouvelle version, on nous renvoie aux règles sur l'invisibilité (page 168) où on distingue 3 cas : mettre à profit l'environnement (poussière, mouvements des feuilles...) ce qui donne un malus de -20%, rendre le monstre visible ce qui élimine tout malus, ou tirer en aveugle, ce qui nous envoie page 91 où on apprend qu'il faut faire un jet d'Ecouter pour savoir si toucher la créature nécessite une réussite spéciale (20% de la compétence de Tir) ou critique (01). Ca na pas l'air beaucoup plus compliqué, mais mine de rien ça fait 2 sauts de page, un éventuel usage de compétences combinées et une dose de jugement du MJ...
Le bestiaire a été sérieusement allégé : exit les caractéristiques des divinités et leurs illustrations descriptives, les monstres mineurs sont moins nombreux, et on n'y trouve plus d'animaux "normaux". Pour les dieux, c'est un peu dommage, car leurs capacités incroyables étaient instructives et amusantes, et compatibles avec la vision très matérialiste de Lovecraft ; là, on privilégie leur côté immatériel et divin. En ce qui concerne les monstres mineurs, on peut comprendre l'élimination de créatures oniriques tels les Gugs (bien qu'on en trouve une illustration page 75), mais on regrette l'absence de plusieurs monstres classiques et cools, comme les Polypes Volants et les Larves Stellaires de Cthulhu, dont on parle pourtant ailleurs dans le livre. Il y a également eu un peu de dégraissage dans les dieux décrits, comme Nyogtha ou Y'golonac.
Parmi les autres changements du jeu, les règles sur la folie sont maintenant plus réalistes et graduelles. Autrefois, on distinguait seulement folies temporaires et indéterminées : au bout d'une certaine quantité de Santé Mentale (SAN) perdue, on devenait fou et le jeu ne donnait pas vraiment d'indication sur la façon de gérer ces folies, sinon que le PJ devenait quasi-injouable. Là, on distingue état de choc et 3 stades graduels de folie, semblables aux règles également élaborées pour la gestion des maladies. C'est bien fichu et intéressant ! Par contre, la nouvelle version du jeu est devenue très sévère concernant les pertes de Santé Mentale. Telles que les règles sont écrites, il est maintenant impossible de regagner l'intégralité de sa SAN : au mieux, on récupère la moitié des pertes à la fin d'une aventure. Les personnages des éditions précédentes avaient bien plus d'occasion de récupérer voire de progresser : vaincre un monstre, maîtriser une compétence, déjouer un complot...
Les règles de lecture des ouvrages sont plus lourdes, nécessitant toute une série de jets de dés (un jet par point de Mythe) : dans l'optique plus simulationniste du jeu, un jet de Bibliothèque éventuellement combiné à un jet de Langue, est maintenant nécessaire, au lieu d'un simple jet de Langue, et il faut opposer ce jet à un jet de complexité de l'ouvrage. Chaque jet est l'occasion de perdre de la SAN, et offre la possibilité d'améliorer sa compétence de Mythe ou d'acquérir des sortilèges. Tout cela paraît plus long à gérer que les anciennes règles plus brutales et approximatives : au lieu de trois jets de dés autrefois pour une lecture du Nécronomicon (durée, Langue, SAN) éventuellement répétés en cas d'échec, il faut maintenant répéter une quinzaine de fois un triple jet (Complexité, Bibliothèque, Langue). Les grimoires sont décrits de façon différente des anciennes règles, puisqu'on leur donne une complexité et une perte (non-aléatoire) de SAN par jet. Le livre de base propose également une liste de sorts pour chaque ouvrage.
La liste globale des sortilèges a également été revue à la baisse dans le "Grimoire inférieur" (sorts rares et / ou mineurs), passant d'une centaine à une trentaine dans ce livre de base. Le "Grimoire supérieur" est resté presque le même que dans la 5e édition, malgré le passage d'une poignée de sortilèges vers le Grimoire inférieur. Etant donné le ménage dans les sorts et le bestiaire, le lecteur pourra ressentir une certaine frustration à lire les listes de sorts des ouvrages, dont plusieurs ne sont pas décrits (dans ce livre de base), ou la description de certains sorts permettant d'invoquer des créatures non décrites (dans ce livre de base). Il faut faire marcher son imagination, attendre des suppléments ... ou se référer à d'anciennes éditions !
Bien entendu, cette édition n'a pas été conçue par Azathoth, le dieu aveugle et sourd. Les auteurs sont recyclé des idées qui traînaient déjà dans quelques suppléments ou s'échangeaient sur des forums de fans. Ils ont réfléchi, échangé, testé, et réalisé la version du jeu qui correspondait à leurs attentes, et visiblement ont comblé plusieurs adeptes du jeu. Je fais partie des quelques ronchons qui regrettent leur bon vieux système simpliste et binaire ... mais ça ne m'empêchera pas de suivre cette nouvelle gamme française, surtout si les autres bouquins sont réalisés avec autant de soin matériel. Les règles sont suffisamment proches pour que je dépoussière ma bonne vieille V4 et y recycle quelques bouts de cette nouvelle version : la gestion des folies, peut-être un essai sur l'Aplomb...
Pour les nouveaux venus à L'appel de Cthulhu, cette nouvelle version leur permettra d'aborder l'univers cauchemardesque de Lovecraft avec un livre beau et clair, le coeur des règles restant simple malgré les très nombreux ajouts. Les "vieux" joueurs comme moi, même s'ils peuvent préférer l'ancienne simplicité, pourront trouver un peu de bonheur dans cette édition : points de règles éventuellement utiles, éléments de documentation, synopsis d'aventures, une petite campagne détaillée et bien sympathique, etc.
Avec cette VF révisée et la version précédente restant d'actualité (en VO notament), vous avez aujourd'hui le choix entre plusieurs versions distinctes du jeu, sans compter (Trail of) Cthulhu, d20 Cthulhu, True20 Cthulhu, Savage Worlds of Cthulhu et et d'autres à venir. Il y en a pour tous les goûts ! Personnellement, je reste plutôt en V4/V5 avec peut-être quelques idées piochées dans la V6SD ou Cthulhu...
Countdown
Countdown
En effet, son côté fourre-tout lui enlève l'impression d'unité qu'on avait avec DG, mais chacun des nouveaux éléments est excellent, et apporte foule d'idées.
"Tiger Transit" est un sac de noeud très jouissif, "The Hastur Mythos" est une merveille (que l'on pouvait déjà lire sur le web au tout début des années 90), "The Outlook Group" et "The Skoptsi" font vraiment froid dans le dos (même quand on est MJ), "GRU SV-8" apporte des renseignements très utiles sur l'histoire des services secrets russes... les autres chapitres me paraissent moins passionnants, mais d'autres sauront y piocher des idées diaboliques de campagnes ou scénarii.
Sans doute moins indispensable que Delta Green, mais c'est quand même du tout bon ; la quantité phénoménale d'idées vaut largement son prix élevé mais justifié.
Créatures des Contrées du Rêve
Créatures des Contrées du Rêve
Les illustrations très colorées de Mark Ferrari sont absolument sidérantes : les créatures sont toutes à la fois sublimes, grotesques et très intrigantes... même les créatures les plus insignifiantes (comme les Zoog ou les Buopoth).
Les textes sont plutôt rigolos dans le genre "pseudo-scientifique", et peuvent donner des idées de rencontre ou de scénarios.
Bref, voilà une oeuvre d'art très riche en inspiration : pas indispensable mais sa possession vous ravira certainement.
Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la)
Découverte de l'Appel de Cthulhu (A la)
Ce petit kit est remarquable pas son côté complet ; en effet il décrit la création de personnage, l'acquisition d'expérience, la base du système de résolution, le tout avec un système à cheval entre la 4e et la 5e édition du jeu.
Même le système de folie est là, et aussi une ébauche de système de magie, que l'on peut bricoler à partir des exemples décrits dans le scénario. A la limite, il ne manque donc que les règles d'empalement (dégâts critiques) et un catalogue d'armes éventuellement plus étoffé, mais à part ça ce livret peut presque servir de livre de règles portatif.
Le scénario est un classique parmi les classiques, avec un antagoniste original et une quantité modérée d'allusions au mythe de Cthulhu. Son classicisme pourrait rebuter ceux qui chercheraient une aventure originale, mais il s'agit ici de le faire jouer en tant que MJ, donc pas grave si vous l'avez déjà connue de l'autre côté de l'écran...
Autre bémol, le côté un peu bâtard des règles, recyclant étrangement quelques bouts de v4 dans la v5 : l'expérience au d6, les points de compétences réduits à la création... Mais bon, ça reste mineur, et ça démontre que finalement les règles ne changent pas tant que ça en dehors de ce genre de points de détails.
Delta Green
Delta Green
Produit d'années de tests et de discussions (les premières notes circulaient déjà sur le 'net à la fin des années 80), cet ouvrage est un modèle de supplément idéal, un chef d'oeuvre à l'ampleur jamais égalée jusque là.
C'est un vrai régal à lire ; les scénarii, pris individuellement, pourront ne pas plaire à tous, mais il y a une telle profusion d'idées que de toutes façon, les Gardiens des Arcanes ne pourront que tirer profit de cette source inépuisable d'aventures, encore enrichie par le très bon (et énôrme) complément "Countdown".
Ecran
Ecran
Voilà l'écran que j'utilise encore aujourd'hui (normal, j'en suis resté à la 4e édition). J'adore l'illustration, qui me crispait autrefois en tant que joueur et reste remarquable, évoquant divers éléments du mythe et du jeu. J'aime beaucoup les ruines cyclopéennes sur les côtés.
C'est très bien qu'il ait 4 volets et soit raisonnablement rigide ; l'écran de la 5e édition échouera sur ces deux points... L'intérieur est pratique et utile, et pas uniquement axé sur le combat, avec notament des listes de prix bien pratiques.
J'ai hélas égaré le scénario depuis longtemps, mais je m'en souviens encore comme n'étant pas spécialement lovecraftien et plutôt généraliste dans le genre SF. Pas mal, mais il est atypique et il n'est pas forcément utile de le traquer ultérieurement si vous dénichez uniquement le paravent en occasion.
Bref, une chouette réussite, à mon humble avis. Indispensable si vous jouez avec les éditions 1 à 4, utilisable avec les éditions 5+ américaines (avec certaines adaptations), voire avec la version Sans Détours (si vous arrivez à vous passer de certains points de règles). Après, chacun ses goûts...
Monstres de Cthulhu (Les)
Monstres de Cthulhu (Les)
Sinon, le côté "pseudo-scientifique" des textes est toujours amusant, et ils fournissent un complément aux descriptions plus techniques contenues dans le livre de base du jeu.
Bref : un bel ouvrage, assez inutile mais jouissif quand même...
Mystères d'Arkham (Les)
Mystères d'Arkham (Les)
La profusion de PNJs et de lieux risque de vous faire un peu tourner la tête, mais si on sait rester raisonnable, ce guide est un outil véritablement précieux et mérite sa place dans la ludothèque de tout Gardien des Arcanes qui se respecte. Bref : pas beau, mais fabuleusement riche.
Castles & Crusades
6
A0 - The Rising Knight
A0 - The Rising Knight
Le reste du scénario est vraiment très bien, avec un village comportant des PNJ très intéressants, une petite balade en plein air avec quelques mini-synopsis d'aventure assez cools, une "fausse piste" amusante avant le donjon final, etc. C'est vraiment une très chouette aventure tassée en peu de pages : je le recommande pour tous les versions de D&D, pour un groupe équilibré de niveau 1 (version pointe des pieds), voire de niveaux 2 ou 3 (version bulldozer).
Castle Keeper Screen
Castle Keeper Screen
Les tables intérieures sont bien choisies, à part une table sur laquelle je m'interroge, les points d'expérience des monstres, qui aurait pu être remplacée par exemple par un petit truc sur le magie. Mais par rapport à la plupart des écrans, les tables sont bien choisi.
Le scénario fourni n'est pas extraordinaire, mais pas honteux non plus. C'est l'infiltration d'une forteresse, une opération qui a plus de gueule que le donjon moyen.
En bref, une belle réussite dans la continuité de cette gamme. La qualité matérielle et l'ergonomie sont remarquables et méritent ce prix, peut-être assez élevé, et une note maximale.
DB1 - The Haunted Highlands
DB1 - The Haunted Highlands
Bien sûr, tout cela est très schématique, et le format est vraiment très court en 24 pages. D'ailleurs, le chapitre sur les religions a sauté, pour se retrouver sur le web, finalement gratuitement.
Néanmoins, ce premier tome présente des éléments pour quatre aventures indépendantes à niveau moyen, plus une culture barbare et une auberge vraiment intéressante. C'est le genre de livret idéal à transporter avec soi. Dommage qu'il n'existe pas d'outil équivalent à bas niveau, qui pourrait être idéal pour l'initiation.
Lion in the Ropes (A)
Lion in the Ropes (A)
Il y a quand même un bémol : les fausses pistes s'accumulent vraiment beaucoup et il faudra sans doute faire attention à ce que les PJ ne se dispersent pas trop. Pour ma part j'ai éliminé le passage où les PJ sont confronté à la bande de brigands.
Monsters & Treasure
Monsters & Treasure
Je regrette un peu la disparition de certains monstres à cause des contraintes du SRD (les flagelleurs mentaux, les tyrannoeils, les yuan-ti...) mais c'est pour des raisons purement légales. En revanche, je trouve très bien qu'il n'y ait quasiment pas de diables ou de démons : ces créatures prennnent en général bien trop de place, au détriment de créatures plus utilisables en donjons.
Au niveau des trésors, rien à dire, on y retrouve les grands classiques de D&D et les tables sont pratiques à lire. Mon regret se situera au niveau des illustrations : on n'en trouve pas pour tous les monstres (ce qui est parfois gênant), elles sont de qualité inégales et souvent de très belles illustrations sont de trop petites taille pour pouvoir les apprécier...
Globalement, voilà un complément très utile pour Castles & Crusades. Il possède les qualités et les défauts de ses équivalents (A)D&D, et les concepteurs du jeu en ont fait un bon outil, pas très sexy mais bien pratique pour peaufiner ses créations personnelles ou pimenter une aventure.
Players Handbook
Players Handbook
Entre temps, je suis également devenu collectionneur ; j'ai amassé les livres de base AD&D1 et quelques suppléments AD&D2 sympa (notamment autour de Ravenloft, Planescape et Dark Sun). En les relisant, je me suis dit qu'après tout, il y avait moyen d'en faire quelque chose, d'autant plus qu'avec le temps qui passe, je suis devenu plus intéressé par les principes d'un JdR aux personnages archétypaux (classes et niveaux). Jouer style AD&D1, pourquoi pas ? Restait à se décider : fallait-il que je me construise mon truc à moi, que je joue "old-school" total en respectant les vieilles règles, ou que je trouve un système "alternatif" proche (un peu comme la campagne Archipels que j'ai joué avec Mythweaver). La réponse est venue tout récemment : Castles & Crusades était le miracle que j'attendais.
Que nous propose ce jeu ? Un décalque très fidèle de AD&D1, reformulé pour avoir un système de résolution universel inspiré par le d20 System, mais sans les complexités qui rendent la création de personnage si longue : pas de dons, pas de compétences. Il y a une personnalisation légère, par le choix des "Attributs primaires" : des caractéristiques pour lesquelles le personnage a une affinité particulière (un attribut non-primaire fonctionne comme si le personnage avait un malus de -6 pour les jets liés). Les classes de personnage reproduisent fidèlement les races du Players's Handbook originel, et les classes de ce livre auxquelles on rajoute le Barbare et le Chevalier de Unearthed Arcana. La seule classe "classique" absente est donc l'Acrobate, mais tout le reste est là : Guerrier, Ranger, Voleur, Assassin, Barbare, Moine, Magicien, Illusionniste, Prêtre, Druide, Chevalier, Paladin, Barde. Les classes ont été un peu révisées pour rester plus cohérentes avec leur concept de base : plus question de lancer des sorts pour les Bardes et Rangers (ou Assassins). Le Barde devient beaucoup plus proche du skalde nordique avec de bonnes capacités de combat et une résistance de guerrier (d10) ; le moine est moins surnaturel et plus costaud (d12), etc. Les races également, ont de nouvelles capacités naturelles sympa, comme l'odorat hyper-développé des demi-orques. Les attributs sont mieux définis et ont plus d'utilité chacun : par exemple le Charisme détermine aussi la force de caractère et sert au jet de sauvegarde contre la peur ou le charme.
Du d20 system, le jeu a essentiellement retenu le principe de base (jet de d20+bonus contre difficulté) et les dés de vie variables pour les monstres. Les compétences et dons sont oubliés, remplacés par les attributs primaires (ou des capacités raciales si telle en est l'origine). La résolution des oppositions courantes (discrétion, marchandage...) est en basée sur un jet de d20+niveau+bonus attribut, opposé à un seuil de 12+niveau de l'adversaire. La résolution des combat est un jet de d20+BAB+bonus attribut, opposé à la classe d'armure de l'adversaire. Tous les monstres font leurs jets avec d20+dés de vie, qu'ils s'agisse d'attaque, de sauvegarde ou d'autre chose (avec juste un choix entre "mental" et "physique" pour attribut primaire). Les jets de sauvegarde respectent également ces principes, très simples et qui ne nécessitent pas de grosse réflexion à chaque nouveau type d'activité. La magie reste du D&D classique, avec choix de sort matinal et usure dans la journée.
Ce système schématique a l'avantage de permettre au MJ, ou Châtelain (Castle Keeper), de rajouter à l'envi toutes les règles optionnelles qu'il souhaite, voire même de les piocher dans les autres systèmes de D&D. Gary Gygax, par exemple, propose dans sa campagne "Castle Zagyg" des règles de multi-classage très inspirées de AD&D, ainsi que des règles de compétence et d'usure des armures. Les différents bouquins de D&D toutes éditions, se greffent en général très bien à C&C, sauf bien sûr les ouvrages trop techniques (comme les classes et dons du d20 System). Pour ma part, je reste fidèle à du C&C "pur", on verra selon ce que me réclameront mes joueurs, peut-être un système de lancement spontané de sorts non-préparés. En ce qui concerne ma pratique du jeu, je suis content, les joueurs aussi. La campagne est bien partie et mes joueurs vont bientôt se retrouver dans les méandres des plans de Planescape, les suppléments adéquats étant directement utilisables avec quelques secondes de réflexion sur les PNJ et monstres (choix des attributs primaires, inversion sur la classe d'armure et sur la résistance magique, et hop). Je vais peut-être y coller aussi des bouts de d20 pas trop technique (monstres, objets, sorts, scénarios ...).
Bref, voilà un système souple, marrant, simple, et qui permet d'exploiter facilement de l'excellent matériel pour des aînés plus médiocres. Un pari parfaitement tenu par Troll Lords ... et très joliment illustré, en plus !
Champions
2
Champions
Champions
Dans les jeux de rôles à multiples éditions, j'ai tendance à préférer les éditions fidèles aux principes des créateurs originaux, avant qu'elles ne basculent vers une réécriture complète... C'est le cas de la 4e édition de l'Appel de Cthulhu, de la 2e édition d'INS/MV ... et donc également de cette 4e édition de Champions.
En gros :
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en 1e partie vous mélangez les règles en provenance de tous les jeux HERO System de l'époque (Champions et ses petits frères), et vous harmonisez un poil
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vous rajoutez en 2e partie une petite synthèse de l'esprit comics en JdR
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en 3e partie un échantillon prêt-à-jouer de l'univers Champions : personnages, campagne, etc.
Et voilà, vous obtenez un bon gros pavé bien riche et impressionnant (pour l'époque), mais synthétique, le Big Blue Book pour lequel de nombreux fans du jeu gardent leur préférence.
Les éditions ultérieures, sous la houlette du stakhanoviste Steven Long, ont considérablement augmenté en volume, précisant le plus de points de règles possible, malgré tout de même quelques outils de simplification (archétypes de perso...). Pour ma part, j'ai préféré rester sur cette v4, dont les quelques 350 pages (auxquelles je conseille de rajouter les 96 pages du catalogue Classic Ennemies) forment une base bien plus digeste que les presque 800 pages de Hero v6 + 300 pages de Champions + etc. Certes, HERO Games a un peu fait machine arrière en proposant avec Champions Complete un héritier v6 du Big Blue Book, mais bon, autant rester sur le modèle originel, malgré ses quelques limitations.
Cette 4e édition de Champions peut impressionner, et elle est accompagnée d'une réputation de complexité et richesse extrême, pas tout à fait justifiée à mon (humble) avis. La base est relativement simple, notamment en ce qui concerne le système de résolution ; malgré les dizaines de pages notamment consacrées à détailler le fonctionnement des superpouvoirs, on sent bien que le jeu originel (d'une cinquantaine de pages) n'est pas bien loin. L'organisation de l'ouvrage est perfectible, il manque d’index et une première lecture nécessite pas mal d'aller-retours pour saisir diverses subtilités et notamment les abréviations (NND, RKA, OIF, etc.), mais le découpage en chapitres est assez parlant et la navigation dans l'ouvrage se fait rapidement une fois qu'on a saisi l'esprit.
L'univers est schématique, et d'ailleurs il n'existait pas vraiment à l'orée de cette 4e édition (et sera réécrit en 5e édition), sinon quelques personnages et groupes emblématiques. Les règles aussi sont à prendre avec le même recul, n'ayant pas tant que ça de prétention au réalisme (les coups de poings font voltiger les adversaires) mais plutôt à offrir un cadrage pour équilibrer les PJ et PNJ. Forcément, la quasi-exhaustivité du jeu implique quelques points de règles parfois flous ou arbitraires, mais cela permet de rester relativement concis, alors que les éditions suivantes iront sans doute trop loin dans la précision.
Le catalogue de personnages jouables est sympathique, mais il manque de super-vilains vraiment intéressants. Je répète donc mon conseil de compléter avec Classic Ennemies, où l'on trouve de très bons adversaires.
Bref, ce jeu est fait pour s'amuser et on s'y amuse bien.
La taille du jeu doublant (voire plus) à chaque édition, cette 4e édition est (AMHA) un très bon compromis entre complexité, modernité et authenticité old-school, dans la longue histoire de ce jeu légendaire.
Ma note de 5/5 est plutôt un "super 4/5", ce livre est vieillot et un peu chaotique, mais je m'éclate avec cette (super) boîte à outils cabossée !
Classic Enemies
Classic Enemies
Voilà le suplément indispensable à la 4e édition de Champions : son "bestiaire". La sélection couvre un très large panel de puissance, de styles, de motivations, de pouvoirs, etc. En fin d'ouvrage, un tableau bien fichu permet rapidement de choisir l'adversaire de la situation selon divers critères (solo ou en groupe, niveau de puissance, etc.), hélas ne prenant pas en compte les PNJ du livre de base.
Côté forme, le livre est bien illlustré par l'excellent Pat Zircher, avec son trait classique et clair. La plupart des personnages tiennent sur une page, avec des infos en quantité raisonnable et les données techniques bien rangées dans leur tableau, claires et standardisées à la mode HERO.
Parmi les regrets : peut-être le côté fourre-tout du chapitre des personnages solo, dont certains auraient pu être regroupés, vu que plusieurs personnages de cette partie appartiennent en fait à des groupes occasionnels, comme noté dans leur description. Même sans forcément y dédier un sous-chapitre, on aurait pu citer ces groupes tels que GRAB, une confrérie de super-voleurs, dans un tableau récapitulatif.
Mais globalement, c'est du très bon supplément, qui comme le livre de base fait une très bonne synthèse de la petite dizaine d'années d'existence du jeu, avec un peu d'écrémage et de réécriture. Ca tient encore la route et c'est très inspirant !
Changelin : le Songe
2
Autumn People (The)
Autumn People (The)
Le livre est agréable, les archétypes de Dormeurs et de Dauntains sont amusants à lire et intéressants. A noter que ce sont juste des conseils, il n'y a pas de pouvoirs ou de règles spécifiques suivant le "clan" du personnage. La quantité de nouveaux pouvoirs accessibles aux Dauntains et Fées d'Automne (3 pouvoirs nommés "Agenda") reste raisonnable, bien qu'il s'agisse de Disciplines à la Vampire, pas vraiment compatibles avec le système des Arts de Changelin.
Signalons l'excellence des ilustrations : Mark Jackson est au sommet de son art avec des évocations mélancoliques et pleines de poésie, et Heather McKinney fait des choses assez étonnantes en couleurs.
Un regret : l'absence d'hommage à Ray Bradbury, qui est quand même l'inventeur de l'expression "Gens d'automne" (utilisée dans "La Foire des Ténèbres" ou encore "Le¿Pays d'Octobre"). Egalement, les erreurs d'impressions sont vraiment trop nombreuses, la possession du Player's Guide est indispensable notamment pour trouver les explications du pouvoir "Webcraft", sans doute le pouvoir le plus propice au crossover car il agit sur les forces du "Weaver". Il manque également plusieurs paragraphes explicatifs sur les hauts niveaux de Banalité. Les quatre pages d'errata (y compris Webcraft) sont disponibles sur le site de White Wolf. Et également : un des PNJ proposés, le Goth rebelle, possède un pouvoir (Cursing) dont l'explication se trouve dans la supplément Wraith "Quick and the Dead" ... dire que White Wolf déconseille le crossover...
D'où ma note est de 3 au lieu de 4.Je n'aurais pas mis 5 non plus car ce livre pêche un peu par sa propension à vouloir rajouter des couches de nouveautés sur un univers déjà touffu (cette "accumulation" est le problème principal de la gamme Changeling, à mon sens). Ce livre est intéressant, mais pas bouleversant, à part les magnifiques illustrations.
Land of Eight Million Dreams
Land of Eight Million Dreams
Rien à voir avec le système de règles de Changelin, que ce soit pour la magie ou pour autres chose ; on retrouve par contre le Yin et le Yang de KotE. C'est quasiment un truc qui peut se coller à n'importe quel jeu du WoD, à l'instar de Mummy ou Kindred of the East (ou Sorcerer, je pense). D'ailleurs, je l'avais acheté pour mon mix Sorcerer's Crusade / Kindred of the East (que finalement je n'ai jamais joué). Il est dommage que le jeu fasse partie de la gamme World of Darkness ; à cause de ça, des races "classiques" des mythologies extrême-orientales qui auraient due être incluses ici (comme les Kitsune, voire les Tengu) se retrouvent en gros streumon musculeux dans la gamme Werewolf : "L8MD" tente d'accomoder les restes... avec d'ailleurs un certain succès (par exemple les Hannumen, qui sont les descendants du Roi-Singe).
Nous avons donc des élémentaires (métal, feu, bois, pierre, eau) et les esprits animaux (serpents, singes, poissons, chats, blaireaux) qui font de l'alchimie symbolique. D'un point de vue ambiance à la lecture, c'est cool, mais ça se voit vraiment que c'est un peu bâclé : pas de feuille de personnage, quelques bugs (mineurs) dans le système (il faut un errata)... mais c'est un foutoir très sympa, plein d'ambiance et qui apporte un souffle de légèreté dans cet orient sombre et violent.
Chill
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Apparitions
Apparitions
Bon bien sûr, il faut aimer les fantômes et les scénarii basés sur ces êtres, dans ce cas ce livre vous apportera de très bonnes idées. Le fait de diviser les fantômes en plusieurs "races" permet de bien catégoriser leurs comportements, et le livre contient aussi des éléments pour créer ses propres types de fantômes.
Donc : pas indispensable et plutôt à réserver aux mordus, mais cet ouvrage plutôt dense sera l'outil idéal pour une campagne de chasseurs de fantômes, dans une ambiance tout de même plus oppressante que "Ghostbusters".
Beast Within (The)
Beast Within (The)
The Beast Within est un très curieux ouvrage...
C'est un jeu à part entière, mais majoritairement composé d'extraits du livre de base de Chill v2, y compris les illustrations (avec quelques autres illustrations, mais pas nouvelles car issues de suppléments antérieurs). Le matériel inédit est assez limité : règles (simples) pour que des humains se lancent dans la Voie Maudite, règles pour jouer des créatures de l'inconnu (pourquoi pas), quelques encadrés avec du matos de chasse, et quelques éléments de nouveau contexte sur l'Inconnu et sa hiérarchie... Bref, c'est maigre !
Je met tout de même une note de 3 parce que l'ouvrage est bien fichu et bien présenté et que le nouveau matos est correct, mais cette publication frise tout de même un peu l'arnaque. Il aurait plutôt fallu faire un véritable supplément, par exemple une campagne accompagné des nouvelles règles en préambule.
Bref, voilà un ouvrage extrêmement dispensable, sauf pour les admirateurs de Jeff Miracola, qui a réalisé une superbe couverture !
Chill
Chill
La qualité matérielle est au rendez-vous, avec un livre solide et beau (moi j'aime beaucoup la couv' et les photomontages). Les ajouts de la VF sont excellents, notamment les mini-synopsis de scénarii qui émaillent le livre, et valent cent fois mieux que les cartes assez inexploitables de la VO.
En bref : excellente traduction d'un excellent jeu ; dommage qu'elle ne soit pas arrivée à la bonne époque (plein boom de Vampire) et que Chill ait cette réputation inexacte de jeu "trop gentil".
Je recommande chaudement !!
Chill
Chill
Les adversaires mystérieux qui sont présentés appartiennent souvent à des mythologies peu connues, ce qui permet de dépayser facilement les joueurs en leur faisant affronter des créatures exotiques.
Une particularité du jeu (son défaut, diront certains) est peut-être la nature quasi-invulnérable de nombre de ces créatures, qui nécessitent un "rituel" souvent fastidieux pour les renvoyer. C'est en général le but d'un scénario : trouver la nature de la menace avant de l'éliminer/la neutraliser. Ces "rituels" ne sont d'ailleurs pas forcément des activités occultes : il suffit parfois de donner une sépulture décente à un cadavre, de finir la construction d'une église, etc. Cette façon d'agir correspond bien aux classiques de la littérature fantastique.
Les règles du jeu sont simples (avec peut-être un peu de calculs à la création du personnage, genre faire la moyenne entre des caractéristiques pour obtenir son score dans une compétence) et assez synthétiques (jet de d100, 4 types de réussites).
Le livre est très complet et rempli de conseils. La version anglaise est entièrement illustrée par Joe DeVelasco, contrairement à la version française qui contient aussi des oeuvres de Bittler et des photomontages. Les petits encadrés avec des mini-idées de scénarii sont également une spécificité de la version Française, mais même sans ces aides précieuses, le livre en version anglaise comme française est très riche en conseils de maîtrise et de création de scénarii.
Chill première édition a sans doute souffert de ses règles trop minimales et de la concurrence de Cthulhu, Chill seconde édition a aussi souffert d'une certaine désaffection pour le genre "fantastique gothique classique" au profit du "super-héroïsme dârk whitewolfien" ou du "fantastique paranoïde". Néanmoins, il est toujours temps de (re)découvrir cet excellent jeu, qui est parfait pour jouer aux chasseurs de monstres dans notre monde contemporain (le jeu date cependant de 1991, ce qui exige sans doute de modifier la liste du matos fourni aux agents de la S.A.V.E. et y rajouter un mobile ; il faudra aussi y intégrer le web...).
Chill
Chill
Fan de Chill depuis une vingtaine d’années (époque de la v2), c’est avec une impatience mêlée de curiosité que j’attendais cette troisième édition, et j’avais d’ailleurs souscrit à son financement participatif. Globalement je suis déçu sur plusieurs points et ne compte pas utiliser le jeu, étant pour l’horreur classique déjà satisfait par son concurrent “old-school” Cryptworld, ou pour l’horreur en général par l’Appel de Cthulhu (v4). Cette critique sera donc globalement à charge, même si j’essaie tout de même de faire ressortir quelques qualités du jeu et d’expliquer pourquoi ça ne me convient pas personnellement, mais pourrait plaire à d’autres !
Les simplifications du système de résolution me plaisent bien à première vue : fin des formules alambiquées pour calculer les scores de compétences, réduction du nombre de caractéristiques des PNJ et Choses, etc. J’ai plus de réserves sur l’usage des jetons à double face, désormais au cœur du système : ils servent de réserve de points de chance ou de malchance, symbolisant l’équilibre entre les ténèbres (de la menace) et la lumière (de l’espoir). Ils servent également à “nourrir” les pouvoirs surnaturels, d’une part ceux des Choses (créatures maléfiques) par la dépense de faces sombres, d’autre part ceux des PJ par la dépense de faces claires. Je ne suis pas vraiment convaincu
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par l’omniprésence de ce gadget à tous moments du jeu : des jetons basculent à chaque jet critique...
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par la dissymétrie entre les pouvoirs des Choses (uniquement gérés par les jetons) et des PJ (gérés par des jetons et des dépenses de Volonté)
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par la disparition de l’attribut de Chance qui était un moyen bien pratique de gérer simplement les coups du sort...
Gage d’un jeu sérieux et moderne, on a le droit aux inévitables discussions sur le contrat social : les enfants et la drogue sont des sujets à aborder avec tact, c’est mal de caricaturer les malades mentaux, etc. Autre tic moderniste sans doute hérité de chez White Wolf, il y a une certaine sur-représentation des minorités sexuelles : sur les 20 personnages prêts-à-jouer proposés, 4 sont de la galaxie LGBT (un transexuel de chaque sexe, une homosexuelle, et une drag-queen). Certes, ça change des éternels WASP virils ex-membres de forces spéciales, mais une "inclusivité" aussi forcée ressortit aussi à la caricature...
Un très long chapitre est consacré à la SAVE, l’organisation de traqueurs du surnaturel à laquelle les PJ appartiennent par défaut. Un peu trop long à mon goût, d’autant plus qu’elle reste assez fade et neutre, la v2 avait au moins rajouté un côté “société secrète en perdition” qui est ici (re)devenue une organisation solide, et détaillée ... et insipide. 74 pages pas vraiment passionnantes, je trouve.
Les illustrations m’ont un peu déçu par leur côté hétéroclite, mêlant de belles photos retouchées et des illustrations plus classiques de qualité variable ; celles du bestiaire sont sans doute les moins réussies, hélas (AMHA). La v2 était plus cohérente à ce niveau, avec un seul illustrateur en VO, et en VF d’autres illustrateurs présents plus discrètement dans des vignettes ou en tête de chapitre.
Puisque j’évoquais le bestiaire, je suis un peu déçu par son contenu. Même si finalement il contient une bonne trentaine de créatures, je le trouve assez succinct puisqu’il y manque pas mal de créatures bizarroïdes et exotiques des éditions précédentes (cependant parfois évoquées dans les textes, ça sent les suppléments à venir) ; la v2 était bien plus exhaustive. Le ton est également plus malsain qu’auparavant, avec quelques nouvelles Choses bien cradingues et/ou perverses.
Côté PNJ humains, cette édition n’y consacre pas vraiment de place, il manque par exemple les règles (ou au moins des conseils) concernant la persuasion, la corruption, etc. Par contre, au niveau des conseils de maîtrise et de préparation d’aventures, là c’est plutôt pas mal du tout et pertinent : exploration des genres de l’horreur, construction d’un scénario et de la chaîne d’indices, etc. C’est clair et exhaustif. Au niveau de la campagne, les joueurs sont invités à définir en amont l’ambiance attendue, les méthodes d’action, les menaces probables, etc. Ce sont de bons conseils à recycler ailleurs !
Pour conclure, ce nouveau Chill prend le contre-pied de ses prédécesseurs principalement sur deux points :
- sérieux et malsain au lieu d’être léger et ironique, en cela il a sans doute suivi la mode des films d’horreur de son époque : v1 héritière de l’horreur gothique de la Hammer, v2 héritière de l’horreur pop 80’s (flambeau repris par Cryptworld) avec un chouïa de conspiration, v3 héritière de l’horreur dérangeante des années 2000.
- possédant un mécanisme narrativiste omniprésent pour représenter la tension et l’horreur, les jetons à double face présents sur la table, plutôt que de se contenter du bon vieux pifomètre et des mécanismes très classiques de la perte de volonté, des jets de chance, etc.
Pour ma part, ces deux choix ne me conviennent pas vraiment... L’omniprésence des jetons contredit la simplicité du système à pourcentage, le ton particulier d’action gothique cool s’estompe au profit d’un style plus dârk, déjà vu dans d’autres jeux. En ajoutant mes réserves sur la forme et le contenu, la note de 2 / 5 reflète ma déception personnelle, pas forcément la qualité intrinsèque du jeu : un très gros “bof”. C’est un peu chiant, ça ne correspond pas à ma façon de jouer, ce n’est plus le Chill que j’aimais...
Chill Companion
Chill Companion
Les règles optionnelles sur la Magie et les Pouvoirs Psychiques changent complètement l'optique du jeu, et sont plutôt à réserver à des Campagne "hors S.A.V.E.", pour un usage plus générique des règles de Chill. D'ailleurs ces règles ne sont jamais reprises par la suite dans les supléments du jeu.
Il faut noter que ce supplément examine la plupart des genres distincts de la littérature et du cinéma d'horreur et, pour chaque genre, décrit quelles sont les règles optionnelles conseillées. C'est une très bonne idée, et ça permet de souligner que ces règles ne sont nécessaires que lorsqu'elles apportent un plus au récit.
Les seules règles "canoniques" consistent en la liste étendue des compétences, et le système de "compétences génériques" (broad skills) : on retrouve dans certains supplément une double liste de compétences (système de base / système étendu). Les "broad skills" sont une très bonne idée et permettent de décrire son personnage de façon plus succincte.
Bref, un ouvrage pas du tout indispensable, mais rempli de bonnes idées pour faire de Chill un jeu aux thèmes plus variés, et un système révisé, très bien fait, de compétences (sans remettre complètement en cause le système "de base").
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Le scénario est bien fait, avec un ennemi original aux motivations inédites.
L'écran côté maître est pratique et bien ordonné. Comme les règles sont simples, une grande partie de l'écran (1 panneau et demi) est la Table des Résultats, qui n'est qu'une grande table de multiplication.
Tout de même un petit bug à signaler : dans les vitesses de marche et de sprint, les traducteurs se sont un peu emmêlés les pieds (et les mètres). Version anglaise :
normal : 20+(AGL/3) pieds/rounds
sprint : 50+AGL pieds/rounds
Version Française erronnée :normal : 20+(AGL/10) mètres/rounds
sprint : 50+AGLx0.3 mètres/rounds
Version Française corrigée :normal : [20+(AGL/3)]/3 = 7+(AGL/10) mètres/rounds
sprint : [50+AGL]/3 = 17+AGL/3 mètres/rounds
Pour le reste (sauts et autres déplacements), tout va bien. Bon, on ne va quand même pas faire baisser la note du jeu parce que les agents français courent plus vite !
Horrors of North America
Horrors of North America
Le scénario par exemple est remarquable, et les rapports entre les personnages (humains et autres) sont bien dessinés, faisant de cette petite ville de l'Oregon (que vous pourrez aisément transporter ailleurs) un décor très intéressant et bien rempli.
Le reste du livre regorge d'idées, avec tous ces scénarii suggérés dans la description de la quinzaine de lieux. Les créatures sont très bien aussi, et élargissent la palette des monstres vus par ailleurs, sans entrer dans la surenchère.
Bref, une telle source d'idées vaut largement l'investissement, et le titre ne doit pas vous tromper : il s'agit d'un supplément générique, pas d'un examen des mythologies et de l'histoire américaine.
Lycanthropes
Lycanthropes
L'organisation du livre est très bien faite, avec de très bonnes idées : les chapitres sont homogènes dans leur présentation, les petites cartes sont très utiles.
Un très bon supplément, bien équilibré. Les scénarii ne seront pas du goût de tout le monde, mais ils sont intéressants.
Things
Things
Les nouvelles accompagnant chaque monstre donnent parfois de l'inspiration, mais pas toujours.
Par ailleurs, quasiment pour aucun monstre n'est mentionné l'origine géographique, ce qui est un comble pour un jeu se passant dans le monde réel (à AD&D ok, on s'en fout, mais Chill est tout de même aussi un jeu d'exploration). Certes, on devine qu'un Ahuitzol vient du Mexique et les gens cultivés savent que les Hu-Hsien viennent de Chine ; mais les Apauk-kyuit Lok, Bertinchuk, Paguk et autres Berbalang peuvent laisser perplexes.
Les illustrations sont bizarres, et ne correspondent en général pas du tout au monstre de la page. D'ailleurs, les descriptions ne sont pas toujours très parlantes non plus.
Bref, une idée intéressante, mais une exécution particulièrement ratée. Je donnerais 1 pour les monstres et 3 pour le reste du bouquin (les pouvoirs et les objets sont rigolos).
Undead and Buried
Undead and Buried
Je ne dévoilerai rien, mais sachez que les PJs devront se méfier de tout le monde et des indices qui leur paraîtront évidents. Un scénario vraiment remarquable, à tous points de vue.
Unknown Providence : SAVE in New England
Unknown Providence : SAVE in New England
Rien dans ce livre n'est indispensable, et la ville de Providence n'est que très peu décrite : ce livre est avant tout un recueil de scénarii, plus des informations "d'ambiance" sur la Nouvelle Angleterre, Chill venant chasser sur les terres de Cthulhu dans un style autre que "Lovecraftien".
Au total : du bon boulot, exploitable que vous vouliez y trouver des scénar intéressants pour Chill ou pour un autre jeu avec des fantômes et autres monstres classiques.
Vampires
Vampires
La traduction est tout à fait correcte, et les portraits de Vampires sont remarquables d'originalité et de soin. La partie règle est discrète et c'est surtout la description qui prime. Le scénario est beaucoup plus pratique d'usage que sous sa forme condensée de la seconde édition. Parfois, ça a du bon la présentation "old school"... Bref, que du bon ! Si vous trouvez pour pas cher, ruez-vous dessus, c'est le meilleur ouvrage de JdR en français consacré aux Vampires (je mettrai "GURPS Blood Types" en second, et V:tM à part).
Vampires
Vampires
Il s'agit surtout d'un recueil de PNJs particulièrement coriaces et très bien caractérisés d'un point de vue psychologiques. Les races "génériques" de vampires sont aussi assez amusantes, comme les Hephaïston grecs qui pullulent dans le genre "une nuit en enfer" (et en short).
Le scénario ne casse pas des briques, mais bon, ça peut être sympa de lutter contre Dracula, qui revient et n'est pas content.
Une lecture passionnante, des PNJs hauts en couleur (un comble pour des vampires), des monstres bien coriaces : de quoi vous occupper pas mal de temps.
Voodoo
Voodoo
Le seul souci vient peut-être de la volonté affichée de l'auteur de présenter un background prenant en compte les deux aspects du vaudou : son aspect "réel" (religion issue de cultes africains de la côte ouest) et son aspect "hollywood" (un groupe de sectes dangereuses, possédés par le démon, créateurs de zombies, etc.). L'auteur suppose que les deux cas existent, les "méchants" étant manipulés par les "faux Loas" de l'Inconnu, et les gentils soutenus par les "vrais Loas". Cette contorsion n'est pas forcément du meilleur effet, et l'auteur aurait peut-être dû faire un choix plus clair, ou se passer de ce genre de distinction, en considérant que dans toutes religions, il y a des méchants et des gentils (comme au pays de Candy).
Cependant, cet ouvrage est très complet, et vous fournira de l'excellent matériel pour Chill.
Continuum
2
Continuum
Continuum
- Il traite de façon quasi exhaustive un sujet extrèmement complexe, et apporte des réponses à de nombreuses questions.
- Il part d'une base simple (voyages dans le temps) pour élaborer une "cosmologie" plus riche qu'il n'y parait au premier abord.
- Il n'est pas cher du tout pour sa taille et la quantité d'informations qu'il contient.
Les points faibles sont :
- Un système de jeu pas vraiment inspiré, ni spécialement fun (heureusement, le voyage dans le temps est quasiment sans règles).
- Le très haut niveau intellectuel qu'on demande au lecteur (la compréhension du Combat Temporel exige de nombreuses relectures et de fréquentes pauses).
Au total, un ouvrage vraiment incroyable, qui va au bout de son sujet et vous laisse pantois, à la fois effrayé et excité à l'idée d'un jour en faire une partie.
Au total, une excellente lecture, à conseiller à tout ceux qui veulent lire une réflexion solide concernant la causalité et la destinée, et intégrer ces notions dans leur pratique du jeu de rôle.
Further Information
Further Information
Cependant, ce qu'on y trouve est de très grande utilité pour le jeu : chaque chapitre regorge de PNJs et d'idées de scénario, pour peu que vos joueurs n'aient pas peur de s'enfoncer dans les méandres du temps...
Les civilisations "préhistoriques" inventées sont particulièrement réussies (sauf peut-être celle de l'ère du Taureau, une civilisation nocturne un peu artificielle). Les Vielavayans, notemment, font vraiment rêver, et donnent envie de se mettre dans la peau d'un Narcissiste.
CORPS
4
CORPS
CORPS
Cependant les règles sont plutôt (contrairement à ce que prétend l'auteur) lourdes et axées sur le combat. De plus le livre est court et le background, classique mais bien fichu, aurait mérité plus amples développement (comme dans le très bon "Organisation book 1").
CORPS 3 : Organization Book 1
CORPS 3 : Organization Book 1
Ecrit avec humour et efficacité, ce livre nous décrit l'organisation et les méthodes de différent types d'immortels (dont les Vampires, mais aussi 3 autres sortes d'immortels), les Voyageurs Temporels et la mystérieuse et tyranique "Hiérarchie". Cette partie est vraiment passionnante.
Les 2 scénarii présentent des situations très intéressantes, mais le MJ devra travailler un peu pour y caser ses PJs.
CORPS 4 : Worldbook 1992
CORPS 4 : Worldbook 1992
Les données sur la corruption, les lois sur les armes à feu, etc. sont cependant là pour nous rappeler que ceci est le supplément d'un jeu de rôle paranoïaque. Bref, intéressant mais dispensable.
Dreamtime
Dreamtime
Le concept en est très original : un jeu de rôle à la préhistoire, avec un monde sans doute pas plus grand que quelques kilomètres carrés (au-delà de la rivière, par-delà les colines, c'est l'inconnu). Pas d'histoire, pas de science, pas d'armes évoluées... vos personnages sont assez démunis face à un monde souvent hostile.
Nous nous voyons présenté une cosmologie très proche de la nature (avec des esprits-animaux et quelques autres esprits) et une magie très proche de cette nature omniprésente. Les légendes commencent à s'écrire et présentent un caractère naïf (et parfois absurde) mais comme le monde vous est inconnu, il est fort probable que certaines légendes soient vraies...
Bref, un livret "magique", très bien écrit et original, de quoi vous donner des idées pour un one-shot ou une campagne "primitive", ou vous inspirer pour des jeux divers (C°NTINUUM ?).
Cryptworld
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Cryptworld
Cryptworld
Voilà un impressionnant coup de poker de la part de Goblinoid Games...
Un coup de bluff d’abord ! Goblinoid Games avait récupéré la licence du système Pacesetter mais pas celle de son jeu phare, l’horrifique Chill... Ils ont donc fait leur propre version d’un jeu de rôle d’horreur relativement classique, plutôt axé sur l’action, et dont les personnages-joueurs bénéficient souvent de pouvoirs surnaturels mineurs. En plus de son synopsis très semblable, les allusions à Chill abondent : retour de l’illustrateur originel de couverture Jim Holloway, sous-titre avec gros clin d’oeil (“Chilling Adventures…”), etc.
Un coup de maître surtout ! D’une certaine façon, Cryptworld a un thème mieux défini que Chill, puisant son ambiance et la majorité de ses inspirations dans les films et romans d’épouvante des années 80, même s’il suggère également de lorgner du côté des films de la Hammer dans les années 60, les récits de HP Lovecraft, etc. Les fans de Wes Craven ou John Carpenter retrouveront des hommage à leurs œuvres, notamment dans le catalogue de monstres. En remplacement de la SAUVE, des alternatives variées sont proposées en matière d’organisations parrainant les personnages-joueurs.
Le tout est orné d’illustrations totalement dans le ton. Jim Holloway rend hommage aux vieilles illustrations de Chill avec sa couverture, et un frontispice y répondant malicieusement. Les deux autres illustrateurs ont des styles assez homogènes, et tout-à-fait dans le thème, à la fois sombres et cartoonesques, et participant à l’hommage général à l’horreur des années 80.
Le système peut paraître assez daté, ce qui est un souci mineur dans le cadre d’un tel projet “rétro”… Ce n’est pas exactement le système originel de Chill, mais une simplification de son petit frère Time Master, débarrassé de ses règles les plus simulationnistes. Côté complexité : la résolution d’action nécessite de calculer la marge des jets de dés (une lecture directe serait plus simple) avant de la comparer à un niveau de difficulté sur une table ; le système d’armure est tordu … Côté schématique : toutes les armes font les mêmes dégâts ; les personnages ont très peu de compétences, d’ailleurs les monstres s’en passent, et on se débrouille généralement avec des jets d'attributs …
Au sujet des monstres, le changement principal par rapport à Chill est l’absence d’un catalogue commun de pouvoirs (hormis les pouvoirs effrayants mais mineurs) ; chaque créature possède jusqu’à deux ou trois pouvoirs uniques. D’un côté, ça évite de trop voltiger entre les catalogues de monstres et de pouvoirs ; en contrepartie, il peut y avoir risque de répétition entre monstres “cousins”. Pas de problème dans ce livre de base avec sa sélection de monstres (suffisante mais restreinte), mais par contre dans le supplément “Monsters Macabre” plusieurs monstres partagent certains pouvoirs “uniques”...
En 2015 j’ai acquis la 3e édition du grand ancêtre, Chill, une version épaisse, clinquante, modernisée avec quelques simplifications bienvenues et du narrativisme (à jetons), mais chiche en monstres, trop bavarde sur une organisation SAUVE toujours aussi fade (malgré quelques évolutions), bref juste une énième incarnation d’un jeu d’horreur “neutre”, qui me tombe un peu des mains … alors que Cryptworld est une lecture fort distrayante, grâce à sa délicieuse ambiance rétro-80 ; c’est une bonne boîte à outils, concise et pratique.
Bref, à mon humble avis, sous une forme plaisante et ergonomique, Cryptworld est la digne continuation de Chill ... à condition de ne pas être allergique aux années 80 ! Ca mérite un 5/5 pour un vieux fan comme moi ! (de Chill et de l'horreur 80's : Wolfen, Le Blob, Wes Craven et Carpenter...)
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
3
Guide du Maître
Guide du Maître
Chapitre 1 : Le maître du Donjon
Une dizaine de pages de conseils au jeune MJ. bof. 2/5
Chapitre 2 : Les personnages
On commence par 8 pages sur des conseils au MJ voulant bricoler les règles de création de personnages : méthodes alternatives pour tirer ses caractéristiques (bof), conseils pour créer de nouvelles races ou sous-races (manque d'exemples concrets), comment utiliser des races de monstres comme PJ, avec des conseils (très bien, ça), comment trafiquer les classes de personnages (moui). On continue avec 10 pages sur les classes de prestiges : des classes de personnages "avancées" (à la Warhammer) donnant des pouvoirs funky. Certaines sont du grand classique (l'Assassin, l'Anti-Paladin), on voit apparaître du bizarre (Archer Mage, Maître des Ombres), voire du super-spécialisé (Protecteur Nain, Gardien du Savoir) : pas très générique tout ça... On continue avec 4 pages sur les classes "de PNJ", franchement nulles pour la plupart (homme du peuple, adepte, homme d'arme) qui sont des versions affaiblies des classes de PJ ; il n'y a guère que les Experts et les Nobles qui peuvent tenter un joueur (et encore... il faut que la campagne sorte un peu du pillage de tombes habituel). Suit une règle optionnelle pour être biclassé au niveau 1, des règles optionnelles pour graduer les apprentissages au lieu d'avoir une apparition brusque de capacités au passage de niveau, et autres règles optionnelles (comme la gestion du prestige et des suivants, qui donc n'ont pas disparu de D&D). Enfin, on a des tables de création de PNJ, bien faites pour créer des PNJ monoclassés, de toutes races, avec leurs objets magiques, le tout sur une douzaine de pages. Bref, un chapitre très disparate, mais malgré tout utile pour diversifier ses personnages (ah ! créer un Noble Orc !) et créer des PNJ à gogo : 4/5
Chapitre 3 :La partie
Oulàlà !!! Plein de règles !!! Enfin, non, pas tant que ça... il s'agit surtout ici de précisions sur les règles présentées dans le Manuel des Joueurs. Gestion de la surprise, nouvelles options de combat, détails sur certains effets spéciaux des créatures (sur une douzaine de pages, tout de même), états préjudiciables et environnement (froid, chaud, etc), jets de compétence (avec exemples chiffrés de difficultés), jets de sauvegardes. Bref, une quarantaine de pages particulièrement indigestes, mais qui forment la partie la plus "utile" de ce guide, un guide qui vous permettra de trouver la réponse à presque toutes les situations... 4/5 pour l'utilité (malgré l'austérité).
Chapitre 4 : les Aventures
Lire "LES DONJONS". Hé oui, malgré 4 pages sur les villes, les 40 autres pages sont dévolues aux donjons, avec des discussions philosophiques (quelle excuse pour passer d'un donjon à un autre donjon ?), des pièges, des portes, des monstres errants rendus fous par l'absence de toilettes. Le tout avec un exemple de donjon qui nous fleure bon les années 70. Bilan : beurk, le retour de AD&D1. 1/5
Chapitre 5 : La Campagne
Une douzaine de pages un peu plus sérieuses pour élaborer ses campagnes, et aussi des exemples de machines de guerre, histoire de les mettre quelque part. R.A.S. 3/5
Chapitre 6 : le Monde de Campagne
Un peu plus de recul : ici nous pouvons lire des considérations sur la géographie, la politique, l'économie, la religion (avec comme exemples les dieux de Greyhawk). On y trouvera aussi quelques idées et règles sur les armes extrême-orientales et les armes à feu. Cette douzaine de page n'inspire ni dégoût ni passion, mais n'apprend pas grand'chose : 3/5
Chapitre 7 : Les Récompenses
Ah ! Enfin les règles d'expérience pour massacrer du monstre, et les tables de trésors aléatoires !! 8 pages classiques et amusantes : 2/5 malgré tout
Chapitre 8 : Les Objets magiques
Yaaaaaaaa ! 80 pages d'objets magiques, en veux-tu, en voilà ! C'est le genre de chapitres qui prêtent à polémique : à quoi ça sert ? mais si c'est vachement utile ! mais non ! mais si ! mais non ! Ceci dit, il y a là dedans pas mal de trucs rigolos, qui se sont baladés pendant presque 30 ans dans diverses campagnes, et il y a de quoi trouver de nombreuses idées de scénarii, pour peu qu'on en use avec parcimonie. Moi, je dirais 4/5 pour ce chapitre. Si si. Mais je le prends comme il est : un guide d'équipement étrange qui est collé au Guide du Maître, car telle est la tradition.
Bref, plus de tradition que de modernité là-dedans. Ce bouquin pourra être utile comme référence en cas de litige, ou comme réservoir à idées, mais il pourra très bien servir de sous-main ou de piste à dés 99% du temps, et c'est très bien comme ça. Au fait : vous aurez remarqué que j'ai mis 2/5 au Manuel des Joueurs et 3/5 au guide du Maître. C'est normal : le premier m'a énervé ; le second m'indifère simplement, hormis quelques éléments que j'aime bien...
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Le reproche principal que je fais à cette édition est le côté toujours indigeste des règles, et peu intuitif. Il y a eu de grands efforts, appréciables, pour y ramener de la cohérence, mais il y a des choses qui restent toujours du vieux donj' bien con.
Pourquoi les prêtres sont-ils des gros bastonneurs/guérisseurs ?
Pourquoi TOUS les barbares courent-ils vite ?
etc.
De grosses absurdités restent toujours présentes ; certaines ont été corrigées, comme le passage à la trappe des compétences de voleurs, et le multiclassage enfin possible pour les humains. D'autres auraient pu être faites pour éliminer certaines classes "surnuméraires" (dans le cadre d'un livre "de base") et en faire des classes de prestige, ou utiliser des combinaisons de Dons et Compétences pour remplacer ces classes (je pense ici aux barbares et aux paladins).
Sinon, les illustrations sont jolies et très high-tech, mais toujours aussi débiles, avec ce "prêtre" caparaçonnné comme un croisé, cette magicienne habillée par Jean-Paul Gaultier, cette "Paladine" vêtue légèrement... Il manque les bikini en cotte de maille, mais on n'en est pas loin.
Ce livre s'adresse aux vieux fans d'AD&D et de D&D qui veulent retrouver leurs racines, après éventuellement avoir rejeté les "dérives" d'AD&D2. Il ne s'adresse aucunement à des débutants complets, et ceux qui ont toujours détesté Donj' ne seront certainement pas convaincus par ce lifting tardif.
Personnellement, j'ai toujours haï AD&D, mais gardé une certaine tendresse pour D&D (bien qu'y ayant très peu joué, je suis de la "Génération Oeil Noir"). Cette nouvelle mouture récupère ce qu'il y avait de mieux dans D&D, mais y intègre au forceps les vieilles bizarreries de ses versions "avancées", dans un livre certes joli et bien rempli, mais qui sent toujours le vieux grenier.
Manuel des Monstres
Manuel des Monstres
Points négatifs : c'est un manuel pour D&D3. Passons sur les règles de base, que je n'aime pas. On trouve une surabondance de Diables et Démons et autres Aberrations, qui font un peu remplissage au détriment de choses plus intéressantes. On retrouve la tendance régressive portes-monstres-trésors qui se manifeste dans le texte, chiche en descriptions et suggestions d'aventures. A défaut de système cohérent, les versions précédentes du jeu avaient au moins un peu plus d'âme !
C'est ce livre qui m'avait décidé à investir dans D&D3, tellement il contraste, à première vue, de façon positive avec ses prédécesseurs. J'ai vite déchanté. Je ne jouerai jamais à D&D3, et j'ai en stock d'autres bestiaires plus jolis et plus pratiques (celui de Dragonlance 5th Age par exemple). Bye, bye, D&D3, donc ...
d20 - Nyambe
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African Adventures
African Adventures
Le monde tente de proposer une synthèse de l'Afrique historique et des stéréotypes de D&D, avec quelques "innovations" (comme l'empire déchu des orques) et transformations, comme les elfes simiesques ou les halfelins fouisseurs. Parfois, la transposition en fantasy de notre histoire terrienne donne de bonnes choses, comme L5R, où l'on peut facilement recycler ses connaissances du Japon, historiques ou fictives. Là, le monde est à la fois trop familier (côté donj') et trop méconnu et déformé (côté africain) : c'est donc le côté donj' qui ressort.
Ce livre est donc une pure variation de Dungeons and Dragons. Si vous vouliez de la fantasy africaine, utilisant le d20 de façon "transparente", alors Nyambe n'est pas le jeu que vous cherchez ...
Le rendez-vous du JdR et de l'Afrique est, à mon avis, encore raté (heureusement que parfois ça marche, comme avec Arkeos et Dark Continent).
d20 - Traveller T20
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Gateway to Destiny
Gateway to Destiny
Le contexte politique est remarquablement bien construit : empires de poche ou très puissants, factions religieuses ou paramilitaires s'affrontent plus ou moins sournoisement au grand bonheur de l'arbitre imaginatif. Comme toujours dans Traveller, une notation extrêmement compacte permet d'avoir sous ma main des centaines de mondes à explorer. Pour démarrer une campagne, l'arbitre a l'embarras du choix ...
Quiklink a procédé de façon très intelligente pour produire cet ouvrage, grâce à une très longue phase de test par forum et version électronique provisoire. Cela a permis de régler les quelques problèmes de cohérence notamment dans la description exhaustive des secteurs stellaires : pour vérifier plus de mille systèmes planétaires, même succincts, une petite équipe ne suffit pas !
Quelques petits bémols, tout de même ? Ben oui, mais relativement mineurs. Quelques races extra-terrestres sont vraiment débiles, y compris les Sydites, grands méchants du coin qui font irrésistiblement penser aux Shokanites de Mortal Kombat. Par ailleurs, malgré une écriture fluide et des illustrations raisonnablement nombreuses, l'ouvrage reste assez aride et il faut de la motivation pour s'y plonger. Certaines informations sont extrêmement condensées, mais dans le cas contraire le livre aurait pu faire plusieurs milliers de pages...
Même les d20-phobes les plus acharnés peuvent investir dans l'ouvrage : les règles en sont quasi-absentes, hormis dans les descriptions de races étrangères. Les références historiques peuvent facilement être décalées d'un siècle pour coller à Traveller Classic, en changeant quelque peu les motivations de certains peuples (les Solomani sont moins véhéments depuis que l'Impérium a conquis la Terre). Voilà un excellent bouquin, à recommander absolument à tous les fans de cet univers : les fans de T20 n'ont aucune excuse pour ne pas se le procurer, et les acharnés de Classic Traveller ou MegaTraveller disposent également de l'outil parfait pour lancer une campagne qui change un peu du contexte classique (Marches Avancées, Bordure Solomani ...).
A noter que les Ithklur, race de serviteurs de la Ruche, ont légèrement changé de look et ressemblent maintenant beaucoup aux Jem'hadar, serviteurs du Dominion dans Star Trek Deep Space Nine. C'est tout à fait normal, vu que les deux races partagent beaucoup de choses en commun, dans le comportement et dans leur rôle (il est tout à fait possible que certains scénaristes de Deep Space Nine soient joueurs de Traveller).
D6 System & OpenD6
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Bloodshadows
Bloodshadows
J'ai déjà dit tout le bien que je pense de D6 Adventure... couplé avec un monde que j'adore, le jeu fut très sympathique !
Le monde est assez excellent. Je pense qu'il ne faut pas s'attendre à une version "fantasyfiée" de notre début de 20e siècle, mais plutôt au futur lointain d'un monde médiéval-fantastique dont les races féeriques se sont éteintes (à part quelques individus dégénérés) pour être remplacées par des êtres semi-démoniaques. Il faut faire un peu de gymnastique mentale au début, mais ça finit par bien se mettre en place. La forte présence publique de races fantastiques rend également le jeu assez éloigné du célèbre Monde des Ténèbres de White Wolf. On se rapproche plus d'une sorte de Shadowrun à l'époque de la série "Les Incorruptibles".
Ce livre de contexte est très complet dans la description du monde, et rajoute même pas mal de conseils au MJ par rapport à son ancienne version. Les modifications au système D6 "de base" sont extrêmement légères et sont parfaitement intégrées au contexte (alignements et écoles de magie). Les nouvelles illustrations sont très cools, et ils ont récupéré les meilleures de l'ancienne version. La mise en page est sobre et agréable (contrairement à celle de D6 Adventure) ; je regrette quand même la typographie "Art Déco" de l'ancienne édition...
Les regrets sur cet ouvrage ? Eh bien, il y aurait certainement le manque d'un scénario d'introduction (bien que celui de la première édition soit dispo sur le web). D'autre part, je regrette un peu le choix de prendre la très dârk Galitia pour cité de base pour le jeu ; personnellement je préfère la cité de Selastos qui est un peu plus humaine. Egalement, je trouve le grimoire un peu succinct, surtout que la magie de Bloodshadows est divisée en écoles, ce qui réduit le champ des sorts qu'un magicien peut choisir. Mais bon, il ne fallait pas non plus faire des centaines de pages de sorts !
Je mets finalement 5/5 quand même : il y a longtemps que j'avais ressenti l'intérêt de cet univers très original. On peut enfin y jouer avec plaisir, puisqu'il n'est plus affligé du médiocre système Masterbook, mais bénéficie de l'excellent système D6. Cet ouvrage est une très bonne introduction au monde de Marl ; j'espère que ce ne sera pas un one-shot et que l'univers s'enrichira de quelques nouveautés...
D6 Adventure
D6 Adventure
J'ai testé pour vous : c'est très cool et tout à fait dans la lignée de Star Wars. Les MJ et joueurs vétérans ne seront pas perdus, et les quelques enrichissements et changements sont les bienvenus. Notamment, j'apprécie le système (optionnel) de points de vie, car j'ai toujours eu un peu de mal avec les niveaux de blessures... Les nouveaux venus, quant à eux, apprécieront certainement ce système qui avait fait la gloire de l'ancien Star Wars : création ultra-rapide de personnage et résolution d'actions extrêmement intuitive.
Les illustrations sont moyennes mais on a vu pire ; par contre la mise en page est assez catastrophique. Le fond gris est sinistre, et le côté faux dossier avec trombonnes et empreintes de gobelets, c'est déjà has-been depuis une dizaine d'années ! J'aime bien la couv' par contre, qui représente bien le héros des années 2000, acrobatique et gay-friendly, qui fait tout péter avec élégance.
Si certains peuvent regretter le manque de focalisation de l'ouvrage, c'est justement parce qu'il s'agit du livre de base le plus générique de la trilogie D6 Adventure / Fantasy / Space. L'excellente adaptation de Bloodshadows prouve son rôle de "moteur" pour des aventures multi-genres. Bien sûr, il faut disposer d'une idée de contexte, mais pour son développement, D6 Adventure vous fournit d'excellents outils, simples et bien rôdés !
Age des Ténèbres (L')
2
Dark Ages : Mage
Dark Ages : Mage
Pour :
- une présentation très jolie (je n'aime pas les autres livres de la gamme "Dark Ages", mais celui-là est très bien)
- les chapitres sur le background, qui offrent de larges pistes à l'imagination
- des clarifications sur la structure de l'Umbra à l'époque (les Paradis et les Enfers sont plus facilement accessibles)
- de très nombreux exemples d'objets magiques, et comment ils s'intègrent techniquement dans les systèmes des diverses Fondations
- quelques très bonnes règles, éventuellement à repiquer pour d'autres versions de Mage (des Familiers avec des pouvoirs un peu variés, un bon mini-système de création de Fondations...)
Contre :
- on ne retrouve pas dans le système de magie ici présenté la simplicité du système de Mage. Au lieu d'avoir 9 Sphères complémentaires, on se retrouve avec 6 x 4 "Disciplines" dont l'enchaînement est loin d'être logique (comme peut l'être l'enchaînement des effets des Sphères). De plus, les différentes fondations n'ont pas l'air très équilibrées entre elles...
- le système de magie ne représente pas une progression logique par rapport au reste de la série "Mage". Par exemple : un Mage de "Dark Ages" se débarrasse très facilement de ses instruments/foci (une fondation s'exprime sur 5 rangs, et on peut se débarrasser d'un instrument par rang à partir du 2e), surtout par rapport à un Mage de "Sorcerer's Crusade" (on ne se débarrasse de ses instruments qu'à partir du 7e rang d'Arete sur 10)
- on a un peu forcé sur les stéréotypes, au mépris du respect des vraies légendes médiévales : par exemple, les mages Nordiques (Vaeldermen) sont les plus doués en Nécromancie, donc les auteurs se sont sentis obligés de créer en Norvège une cité des Nécromanciens, Kaldheim, avec des zombies partout...
- quelques erreurs historiques et géographiques (comme d'habitude, mais bon, ce sont des américains...)
Bof :
- le système appartient à la gamme "Dark Ages", et il y a une règle dont on ne trouve l'explication que dans le livre de base "Dark Ages : Vampire" : l'Aura, une valeur chiffrée qui est une sorte de "Résonance"
- si on ignore les allusions à cette Aura, tout le reste s'intègre bien avec d'autres jeux des gammes "Monde des Ténèbres" (Révisé surtout, avec les dégâts Lethal / Blunt, mais c'est facilement adaptable aux éditions antérieures)
Bref : un beau livre, bien écrit, bien joli, mais dont l'intégration à la gamme "Mage" est loin d'être parfaite. Restent des idées à butiner... comme le bouquin est très dense et que le système lui-même n'est pas trop envahissant, ça fait quand même pas mal de matériel.
Grimoire
Grimoire
Petit regret : hormis les Francs-Maçons, on ne nous présente pas de nouvelles fraternités, alors que certaines auraient eu leur place dans le livre (les Taftâni, par exemple, puisque l'on parle un peu du moyen-orient). Il est vrai que le système de magie ne favorise plus ce genre de chose, puisque (à l'instar de Maggus) chaque Fraternité de Mage utilise un système de Magie distinct ...
Autre réserve à mon enthousiasme : le traitement de Francs-Maçons. Certes on est habitué à ce que White-Wolf rafistole régulièrement son background, mais là ils ont fait assez fort en nous créant une nouvelle maison d'Hermès dissidente dont on ne nous avais jamais parlé avant ... et une fois de plus, on voit que cette gamme "Dark Ages" souffre du syndrome "élitiste" auquel Mage échappe en général : la chute de la Crête des Brumes devient à 100% une histoire de conspiration entre Vampires et factions de l'Ordre d'Hermès, manipulant la plèbe. Beurk, je préfère largement la version populaire et héroïque qui prévalait dans les versions "Technocratiques" de Mage (Sorcerer's Crusade et certains ouvrages "techno" de Mage the Ascension).
Malgré ces réserves, je concède que ce Grimoire est un excellent produit, aussi bon que les Companions d'autres gammes : Vampire Dark Ages, Mage Sorcerer's Crusade et Kindred of the East, malgré sa pauvreté en nouvelles factions (tant mieux, diront certains). Je le recommande chaudement aux personnes qui apprécient Dark Ages Mage, pour tous les outils qu'il contient. Je le recommande également aux gens qui, comme moi, comptent utiliser ce livre de façon "détournée", pour Sorcerer's Crusade par exemple. Il contient relativement peu de règles et est très riche en background, dans l'ensemble pas trop idiot (hormis sur les Francs-Maçons, à mon avis).
Dark Realms
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Dark Realms
Dark Realms
Les monstres débiles venant des "Dark Realms" sont rigolos aussi (et les illustrations sont super-mignonnes). Malgré ses règles bizarres et son background à 0.3 ?, ce livret est très plaisant à lire, et si vous le trouvez à pas cher, vous pourrez prendre du plaisir à le lire (voire à le jouer, moi-même j'y songe ...).
Delving Deeper
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Reference Rules Compendium
Reference Rules Compendium
Quel est le rétroclone le plus fidèle de la “boîte blanche” (ou boîte marron), la toute première édition de Donjons & Dragons ? La question ne peut pas avoir de réponse sûre, puisque déjà au départ cette fameuse boîte avait une identité floue, incluant notamment deux systèmes de combat, le système principal hérité de Chainmail, se jouant avec 2d6, et le “système alternatif” joué au d20, qui deviendra finalement le système que nous connaissons encore aujourd’hui, à quelques nuances près… Il n’y a donc pas forcément de raison de considérer moins légitimes les clones favorisant l’héritage Chainmail au d6, tel Spellcraft & Swordplay ou Épées & Sorcellerie, par rapport aux clones favorisant le “système alternatif” au d20, tels Swords & Wizardry WhiteBox ou Delving Deeper...
Donc voilà, Delving Deeper a fait le choix de regarder vers l’avenir (du passé) et de simuler le système alternatif. Quelles sont donc les différences avec S&W WhiteBox qui a le même postulat ? C’est certainement Delving Deeper qui a la plus forte volonté de simuler à quoi pouvait ressembler une partie de Donjons & Dragons en 1974, sans avoir de connaissance de ce qui paraîtrait plus tard. En comparaison, S&W WhiteBox n’hésite pas à puiser dans de nombreux postulats “modernes” qui n’existaient pas en 1974 : clercs sans grimoire, classe d’armure croissante (facultative certes), disparition des tables de trésors aléatoire, etc. Je dirais que S&W WhiteBox essaie de reproduire la boîte blanche en simplifiant le d20 System à outrance, alors que Delving Deeper tente de reproduire la boîte blanche et ses errata, avec pour seule concession à la modernité la volonté d’être clair et exhaustif… Au final les résultats sont semblables, mais sensiblement différents sur de nombreux détails et dans le ton.
Delving Deeper fait donc la synthèse de toutes les impressions de la boîte blanche en faisant des choix entre leurs subtiles différences, des errata et FAQ, prioritairement celles de Gary Gygax, et de quelques éléments issus de diverses parutions de 1974, le tout en tentant de rester dans les clous de l’OGL. Le résultat est remarquable, on a presque l’impression de découvrir un autre univers que le standard “donjonesque” actuel, avec plus d’inspiration SF (robots, androïdes…), pas encore trop de créatures spécifiques à Donjons & Dragons, des contrées parsemées de forteresses dont les seigneurs ont tous l’intention d’exploiter les aventuriers… Les tables de rencontres frôlent régulièrement le surréalisme, comme la probabilité non-négligeable de croiser un troupeau de diplodocus au fin fond d’un donjon, ou l’apparition en plein ciel de pirates chevauchant des ptérodactyles… et certains points de règles sont même de potentiels prétextes d’aventure, comme les fâcheries suite à l’héritage d’un personnage décédé.
Les règles sont expliquées très clairement, sans ambiguïtés, et référencées à tous les endroits où elles sont utilisées. La présentation est claire et lisible, dans un style sobre où pointe parfois un humour sous-jacent. Les quelques règles rajoutées l’ont été pour combler d’éventuels manques, ainsi la classe de voleur (issue d’un zine de l’époque) est en grande partie là pour savoir quoi faire des halfelins, nains et elfes arrivé à leur plafond d’évolution. Les vraies modifications sont mineures : la table de combat est unifiée et lissée, le “principe jet haut = succès” s’applique même aux jets de d6… Bref, on est essentiellement dans du OD&D archaïque, compilé et clarifié.
Bref, un excellent travail de réécriture intelligente, et de compilation. Gratuit en version atomique, ou imprimé à prix coûtant, avec une couverture sympa et un trio d’illustrations pleine page, c’est une lecture indispensable à tous les curieux et ceux qui désirent vraiment jouer comme en 1974 !
Donjon Clefs en Mains
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Donjon Clefs en Mains
Donjon Clefs en Mains
Cependant, pas de quoi sauter au plafond : l'acquisition des pouvoirs fonctionne un peu comme dans d'autres jeux ("Nightlife" me vient à l'esprit), le système de résolution (avec sa table moche comme tout) n'est pas hyper-élégant... Il y a quelques éléments qui trahissent un petit manque de finition : le titre "La Magie sur Terra Amata" qui n'a rien à faire en tête du système de résolution général, la feuille de perso tristounette, et certains passages parfois obscurs (comme l'explication du pouvoir "Apparence de Combat", option "Forme effrayante" : on a +2 en "faire peur" ou "faire peur" au niveau habile ?) Surtout, il y a le manque de système de magie : l'excuse pour cela (pas encore assez d'éléments dans les BD) ne convainc pas trop...
Je m'excuse si cette critique fait un peu réquisitoire contre ce jeu, car en fait je le trouve excellent globalement ! Il y a juste quelques trucs qui clochent, et je réserve mes notes de 5/5 à des trucs qui m'éblouissent et me laissent sur le cul. Là je suis hyper content, sans plus.
Dragon Fist
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Dragon Fist
Dragon Fist
La plupart des illustrations sont issues de la version "wuxia" de Magic : the Gathering (dont le nom m'échappe) et elles sont bien choisies.
Les règles sont basées sur Donj', mais ça reste une des versions les plus intéressantes du jeu, avec celle de la Rules Cyclopedia.
Le fichier pdf a disparu du site web de WoC, car Chris Pramas travaille sur une version OGL du jeu... mais si vous pouvez vous en procurer une version, jetez-y un oeil attentif.
Terres de Légende
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Initiation à la Magie
Initiation à la Magie
Les objets magiques sont les bienvenus, et d'usage pratique, avec des tables aléatoires si vous manquez d'imagination. Les scénarios ne soulèveront pas d'enthousiasme délirant ...
En bref : un ouvrage plutôt décevant, on en vient presque à regretter qu'il soit aussi indispensable ! Achetez-le quand même si vous le trouvez, mais essayez de vous procurer "La Puissance des Ténèbres" et "Les Terres de Légendes" pour un peu de piment dans votre magie.
Livre des Règles (Le)
Livre des Règles (Le)
En plus, c'est bien écrit, bien traduit, bien illustré (avec un peu de recyclage de Fighting Fantasy, quand même), et certains points de règles sont plutôt originaux (esquive, escalade, etc.). Point faible : les dégâts des armes sont fixes, sans doute le point de règle qui mérite une révision personelle.
Ce n'est qu'un JdR d'initiation, et suit le modèle désuet des niveaux et classes de personnages, mais il se rangeait au top parmi ses concurrents des années 80 ! Ma note de 5/5 est à situer dans le contexte de cette époque, mais aujourd'hui la lecture de cet ouvrage pourra encore vous apporter des idées. Et ne négligez pas le reste de la gamme, surtout les chefs d'oeuvres que sont "Terres de Légendes" et "Créatures de l'Ombre".
Terres de Légende (Les)
Terres de Légende (Les)
Cet ouvrage éclaire l'histoire et la géopolitique de ce monde, bien mieux pensées que ne pouvaient le laisser penser les premiers livres, très classiques dans le genre med-fan basique. Certains chapitres du livre sont de vraies merveilles. Le chapitre sur les langues, par exemple, nous présente un arbre généalogique des langues de ce monde, et est très bien fichu (épatant, même). Le chapitre "Classes et Nationalité" permet de définir l'origine sociale et géographique de son personnage ; il est très intéressant aussi. La nouvelle classe de personnage est assez cool (des sortes de guerriers-magiciens).
Je ne referai pas de survol de chaque chapitre, mais je dirai que tout ça est très très bon, et couronne une excellente série. Sans hésiter, je dirai que c'est l'une des meilleures descriptions de monde med-fan que j'ai lues jusqu'à présent : complète, entraînante, cohérente, simple et invitant à l'aventure !
C'est, avec le Livre des Règles, l'ouvrage le plus indispensable de la gamme (les deux peuvent suffire pour des aventures purement guerrières). La Combinaison idéale : "Règles" + "Magie" + "Créatures de l'Ombre" + "Terres de Légendes" (vous pouvez vous passer sans hésiter du "Secret des Elfes" et de "La Puissance des Ténèbres").
Dragonlance Fifth Age
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Bestiary
Bestiary
Non seulement les illustrations (de Rebecca Guay principalement) sont magnifiques, mais le texte est plein d'humour, et foisonne d'idées pour exploiter chaque créature.
Même les animaux "normaux" ont le droit à un traitement attentif. La partie purement "catalogue" de l'ouvrage est tout comptes faits assez réduite (d'ailleurs la large majorité des créatures était déjà présente dans le livre de base) ; le système SAGA est tellement simple que la partie "technique" est quasi-absente.
Bref, un bouquin à conseiller pour ceux qui veulent avoir un livre de contes et légendes plutôt qu'un Manuel des Monstres, et qui réussit cela bien mieux que ne l'avaient tenté d'autres (notamment White Wolf avec son très ennuyeux "Bygone Bestiary").
Seul bémol : un prix élevé (surtout vu sa taille assez réduite).
Dragonlance Fifth Age
Dragonlance Fifth Age
Pour avoir essayé le système SAGA dans ses deux incarnations (Dragonlance et Marvel), il y a des reproches auxquelles il est facile de répondre, sur la création de personnage :
- Concernant les cartes de psychologie : il est PREVU que les joueurs y placent leurs cartes aux valeurs les plus faibles. En effet, les cartes basses représentent les caractères positifs, alors que les cartes hautes représentent les caractères négatifs. De même, la carte de statut social peut aussi servir à se "débarrasser" d'une carte qui sinon plomberait un peu les caractéristiques : on peut y caser une carte de Dragons ou bien une carte basse (peu importe la richesse...)
- Concernant les codes : ce sont en effet des aptitudes liées aux caractéristiques, pas forcément "proportionnelles" à la valeur de la caractéristique. La valeur de ce code dépend de l'adéquation du symbole de la carte avec le symbole de la caractéristique : si on veut créer un guerrier, il est en effet possible que les codes interdisent l'usage des armes ou armures les plus complexes (armes à deux mains par exemple), mais une carte de valeur moyenne couplée avec une couleur partiellement adéquate permet d'obtenir un combattant très raisonnable de manière très probable, bien plus probablement qu'avec AD&D. Et, contrairement à ce que dit Alban, ces codes peuvent évoluer avec le temps mais assez lentement, il est vrai : le MJ peut établir des règles un peu plus généreuses, ou utiliser les règles du SAGA Companion (en gros, le PJ peut se concentrer sur une amélioration du Code au lieu du Score)
Cependant, il est vrai que la création de personnage est assez tordue pour les novices, lorsqu'il s'agit de répartir ses cartes afin d'optimiser son personnage, et de le rendre adéquat à ses souhaits. Si en plus le joueur souhaite jouer une autre race qu'humain, c'est encore plus tordu car il y a des conditions sur les valeurs ou des codes, minimaux et maximaux ! Le SAGA Companion propose une version simplifiée de la création de personnage (avec détermination des codes par répartition non aléatoire).
Le système de jeu est excellent, et l'usage des cartes à jouer diminue l'aspect aléatoire. Bien entendu, le système autorise quelques abus (comme faire des actions futiles afin d'optimiser sa main) mais pour les joueurs qui acceptent de jouer le jeu, ce style de système offre des sensations très différentes de l'habitude. En effet, il vaut mieux s'assurer que les joueurs ont l'esprit ouvert : ça change énormément de systèmes 100% aléatoires.
Un gros reproche que l'on peut faire au système SAGA de Dragonlance, est que la résistance aux blessures pour les personnages joueurs ne dépend QUE de leur expérience, alors que pour les PNJ elle ne dépend QUE de leur Endurance ! Cette disparité choque un peu, et le SAGA Companion n'y trouvera pas de solution élégante : il faudra attendre Marvel Super Heroes pour cela. Cependant, rassurez-vous, l'Endurance a son importance pour les PJ : c'est celle-ci que l'on utilise comme défense contre les attaques au contact.
Justement, en ce qui concerne les attaques et défenses, je trouve que le système est très élégant et pratique dans son symbolisme. Voici un résumé de ces couples attaque / défense :
- Attaques au Contact : Force (Epée) contre Endurance (Heaume)
- Attaques à Distance : Dextérité (Arc) contre Agilité (Bouclier)
- Sorcellerie : Raison (Lune) contre Perception (Orbe)
- Mysticisme : Présence (Couronne) contre Esprit (Coeur)
Bien entendu, les caractéristiques ont également d'autres usages en dehors des conflits.
En ce qui concerne le produit lui-même, je trouve qu'il est extrêmement exhaustif. En effet, les produits ultérieurs seront essentiellement des développements de ce qui est déjà contenu dans la boîte : Wings Of Fury décrira les royaumes Draconiques, mais le livret "Dusk or Dawn" le faisait déjà de façon synthétique ; l'excellent Bestiary décrit longuement de nombreuses créatures, mais le chapitre du livre de règles contient les caractéristiques complètes de créatures encore plus nombreuses ! Pour les gens qui souhaitent des règles complémentaires, l'excellent SAGA Companion est là pour ça (on peut se passer de la série de boîtes "Heroes of ..." dont l'essentiel des règles est repris dans le Companion). Bref, du très bon boulot pour créer une boîte de base synthétique !
Le scénario, par contre, est extrêmement simpliste et pas très intéressant : on décrit vraiment l'action pas à pas pour des débutants complets. Par exemple, au début les PJ sont dans un village et sont témoins d'une altercation : il y a deux pages pour expliquer ce qui se passe si les PJ interviennent et gagnent et deux pages pour expliquer ce qui se passe si les PJ ont des difficultés ; si jamais les PJ ne sont pas intervenus, il y a encore deux pages qui expliquent comment trouver un prétexte pour que les PJ partent malgré tout à l'aventure, pour accompagner la caravane. Chaque scène de cette aventure linéaire est ainsi décortiquée : ça fait un bon exemple de jeu pour le MJ débutant, mais pour quelqu'un de plus expérimenté, tout ça pourrait tenir sur une dizaine de pages.
En bref : un excellent système, malgré quelques bizarreries à accepter ou bidouiller. Le matériel est luxueux et exhaustif, et très bien expliqué (contrairement à Marvel, au système amélioré mais très mal expliqué). Pour moi et mon style de jeu, ça vaut 5/5 ; pour les autres, ça pourra varier...
Fate Deck
Fate Deck
L'idée des scénarii à collectionner est particulièrement débile... Pour ma part, je possédais "Death on the Deep", que je viens de vendre sur ebay: ce scénario est une succession de péripéties un peu linéaires avec des pirates zombies et un big boss dracoliche. Bof.
Lorsque Wizard a arrêté la gamme, les Fate Deck qui leur restait en stock ont été distribués gratuitement à ceux qui en faisaient la demande.
Donjons et Dragons
1
Rules Cyclopedia
Rules Cyclopedia
La version de D&D3 parfaite aurait été la reprise du "Rules Cyclopedia" en y ajoutant les quelques bonnes idées de D&D3 tels les "Feats" (dons). Hélas, trop de restes de AD&D y ont été intégrés ...
Bref, ce "Rules Cyclopedia" est une merveille ; on peut aimer les règles ou pas, mais dans le contenu, l'efficacité et l'accessibilité, cet ouvrage bat à plate couture toutes les autres incarnations des règles de l'Ancètre.
Elric
1
Elric !
Elric !
Lorsque je lis les critiques de la VF, je vois que la plupart des critiques négatives ne semblent pas avoir compris les bases du système. Notamment les reproches sur les compétences supérieures à 100 %. Le fonctionnement de celles-ci est très clair et ressemble un peu à celui des maîtrises dans Herowars/Heroquest : il s'agit d'oppositions entre plusieurs niveaux de réussite. Les combats à haut niveaux de compétences ne sont pas ennuyeux comme ça peut être le cas dans certains jeux comme BESM, mais au contraire, ils font des étincelles, avec des armes qui volent ou brisent les boucliers et armures... Je pense qu'il faut appliquer toutes les règles proposées, elles ne sont pas si compliquées et elles sont bien fun !
Quant à l'ambiance magique, hé bien il est vrai que ça change un peu du vieux Stormbringer : bien que la magie reste chaotique, les démons ont moins d'omniprésence et deviennent plus durs à invoquer et maîtriser. Et justement, en faisant cela, on se rapproche un peu plus de la saga, où effectivement on a quelques exemples de lancers de sorts sans aspect démoniaque, et finalement les démons ne courent pas les rues. Toujours en parlant de la magie, on peut aussi reprocher que certains sorts soient mal équilibrés, par exemple la fameuse invocation de rocher au-dessus des ennemis ... Mais c'est au meneur de faire quelques ajustements, il est en droit d'exiger un jet de dé pour réussir ce genre de truc.
Côté illustrations, certes c'est un peu bof, ça ne vaut pas le côté épique de Stormbringer ou même de la VF. Sommet du ridicule : le "politiquement correct" qui a frappé certaines illustrations. Par exemple, pour les illustrations des PNJ célèbres : Myshella dans Stormbringer exhibait une belle poitrine dessinée par Alain Gassner ; dans Elric, on a repris cette illustration, mais ils ont rhabillé le torse de la dame. Quelle honte ! J'ai presque envie de leur enlever un point pour ça, mais bon... 5/5 quand même, pour les bons souvenirs de parties, et tout compte fait une refonte très intelligente de Stormbringer !Vraiment un jeu enthousiasmant, à la pratique. Je ne joue plus depuis un bout de temps, mais j'ai envie de m'y remettre, si j'arrive à caser ça parmi mes autres campagnes...
Everquest
1
Player's Handbook
Player's Handbook
J'ai lu la chose, et n'y trouve pas trop d'intérêt : c'est presque comme D&D3, tout aussi mortellement ennuyeux à lire, et les rajouts de règles ne bouleversent pas grand'chose. Comme le dit la fiche, l'intérêt du système de magie est qu'il colle bien au monde ; il est cependant très axé sur le combat (plus que dans donj').
Vu l'excellente qualité matérielle, je ne peux pas mettre 1, mais sinon ce livre est chiant comme la pluie. Dans ce très gros ouvrage, il y a bien moins de créativité que dans des livres moins épais, la plupart de la place étant prise par un quasi recopiage du SRD (base du D20 system). En plus, ce n'est même pas complètement compatible d20, il faut faire des calculs pour adapter ne serait-ce que les niveaux de personnages.
Bref, ce livre ne devrait pas intéresser les allergiques au d20, et les fans du d20 n'y trouveront pas grand'chose de nouveau non plus...
Exaltés
1
Free Introductory Kit
Free Introductory Kit
Sinon, le "feeling" des règles y est : (petites) brouettes de dés, magie, anima, etc. Il ne manque que les Charmes, mais ça, c'est difficile à caser sur une vingtaine de pages !
Les synopsis de scénarii sont courts et bienvenus, permettant d'improviser rapidement une partie. il sont peut-être un peu trop "basiques", mais ça valait sans doute mieux qu'un gros scénario idiot.
Bref, ce livret est dans la continuité des autres proposés par White-Wolf auparavant (Trinity, Changeling, Vampire, Werewolf) ; c'est un bon résumé de l'esprit du jeu, qui titille l'imaginaire. Il peut aussi servir comme système de règles alternatif, pour une partie rapide et improvisée. Je recommande chaudement, même pour les possesseurs du jeu complet : ça se trouve facilement et gratuitement en version électronique.
Feng Shui
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Back for Seconds
Back for Seconds
On peut difficilement espérer une traduction un jour, suite aux divers changements de mains des droits sur Feng Shui. C'est très dommage, car ce supplément contient des tas de renseignements "officiels" auxquels on fait allusion dans d'autres suppléments (par exemple dans "L'Ombre de la Roue", on parle du légendaire Draco et des Requins Transformés : les carac de ceux-ci ne sont trouvables que dans ce supplément). D'autres infos ont par ailleurs été intégrées dans des suppléments ultérieurs, voire rajoutées dans le livre de base 2nde édition (comme les archétypes Joueur, Voleur, Médecin, Journaliste, Flic Magique et Détective).
Bref :
1/ Retrouvez ce très bon supplément et ruez vous dessus
2/ Priez en attendant une ré-édition, donc une traduction
3/ Essayez de vous en passer (snif)
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Le scénario est très bien aussi, et contient tout les poncifs du cinéma de Hong-Kong, comme les particularités de Feng Shui, sans trop tout de même insister sur la Guerre Scrète (on a avant tout un gros méchant bien affreux comme on les aime).
Bref, pas indispensable, mais très utile, et parfait sans son exécution : courez l'acheter si ce n'est pas encore fait !
Feng Shui
Feng Shui
Mauvais point aussi pour la couverture, qui est dans un carton pas assez souple, qui ne manquera pas de se "casser" par endroits suite à de nombreuses manipulations. Oriflam aurait pu vendre le livre 10 ou 20 francs plus cher, pour nous offrir une reliure de meilleure qualité (qui arrivera, avec le papier glacé, uniquement à partir du supplément "L'Ombre de la Roue").
Bref, une première édition française qui aurait mérité un oeil plus attentif avant impression, mais bon, en l'état cela reste parfaitement exploitable pour des aventures réellement fantastiques. Ma note de "4" est plutôt un "3.5" en raison de la présentation pas terrible, mais tout cela est racheté par l'excellence du jeu de rôle.
Feng Shui
Feng Shui
Cette édition, pourtant magnifique avec ses pages glacées toutes en couleur, a un défaut majeur : la colle ne tient pas !! Mon exemplaire, qui a souvent servi, se décolle de partout, on dirait un classeur à prospectus...
Les modifications apportées depuis ont été mineures (quelques précisions rajoutées, erratas occasionnels et nouveaux archétypes), ce qui prouve bien que Robin D. Laws a bien réfléchi pour écrire cette petite merveille, son chef d'oeuvre qui restera longtemps dans les annales du JdR.
Ombre de la Roue (L')
Ombre de la Roue (L')
Enfin un très beau suplément en français pour Feng Shui : papier glacé bien solide, couverture qui ne craquèle pas, illustrations bien claires et mise en page originale et très lisible... le prix est un peu plus élevé mais on en a pour son argent !
Point de vue contenu, on est servi ; cette description de notre monde moderne, avec ses "Men in Black" très très différents de ce à quoi on s'attend, est bien détaillée et contient des foules d'idées d'aventures.
A conseiller pour tous les MJs de Feng Shui, sans doute le supplément qui leur sera le plus utile (pour jouer à notre époque) et qui se lit avec un vrai plaisir (et pas en fronçant les sourcils, comme le livre de base avec sa présentation un peu bâclée).
Fifth Cycle
1
Out of the Dark
Out of the Dark
Sinon, en prenant ce livre au premier degré, on peut y acquérir un point de vue supplémentaire sur la psychologie des races de ce monde, puisqu'on aborde là leur comportement le plus privé. Et, là aussi, on peut dire que c'est un bon livre, qui éclaire de nouvelles facettes des races originales de Fifth Cycle. De plus, c'est très bien écrit, avec un humour assez fin.
En bref, une excellente lecture. Si un jour il vous prend l'idée d'investir dans "Fifth Cycle", chercher en priorité le package contenant "Out of the Dark" !
Défis Fantastiques
4
Dungeoneer
Dungeoneer
Ce petit livre très bien fait est vraiment ce avec quoi j'aurais aimé débuter en jeu de rôle (bon, l'Oeil Noir était bien aussi). Bien sûr, il a quelques défauts comme le fait que la plupart des monstres (sauf les Big Boss) soient tous des lavettes à côté des PJs, et encore plus ratatinés grâce aux règles sur les compétences (un PJ débutant peut avoir 16 en habileté à l'épée, le pôv' chef orc avec habileté 8 endurance 8 il a les boules).
Sinon, les explications sont didactiques mais justifiées, les conseils sont sages et les aventures des modèles du genre, bien loin de l'esprit "Donjonesque" suggéré par le titre du livre. Les règles de magie sont simples et efficaces, exigeant de bien gérer ses sorts.
Dommage que cette série soient devenue introuvable (dire que j'ai eu entre les mains "Titan" et "Blacksand!", les 2 livres sources de Advanced Fighting Fantasy, snif ...)
Fighting Fantasy
Fighting Fantasy
Les règles de la série "Défis Fantastiques" ont été pour beaucoup de djeunz des années 80 un premier système de jeu qui se suffisait à lui même et permettait de vivre des aventures époustoufflantes (ah ! "La Sorcière des Neiges" "La Cité des Voleurs" ...) dans des univers variés (oh! "Le Manoir de l'Enfer" ...). Bien sûr, les personnages sont peu variés et ces règles schématiques, mais pour se faire un donj' bien neuneu en bouffant des spaghetti carbo, il n'y a rien de tel...
Un ouvrage en tout cas fort bien écrit pour de très jeunes débutants (à partir de 8 ans), même s'il correspond à une façon de jouer obsolète...
Out of the Pit
Out of the Pit
Les illustrations sont très belles, à quelques exceptions près. Bien sûr, côté technique, on pourra reprocher que la plupart des monstres ne sont que du menu fretin pour l'aventurier moyen, mais ça c'est un défaut du jeu... et puis, après tout, les PJ sont des héros !!
Riddling Reaver (The)
Riddling Reaver (The)
Frenzy
1
Frenzy
Frenzy
C'est un petit machin curieux, à mi-chemin entre Warhammer ("flip-flop" du jet de pourcentage) et Unknown Armies (même jet pour l'attaque et les dégâts) pour son système de combat. L'idée de l'esquive à double tranchant est très intéressante et, même si elle n'est pas très réaliste, apporte une solution intelligente au dillemme de savoir quand un personnage peut esquiver. Là, il peut le faire tout le temps, à ses risques et périls.
La grosse faiblesse du système de jeu est le système de compétence. En effet, lorsqu'on possède la compétence, il s'agit de battre une difficulté en lançant un d10 le plus haut possible (et c'est le même d10 qui est lancé pour toute personne possédant la compétence, sans aucun modificateur) ; lorsque l'on ne possède pas la compétence, il faut faire un jet sous une caractéristique avec un malus... tout cela n'est guère cohérent. M'enfin les jets de compétences sont des choses apparemment assez rares dans ces univers violents.
Justement, en parlant d'univers, "Stone Killers" et les règles de wargame font un peu "remplissage" et donnent l'impression que les auteurs ne pouvaient pas se contenter d'un jeu minimaliste de flinguage à la John Woo.
Ceci dit, "Stone Killers" est assez bien pensé dans le genre SF baroque mystique, et les PJs peuvent bien s'amuser avec leurs gros flingues et leurs pouvoirs magiques.
CONCLUSION
Les 3 jeux contenus dans ce livre sont intéressants, même si on se demande bien ce qu'ils font ensemble ; les scénarii à foison sont la preuve que les auteurs ont bien bossé et veulent offrir un maximum de choses à leurs lecteurs. En tout cas, c'est une lecture rafraichissante qui rappelle le bon vieux temps de smachins sortis à la va-vite sans souci du marketing, un étrange OVNI avec quelques idées excellentes.
Gamma World
3
Gamma World
Gamma World
Néanmoins, tout ce matériel est copieux et bien écrit. La carte de Pitz Burke est laide mais pratique, et les cartes d'Amérique et de la région sont sympa. Le catalogue de monstres est bien rempli, avec quelques créatures qui ne ré-apparaîtront pas plus tard... 5/5 pour le matos.
Et puis, là dedans, il y a un "esprit Gamma World" bien respecté : les monstres absurdes, les tâtonnements technologiques (ah ! la table d'examen d'artefacts), les illustrations marrantes (mais peu nombreuses)... et ces règles, malgré leur lourdeur, avaient quelques avantages : les tables de dégâts critiques sont simples à utiliser, et les effets en cascade peuvent être amusants. Et, surtout, l'inflation des points de vie est moins gênante que dans les systèmes proches de D&D : ici on peut mourir à la moindre blessure ! 5/5 pour le fun.
Je ne referai sans doute jamais jouer à ce système surchargé, qui m'avait bien plu dans ma jeunesse avide de dégâts critiques et de tables en couleurs, mais j'aime à parcourir ces pages d'un autre temps ... ça vaut bien 4/5 !
Gamma World
Gamma World
Cette 4e édition est certainement la plus intéressante de toutes, elle a bien retenu les meilleurs éléments des éditions précédentes, et offre un système logique et simple (précurseur du d20 system, en quelque sorte). Les classes et les niveaux existent, mais les personnages sont plutôt polyvalents et se différencient grâce à leur génotype et leurs mutations.
Le livre de base est très complet. Notamment, la création de bêtes et plantes mutantes est très bien faite, avec des archétypes animaux/végétaux faciles à utiliser. Les règles sont simples, homogènes, et proposent plein d'exemples de situations typiques d'un environnement dangereux, comme les radiations (souvent mortelles, parfois funky). Les divers équipements et machines sont bien décrits, avec des tables de trouvailles plutôt rigolotes. Les éléments de contexte fournis sont intéressants, et servent facilement d'inspiration pour vos propres inventions.
Cette édition appuie bien sur le côté Renaissance de l'univers, par la description des sociétés et empires qui se créent, et conspirent abondamment. C'est un peu moins "destroy" que les éditions précédentes, et offre des perspectives de campagnes un peu plus sérieuses.
Le côté "délire" reste cependant assez poussé, ce qui fait partie du jeu ; la cinquième édition est bien trop sérieuse et ambitieuse, et semble t'il la version d20 a continué sur cette lancée. La table d'examen des Artefacts est là, toujours aussi amusante, avec des résultats incertains et souvent loufoques. Le catalogue de monstres reste assez formidable, grotesque et souvent mortel... et n'oublions pas la création de personnage, qui est ici aussi amusante que "Teenage Mutant Ninja Turtles", en moins fastidieux, et en plus varié. Dans quel autre jeux trouveriez-vous les règles pour jouer un champignon électrique télépathe en lévitation ? (oui, c'était un de mes PJ)
Le livre contient quelques illustrations pleine page en couleurs, parfois incongrues, toujours magnifiques (le robot gardien de la forteresse page 110 m'éblouit particulièrement). Le reste des illustrations noir et blanc est de bonne facture, avec une certaine homogénéité. La couverture est plutôt décevante, et manque un peu de finition, mais la scène est cool.
Pour comparer à l'autre édition avec laquelle j'ai joué (la 3ème), je regrette le manque d'archétypes de personnages de sociétés secrètes, et la disparition des PJ symbiotes (c'était bien bourrin, il faut dire). De même, il aurait été sympa de pouvoir jouer des robots ou des androïdes (pour ça il faudra attendre la 5e édition). Autre regret : les points de vie des personnages gonflent toujours avec les niveaux (mais c'est moins flagrant que dans D&D). Heureusement qu'il y a des armes vraiment mortelles qui traînent, mais je regrette un peu les tables de dégâts critiques de la 3e édition, un peu lourdes mais si amusantes.
Malgré ces réserves, c'est sans hésitation que je mets 5/5 à ce livre. C'est fun, c'est simple, c'est complet, c'est bien écrit, c'est beau ... et ce ne sont que de bons souvenirs !
Rules Supplement
Rules Supplement
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Dungeon Alphabet (The)
Dungeon Alphabet (The)
Cet abécédaire est une véritable petite merveille d'humour et d'originalité, illustrée de façon extrêmement talentueuse par de jeunes artistes, ou de grands anciens qui ont gardé le style un peu dingue et satirique des illustrations de AD&D du début des années 80.
On peut prendre au premier degré les différentes tables aléatoires qui parsèment le bouquin, ou en faire des sources d'inspiration pour planifier ou improviser les mésaventures de ses PJ, ou juste parcourir le livre pour s'aérer l'esprit et rire un peu. Les différents conseils parsemant les chapitres sont d'incessantes invitations à la créativité. Les illustrations sont très nombreuses, souvent en pleine page ou presque, et on s'y perd volontiers à y dénicher de petits détails rigolos.
J'aurais bien parlé d'une réconciliation entre l'ancien et le nouveau, mais nul besoin de réconciliation : le Donjon est indémodable !
GURPS
1
Blood Types
Blood Types
Pour GURPS, on y trouve toutes règles nécessaires pour créer ces êtres (avec avantages, désavantages et magie propre). LA référence sur les vampires, pour GURPS ou un autre jeu !! (quoique CHILL présente aussi de très bonnes idées sur ce thème).
Hero Wars
5
Arche d'Anaxial (L')
Arche d'Anaxial (L')
Bien sûr, on sent souvent le passé un peu honteux de Runequest, avec des monstres vraiment débiles qui ont toujours du mal à passer (les Grotarons ou les Coloquours ...) mais bon, ils existent et on les a gardés.
C'est un outil pas vraiment indispensable, mais il vous donnera de nombreuses idées pour pimenter vos parties, et sera une "bibliothèque de PNJs" pour les races aînées ou les Entités d'Outremonde.
Un très bon bestiaire donc, sans doute un peu moins attrayant que celui de Dragonlance Fifth Age, mais certainement plusieurs crans au-dessus de la plupart des Manuels des Monstres ou, dans un genre identique, du très fade "Bygone Bestiary" de White Wolf.
Ecran
Ecran
Le livret fourni est bien fait, mais je n'aime que moyennement le scénario : je le trouve un peu trop "mythique", même pour du Herowars (ne pas trop abuser des rêves prophétiques ...). Les 6 personnages pré-créés sont pratiques, bien que j'en aurais certainement refusé certains s'ils m'avaient été proposés par mes joueurs (notemment le gars avec son "bras mort" à la Vincent Cassel dans le Pacte des Loups, mais avec des super powerz).
Globalement, j'apprécie beaucoup cette volonté d'innover dans la présentation et la qualité du matériel fourni ; je recommande l'achat de ce supplément (bien que vous puissiez certainement vous en passer ...).
Hero Wars
Hero Wars
Cependant, il y a des points qui restent obscurs à moins d'une relecture très attentive, comme par exemple les pouvoirs magiques qu'un personnage peut avoir à sa création. Malgré les très nombreux exemple (pour la plupart spécifiques à l'édition française, je crois), on est assez souvent perdu à la lecture de cet ouvrage.
Cependant l'intérêt prodigieux de ce système révolutionnaire et de ce monde très riche compense cette complexité (apparente, une fois qu'on a compris ça va).
Pavis / Glorantha
Pavis / Glorantha
Ce manque est l'une des seules raison pour laquelle je ne mets pas un 5/5 (l'autre raison est la pauvreté des cartes fournies) ; sinon cet ouvrage est avec son frère de couleur rouge, l'outil idéal pour démarrer une campagne d'Herowars.
Pavis / Hero Wars
Pavis / Hero Wars
Ce manque est la seule raison pour laquelle je ne mets pas un 5/5 ; sinon cet ouvrage est avec son frère de couleur bleue, l'outil idéal pour démarrer une campagne d'Herowars.
Hôl
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Hôl
Hôl
Le système est assez inintéressant (malgré les compétences fantaisistes et quelques autres bonnes idées) mais la description de l'univers et des choses qui le peuplent est excellente, servie par des illustrations soignées dans leur style psychédélique.
Personnellement, je prends beaucoup de plaisir à relire cet ouvrage de temps à autre, par petits bouts. De l'excellent délire à conseiller à tous, même si la jouabilité n'est pas garantie (mais j'ai essayé, et ça peut être très drôle, en simplifiant toutefois certains points, comme les dégâts).
Ma note serait de 4,5 / 5, avec mes réserves sur les règles ... mais comme on passe à l'euro, j'arrondis à 5 sans rien regretter.
Hong Kong Action Theatre!
1
Hong Kong Action Theatre!
Hong Kong Action Theatre!
Les conseils concernant chaque style de jeu sont très intéressants, notemment pour la partie "Martial Arts" qui donne pas mal d'idées utiles sur la chine d'autrefois.
L'idée de jouer des films plutôt que des scénarii est très amusante, et permet d'avoir un même acteur (personnage) dans des rôles très différents : gangster dans un film, magicien ou garde impérial dans un autre... De plus, l'ouvrage intéressera beaucoup les fans de films de hong-kong, de par sa filmographie impressionnante et détaillée, et des nombreux encarts explicatifs qui le parsèment.
Une grande réussite que ce jeu, qui n'est pas vraiment un concurrent de Feng Shui, mais plutôt une manière totalement différente, et sans doute plus "authentique", d'aborder un sujet semblable.
Immortal
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Immortal Millenium
Immortal Millenium
Un peu d'histoire :
La première édition était touffue, assez incompréhensible et avait un système lourdingue. Après quelques suppléments, l'éditeur a publié quelques jeux de cartes à collectionner qui ont bien marché (Babylon 5 notamment) et a donc décidé de faire une deuxième édition de son JdR.
La décision a été prise de publier un livre de règle plutôt cher ($20), assez court (moins de 100 pages) et de mettre le reste des "Corebooks" (3 autres livres) à disposition des possesseurs du livre de base, sous forme de CDROM...
En fait, il s'avère que le livre de base a fait un bide et que l'éditeur s'est planté (suite au "crash" des jeux de cartes à collectionner)... Deux des suppléments sont quand même sortis en version pdf, trouvable sur Internet. L'auteur travaille actuellement sur une 3e édition, qui visiblement tire un trait sur une grande partie du background (et des règles) de Immortal : Millenium, pour redevenir plus proche de la première édition.
Immortal : Millenium est donc un jeu mort.
Que dire de ce livre de base?
Côté positif : C'est très bien écrit, çà résume très bien l'univers, et l'auteur a fait des progrès avec Photoshop. Si on compare avec le livre de base de la première édition, qui était presque totalement incompréhensible, il y a un progrès très net: on comprend bien les enjeux de ce monde, ses conflits, et de nombreuses pistes d'aventures sont proposées.
Côté bof : Le système de règles est assez original (bien que largement pompé sur le JdR gratuit « the Window »), mais semble peu adapté à de hauts niveaux de puissance... Les caractéristiques sont inversées, et il faut faire le jet le plus bas possible (« 1 » est une réussite extraordinaire, accessible à tous). Ainsi, il est tout à fait possible qu'un bébé, par un coup de poing faible (Corps d20) envoie un demi-dieu (Corps d6) dans le coma, si les jets de dés sont adéquats. Il y a d'assez grandes chances que ça arrive (il suffit que le bébé fasse 1, et que l'Immortel fasse plus haut : presque 5% de chances...). Bien, sûr, il faut que le bébé réussisse son attaque, ce qui n'est pas évident si l'immortel est doué au combat (il faut qu'avec 1d20 le bébé fasse moins que l'Immortel qui prendra le jet le plus bas entre sa caractéristique, d6, et sa compétence, sans doute aux alentours de d6 également).
Côté beurk : C'est joli de prévoir quatre livres, mais il est très agaçant de voir à plusieurs reprises des phrases du genre "pour des informations sur les Dominions, royaumes extraterrestres des Abzulim, voir le livre 4" (surtout que le 4e livre est le seul non paru). Le jeu est cependant jouable avec le premier livre, et les deux livres suivants sont sur internet (http://www.invisiblewar.com/ aux dernières nouvelles). Seul le livre 2 est à peu près indispensable (car il contient les Sérénades, système de magie, ainsi que des informations sur les serviteurs des Abzulim et de la Sanguinaire).
Côté méga-beurk : Le livre est bourré d'erreurs, souvent assez impardonnables : le tableau qui détermine les points disponibles pour la création de personnage contredit ce qui est expliqué dans le texte à côté ; même remarque pour le coût d'achat des compétences ; il y a deux pouvoirs qui ont disparus à l'impression ; il y a des compétences qui manquent sur la feuille de personnage... Les errata se trouvent sur internet, par exemple en appendice du livre 2, et sont assez nécessaires.
Bilan
L'éditeur a voulu publier un jeu original dans son thème, dans sa distribution et dans sa présentation ... et s'est à peu près planté sur tous les tableaux.
Dommage, personnellement j'aime bien ce monde et les bases de ce système ; avec une publication "normale", un système mieux testé et plus de soin apporté à la réalisation, ça aurait pu être un bon coup.
Est-ce que la troisième fois sera la bonne ?
Note: Magnanime, je mets une note de 3 à ce livre, mais lui aurait certainement mis 4 s'il avait été plus finalisé, et que le suivi de la tétralogie "Millenium" avait respecté les promesses initiales...
Pour être plus précis :
5/5 pour l'univers
4/5 pour l'exposé de l'univers
4/5 pour la base du système
4/5 pour la présentation visuelle
2/5 pour le système tel qu'il a été "finalisé"
1/5 pour la relecture avant publication
1/5 pour l'idée idiote de cette tétralogie avortée.
Bref, un jeu raté mais intéressant.
Intro Prep Kit
Intro Prep Kit
Les regrets :
- l'absence assez impardonnable de la table des dégâts
- une maquette un peu clairsemée et pas forcément très lisible à certains endroits (texte clair sur fond sombre)
- un scénario pas forcément très représentatif de l'univers du jeu, plutôt dirigiste et plutôt pour un seul joueur
Le bilan est très positif malgré tout. J'aurais mis 5/5 sans l'oubli de la table de dégâts.
War Book (The)
War Book (The)
Un peu comme avec "Au-Delà du Voile" pour Kult, c'est en effet ce 2e livre qui développe l'essentiel du background, avec description des forces ennemies, des organisations, etc. Je trouve tout cela très intéressant, bien écrit et surtout bien clair, ce qui fait un contraste par rapport à la première édition.
J'aime bien la galerie des affreux, avec quelques originalités comme l'élémentaire d'acide, ou le Morpheum assiégé par la Sanguinaire. Les Abzulim sont gratinés aussi, une sorte de remix entre des princes-démons d'INS et des Grands Anciens de Cthulhu. Que du bonheur !
Ce livre a une histoire assez tourmentée : au départ, les auteurs ont songé imprimer ce livre, puis annoncé le mettre sur un CDROM dispo avec le bouquin de base, puis ils ont annoncé qu'ils sortaient le livre de base tout seul et que le CDROM serait dispo aux acheteurs du bouquin de base, etc. Finalement, ils ont mis ça gratuit sur le Web, et c'est aussi bien ... Comme dit sur la fiche, le fichier est toujours dispo dans les recoins d'Internet, et c'est gratuit. Jetez-y un oeil même si vous ne possédez pas le livre des règles, c'est rempli d'idées !
Incursion
1
Incursion
Incursion
C'est fort dommage, car nous avions avec "Incursion" (comme avec Bureau 13) un potentiel pour un jeu plein d'humour et d'aventure, mais le ton de l'ouvrage est bien trop sérieux et simulationniste pour être intéressant. Les extraterrestres et les systèmes de génération aléatoire de planètes sont amusants et récupérable pour d'autres systèmes, mais sinon la lecture de ce livre est réellement désespérante.
Bref :Un jeu d'un autre âge (ça m'étonne encore qu'il ait pu voir le jour en 1992), bon pour les collectionneurs de bizarreries, mais quasiment sans valeur rôlistique.
James Bond 007
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James Bond 007
James Bond 007
Le principe de base du jeu (% de réussite = difficulté x compétence ; la qualité de réussite dépend de la hauteur du jet de d100) est absolument brillant. Le jeu utilise aussi de nombreux principes très novateurs pour l'époque (création de personnages par points, "champs d'expérience", gestion des poursuites par un système d'enchères sur la difficulté, etc.). Par contre, il y a certains aspects "old school" assez ringards aujourd'hui (tableaux pour déterminer les dégâts, règles d'interactions avec les PNJ, etc.) mais bon, rien d'effrayant.
Le livre de base est extraordinairement complet, avec foule de PNJ, de conseils, de gadgets ringards, des règles rigolotes (jeux de casino, etc.), etc. Il est de plus magnifique, avec de très nombreuses photos (contrairement à la VO).
J'aurais mis 4,5/5 pour les quelques défauts du jeu (quelques principes de règles) mais j'arrondis à 5/5 sans rechigner : ce jeu est vraiment indispensable à toute ludothèque, et reste suffisemment moderne et dépaysant pour des parties distrayantes. Un lifting minimal suffirait à en faire le jeu parfait (simplification de quelques règles et mise à jour du background avec les films récents).
Justifiers
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Justifiers
Justifiers
Il n'y a pas grand'chose à dire sur ce jeu ; c'est de la SF avec un poil de cyberpunk et, comme les animaux sont tous humanoïdes, le choix d'une race donne juste une apparence fun et quelques capacités tout compte fait mineures. C'est bien moins rigolo que Teenage Mutant Ninja Turtles ou Gamma World 4.
Ceci dit, c'est toujours sympa d'avoir dans la poche un jdr complet (ici doté d'un scénario), mais bon tout ça ne casse pas des briques. C'est pas mauvais mais ça manque fichtrement d'originalité, contrairement à ce que pourrait laisser penser le thème.
Juvenile Delinquents
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Juvenile Delinquents
Juvenile Delinquents
Voici, en vrac, les reproches que l'on peut lui faire :
- le titre (et, dans une moindre mesure, l'illustration de couverture), qui ne décrit pas du tout ce dont parle réellement le jeu
- la présentation très spartiate
- la petite taille de l'ouvrage. Sans doute un manque d'ambition ... dommage car nous avions là sans doute le meilleur JdR publié sur l'enfance.
A mon avis, il est mieux concu que Little Fears (qui lui ressemble énormément), et plus abordable. Mais bon, il est moins joli et il n'a pas bénéficié à l'époque (1993) d'une "hype" identique.
Bref : voilà un JdR surprenant et original, à mi-chemin entre "le Petit Nicolas" et "Little Fears", que je vous recommande chaudement si vous le dénichez.
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Guide du Joueur
Guide du Joueur
Pour moi, cette nouvelle édition est l'outil quasi-parfait (la perfection aurait plutôt exploité le background de la première édition). Les changements de règles sont assez transparents pour moi. Je ne connaissais rien à la magie, et à priori comme ça a été simplifié c'est mieux. Les nouvelles règles de compétences sont très bien ... il y a juste pour les jets de dés lorsqu'on ne possède pas la compétence que je trouve les règles très vaches (jeter 1d10 sans possibilité de relancer !) ; je pense que je vais utiliser une règle voisine des jets de compétence non appropriée (lancer sa carac, ne pas relancer les 10 et augmenter le ND de 10 ou plus).
Le choix de personnage est très étoffé, deux fois plus que dans la première édition. Au lieu d'avoir Bushi + Shugenja pour les 7 Clans et les Ronins, vous avez 4 écoles par Clan, 3 types de Naga et les Bushi et Shugenja Ronin ! Les nouvelles Ecoles proposées offrent des choix intéressants (Magistrat, Yojimbo, Eclaireur ...) qui diminuent fortement l'aspect indispensable des "Voie de ...". On aurait bien aimé quand même un exemple de Moine ou de Mante ...
Quant au background, c'est vrai que c'est le foutoir ! Les Clans du Lion et du Crabe ont pété les plombs et deviennent totalement incompatibles avec les autres clans, à moins de jouer des ronins ou des adoptés (je trouve ça un peu regrettable). Les Scorpions planqués dans le maquis, j'aime bien : ils doivent être très intéressants à jouer. Je regrette que l'on ne nous ait pas proposé une version courte du Clan de la Mante, vu l'importance qu'il prend dans la storyline officielle (et que je les aime bien). Ils auraient avantageusement remplacé les Naga, qui font un peu tâche. Mais bon ... il faut bien écouler le stock du Livre des Clans Mineurs !
L'organisation du bouquin est pratique, la lecture est agréable. Même si la présentation a l'air assez aérée à première vue, le texte est dense et assez riche, malgré quelques redites fréquentes (notemment sur le savoir-vivre ...). Le système de combat tient sur 4 pages (sans compter les considérations sur le duel et la liste des armes) : une grosse claque dans la gueule du d20 !
Les acharnés de la première édition grinceront des dents devant le background démoli à la pelleteuse et les règles plus limitatives, mais j'invite les autres à s'intéresser de près à cette remarquable édition. Je dirais que l'achat de ce livre est à conseiller aux débutants à L5R. J'attends avec impatience le Guide du Maître (qui a l'air moins dense, on verra).
Guide du Maître
Guide du Maître
Le chapitre 2 ("de l'Intérieur") contient quelques données sur la société de Rokugan, complémentaires de celles trouvées dans le livre des joueurs. On ne trouve rien de très secret dans cette première partie : ils auraient pu laisser ça dans l'autre livre. Même remarque pour les règles complémentaires (détection de magie, recherche de sorts). Les "Écoles Avancées" (rang 6 à 8) sont optionnelles, et on précise qu'elles ne seront pas employées dans de futurs suppléments (elles sont pourtant utilisées dans "l'ère du Vide" ...). Le petit topo sur les plans actuels des clans sont utiles à ceux qui suivent la "storyline".
La fin du chapitre donne les caractéristiques des animaux : cette partie contient des illustrations sans rapport avec le texte (un samouraï, une espèce de sorcier difforme et un ogre)! La nouvelle qui ouvre le chapitre est assez frustrante, puisqu'elle parle d'événements chez la famille Miya, une famille impériale dont on ne parle absolument pas ailleurs dans ce guide ni dans le guide du joueur (il faut acheter les "Palais d'Hiver"...).
Le chapitre 3 ("de l'extérieur") donne des détails sur l'Outremonde, la Maho (avec une liste de sorts), une liste d'habitants de l'Outremonde et un topo sur l'Ombre (le même que celui de "La Voie de l'Ombre"). Regrets : on parle de certains monstres sans donner leurs caractéristiques (Kumo, morts-vivants...) et il y a peu d'exemples d'Oni. Également, sont absents les créatures amusantes des légendes japonaises (Kappa, etc.) pourtant présentes dans la première édition. Tout cela donne l'impression que les auteurs pensaient déjà à un futur "manuel des monstres" et à fourguer "la voie de l'Outremonde"...
Le chapitre 4 ("Bushido") est sensé donner des idées pour ses scénarios, mais c'est beaucoup de remplissage (surtout lorsque l'on détaille une nouvelle fois le fonctionnement de presque chaque compétence et avantage...). Le scénario VF par contre est très bon (une histoire d'amour tragique et une exploitation judicieuse de la storyline) et n'est pas du tout "donjonesque" comme le paraît le scénario de la VO.
Le chapitre 5 ("Tout et Rien") mérite son nom : c'est vraiment le souk !! Parmi les tables variées surnagent tout de même quelques éléments intéressants, qui pallient à certains silences des deux guides (par exemple : la liste des compétences et avantages y compris ceux des livres des clans, la liste complète des sorts, y compris les sorts du vide, les règles sur les batailles ...).
La première impression de ce bouquin contient quelques erreurs, mais rien de très gênant (par exemple, dans la table de rencontre de la forêt Shinomen, à un endroit on parle de "membre du clan de la grue en mission officielle" mais le texte en dessous spécifie bien que l'on parle de Naga ...). Ce qui gêne surtout, maintenant que l'on a les deux livres de base du jeu, ce sont les "oublis" destinés à pousser à l'achat de suppléments : peu de choses sur les Clans Mineurs, sur les créatures magiques non affiliées à Fu Leng, rien sur les moines, les Familles Impériales, sur le Kolat... ces oublis sont d'autant plus criants que par ailleurs, il y a énormément d'éléments facultatifs ou décoratifs qui encombrent ce livre.
Côté positif, on notera les détails sur la Maho et l'Ombre, qui les rendent "prêtes à jouer", et le côté plutôt pratique des descriptions géographiques (avec des petits "zooms" sur les régions concernées). Comme je l'ai déjà dit au sujet des animaux, il faut noter que les illustrations (pourtant peu nombreuses) sont rarement en rapport avec le texte à côté... Quant aux cartes, c'est vrai qu'elles font un peu "wargame" mais je les trouve pratiques et lisibles.
Bref : livre utile mais rien d'enthousiasmant... d'où la note moyenne.
Little Fears
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Little Fears
Little Fears
Le système est minimal (5 caractéristiques sur 1d6, avantages et défauts + compteurs de peur, d'innocence et d'âme) et simple d'usage.
Le défaut, comme il a déjà été dit, est le côté un peu trop affreux et complaisant de certaines descriptions. Il existe dans le monde de Closetland des "enfers" où des enfants disparaissent et où personne ne peut les récupérer. Il aurait sans doute été plus sage de passer sous silence les tourments des enfants en question plutôt que de les décrire. Bien sûr, ce ne sont que quelques lignes sur toutes les pages de l'ouvrage, mais ça met très mal à l'aise. C'est sans doute le but recherché.
Les monstres sont décrits simplement (pas de caractéristiques, ça ne sert à rien...) et je les trouve intéressants (sauf les sept "rois" des enfers enfantins, qui sont carrément trop "grosbills"). On pourra aussi chercher l'inspiration ailleurs (par exemple dans "Whispering Vault", où les monstres enfantins sont d'une importance capitale).
Les scénarii sont décevants ; ils sont extrèmement sombres et ne permettent pas d'explorer tout le panel de l'imagination enfantine (un peu de douceur dans ce monde de brutes ?). Le premier scénario est spécialement crispant, puisqu'il suppose que des gens proches des PJ ont un très très lourd passé ; moi comme PJ je n'apprécierai pas trop qu'on m'inflige un truc pareil (sauf peut-être si je joue à "René").
Bref : d'excellentes idées, une lecture passionnante, mais trop "dârk" pour faire l'unanimité... en tout cas c'est plus proche de "Kult" que du "Petit Nicolas".
London by Night
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London by Night
London by Night
Les scénarii proposés sont tous EXCELLENTS, la partie background est remarquable, et la présentation du truc fait mal à la tête mais fait en sorte de vous proposer le maximum de texte.
Bref, pas forcément utilisable directement comme ça, mais très riche en inspirations pour vos jeux victoriens, et très amusant pour les collectionneurs.
Macho Women with Guns
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Macho Women with Guns
Macho Women with Guns
Le défaut, à mon avis, est le contexte du jeu, un peu trop débile, et cette édition en rajoute des louches. Il gagne plus à être joué dans une variante "semi-sérieuse", dans le genre série Z post-apo italienne, ou série B Vandammienne : certains monstres sont alors à éviter, comme les corbeaux mitrailleurs.
Je recommande néanmoins ce jeu, rigolo à lire et fun à jouer.
Macross II
3
Deck Plans Volume One
Deck Plans Volume One
Le contenu est cependant plutôt aride, avec cette succession de plans sans vraiment de créativité autour. Le scénario de la fin et très décevant : c'est juste une succession de combats spatiaux. Le véritable intérêt du bouquin réside dans le système de combat spatial, qui est à la fois avancé et simplifié par rapport à celui du système de base. Ce système, plus le plan d'échelle de vaisseaux, plus les caractéristiques de chaque vaisseau, ça fait une dizaine de pages...
Bref : cet ouvrage n'est réellement intéressant que pour les collectionneurs. Les deux autres volumes relèveront un peu le niveau, avec des vrais scénarios de JdR dedans. Si vous ne voulez acheter qu'un seul "Deck Plan", cet ouvrage risque de vous décevoir beaucoup. Il prend de l'intérêt si on possède le Volume 2, voire le Volume 3, mais ça pue un peu l'exploitation commerciale : les trois ouvrages auraient facilement pu être condensés en un seul tome d'une bonne centaine de pages.
Macross II
Macross II
Autres point négatifs : le choix des OCC est très axé sur les métiers militaires ; il manque la description et les scores de certaines compétences indispensables (pilotage de vaisseau spatial et navigation spatiale par exemple) ; il y a plein d'allusions à des trucs renvoyés au sourcebook, c'est énervant ; et surtout, le système ne prend pas en compte les élements-clefs de Macross : les chansons et l'amour !
Cependant, il y a de nombreux aspects positifs : les dessins sont magnifiques, les extrapolations sur la mini-série sont cohérentes et intéressantes. Les combat de robots, sorte d'arts martiaux mécaniques, est rigolo. Le livre est bien écrit, mais sans fioriture, dans un bon style "old-school" qui change du verbiage Multisimo-White-Wolfien.
Cette note de 4/5 reflète la qualité de cet ouvrage combiné au "Sourcebook One". Dans le cas contraire, il y a des manques très frustrants, commme l'absence de détails sur les Zentraedi. D'ailleurs, c'est cette frustration qui m'avait fait revendre le bouquin autrefois. Maintenant, mon intérêt de collectionneur s'est réveillé, et je reconnais la qualité de ce jeu après des retrouvailles tardives !
Sourcebook One
Sourcebook One
Cependant, la qualité est encore au rendez-vous, et Siembieda brode avec talent sur de très nombreux aspects non abordés dans cette mini-série (plutôt bâclée il est vrai). Les détails sur les Zentraedi convertis et sur les Marduks sont minimalistes mais bienvenus.Comme pour le livre de base, cet ouvrage n'est pas à recommander aux possesseurs de Robotech RPG, qui seront forcément frustrés par les reprises de texte, ou l'incompatibilité (intentionelle) entre les deux univers. C'est vraiment un jeu à part, destiné à être complet en lui-même avec le livre de base assez strictement basé sur la série, et le Sourcebook qui brode beaucoup. Il ne manque plus que les gros vaisseaux spatiaux et les règles adéquates, à trouver dans les Deck Plans 1 et 2, et les plans détaillés du moindre lieu de la série, à trouver dans le Deck Plan 3.
Maelstrom Storytelling
6
Book of Gray
Book of Gray
Les scénarii sont intéressants, bien que "Pirates of the Storm" soit un poil dirigiste, et que voir à nouveau réimprimer "the Airships Murders" peut énerver (bon là ce n'est que la 2nde fois, si on ne compte pas l'édition "Dogbound").
Les rajouts par rapport à la première édition sont assez anecdotiques, c'est surtout le changement de reliure qui justifie le prix plus élevé.
Dacartha Prime
Dacartha Prime
Le livre est certainement moins joli que "Tales from the Empire" mais il est rempli à craquer de choses extrèmement intéressantes. Les idées de scénarii abondent, et ce background de fantasy urbaine, à mi-chemin entre Emile Zola et Jim Henson, a de quoi ravir les amoureux de backgrounds bien délirants (et néanmoins cohérents).
Les illustrations sont un peu "brutes" et sombres mais bien dans le style du décor (on dirait un peu du Hugo Pratt pour les dessins de Chris Keefe, et les oeuvres de Raven Mimura sont toujours aussi intrigantes).
Le livre contient la totalité du "Story Engine 2", le système du jeu révisé, mais la présentation de l'Univers est un peu trop succinte pour vraiment avoir une vision globale de ce monde et faire de ce livre un Jeu de Rôle à part entière. C'est l'un des seuls bémols que l'on peut apporter à cet ouvrage passionnant.
Gray's Journal
Gray's Journal
Pour un prix si modique (dans cette édition "dogbound"), ce supplément est vraiment bien rempli.
Dommage qu'il n'ait pas été suivi par d'autres "numéros" mais n'ait été qu'une tentative isolée.
Maelstrom Storytelling
Maelstrom Storytelling
Cependant, supplément après supplément, l'univers s'est consolidé (si l'on peut parler ainsi pour ce monde "élastique"), le système de règle clarifié (on trouve l'intégralité du système révisé, plus des règles de magie enrichies, dans le supplément "Dacartha Prime") et Maelstrom s'est installé, sans doute pour un bout de temps, dans le panthéon de ces mondes "inspirés" portés par leur auteur (comme Tekumel, Jorune ou Glorantha).
Le livre de base du jeu est néanmoins très sympathique ; on voit tout de suite qu'il s'apparente à un cahier de notes ou un livre de contes, avec des esquisses crayonnées de ci de là, des petites nouvelles, et pas mal de considérations apparemment hors-sujet, mais qui donnent de l'inspiration (comme cet excellent chapitre qui téléporte la Vérone de "Roméo et Juliette" dans les Mille Royaumes).
