Majus
Majus est un jeu où l’on incarne des Maji, puissants sorciers dans notre monde moderne. Le jeu utilise le système Pacesetter et est donc compatible avec les autres jeux l’utilisant, tels Cryptworld et Time Master.
Les Maji sont les descendants des puissants mages qui dominaient la civilisation sumérienne. Ils sont aujourd’hui engagés dans le Mehen, une lutte entre factions dans le but d’emporter l’Écheveau (Skein). Sa nature exacte (avènement d’un messie, lignes telluriques, artefacts, éveil de l’humanité...) n’est connue que du Maître de Cabale (MJ), et sans doute des Maîtres Voilés, les mystérieux arbitres du Mehen… Depuis des millénaires, ces factions ont évolué et ont même créé de toutes pièces d’autres sociétés secrètes parmi les simples mortels, en leur enseignant une fraction de leur savoir : Templiers, Rose-Croix, Thugs, etc.
Comme dans les autres jeux Pacesetter, les personnages possèdent des talents paranormaux, assimilables à des pouvoirs psychiques. Majus y rajoute une catégorie particulières au jeu, les Adits, domaines d’influence magique à usage plus vaste, mais plus coûteux et nécessitant plus de préparatifs : temps d’invocation, suspension (en tête ou dans un artefact), etc. Comme les compétences et talents paranormaux, les Adits progressent selon trois rangs, chaque rang donnant accès à de nouvelles capacités. Ce sont :
- Animagic : influencer les animaux, communiquer avec eux et les invoquer
- Blessing : améliorer les chances de réussite
- Charging : créer des objets magiques
- Counterspelling : annuler la magie
- Divination
- Glamour : empathie, mimétisme et invisibilité
- Healing : soigner la douleur, la fatigue et les blessures
- Hexing : infliger malchance, dégâts et maladies
- Sending : perception et projection astrale, projection temporelle
- Warding : dissimulation et protection
- Weather Control : influence, modification et maîtrise du climat
Les Maji bénéficient également de la Synchronie, une capacité à utiliser la chance de manière active, dans leur quête de l’Écheveau...
Les personnages sont définis par huit attributs notés sur 100 : Agilité, Dextérité, Chance, Perception, Aura, Résistance, Force et Volonté. Le score de Chance est réservé aux personnages des joueurs, et permet notamment d’échapper à la mort. La création de personnage débute de manière aléatoire pour déterminer les scores des caractéristiques et le nombre de compétences. Les compétences sont ensuite au choix du joueur, tout comme les talents paranormaux, au nombre de quatre, dont obligatoirement deux ou trois Adits et le talent Astral Sight. La progression des personnages se fait par la dépense de points d'expérience, attribués selon la volonté du meneur de jeu.
Les personnages possèdent également des compétences, dont le score est une moyenne de caractéristiques. A ce score s’ajoute un bonus selon le niveau de maîtrise : +15, +30 ou +55. Les différents talents paranormaux, dont les Adits, sont traités comme des compétences, nécessitant de dépenser des points de Volonté.
Le jet de résolution consiste à lancer 1d100 comparé au score de compétence : un tableau de résolution indique quel est le niveau de réussite en fonction de la marge et de la difficulté de l’action : échec, limité, modéré, honorable, complet. Cette couleur de réussite permet souvent de déterminer les conséquences d’une action : informations trouvées, dégâts infligés, etc.
Deux des attributs de base, Résistance et Volonté, servent également de réserves de points fluctuant selon les mésaventures des personnages. La Résistance est affectée par la fatigue et les coups reçus en combat ; la Volonté est affectée par la peur, les attaques psychiques, et l'usage des pouvoirs. Ces points peuvent se récupérer par divers types de soins, et progresser avec l'expérience comme les autres attributs.
Outre les factions rivales, les personnages feront face à de nombreux adversaires surnaturels : esprits maléfiques, races non-humaines, etc. Le jeu considère que les personnages-joueurs sont tous des Maji, mais les règles explicitent la création de personnages non-magiciens, ou de mages moins puissants.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Action Table Card
première édition
Action Table Card Cette fiche cartonnée comporte côté recto la couverture du livre de base de Majus et côté verso des aides de jeu, encadrées de violet et surmontées du logo du jeu :
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Accessoire | September 2013 | anglais | Goblinoid Games | Papier |
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Majus
première édition
Majus Le livre s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits et préfaces de Michael Curtis et Daniel Proctor, et deux pages de table des matières. Puis Chapter 1 - Initiation (4 pages) présente les thèmes du jeu et ses principaux éléments de contexte, tandis que Chapter 2 - The Game (3 page) décrit les grands principes du système. Chapter 3 - Characters (6 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également décrite. Chapter 4 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 5 - Magic (14 pages) explique l’utilisation générale des Adits, compétences magiques polyvalentes : lois générales, temps de lancement, portée, modificateurs, etc. Les 12 Adits sont ensuite décrits, avec leurs niveaux de puissance et les effets typiques. Chapter 6 - Paranormal Talents (4 pages) décrit le fonctionnement des pouvoirs paranormaux. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre ; cette liste est spécifique au jeu, ainsi elle est partiellement différente de celle de Cryptworld. Chapter 7 - Basic Action (17 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 8 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ), et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Chapter 9 - Shadows and Secrets (10 pages) est le chapitre des conseils au maître du jeu, traitant notamment des thèmes de cet univers et de leur utilisation en campagne : l’Écheveau, le Plan Astral, les grimoires, la Synchronie, les Maîtres Voilés, etc. Chapter 10 - Major Arcana (21 pages) détaille plusieurs éléments du jeu. Neuf exemples de Tours, factions contemporaines de Maji, sont décrites. Le chapitre présente ensuite une dizaine d’Antiquités, puissants objets magiques. La fin du chapitre est un bestiaire décrivant d’abord sept animaux normaux, puis une douzaine de créatures surnaturelles. Ce bestiaire se conclut par les règles de création des Esprits mineurs (sylphes, gremlins...), médians (élémentaires, fantômes…) et majeurs (démons, dieux…). L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page) et une page vierge. |
Livre de base | August 2013 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |