Waste World
L'action de "Waste World" se déroule dans un futur très lointain. Une planète autrefois prospère (la Terre ?) a vu un affrontement entre ses principales mégapoles. La fin de cette guerre vit la mise au point du virus Apokalypse, qui rendait les machines folles et meurtrières, et des bombes entropiques, qui entrainaient le chaos là où elles tombaient : mutations, distorsions de la réalité... Ces armes meurtrières, ainsi que d'autres armes plus "conventionnelles", ont achevé de rendre la planète quasiment inhabitable. La Fédération Galactique proclama l'Interdit : la stricte interdiction que quiconque quitte dorénavant la planète, de peur que l'Entropie ne se déverse ailleurs. Waste World était né : une planète désertique, aux océans de boue, à l'atmosphère quasi irrespirable, aux nombreuses zones radioactives ou frappées par l'Entropie, parcourue par des hordes de robots fous et des animaux dégénérés.
Cinq "métrozones" (cités) ont survécu à la guerre (huit en fait, mais il n'en reste que cinq) et se livrent une guerre pour le Drakonium, la principale source d'énergie de la planète. Prometheus est une cité de "Space-Marines Cyberpunk", le Shogunat est un Empire mêlant tradition orientale et technologie, Janus est l'ancien astroport, refuge des extraterrestres coincés sur Waste World, Hydra est une cité où se pratique les expérimentations génétiques à outrance, Ikarus est une forteresse volante peuplée par un peuple décadent dont les guerriers portent des armures volantes aux ailes d'acier tranchant.
Waste World se joue au d20, avec un système d20 + caractéristique + compétence qui doit battre une difficulté (10 la plupart du temps). La création de personnage se fait par répartition de points et donne accès à des points de caractéristiques (pouvant être positives ou négatives), des points de compétences, ainsi que des avantages et désavantages. Les pouvoirs sont d'ordre divers : les pouvoirs psychiques sont accessibles à ceux qui ont l'avantage "Psyker" et fonctionnent comme des compétences ; les pouvoirs spéciaux sont accessibles aux mutants et aux extraterrestres et sont des avantages spéciaux. Il faut rajouter à celà les équipements cybernétiques et la biotechnologie ; la liste des équipements suffira certainement pour satisfaire ceux qui aiment que leur héros soit bardé d'armures, d'armes et de gadgets divers.
Créé par Bill King, l'un des co-auteurs de "Warhammer 40K", Waste World annonce la couleur : c'est un jeu violent dans un monde désespéré, où les PJs se doivent d'être très compétents. La société qui produisait ce jeu était basée en République Tchèque (à Prague), d'où la plupart des nombreux illustrateurs proviennent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Campaign Pak
première édition
Campaign Pak L'écran de Waste World (le Force Shield) est plastifié et très solide. La partie centrale du côté face est illustrés en couleur avec le même dessin que celui de la couverture du livre de base. Les deux autres volets résument les caractéristiques des armes et des armures. Le côté MJ présente au centre diverses tables (localisation des coups, blessures spéciales, bonus et malus au combat, table de réaction) et sur les côtés les tables de dégâts critiques (à gauche, tête et bras, à droite, torse et jambes).
Le livret qui accompagne l'écran présente une petite ville "Toxic Springs" et ses habitants sur 36 pages : la partie contient une description de la ville et ses habitants sur 8 pages, une description du désert environnant sur 9 pages ; 3 aventures dans le cadre de la ville suivent : "Cleaning up the Town", "Drakonium Fever" et "Reinforcements!". La fin du livret contient des règles avancées pour les combats à l'arme automatique et les pouvoirs psi (présentant un système de "styles de magie"). Un errata au livre de base est également présent, et contient surtout des clarifications. |
Ecran | January 1997 | anglais | Manticore Productions | Papier |
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Fist Full of Credits (A)
première édition
Fist Full of Credits (A) "A Fist Full of Credits" est présenté comme le "Waste World Starter Pak". Il s'agit d'une introduction au jeu, contenant les règles de "Waste World" (avec des options en moins), des PJs et un scénario complet.
Après une introduction au monde, les mécanismes de jeu sont résumés sur une trentaine de pages, avec une sélection de compétences et avantages spéciaux correspondant aux PJs pré-créés et PNJs. Les règles d'évolution de personnages ne sont pas présentées, ni certains pouvoirs spéciaux (comme les pouvoirs psi). Ensuite, 8 personnages sont proposés aux joueurs, utilisables avec les règles présentées plus tôt. Le scénario lui-même est une chasse à l'artefact. Pour retrouver un objet dérobé, les joueurs devront suivre sa piste à travers 3 "sous-aventures" : |
Kit de démo | January 1997 | anglais | Manticore Productions | Papier |
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Hydra
première édition
Hydra Hydra est le second supplément de Waste World décrivant une Métrozone (l'une des 5 dernières cités). Cette ville, se trouvant dans une lagune, est dominée par les tours des Genclans, originellement des guildes et compagnies industrielles, devenues des puissances indépendantes.