Une lecture rafraichissante, un monde étrange, des règles révolutionnaires : bref, un ouvrage extrèmement intéressant, même s'il énervera beaucoup ceux qui aiment un style concis et des règles précises...
Story Engine Universal System
Story Engine Universal System
Les règles du "Story Engine 2" sont très bien, mais elles prennent moins de la moitié du bouquin, et le reste est quasi-inutilisable pour la personne achetant ce bouquin sans avoir le reste de la gamme. Le reste est utilisé pour donner :
- Des nouvelles, assez longues pour certaines, et qui font un peu remplissage
- Un "Maelstrom Plug-In" qui donne les règles révisées de la Magie dans l'univers de Maelstrom, qui est certes utile pour les MJs de Maelstrom, mais inutile pour les autres (la Magie de Maelstrom est très liée au background)
- Des scénarios, tout deux déjà publiés par ailleurs, ce qui fait un peu foutage de gueule.
De plus cet achat est parfaitement inutile pour la personne qui souhaite investir dans Maelstrom, puisque l'intégralité de son contenu (hormis deux nouvelles très courtes et très moyennes) est trouvable dans "Dacartha Prime" (pour le "Story Engine 2" et le "Maelstrom Plug-In") et "Tales From The Empire" (les deux scénarii). Je mets 3 parce que je suis gentil et que malgré tout c'est pratique d'avoir un JdR qui tient dans la poche...
Tales from the Empire
Tales from the Empire
Ce supplément est réellement formidable. On ne s'ennuie pas un seul moment, il est rempli à ras-bord tout en restant très aéré et présenté de façon très agréable. C'est même le feuilletage de ce supplément très séduisant qui m'a encouragé à acheter Maelstrom et ses suppléments. Devenu difficile à trouver, il sera sans doute ré-édité à l'avenir, tel quel (hormis une évolution du Canto 6, sur la magie, car le système a un peu évolué).
Mage : l'Ascension
8
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
L'organisation du livre est très bien faite : les règles, réduites au strict minimum, sont repoussées en fin du livre, et l'essentiel de l'ouvrage est consacré à des descriptions, hautes en couleurs, des différents royaumes. C'est le meilleur supplément de Mage : the Ascension (avec le "Guide to the Technocracy").
Il fait partie des bouquins de JdR que je re-consulte régulièrement. Il reste un ouvrage très intéressant à se procurer, même s'il n'est plus trop en accord avec les révolutions récentes du monde des ténèbres (une version révisée est d'ailleurs promise courant 2003)... m'enfin si vous faites comme moi un rejet allergique du 6e Maelstrom, ça reste L'ouvrage de référence.
Digital Web 2.0
Digital Web 2.0
Comme toujours chez Mage, les nouvelles règles sont réduites au strict minimum et se contentent de clarifier l'existant, et ce sont surtout les éléments de contexte et les conseils qui abondent. La Toile numérique est un endroit assez idéal pour "se faire la main" sur la Magye avec un risque plus limité de Paradoxe. Les dangers du lieu sont bien détaillés dans le supplément, ainsi que des lieux virtuels plutôt dangereux.
Le "Métaplot" de la gamme Mage est très largement discuté dans le livre (la première Toile est "morte" le jour de la chute de Doissetep), mais il peut être ignoré sans problème, le livre étant extrêmement riche à côté de cela. Même si plusieurs chapitres vous sont inutiles, vous trouverez de quoi piocher des idées par douzaines.
A noter également : l'excellence des illustrations. Baxa est en pleine forme, et Leif Jones est dans ses bons jours et se hisse à son plus haut niveau, celui de Trinity et de Kindred of the East. Notons aussi que S. John Ross est dans les crédits : les fans de Star Trek ICON, Over The Edge, BESM Uresia ... reconnaîtront la patte de cet extraordinaire "coach", dont la prose peut rendre la foi à tout MJ blasé ou démotivé.
Un vrai trésor, ce bouquin ! Je le recommande chaudement... à moins que vous ne soyiez totalement allergique à la technomagie (auquel cas vous jouez à autre chose que Mage, je pense).
Guide to the Technocracy
Guide to the Technocracy
Les chapitres techniques et philosophiques (premier, deuxième, quatrième) sont simples et plein de bonnes idées (et inspireront des éléments de Mage version révisée, comme la gestion des focus). Comme dit précédemment, le chapitre historique est excellent et remplit parfaitement son rôle de propagande : 25 pages de bonheur pour le MJ curieux. Si vous avez lu Sorcerer's Crusade, vous saurez lire cet historique entre les lignes et vous vous délecterez encore plus...
Il y a à boire et à manger dans les deux chapitres (5 et 6) sur la création et l'évolution des personnages, mais globalement c'est de bonne qualité. Pareil pour l'Arsenal (chapitre 8). Globalement, ces chapitres forment un "guide du joueur" tout à fait honorable (près de 120 pages très denses).
Le chapitre 7 (storytelling) est bien fait, sans plus : pas d'idées de génie, mais des conseils avisés pour mettre en pratique les idées disséminées dans l'ouvrage. Au fur et à mesure de la lecture de l'ouvrage, des idées de scénarii abondent, la paranoïa s'installe... Nous sommes ici à une époque de grande incertitude : la Technocratie va gagner, certes, mais à quel prix ?
Je mets 5/5 à cet ouvrage, devant sa très grande importance et sa richesse étonnante. J'ai hésité à mettre 4/5 car malgré tout il n'est pas parfait (dans sa forme)... mais bon, ça reste un ouvrage INDISPENSABLE et grandiose pour tout MJ de Mage !
Loom of Fate
Loom of Fate
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Un bouquin extrèmement mal foutu, avec des règles bancales et une philosophie fumeuse... un bouquin que j'ai lu dans tous les sens avec passion, tellement je sentais qu'il devait y avoir quelque chose de formidable caché là dedans.
Le livre de base de Mage, première édition, ne vaut pas grand'chose sans quelques suppléments, parmi lesquels "Book of Madness", histoire de pouvoir exploiter ce grimoire. Néanmoins, un livre intéressant, rendu obsolète par la plus ordonnée 2e édition et la plus "dârk" 3e édition, mais dont le côté fumeux qui part dans tous les sens pourra plaire aux collectionneurs.
Mage : the Ascension
Mage : the Ascension
Malgré des règles clarifiées, je pense que Mage, en devenant ainsi plus dârk, sans doute pour se rapprocher de thèmes comme ceux de "Dark City" ou "Matrix", a perdu beaucoup de la folie et de l'exubérance qui existaient dans certains suppléments comme Books of Worlds ou Digital Web...
A vous de voir.
Pour ma part (et comme beaucoup de gens) je considère les changements de backgrounds nuls et non advenus : fermeture quasi-totale des Umbra, destruction de toutes les Chantries extra-terrestres, victoire effective de la Technocratie... Pour les changements de règles, tout est OK par contre (sauf pour le Paradoxe et le Goulet, à adoucir un peu).
Masters of the Art
Masters of the Art
Par ailleurs, je pense que le responsable de la gamme a dû donner pour consignes : "vas-y, coco, sort-nous quelques révélations et boulversements", et on se retrouve avec la Tempête d'Avatar, que nombre de personnes n'ont jamais pardonné à Jess Heinig ... et les "révélations", par exemple sur la vraie nature des Avatars, manquent de piquant. Ce bouquin donne un peu l'image d'un "Dirty Secrets of the Black Hand" afadi, version Mage. On n'y trouve pas de conspirations tordues (à part les Exemplaires, pantins des Sphères), vu que les Archimages sont des créatures solitaires. On n'y trouve pas de nouveaux ennemis, vu qu'il y en a déjà plein dans les autres livres de la gamme. Pas mal de textes sont inutilement longs, voire se répètent (notamment les passages de conseils avant/pendant/après le passage au stade d'Archimage). Malgré les conseils bavards, tout ça manque de conseils pratiques et de pistes pour aventures. Certes, on confirme que les Néphandi sont méchants, et qu'il y a des trucs pas sympa derrière l'Horizon, mais j'aurais aimé des éléments nouveaux ... là, il faut se référer au Book of Worlds, au Book of Madness, ou encore Infernalism pour avoir des ennemis à sa mesure.
Bilan : des Archi-Sphères baclées, noyées dans des conseils superflus ... vous pouvez oublier ce livre, à moins de vous le procurer pour pas cher.
Storyteller's Companion
Storyteller's Companion
L'Appendice joint est extrèmement utile, et contient des chose tellement indispensables, sur tellement peu de pages, qu'on se demande bien comment ces choses n'ont pas pu être intégrées dans le livre de base.
La partie sur les "Disparates" (ces mages hors des traditions majeures) est la moins indispensable de toutes, mais est intéressante et permettra d'avoir des personnages plus variés.
Ce sont surtout les chapitres sur les Esprits et sur les Objets Magiques (comprenant les familiers), environ 25 pages, dont au moins une version résumée aurait pu apparaître dans le Livre de Base, qui laisse le MJ dans le flou total à ces sujets.
J'aurais volontiers mis une note de 4, mais là on a un peu l'impression d'être considéré comme une vache à lait...
Mage : the Awakening
1
Intruders
Intruders
Nombre des Intrusions décrites dans cet ouvrage rappellent fortement les nouvelles fantastiques horrifiques dont je suis fan, dans la catégorie des aberrations et déviations de la réalité. Pas tellement Lovecraft, mais plutôt le Bradbury du Pays d'Octobre, Maupassant, Jean Ray...
J'y ai aussi retrouvé des bouts de films (Bug, Pi, Videodrome, etc.), et même de JdR : la Banalité de Changelin le Songe, les Enigmes et les Ombres de Whispering Vault...
Les auteurs du livre ne recommandent pas d'utiliser ces situations face à des mortels, qui n'ont quasiment pas de chance d'en sortir indemne. Seuls les Mages peuvent jouer aux plombiers de la réalité : voilà le déclic qui me manquait pour une campagne à venir !
Au final, voilà LE supplément d'horreur de référence, une vingtaine de contes de terreur qui réveilleront vos instincts sadiques. Pour moi, c'est vraiment la bonne surprise de cette gamme.
Mage : the Sorcerers Crusade
9
Artisan's Handbook (The)
Artisan's Handbook (The)
Sinon, le bouquin est très sympa. L'aspect historique est bien traité, et les Artisans de l'Ordre de la Raison s'intègrent bien dans le décor. Les diverses aides de jeu (effets magyques, exemples de créations...) sont intéressantes sans être trop envahissantes. Les nouvelles qui émaillent le livre sont à lire : non seulement elles sont bien écrites, mais en plus, elles apportent des renseignements bienvenus sur la psychologie des Artisans.
Allez, 5/5 malgré un léger manque d'âme et quelques illustrations "too much" (comme le train géant page 20 ou le scorpion bionique page 90). Voilà un ouvrage pratique, carré, intéressant, bien écrit : à l'image de son sujet passionnant.
Castles and Covenants
Castles and Covenants
Bien sûr, si vous suivez à la lettre le background officiel, vous y trouverez le Who's Who de Doissetep, d'Horizon et de la Tour Blanche, ainsi que l'histoire et la description de ces lieux. Youpi. On a plein de personnages mais l'absence de caractéristiques amoindrit le côté "clef en main" ; de même on décrit des bâtisses mais on n'a aucun plan...
On pourra éventuellement récupérer des idées générales pour ses campagnes, mais bon... J'aurais bien mis un 2/5, mais comme Tezghul the Insane, roi-démon de Lithuanie, est notoirement absent de cet ouvrage, je mets une note de 3/5. Le livre est un poil plus intéressant que Crusade Lore, mais bien moins utile, donc si vous n'êtes pas collectionneurs, laissez tomber !
Companion
Companion
- alors que le livre de base est extrêmement dense et touffu, le Compagnon est très plaisant à lire et pourtant rempli d'exemples, d'anecdotes et d'idées
- alors que le livre de base hésitait à des modifications de l'histoire plus que douteuses (Tezghul le roi-démon de Lithuanie... j'ai du mal à leur pardonner ça), le Compagnon recentre le jeu sur l'Histoire avec un grand "H" avec les très bons chapitres de background
- les cinq nouveaux groupes de Mages sont ancrés dans la magie traditionnelle (Kabbale, Feng Shui, Vaudou africain, etc.) et très sympathiques. Comme la plupart des groupes de mages de Sorcerers Crusade, ils ne ressemblent en rien à des caricatures et sont culturellement très bien définis
- on retrouve une bonne sélection de "Merits & Flaws" et autres règles pour peaufiner son personnage : c'est toujours bon à prendre...
Sorcerers Crusade était déjà excellent au départ, et ce compagnon l'améliore encore : je tire un très grand coup de chapeau aux auteurs !
Crusade Lore
Crusade Lore
Le livret, comme dit précédemment, ne déborde pas d'utilité. La partie décrivant des bâtiments est moins jolie et pratique que celle de Ouaramère. Les machines de guerre... pas très indispensable tout ça. Les mérites et défauts seront repris et augmentés dans le Compagnon, et tout le monde ne s'en servira pas.
Les généralités sur la civilisation de l'époque sont agréables, mais pas hyper-instructives. Autant lire un livre d'histoire (ou se procurer les suppléments ultérieurs du jeu, plus détaillés).
Bref : à part les règles de crossover et quelques esprits du Fléau (Paradoxe), rien de très original là dedans. On peut largement se passer de tout ce matériel, surtout si on compte investir dans la gamme (notamment dans l'excellent Compagnon).
Infernalism : the Path of Screams
Infernalism : the Path of Screams
Le livre expose le pourquoi de la damnation, il tente de trouver les explications possibles de la chute d'un Mage (ou d'un homme ordinaire). Le livre parle de la quête d'Absolu qui peut mener à l'égoïsme total : la philosophie Infernaliste ici détaillée est presque séduisante et on constate qu'elle est très proche de celles de certains mages (on comprend pourquoi tant de Batini sont tombés !).
Les règles, monstres, sorts et objets sont bienvenus et variés, et restent dans des quantités raisonnables. Pratique, bien écrit, bien rempli : ça vaut bien un 5/5 tout ça, même si ce livre reste en-deça des chefs d'oeuvres de la gamme...
Mage : the Sorcerers Crusade
Mage : the Sorcerers Crusade
CONTENU DU LIVRE
Pour une fois, les Traditions et l'Ordre de la Raison sont présentées avec une égalité de traitement. A vrai dire, l'Ordre de la Raison paraît bien plus sympathique que les Traditions, dirigées par les tyrans rétrogrades de l'Ordre d'Hermès. L'Ordre de la Raison reste plus "magique" que la future Technocratie : son but est d'unifier le paradigme, mais chacun a ses propres idées sur ce qu'il faut y inclure. Astrologie, alchimie, miracles divins, géométrie sacrée... sont des éléments de la "science" naissante. Les divers groupes de l'Ordre sont séduisants et bien découpés : en plus des Artisans, des Explorateurs et du Cercle d'Hippocrate, on y retrouve des Francs-Maçons, des Illuminati (la Guilde), des Templiers (les Gabriélites) et des "Ninja Chrétiens" (les Ksifarai). Il y a juste un groupe qui fait un peu surnuméraire : les Maîtres du Ciel avec leurs dirigeables, qui auraient pu être casés parmi les Explorateurs.
Les Traditions donnent plus l'impression d'être un groupe artificiel : certaines ressemblent vraiment à des pièces rapportées et n'ont pas leur place en Europe. Passe encore pour les mages du moyen-orient (Batini), voire de l'Inde (Chakravanti et Sahajiya) mais les Chinois (Fraternité Akashite) et les Amérindiens (Dreamspeakers) n'ont vraiment rien à faire en Europe au 15e siècle parmi les Mages plus classiques (Choeur Céleste, Ordre d'Hermès et Verbena) et des alchimistes très "aware" (les Solificati).
La partie règles est très dense, et Phil Brucato a fait un effort de synthèse remarquable : le texte est truffé de points de règles pas toujours évidents à retrouver, mais heureusement le livre est ponctué de résumés, sous forme de pages synthétiques (combat, création de personnage ...). Par exemple, chaque Sphère (avec ses effets) se voit résumée sur une page, ce qui est une idée formidable. Les règles proposées sont les plus simples possibles, mais ça en fait quand même une certaine quantité (50 pages), vu les effets très divers qu'on peut obtenir avec un système de magie aussi ouvert... il y a même des règles pour la "super-science" de l'Ordre de la Raison.
Les éléments de background "réels" sont bien là, et nous avons aussi une présentation très intéressante de l'histoire des Mages (sans être aussi réjouissante que celle du "Guide to the Technocracy"). Avec les nombreux conseils de maîtrise qui parsèment le livre et les divers gadgets (règles sur les Esprits, exemples de sorts et d'objets, etc.), on a de quoi enflammer son imagination, en tout cas le contenu du livre de base est bien plus complet que celui de la version révisée de "Mage : l'Ascension", extrêmement frustrant pour avoir passé sous silence des éléments-clefs du monde (les Umbra, les Esprits et même... la Technocratie !).
ET LA SUITE ?
Le livre est d'une densité extrême (je pense qu'il s'agit du livre de White Wolf qui contient le plus de texte) : la lecture du livre de base vous laissera exténué et vous ne saurez pas où donner de la tête, les suppléments apportent un peu d'air frais et des idées pratiques.
- Les "Crafts" (Taftâni, Lions de Sion, Ngoma, Madzimbabwé et Wu-Lung) sont détaillés dans le Compagnon qui contient aussi de nombreuses idées de campagnes et un peu d'histoire
- Les Démons et Démonistes sont détaillés dans "Infernalism : the Path of Screams" qui offre aussi une vue d'ensemble des diverses factions infernales du Monde des Ténèbres (Nephandi, Fomori, Baali, Malféens, etc.)
- Les règles de crossover avec les autres jeux du Monde des Ténèbres se trouvent dans "Crusade Lore" mais bon, on peut faire sans...
D'un point de vue technique, le livre de base ne propose pas beaucoup de Mérites et Défauts et le Compagnon est là aussi recommandé. Les deux "Handbooks" (Artisan et Swashbuckler) contiennent aussi quelques idées techniques mais sont avant tout dédiés à être des réservoirs à idées sur respectivement la technologie et la vie de courtisan.
Le "Castles and Covenants", le "Bygone Bestiary" et le "Crusade Lore" ne servent pas à grand'chose, mais sont jolis quand même. J'attend toujours de mettre la main sur "Order of Reason", qui est paraît-il formidable...
METAPLOT
Un des rares reproches que l'on peut faire au livre : les quelques éléments de "Metaplot" White-Wolfiens son vraiment pourris, heureusement qu'ils ne prennent pas trop de place. La Lithuanie est envahie par un Infernaliste nommé Tezghul ? Les revirements de veste des Solificati jusqu'à leur éviction en 1470 ? On s'en fout ! On veut les Borgia, Hamlet, François Premier et Christophe Colomb ! Heureusement, les suppléments (en dehors d'un "Castles and Covenants" mal accueilli) se sont recentrés sur l'Histoire, avec bonheur.
BILAN
Si vous voulez la version la mieux construite, la plus riche et la plus belle de toutes les éditions de Mage, je vous suggère fortement d'investir dans cette édition 2.5 qu'est "Mage : The Sorcerers Crusade", vous y trouverez largement de quoi construire des aventures magiques et Shakespeariennes (c'est à dire : situées au 15e siècle, mais avec des éléments du 17e siècle ; un peu comme le style Arthurien qui mêle 6e siècle et 12e siècle). La qualité du matériel proposé compense largement les deux bugs du livre (Paris en Belgique et la feuille de perso ratée) et avec le Compagnon, vous aurez une vision complète d'un monde en devenir. Allez, 5/5 malgré mes petits reproches : un excellent livre pour un excellent jeu !
Order of Reason (The)
Order of Reason (The)
Tout d'abord côté présentation : nous somme dans la collection "Arthaus", qui est un peu le cimetière de White Wolf : on voit bien que l'ouvrage manque de relectures, que les illustrateurs ne se sont pas foulés (ou débutent) et que la mise en page a été faite un peu à la va-vite.
Ensuite côté contenu : on pourra regretter divers choix surtout côté background. Apparemment l'auteur a voulu appuyer sur le côté "conspirations" et répète à l'envi que les premiers ennemis de l'Ordre de la Raison sont en son propre sein. Dans le même ordre d'idée, on nous explique quels pays sont plus ou moins "dominés" par telle ou telle faction... on retrouve là les travers de Vampire (ou ses qualités, si vous aimez ça) mais personnellement je ne pense pas que c'était indispensable d'appuyer à ce point-là sur l'aspect paranoïaque, plus adapté à d'autre jeux ou à d'autres époques.
Néanmoins, le côté "Ordre de la Raison plug-and-play" et la profusion d'idées diverses font de ce livre un très bon outil. Je mets un 4/5 à cause de mes réserves, mais je conseille néanmoins chaudement cet ouvrage pour 90% de son contenu, ce qui n'est pas rien.
Swashbuckler's Handbook (The)
Swashbuckler's Handbook (The)
Le livre de base est certes indispensable, et le Companion fait monter le jeu dans les hautes sphères du génie quasi-absolu, mais le contenu du Swashbuckler's handbook est réellement formidable. Bien sûr, il ne sera pas indispensable à toutes les tables : il n'est réellement utile que si vous désirez pimenter vos campagnes de sombres (ou éclatantes) intrigues galantes et politiques.
Si on y trouve aussi de très bonnes règles et idées pour des combats épiques, cet aspect n'est que très secondaire dans le bouquin. Le style d'écriture est très bon, plein d'humour et de conseils avisés. Les analyses de Shakespeare sont tout à fait à propos et très inspirantes. Les règles d'escrime sont très pratiques et assez hilarantes à lire. On y parle de sexe, de psychologie et de politique de façon très adulte (au sens noble du terme : rien de mal placé ou de provocateur) mais toujours passionnante.
Ce livre déborde de style, d'idées, d'intérêt pour l'époque (et pour le jeu) : l'oeuvre d'un véritable Homme de la Renaissance. C'est avec raison que Phil Masters considère que ce bouquin est le meilleur qu'il ait jamais écrit (rappelez-vous qu'il a aussi fait d'autres bouquins géniaux comme GURPS Discworld par exemple). A se procurer absolument !! (après le livre de base et le compagnon)
Witches and Pagans
Witches and Pagans
Il n'y a là-dedans que très peu d'informations historiques, auxquelles on a rajouté pas mal de pseudo-background à 0,3 euros : union syncrétique des religions païennes, guerre des derniers païens contre l'Ordre de la Raison, etc. Tout cela était heureusement en retrait des autres ouvrages de la gamme, sauf le médiocre "Castles and Covenants".
Outre les approximations historiques, le côté politiquement correct est très énervant, avec toutes ces précautions envers les néo-paîens modernes (style Wicca). Il y a également des passages extrêmement ridicules, comme ce paragraphe anti-tabac qui arrive come un cheveu sur la soupe au milieu du livre.
D'un point de vue ludique, il y a de nombreux effets magyques à récupérer, présentés de façon détaillée et très pratique. Il y a aussi des passages rigolos, comme l'examen scientifique des rituels du sabbat. Ces quelques points positifs font échapper l'ouvrage au 1/5 fatidique.
Bref, vous pouvez allègrement vous passer de cet ouvrage, indigne de cette excellente gamme.
Majus
1
Majus
Majus
Sorti à-peu-près en même temps que le très réussi Cryptworld, et avec d’autres points communs, Majus est cependant bien moins réussi. Et pourtant le pitch était prometteur : au clavier l’expérimenté Michael Curtis (Dungeon Alphabet, Realms of Crawling Chaos, Stonehell Dungeon, etc.), comme moteur le système éprouvé Pacesetter, et un pitch assez alléchant avec de la magie moderne, de la conspiration et pas mal de créatures surnaturelles, dans un style “à l’ancienne” : succinct, polyvalent et pratique.
Côté magie, je m’attendais à quelque chose d’assez exhaustif, qu’il s’agisse de classiques listes de sorts ou d’un système de disciplines magiques, façon Mage ou Feng Shui. C’est ce dernier choix qui a été fait, mais ces différents “Adits” sont loin d’être équilibrés: à côté de pouvoirs assez polyvalents comme Hexing et Blessing, ou puissants comme Sending (Voyage Astral) ou Summoning, on a des pouvoirs ultra-spécialisés comme Animagic ou Weather Control, ou limités comme Glamour qui est juste une capacité de dissimulation. Et justement il y a des manques dans ces capacités magiques : rien sur l’illusion ou la manipulation mentale, par exemple… Pas mal de pouvoirs psychiques mineurs de la liste des Talents Paranormaux permettent de faire des choses impossibles par la magie des Adits, telle justement la télépathie, mais est-ce fait exprès et pourquoi ? Mystère...
Le bestiaire reprend une partie de celui de Cryptworld, parfois avec des compléments d’information, rajoute des démons et divinités puissantes “en kit”, présente des versions alternatives de créatures tels les loup-garous et hommes-poissons, et complète avec quelques autres créatures originales comme des elfes flippants ou des ogres immortels. Plusieurs Tours (sociétés magiques) sont proposés, assez stéréotypées mais ce n’est pas forcément un problème. Un petit catalogue d’objets magiques complète le tout. Le contexte est assez flou, on en connaît pas exactement le but ultime de ces Maji, mais plusieurs pistes sont proposées pour se faire sa propre idée. L’origine des Maji est à Sumer, pourquoi pas, ça change de Rome ou de l’Égypte !
Les illustrations sont globalement réussies, faites par l’excellent Mark Allen. Le texte est agréable à lire, même dans les règles standard Pacesetter où se retrouvent de légères modifications axés sur le monde de la conspiration magique, par exemple dans le chapitre sur les relations avec les PNJ. Le jeu se déroule à notre époque, mais les illustrations font plutôt penser à l’entre-deux-guerres ; le texte nous explique que les Maji aiment bien avoir quelques décennies de retard dans leur habillement, mais ça donne plutôt l’impression que l’auteur a hésité entre les deux époques…
En bref, une lecture pas totalement inintéressante, mais Majus n’est pas complètement à la hauteur des attentes, avec son système de magie un peu lacunaire, son contexte assez flou et standard, son côté “pulp” trop artificiel… Je ne vois pas spécialement de raison de le préférer à Mage ou à Bloodshadows (très bon contexte magie + pulp + monstres), et comme complément à Cryptworld, notamment de bestiaire, c’est éventuellement utile mais il y a des redondances. Bref, Majus c’est très moyen : 3/5 donc...
Maléfices
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Maléfices
Maléfices
Par contre, l'ambiance est vraiment le point fort, et les auteurs ont bien travaillé pour mâcher le travail au MJ, avec pas mal de gadgets, anecdotes ... et ce jeu de tarot qui donne un parfum particulier au jeu.
Attention cependant, dans les dernières impressions du jeu, le tarot est en couleur, certes, mais le dos des cartes n'est pas symétrique (il y a un haut et un bas), ce qui est assez débile puisque le sens de la carte est d'une importance primordiale lorsqu'on la tire !! Donc, il vous faudra bricoler ou faire tirer les cartes à l'aveugle...
Mais bon arrêtons de chipoter : Maléfices est vraiment un chef d'oeuvre, surtout au vu de la qualité extraordinaire de ses scénarii et autres suppléments, et la boite de base est bien remplie.
Marvel Super Heroes Adventure Game
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Avengers Roster Book
Avengers Roster Book
C'est un bon outil, même si c'est sans doute le Roster Book dont je me sert le moins : je suis plus familier avec celui des X-men, et celui dédié aux 4 fantastiques contient des personnages plus originaux (extraterrestres et diverses races non-humaines notamment). Je trouve que les Vengeurs sont un groupe de héros globalement assez fade, et ce livre ne fait pas d'efforts particuliers pour relever la sauce.
Les membres les plus intéressants des Vengeurs, ainsi que les ennemis les plus classiques étant déjà présents dans le roster book de la boîte de base. Si vous ne devez acheter qu'un seul Roster Book, achetez plutôt celui des 4 Fantastiques, réellement excellent. Cependant, si vous achetez les trois, ce deuxième Roster Book ne dépare pas trop la collection.
Dommage que d'autres Roster Books ne soient jamais sortis après les 3 premiers ! Il y en avait au moins un de prévu pour Spider-Man et ses amis, et il y en aurait sans doute eu un autre pour les Défenseurs (groupe plus délirant) ...
Fantastic Four : Fantastic Voyages
Fantastic Four : Fantastic Voyages
Et puis "Wild & Heart" et "Hands of the Ravager" sont absolument hilarants, ne serait-ce que par leur lecture : les auteurs étaient vraiment en forme !
Fantastic Four Roster Book
Fantastic Four Roster Book
Comme d'habitude, on y trouve foule de gadgets, héros et méchants, mais cette fois-ci le mot d'ordre est "exotisme". L'ouvrage vaut beaucoup pour la présence de personnages "cultes" comme Galactus, Uatu, etc. et les races extraterrestres et "déviantes" sont très bien décrites.
Sans doute le plus indispensable des "Roster Book", pour ses nombreux personnages de premier plan, et ses très nombreux archétypes de membres de peuples très divers.
Guide to Marvel Earth (A)
Guide to Marvel Earth (A)
Sinon, il contient pas mal de petits résumés historiques pour rafraîchir la mémoire des MJs, ainsi que beaucoup de PNJs et de gadgets : c'est donc un très bon guide pour concevoir des scénarios.
Marvel Super Heroes Adventure Game
Marvel Super Heroes Adventure Game
Le fait d'utiliser des cartes permet au joueur de prévoir ses actions d'éclat à l'avance, et élimine une grande part de hasard.
Certes, il contient avant tout un système de combat, mais le combat se veut ici porteur d'idées de narration (comme à Feng Shui), et l'étendue des pouvoirs permet de nombreux effets (certains improvisés, comme la règle des "cascades" l'autorise).
Dommage que les règles soient obscures sur certains points et manquent parfois d'exemples. Cependant, la base des règles est simpliste, et se prête facilement aux modifications.
Trop révolutionnaire et pas assez rentable pour une compagnie à but commercial telle Wizard of the Coast / Hasbro, la gamme a été arrêtée, malgré le succès critique qu'elle a rencontré.
Promotional Cards
Promotional Cards
Reed Richard's Guide to Everything (The)
Reed Richard's Guide to Everything (The)
Si vous n'achetez qu'un supplément pour le jeu, c'est celui-là. Ne vous laissez pas abuser par le côté un peu plus "cheap" du livre par rapport aux autres de la gamme (il est en noir et blanc alors que les autres sont en couleurs, sauf les scénarii) : c'est vraiment du tout bon.
Et les conseils de Reed Richards sont vraiment très rigolos.
X-Men Roster Book
X-Men Roster Book
Comme les caractéristiques des personnages prennent un minimum de place, l'ouvrage peut se concentrer sur ce qui est important : les motivations et la biographie des personnages. L'ouvrage est très beau, très pratique et très bien écrit : bien que moins abouti que le "Fantastic Four Roster Book" (sans doute le meilleur ouvrage de la gamme), ce livre n'en reste pas moins un guide fort utile pour le Narrateur, surtout ceux qui, comme moi, ont besoin de petits rappels sur cet univers très évolutif.
Merc
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Merc
Merc
Mon dieu que le scénario fourni est de très mauvais goût (défendre l'Appartheid, super) !
J'aurais bien mis 2 pour quelques idées rigolotes :
- l'utilisation de deux d6 comme un d100
- les spécialités militaires
- les feuilles de plastique transparent avec des mires, pour gérer les tirs de sniper
mais je ne peux vraiment pas, devant une telle arnaque (boîte quasi-vide, règles basées sur des tableaux, certes il y en a peu, mais c'est parce que l'on ne gère qu'un certain nombre de situations "de guerre")
De même, les règles se focalisent sur des détails (comme la vitesse de déplacement) mais font l'impasse sur d'autres (toutes les armes font les mêmes dégâts !!).
Bref, moche, vide et con. A oublier.
"The Revised RECON" en a repompé quelques principes (les 2 spécialités militaires, l'option "mercenaires" ...) mais a fait mille fois mieux que cette bouse en boîte que je suis content de n'avoir acheté que 20 francs (quoique ... ça les vaut à peine).
Messager (Le)
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Messager (Le)
Messager (Le)
Je ne l'ai pas présentement sous les yeux mais je m'en rappelle assez bien. Il s'agit d'un jeu de rôle avec niveaux, races et classes de personnage, avec un univers de SF "mystique" (dieux, démons, magiciens, etc).
La présentation est assez moche, avec du pixel partout. Quelques dessins sont jolis dans le genre toon/manga.
La création de perso est complètement aléatoire (y compris pour le tirage des races et des professions), ce qui fait que l'on peut obtenir des personnages particulièrement gratinés ! Il y a même une classe de personnage qui s'appelle "Warman Tueur" qui est exactement la même que "Warman" (soldat, pour parler French) sauf qu'il y a un pouvoir/talent en plus. Il suffit d'avoir un coup de bol aux dés de tirage de la profession...
La plupart des races sont particulièrement merdiques, au niveau du look et des pouvoirs. Je pense notamment au Trédax, qui a un pied et sept bras. Il a le pouvoir de secréter des drogues, et il a une super-technique de combat qui consiste à tourner en rond en filant des baffes : ouais !!
Les classes de personnages sont amusantes et permettent de former une équipe de PJ totalement délirante (pilote, technicien, druide, nécromancien, a-démon = vampire, etc). L'univers est assez crétin aussi mais a le mérite d'être bien décrit.
Les règles sont très mal décrites. Je ne sais plus pourquoi, mais les règles de dégâts me paraissaient complètement hermétiques. Je me souviens que l'une des armes les plus mortelles était le lance-clou : trop classe !!
En bref : une curiosité injouable et bancale à réserver aux collectionneurs. Je serai curieux de savoir si quelqu'un a déjà maîtrisé cette chose... Je mets 2 parce que ce truc me fait trop marrer. C'est curieux car "Role-Mag" était par ailleurs un bon zine de JdR où les rédacteurs avaient en général bon goût (Hurlements, etc). M'enfin là ils se sont un peu trop défoulés...
Caste des Métabarons (La)
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Univers (L')
Univers (L')
Personnellement je n'ai pas acheté le livre des règles (si je fais jouer dans cet univers, ce ne sera pas avec des rôlistes, donc je prendrai un système plus basique comme Story Engine ou Conspirations) mais malgré ce choix, j'ai craqué sur le livre de l'univers, tellement il est magnifique et bien rempli.
Je ne suis pas déçu ; le livre est fort bien écrit (et illustré) et respectueux de l'unvers de Jodorowsky. Bien sûr, tant d'explications diminuent un peu les mystères de l'Univers, mais bon, il en reste tant à explorer...
Méthode du Docteur Chestel (La)
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Méthode du Docteur Chestel (La)
Méthode du Docteur Chestel (La)
L'idée de base est bien entendue excellente, mais les règles elles-mêmes sont simples et révolutionnaires. L'idée de représenter les possessions et les relations par des scores de caractéristiques est absolument formidable.
Le bémol au niveau de l'univers est le fait qu'il est assez difficile de prévoir une conclusion à l'avance pour ses scénarii.
Le bémol au niveau des règles est que le combat est assez mal fichu. J'aime bien la gestion des blessures, mais par contre les jets d'attaque et de défense me semblent assez mal fichus (chacun fait un jet contre une difficulté puis on compare les marges) : mieux vaut faire de simples jets de CMB en oppposition.
Ma note de 5 est donc plutôt un 4,5, mais en tout cas, ce jeu mérite sa place dans toute ludothèque et c'est avec impatience que j'attend ONIROCOSME, la suite.
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Guide des Terres du Milieu (Le)
Guide des Terres du Milieu (Le)
Ceci est vraiment l'ouvrage de référence de la Terre du Milieu "canonique" ; en effet on reste dans les territoires définis dans l'oeuvre de Tolkien, même si bien entendu pas mal d'extrapolations d'ICE pourront faire tiquer les fans, comme certains peuples inventés pour remplir les "blancs" sur les cartes.
La volonté de compilation est remarquable, avec une collection de petites cartes vraiment impressionnante (propre à la VF), y compris de bâtiments et villes ! L'absence de données techniques est un "plus" pour les allergiques au système particulier de JRTM/Rolemaster, et c'est donc un supplément très utile aux joueurs des autres JdR sur la Terre du Milieu, ou pour utiliser votre système favori, tel D&D ou autre.
L'ouvrage est aujourd'hui (octobre 2012) difficile à trouver, et je suis bien content d'y avoir investi en tant que fan de Tolkien (mais pas de JRTM à l'époque). C'est vraiment le meilleur de ce qu'a fait Hexagonal pour la Terre du Milieu.
Mimétis
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Mimétis
Mimétis
Le point positif du jeu ce sont les très belles illustrations (quoique certaines races sont vraiment débiles). Pour le reste, il s'agit d'un monde où l'on a juxtaposé des races disparates sans vraiment le justifier (heu ... c'est magique). Des dizaines de peuples sont ainsi esquissés de façon schématiques, sans vraiment d'interactions globales. Quand on fait un monde-patchwork, il faut s'avoir s'arrêter un moment et lui rendre de la cohérence. De nombreux jeux y arrivent, comme Jorune, Maelstrom Storytelling, TORG, Thoan et la plupart des mondes de D&D. Mimétis se contente d'un monde figé dans son absurdité, une sorte de donjon à l'échelle d'un planète. Voici donc un jeu à placer aux côtés de Maggus et Synnibar ... et en plus ce n'est même pas drôle. J'aurais bien mis 1, mais comme mes souvenirs de ce bidule sont très brumeux, je mets 2 avec le bénéfice du doute.
Monde de Murphy (Le)
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Murphy's World
Murphy's World
L'univers est certes bien rempli, mais un peu trop quand même, on ne sait pas trop ce qu'il faut utiliser dans tous ce fatras. On a une carte du monde, mais elle n'est pas très lisible. De plus la mise en page n'est pas hyper-claire non plus, et les machins-bidules qui traînent partout (genre les citations) détournent l'attention sans arrêt.
De plus, le système de jeu proposé par l'auteur est censé être minimaliste, mais en fait il est plutôt peu pratique (avec des tables de résolution !!). L'auteur aurait mieux fait soit de faire beaucoup plus simple, soit de ne pas proposer de système (puisque lui-même considère que c'est facultatif).
Bof, quoi... une idée marrante, mais dont un traitement plus ordonné aurait été bénéfique.
Mutants & Masterminds
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Mutants & Masterminds
Mutants & Masterminds
Je ne ferai pas le catalogue de mes griefs, mais par exemple, une capacité surnaturelle donnée peut avoir de nombreuses natures dans ce jeu : super-feat, power, power stunt, power extra ... quelle confusion !L'ouvrage contient de nombreux exemples et explications, mais leur lecture m'horripile ... pourquoi tant de complexité ? Le livre ne quitte pas mon chevet depuis quelques mois, et j'y jette de temps à autres un oeil parce que c'est joli et plutôt bien écrit, mais les tétails techniques me font tomber l'ouvrage des mains ...
Je réutiliserai peut-être le système de combat pour la campagne d'Archipels que me réclament mes joueurs (et que je retarde en attendant d'avoir conçu ma propre version du d20 sytem) mais pas le jeu en lui-même. J'écris cette critique sans avoir essayé le jeu, mais je pense que je n'y jouerai jamais. Je ne connais pas d'autres possesseurs de cet ouvrage parmi mes connaissances et pour ma part, si je rejoue un jour à un JdR de super-héros, ce sera avec un système que j'apprécie (ou que j'ai envie d'essayer). Ce que j'ai jugé, c'est l'ouvrage lui-même, que je trouve passablement ennuyeux, avec des règles qui ne me parlent pas. Je ne dis pas que le jeu est mauvais, mais il n'est clairement pas pour moi. Sinon l'ouvrage est quasi-parfait dans son exécution stylistique et visuelle, mais il ne m'inspire strictement rien. Note moyenne, donc.
Nightbane
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Between the Shadows
Between the Shadows
Je ne parle pas vraiment de la première partie, sur l'espionnage, qui est bien mais pas vraiment nouvelle ; je parle surtout des deux parties sur le plan Astral et surtout sur le "Dreamstream". Certes les idées ne sont pas neuves, mais ces mondes sont décrits de façon très efficace et très intrigante. Les illustrations magnifiques de Randy Post, Vince Martin et Heather McKinney sont aussi pour beaucoup dans cette impressionnante beauté. Comme d'habitude, on y trouve foule de classes de personnages et de créatures, ici plutôt bien conçues dans le genre très étrange...
Au total, un très bon bouquin, qui rend l'univers de Nightbane bien plus intéressant ; il présente une structure des univers Astraux et Oniriques très intéressante et donnant de l'inspiration.
Nightlands
Nightlands
Les différents PNJ sont variés et intéressants. On appréciera beaucoup le non-manichéisme de l'ensemble, puisque même chez les affreux Nightlords il y a des rebelles au Roi Moloch. Si vous voulez garder le côté désespéré du jeu, évitez de laisser le livre à portée des PJ, ils s'apercevront que c'est vraiment le souk chez les Nightlords, et leur invasion de la Terre a largement fragilisé leur unité ...
En tout cas, ce livre est un outil de campagne bien pratique pour Nightbane. Du Palladium pur jus, si on en apprécie les bons côtés : plein à craquer, totalement délirant, sévèrement burné, et d'un très bon rapport quantité / prix. Heureusement, c'est burné façon Nightbane et pas façon Rifts. Les gros flingues et les armures rutilantes sont avantageusement remplacés par les arts martiaux et les pouvoirs flashy.
Nightspawn
Nightspawn
J'aurais mis une note de 3 si je notais cet ouvrage tout seul, mais dans le contexte de la gamme il vaut 4. En effet, lorsque j'ai initialement acheté le jeu, je me suis tout d'abord enthousiasmé pour la chose, mais la profusion de factions, sous-factions, et êtres surnaturels de tout poil m'a quelque peu rebuté sur le coup ! Et puis au fil du temps, la gamme s'est quelque peu étoffée avec d'excellents suppléments, et j'ai pu comparer le jeu à d'autres gammes semblables (World of Darkness, Nightlife, Witchcraft) et dois reconnaître que Nightbane / Nightspawn est un membre méritoire de cette grande famille de "jeux à monstres", et présente même quelques points forts. En revenant au livre de base, je me suis mis à mieux l'apprécier.
Revenons donc à l'ouvrage, en commençant par un point faible. La qualité de présentation et d'explication des règles. Palladium ne cesse de s'améliorer avec le temps, mais il reste encore beaucoup de progrès à faire ! Par exemple, je vous mets au défi de dire, texte des règles à l'appui, de combien d'attaques par round bénéficie un personnage de niveau 1 avec une technique de combat classique : deux ou quatre ? Il faut regarder quelques PNJ complets pour avoir une réponse (la réponse est 4). Il existe aussi pas mal d'incertitudes, voire de contradictions dans les règles. Ainsi, page 14 la méditation fait regagner 6 points d'ISP par round, et page 15, la même méditation n'en fait regagner que 4 points par heure. Bref : nous avons là un livre de base Palladium assez classique. Les habitués ne seront pas choqués ...
