Cryptworld
Cryptworld est à Chill ce que Mutant Future est à Gamma World : une sorte de réédition alternative… Goblinoid Games possède en effet les droits sur le système de Chill, qu’ils ont dénommé Pacesetter System, mais pas sur l’univers de jeu, bloqués en vue d’une hypothétique troisième édition.
Cryptworld est donc un nouveau jeu d’horreur avec un système quasi-identique et le même synopsis que Chill : des investigateurs du surnaturel, éventuellement dotés de capacités surnaturelles, luttent contre des choses hostiles envers l’humanité. La similarité des jeux est accentuée par le retour de l’illustrateur Jim Holloway, et d'autres clins d’oeils, tel le sous-titre Chilling Adventures into the Unexplained.
Plus encore que le jeu originel, Cryptworld s’inspire du cinéma d’épouvante, particulièrement celui des années 80. Le catalogue de Choses comporte ainsi les Précepteurs, extraterrestres conspirateurs quasi-identiques à ceux du film Invasion Los Angeles (They Live), des blobs roses, des assassins du monde des rêves... Le jeu puise aussi dans les légendes urbaines et la cryptozoologie : Chupacabra, Diable du New Jersey, etc. Les grands classiques sont toujours présents : Vampires, Fantômes, Sorcières… parfois sous une forme nouvelle, comme des Gorgones à tentacules.
Contrairement à la SAUVE dans Chill, il n’existe pas d’organisation par défaut à laquelle les personnages appartiennent. Le maître du jeu a plusieurs choix selon sa campagne : bureau gouvernemental, tabloïd, société de chasseurs de sorcières… Il est également possible que les protagonistes travaillent de manière indépendante. De même, les Choses de Cryptworld sont d’origines variées, il n’existe pas de force maléfique commune comme l’Inconnu de Chill.
Basé sur le Pacesetter System, le système de jeu est très proche de celui de la première édition de Chill. Les personnages peuvent bénéficier de talents paranormaux dont le catalogue est différent de celui de Chill, avec notamment la présence de talents offensifs (télékinésie, pyrokinésie), de nécromancie, d’empathie avec les choses, ... Plusieurs points de règles sont moins formalisés que dans Chill, comme par exemple les pouvoirs majeurs des monstres, personnalisés selon chaque type de créature, auxquels peuvent se rajouter des pouvoirs mineurs issus d’un catalogue commun. Héritage de Time Master, le système de blessures utilise avec une seule réserve de points de blessures, et non plus des niveaux de blessures distincts.
Derniers ajouts sur cette gamme
Creepy Comic Conversion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Case of the Painted Beast (The)
première édition
Case of the Painted Beast (The) The Case of the Painted Beast est une histoire d’horreur parue en octobre 1951 dans le magazine Eerie n°3, et paru en français sous le nom "L'affaire de la bête de peinture" en 2009, dans le magazine Golden Comics n°1. Après la couverture et une page de présentation, la bande dessinée d’origine est fidèlement reproduite sur 7 pages. Un concours de peinture est organisée dans une petite ville, et un vieux peintre un peu fou réalise une œuvre mettant en scène un horrible monstre verdâtre. Son tableau ne remporte aucun prix, le concours récompensant une œuvre plus charmante. Les nuits suivantes, plusieurs personnes sont enlevées, toutes liées à ce concours de peinture… Un jeune policier finira par découvrir la nature de la terrible vengeance envers ceux qui ont méprisé le monstre ! Ce scénario est ensuite décliné en 10 pages, comme scénario pour le jeu Cryptworld, qui intègre dans cette intrigue les personnages, suite à la première disparition ; plusieurs possibilités sont proposées quant à leur motivation. Leur enquête les mènera à affronter la créature issue de la peinture, ainsi que ses diablotins serviteurs (un rajout par rapport à de la bande dessinée) ; la fin de l’aventure détaille les caractéristiques et capacités de ces Choses. La quatrième de couverture est une parodie de publicité des années 50, proposant aux lecteurs de s’engager dans l’agence para-gouvernementale DAPA (Defense Against Paranormal Agency), l’une des factions présentée dans le livre de base. |
Scénario / Campagne | October 2015 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Action Table Card
première édition
Action Table Card Cette fiche cartonnée comporte côté recto la couverture du livre de base de Cryptworld et côté verso des aides de jeu, encadrées de noir et surmontées du logo du jeu :
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Accessoire | September 2013 | anglais | Goblinoid Games | Papier |
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Burial Plots
première édition
Burial Plots Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios, issus des sessions de démonstration effectuées par l’auteur en conventions. Sa finalisation et notamment ses illustrations furent financées par une souscription participative en septembre 2017. L’ouvrage débute par une page de titres, une page de crédits, une page de table des matières et une page blanche. Condition Critical (10 pages) voit les personnages-joueurs invités à une clinique pour découvrir une avancée médicale extraordinaire… Mais les lieux semblent déserts lorsqu’ils arrivent. L’expérience a trop bien fonctionné et la clinique est désormais hantée par plusieurs aberrations médicales ! Unquenchable (9 pages) envoie les personnages-joueurs enquêter sur la disparition d’un groupe de chasseurs de cerfs (qui s’avèrent être membres d’une société secrète) au cœur d’une sombre forêt… Ils finiront par découvrir une étonnante lignée de “vampires”, liées à la mutation d’une petite créature. Les créatures impliquées sont des variantes de monstres décrits dans Monsters Macabre. Death in the Dust (11 page) se déroule dans une ville-fantôme minière destinée à devenir un parc d’attraction… Les lieux s’avèrent hantés par d’étranges créatures animées, elles-mêmes créées par une Chose hostile au tourisme local, et également obsédé par une vieille idée de revanche. Forget-Me-Not (9 pages) met en scène d’horribles meurtres à la hache répètant ceux d’il y a quatre décennies, alors perpétrés par un tueur aujourd’hui enfermé et très âgé… Baigné d’un parfum de muguet, ce scénario sanglant introduit un nouveau type de mort-vivant vengeur. It Came Upon A Midnight Clear (5 pages) reprend le titre d’une célèbre chanson américaine de Noël (dont le nom exact est d’ailleurs It Came Upon the Midnight Clear). Les personnages-joueurs y sont confrontés à des décorations de Noël animées par une Chose issue du livre de base. Chaque scénario commence par une introduction détaillant plusieurs implications possibles des personnages-joueurs et un bref résumé de l’origine des événements surnaturels et des Choses impliquées. Chaque scénario se termine par une ou plusieurs pages de plans des lieux visités. |
Scénario / Campagne | January 2018 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Cryptworld
première édition
Cryptworld Après un page de titres, une de crédits, une d'illustration pleine page, une contenant de brèves préfaces des deux auteurs et deux pages de table des matières, Chapter 1 - The Game (4 pages) expose les thèmes du jeu, ainsi que des inspirations principalement cinématographiques des années 80 et les grandes bases du système de jeu. Chapter 2 - Characters (5 pages) présente les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs, et explicite le fonctionnement général de la table d’action au coeur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points d’expérience, est également abordée. Chapter 3 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche, puis développe les règles de chaques compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (4 pages) aborde ensuite le mécanisme des pouvoirs paranormaux, héritiers de l’Art de Chill. Treize de ces pouvoirs sont détaillés dans la suite du chapitre. Chapter 5 - Basic Action (18 pages) a pour objet les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : peur, combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Chapter 6 - People you Meet (3 pages) traite des relations avec les PNJ, et fournit les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction... Chapter 7 - Things (21 pages) est un catalogue des choses, antagonistes souvent de nature surnaturelle (mais pas toujours). Il débute par des considérations générales puis se porsuit par un catalogue d’une dizaine de pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineures généralement destinées à impressionner les protagonistes (silence, brume, écriture sanglante…). Après les descriptions détaillées de 14 animaux, ce sont ensuite une trentaine de choses qui sont passées en revue, avec leurs éventuels pouvoirs surnaturels. Chapter 8 - The Cryptmaster (14 pages) commence par des conseils généraux de maîtrise, puis expose les différents types de factions auxquelles les personnages-joueurs peuvent appartenir ; cinq exemples sont fournis. Quelques recommandation sont ensuite données pour mener les enquêtes, accompagnées de leurs éventuelles conséquences légales. Le chapitre contient également un scénario, Red Eye, qui se déroule dans le huis-clos d’un avion en plein vol, où un meurtre a eu lieu... L’ouvrage se termine par 3 pages d' aides de jeu (la table d’action, une fiche de personnage, six fiches de choses sur une page) et par une page vierge |
Livre de base | September 2013 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Monsters Macabre
première édition
Monsters Macabre Financé par une souscription sur internet, ce supplément est essentiellement un recueil de Choses, créatures surnaturelles maléfiques. Comme pour le livre de base, ce catalogue s’inspire largement du cinéma d’horreur, particulièrement celui des années 1980 : Brundle (The Fly), Alien Stalker (Predator), Curator (Waxwork), Murdermobile (Christine), Voltergeist (Shocker), etc. Il puise également dans la mythologie, le folklore, les légendes urbaines, etc. Après une page de titres, une page de préface et crédits et un page de table des matières, l’ouvrage commence par le catalogue de créatures, sur 41 pages. Le début de chapitre présente 10 nouveaux pouvoirs dérangeants (unsettling powers), capacités mineurs essentiellement destinées à effrayer. L’essentiel du chapitre présente ensuite 71 Choses, dans l’ordre alphabétique. Pour chaque créature, la description technique indique d’abord ses caractéristiques chiffrées : 8 attributs (dont le Pouvoir), le pourcentage d’attaque, le seuil de blessures et la vitesse de déplacement. Un texte décrit ensuite la créature de manière globale, puis détaille ses capacités spéciales. Une deuxième section de 2 pages, It’s Alive!, présente des conseils génériques pour créer ses propres Choses, notamment déterminer leurs caractéristiques techniques et capacités spéciales. Une troisième section de 4 pages, titrée Play Things, propose des conseils pour utiliser les Choses comme personnages-joueurs, ou interpréter des humains maléfiques. Le chapitre fournit plusieurs points de règles : scores d’attributs élevés, dépenses de points d’expérience, chance, peur… Une partie importante du chapitre est consacrée à la gestion de la réaction des PNJ face aux Choses et à leurs serviteurs avérés. Une quatrième section , “Variable Damage”, propose des règles optionnelles pour différencier les dégâts selon les différents types d’armes, ce qui n’existe pas dans le système Pacesetter de base. Techniquement, cette différentiation se fait en décalant la colonne de lecture du résultat, selon l’arme utilisée. Une cinquième section d’une page, Random Organizations propose des règles de génération aléatoire de factions, selon 3 tables : spécialisation éventuelle (traque des démons, etc.), affiliation (gouvernement, religion, etc.) et niveau de ressources financières. Une sixième section de 6 pages, Tangled Threads, propose une aventure complète exploitant l’une des Choses du catalogue. Dans ce scénario, les personnages enquêtent sur des disparitions dans une petite ville, pour être confrontés à une menace arachnéenne dans un sombre manoir, illustrée sur la couverture de l’ouvrage. Le chapitre se conclut par les plans de lieux visités durant le scénario. Le livre se termine par :
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Catalogue | September 2015 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- The Fleshless Ones (Creepy Comics Conversion #2)