Le contenu propre à Nightbane est, lui, pas mal du tout. L'idée de l'univers-miroir maudit est plutôt marrante, et les grands méchants sont super-cools. Les personnages "de base", eux, pourront ne pas plaire à tout le monde : la création d'un Nightbane est plutôt compliquée, puisqu'il faut quasiment créer deux personnages distincts (la Façade et le Morphus). Si le concept des Nightbanes ne vous plaît pas trop, vous pouvez vous limiter aux formes animales ou féériques, ça vous fera des lycanthropes et des Changelins. D'autres personnages sont possibles : psioniques et mages humains, vampires et quasi-anges ... Les suppléments apporteront plus de variétés dans les races surnaturelles et dans les métiers accessibles aux humains, mais le livre de base permet de former un groupe mystico-baston assez varié (si vous y incluez des Nightbanes, qui existent en six versions).
Le livre compile de nombreuses informations issues de Rifts, mais avec un tri assez radical pour n'en retenir que les aspects mystiques, et arriver à camper une ambiance mystico-baston-dârk. Dieu merci, on échappe à la super-technologie et surtout aux effroyables MDC (règles de méga-dégâts). Les créatures surnaturelles font plus de dégâts que les humains, mais ça reste dans le domaine du raisonnable...
Autre aspect que j'aime beaucoup dans Nightbane : le côté "seuls contre tous" et l'invasion subtile de la Terre. Le monde est contrôlé par des pions des Nightlords, des monstres se dissimulent dans des enveloppes humaines, le fascisme domine partout, etc. Pour vaincre, les héros les plus dissemblables devront se rassembler : anges et démons, agents gouvernemantaux et shamans indiens, vampires et sorciers ...
En bref : une bonne incarnation des règles Palladium, une toile de fond très intéressante, une tendance "over the top" mieux maîtrisée que Rifts, un prix raisonnable, de zolis dessins, un style efficace et engageant (sauf les règles générales, pondues par le sieur Siembieda). Voilà un jeu Palladium du haut du panier, à ranger auprès de TMNT et Systems Failure. Fans de background surnaturel, investissez dans le livre de base, mais également dans un supplément à côté : "Between the Shadows" pour de l'espionage et des univers parallèles, "Through the Glass Darkly" pour de la magie et une campagne plus générique."Nightlands" et "Shadows of Light" sont cools aussi, mais moins indispensables.
Shadows of Light
Shadows of Light
La nouvelle race, les Athanatos, surgit un peu de nulle part. Ils ne servent pas à grand'chose par rapport aux thèmes du jeu, faisant doublon avec les Guardians au niveau thématique, et doublon avec les Nightbanes d'un point de vue mécanique. Vu l'importance qui leur est accordée, on se demande pourquoi les livres précédents n'en ont jamais parlé !
Les révélations sur l'origine "biblique" des Nightlords, notamment Moloch et Lilith, sont plutôt décevantes. Les chapitres sur les Nocturnes et les Lightbringers font également un peu remplissage ...Le chapitre sur les Reapers et les Mircalla est plutôt amusant, même si, là encore, ce sont des éléments complètement nouveaux dans le monde de Nightbane. Cependant, ce sont des phénomènes marginaux et ne dénaturent pas le jeu.
Le "Pandora Project" et les nouveaux types de Psioniques sont sympa à lire et sans doute à utiliser, même si on sombre un peu dans le syndrome Rifts, avec des nouvelles PCC à ne savoir qu'en faire. Même remarque pour les OCC et RCC qui suivent (parmi lesquelles on trouvera cependant des choses intéressantes). Les nouveautés pour les Vampires sont pour la plupart les restes de "Vampire Kingdoms" qui n'avaient pas encore été intégrés à Nightbane (les monstrueuses Intelligences Vampires surtout). L'innovation du chapitre, les Strigoi (vampires "libérés" par un pacte démoniaque), est bien pensée et permet d'avoir une faction vampirique et démoniaque qui déteste à peu près tout le monde (et vice-versa), ce qui facilite leur emploi en campagne.
La fin du livre, tout ce qui concerne Pittsburgh, est tout à fait bienvenue dans la gamme, qui manquait d'un tel exemple de toile de fond détaillée. Les PNJ sont détaillés correctement, et ont des relations bien dessinées. L'aventure est très classique, mais sa présence est appréciée.
Bref, un livre tout à fait digne, mais un peu trop disparate, et qui manque de cohérence par rapport au reste de la gamme. J'aurais bien mis 4/5 sans la présence des Athanatos, et sans ces révélations fades et trop sagement bibliques.
Through the Glass Darkly
Through the Glass Darkly
Sinon : de nouvelles conspirations, des aventures, quelques nouvelles OCC intéressantes, des conseils simples pour créer de nouveaux sorts, des objets magiques, des sorciers chinois, des templiers, des démons, etc.
La présentation est très belle, avec notamment des illustrations de Kent Burles que j'aime beaucoup (on le retrouve aussi dans Sorcerer's Crusade). La couverture est réellement choquante, sans être gore, personnellement j'adore.
Bref : décousu mais excellent, et chacun peut y piocher des idées. Je recommande chaudement !
Nightlife
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America Afterdark
America Afterdark
Les PNJs sont légion, on en compte plus de soixante de toutes races et factions (y compris humains), plus des caractéristiques génériques pour les membres des gangs. Le scénario proposé contient également nombre de PNJs importants, dont le groupe de sorciers "Black Solstice" (nécessitant pour être exploitable la possession du supplément "Magic" ou la création de ses propres règles de magie).
Le scénario (illustré par Dan Smith, avec son style particulier très "comics") enverra les PJs se balader dans la plupart des villes décrites dans le livre, dans une enquète sur une mystérieuse nouvelle drogue.
Bref, un livre très riche et plein d'idées avec des PNJs hauts en couleur ; sans doute le supplément le plus intéressant de la gamme.
Kinrise
Kinrise
En tout cas, ce livre contient des idées bien gores et surprenantes. Les nouvelles créatures (notemment tout ce qui a rapport avec les radiations) sont particulièrement dégoûtantes et "Mother Earth" est un méchant bien effrayant (les Kin feront face à plus inhumain qu'eux !!).
Comme à l'habitude, le livre regorge de PNJs prêts à l'emploi, et est riche en informations écrites dans un style concis et clair. Bref, je ne sais pas trop si tout ça est très jouable (c'est tout de même un background extrèmement spécifique) mais en tout cas, on le lit avec grand plaisir et l'on peut y glaner d'excellentes idées.
Magic
Magic
Soyons franc, les règles d'acquisition de sorts sont assez bof (basées sur le fric), ainsi que les règles sur les rituels (on a 5 rituels différents, allant par puissance croissante, qui sont parfois assez ridicules, et qui servent à un peu tous les sorts de magie blanche ou noire).
Par contre, les sorts eux-même sont chouettes, les magies Noires et Blanches sont classiques, mais la Magie de Rue (sorte de magie de bataille) est gore et rigolote à souhait.
Les races de démons sont bien imaginées et assez dérangeantes. Il est dommage qu'une partie du livre soit inutile aux possesseurs de la 3e édition, puisque ces pages y ont été intégrées (je pense aux créatures supplémentaires, hors démons, ainsi qu'aux règles sur l'évolution des Kin durant leur "vie"). Cependant, en nombre de pages, c'est assez minime (une douzaine).Sinon, les parties sur les Gangs, les Groupes Musicaux, les "Exterminateurs", le Gouvernement et Target Alpha n'ont pas de rapport direct avec la Magie, mais sont très pratiques pour avoir des pelletées de PNJs aux motivations bien dessinées.
Bref, un livre qui est un peu fourre-tout, où l'on trouvera des règles pour interpréter des humains, des règles de magie à modifier un peu et foule de PNJs intéressants. Pas indispensable, mais plaisant.
Nightlife
Nightlife
Les modifications de règles restent mineures, hormis quelques gadgets (gestion de l'apparence, règles sur les armes automatiques) et quelques races "révisées".
Nightlife
Nightlife
Nightlife mettait dès le départ toutes les races surnaturelles sur un pied d'égalité, avec un système simple et intuitif pour gérer leurs compétences et leurs pouvoirs. Le côté "guerre des gangs" omniprésent pourra dérouter certains, peut-être plus habitués à des intrigues plus subtiles, mais Nighlife est quand même un sommet du Gothic-Punk.
Nightlife Reference Screen
Nightlife Reference Screen
Les grandes fiches de personnages ont une illustration par race majeure (+ les sorciers) mais par contre, il n'y a pas de pré-remplissage de certaines zones (faiblesses, etc), la moindre des choses que l'on pouvait attendre. Bof.
Les illustrations des 7 races majeures sont reprises dans les pages de la 3e édition. Seule l'illustration du sorcier (avec une panthère noire comme familier) est originale à ce supplément.
Bref : vraiment pas indispensable. Pourquoi pas si vous êtes collectionneur.
Nobilis
1
Nobilis
Nobilis
Le système de jeu est très synthétique et fait l'effort de "quantifier l'impossible" pour que vous ne soyiez pas trop perdu avec les idées saugrenues de super-héros mystiques. Que vos héros fassent du surf sur un avion supersonique, qu'ils détruisent toute oeuvre et tout souvenir de Victor Hugo, transforment toutes les Twingo en dromadaires, peignent en rose la tour Eiffel ou se battent contre l'Armée Rouge, vous pouvez théoriquement le gérer.
Cependant, il faut des joueurs motivés pour incarner ainsi des puissances de la Réalité dans un univers si particulier avec des règles si minimalistes. La distribution confidentielle de la première édition et un aspect physique certes fascinant mais pas forcément engageant n'ont pas aidé à faire connaître le jeu. Espérons que la seconde édition aura le succès que mérite ce jeu révolutionnaire et réellement enthousiasmant.
OSRIC
2
Monsters of Myth
Monsters of Myth
Le titre de cet ouvrage est trompeur ... il ne s'agit pas d'un recueil de créatures mythologiques classiques, mais tout simplement d'un manuel des monstres classique, varié et sans vraiment de thème directeur.
Néanmoins, ce recueil est intéressant et cohérent. Réalisé par les contributeurs et illustrateurs d'OSRIC, il est un complément homogène au livre de base. Les différents niveaux de puissance et écosystèmes sont équitablement couverts. Plusieurs catégories de monstres sont renflouées par de nouveaux membres : démons, guenaudes, géants, fées maléfiques, monstres-champignons...
La dernière partie, avec les créations de Steve Marsh, manque d'une présentation de la campagne en question, mais ces créatures sont intéressantes et originales.
Bien sûr, plusieurs monstres ne seront pas du goût de tous, frôlant souvent le ridicule, mais c'est la loi du genre ! J'ai particulièrement apprécié les éléments les plus "cthulhiens" du catalogue, comme l'affreux Funghemoth, champignon carnivore géant, ou les répugnants Ulyuleng, horreurs volantes dont la vision rend fou. J'aime moins les variantes un peu faciles, comme les animaux géants, mais ils sont peu nombreux.
Bref, c'est un manuel des monstres fort facultatif, car les créatures sont très majoritairement inédites et relativement confidentielles (non utilisées chez des éditeurs tiers, à ma connaissance). Mais il est joli, inspiré et souvent un peu dingue : une sorte de "Fiend Folio" d'aujourd'hui pour pimenter vos aventures par des monstres bizarres.
OSRIC
OSRIC
Sapristi, voilà que je mets une bonne note à OSRIC alors que mes critiques d'AD&D1 étaient défavorables. Que se passe t'il ?
Il se passe d'abord que l'on change d'opinion. AD&D1 fut une énorme déception à mes débuts rôlistiques, et j'ai gardé une indifférence mêlée de mépris pour ce jeu (bien que le D&D "basic" ne me déplut pas). C'est dans cet esprit que j'avais posté ma critique d'AD&D1 sur le GROG... Mais plus récemment, après la nouvelle déception que fut D&D3.0, j'ai tout de même découvert en 2005-2006 le bonheur du JdR à l'ancienne : Castles & Crusades, Traveller, Empire of the Petal Throne... Des jeux aux règles imparfaites, souvent peu logiques, mais néanmoins intéressantes dans leur côté schématique, permettant d'avoir des infos minimales (description des monstres par exemple) et de facilement improviser autour du système de base.
OSRIC dépoussière AD&D1, le débarrassant de la prose indigeste de Gygax, écrémant pas mal de points de règles superflus, et surtout en ayant un recul d'une trentaine d'années. Le chapitre des conseils, notamment, justifie certains choix comme l'absence de compétences, et à plusieurs endroits dans le livre, on donne des conseils sur l'opportunité de laisser tomber tel ou tel point de règle (les limites de niveaux pour les non-humaines, par exemple). Un peu d'humour s'est glissé dans le texte, ainsi que quelques bribes de Lovecraft (désormais dans le domaine public), comme dans la description des Goules (capables de parcourir les Contrées du Rêve) ou dans plusieurs allusions à Cthulhu.
De nombreux points de règles sont explicités avec des synopsis ou des exemples. Même le système d'initative paraît sexy, réexpliqué de façon cohérente.
J'apprécie beaucoup le fait que l'on n'ait pas intégré de nouvelles règles, hormis les spécialisations d'armes issues de l'Unearthed Arcana, plutôt une bonne idée. Au niveau des règles supprimées, je regrette un peu la disparition de certaines caractéristiques des armes, comme leurs modificateurs de vitesse, ou des bonus contre certaines armures, des points de règles qui permettaient de les différencier.
La présentation est soignée et très lisible. Les illustrations ont retrouvé un charme "à l'ancienne" et certaines sont vraiment très belles, notamment celles de Peter Mullen. Je ne regrette que la couverture trop brouillonne...
En bref, voilà un livre qui est une riche compilation d'informations, bien présentée, permettant facilement d'exploiter de vieux bidules AD&D ou la floppée de publications de la "Old School Renaissance". C'est une lecture fort intéressante, pas forcément pour les nostalgiques mais plutôt pour ceux qui veulent replonger dans les racines de notre loisir...
OSRIC est sans doute le rétroclone le plus complet et le plus riche, avec notamment un impressionnant catalogue de monstres, et un excellent chapitre de conseil ! Et en plus, comme avec la plupart des autres rétroclones, la version pdf est mise gratuitement à disposition, avec une licence relativement ouverte (enfin, pas assez ouverte selon l'avis de certains, mais c'est un autre débat).
Je mets une note de 4, puisque le livre n'est pas tout-à-fait parfait dans sa forme, avec notamment certains points de règles mineurs peu explicités et une couverture moche. Et le système reste un peu lourdingue sur certains points. Mais globalement c'est une version optimisée de AD&D1 vraiment bien fichue !
Conspirations
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Airwaves
Airwaves
C'est plus un supplément de background qu'un scénario, mais en tout cas c'est de l'excellent délire techno-psychédélique.
Al Amarja
Al Amarja
Le fond : La partie "background" du bouquin est très bien, c'est l'adaptation de la partie de l'édition américaine qui n'avait pas été intégré dans le livre de base français. Tout cela est très intéressant, et les petits bouts qui ont été rajoutés provenant de l'imagination des auteurs français ou de suppléments ou zines sont sympa aussi (quelques nouveaux lieux, des précisions sur les villes de l'île en dehors de Vertigo, sur le Mont Ralsius...).
Les scénarii sont... bizarres. Les deux machins de David Calvo sont hyper-loufoques, ce qui peut ne pas plaire à tout le monde. Le scénario de Fabrice Colin est à la fois hyper-glauque (du sexe, sado-maso et zoophile, drogues, etc.) et rempli de machin-trucs divers et variés, histoire de faire djeunz et fou. Bof.
La forme : A noter que la traduction n'est pas de Tristan Lhomme, mais de David Calvo, qui effectivement ferait mieux de se cacher (mais bon maintenant il y a prescription, et de toutes façon ça ne doit pas apparaître sur son CV). On repère facilement quelques erreurs de traduction, qui ne gènent pas trop à la lecture. Cependant si on a lu la version originale auparavant, certains contresens sautent aux yeux. Le pire étant la traduction de "ATM" (Distributeur de billets de banque) par "jukebox", ce qui parvient à faire tomber à plat l'humour du passage en question (un distributeur de billet diffusant de la musique de Karla Sommers).
Par ailleurs, il n'y a pas eu de correcteurs sur ce livre et c'est flagrant. Visiblement, ils n'ont pas non plus réussi à se servir du correcteur d'orthographe informatique, puisque des erreurs flagrantes (une plumme ?) ont survécu. La lecture en est pénible par moments... Ca fait vraiment foutage de gueule, et Halloween Concept devrait avoir honte (je pense qu'ils ont honte d'ailleurs).
Les illustrations sont correctes (moi j'aime bien) et la couverture est sublime ; je crois que c'est grâce à cette couverture que je mets une note de 2, dans un élan de magnanimité.
Conspirations
Conspirations
C'est l'une des premières fois qu'un JdR revendique à ce point la préférence du plaisir de jouer vis à vis du "réalisme" des règles.
N'hésitant pas à expliquer et commenter ses choix quant au contexte ou aux règles de jeu, l'auteur nous entraîne dans un univers ressemblant à "Twin Peaks" version mégalopole (ne parlons pas de "X-Files", le jeu est bien antérieur à cette série, même si la VF a forcé sur un rapprochement).
Il nous propose un système de jeu minimaliste, et un univers effectivement fourre-tout, mais suffisemment souple pour que le MJ n'y puisse garder que ce qui lui plaît (personnellement j'ai joué une campagne où pas une seule fois les PJs n'ont été témoin d'un événement surnaturel VISIBLE ; si l'on lit bien le jeu, on voit que c'est ce doute constant qui doit sous-tendre vos campagnes).
Ecrit (et traduit) dans une prose soignée, argumentée mais délirante, ce livre devrait soit vous mettre hors de vous, soit changer à jamais votre façon de jouer.
A vous de voir.
Ecran pour Conspirations
Ecran pour Conspirations
Le côté "maître" de l'écran est, lui, vraiment décevant. Les règles du jeu sont vraiment minimales, et un seul volet aurait suffi à les représenter. Le reste est rempli de choses extrèmement inutiles, comme par exemple les règles de combats avec armes à feu. Pour ceux qui comme moi s'attendaient à par exemple une carte de Vertige et de Al-Amarja, ou des tables de rencontre, la déception a été de taille.
Le livret fourni n'est pas très inspiré. Stéphane Adamiak donne la description d'une espèce de "clubs des damnés" assez amusant à lire, et facilement réutilisable dans vos campagnes, mais pas de scénario à proprement parler. Le scénario de Fabrice Colin, lui, est un peu trop dirigiste , et beaucoup trop "X-Files" à mon goût ; et puis surtout, il brode encore sur le thème "Mais-comment-nos-héros-sont-ils-arrivés-sur-Al-Amarja", alors que plusieurs scénarii étaient déjà parus (dont l'excellent scénario du livre de base) pour y amener ses PJs favoris.
Bref, c'est un écran plutôt joli, mais vraiment surtout pour le dessin. Le reste est vraiment dispensable.
Edgework - Issue 1
Edgework - Issue 1
Alto-Ubiqua est un gag très amusant, et rappelle un peu le "Tlön" de Borges (un pays fictif auquel tout le monde finit par croire) mais je peux me tromper.
Edgework - Issue 4
Edgework - Issue 4
Forgotten Lives
Forgotten Lives
On y trouve de l'excellent comme "Misplaced Childhood" (téléchargeable gratuitement sur le site d'Atlas Games) et du médiocre comme le très linéaire "Party Crashers" (qui contient cependant d'excellents PNJs, à recycler dans d'autres scénarii). Globalement, tout cela est tout de même très intéressant, et vaut l'investissement, pour le nombre d'idées tordues que vous pourrez y glaner.
Friend or Foe ?
Friend or Foe ?
Ce supplément est une excellente boîte à outil ; bien sûr le lire d'une traite est un peu rébarbatif, mais y piocher des idées de temps en temps est toujours profitable.
Myth of Self
Myth of Self
La balance penche néanmoins côté "très bon" grâce à "The Hive" et "The Doppelganger Plague", qui sont très originaux et très surprenants.
New Faces
New Faces
Son côté un peu "cheap" et mal foutu lui donne un côté très fanzine (à comparer avec les "Edgeworks", techniquement des fanzines, mais qui ont tous la richesse de vrais suppléments). Sinon, le scénario est amusant et les Agaras sont bien décrits, mais bon, pas de quoi en sauter au plafond.
Over the Edge
Over the Edge
Plus tard, j'ai acheté la VF ("Conspirations") et c'est vraiment là que je me suis dit que j'avais raté quelque chose !! J'ai acheté la VO juste après (pour lire Tweet dans le texte, mais aussi parce que les suppléments VF tardaient à sortir) et me suis régalé.
Comparé à la 2nde édition VO, cette première édition fait pâle figure : largement moins bien organisée, illustrations pas très bien mises en valeur (et certaines très laides)... Le texte par contre était déjà merveilleux !! Seuls avantages que vous avez à acheter cette première édition :
- on peut la trouver pour pas cher
- vous avez les règles de conversion pour CORPS, Nightlife et To Challenge Tomorrow (cool !!)
Mais la 2e édition est bien plus belle, et possède quelques petits bonus intéressants.
Pour cette première édition, je mets une note de 4/5 pour le contenu (et en faisant abstraction de la 2nde édition) mais ce serait du 5/5 avec une forme plus engageante ...
Over The Edge
Over The Edge
Le livre présente un système de jeu révolutionnaire et minimaliste, une toile de fond riche et pratique pour développer ses propres intrigues tordues.
Les scénarii proposés (absents des règles françaises) sont intéressants et antérieurs à la "mode X-files" qui, à mon avis, a été un peu trop exploité dans la version française. Ici on est plus à mi-chemin entre "le Festin Nu" et "Twin Peaks".
Petit regret cependant : que les auteurs n'aient pas profité de cette édition pour un petit dépoussiérage, comme supprimer les règles sur les armes à feu et clarifier un peu les règles de magie.
En revanche, la section qui a été ajoutée (tableau des relations entre les groupes d'influences) est bien faite, et permet de se familiariser avec les luttes d'influence qui sous-tendent cet univers.
Surviving on the Edge
Surviving on the Edge
Non content de fournir des exemples d'aventures et de PMJs (mais sans leurs caracs JdR), les très nombreux "outils" disséminés dans l'ouvrage vous plongent dans l'Ambiance très particulière d'Al-Amarja. Bref, la partie "ambiance" de ce livre est un excellent supplément de contexte, qui vous donnera des tas d'idées perverses à tester sur vos joueurs effarés.
Dommage que le livre soit en si grande partie consacré au jeu de cartes "On The Edge" ; mais comme j'aime aussi ce jeu de cartes, mon jugement est un peu faussé ...
Wildest Dreams
Wildest Dreams
Les groupes présentés ici sont des ajouts très intéressants à une campagne d'Over The Edge, notamment les terrifiants "Marchands de Sable", les sociopathes ultimes, tellement immoraux qu'ils en sont inhumains (à moins qu'ils ne soient réellement inhumains ?).
Le scénario, même si vous ne l'utilisez pas tel quel, fournit des situations et des PNJs extrèmement intéressants, gravitant autour des groupes décrits dans le livre. Si vous voulez inclure dans votre campagne des changements d'identité, des tueurs psychopathes, des voleurs de rêves, des drogues qui rendent fou, des sectes mystiques... ce très bon supplément est fait pour vous.
Palladium
9
"Further" Adventures in the Northern Wilderness
"Further" Adventures in the Northern Wilderness
Vu la situation géographie excentrée, il n'est pas nécessaire de posséder "Adventures in the Northern Wilderness" pour exploiter le présent ouvrage. Les deux recueils sont aujourd'hui relativement introuvables, mais ont été réédités et enrichis pour la 2e édition sous le nom "Wolfen Empire".
Adventures in the Northern Wilderness
Adventures in the Northern Wilderness
Principal bémol : la pauvreté des cartes présentes ; on repère les territoires des douze tribus wolfen, mais pas des nations alliées... A part cela, ce petit bouquin est très agréable, grâce aux illustrations dynamiques d'Eric Talbot. Sans doute moins indispensable que les gros bouquins de la gamme, il est néanmoins une compilation de bonne qualité.
Adventures on the High Seas
Adventures on the High Seas
Les nouvelles règles, en début d'ouvrage, proposent une grande quantité de nouvelles compétences : l'ouvrage est donc indispensable à garder sous la main pour de la création de personnage... Les nouvelles classes, elles, sont plutôt anecdotiques même si elles ne manquent pas de saveur : Gladiateur, Pirate, Marin et artistes (acrobate, gymnaste, barde, prestidigitateur). En fin d'ouvrage, la description des divers bateaux est très jolie, avec des règles plutôt marrantes.
A noter que la présentation du livre préfigure un peu "Amber" : couverture de Hickman, dessins de Kurcharski, textes de Wujcik...
Bref : voilà l'ouvrage le plus cool de la gamme Palladium. Il fait voir du pays, il est bien écrit, il est gavé d'aventures et mérite bien son titre. 5/5 sans réserve !
Island at the Edge of the World
Island at the Edge of the World
Néanmoins, cette aventure fait seulement une vingtaine de pages en fin de livre. Pour le reste, la majorité de l'ouvrage tourne autour de la découverte d'une mystérieuse vallée coupée du monde, où l'on trouve des objets magiques cristallins. La plus grande partie du livre tourne autour de mini-aventures autour de cette vallée, de diverses missions que les PJ peuvent se voir confier par le souverain de la vallée, accompagnés par le gros bill du coin (l'elfe Archie), etc.
Cette fameuse vallée est une nouvelle couche de contexte, loin d'être indispensable au jeu, ou cohérent avec le reste du contexte de Palladium. Ils auraient dû baptiser la campagne "Valley of the Cristal King", parce que pour de l'aventure maritime, il faut plutôt voir du côté de "Adventure on the High Seas", autrement plus intéressant...
Bref, cet ouvrage est à réserver aux collectionneurs, aux amateurs d'aventures dirigistes à tendance "gros bill", ou éventuellement à ceux qui sauront faire un usage un peu détourné du livre, en zappant ou en raccourcissant les épisodes autour de la "Vallée des Cristaux" pour exploiter les autres aventures (notamment la toute dernière).
Monsters and Animals
Monsters and Animals
C'est le même dessinateur qui s'est occupé de toutes les illustrations de monstres, Kevin Siembieda en grande forme, ce qui donne une bonne cohérence à l'ouvrage. A vue de nez, c'est du crayon et du fusain, une technique que j'apprécie beaucoup mais qui se fait rare dans le JdR. Combiné avec le trait "comics" de l'auteur, ça a vraiment de la gueule.
On pardonnera quelques monstres loufoques, il faut bien que les concepteurs de jeu s'amusent un peu... Mention spéciale à l'Adram, une sorte d'homme-cheval à queue de paon, très vaniteux et très stupide !
En bref : un très bon manuel des monstres, largement plus agréable que la plupart de ses concurrents de l'époque (1985 pour la première impression). On aura beau critiquer le fait que son jeu soit très proche de AD&D1, Palladium faisait quand même des efforts considérables pour offrir un travail de qualité à ses lecteurs.
Note : 5/5 pour cet ouvrage en particulier, à la lumière de mes remarques précédentes (dans l'absolu, je mettrai un point de moins si je notais le système de jeu, mais ce n'est pas le but d'une critique d'ouvrage).
Old Ones
Old Ones
En effet, l'ouvrage nous présente le Royaume de Timiro, le contexte de base du jeu. Le royaume, son histoire et ses lois sont décrits de façon succincte, mais en revanche les différentes villes et forteresses sont toutes détaillées sur plus de 100 pages, avec force plans, description des bâtiments et PNJ en pagaille ! En fin d'ouvrage, une sélection de scénarios on ne peut plus classiques même s'ils ne se cantonnent pas tous à du donjon. En début d'ouvrage, quelques règles complémentaires, plutôt courtes et pas vraiment cruciales avec des conseils sur les voyages et deux nouvelles classes de personnage : le moine (non-combattant) et l'illusionniste (une variante du mentaliste).
Comme toujours dans cette gamme, l'essentiel des informations sur le contexte du jeu est à picorer un peu partout. Par exemple, l'introduction du scénario "The Hidden Temple" offre des compléments cruciaux concernant l'Empire Occidental, et les informations sur les "Anciens" éponymes se trouvent au détour du dernier "donjon" de l'ouvrage, donnant un éclairage intéressant sur cet aspect très lovecraftien du monde.
Bref : un ouvrage vraiment à ne pas lire d'une traite ! En revanche, c'est une superbe boîte à outils, et il est très utile d'y picorer des informations qui font bien ressortir l'homogénéité et la logique de l'univers du jeu. Je note l'ouvrage 4/5 pour sa richesse extrême, mais sachez qu'il faut éviter de dévorer ce gros pudding d'un seul coup...
Palladium
Palladium
L'organisation du livre est un peu chaotique. Par exemple, les classes de personnages sont étalées tout au long du livre : après les OCC guerrières et sociales, on traite le combat, puis on embraye sur les OCC magiques et leurs types de magie, etc. Néanmoins, on finit par se retrouver dans cette logique Siembiedesque qui a un certain sens.
Pour ce qui est de l'homogénéité des règles, rien de très rédhibitoire. En fait, on a deux systèmes : un système de compétences à pourcentage, et un système de conflits basés sur des oppositions de d20+bonus (pour le combat, la magie, les pouvoirs psi, etc.). On a vu pire... AD&D1 et AD&D2 par exemple, pour comparer avec les "cousins". Le système de combat est encore assez simple, ne prenant pas encore en compte les galipettes qui encombreront les jeux Palladium par la suite. Chaque OCC guerrière a sa propre progression en combat, qui lui donne une saveur particulière lorsque les épées sortent du fourreau.
Les classes sont bien vues pour la plupart. Les OCC de prêtres et de magiciens sont bien caractérisées et variées, avec quelques types bien sympathiques et sortant des sentiers battus du med-fan, comme celles basés sur les pouvoirs psychiques, les sorciers liés par un pacte démoniaque, etc. Les différents types de magie sont bien distincts et justifiés ; les système de glyphes et cercles, plutôt à réserver aux PNJ, sont joliment illustrés façon "vrai grimoire". Tous les "monstres" peuvent pratiquement être utilisés comme PJ, y compris en dehors de la douzaine de races mises en exergue. Le jeu ne s'embarrasse pas trop d'équilibrage entre races et OCC, l'intérêt du jeu est de jouer ce qu'on veut...
Bref, c'est un jeu plein de personnalité, bordélique, riche, passionnant... et complet en lui-même, mais je recommande les suppléments "Old Ones" et "Adventures on the High Seas", croustillants et riches en contexte, voire "Monsters and Animals" (dispensable, mais très bon) ou "Yin-Sloth Jungles" (également croustillant et riche).
Signalons, pour terminer, que cette version de Palladium Fantasy est bien plus intéressante que la deuxième édition, vidée de tout son charme pour entrer au forceps dans le moule de Rifts. Les styles de combats personnalisés par OCC ont été remplacés par les nullissimes styles de combat standard (Base, Expert, Arts Martiaux, Assassin), adaptés à de la baston moderne mais ridicule dans un contexte med-fan, et le moine-guerrier arrive comme un cheveu sur la soupe... Préférez la première édition, révisée ou pas !!!
Palladium Shield (The)
Palladium Shield (The)
Saluons néanmoins au passage Palladium Games pour mettre cet écran gratuitement à disposition sur leur site, même si c'est pour une version "obsolète" du jeu (que personnellement je préfère légèrement au systèpme rénové).
Yin-Sloth Jungles
Yin-Sloth Jungles
Pourquoi seulement un 4/5 alors ? Hé bien parce malgré ses qualités intrinsèques, à mon avis le bouquin n'exploite pas suffisamment le filon des aventures tropicales. Hormis l'excellent bestiaire, pour le reste le livre s'éparpille un peu trop comme un supplément générique de plus. Néanmoins, je recommande chaudement cet ouvrage, le dernier de la première édition, tout à fait dans la continuité des bons suppléments-fourre-tout de la gamme, avec Old Ones et Adventures on the High Seas.
Paranoïa
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Paranoïa
Paranoïa
En effet, il y a quelque chose d'assez désagréable dans cette 2nde édition française, c'est l'insistance des auteurs à nous rappeler sans cesse à quel point ce jeu est amusant, qu'il faut rire haha pouët pouët. Le côté "second degré" a été estompé au prix d'une toonification de la chose.
Dommage, il y a des ajouts intéressants dans cette édition, mais le style pourra agacer (moi il m'a vraiment énervé).
Power (The)
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Power (The)
Power (The)
Le background est sympa mais aurait mérité une place plus importante. La présentation est assez belle (notamment avec le cahier de pages en couleur au milieu) mais les illustrations sont souvent très noires (d'ailleurs, plusieurs années après l'achat, le livre a encore une odeur particulière liée à la quantité phénoménale d'encre noire utilisée pour l'imprimer).
Proteus
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Proteus
Proteus
L'ambiance rappelle "Warhammer" avec un niveau technologique "Renaissance" et des mutations ; mais le choix de créer un monde de toutes pièces, y compris des monstres "jamais vus" déroute plus qu'il ne séduit. C'est un peu comme l'idée d'utiliser le d30 comme dé principal de résolution : original certes, mais était-ce indispensable ?
La présentation est efficace, mais plutôt spartiate. Rien dans le contenu de ce livre n'éveille votre oeil morne, sinon peut-être la très longue, très originale et très intéressante partie sur l'alchimie, une des plus amusantes publiées dans un jeu de rôle.
Ce jeu est une sorte de relique d'un temps révolu ; la fin de l'ère d'avant le web (1992), une époque où la publication de son jeu était une fin en soi, car elle était la seule façon de faire partager son univers de jeu à la Terre entière.
Le monde a bien changé, et la possession de cet ouvrage à gros pixels, avec son univers "original" que vous serez l'un des seuls à connaître ne vous apportera pas grand chose, sinon la satisfaction de votre curiosité, la fierté de vous approcher de l'exhaustivité et un objet amusant pour décorer votre bibliothèque.
Purgatory
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Purgatory
Purgatory
Le genre est "superpouvoirs mystiques" à la Vampire / INS / Nobilis / Whispering Vault. Les pouvoirs sont plutôt amusants dans le genre gore, avec des fontaines de sang, des tentacules de ténèbres, des chiens de boue... Pour quelques heures de bonne baston surnaturelle, ça vaut le coup, et puis le bouquin est très agréable à lire, avec des illustrations simples mais évocatives.
Le système par contre est un peu bizarre. Le principe est de tirer un maximum de cartes noires dans un jeu de cartes ; on aurait sans dout pu remplacer ça par un lancer de pièces de monnaie (comme le suggère le titre du système : "Spinning Coin Resolution Engine"). Les cartes servent aussi pour un ou deux pouvoirs (exigeant de tirer une carte particulière) mais ça ne suffit pas vraiment à justifier le choix de cette méthode de tirage, qui du coup fait plus gadget qu'autre chose.
QAGS
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QAGS
QAGS
Le style d'écriture est extrêmement plaisant (et assez fleuri, d'où la mention "suggested for mature readers"), et les exemples absurdes qui y abondent auront largement de quoi vous dérider : ces nombreux éclats de rire valent largement le prix (modique) du bouquin.
Cependant, ne nous arrêtons pas à la forme : pour le fond aussi, QAGS est un formidable système générique, et le livre fourmille d'excellentes idées (piquées à gauche et à droite mais très bien mises en commun).
Bilan :
- aussi drôle que HÔL
- aussi universel et simple que Over The Edge
- très bien écrit
- pas cher
Bref : un excellent petit livre.
Recon
3
Advanced Recon
Advanced Recon
On y apprend des tas de choses très intéressantes, bien sûr très simplifiées par rapport à la réalité, mais on a un panorama de la situation "réelle" juste avant la Guerre du Vietnam. La feuille de personnage (seule chose non reprise dans l'edition "Deluxe") est particulièrement hideuse, mais sans doute était-ce voulu (?).
Le bouquin part un peu dans tous les sens, bien que son contenu soit globalement intéressant. Ce contenu s'intègre bien dans l'édition "deluxe", mais comme accessoire à part, il est loin d'être indispensable.
Deluxe Revised RECON
Deluxe Revised RECON
Les règles sont ultra-simplistes, ce qui permet d'avoir des PJs "jetables" bien dans l'esprit des fictions (films et séries) sur le Vietnam (et autres films genre viril).
La lecture du jeu est très agréable, servie par la prose et les conseils éclairés de Eric "Ambre" Wujcik. Les illustrations des armes ou véhicules sont bien faites, les scénarii sont nombreux (et de qualité variable).
Personnellement, je considère ce jeu comme l'un des jdr que je relis souvent, avec Nightlife, Prince Valiant ou l'Appel de Cthulhu pour le plaisir d'une belle écriture rôlistique (eh oui).
Revised Recon (The)
Revised Recon (The)
A acheter si vous tombez dessus d'occase, sinon préférez investir dans la version "Deluxe", plus complète et plus jolie. Néanmoins, tel quel, le Revised RECON "de base" est un bon JdR, plus que révolutionnaire pour l'époque et méritant toujours qu'on s'y intéresse.
Rêve : the Dream Ouroboros
2
Oniros
Oniros
C'est un modèle de pédagogie, de beauté (en disant ça, je parle de la première impression du livre, mais je pense que ça n'a pas dû changer depuis) et comme toujours avec Gerfaud, de poésie onirique.
On pourra cependant regretter que Gerfaud ait fait plus dans le sabrage que dans la synthèse, et que des choses très intéressantes aient disparues dans cette simplification (comme les Cyans, les rencontres dans les terres médianes du rève ...).
C'est pour ça que j'hésiterais entre une note de 3 et une note de 4, mais mon admiration pour le monde compense mes réserves sur la forme.
Voyage et des Voyageurs (Du)
Voyage et des Voyageurs (Du)
Côté pratique, nous avons de nombreux exemples de personnages (avec leurs caractéristiques) et quelques créatures. A l'opposé, ce qui n'était décrit dans les règles que comme des séries de chiffres (armes, objets divers, plantes ...) prend ici vie grâce aux magnifiques dessins de Rolland Barthelemy.
Bref, pas indispensable pour jouer à rêve de Dragon, mais néanmoins, ce magnifique livre est l'un des plus beaux (et des plus agréables) ouvrages dédiés à un monde imaginaire : une réussite remarquable !!
Rifts
3
Atlantis
Atlantis
Ceci est le meilleur des World Books de Rifts, et même certainement le meilleur ouvrage de la gamme. Qu'est-il arrivé à Kevin Siembieda pour nous offrir ce bouquin très inspiré à côté d'ouvrages assez mornes, souvent de simples recueils d'équipements et pouvoirs ? Hé bien, c'est peut-être une sorte de miracle (ou alors, je veux la même drogue que lui) : il y a là-dedans une sacrée dose d'inventivité et de folie !
L'Atlantide de Rifts est un véritable paradis pour les monstres, et un enfer pour les humains. Pour les monstres venus d'autres dimensions, en commençant par les Splugorths, c'est un mélange de parc de loisir, domaine de chasse et de marché...
Même le côté "catalogue" du livre est bien plus intéressant que d'habitude, avec de la magie bien dégueu, et même la technologie extradimensionnelle est très funky : symbiotes, techno-magie... N'oublions pas la galerie des affreux habitants du cru, ou des super-humains à leur service ou s'y opposant.
Je mets un 5/5, mais c'est bien entendu une note toute personnelle. Si vous n'aimez pas les règles de Rifts, le monde de Rifts ou le style de Rifts, ça ne vous plaira pas. Quoique ... la lecture de ce tome impie vous convertira peut-être à la secte des adorateurs de Kevin Siembieda, comme ce fut un peu mon cas !
Ce supplément fait partie du paquet minimal à posséder pour se lancer dans Rifts, avec le livre de base 1e édition et le Conversion Book. La suite, Splynn Dimensional Market, est sympa aussi mais avec ce premier tome, il y a déjà de quoi jouer et titiller votre imagination malsaine.
Rifts
Rifts
Rifts a quelque chose de nietzschéen : il est par-delà le bon et le mauvais. C’est plus qu’un jeu, c’est un concept, un art, presque une religion !
On ne peut pas noter Rifts, mais je vais mettre un score de 4 au livre de base car il est impossible de le considérer comme moyen, mauvais ou nul (ou excellent). C’est un livre extrêmement complet pour un livre de base, avec un aperçu du monde entier, un petit “bestiaire”, une faction de méchants (la Coalition), plein de choix dans les PJ, du matos, plein de pouvoirs... La passion de l’auteur transpire à chaque page, avec un style bien rodé. Et les illustrations sont cools aussi !
Certes, le jeu tente de rassembler en un seul bouquin l’ensemble des règles Palladium : les armures robotisées de Robotech, les arts martiaux et mutations des Tortues Ninja, la magie de Palladium, les failles et lignes telluriques de Beyond the Supernatural... Le résultat est indigeste et désordonné, mais impressionnant et fort rigolo à lire. Il faut prendre du recul, se contenter de saisir la base des règles et d’improviser en partie. De toutes façons, Kevin Siembieda lui-même joue comme ça !
Il y a quand même quelques trous dans les règles (à croire que c’est fait exprès pour nourrir les débats), à combler par les FAQ sur internet ou d’autres ouvrages. Mais déjà vous pouvez noter ces deux points importants :
- Oui, un personnage débutant porte 4 attaques par round (3 si c’est un assassin, 2 sans compétence de combat)
- Règle GI-Joe : lorsque l’armure ou le véhicule d’un personnage perd tous ses MDC, alors le personnage en question se retrouve éjecté fumant et en slip, mais indemne.
Certes, une critique GRoG se doit de critiquer un seul ouvrage, mais précisons au passage que les ouvrages les plus utiles pour poursuivre l’aventure sont le Conversion Book pour plus de créatures, puis le Sourcebook présentant les bases de trois factions adversaires (Atlantis, Coalition, ARCHIE). La gamme Rifts a connu quelques ratés, England par exemple, mais on y trouve quelques merveilles : Atlantis, Coalition War...
En tout cas, il vous faut au moins ce livre de base. Là, maintenant ! Et préférez cette première édition, la version Ultimate est moins complète et moins dingue...
Rifts
Rifts
L'adjectif "ultimate" qualifiant cette édition est essentiellement un synonyme de "dernière en date", nullement un gage de perfection... En effet, la pagination a augmenté, les illlustrations en couleur se sont multipliées, il y a de la mise à jour, un peu de mise en ordre ... mais ces améliorations sont contrebalancées par quelques défauts.
L'organisation reste assez anarchique même si les personnes familières de la gamme Palladium sauront facilement se repérer ; a noter que l'éditeur a un peu changé ses pratiques au fil des années, les règles sont maintenant plus-ou-moins regroupées en fin d'ouvrage plutôt que d'être jetée à la tronche du lecteur dès le début du bouquin et dispersées dans les divers chapitres, comme ça se faisait dans les années 80 et 90.
Une nouvelle classe de personnage a fait son apparition dans le jeu, le Fusionniste Elémentaire (Elemental Fusionist) qui sort un peu de nulle part, ou presque, puisqu'il est issu de l'oubliable jeu vidéo Rifts: Promise of Power, à l'époque disponible sur l'éphémère console Nokia N-Gage. De plus, il n'est pas jouable avec ce livre de base seul, puisque ce super-élémentaliste nécessite de puiser dans la liste de sorts du Warlock qui se trouve dans le Book of Magic (ou dans le Conversion Book). Bref, une classe inutile et instantanément has-been, qui prend de la place pour pas grand chose.
Quelques éléments ont disparu du livre depuis la première édition : les petites cartes de l'Amérique, charmantes et assez utiles pour situer le Wisconsin ou le Minessota lorsqu'on n'est pas américain, et les quelques exemples d'antagonistes. Du coup, ça rend indispensable quelques suppléments...
Bref, cette 2e édition est sans doute plus grosse, plus jolie, clarifiée, les diverses classes de personnages ont été enrichies et musclées, même la classe de PNJ incompétent (le Vagabond) ... mais paradoxalement je la trouve moins pratique et moins complète que ma bonne vieille v1, qui est plutôt l'édition que je recommanderais.
Rogue Trader
3
Appel des Etendues (L')
Appel des Etendues (L')
Nous avons récemment terminé cette campagne avec mon groupe de joueurs, et ils l'ont particulièrement appréciée.
Elle a quelques défauts : des coïncidences abracadabrantesques, du boulot pour MJ (gestion des concurrents des PJ...), etc. Bref, elle nécessite un minimum de boulot de la part du MJ, et des joueurs ouverts aux péripéties invraisemblables, dans le style des blockbusters hollywoodiens, genre Le Hobbit où les personnages trouvent des trucs dingues chaque fois qu'ils tombent dans un trou.
La principale difficulté est la gestion des concurrents des PJ, qui est un peu laissée au bon vouloir du MJ, avec juste quelques conseils. Je pense avoir opéré de la bonne façon : après une confrontation avec les autres concurrents dans le premier chapitre (et notamment avoir crashé un navire concurrent), je les ai laissé se démerder seuls pendant une grande partie du 2e chapitre, avec juste un navire eldar aux trousses. A partir du chapitre 2, j'ai peu à peu introduit quelques autres concurrents, défini des alliances préliminaires (établies sans les PJ) et laissé quelques PNJ "neutres" avec lesquels les PJ ont dû négocier. Et au début du chapitre 3, toutes les alliances étaient en place pour un final apocalyptique, sans que j'aie à passer la campagne entière à gérer des relations compliquées du début à la fin.
Bref, avec le matériel présenté, vous avez une belle quête épique avec de petits épisodes à garder sous le coude pour plus tard (car le chapitre 2 est constitué de mini-épisodes et événements facultatifs), nombre de PNJ à recycler dans le futur de votre campagne, et plein de pistes pour construire vos propres intrigues. Bref, voilà un tremplin idéal vers une campagne foisonnante ! La richesse et la qualité de ce matériel compensent largement ses quelques défauts, d'où la note de 5/5 qui est plutôt un 4.5 arrondi de manière subjective.
Espace pour Linceul (L')
Espace pour Linceul (L')
C'est une excellente entrée en matière pour le jeu :
- un scénario très simple mais qui met néanmoins en valeur plusieurs aspects du jeu (la technologie macabre, le Warp...)
- un résumé des règles, très pratique
- une bonne sélection de personnages (sans psykers, pour simplifier)
Bref, un concentré de bonnes choses en une vingtaine de pages. Rien à reprocher : c'est une réussite totale pour ce type de produit, dans la lignée de ce qui est proposé pour les autres jeux de la série.
Soul Reaver (The)
Soul Reaver (The)
Pas mal du tout, cette campagne ! Elle nécessite cependant un certain talent d'improvisation, étant donné que chacune des trois parties de l'aventure est très libre à sa façon : si l'intro fonctionne un peu sur des rails (pour peu que vos PJ soient à la frontière de l'hérésie, mais a priori c'est le cas de tous les Rogue Traders), la première partie est une sorte de bac-à-sable présentant un peu tous les aspects de la société d'une cité des Eldars Noirs, libre aux PJ de parvenir à leur buts de très nombreuses manières possibles. Du coup, cette partie est également un bon guide pour des aventures locales non-liées à la campagne. Mes PJ se sont bien amusés à faire les touristes et les anaqueurs, et ont à-peu-près exploré toutes les pistes proposées (exploration de labyrinthes, contacts avec la pègre, relations avec la noblesse...) donc ce fut plusieurs séances bien sympa.
La deuxième partie est (en gros) un huis-clos en milieu carcéral, hormis les scènes de bagarre obligatoires (ce sont des arènes, après tout), la structure de cette partie est très libre et vos PJ pourront torcher ça rapidement ou y passer pas mal de temps, selon leurs options. Les miens ont choisi de bourriner, ce fut rapide. De même, la troisième partie est un chaos indescriptible et avant tout un recueil d'aides de jeu pour gérer le grand n'importe quoi que décideront les PJ, pour accomplir leurs plans (ou pas) et surtout se venger des différentes personnes qui leur ont mis des bâtons dans les roues précédemment...
En bref, un voyage sympathique dans un milieu très atypique de l'univers de Rogue Trader, un décor bien attrayant (dans le genre décadent et zarbi), mais une campagne typique de Rogue Trader, extrêmement ouverte dans sa conclusion et donc nécessitant un minimum de pratique avant de s'y lancer ! Plutôt à réserver à des joueurs qui ont déjà exploré d'autres mondes zarbi et connaissent bien les potentialités de leurs personnages...
Rolemaster
1
Arabian Nights
Arabian Nights
Son contenu est bien équilibré entre toile de fond et aides de jeu. On y trouve plusieurs aventures et idées d'aventures, les caractéristiques de nombreux PNJs, des lieux magiques... La présentation est magnifique, avec ses illustrations du XIXe et XXe siècles. C'est vraiment le parfait exemple d'un guide de contexte pour un jeu de rôle, et la partie purement "Rolemaster" est assez discrète pour que la lecture de l'ouvrage soit profitable à tous. Je n'ai pas lu ce que GURPS a fait du sujet, mais en tout cas "Arabian Nights" pour Rolemaster remplit parfaitement son contrat.
Œil Noir (L')
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Fleuve du Désastre (Le)
Fleuve du Désastre (Le)
Ce scénario est vraiment excellent et tient bien les joueurs en haleine ; comme avec la plupart des scénarii de la gamme, le travail est bien mâché pour les MJs les moins expérimentés, et tout ça est bien écrit et traduit.
Forêt sans Retour (La)
Forêt sans Retour (La)
C'est un donjon un peu bébète (moins que le module D&D de base, quand même), mais l'ensemble tient la route. Je ne me souvient plus des détails, mais je sais qu'il y avait une ambiance "Chateau hanté" sympa, et un poulpe géant dans un puits qui avait bien fait rire les joueurs.
souvenirs, souvenirs ...
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
ahhhhh ... mon premier jeu de rôle.
Comme la plupart des rôlistes ayant débuté entre 1984 et 1987 (c'est à dire une bonne proportion de ceux qui jouent encore aujourd'hui), j'ai commencé par ce jeu aux règles certes simples, et même un peu frustes, mais des règles COHERENTES. Ce système était un excellent moyen de s'introduire dans le monde du JdR via des mécanismes proches de ceux qui existent dans la plupart des autres jeux (notamment les jeux Chaosium).
Comme la plupart des joueurs ayant débuté par l'Oeil Noir, je suis très horripilé par (A)D&D et Rolemaster (des jeux tout compte fait très proches : cumuler divers avantages, lancer des dés le plus haut possible et voir dans des tables ce que ça fait...).
L'Oeil Noir a formé toute une génération de joueurs à la simplicité et la logique, avec un univers gentil mais assez riche (avec l'Extension et "Havena") ; il mériterait un come-back pour de futurs nouveaux joueurs (ce n'est pas le complexe et boursouflé D&D3 qui va nous ramener du monde...).
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1
Règles Avancées - Maîtres d'Armes 1
Les nouvelles règles de combat sont par contre assez intéressantes, je trouve, et j'en ai pris des bouts pour les intégrer en Aventurie (les attaques successives, le malus en défense dès qu'on rate une attaque dans une série ...). La localisation par contre c'est bof.
Bref : malgré quelques éléments intéressants, le bilan de cette boîte est globalement négatif, surtout comparé à la bonne qualité des produits qui précédaient ...
Shards of the Stone
1
Core
Core
Les règles, c'est Fuzion : rien de très original, mais les connaisseurs seront en terrain familier. Ils y trouveront un système flexible de construction de sorts et d'écoles de magie, des pouvoirs, des compétences, des techniques de combat ... Et alors ? Eh bien, pas grand'chose à dire de plus ... le système Fuzion est différent de GURPS ou du d20, mais n'apporte pas vraiment d'originalité dans l'approche du JdR. La modularité de la magie c'est bien, mais cinquante pages de mécano pour construire ses sorts, c'est quand même plus que fastidieux ...
Le background tient la route, mais on manque d'éléments concrets. L'auteur promettait énormément de suivi (qui n'est pas encore arrivé, et c'est plutôt mal barré), donc le livre de base est assez silencieux sur le monde, à par des nouvelles d'introduction assez lyriques mais pas très concrètes. La 2e nouvelle est particulièrement inutile, puisqu'elle raconte l'histoire ancienne d'un peuple que les PJ ne pourront jamais interpréter ; certes, le Peuple de Marr est mythique et les PJ risquent de les rencontrer, mais ça aurait pu être traité plus brièvement, pour consacrer ces pages à des informations plus pratiques. On ne trouve même pas de carte du monde (cela a été corrigé dans la 2e édition du jeu), seulement une vague liste des royaumes. Bref, rien de neuf ou d'exaltant ... et pas assez d'éléments pour différencier ce jeu d'autres jeux récents cherchant vainement à redonner un souffle au med-fan dans le prolongement de D&D3 (Riddle of Steel et autres).
Une écriture très soignée et des illustrations sublimes font sortir ce livre de ma masse, j'aurais bien mis une note de 4 voire 5 essentiellement pour la forme. Cependant ce livre ne me donne aucune envie de jouer : il faudrait pour cela remplir les trous du background et s'accommoder d'un système sans saveur. 3/5, donc
Shattered Dreams
1
Liquid Dreams
Liquid Dreams
Le livre n'apporte pas de nouvelles règles ni de révolutions de background, il se contente de donner des conseils pour exploiter au mieux le matériel de base. Les conseils sont assez éclairés et la lecture est agréable.
Seul regret : le volume un peu maigrichon de ce supplément, et un scénario tout compte fait assez convenu.
Simulacres
1
Fleur de l'Asiamar (La)
Fleur de l'Asiamar (La)
- les Règnes : une fausse bonne idée, inapplicable dans de nombreux contextes (inutilité du Règne Végétal dans une campagne Cyberpunk ...)
- présence de l'Instinct et du Désir, deux caractéristiques surnuméraires à la gestion peu claire
Et avec l'ajout des compétences, SimulacreS allait s'alourdir encore plus... Bref, malgré quelques réussites incontestables (Capitaine Vaudou, parfaitement adapté), SimulacreS a perdu de sa fraîcheur initiale.
Les règles ici présentées sont hyper-simples (totalement décrites dans cette fiche), et le scénario, simpliste et linéaire, reste un excellent outil d'initiation pour de très jeunes joueurs, ou des débutants complets. Les illustrations sont jolies (c'est du Arno) et le texte est charmant.
Ce petit livret se trouve à l'occasion dans les foires à la BD et bouquinistes, parmi les ex-libris et autres gadgets ; jetez-vous dessus en toute confiance, c'est du tout bon pour retrouver une âme d'enfant ou initier les plus jeunes !
Skyrealms of Jorune
5
Gire of Sillipus (The)
Gire of Sillipus (The)
Bref, même si un voyage sur cette île ne fera jamais monter les PJ en "grade" vers le Statut de Drenn (Citoyen de Burdoth), c'est tout de même un voyage qui leur apprendra beaucoup de choses, et les feront se détacher de l'ambiance habituelle.
Le scénario est sympa, bien qu'un peu linéaire au début (passager clandestin, c'est ennuyeux) mais après ça pète de partout (une guerre civile, une lutte entre différentes "mafias"). Y'a un petit bug à la fin (il manque les légendes sur la carte du village) mais ce n'est pas très important. Le scénario lui-même permet de rencontrer plein de monde de races différentes, et les PJ devront être diplomates avant tout, pour sauver leur peau et agir en héros.
Le bouquin est rempli de cartes de diverses villes (un peu schématiques, mais c'est justement très bien), de détails culturels et géographiques, de nouvelles bestioles et de PNJ bien sympathiques. On a aussi des détails sur les bateaux des différents pays.
Un très bon supplément, qui mâche aussi bien le travail que "Innocents of Gauss", en plus touffu. Un ouvrage à recommander sans hésitations !
Innocents of Gauss (The)
Innocents of Gauss (The)
L'aventure est simple, fait voir un peu de pays, tout le travail est pré-mâché avec des péripéties à gogo, des PNJs bien décrits, 4 PJ pré-tirés (dans le genre paysan). La trame du scénario est adaptable à des personnages inexpérimentés comme à des super-warriors, car la diplomatie peut suffire à vaincre.
Non, vraiment rien à reprocher à ce très sympathique scénario d'introduction, sinon le slip du Corastin sur la couverture, qui est vraiment ridicule. Le bouquin mériterait presque de perdre un point à cause de ça.
Sholari Pack (The)
Sholari Pack (The)
Le scénario et les détails l'accompagnant sont rigolos, et assez dépaysants (même du point de vue d'habitués de Jorune) ; il mérite bien 4/5.
Par contre l'écran déçoit fortement. D'abord il est assez laid, ensuite d'un point de vue pratique il contient plusieurs aberrations. La pire d'entre elle est le résumé de tous les Dyshas (les "sorts") sur un volet de l'écran côté joueurs. Quand on sait qu'à Jorune, les Dyshas sont composés de couleurs et que la connaissance de ces couleurs est primordiale pour les désamorcer, on comprend la maladresse. Bref, 2/5 pour cet écran, même s'il est assez solide.
Skyrealms of Jorune
Skyrealms of Jorune
Il y a quelques hics, bien sûr : du côté background, on trouve pas mal de monstres vraiment débiles qui rappellent l'origine du jeu (une campagne de Dungeons & Dragons), et côté règles, on ne peux pas dire que la fluidité soit leur fort. Ces règles ne sont pas spécialement longues (elles sont largement minoritaires sur l'ensemble du livre) mais leur mise en oeuvre n'est pas évidente, elles sont souvent mal expliquées, et ont des "trous" (par exemple, une compétence qui est présentée comme indispensable, qu'on retrouve sur la feuille de personnage, mais nulle part ailleurs ; le Tir de Dysha). Je pense que tout MJ de ce JdR a dû se faire des règles "maison" (j'ai mis les miennes sur mon site ouèbe).
Malgré cela, je garde toujours une forte affection pour ce jeu, et suis encore prêt à y jouer une campagne, comme je l'ai fait il y a 2 ans. Peut-être le ferai-je alors en utilisant d'autres règles (BESM ou Story Engine), pour qu'enfin le plaisir de jouer dans ce monde ne soit plus gâché par des règles trop tordues.
Sobayid Atlas (The)
Sobayid Atlas (The)
Je regrette amèrement que d'autres guides d'une telle qualité ne soient pas sortis par la suite, mais bon, les droits de Jorune ne sont plus détenus par personne...
Sorcerer
1
Sorcerer
Sorcerer
Le thème du jeu fait penser un peu aux vieilles éditions de Stormbringer - la magie consiste uniquement en l'invocation et l'usage de démons - et les règles ont strictement été conçues autour de ce thème : le personnage a deux caractéristiques de base (Willpower, Stamina), deux caractéristiques pour gérer la sorcellerie (Lore, Humanity), une caractéristique "bouche-trou" pour représenter l'ensemble des compétences (Cover), et un/des défauts. A celà s'ajoutent les pouvoirs de Démons et c'est tout. Pas de compétences, pas de pouvoirs non-démoniaques, uniquement l'essentiel.
Une grande partie du bouquin consiste en des conseils et des réflexions diverses, notamment le révolutionnaire "System Does Matter" (le système de jeu est important), à contre courant d'une certaine forme de pensée, présente par exemple chez certains auteurs français, avec les conséquences que l'on observe : un système bancal, mêlant "simulationnisme" et "narrativisme" , le tout capable de couler un univers génial (je ne cite pas de nom). Certains pourront être agacés par ce discours, mais personnellement j'adore et je souscris complètement ! Promenez-vous un peu sur http://www.indie-rpgs.com/ et http://www.sorcerer-rpg.com/ pour plus d'articles de la part de ce monsieur (et des trucs pour Sorcerer, y compris une version de base téléchargeable gratuitement, la version "apprentice").
Mais bon, il n'y a pas que de la philosophie rôliste dans le bouquin de base, la large majorité est tout de même sur le jeu et son univers, et regorge d'outils de campagne, y compris des PNJ à la pelle, des synopsis de campagne, un scénario d'introduction, etc. Le tout très bien écrit avec une présentation luxueuse... Quelques coquilles se sont malgré tout glissées dans le bouquin. Je recommande l'errata même s'il n'est pas essentiel, il y a tout de même deux ou trois points de règles revus pour simplification. Néanmoins, je n'hésite pas à mettre 5/5 pour cet excellent travail, synthétique et élégant.
Space Opera
1
Space Opera
Space Opera
Moi ça me fait rire :
- des tableaux partout
- 2 pages consacrées à des règles pour lancer un objet entre 2 personnes (avec des tableaux)
- des races extraterrestres qui sont TOUTES des variations humanoïdes d'animaux terrestres (chats, ours, insectes ...)
- plusieurs exemples de vaisseaux qui ont TOUS le même design (sortes de suppositoires à ailettes)
- des pouvoirs psioniques nécessitant d'avoir un méga coup de bol aux dés pour en avoir
- la race de "Melnibonéens" du coin (les Trans-Humains) avec des tas de pouvoirs psioniques, beaux, grands, forts, etc.
Ce jeu n'est peut-être pas une plaisanterie, mais en tant que tel, je lui mets 2/5, parce que les plaisanteries les plus courtes sont les meilleures, et là c'est un peu lourd.
Je range précieusement ce livre à côté d'INCURSION, c'est à peu près pareil, mais le fun est un poil différent.
Species
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World of Species (The)
World of Species (The)
Ca me fait penser à un JdR perso que j'avais essayé de développer autrefois, avec des mutants monstrueux de 1e, 2e, 3e, n-ième générations, et ce supplément réussit bien ce que je voulais faire. Le bouquin est bien rempli et plein d'idées sympa, avec un scénario bien bourrin comme il faut.
Il faut noter que ce supplément a certainement été écrit avant que ne sorte le film, à partir d'extraits du script originel. Il y a plein de détails du bouquin qui ne correspondent pas du tout à la créature du film. Par exemple, dans le film Sil n'a que deux formes (humaine et monstrueuse) alors que le JdR lui donne des formes multiples.
Néanmoins, si le film vous a bien amusé, ce supplément devrait aussi vous ravir. Masterbook avait beau avoir des règles plutôt merdiques, les auteurs bossaient bien sur les suppléments ...
Star Riders
1
Star Riders
Star Riders
Malgré une création de personnage (et de vaisseau) assez rigolote et des règles simples on ne sait pas trop quoi en faire. Le livre donne une impression de fourre-tout absurde, qui amuse à la lecture, mais il manque le petit déclic qui fera qu'on a envie d'en faire une partie.
Bref, encore un jeu délirant dans le genre humour un peu gamin, mais pas extrèmement original ni très inspirant. J'ai un peu ressenti la même chose devant "Murphy's World" et devant "Tales from the Floating Vagabond" (ce dernier handicapé par des règles trop lourdes). "Star Riders" est loin d'être indispensable, je ne chercherai pas à vous le faire fuir mais bon, il y a plus rigolo et plus engageant dans les genres "humoristique" et "space opera".
Star Trek (CODA)
1
Player's Guide
Player's Guide
Le premier chapitre introductif est un excellent résumé des quatre séries télévisées, et en dégage bien les thèmes. Cependant, je ne suis pas persuadé qu'une gamme globale pour l'ensemble des séries soit un bon choix. Si Deep Space Nine et Next Generation sont très compatibles et complémentaires, la Série Originale et Voyager mettent beaucoup de distance avec ce background de base, respectivement un siècle et des myriades d'années-lumière. Quelques spécificités de Voyager (comme les races des Ocampa et des Talaxiens) sont présents même si inaccessibles, à moins d'ouvrir un autre Vortex vers l'extrémité du quadrant Delta.
Les deux systèmes de jeu ICON et CODA sont radicalement différents philosophiquement. ICON était un système très modulaire, à la GURPS : les races et "classes" étaient construits à partir d'éléments primaires tels des avantages, désavantages et compétences accessibles à tous (dans la limite du raisonnable). CODA est un système plus "figé", façon d20 system : les races et les classes ont chacune leurs propres capacités spéciales, certaines triées par "niveaux". Au niveau de l'évolution des personnages, là encore CODA se base sur le d20 system, avec une progression par paliers. La présence de "classes de prestiges" renforce encore cette impression de déjà vu. Je ne comprends pas ceux qui s'extasient devant la "souplesse" de ce système. Certes, c'est un poil plus modulaire que d'autres jeux basés sur le d20, mais personnellement je ne suis pas trop en phase avec ce style de système, pas tellement "débarrassé de ses lourdeurs". Ca permet de bien personnifier les races et professions, mais on perd tellement de souplesse et de simplicité ; je préfère mon bon vieil ICON, malgré ses défauts (spécialisations, lancer de dé bizarre...).
A part ça, le bouquin est extrêmement joli et pratique, sauf les impardonnables feuilles de personnages à fond noir. Les graphistes ont bien bossé, et finalement ça a eu un impact positif de ne pas se contenter d'un look purement "Trekkien". C'est grâce à cette qualité que le livre échappe au score de 2/5, pour atteindre un 3/5 illustrant la médiocrité du système (à mes yeux).
Bref : je garde mes bouquins ICON, et poursuivrai mes achats sur cette gamme très satisfaisante. Je ne conseille pas la gamme CODA au vu de ce premier ouvrage, mais peut-être que les fans auront su vous convertir ? De toute façon, les deux gammes sont maintenant mortes, donc complètes, à vous de peser le pour et le contre ...
Star Trek (ICON)
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Dominion War Sourcebook (The) : The Fires of Armaggedon
Dominion War Sourcebook (The) : The Fires of Armaggedon
C'est un outil bien équilibré. J'apprécie la discrétion des aides de jeu en encart et en appendice, qui laisse une large place à un texte dense mais fluide. Les batailles et leurs conséquences sont bien décortiquées, les rappels sont nombreux sur les événements de la série. Les PNJ, armes et vaiseaux abondent. En même temps, le texte prend du recul par rapport à la série, brossant un portrait à la fois général et concret de chaque partie en présence, exploitable même loin de Deep Space Nine.
Ce 5/5 reflète l'ouvrage en l'état : l'absence d'illustrations lui ferait peut-être perdre un demi-point, mais la gratuité lui en fait regagner un ! La présentation est néanmoins agréable, avec des couleurs douces (sauf la planète des têtes de chapitre, gourmande en encre).
Narrator's Toolkit
Narrator's Toolkit
Au crédit du présent livret, on appréciera les portraits détaillés des civilisations Bajorane, Cardassienne et Ferengi, bien pratiques pour se rafraichir la mémoire. Les aides de jeu en fin d'ouvrage sont par contre plutôt hideuses et ne donnent pas envie de les utiliser.
Je mets donc 5/5 pour l'écran, et j'hésite entre 4/5 et 4,5/5 pour le livret. Disons 5/5 pour le tout.
Narrator's Toolkit
Narrator's Toolkit
Et puis j'aurais préféré un 4 volets.
Bon, écran très moyen, pour ne pas être plus sévère : 3/5
Le livret par contre, est entièrement écrit par S John Ross et c'est du tout bon !! Il contient des conseils pour écrire ses scénarios ... et contrairement à ce que l'on pourrait penser, c'est extrèmement intéressant et concret. S John Ross est rompu à l'exercice et sait comment captiver le lecteur, et il endosse à merveille le rôle du professeur, du coach et de la Muse.
Les conseils en question sont bien sûr adaptés à Star Trek version pyjama (avec moultes bases de synopsis) mais leur lecture peut être utile à tous.
Allez, 5/5 pour ce livret.
Ca fait du 4 de moyenne, tout ça ? Ben oui.
Price of Freedom (The)
Price of Freedom (The)
Il grouille de détails, de PNJ, de bidules et de machins concernant la Fédération des Planètes Unies. Pour un bref passage sur Terre, par exemple à l'Académie, il donne suffisamment de détails pour alimenter des descriptions, sans avoir à investir dans "Starfleet Academy".
Côté crunchy, pas mal de nouvelles options de création de personnages, du matos varié, des vaisseaux spatiaux... rien d'indispensable, mais rien d'envahissant. Les vaisseaux intéresseront principalement les gens qui s'y intéressent, mais ils sont jolis. L'équipage de l'Enterprise D arrive tardivement, mais ça fait plaisir de les voir enfin sur papier !
Petit bémol : l'importance exagérée accordée aux Son'a du film "Star Trek Insurrection". Les auteurs du jeu étaient tellement fiers d'avoir cette "exclusivité" qu'ils insistent vraiment dessus, c'est agaçant. Autre bémol, comme expliqué sur la fiche : bien que le livre donne des conseils pour jouer des civils, les règles en question ne sont pas exactement compatibles avec celles de Deep Space Nine. M'enfin bon, la façon de construire ces archétypes est bien expliquée et le MJ est libre de disposer comme il veut de cette vingtaine de points de différence.
Au vu de ces deux bémols extrêmement mineurs, la note de la fiche n'est pas affectée : 5/5 pour cet excellent ouvrage.
Raiders, Renegades & Rogues
Raiders, Renegades & Rogues
Bien sûr, les derniers chapitres ont des côtés assez pratiques, avec du nouveau matos, et des archétypes, mais bon, ça ne relève pas trop l'intérêt d'un supplément fort dispensable. En plus, il n'est pas très beau ; ça sent le travail bâclé !
Star Trek
Star Trek
Le chapitre de l'équipement est certainement le plus rigolo du livre, notamment les tricordeurs (ordinateurs portables) au look bien moisi. Les vaisseaux ne sont pas mal non plus ; il y aura des progrès dans le design ...Tout ça est écrit dans un style plein d'humour au troisième degré, très plaisant. Le livre parvient à distiller subtilement des conseils pour bien jouer dans l'esprit de la série trentenaire. Les contrastes avec les séries modernes (TNG et DS9) sont bien soulignés, et le côté "pulp" ressort bien, puisque l'on relate sous un jour positif les décisions souvent instinctives et non-conventionelles du capitaine Kirk (à la grande consternation du docteur Spock).
Le livre est très exhaustif, étant donné la durée relativement courte de la série (3 saisons) et l'absence de "métaplot". Le regret principal est l'absence scandaleuse des caractéristiques de l'équipage de l'Enterprise. Certes, ce n'est pas indispensable pour jouer, mais ça aurait fait plaisir et aurait fourni des exemples de personnages. Autre regret : il manque des photos d'Anaxari et de Tiburoniens, qui sont pourtant deux des races jouables comme PJ. Ca me donne envie de revoir la série, dont je ne garde que des souvenirs d'enfance (1982, déjà). Vivement la sortie en DVD (fin 2004, normalement) !
Comme on le voit sur sa bio, ce livre est l'oeuvre dont Kenneth Hite est le plus fier, et ça se comprend. Sa passion transpire à chaque page, ça fait vraiment plaisir. A la lecture de ce livre, on a vraiment envie de se mettre en pyjama, explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d'autres civilisations, et au mépris du danger, avancer vers l'inconnu.
Star Trek : Deep Space Nine
Star Trek : Deep Space Nine
Au niveau du système, j'ai le souvenir d'un système qui tourne pas trop mal, malgré quelques côtés pas très intuitifs : notamment le fait que les compétences soient très importantes par rapport aux caractéristiques et des probabilités assez étranges, avec des résultats constants sauf lorsque le d6 "explose". Le système est globalement simple, mais occasionnellement "bavard", par exemple lors des combats de vaisseaux spatiaux, la grande passion de Steve Long.
Concernant "Deep Space Nine", on peut tout d'abord admirer la beauté du livre : graphisme superbe, texte riche mais lisible, présentation aérée mais pas trop, excellent choix des photos... Le texte est un poil moins exaltant que celui de la version "Original Series", mais reste passionnant, ce que l'on comprend en voyant la liste des auteurs, qui ressemble à mon panthéon rôliste.
Fait assez particulier, je suis devenu un fan de la série télé grâce au jeu de rôle ! En effet, la situation politique et les relations entre personnages sont très bien brossés et m'ont donné envie d'en savoir plus. Je suis maintenant mordu et investis peu à peu dans les diverses saisons en DVD (j'en suis à la 3e).
Alors, pourquoi 4/5 à ce livre, au lieu de 5/5 ? Outre mes réserves sur le système que j'ai exprimé plus haut, il faut aussi reconnaître qu'il est très difficile de démarrer une campagne, malgré des conseils de maîtrise judicieux .Le livre détaille abondamment les relations entre Bajorans et Cardassiens, ainsi que le Dominion, mais comment faire pour inclure tous ces éléments dans une campagne en dehors de la station Deep Space Nine ? Si on se base sur la station éponyme, comment des officiers de Starfleet peuvent se faire une place à côté des stars de la série ? Si on ne joue que des civils, est-ce qu'on est encore dans l'esprit de la série, où des personnages très différents doivent collaborer ? Si on se base ailleurs, il manque des détails sur les Romuliens et les Klingons, et plus d'idées sur les colonies ... Ca donne envie d'acheter des suppléments, par exemple "Price of Freedom", un très bon recueil sur la fédération, sa diplomatie, ses frontières et autres détails hors Starfleet.
Bref : bonnes règles, très bonne description de l'univers, excellent guide de la série, mais en tant que jeu de rôle, pas facile de se lancer !
Si vous ne voulez acheter qu'un seul jeu Star Trek, je recommanderais plutôt celui de la série originale, plus amusant et plus aisé à mettre en pratique. Si vous êtes allergiques aux pyjamas ou si vous voulez un univers plus complet et moins manichéen, le présent ouvrage est un excellent passeport pour cet univers très riche !
Signalons également qu'il existe d'excellents "Netbooks" (ouvrage électroniques) gratuits pour ce jeu, notamment "Dominions Wars" par Steve Long et le copieux ouvrage consacré aux Cardassiens.
Star Wars (D6 System)
1
Star Wars
Star Wars
Bien sûr la première édition a des règles parfois un peu imprécises, voire même difficilement adaptables à certaines situations. Bien sûr que ce premier tome était assez pauvre en background ...
Mais même si les éditions ultérieures ont fait bénéficier ce jeu de refontes, de ré-organisations et d'enrichissements, ce livre reste un modèle de didactisme et en même temps d'encouragement à l'imagination.
Un grand salut à cet "ancêtre" même si aujourd'hui il est souhaitable de se tourner vers l'édition la plus récente.
Stormbringer
1
Corum
Corum
- pas d'invocation de démons (mais on peut appeler des Créatures des Plans alentours) sauf exceptionnellement les Démons Majeurs (qui ne sont pas contents d'avoir à parcourir de si longues "distances")
- pas d'objets-démons
- pas de "sorts" aux effets fixes (mais des sortes de "super-pouvoirs démoniaques")
- pas d'Elémentaires ni de Seigneurs de la Nature (rappelez-vous : ceci est un monde rationnel !!)
- etc.
Les règles sur le "Contriving" (la "super-science" des Vardagh) sont très simples à mettre en oeuvre et permettent de bien délirer en se créant des objets moins omnipotents que les objets-démons des jeunes royaumes, mais plus fiables. Les règles sur la Sorcellerie sont peut-être un peu lourdes et semblent bourrines, mais ce type de magie est très aléatoire et très risqué, et les joueurs réfléchiront à plusieurs fois avant de se lancer dans une carrière aussi dangereuse. Les autres nouvelles règles (tatouages, fétiches, batailles de chars) sont également légères et bien pensées.
Le background a bien été mis à plat et le tout a une cohérence certaine (le boulot n'était pas évident car Moorcock a tendance à faire naître et disparaître des civilisations en quelques pages. On sent bien que c'est du travail de longue haleine, et que les auteurs ont su concentrer des années de jeu en peu de pages.
Personnellement, j'aime bien les illustrations, elles ne sont pas toutes très classe, mais elles parviennent à donner une unité graphique à l'ensemble, et on n'est jamais frappé par leur laideur ou leur inadéquation au texte.
Bref : une réussite exemplaire, à vous procurer d'urgence si vous avez apprécié la série de Moorcock (et même si vous ne l'avez pas apprécié, mais senti le potentiel du monde).
StuperPowers
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Stuperpowers!
Stuperpowers!
Le site officiel du jeu est lui aussi hilarant, avec des pouvoirs encore plus débiles, dont un bon nombre proposés par des internautes. D'ailleurs les illustrations en couleurs des 50 pouvoirs du livre de base ont longtemps été dispo sur le site en couleurs ; c'est dommage qu'elles aient disparu.
StuperPowers!
StuperPowers!
Cette seconde version du jeu ne change pas grand chose aux règles du jeu, sinon ajouter un astucieux système d'expérience, avantages et défauts. Pour le reste, il s'agit essentiellement d'un enrichissement de la liste des pouvoirs stupides, et surtout du rajout de nombreux outils pour en faire un jeu véritablement complet.
L'ajout le plus remarquable est la campagne en quatre épisodes, qui est intéressante et cohérente, tout en restant loufoque. Elle permet d'introduire de nombreux PNJ, vrais super-héros et super-vilains, et propose des péripéties amusantes dans la grande tradition des comics à l'ancienne, les parodiant avec allégresse. Les aides de jeu sont bien marrantes, comme la table de personnalisation des WAG (Well-Armed Goons, sbires des Super-Vilains).
Le système de jeu, simpliste, tourne finalement assez bien. Personnellement, j'ai légèrement changé la règle de création des personnages, histoire de ne pas avoir de personnage trop absurde : j'autorise à retirer éventuellement un pouvoir. A noter que les pouvoirs ont beau être grotesques, certains sont très puissants lorsqu'ils sont utilisés intelligemment.
Bref, voilà un excellent jeu de rôle de super-héros, tout à fait jouable en plus d'être marrant à lire. Fans de Mystery Men, Great Lake Avengers et autre super-héros improbables, ce jeu est fait pour vous !
Subabysse
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Subabysse
Subabysse
Le livre lui-même est matériellement assez étonnant : la couverture est plastifiée... plastifiée, que dis-je, elle est blindée !!! Enfin, voilà une couverture qui résistera à toutes les épreuves. Le livre fait 264 pages, mais pas très denses (une colonne, grandes marges...) hormis la partie technique qui décrit 2 combinaisons ou 2 véhicules par page.
D'un point de vue forme, ça reste assez amateur : aucune illustration n'est vraiment hideuse (on reste largement au-dessus de certaines productions "pro" comme Last Exodus) mais certaines auraient mérité plus de soins. Le style est parfois hésitant et des fôtes (de grammaire surtout) accrochent parfois l'oeil, mais globalement ça se laisse lire.
Point de vue fond, on trouve là aussi des défauts d'amateurisme. On sent bien que certains trucs ont été rajoutés au fur et à mesure des campagnes, et qu'ils sont été gardés même s'ils paraissent idiots. Je pense notamment à certains noms de personnages, de pays, d'unités de temps (année = mérium ?), ainsi qu'au panthéon des dieux de la mer, vénérés (on se demande pourquoi) sur toute la terre. Le dieu de la science est par exemple nommé... Ampliop !
L'univers est absurde lui aussi, mais une fois que l'on accepte l'hypothèse de départ, ça passe : la fonte des glaces a entraîné une montée des eaux... de 2000 mètres !! Les gens sont allés sous l'eau pour des questions de confort (tempêtes, radioactivité, tout ça...) laissant les rares continents aux mutants. Une ancienne civilisation sous-marine (les atlantes) a repris contact avec l'humanité. La dizaine de gouvernements de la Terre s'arrangent entre eux pour élaborer des lois communes, un culte commun, etc, mais globalement c'est plutôt la tyrannie ou l'anarchie qui règne suivant les endroits.
Les règles de base sont correctes (4 caractéristiques sur 50, des compétences notées sur 50, on ajoute les deux pour avoir les chances de réussite sur 100) mais avec quelques bizarreries : par exemple les 4 caractéristiques ne dépendent QUE du pays de départ et du métier choisi. Le joueur n'a de choix que sur les compétences.
Le système d'expérience est, à mon goût, assez mauvais : il s'agit de mettre des petites croix dans des cases et le nombre de petites croix donne le modificateur au jet d'expérience à la fin de la partie... bien sûr chaque compétence a son propre barème et une feuille d'expérience est à utiliser. Bref : mieux vaut se faire son propre système d'expérience, à mon avis (le faire "à la Cthulhu" ira très bien, je pense).
Le système de dégâts (et de santé mentale) se joue avec des paliers de blessures (un peu comme Star Wars ou James Bond).
Au niveau des points de règles et des divers catalogues (drogues, modifications génétiques, "aquajets", combinaisons, armes...), on est assez gâtés et l'auteur s'est bien défoulé.
Une fois de plus, il faut laisser son sens de la réalité à la maison en lisant la liste des modifications génétiques, mais dans l'ensemble c'est assez jouissif et l'abus de modifications génétiques entraînent des effets secondaires redoutables : les "super-soldats" de ce monde doivent se droguer jusqu'à la moëlle pour supporter leurs "améliorations".
Dans cet univers, il n'y a pas de pouvoirs psy ou de magie : les mutants sont affligés de défauts immondes et n'acquièrent pas de pouvoirs surhumains (à part filer des sales maladies).
D'un point de vue de la comparaison (inévitable) avec Polaris, je dirais que c'est surtout au niveau du système que ça se ressent : Polaris a un meilleur univers, mais les règles suffisent largement à vous dégoûter de jouer. Subabysse ne brille pas spécialement du point de vue système ou monde, mais la combinaison des deux est certainement bien supérieure. C'est surtout au niveau du style que Subabysse pèche un peu...
En bref :
J'aime :
- le souci d'exhaustivité
- la couverture blindée
- la jouabilité globale d'un système bien testé
- le côté "bio-punk" des modifications génétiques
Je n'aime pas :
- le système d'expérience
- le style d'écriture (parfois)
- certains choix trop absurdes ou loufoques pour un univers vraiment cohérent
Ca nous fait peut-être 3,5 tout ça, non ? Je mets donc 4, pour encourager l'auteur, même si j'émets des réserves sur certains choix...
Swords of the Middle Kingdom
1
Swords of the Middle Kingdom
Swords of the Middle Kingdom
Le système est celui de "Hong Kong Action Theater", version avancée. Il tourne très bien, et les règles (permettant de gérer les cascades incroyables et le massacre de sous-fifres) sont fluidifiées et clarifiées.
L'un des seuls problèmes que je vois avec ces règles est le trop grand nombre de pouvoirs de Kung-Fu accordés à la création de personnage ; si comme il est visiblement conseillé, on choisit ces pouvoirs parmi ceux proposés pour sa secte, on est vite très limité. Certes, les règles pour créer ses propres pouvoirs de Kung-Fu existent, mais pour ma part, je préfère l'option de HKAT, qui était de ne donner aucun pouvoir de Kung-Fu au départ, mais de les faire acquérir "en Campagne".
Sinon, le setting est très bien (quoique... ils auraient pu faire une "Chine Simplifiée" au lieu de créer un pays si différent) et respecte le choix d'abstraction fait dans de nombreux films de kung-fu (contexte historique du XVIIIe siècle, mais ignorer les influences occidentales, des armes à feu...).
Bref : Un bonne source d'inspiration, un guide très bien fait sur les sociétés asiatiques, un jeu très intéressant malgré une présentation rédhibitoire et quelques défauts de règles. Néanmois, nous avons là le plus documenté et le plus "authentiquement chinois" des JdRs jamais publiés. Dommage qu'il ait raté la plus grande partie de son public.
Talislanta
2
Geographica
Geographica
Tout le matériel proposé ici frise effectivement la perfection :
- très jolie carte très lisible
- écran bien fichu et recyclable pour pratiquement toutes les éditions du jeu ; en gros à partir de la 4e édition les règles des dégâts changent ; les règles de magie ont évolué mais l'écran n'y fait que brièvement allusion ; pratiquement tout le reste est resté pareil de 1987 à aujourd'hui. Bon, ce n'est pas un écran blindé comme on en a depuis les années 2000 mais il tient debout.
- livre très bien rempli, à la fois d'élements de contexte synthétiques, sous forme de cartes du monde légendées et commentées, et de petits scénarios prêts-à-jouer, à étoffer éventuellement
Cette 3e édition du jeu était vraiment remarquable du point de vue de la qualité matérielle et de la motivation de ses contributeurs, et ce "compagnon" compact et bien rempli est bien dans la lignée de cette gamme. Il pourra intéresser les MJ de toutes éditions, même ceux de la VF (qui a également un très bon écran et compagnon, mais avec des infos différentes).
Talislanta Handbook and Campaign Guide
Talislanta Handbook and Campaign Guide
L'ouvrage n'est pas une compilation des trois livres de base de la 1e édition, mais une version enrichie du livre de base, incluant des éléments en provenance des suppléments parus jusque là, notamment plusieurs archétypes de personnages. Il n'est donc pas véritablement complet...
- le tout petit "bestiaire", par exemple, ne propose que les caractéristiques techniques de plusieurs créatures, mais pas leur description
- le système de magie standard ne propose que les sortilèges de base, identiques pour tous les magiciens, mais aucun exemple des sortilèges originaux qu'on peut décrypter dans les grimoires...
- la description du monde, et notamment des différents pays, est absente, hormis par des allusions dans les archétypes de personnages et les quelques articles de contexte global (météo, langues, cultes, etc.)
Hormis ces petits bémols, qu'on peut conpenser par l'imagination ou un accès aux suppléments, le livre est cependant extrêmement complet côté règles.
Côté Archétypes, notamment, on y trouve de nombreux peuples "injouables" ou du moins clairement réservés aux PNJ : Savants Noirs, Raknids, Géants de Glace, etc. De quoi concevoir des antagonistes détaillés (ou lancer une aventure un peu dingue). Autre bonne idée, même si son équilibre est parfois discutable, on a de petites règles d'archétypes personnalisables.
Les petits point de règles et articles amusants donnent de la couleur au texte, tout comme un style d'écriture agréable (même si concis).
Bref, cette version des règles est tout à fait recommandable, dans un genre compact (environ 150 pages) mais rempli à bloc, qui plaira plutôt aux amateurs d'ouvrages "old school" : avant tout un outil pour créer et pour jouer, si on a un peu plus de contexte à côté, par exemple une édition de "Chronicles of Talislanta", bonne description littéraire de ce monde touffu.
Teenage Mutant Ninja Turtles
5
Accessory Pack
Accessory Pack
Ici, la plus grande partie des écrans est justement consacrée à la création de personnage (hyper-utile pendant les parties...) et illustré par deux reproductions de couvertures.
Les index sont peut-être utiles, et les scénarii sont corrects, mais sinon il n'y a pas grand-chose à tirer de cet écran. Cet écran est inutile au MJ et trop laid pour être un objet de collection, hormis une collection exhaustive et un peu perverse (allez, je vais le mettre à côté de Proteus).
Mutants Down Under
Mutants Down Under
Le livre intègre bien les particularités de la région, même les "méchants" Indonésiens sont bien pensés, avec leurs troupes de buffles humanoïdes. Un très très bon supplément, qui complètera agréablement le livre de base (pas besoin d'autres livres de la série "After the Bomb").
Mutants in Avalon
Mutants in Avalon
Ecrit de façon très amusante et bien détaillé, fourni avec de scénars et des PNJs : bref, une lecture bien distrayante et assez de matos pour vous amuser un bon bout de temps.
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness
On ne peut pas vraiment parler de chef d'oeuvre, mais en tout cas c'est extrèmement rigolo à lire et à jouer, et assez exhaustif. Bref, un modèle de parfaite adéquation sujet/système/style : comme il s'agit de super-héros animaux, il ne faut pas s'attendre bien sûr à quelque chose de très profond...
Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles
Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles
Les règles par contre sur les effets à long terme du voyage dans le temps (évolution accélérée lorsque l'on va vers le futur) sont assez bourrinnes : attention aux tyrannosaures mutants !!
A part ça, ce livre regorge d'idées, de descriptions, de bouts de règles sympa (oh! un système de magie !)... un excellent bouquin où Erick Wujcik arrive à tirer le maximum de son sujet. On sent bien dans cet excellent livre qu'à cette époque (juste avant la sortie d'Ambre), il pétait la forme et faisait carburer son cerveau à plein régime.
Une bonne dose d'intelligence et un zest de délire "furry" font de ce très bon supplément le summum de la gamme TMNT (avec Mutants Down Under).
Tékumel
1
Empire of the Petal Throne
Empire of the Petal Throne
La présentation du monde correspond pour moi à ce qui est proche de l'idéal : en très peu de pages (7 pages), l'auteur arrive à nous présenter un historique, les rivalités politiques et des idées de scénarios. Ces derniers sont souvent des explorations de donjons dans une ambiance science-fantasy, mais cela est très bien justifié par le contexte ! Les PJ "de base" sont des barbares qui débarquent de leurs montagnes / îles, et ils découvriront le monde en même temps que le MJ. Oubliez la réputation d'univers abscons et complexe : tel qu'il est décrit dans ce livret de base, le monde de Tékumel est tout à fait abordable et peut s'expliquer rapidement à ses joueurs : j'y ai fait jouer en convention, y compris à des joueurs totalement débutants en JdR... Les particularités du monde sont marrantes comme tout, et rapidement vos joueurs s'amuseront comme des petits fous avec les "yeux" et autres artéfacts psioniques, et trembleront lorsqu'ils sentiront une odeur de cannelle ou de chou pourri !
Bien que le livre contienne pas mal d'illustrations tout à fait charmantes, on peut regretter que toutes les nombreuses créatures ne soient pas illustrées, car certaines sont vraiment très bizarres : Gygax en a recyclé quelques-unes dans D&D, comme le Biridlú (Manteleur).
En ce qui concerne les règles, elles sont assez proches de la toute première édition de D&D, avec quelques différences : les caractéristiques sont notées sur 100 et il existe un système de compétences assez original. En effet, toutes les compétences possédées par le personnage ont le même pourcentage de réussite, basé sur le niveau et éventuellement modifié par l'intelligence. L'acquisition de compétences et de sorts est extrêmement aléatoire et c'est plutôt rigolo si vous aimez ça (et que vos joueurs ne sont pas trop rancuniers).
Le défaut principal de ces règles, c'est qu'elles ne sont pas vraiment bien expliquées : par exemple les différentes caractéristiques donnent des bonus "to hit" mais on n'explique pas s'il s'agit de bonus au toucher (ce qui doit être le cas de la force, dextérité et intelligence), ou de bonus aux points de vie (ce qui doit être le cas de la constitution)... Pour le reste, on retrouve les bizarreries de D&D auxquelles on est habitué : niveaux, classes, classes d'armures, etc.
En bref : un très sympathique JdR bien compact et assez complet, qui est une introduction parfaite à ce monde riche et fascinant. Pour les règles, il faudra un peu se creuser la tête pour décrypter certains passages, mais à l'usage c'est assez simple et amusant. Ce qui est chouette, c'est que toutes les publications pour le jeu se situent à la même époque temporelle, ce qui permet d'acheter d'éventuels suppléments en toute confiance, sans avoir peur de rater une étape. Vous pourrez craquer sur les autres "essentiels" de Tékumel : les Swords & Glory, le Book of Ebon Bindings et éventuellement le Bestiary...
Theatrix
1
Core Rules
Core Rules
Dommage que la présentation soit tristounette et que le ton des auteurs soit parfois un peu didactique (avec toutes ces pages de résumés, on a l'impression de lire un livre scolaire...).
Néanmoins, la lecture de ce livre (au moins une fois dans sa vie de rôliste) est largement recommandée pour s'ouvrir l'esprit et repenser la façon de pratiquer notre loisir.
Traveller
35
101 Patrons
101 Patrons
30-ton Ship's Boat
30-ton Ship's Boat
Loren Wiseman a mis un peu de temps avant de poursuivre la série, mais apparemment c'est reparti récemment (mi-2006) notamment avec sur des ouvrages plus ambitieux, sur de plus gros vaisseaux.
En ce qui me concerne, je n'ai pas trouvé le premier ouvrage d'une grande utilité, tout cela manque d'idées d'aventures et d'éléments de contexte croustillants...
Adventures 1-13 : The Classic Adventures
Adventures 1-13 : The Classic Adventures
Cependant, l'ouvrage a un certain charme. Plusieurs aventures ont de l'intérêt, si vous les modernisez un peu. Certaines peuvent être jouées telles quelles, comme l'excellente "Nomads of the World-Ocean" qui rappelle beaucoup Blue Planet (avec vingt ans d'avance). D'autre part, plusieurs scénarios sont accompagnés d'informations sur le monde qui peuvent faire patienter en attendant les suppléments dédiés : "Twilight's Peak" permet de créer des personnages Droynes ; "Expedition to Zhodane" contient des infos sur les Zhodani, etc. "Secret of the Ancients" vous révélera les secrets de l'univers, avec des relents lovecraftiens dépaysants.
Je recommanderai cet ouvrage principalement aux collectionneurs, car il est d'un usage moins pratique que son petit frère "Double Adventures". Il vaut surtout le coup à titre documentaire, et pour posséder quelques aventures devenues légendaires. J'ai hésité entre la note de 3/5 et 4/5, et c'est le collectionneur qui a penché pour la note supérieure. A vous de voir ...
Aliens Archive
Aliens Archive
A noter que les dessins en noir et blanc de fin d'ouvrage sont très différents de ceux en couleur. Ca fait bizarre de voir des versions canoniques et non-canoniques dans un même ouvrage.
Aliens for Traveller
Aliens for Traveller
La page d'infos sur chaque peuple est vraiment très bien faite. En gros, elle reprend les Library Data, avec quelques détails en plus, subtils mais intéressants. La section consacrée à l'Humaniti est certainement la plus intéressante, puisqu'elle contient des conseils et règles très simples pour gérer les différentes sous-races dispersées à travers les étoiles. La table de tirage aléatoire de la race est plutôt rigolote, ça me rappelle Stormbringer (Zhodani = Melnibonéens ? il y a un peu de ça ...). Hormis cette sections sur l'Humaniti, l'autre section originale de cet ouvrage est un essai sur la conception des races étrangères par les auteurs du jeu, plutôt intéressant comme source d'inspiration pour ses propres créations.
Les regrets ? Certainement l'absence de règles, même schématiques, concernant les Droynes, les K'kree et la Ruche. Certes, ces gens-là sont bizarres et non-humanoïdes, mais un PNJ est toujours utile à avoir sous la main.
En bref : ces huit pages très denses forment l'essentiel de ce qu'un arbitre de Traveller doit savoir sur les Etrangers, et comprendre la philosophie derrière leur création. Les règles sont pratiques (malgré quelques manques) et les informations minimales permettent de jouer de suite sans avoir à éplucher les ambitieux Alien Modules.
Atlas of the Imperium
Atlas of the Imperium
Plutôt que de faire un tel livret incomplet et inutile, GDW aurait dû achever une série de suppléments sur les divers secteurs. Heureusement, depuis l'invention de l'Internet, vous trouverez de magnifiques Atlas interactifs de l'univers de Traveller, et vous aurez même le choix de plusieurs versions des secteurs de Glimmerdrift, Ley, Crucis et Gateway/Maranantha-Alkahest. Ne dépensez pas bêtement votre argent pour trouver le présent ouvrage en occasion !
Books 0-8 : The Classic Books
Books 0-8 : The Classic Books
En parlant d'héritage, j'ai été assez "surpris" de constater les ressemblances d'Empire Galactique avec Traveller. De très nombreux concepts sont partagés entre les deux jeux : déroulement de carrière (avec tirage de l'embauche, etc.), tirage aléatoire des compétences, 6 carrières (dont une carrière "diverse"), système basé sur 2d6, etc. Néanmoins, les deux jeux sont un peu différents : Empire Galactique est beaucoup plus mystique et fantaisiste (et plus joli).
Les seuls livres vraiment indispensables pour Traveller sont les 3 livres de base, qui donnent vraiment toutes les règles nécessaires pour jouer, y compris la gestion du commerce, les pouvoirs psi, etc. Les 6 autres livres ne sont là que pour des options supplémentaires, des conseils, des personnages plus variés, ou des tas de trucs aléatoires. Les règles sont réalistes, mais pas simulationnistes du tout, et les auteurs ont bien travaillé à les rendre minimales. Hormis les trois livres de base, les autres livres peuvent être d'un intérêt variable suivant vos intérêts personnels. L'ouvrage tardif sur les robots, à mon avis, manque singulièrement de saveur et détonne un peu par rapport au passé de la gamme. Néanmoins, vu le rapport qualité-prix du recueil, ça ne gène pas trop d'ignorer un ou plusieurs livres.
Le plus gros reproche que l'on a fait à Traveller, c'est la création de personnage très aléatoire, avec la possibilité de mourir pendant le processus. Cette réputation est quelque peu exagérée, car il y a des éléments de choix dans ce système, et la mort n'est pas obligatoire. La création de personnage est plutôt amusante : le personnage débute sa carrière à 18 ans, et ensuite son évolution de carrière se fait par blocs de 4 ans, la création de personnage s'achève lorsque le personnage décide de quitter son ancien métier, ou qu'il en soit renvoyé. Les groupes de PJ sont donc majoritairement composés de militaires retraités d'une trentaine d'années, de vieux marchands, d'éclaireurs démisionnaires ... L'évolution et la fin de carrière sont de grands moments de tirages aléatoires et parfois de fous-rires.
Le système de résolution est simple, basé sur le tirage de 2d6 + score de compétence, éventuellement modifié par les attributs du personnage, ou autres modificateurs. Le seuil de réussite est en général de 8 (par exemple en combat). Le système de combat est extrêmement brutal, car les dégâts sont infligés sur les caractéristiques physiques. Personellement, j'aime beaucoup ça : ce système est loin d'être préhistorique !
Le style d'écriture est sans fioriture, mais plutôt agréable. Du point de vue du fond, le côté "low-tech" est bien exploité, et donne une ambiance assez unique à ce jeu. Pas de téléportation, peu de lasers, communications difficiles ... Le défaut principal est le manque d'éléments de background parmi les livres de base de ce recueil, hormis la carte de l'Impérium au début du recueil, et quelques allusions. C'est pour cela qu'il est souhaitable d'investir aussi dans le recueil des suppléments, qui est très cool aussi.
Books 1-3 : The Basic Books
Books 1-3 : The Basic Books
Seul petit bémol : les règles de combat spatial sont vraiment injouables, et il vaut mieux les transformer en système abstrait plutôt que de les employer telles quelles, avec figurines et bouts de ficelle...
En tout cas, j'ai acheté ce livre juste dans un accès de collectionnite aiguë car je possédais déjà ces règles via le recueil "Books 0-8". Après pratique du jeu, je conseillerais plutôt aux débutants de s'intéresser au présent recueil "Books 1-3" ; le Book 0 est assez inutile (si vous êtes déjà rôliste) et les Books 4-8 sont des compilations de règles "avancées" pas toujours super-utiles. En plus, le présent livret a un format très sympathique, n'est pas très cher (une douzaine de dollars) et possède une nouvelle d'introduction plutôt bien écrite.
Après ce "Books 1-3", vous pourrez vous acheter le "Double Adventure 1-6+" pour avoir une quinzaine d'aventures et un chouïa de contexte. Ca vous fera un très bon JdR space-op et des scénarios en pagaille... ensuite vous pourrez craquer pour le reste (notamment Supplement 1-13).
Classic Alien Modules 1-4 (The)
Classic Alien Modules 1-4 (The)
Les premières pages sont très intéressantes, résumant dans un style concis ce qu'il faut savoir sur les races les plus communes de l'univers du jeu.
Les parties consacrées aux Aslan et aux Vargr n'arrivent pas vraiment, à mon avis, à donner assez de richesse à ces deux peuples plutôt caricaturaux. Dans les deux cas, c'est vraiment le minimum syndical point de vue informatif, et les campagnes proposées sont particulièrement ennuyeuses ...
En revanche, les ouvrages sur les K'kree et les Zhodani sont vraiment passionnants, même si le scénario Zhodani est très moyen. Le côté non-humain des K'kree est confirmé, et les règles du jeu proposées sont vraiment très marrantes. Plusieurs secrets des Zhodani sont révélés (notamment leurs liens avec les Anciens), et cela rajoute encore plus d'intérêt à ce peuple fascinant.
En bref, je dirais que malgré les parties très moyennes consacrées aux Vargr et Aslan, cette compilation vaut le coup, ne serait-ce que pour avoir le panel complet des races majeures avec le 2e tome comme complément.
Classic Alien Modules 5-8 (The)
Classic Alien Modules 5-8 (The)
Cette seconde compilation se concentre sur le peuple le plus familier, nous-même (les Solomani), ainsi que sur les deux peuples les plus bizarres de l'univers de Traveller : les Droynes et la Ruche. Une nouvelle race est également présentée : les Darrians.
La partie Droyne est très intéressante, puisqu'elle présente la race la plus mystérieuse de cet univers de jeu. L'aventure "Twilight Peak" présentait déjà des règles de création de personnage, mais ce livre donne des règles mises à jour, et à manier avec précaution : ce sont de vrais bourrins (d'un point de vue psionique notamment). Les secrets des Anciens sont repris, pour ceux qui veulent injecter un peu de Lovecraft et d'univers parallèles dans leur campagne, et il y a un bon paquet d'hypothèses et de rumeurs pour aiguillonner les joueurs ...
La partie Solomani est très cool, et elle donne de nombreuses informations sur le passé de l'Impérium. Si vous aimez le côté fasciste ironique de Starship Troopers, c'est le livre idéal pour des parties dans ce style !
La Ruche est très bien décrite, avec leur physiologie et leur psychologie particulière. Ils peuvent passer pour des rigolos, avec leur société basée sur le loisir, et les illustrations très marrantes du bouquin, mais ils sont aussi des conspirateurs nés et peuvent faire office de grands méchants assez facilement.
Les Darrians ont peut-être un look moisi d'elfes de l'espace, mais le Détonateur Stellaire est une idée vraiment brillante, sur le thème de la dissuasion et/ou du bluff à échelle cosmique. De plus, leur partie est très bien illustrée, notamment par Donna Barr (Lace & Steel).
Seul bémol : on aurait aimé des cartes un peu plus précises . Mais bon, une cinquantaine de pages par peuple, c'est limité ...
Darkling Ship
Darkling Ship
Cet épisode se paie le luxe d'être le plus mou de la série, et n'y offre pas de dénouement satisfaisant aux périples successifs des PJ. On aurait pu espérer quelques surprises retentissantes, mais non...
Un MJ, en bossant un peu avant la session, pourra s'amuser avec les "fantômes" du vaisseau géant, et quelques idées intéressantes peuvent être piochées pour construire une aventure correcte, mais globalement le sentiment dominant est "bof", d'où la note sévère mais pas trop.
Darthanon Queen
Darthanon Queen
Le reste du livre décrit un vaisseau marchand de façon très détaillée, ainsi qu'une gallerie de personnages très variés, un générateur aléatoire d'alien méchant, avec des possibilités de superpouvoirs rigolos ... De quoi s'amuser sans se prendre la tête !
En bref : pas indispensable, mais assez cool.
Doom of the Singing Star
Doom of the Singing Star
Voilà encore une production Judges Guild qui sort un peu du lot, ne serait-ce que par le côté exhaustif du matériel, et un côté volontairement "clef-en-main" avec diverses aides de jeu. Il y a même des illustrations globalement correctes...
La note donnée à cet ouvrage est plutôt à considérer comme un 3,5 : pas de quoi sauter au plafond mais globalement ce supplément fait le tour de son sujet, et il est bien rempli.
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
Double Adventure 3 : Argon Gambit / Death Station
Cependant, "Death Station" est rempli d'aides de jeu mais reste dans le flou quant à la chronologie des événements ; "Argon Gambit" est une intrigue géniale, mais demande beaucoup de boulot au MJ, pour tous les plans, les caractéristiques des PNJ, etc. Bref, du matériel "à l'ancienne" qui demande pas mal de boulot, mais globalement c'est bon et varié.
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
Double Adventure 5 - The Chamax Plague / Horde
En bref, cet ensemble est un sympathique couple de variations sur un même thème, comme la plupart des "Doubles Aventures" de Traveller, assez facile à adapter à votre sauce.
Double Adventures 1-6+
Double Adventures 1-6+
Pour ma part, je trouve ça très bien. Ce style de scénario peut se développer à la guise de l'Arbitre (MJ), en y travaillant un minimum à l'avance. Certaines aventures ont cependant parfois un style d'écriture "old school", pas toujours clair.
Plusieurs des scénarios sont malins, voire propices à l'interprétation. On y trouve de la négociation diplomatico-commerciale (Stranded on Arden), de la manipulation mentale (Memory Alpha), de l'horreur starshiptrooperesque (Chamax), de l'arnaque de haut vol (Divine Intervention), etc. Cerise sur le gâteau : "The Imperial Fringe" est une excellente introduction au jeu et contient les éléments minimaux pour démarrer une campagne.
Ce recueil est d'un excellent rapport qualité / prix, vu la quantité phénoménale d'aventures qu'on trouve là-dedans. Je le préfère au recueil des 13 aventures "normales" : elles aussi ont un peu vieilli, et sont plus difficiles à bidouiller à sa guise.
Si vous voulez vous investir dans Traveller, personnellement je vous conseille le recueil "Books 0-8" et le présent "Double Adventure" ; attendez d'être mordus avant d'acquérir les autres livres ...
Evening Star (The)
Evening Star (The)
A partir des quelques bribes glissées par GDW dans ses premiers produits, l'auteur s'est construit sa propre version de l'Imperium : il est arrivé à un résultat remarquablement divergent mais plutôt amusant, lorgnant sérieusement sur Dune en plus délirant. L'histoire du peuple qui déplace son système solaire psychiquement, je trouve ça trop fort. J'aurais bien aimé voir comment l'auteur aurait développé son univers, s'il avait fait autre chose que ce livret. Là, il ne décrit qu'un micro-monde, et pas forcément de façon très exploitable, étant données les nombreuses zones d'ombres. La présentation est très austère, même si une certaine fantaisie psychédélique est omniprésente dans le texte : marchand de rêve, serpents à plumes policiers, etc.
En bref : voilà un supplément plus bizarre qu'utile. A réserver aux collectionneurs, une fois de plus ...
First Survey
First Survey
L'ouvrage échappe cependant à la note la plus basse, car cette fois-ci les auteurs daignent donner les UWP (chapelets de caractéristiques) complets de tous les mondes : l'ouvrage peut donc avoir une utilité pratique comme outil de campagne, même s'il manque quelques informations un peu "vivantes" des mondes listés.
Si vous n'êtes pas un collectionneur acharné, je vous donne le même conseil que pour "Atlas of the Imperium" : connectez-vous sur le web, on y trouve de plus belles cartes et des informations bien plus parlantes...
IISS Ship Files
IISS Ship Files
Le seul bémol concernerait l'aspect des vaisseaux, pas tout à fait canoniques au vu des développements ultérieurs de la gamme. C'est assez dommage, parce ces vaisseaux ont vraiment une tête sympatique et généralement non-aérodynamique, avec leurs excroissances et leurs énormes moteurs.
L'ouvrage atteint un prix assez considérable sur les sites de vente aux enchères, sans doute justifié par sa rareté, et c'est assez dommage. Pour un aperçu de son contenu, voyez la description du navire de "Adventure 4 - Leviathan", un ouvrage écrit par la même équipe qui en reprend quelques éléments (les règles optionnelles notamment).
Khiidkar Incident (The)
Khiidkar Incident (The)
Malgré sa structure très linéaire, ce scénario est donc extrêmement intéressant, et peut vous ouvrir les yeux sur plein de bonnes idées. Rien que pour ça, il mérite de figurer dans toute ludothèque Travellerienne. En garde !
Les règles sont en version T4, mais la conversion est très facile vers CT/MT (il suffit de virer la moitié des compétences).
Laser Tank
Laser Tank
Je mets une note de 2/5, tout de même : les règles sont amusantes, rapides et assez bien conçues, malgré l'usage assez saugrenu du d20 pour un jeu qui n'utilise normalement que des dés à six faces. Elles auraient gagné à être réimprimées dans un autre ouvrage, commme Tancred, pour éviter l'achat de ce bidule.
Lee's Guide to Interstellar Adventure
Lee's Guide to Interstellar Adventure
Bien qu'il ne soit pas écrit par les frères Keith, on y retrouve un peu leur vision personnelle de l'univers de Traveller, avec cette bonne louchée de cynisme. L'Imperium est loin d'être présenté comme un modèle de démocratie, et les MégaCorporations sont encore pires.
Le bouquin est à peu près compatible avec toutes les versions de Traveller, à quelques détails près (notamment dans "The New Era" où l'Imperium n'existe plus), et l'idée de suggérer des planètes pré-existantes est très bonne, afin d'adapter ces scénarios à vos campagnes.
Les illustrations sont également assez remarquables, bien qu'elles soient relativement peu nombreuses. Par exemple : des soldats traversent une jungle en portant un masque à gaz qui leur donne un air un peu bestial, et un "singe" qui les observe a quasiment le même visage ... Dommage que Wallace Miller soit décédé en 1984 : il aurait pu se faire une carrière façon Roland Topor ou Tomi Ungerer.
Navigator's Starcharts
Navigator's Starcharts
Le design des cartes de secteurs et sous-secteurs est excellent, et l'encre du livre est d'une belle couleur bleutée. Je pense cependant qu'il ne vaut mieux pas dessiner ses cartes au stylo-plume, ça risque de baver un peu sur ce papier de qualité assez médiocre... (Je n'ai pas essayé).
Même à l'époque de sa parution, ce livre devait être un accessoire luxueux et très facultatif. Aujourd'hui, à l'heure du pdf et de l'impression laser, il est devenu un objet de collection particulièrement superflu.
Uniquement pour collectionneurs acharnés...
Referee Screen
Referee Screen
Côté positif : le contenu et la présentation de l'écran, très lisible et très pratique. Les tables côté PJ sont presque toutes reproduites côté MJ. Les tables sont utiles au jeu, même la création rapide d'animaux, utile en cas d'exploration.
Côtés négatif : les règles sont celles de 1977, autrement dit elles ne prennent pas en compte les révisions de 1981. Si celles-ci ont un impact quasi-nul sur les règles, par contre les dégâts des armes ont été révisés considérablement (suppression des modificateurs sur les dés de dégâts), et l'écran est donc obsolète de ce côté-là. Autre côté négatif : la présentation est tristounette, sans illustration, et en plus ce n'est pas un vrai écran et il faut bricoler un peu pour le monter !
Bref : purement un objet de collection, à moins de jouer avec la toute première version du jeu ou de vouloir le gribouiller un peu.
Simba Safari
Simba Safari
Avec quelques ajustements, il y a sûrement moyen d'en faire un scénario correct et moins décousu (et si l'un des passagers était complice des méchants contrebandiers ?). En l'état, ce livret bon marché vaut surtout pour les nombreux exemples d'animaux, qui remplacent avantageusement les très lapidaires descriptions du supplément "Animal Encounters".
SORAG
SORAG
Cependant, une bonne idée ne suffit pas pour faire un bon supplément. Ce livret est tout compte fait un peu court, et manque singulièrement d'imagination. Pour transposer l'espionnage façon 60's dans un contexte de science-fiction, il aurait fallu faire un peu d'efforts pour que ça paraisse plus futuriste ... De plus, son intérêt est limité par la nécessité de posséder deux autres livrets du même éditeur, pas évidents à trouver : il vous faudra sans doute bidouiller un peu.
Bref : à réserver aux collectionneurs.
Supplement 10 - The Solomani Rim
Supplement 10 - The Solomani Rim
L'ouvrage est à prendre comme un outil vraiment très basique : il est destiné à servir de base pour les MJ aimant improviser, ou souhaitant se faire leur propre univers sur un canevas basique. Si vous voulez connaître les détails de chaque planète, allez plutôt voir du côté de GURPS Traveller ("Rim of Fire" entre autres). Les gammes sont suffisamment compatibles pour piocher de tous les côtés.
Pour ma part, ce livret très basique me convient. Il est tout à fait adapté à une campagne où les joueurs voyagent beaucoup ... le jeu ne porte pas ce nom pour rien !
Supplement 4 - Citizens of the Imperium
Supplement 4 - Citizens of the Imperium
Est-ce bien raisonnable ? Non, mais c'est tellement amusant !
Si vous ne deviez acheter qu'un supplément Traveller Classic au format LBB (Little Black Book), à prix raisonnable, procurez-vous celui-ci : il donne vraiment son âme au jeu. Sinon, en compilation, c'est très bien aussi.
Supplement 6 - 76 Patrons
Supplement 6 - 76 Patrons
Voilà 76 synopsis de bonne SF à l'ancienne, qui sent bon le cambouis, la poudre et le Fortran ! Les aventures sont très génériques et adaptables à tout jeu de SF à tendance cynique-réaliste. Mine de rien, Traveller était déjà dans l'esprit cyberponque, sans les prothèses clinquantes et les trips virtuels.
En parlant de 76 synopsis, je suis un peu en-dessous de la vérité ; chacun propose plusieurs options ou ramifications. Bien entendu, la majorité des scénarii présentés sont schématiques, ce qui peut suffire à improviser un scénario de deux heures ; certains d'entre eux peuvent cependant s'enrichir de vos idées, voire dériver en campagne.
Voilà un supplément précieux, qui n'a pas trop vieilli, si vous acceptez les hypothèses technologiques du jeu et les pouvoirs psi (à petites doses). Si vous tenez absolument à parler de nanotechnologie, d'univers virtuels et d'autres cyberbidules, il vous faudra adapter...
Supplements 1-13 : The Classic Supplements
Supplements 1-13 : The Classic Supplements
Bref : cet ensemble d'outils est très sympathique pour un prix plutôt abordable. Je le mettrai cependant en 3e ordre de priorité d'achat, après le recueil des règles et celui des "Double Adventures" qui offrait déjà des éléments minimaux de contexte.
Tancred
Tancred
En tout cas, c'est un achat intéressant, d'autant plus que les produits Judges Guild se trouvent facilement à prix raisonnable ; ils ont dû en imprimer des milliers à l'époque !
Traveller
Traveller
La seule modification réellement intéressante est la présence d'un système de combat spatial enfin réellement jouable sans figurines, même si ce nouveau système ne permet plus l'usage de "l'effet catapulte" comme dans Star Trek (utiliser la gravité des astres pour accélérer).
La présence de deux scénarios est un bon point, même s'ils ne sont pas extraordinaires ("Shadows" est un donjon, "Mission on Mithril" est une semi-impro sur le thème de l'exploration).
J'ai vraiment du mal à faire le bilan de cette boîte : on a du matériel somptueux et plutôt consistant, mais il manque clairement quelques éléments. J'hésite entre une note de 3 et 4, difficile de faire un choix. Donner une note moyenne me fait un peu mal au coeur, mais en même temps les quelques morceaux manquants sont clairement rédhibitoires. Ce sera donc une note de 3 pour cette boîte, un matériel sympa mais frustrant.
Traveller Book (The)
Traveller Book (The)
En ce qui concerne les règles, je les trouve très convenables. Un personnage se crée en quelques minutes, de façon presque totalement aléatoire. Même s'il n'y a pas de système de résolution général, le système est assez simple. Je rapprocherai sa complexité de celle de Warhammer 1 : chaque compétence a sa propre petite règle. On s'y retrouve facilement à l'usage, puisque ces règles sont logiques et que les compétences sont peu nombreuses. Les règles de création de mondes et de commerce sont très amusantes, ça donne presque envie de se lancer dans l'exploration en solitaire !
Le livre est très bien formellement : les illustrations nombreuses et sympathiques, et le format "moderne" remplace avantageusement (à mon avis) les multiples livrets. En tant que collectionneur, je regrette de ne pas posséder la jaquette de ma version à couverture dure, mais la couverture noire est très classe aussi, et la reliure est d'une solidité à toute épreuve.
Si le minimum syndical de contexte est fourni, on regrettera quelques manques : informations pratiques sur les races étrangères locales (Zhodani, Aslan et Vargr), vision plus large de l'Impérium sous la forme d'une carte, etc. Le manque de gros vaisseaux et de très gros flingues pourra déplaire à certains, mais personnellement je m'en fiche un peu, jouant dans l'option low-tech et routards de l'espace.
Cependant, le bilan global est excellent. La note de 5/5 est justifiée pour cet ouvrage joli, bien écrit et bien rempli, présentant un système tout à fait pratique et original malgré son âge.
Traveller Logbook (The)
Traveller Logbook (The)
Les pages d'aides de jeu sont excellentes ; elles suffisent pour créer un personnage complet (si vous connaissez bien la définition des compétences et autres données). Les petits compléments, comme les tables de personnalisation, sont sympathiques.
Les différents formulaires ne brillent pas par un graphisme époustoufflant, mais tout y est. Certains ouvrages ultérieurs (à 1979) les rendent cependant incomplets, comme les règles complémentaires de "High Guard" pour les vaisseaux, ou de nouvelles compétences pour les personnages.
En bref : un supplément sympa à l'époque, avec quelques bouts encore utiles, mais rendu globalement obsolète par la démocratisation de la photocopieuse et les parutions de la gamme officielle. La note de 4/5 reflète donc purement la qualité du travail de Judges Guild à l'époque : bien, voire très bien.
Wanted : Adventurers
Wanted : Adventurers
Les mini-aventures de ce recueil sont plus développées que le format "Patron" et sont l'occasion d'offrir quelques règles simples, voire de donner plus de consistance à l'univers de Traveller dans le style cynique et ironique qui prévalait à l'époque.
Voilà un bel outil pour arbitres en panne, relativement facile à se procurer et bon marché (en occasion outre-atlantique) et chaudement recommandé avec le reste des recueils d'aventure de chez Gamelords.
Trinity
1
Dice Set
Dice Set
Tsaliar
2
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)
Les nouvelles règles ? Totalement optionnelles et consacrées à des points précis, ou bien donnant des précisions : possibilités d'apprentissage dans la région, etc. Certes, on a une révision des règles sur les connaissances, mais elles sont simples ; en gros, il faut se spécialiser à partir d'un certain score. Si vous avez déjà un personnage Guardian, l'adaptation devrait être simple ou vous pouvez garder les anciennes règles.
Le contexte décrit est très intéressant. On nous présente une culture crédible parallèle à celle des Initiés et on nous offre un petit tour dans l'histoire ancienne de Tsaliar, bien plus intéressante, plus humaine et vivante que celle présentée dans "Les Choix de l'Archimage". Certes, il y a des monstres et des peuples non-humains, mais vous n'êtes pas obligés de les enfermer derrière des portes avec leurs trésors, ni de jeter directement vos joueurs dans les griffes des nécromants !
Quant à la forme, commençons par un reproche : la bordure grise est plutôt moche. Pour le reste les progrès sont indéniables : les premiers tomes ressemblaient un peu à des thèses universitaires dans leur austérité de mise en page, là c'est bien plus clair et agréable. Je ne pense pas être un joueur "particulier" pour apprécier ce produit ; au contraire, chacun saura y piocher ce qui l'intéresse. C'est certainement le supplément le plus ouvert de la gamme : vivement la suite !
Tsaliar
Tsaliar
Tsaliar est un Jeu de Rôle médiéval-fantastique dans un monde qui a subi une catastrophe ; après un déluge gigantesque, seul subsiste un petit continent nommé "la Terre du Refuge". Ça ressemble à une excuse pour justifier une géographie un peu bizarre mais c'est bien amené et la pilule passe bien. En plus de cette catastrophe (assez lointaine quand même), le monde sort d'une guerre titanesque qui a bouleversé tous les pays : la Guerre des Champions (super-héros devenus fous). Le seul Champion qui a survécu est l'Archimage Lyndraen, qui prétend avoir gardé sa santé mentale. Personne n'ose le contredire là-dessus, d'autant plus que c'est le Big Boss des Magiocrates : ça force le respect.
La fin du bouquin nous présente l'un après l'autre les 24 Pays qui composent cette Terre ; pour chaque pays, on nous donne des statistiques basiques, et on nous présente quelques Initiés présents. En appendice, on nous donne les caractéristiques des PNJ en question, IL Y EN A PLUS DE 180 !!! Certes, ils sont là de façon très résumée (avec des codes pour représenter les divers pouvoirs et objets magiques) mais tout y est, y compris la liste complète de leurs pouvoirs et de leurs objets magiques ! Y'a même le Big Boss (Lyndraen) !! Je n'ai jamais vu un truc pareil dans un JdR, et j'avoue avoir été enchanté de cette idée. Par contre, on ne nous présente pas de "monstres" (hormis les zombies) et c'est un peu dommage, vu que l'un des Ordres Majeurs (les Arpenteurs) est une organisation d'explorateurs / diplomates / chasseurs qui risque d'en rencontrer parfois. Mais il est vrai que le jeu se base surtout sur les relations entre les peuples et sur les manoeuvres politiques.
Justement : ces peuples sont assez sympa (mais avec une répartition un peu zarbi sur le territoire, comme je l'ai dit) et il y a peu de races : les humains, les elfes (tous des gros fascistes : je les aime bien comme ça !), les korrigans (les gnomes locaux) et divers hommes-animaux (rats, loups, guépards, etc.).
Les Initiés sont les membres des Ordres héroïques chargés de diriger Tsaliar. Je vous reporte à la fiche pour des détails : pour ma part, je dirais que ce côté "classe de personnage" / "caste" est bien assumé, et permet de simuler facilement la montée des PJ dans la hiérarchie de leurs ordres respectifs. Ces Ordres ne sont pas fermés, et on peut passer de l'un à l'autre sans problème. D'ailleurs, le jeu respecte bien la nuance entre la montée dans la hiérarchie et l'expérience : un personnage peut rester évoluer "à la base" (et y exceller) plutôt que de gravir les échelons et de se trouver à la tête de troupes, d'églises ou de guildes... Les règles prennent aussi en considération les notions d'héritage (on hérite surtout d'une réputation, ce qui est très important dans le monde de Tsaliar).
Sinon, point de vue règles, pas mal de très bonnes initiatives... Prenons le combat. On ne distingue pas la manoeuvrabilité de l'arme, la compétence du guerrier, les dégâts, le nombre d'attaques par round, etc. Tout ça est fondu (pour résumer) en deux caractéristiques : Maîtrise et Limite, associées à chaque arme (avec des bonus suivant l'expérience du PJ). En gros, vous lancez un d20 sous la Maîtrise : si c'est au-dessus c'est raté, sinon le chiffre du d20 donne les dégâts. Vous pouvez lancez autant de fois le dé que vous avez de score en Limite, et soit vous cumulez tout les jets en une attaque méga-balaise genre j'te coupe en deux ou bien alors vous faites plusieurs attaques plus modestes. Personnellement je trouve ça génial : c'est super-abstrait et en même temps ça permet de faire des paris un peu fous (une attaque méga-balaise est ratée si vous ratez un des jets de la série) et de bien visualiser ce que vous faites. Une réussite remarquable. En plus, ces règles de combat magnifiques tiennent sur 8 pages à peine, avec les options et tout le blabla qui va autour.
Le reste des règles est à l'avenant : simplifiées au maximum, on y trouvera cependant des règles détaillées concernant le commerce, la réputation (très importante pour gérer les relations), la progression dans les Ordres, etc. La progression dans les Ordres est la partie la plus complexe de ces règles (il faut comptabiliser pas mal de facteurs...). Il n'y a pas à proprement parler de compétences, mais juste 8 caractéristiques, plus divers bonus provenant de l'expérience vécue (en gros, 100 jours de pratique d'un travail donne un bonus de +1) ou de l'entraînement fourni par les Ordres (qui donnent des bonus et/ou des pouvoirs). Pas vraiment non plus de système d'avantages / désavantages : on reste dans la simplicité.
Les pouvoirs sont en général bien pensés : les pouvoirs psi des Guardians ("artisans") et les sorts des Patriarches (prêtres) sont "nourris" avec des Points de Vie. Les Magiocrates, eux, ne lancent pas de sorts (ce sont en fait des alchimistes).
Tsaliar est un pavé rempli à ras-bord, et contenant des choses extrêmement variées, avec une volonté d'exhaustivité fort louable. Bien sûr, il y a de nombreuses choses qui sont "survolées" (comme les détails sur les différentes cultures présentes) mais le travail fourni (et pré-mâché) est réellement impressionnant.
Conclusion à la manière "Casus" : J'aime :
- l'exhaustivité du monde (y compris au niveau des PNJ)
- la simplicité extrême des règles de combat
- de très bonnes idées de règles (gestion des pouvoirs, réputation ...)
Je regrette :
- la carte un peu "basique" et des illustrations trop rares (mais très belles)
- quelques manques (un bestiaire... en dehors des animaux domestiques)
- la gestion assez complexe de l'expérience
Je suis perplexe (mais assez confiant) :
- le côté très ambitieux d'un jeu surtout basé sur les campagnes
- l'organisation un peu bizarre du bouquin (création des personnages après les descriptions complètes des Ordres et des pouvoirs ...)
- certains pouvoirs sont très bourrins, surtout chez les Patriarches (modifications de la réalité assez étendues)
Pour résumer : une très bonne réussite dans le genre "chroniques épiques". Tsaliar rappelle un peu "Empire et Dynasties", "Earthdawn" ou "Warhammer" pour l'ambiance (ascension sociale et redécouverte d'empires oubliés), "Tunnels et Trolls" ou "Herowars" pour la jouissive abstraction du système de combat, "L5A" ou "Agone" pour le côté "super-héroïque" des PJ, voire... "Trinity" ("c'est nous les nouveaux héros mais nous on est gentils"). Néanmoins, il a ses saveurs propres et des côtés très originaux. Tsaliar est un très bon jeu, qui mérite bien mieux que l'accueil relativement tiède que lui a réservé la presse, et en plus, son prix est plus que raisonnable.
Oubliez son étiquette de "petit jeu", Tsaliar mérite une bien plus grande attention. J'ai un peu hésité à mettre 4 ou 5, car le jeu n'est pas parfait, mais ce fut une si bonne surprise que j'ai envie de partager mon enthousiasme pour le livre : 5, donc. Vivement une partie ! Je ne pense pas en faire une 2e critique à ce moment-là, j'espère que d'autres pratiquants s'y attèleront... et qu'ils seront moins bavards que moi.
Tunnels & Trolls
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Tunnels & Trolls
Tunnels & Trolls
En voyant l'abondant matériel fourni dans cette joli boîte métallique, la première sensation de l'acheteur est une certaine satisfaction devant cette richesse matérielle. La lecture du calepin de règles est également très réjouissante, grâce à la verve de Ken St André. La lecture est agréable, et le connaisseur du jeu se réjouira au premier abord des rajouts de règles, notamment les nouveaux sortilèges encore plus rigolos que les grands anciens.
Hélas, après avoir dévoré le carnet, le lecteur déchantera en constatant que 120 pages à ce format-là, c'est vraiment trop court. De nombreuses explications sont passées à la trappe, et il est notamment impossible de saisir les subtilités du combat à distance (y compris la magie), lorsqu'il s'agit de se protéger de la mêlée générale. Des exemples de combats sont proposés dans le CD-ROM, mais incomplets : le seul combat où la magie est abordée ... se déroule dans une zone où la magie ne fonctionne pas.
Les nouvelles occupations sont sympathiques, mais le Meneur me semble un peu trop puissant avec sa capacité à convaincre n'importe qui de n'importe quoi sans limitation. On imagine comment abuser de ça (Tu m'achètes mon épée dix fois le prix ? Tu nous laisses passer ? Tu me laisses prendre ton trésor ?). Le Ranger est une bonne idée, mais peut-être à revoir pour que son talent évolue avec son niveau.
Mon grief se situe aussi au niveau du système d'expérience : maintenant le niveau est le dixième de la meilleure caractéristique, et un personnage débutant peut démarrer à un niveau déjà élevé. Pourquoi pas ... En effet le niveau n'a pas une importance cruciale dans ce jeu, sauf pour la sorcellerie, et les joueurs devront veiller à ne pas avoir un personnage trop déséquilibré, pour leur propre survie. Là où ça coince, c'est au niveau du coût des augmentations : maintenant monter une caractéristique de 1 coûte 100 points d'aventure par point de cette carac. Si on calcule le coût du passage d'un niveau 2 (carac maxi de 20) au niveau 3 (caract maxi de 30), ça fait au minimum 24500 points d'aventure (2000 + 2100 + ... + 2900). Si on compare avec les éditions précédentes (avec une acquisition de points d'aventure qui n'a pas changé), où le passage du niveau 2 au niveau 3 coûtait 2000 points, on voit tout de suite qu'il y a un énorme changement : dorénavant, il faudra une campagne acharnée de dizaines de scénarios pour monter d'un niveau !!! Je ne sais pas si c'est un bug ou un bouleversement volontaire ... J'ai opté, personnellement, pour un changement radical : je divise par 10 le coût de montée de scores. Ainsi on retrouve une montée de niveau plus standard (+1 niveau tous les 2 ou 3 scénarios).
Le "Monster and Magic Book" est court mais excellent. Les créatures sont personnalisées avec des "coups spéciaux" apportant un peu de piment à un système simpliste. Les objets magiques sont présentés de façon synthétique pour que le MJ sache les construire à volonté, avec quelques exemples tout de même.
Le livret "Alternate Rules" ne m'a pas convaincu, d'autant plus que ces règles sont incomplètes. Je comprend que Ken Saint André ait été réticent ... elles n'ont plus grand-chose à voir avec l'ancêtre.
Le CD-ROM est cool, mais je n'ai pas encore essayé le jeu vidéo (il faut installer un émulateur de vieux PC ...). Les divers documents sont utiles, mais peut-être que des illustrations d'armes auraient fait un bon complément à leurs descriptions.
Le plan de sol fourni dans la boîte est de grande taille, mais pas très enthousiasmant ; ce n'est qu'une grande feuille quadrillée ... j'ai presque envie d'investir dans les gaming tiles de Cadwallon pour avoir de plus jolis trucs à faire parcourir aux pions de mes PJ et PNJ. Les pions fournis dans la boîte sont une bonne idée, même si un collectionneur comme moi aura du mal à les découper ; heureusement il y a une version électronique dans le CD-ROM.
Lorsque j'ai joué à Tunnels & Trolls 7.0 le week-end dernier, j'avais heureusement relu la VF (version 5.0) et ça m'a permis de combler les trous : explication du fonctionnement des armes de jets, liste des langages disponibles, etc. Avec cette version 7.0 toute seule, difficile de se lancer sans une bonne FAQ et quelques suées pour les méninges... C'est très dommage pour un jeu aux règles aussi simples et aussi originales. Le système de combat abstrait détache peut-être les joueurs de la réalité du terrain, mais il favorise la collaboration des joueurs, et les sorciers seront au coeur de ces tactiques (tout en étant un peu moins puissants qu'avant).
J'avais envie de mettre 5/5 au jeu, pour les améliorations de cette version 7.0 ... mais il faut avant tout juger le matériel fourni : la présente exécution se limitera à une note de 3/5 à cause des explications incomplètes, des manques frustrants, des aspects sans doute mal testés (expérience). Voilà une résurrection plutôt ratée ; espérons tout de même que le jeu a encore de nombreuses décennies à vivre, et s'améliorera dans ses éditions ultérieures !
Ultime Epreuve (L')
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Ultime Epreuve (L')
Ultime Epreuve (L')
Les règles sont bien sythétiques, on peut avoir des personnages relativement variés mais pas trop stéréotypés.
Le hic est certainement ce système d'expérience basé quasi-uniquement sur l'argent, c'est presque plus idiot qu'un système entièrement basé sur le temps (la Compagnie des Glaces, même éditeur...).
Certes, cette quarantaine de pages, ça fait un peu maigrichon et les suppléments n'ont pas été légion (même "Les Chroniques de Lynaïs" ne sont pas énormes) mais le système est amusant et simple. Allez, je mets 4 parce que je suis dans un bon jour et que je réserve 3 à des jeux qui m'ont déçu. Là pas vraiment de déception, ce livre contient tout ce à quoi on peut s'attendre dans une quarantaine de pages d'initiation au JdR.
UnderWorld
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UnderWorld
UnderWorld
Conçu au cours de brain-stormings intenses sur rpg.net, Underworld est un patchwork de dizaines d'influences, où l'auteur a sans doute eu du mal à faire le tri. D'ailleurs, le jeu a continué à créer des débats houleux, même après sa sortie.
La trop grande variété des illustrateurs dessert plutôt le jeu, surtout vu la grande différence de qualité entre les travaux des uns et des autres. On notera tout de même le toujours excellent travail de Raven Mimura (déjà vu dans Continuum, Puppetland, Dacartha Prime ou Alternity Gamma World) et le come-back en force de Bradley K McDevitt, illustrateur et auteur principal de "Nightlife", dont on retrouve certains concepts dans Underworld.
En bref, ce jeu est très riche, mais souffre d'un ammoncellement de bric et de broc qui ne peut pas plaire à tout le monde. Cependant, avec un MJ qui sait en tirer ce qui l'intéresse, Underworld a un potentiel pour des aventures très étranges.
Unknown Armies
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Unknown Armies
Unknown Armies
Le système est certes simple dans ses grandes lignes, mais certains "gadgets" comme le fait de pouvoir "flip-flopper" ses dés (inverser les dizaines et les unités) rendent le système assez peu fluide. La magie, avec ses effets fixés et ses mécanismes pas forcément intuitifs, manque de profondeur et de cohérence.
Le background, avec ses conspirations diverses, manque de la folie et du surréalisme de celles de "Over The Edge". Ici, on est très terre-à-terre, et l'horreur est avant tout celle des comportements humains.
On peut aimer, mais moi je n'ai jamais réussi à tirer de cet ouvrage déprimant l'envie d'en faire une partie, et l'objet à fini par atterrir au rayon occase de l'Oeuf Cube (oup's ! Ici c'est sponsorisé par Starplayer...).
UNSanctioned
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UNSanctioned
UNSanctioned
Plusieurs pages du bouquin présentent des reproductions de "unes" de journaux, qui nous font plonger avec délices dans un monde absurde dont nous ne sommes pas très éloignés. Le 11 septembre 2001 a créé des divergences majeures, mais cet univers reste une alternative possible.
Le bémol, qui est de taille, concerne le système de jeu, où de nombreux points sont mal expliqués. Par exemple, les pouvoirs de super-attributs multiplient les attributs par des puissances de 2. Nulle part il est écrit quelle influence ces attributs surmultipliés ont sur les compétences... Vu que les jets de dés se font sous attribut + compétence, ce n'est pas innocent ! En réfléchissant un peu, on comprend que ces super-attributs ne doivent pas avoir d'influence sur les compétences, ni sur les points de vie (ça, c'est clairement écrit). Il y a aussi des bugs ou des explications peu claires, heureusement clarifiées dans le supplément (par exemple, la régénération n'est pas d'un PV par heure... mais par tour de combat).
En dehors de ces problèmes d'écriture un peu bâclée, le système très classique tient la route, et les pouvoirs proposés offrent un bon panel "classique". Je recommande tout de même le supplément qui permet de mieux personnaliser ses pouvoirs (avec des avantages et des désavantages).
En bref, je dirais qu'il s'agit d'un excellent JdR, au format séduisant, qui présente une Terre alternative parmi les plus fascinantes du genre. Cette excellence est un peu gâchée par des règles pas toujours claires (et quelques illustrations un peu moches), et pour cela je recommande le supplément et/ou un peu de bon sens. Mais sinon, si vous avez toujours rêvé de péter la gueule à des hordes de casques bleus crypto-fascistes, ou à des super-gentils énervants, ce jeu est pour vous !
Vampire : la Mascarade
4
Companion
Companion
Celui-ci ne déroge pas à la règle, et n'échappera pas non plus aux critiques habituelles : la partie historique est forcément un peu caricaturale et trop courte, les nouvelles disciplines peuvent paraître trop puissantes... Néanmoins, je trouve les additions très utiles et sympathiques, et les précisions de background intéressantes. Les nouveaux Dharmas sont peut-être bizarres, mais ils sont tout indiqués pour les Kuei-Jin non Chinois.
Au très bon contenu, il faut ajouter les illustrations, très réussies à mon avis : Leif Jones et Melissa Uran, entre autres, donnent le meilleur d'eux-mêmes pour des dessins délirants et tout à fait dans le ton.
Dirty Secrets of the Black Hand
Dirty Secrets of the Black Hand
Avec le grand chambardement associé aux éditions "revised", la Main Noire a sérieusement été ratiboisée... comme si White Wolf avait honte de ce bouquin, je les comprends un peu.Néanmoins, il y a du très bon : le secret de la Vicissitude par exemple... il y a aussi du méga-bourrin (deux des trois lignées présentées).
J'aime bien les illustrations zarbi de Leif Jones, qui collent très bien à l'ambiance du livre. L'usage de ce supplément peut être amusant, pour une version très "Space" de Vampire... ou comme toile de fond TRES lointaine pour vos aventures.
San Francisco by Night
San Francisco by Night
Bien sûr, ce livre a quelques défauts de facilité, comme la justification facile du confinement des Wan Kuei à San Francisco (la magie). De même, certaines situations sont un peu caricaturales, comme l'appartheid géographique entre les deux espèces de vampires ; c'est vraiment le meilleur moyen pour qu'un conflit dégénère... Je recommande néanmoins ce livre à tous ceux qui veulent confronter Wan Kuei et Caïnites. De ce point de vue, il est riche en conseils, et meilleur que "Hong Kong", qui était plus dispersé.
Attention : il est nécessaire de posséder le livre de base de "Kindred of the East" pour comprendre ce livre, et la possession de "1000 Hells" est très reccommandée, étant donné l'omniprésence du Yomi à San Francisco. Le Compagnon et "Killing Streets" sont également conseillés, respectivement pour des conseils sur les Akuma et les Miroirs Brisés.
Shadow War
Shadow War
Chacun ses goûts, mais pour ma part je trouve que c'est beaucoup de vent : si vous voulez connaître les titres des traités de guerre des Vampires d'Orient, avoir des descriptions de rituels à ne savoir qu'en faire, libre à vous d'acquérir cet ouvrage... Je pense qu'avec ce livre, White Wolf a voulu se recréer une culture pseudo-asiatique détaillée, au détriment de l'authenticité.
Je trouve personnellement que ces livres à la fois trop détaillés et trop fantaisistes sont les plus ennuyeux de chez White Wolf. Je préfère des ouvrages qui s'appuyent sur du background plus "réel", comme la plupart des livres de base ou les Companions ...
Vampire Hunter$
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Gimme a Stake, Medium Rare
Gimme a Stake, Medium Rare
Les 10 descriptions de vampires données en exemple sont intéressantes d'un point de vue psychologique, mais il faut savoir que leurs pouvoirs sont strictement identiques (à part une vampire qui a un score d'hypnotisme exceptionnel) ; seules les compétences varient un peu...
Sinon, ça se laisse lire, c'est très bien écrit, mais pour avoir de nouvelles idées, c'est un ou deux crans en dessous d'ouvrages similaires ("GURPS Blood Types" ou "Vampires" pour Chill).
Violence
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Violence
Violence
L'auteur prend un malin plaisir à nous démontrer que l'on fait exactement la même chose dans le donj' moyen : on trucide des être faibles et/ou différents pour un "idéal", de l'or ou des trucs magiques. Effectivement le parallèle se tient.
Sinon le jeu lui-même est jouable, même s'il sera sans doute différent d'une partie moyenne d'un JdR "normal". L'auteur nous donne des idées pour des "missions" particulièrement catastrophiques et gore. Le "manuel des monstres" (les immigrés clandestins, la jeune étudiante, la vieille, le yuppie) est particulièrement fourni, pour que les PJs puissent les dépouiller, les torturer, les trucider et/ou les violer.
Par contre, il y a aussi des "monstres" terrifiants comme les "SWAT Teams" surarmées ou les groupes de terroristes islamistes... les PJs peuvent se croire intouchables, mais leur vie peut être très courte.
Bref, très malsain mais très intelligemment écrit, ce jeu plaira qux MJs à l'esprit ouvert, qui y piocheront des idées diaboliques, ou pourront proposer à des joueurs blasés quelque chose d'assez inédit.
Warhammer
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Arcanes Magiques
Arcanes Magiques
La plupart des sujets ne sont qu'effleurés, ce qu'on peut ne pas aimer, mais au moins si on n'aime pas un point particulier, ce ne sont que quelques pages de l'ouvrage. Par exemple, les règles de magie runique ne sont certes pas entièrement compatibles avec RdS, mais elles prennent exactement UNE PAGE ET DEMIE, et sont dans le prolongement des règles de base même si elles restent incomplètes (pour les règles complètes, on conseille un ouvrage de Warhammer Bateule). Autre exemple, les nouvelles classes de personnages ne sont que deux (Archimage et Maître des Runes), et peuvent être ignorées ou modifiées à loisir ; personnellement j'aime bien l'Archimage, une sorte d'archéologue de la magie, différent et possiblement complémentaire des sorciers des Collèges Impérieux de RdS.
Les nouveaux sorts sont de bonne qualité dans l'ensemble. Il y a quelques doublons avec RdS, mais peu nombreux (familier, ventriloquie...) : si les disparités entre les deux ouvrages vous choquent, vous pouvez griffonner votre zine, mais comme tous ces sorts sont sensés être rares et/ou peu connus, le MJ est seul maître à bord ! A noter que pas mal de ces nouveaux sorts sont absolument excellents et très inspirés, notamment dans les domaines de l'Illusion, du Démonisme ou de la Nécromancie, où "Arcanes Magiques" est bien plus créatif que "Royaumes de la Sorcellerie".
Outre les sorts, les autres textes sont sympathiques aussi, comme les petits encadrés de précisions parmi les sorts, les grimoires bien délirants, le chapitre très amusant sur l'immortalité (aux relents lovecraftiens), etc.
L'orthographe pose parfois problème, mais ne gène pas vraiment à la lecture. Hormis ce souci, les dessins sont superbes, il ne manque qu'une couverture moins molle pour avoir un supplément digne d'être officiel.
Une révision de l'ouvrage aurait éventuellement pu être faite, mais est-ce vraiment la peine ? La seconde édition du jeu en 2005 va sans doute faire exploser l'ancien système de magie, donc les fans de Warhammer devront s'adapter au bricolage !!!
Royaumes de la Sorcellerie (Les)
Royaumes de la Sorcellerie (Les)
Je mettrai personnellement quelques bémols : ce livre est très cher (bien plus cher que le livre de base), la multiplication des types de magie n'était pas forcément indispensable (magie des glaces ...), certaines sections sont trop succinctes (haute Magie Elfique ..), certaines révélations trop fracassantes ...
Néanmoins, si vous avez un bon budget JdR, si vous êtes passionnés et pourtant prêts à réviser vos règles maison, cet ouvrage vous apportera joie et bonheur. Warhammer 2 rendra certainement cet ouvrage complètement obsolète, mais en attendant, il vous rendra fier service et/ou vous distraiera grandement !
NOTE : pour un budget plus modeste, "Arcanes Magiques" du Grimoire est très bien aussi, et vous trouverez gratuitement sur le net la version de "Realms of Sorcery" concoctée par Ken Rolston (et refusée par Games Workshop). Bref, il existe de nombreuses alternatives, cet ouvrage est donc un objet purement luxueux et s'apprécie comme tel.
Sartosa
Sartosa
La production "officielle" pour Warhammer étant plutôt axée sur le Nord du Vieux Monde, ce supplément est le meilleur Guide pour les terres "latines" du monde de ce jeu.
Non content d'être un guide de l'Ile des Pirates, il nous emmène aussi à la visite des pays environnants (Estalie, Tilée), de la lointaine Lustrianie, de la "cité des voleurs" (Brionne en Bretonnie), des Principautés Frontalières et des Badlands.Bref, ce supplément est à considérer comme un "compagnon" à Warhammer, un outil extrèmement utile pour des campagnes se déroulant hors de l'Empire.
Un errata officiel est paru (trouvable en boutique, auprès des auteurs ou peut-être sur le web). Il corrige essentiellement les carac d'un PNJ (le baron von Ribbendrop) et la description d'un autre PNJ (Miguel de Avila). Sinon, le reste des correction concerne surtout des fautes de frappe mineures. On a vu largement pire dans des ouvrages "professionnels".
Warhammer
Warhammer
Mais ses qualités sont indéniables, et contrebalancent largement les défauts :
- les règles sont alambiquées, avec les compétences qui rajoutent des bonus à telle ou telle action, mais ces bonus sont rappelés à plusieurs endroits et partent de principes assez simples
- le monde est très cohérent, et décrit de façon fort complète dès le livre de base
- le jeu n'a pas changé depuis le milieu des années 80, ce qui est à la fois un défaut et une qualité (tout reste compatible)
Pour ce qui est de la Magie, je me dois de réfuter l'argument "la magie de Warhammer, c'est nul car c'est trop difficile". Dans le monde de Warhammer, les magiciens sont rares et ne correspondent pas du tout à "l'artilleur" d'un groupe de PJ, comme ça peut être le cas dans d'autres jeux med-fan (comme D&D et ses clones). Les carrières d'enchanteurs sont très ardues, et assez ingrates, et c'est tout à fait normal (dans le cadre de ce monde particulier) !
Bilan : un très bon jeu qui vaut encore largement le coup qu'on s'intéresse à lui, et qui est mille fois plus excitant, mieux écrit et plus riche que le d20 system dans toutes ses incarnations (argh, je l'ai dit).
Waste World
5
Campaign Pak
Campaign Pak
Les règles additionnelles sont très bien faites, mais attention, les règles sur les psioniques sont strictement optionnelles et à utiliser avec précaution car elles peuvent pousser au grosbillisme (elles consistent essentiellement à baisser le coût des pouvoirs psi en leur imposant des limitations).
Fist Full of Credits (A)
Fist Full of Credits (A)
Les règles simplifiées sont identiques aux règles du "vrai" jeu, on en a juste enlevé les règles de création et d'évolution des personnages, et seuls les avantages utiles aux PJs pré-créés sont décrits.
La Campagne proposée est assez linéaire (chasse au trésor), mais promènera les personnages dans des endroits "typiques", où ils pourront se déchaîner à loisir.
Comme à l'habitude, l'ensemble est très bien écrit et ne manque pas d'humour.
Hydra
Hydra
En voilà un supplément qu'il est bon !
Immoral, dégoûtant, violent ... et très réjouissant ! ! Rempli jusqu'à la gueule de machins mutants, gluants et suintants, c'est de l'excellent délire biotechnologique, servi par la prose efficace d'un auteur très en forme.
La galerie d'archétypes est très intéressante, même si cette fois elle n'est pas en couleurs, et les descriptions de véhicules, bestioles, armes, pouvoirs et gadgets sont très amusantes (mention spéciale à la partie qui concerne les laboratoires, pour les savants fous sans scrupules ...).
Shogunate (The)
Shogunate (The)
Les "secrets" de cette métrozone sont nombreux, et permettent d'y vivre des aventures étonnantes avec des PJs variés, pas forcément sortis du moule "samouraï immortel". Les moines avec leurs pouvoirs psi sont très amusants, comme le Clan extraterrestre (et maritime) des Kitsune, ou les ninjas robotiques ou mutants. A noter que ce supplément est sorti un poil avant L5R et que les Clans, bien que basés sur des animaux (Renard, Serpent, Sanglier, Ours, Tigre, Dragon), en sont très différents dans les principes et les pouvoirs.
Son défaut est peut-être qu'il ouvre trop de perpectives et qu'il ne développe pas assez (par exemple, on aurait aimé voir plus de robots géants...), mais le livre est déjà extrèmement bien rempli et a de quoi satisfaire votre soif d'honneur et d'arts martiaux.
En tout cas, ce livre, comme son petit frère "Hydra" regorge de bonnes idées très variées et, paradoxalement, cette profusion d'idées rend le monde de Waste World plus cohérent.
Waste World
Waste World
Dommage que la présentation fasse un peu trop "100% grosse baston de base", surtout au niveau des illustrations. C'est sans doute ce qui a desservi le jeu, qui pourtant possède un univers très riche et cohérent (richesse et cohérence encore renforcées par les deux excellents suppléments parus).
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Freak Legion
Freak Legion
Dans la même veine que Dark Reflections, voilà un livre malsain et terrifiant, et très intéressant. Cette fois-ci, l'humour noir est à l'honneur, comme souvent lorsque l'on traite de Pentex.
Le livre est truffé d'idées malsaines pour vous construire des PNJ bien glauques, voire des PJ très très tordus. J'aime bien les illustrations cradingues et gore, je les trouve bien adaptées au sujet.
Les auteurs se sont bien défoulés, avec des pouvoirs immondes, et des conspirations plus diaboliques les unes que les autres. Le texte est donc amusant à lire, et bien organisé pour que le conteur de Werewolf ou Mage ait une tripotée de monstres affreux à portée de main. Voilà un livre efficace qui remplit bien son contrat, ça mérite largement la note maximale !
West Point - Extra Planetary Academy
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West Point - Extra Planetary Academy
West Point - Extra Planetary Academy
Le jeu est simple, le système éprouvé, avec des idées originales (les simulateurs de réalité permettant de mélanger Space Opera et Soap Opera, le système des points d'actions...). L'abondance de scénarii fait de ce livre un petit JdR "clef en main" bien sympathique.
L'intérêt est bien sûr limité par la confidentialité du produit, comparé à d'autres jeux de SF. Par ailleurs, la présentation est un peu tristounette et la réalisation pas toujours soignée (la reproduction d'images numériques est beaucoup moins belle que ce que l'on peut voir dans R.A.S. par exemple).
Bref, encore un bon petit jeu, mais condamné à l'avance à rester à l'ombre des "grands" (mais ses auteurs en sont conscients et l'assument).
Whispering Vault
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Book of Hunts (The)
Book of Hunts (The)
"Bumpy Toad" est sublimissime, et rappelle bien "Puppetland" ou "la Cité des Enfants Perdus" dans son ambiance enfantine-trash. "Let's all be Frank" est bien étrange aussi, comme si on était dans un film devenu fou... "The Sword of Allah" est chiant comme la pluie, et "Playground of the Damned" est une nouvelle fantastique intéressante et bien écrite, mais comme scénar, c'est pas terrible (en tant que MJ je n'aime pas faire un one-man-show sans que mes PJs puissent agir sur ce qui se déroule...).
Néamoins ce livre contient de vraies merveilles, le MJ consciencieux ne saurait s'en passer.
Book of Hunts (The)
Book of Hunts (The)
Book of Shadows (The)
Book of Shadows (The)
Ma note reflète mon opinion sur la qulité du texte et de la présentation ; si j'avais à noter la méthode, je mettrais peut-être un point de moins, car les fichiers pdf reviennent assez cher tout compte fait, si on paie l'encre de son imprimante. Je suis cependant très heureux de participer financièrement à la résurrection de l'un de mes jeux favoris.
Autre petit bémol, les illustrations sont souvent assez "schématiques" et sont sans doute des "fonds de tiroir". Néanmoins, on retrouve une unité graphique agréable, qui ne dépareille pas avec le reste de la gamme.
En ce qui concerne les Ombres du recueil, je suis ravi ! La plupart de ces bestiaux méritent leur arrivée dans la Mythologie du Vault. On démarre sur les chapeaux de roues avec un "chatterbug" totalement délirant dans son comportement et les autres Ombres sont aussi d'un très bon niveau, jusqu'au bâtiment vivant qui clôture le livre, tellement dans le ton du jeu qu'on a envie de l'utiliser immédiatement.
Bien sûr, il y a quelques exemples moins originaux, comme ces "Brain Mites" qui rappellent trop les Insectes de Shaggai chez Cthulhu, mais il n'y a vraiment rien à jeter dans cette galerie. Pour quelques dollars, voilà une excellente source d'inspiration.
Vivement la 2e édition du jeu ! (annoncée officiellement dans le livre, mais sans date)
Dangerous Prey
Dangerous Prey
Quant au contenu, c'est toujours un excellent complément au jeu ; il n'apporte que peu de nouveautés dans les concepts, mais il enrichit la gamme de monstres déjà existants, avec de nombreuses idées d'aventures et un scénario complet.
Bref, à l'époque, ce premier supplément du jeu avait marqué les esprits par sa qualité, et de nombreux auteurs s'y étaient défoulés, dont Nigel Finley et Chris Pramas. Il reste d'actualité, en attendant la 2e édition du jeu...
Dangerous Prey
Dangerous Prey
Le chapitre sur les Unbidden est très bien aussi, dommage que la façon de présenter les pouvoirs (avec un niveau "simple" et un niveau "avancé") n'ait pas aussi été adaptée aux pouvoirs du livre de base. Mais dans l'ensemble, tous ces conseils et règles additionnelles sont bienvenus et très utiles.
Le scénario est pas mal au début, mais laisse le MJ dans le flou vers la fin (dans le studio "hanté") avant la conclusion. Il est cependant très original, avec des PNJs bien fouillés.
Au total, malgré quelques bémols sur certaines parties, je trouve ce livre excellent et il enrichit considérablement le monde de Whispering Vault.
Gamemaster's Screen
Gamemaster's Screen
Côté joueurs, c'est sobre et pose bien l'ambiance ; côté MJ c'est bien organisé et comme les règles sont simples, on y trouve des tas de "gadgets" bien pratiques (comme l'index). Je ne met pas la note maximale parce qu'il manque peut-être un livret pour accompagner cet écran très réussi par ailleurs.
Ixiptla (The)
Ixiptla (The)
Mastering the Vault
Mastering the Vault
Les oeuvres de feu Nigel Findley sont d'une lecture très enrichissante. Les conseils qu'il distille ici n'ont peut-être rien de révolutionnaires, mais ils sont bienvenus et fort judicieux. La chasse qu'il propose a une base intéressante, mais n'est sans doute pas si facile que ça a maîtriser, car un peu floue sur le déroulement possible de l'enquète. Elle est pleine de bonnes idées, néanmoins. La chronologie proposée par Chad Brinkley est succincte, mais bourrée d'idées de Traques. Très bonne initiative de ce nouvel auteur à suivre."The Unbidden as Player Characters" est court mais intéressant, malgré son titre trompeur. Signalons cependant une cht'ite erreur de mise en page avec une phrase tronquée ("This Aesthetic can be a useful NPC, but the GM may chose to allow one of the"), mais on comprend.
Au final : un bouquin loin d'être indispensable, mais le texte est très bien et mériterait largement sa place dans une édition ultérieure. Les fans de Nigel Findley seront ravis du copieux chapitre de conseils, que je conseille de toute façon a tous les amateurs du jeu, avec la chronologie très inspiratrice. Je mets un 5, donc, mais c'est plutôt un 4,5 boosté par mon amour du jeu.
Mortal Magic
Mortal Magic
J'apprécie particulièrement les idées d'aventures suggérées pour les Enchantements "Prodigues" (éveillés) qui se mettent par exemple à prendre le contrôle des Magiciens. Les Enchantements sont plutôt originaux, et s'inscrivent bien dans une perspective "occulte gore" et dans l'univers du jeu, avec une pincée de cyber-magie (pas mal d'Enchantements mécaniques, voire informatiques).
Les nouvelles règles sont simplistes, et enrichissent le jeu sans le dénaturer (enfin, façon de parler... si vous commencez à mettre de la Magie partout, votre campagne va prendre un autre visage). Les règles sur les Mortels sont une bonne idée, éventuellement ré-utilisables pour des non-Magiciens. Les personnages en exemple, par contre, sont présentés au "format PNJ" habituel (auquel on rajoute un score en Occultisme, et les Enchantements connus).
Les synopsis d'aventures sont sympathiques, mais le gros scénario, lui, m'a laissé plutôt froid. L'intrigue est extrêmement tordue, les motivations des protagonistes ne sont pas très convaincantes, et les enjeux de la traque ne sont pas exaltants. Côté positif : de nombreux rappels de règles et de style qui émaillent le scénario, sans doute le plus détaillé jamais publié pour le jeu. Justement, il y a un truc qui me chiffonne un peu, c'est que le scénario valide l'option selon laquelle le Masque des Stalkers évolue suivant la personne qui les perçoit et qu'il peut évoluer suivant les situations. Pour ma part, je n'ai jamais pris en compte cette possibilité de "Masque mouvant", qui pose plus de problèmes qu'elle n'en résout, et qui n'est pas très officielle (on la trouve juste sur une FAQ) ; ici, elle sert de ressort à plusieurs scènes.
En bref : la présentation de la Magie, et les exemples d'Enchantements et de Magiciens sont excellents. Mon seul regret concerne le scénario, très détaillé mais qui nécessitera sans doute des adaptations, notamment pour ceux qui jouent déjà au jeu depuis un bout de temps. L'absence d'un index est également assez gênant, mais les personnages ont en général peu de sorts, et les règles en sont très simples.
Je noterai le texte principal à 5 (malgré le manque d'index), et le scénario à 3. En faisant une moyenne pondérée, ça fait environ 4,5, que j'arrondis à 5 !
Smuggler's Run
Smuggler's Run
Vault and Time (The)
Vault and Time (The)
Whispering Vault (The)
Whispering Vault (The)
Les deux personnes qui ont créé Ronin Arts sont bien installés dans le milieur du JdR (Philip Reed, pilier de Steve Jackson Games, et Christopher Shy que l'on ne présente plus), et ils ont opté pour ce qui est sans doute la solution la plus sage : utiliser le moyen de promotion et de "test" que constitue la mise à disposition de fichiers au format Acrobat (pdf).
Alors, que penser de cette ré-édition du livre de base ? Il y a une chose qu'il faut noter, c'est l'excellence de la copie : les images sont de très bonne qualité et le texte est du "vrai texte". Il n'y a que très peu de perte de qualité. Quelques pages ont disparu, mais rien d'indispensable. Mécaniquement la création de personnage est simpliste et les trois personnages qui étaient créés dans le première édition du jeu n'offraient pas d'originalité spéciale ; reste leur description narrative et visuelle, intéressante.
Quant au jeu lui-même, ceux qui le découvriront seront certainement séduits. Whispering Vault a été conçu avec des raisons pratiques à l'esprit : il a été vraiment conçu dans l'idée de faire du one-shot, avec une structure d'aventure basée sur une version inversée du "Voyage du Héros". Je ne reviens pas sur les concepts du jeu, bien détaillés dans la description de la gamme. Les règles sont simplistes, mais parfois un peu floues : les joueurs sont invités à broder sur la trame minimaliste qui est proposée. Il y a aussi quelques manques du point de vue background, clarifiée dans des F.A.Q. trouvables sur le web (SDEN en VF notamment) : non les Stalkers ne respirent pas, ne mangent pas, et oui, ils voient dans le noir ! Avec le livre, vous pouvez vous débrouiller pour tout le reste.
Le MJ a aussi intérêt à tester un peu les règles : le système bizarre de lancers de dés ne permet pas vraiment de visualiser du premier coup d'oeil les chances de réussites, et un peu de test permettra de savoir ce que peuvent faire les PJ. Bien qu'ils soient les envoyés des forces de la réalité, ils sont loin d'être des dieux et termineront en général la partie en lambeaux, devant la puissance extrème des Unbidden, et même de la plupart des Ombres. A moins qu'ils aient une chance monstrueuse aux dés, ou que la partie ne soit pas violente (ce qui est rare), ils auront à griller de nombreux points de Karma...
Whispering Vault est un excellent jeu, conçu avec de nombreux points à l'esprit : simplicité, cohérence et originalité des concepts, confort maximal du Maître du Jeu (qui ne lance jamais de dés, les PNJ ont des valeurs fixes), possibilité d'aventures infinies sur un concept unifié qui peut être facilement "perverti" pour surprendre les joueurs, etc. WV est toujours un de mes jeux favoris, idéal pour un petit one-shot entre amis. Je recommande sa possession à tous ceux qui sont intéressés par la découverte de concepts originaux, et peuvent se contenter de règles schématiques (mais riches).
Vivement une nouvelle édition ! Pour l'instant elle reste dans les limbes d'un futur incertain mais le jeu mérite largement de toucher un nouveau public. En attendant, cette édition électronique remplit très bien sa mission, et suffira à ceux qui veulent découvrir cet excellent jeu.
Whispering Vault (The)
Whispering Vault (The)
La construction de scénario typique ("The Hunt") est détaillée point par point, mais bien sûr ce n'est pas un carcan, et des idées de campagnes alternatives sont proposées.
J'ai beaucoup apprécié la clarté de l'écriture et les nombreuses idées suggérées par les auteurs ; bien qu'il n'y ait hélas aucun scénario dans le livre de base, on a tout de suite envie de se mettre à écrire un scénario pour le faire jouer (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait : j'ai maîtrisé une partie 2 jours après avoir acheté le livre).
Ce livre est certainement l'un des plus fascinants et dépaysants jeux de rôles jamais publiés, dommage qu'il n'ait pas eu beaucoup de suivi ; mais si vous tombez sur ce jeu n'hésitez pas : le livre de base suffit largement pour jouer (bien que les suppléments soient très bons aussi).
World Tree
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World Tree
World Tree
En le regardant rapidement, ou en lisant sa description, on pourrait penser que c'est un jeu de rôle med-fan de plus, avec juste des PJ à têtes d'animaux, et un système pompé sur Ars Magica (pour la magie avec verbe + nom en pseudo-latin mais aussi pour le système attribut + compétence + dé ouvert).
En fait, "World Tree" présente de nombreux points originaux. Les races sont décrites abondamment, et cette description est très orientée sur le comportement et la façon de penser de la race en question. On a là quelque chose qui est largement à la hauteur des meilleures descriptions de cultures imaginaires (Skyrealms of Jorune, etc) et mieux encore. Les moeurs sont présentés ici sans jugement de valeur et sans complaisance, et nous font bien sentir que nous ne sommes pas dans une nouvelle caricature d'une société humaine "occidentale", mais bien dans quelque chose de complètement nouveau, une société avec des valeurs morales décalées par rapport aux nôtres.
Le monde lui aussi est bien pensé, et les conséquences de vivre dans un monde "organique" sont bien exploitées (rareté des objets durs, etc.). De nombreuses pistes d'aventures sont proposées et l'univers contient de nombreuses "zones d'ombres" (littéralement) idéales pour des aventures d'exploration.
Le livre est très bien écrit, et la prose est pleine d'humour, notemment aux endroits les plus rébarbatifs à priori. La très longue liste des sorts peut ainsi se parcourir de façon plaisante, grâce à des noms de sorts très rigolos, et à leur description haute en couleurs.
Les illustrations sont souvent magnifiques, grâce à de très bons dessinateurs ; il y a malgré tout quelques faiblesses parfois, par exemple les créatures dont certaines sont plutôt ridicules.
Le point faible pourrait être le système général, qui semble un peu lourd à digérer (notemment les systèmes de combat et de magie avec leurs nombreuses options) mais le système de base reste assez intuitif (compétence + attribut + d20 ouvert doit atteindre un seuil de difficulté).
Certains pourraient aussi reprocher le plagiat de "Ars Magica" (listes de sorts regroupés par verbes + noms avec des exemples de sorts avec des difficultés par incréments de 5 en 5) mais ce n'est pas la première fois qu'un jeu de rôle s'inspire d'un autre (Imago ressemblait aussi déjà à Ars Magica), et ici il s'en démarque considérablement, y compris au niveau des règles.
Nous avons ici un parfait équilibre entre féérie "enfantine" et solidité d'un monde construit avec minutie. A priori, le jeu trouve son public, et le suivi est assuré (voir la mailing-list assez active du jeu et le site web très bien fait). Dans la production actuelle envahie par le "d20 system" et les univers portant la mention mensongère "ne nécessite que le Guide du joueur D&D", cette initiative de publier un gros JdR médiéval-fantastique ambitieux et original est à saluer et à soutenir.
Wraith : le Néant
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Dark Reflections : Spectres
Dark Reflections : Spectres
Il est à regretter que cet ouvrage soit nécessaire pour apprécier des ouvrages ultérieurs de la gamme (comme Doomslayers ou End of the Empire) ; il est fichtrement difficile à trouver. Un ouvrage légendaire, encore meilleur que la hauteur de Shadow Court pour Changeling, Freak Legion pour Werewolf ou Dirty Secrets of the Black Hand... c'est la description de la corruption ultime et de le fureur désespérée. Et, personnellement, ça m'amuse beaucoup.
Wushu
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Wushu
Wushu
Aux qualités du jeu original, la VF rajoute une couche de qualité grâce aux illustrations magnifiques qui tranchent avec la VO extrêmement dépouillée : c'est un véritable objet d'art (martiaux).
J'aurais peut-être quelques réticences sur certains choix de traductions, où l'on repère quelques faux amis. Typiquement, la traduction de "filibuster" par "flibustier" est inexacte : ce terme anglo-saxon désigne l'"obstruction systématique", comme le fait de retarder un texte de loi sous des avalanches d'amendements (ça se fait beaucoup à l'assemblée nationale française, par exemple). Mais bon, je pinaille ...
Globalement cette VF de Wushu est épatante. Reste à voir si le marché pdf est viable en France, mais Wushu pourrait bien être le véritable déclencheur de cette nouvelle méthode de distribution...
Wushu
Wushu
Les règles sont minimales et bien expliquées ; la plus grande partie du texte est consacrée à donner des exemples d'applications qui donnent vraiment envie de s'y lancer. Le créateur du jeu est très fier de sa création et sa passion transpire dans sa prose claire et inspirée. Les gens qui aiment les jeux novateurs seront certainement ravis par Wushu, qui recycle avec talent des choses déjà vues ailleurs, comme Over The Edge ou même Panthéon, tout en étant très original globalement. On aura rarement vu un jeu à la fois aussi concis et riche, novateur et clair ...
Le jeu a d'ailleurs déclenché des réactions extrêmement positives dès sa sortie, et diverses tentatives de conversion ont fleuri sur le web (notamment sur les forums de rpg.net). Les amateurs de réalisme et les fétichistes de la feuille de personnage remplie n'y verront certainement que peu d'intérêt (il n'y a même pas de règles d'expérience...)
Wushu Guide to the Matrix (A)
Wushu Guide to the Matrix (A)
AWGttM est vraiment l'outil d'initiation idéal à ce Wushu, vu que l'univers de Matrix est très connu, et il est 100% compatible avec la philosophie de Wushu : quand on veut, on peut !
Ce n'est pas le "Matrix RPG" le plus réputé du web (celui-ci est "There Is No Spoon"), mais c'est mon favori personnel, dans sa simplicité et son style furieux.
A ce jour, il est gratuit sur le site bayn.org, et il y a deux excellents suppléments. A lire absolument !
Yurl'h
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Yurl'h
Yurl'h
Une planète figée dans des cycles hivernaux très très longs, bof. Ce monde aux constructions éphémères, aux monstres venus du froid, peut sans doute amuser quelques parties, mais on voit difficilement comment construire une campagne avec ça.
Le système n'est pas spécialement inspiré, les cartes sont assez laides (on pouvait s'attendre à beaucoup mieux de Patrick Durand Peyrolles)... Bref, ça aurait peut-être fait un bon roman de science-fantasy, mais en l'état, ce JdR laisse un peu dubitatif quant à son intérêt.
Zero
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Zero
Zero
Il présente un background original, une sorte de huis-clos paranoïaque à la fois tribal et hyper-technologique. Le système est surprenant, mais est valide pour la création de perso et la résolution des actions. Par contre, au niveau de l'expérience, ça coince un peu à cause de l'impossibité d'être à la fois expérimenté et spécialisé ; il y aurait besoin de trouver un système pour concilier les deux. Peut-être créer une sorte de focus positif et focus négatif une fois que les persos sont "aware" (à l'attention de savoir qu'ils existent) ?
M'enfin, malgré ce reproche, ce jeu reste très intéressant dans sa démarche ; dommage qu'il n'ait pas eu de suivi avancé.
Zombi
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Zombi
Zombi
C'est la grande simplicité qui démarque "Zombi" des autres jeux sur le même thème, comme "Zombies" (où les zombies ne sont qu'un ingrédient du background parmi d'autres) ou "All flesh Must Be Eaten" (qui propose de nombreuses variations). Avec "Zombi", on a un jeu qui peut se jouer moins d'une heure après avoir acheté le bouquin : il n'y a pas de scénario proposé, mais une ambiance clairement décrite, des dizaines de synopsis et pas mal de PNJ prêts-à-l'emploi, avec une psychologie bien définie (et souvent très originale).
Alors, bien ou pas bien ? Personnellement, le côté "clef-en-main" me plaît beaucoup. Par contre, il n'y a pas énormément de matériel : une soixantaine de (petites) pages, écrites en grand (avec tout de même quelques belles illustrations qui rappellent beaucoup Var Anda). Bref :
- exhaustif mais limité
- bien mais pas extraordinaire
J'ai hésité à mettre 3, si on considère que sur des thèmes identiques, existent des JdRs bien plus complets. Je met tout de même 4, car nous avons ici un "JdR de poche" très bien construit (même s'il aurait mérité plus de densité).
Aucune critique ne correspond à votre recherche.
Commentaires
HiLo Heroes
Voilà un très bon jeu de rôle fort utile à l'initiation, ou une partie improvisée sur le pouce. En effet, les règles peuvent facilement s'apprendre par coeur ; même la liste des pouvoirs est superflue en raison de leur abstraction extrême. Le système de "doubles" rajoute un peu d'aléatoire explosif, qui brise un peu le ronron des attaques / défenses.
Seul bémol (AMHA), je m'interroge sur les quelques règles "tactiques" consacrées aux déplacements par cases, qui auraient sans doute mérité un peu d'abstraction, pour être remplacées par un système de distances du genre "contact" / "proche" / "loin" / "extrême".
C'est un petit jeu de rôle remarquable, abstrait mais pas complètement ; par exemple il est moins flou et plus intuitif (car plus classique) que Superclique.
Ce jeu mérite vraiment d'être connu, et au moins parcouru. C'est un remarquable effort de synthèse du genre, assez joliment présenté en plus.
Mythweaver
Les quatre classes sont bien choisies. Je suis content de voir disparaître les prêtres, mais rien ne vous empêche de créer des Mystiques de la Lumière avec des masses d'armes ;). Il manque peut-être une classe du style "gens du peuple" ou "expert" pour gérer les PNJ non aventuriers, mais on peut bricoler. Les cinq caractéristiques se lancent au d6, ce qui me gène un peu... mais ça peut se bidouiller aussi.
Les quelques ajouts par rapport au d20 system sont intéressants. L'élégant système de "countdown" me rappelle Feng Shui, les dons sont tous gérés sur plusieurs niveaux comme les compétences, la magie est assez souple avec des disciplines très modulaires, etc. Bien sûr, 25 pages c'est un peu court et il y a certains aspects qui sont quelque peu confus. Au niveau de la magie, notamment : il faut fouiller un peu pour distinguer à quoi servent les points de magie, les compétences magiques, la résistance magique et le niveau du lanceur. De même, les monstres sont décrits très sommairement : on a juste le nom et les caractéristiques. Il faut connaître donj' pour savoir ce qu'est un gnoll... Et, bien entendu, il y a des manques : pas de règles de combat à main nues, par exemple.
En bref : un bon petit jeu, où l'on retrouve l'essence de donj' en un peu plus de 20 pages illustrées de façon sympathique. L'organisation et certaines explications mériteraient d'être revues, mais rien de très grave. Je pense sérieusement à utiliser Mythweaver pour enfin me lancer dans Archipels (ou autres donjonneries), d'autant plus que les niveaux de Mythweaver correspondent bien aux niveaux D&D3, et que le système de résolution est très proche... J'en donnerai des nouvelles dans une nouvelle version de ce commentaire !
Palimpseste
Je ne ferai pas le tour complet du monde et du système, mais voilà quelques points que j'apprécie particulièrement :
- un monde riche et bordélique à souhait, mais que l'on peut appréhender assez rapidement
- une définition très simple du personnage, avec 15 traits chiffrés
- un système d'allocation de ressources élégant et simple, moins prise de tête que Nobilis ou Marvel Universe, tout à fait intégré à cet univers (via la dépense de gemmes), et optionellement une résolution aléatoire des situations les plus tendues. Vous dépensez des gemmes (points provenants de vos diverses réserves) sur une action : si elle est réussie, l'effet dure tant que vous maintenez cette dépense ; à minuit, il devient permanent et vous récupérez vos gemmes ! Ce système fonctionne pour toutes actions, comme le baratin, les effets magiques ou le bricolage.
Bien sûr, il y a un peu de flou comme dans toutes les règles simples, mais chaque MJ saura y apporter une réponse. Je pense en particulier à la règle qui veut qu'un effet (magique ou autre) devienne définitif à minuit pile. Mon MJ nous a annoncé les pires châtiments divins si jamais nous exploitions cettte particularité à notre avantage !
Bref, voilà la quintessence du jeu amateur : novateur, simple, écrit avec style, joliment illustré, rigolo, évolutif, avec un auteur très sympathique et ouvert.
Courez sur la section "archives" du site, et téléchargez au moins le livret de base ("Almanaque des Règles Essentielles"), vous ne le regretterez pas !