Sur une trentaine de page, l'introduction nous décrit la géographie de la ville (ses tours, ses îles, ses canaux...) et ses environs (marais, jungle, mer, archipels, colonies...) ; la société des Genclans et son histoire depuis les Guerres Entropiques ; la technologie (presqu'entièrement de la biotechnologie : génétique, mutations provoquées...), l'architecture (les tours sont des êtres vivants !!) et les équipements (véhicules, armes... sont souvent des êtres vivants aussi). Le chapitre "Genclans" (environ 25 pages) présente les principaux Genclans : la Maison Fera (qui mêlent humains et bêtes), la Maison Meleus (bionique et équipements cybernétiques), la Maison Anthor (manipulations génétiques pour "améliorer" la race humaine), la Maison Valka (les guerriers, souvents dotés de pouvoirs psi), la Maison Radost (les courtisanes), la Maison Numera (les ordinateurs humains), la Maison Triton (hommes aquatiques). Quelques Clans mineurs sont décrits plus succintement : la Maison Karnak (les architectes), la Maison Venturae (téléportation), la Maison Attilus (guerriers géants psioniques !). Le chapitre "Dark Towers" (environ 20 pages) présente les Tours qui sont craintes de toutes les autres. la Maison Spydra est une organisation d'assassins, la Maison Karkosa produit des maladies, la Maison Luxor "produit" des zombies, la Maison Stein crée des monstres guerriers, la Maison Typhon a été chassée de Hydra et sa tour détruite : ses membres ont le pouvoir de destruction absolue (d'un simple toucher). Le chapitre "Commonality" (environ 10 pages) décrit la vie quotidienne des citoyens n'appartenant pas à un Genclan. Sont également décrites les "sous-races" créées par la Maison Meleus : Brutes (guerriers), Flyers (hommes volants), Drudges (ouvriers), Lurks (espions d'aspect simiesque). Les chapitres précédents ne contenaient aucune règle de jeu, les chapitres suivants y sont consacrés. Le chapitre "Characters" permet de créer un personnage Hydran et fait environ 35 pages. Tout d'abord une vingtaine de "métiers" sont présentés, avec des listes de compétences, avantages (et désavantages), pouvoirs et équipements nécessaires. Ensuite sont détaillés de nouvelles compétences, avantages (et désavantages), pouvoirs spéciaux et pouvoirs psioniques, propres à la cité des Genclans. Le chapitre "Equipement" fait environ 30 pages et n'est pas qu'une simple liste d'objets, véhicules et implants : il donne des règles du jeu pour construire et exploiter son propre laboratoire de génétique expérimentale et autres biotechnologies. Ce chapitre contient plusieurs exemples de véhicules vivants. Enfin, le chapitre "Narrator" donne, sur presque 20 pages, des conseils pour créer et animer des parties avec des personnages Hydrans (plusieurs synopsis d'aventures sont proposés). On y trouve également des règles pour gérer la faim, la soif et les maladies (avec des exemples). Il se conclut par un bestiaire, avec notamment de nouveaux détails sur l'Essaim (the Swarm), cette race mystérieuse d'insectes géants. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Manticore Productions | Papier |
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Shogunate (The)
première édition
Shogunate (The) Ce premier supplément 'Métrozone' pour Waste World présente le Shogunat, la métrozone "Orientale".
Il détaille cette mégalopole et ses territoire, et offre de nouvelles options pour des campagnes centrées sur le Shogunat, ou des personnages en étant originaires. Les Samuraïs appartiennent à des "Overclans", qui ont des noms d'animaux. Les 6 overclans sont : I (Sanglier), Kobara (serpent), Kitsune (renard ; ce clan est d'origine extraterrestre et ses membres sont polymorphes), Tora (tigre), Higuma (Ours), Tatsu (Dragon). Les moines peuvent appartenir à divers ordres : temple de l'acier, temple du phénix, temple des vents, temple de la nuit, temple de la guérison, temple des devins, danseurs-démons. Enfin, pour ceux qui souhaitent devenir criminels, les Yakuza (clans rebelles) peuvent les accueillir, quant aux ninjas, ils sont composés de ceux que la société rejette (robots, mutants). Les trois "Ryu" de ninjas sont : Serpentfangs (mutants et / ou drogués), Steel Claw (robots) et Mantis (cyber-criminels). Un aspect de la civilisation du Shogunat est la réincarnation : chacun a dans son cerveau une "Karmachip", qui enregistre la personnalité du porteur. Il suffit de transférer cette Karmachip dans un clone élevé exprès et la réincarnation est effective. Ceux qui s'occuppent de cette réincarnation sont les "Juges du Karma", un temple très puissant. La première partie "Datacore One : Shang" présente, en 80 pages (sans allusion au système de jeu), l'histoire et la politique du Shogunat. Les chapitres concernent, dans l'ordre : une introduction ; la technologie (avec également une bonne partie "mystique", car les anciennes intelligences artificielles ont été érigées en "Kami" ou "Oni" et les Ultramundae, mondes virtuels, sont appelées "Yomi Worlds", mondes spirituels) ; la politique (avec description des 6 Overclans, leur histoire et leurs principaux personnages) ; les temples ; les hors-la-loi (Yakuza et Ninjas). La seconde partie (non titrée), est composée de trois sections : Création de personnage, équipement (8 pages), conseils au maître (16 pages). La création de personnage détaille un nouveau type de pouvoir : le Tau, sorte de capacité psychique mineure (d'ailleurs, les personnages dotés de pouvoirs psi ont accès aux pouvoirs Tau). Le Tau donne accès à des compétences spéciales, ainsi qu'à des "Bugei" (pouvoirs spéciaux). Les capacités du Tau sont enseignées par les Overclans et les Temples, et la plupart sont spécifiques à un clan ou un temple. De nouveaux pouvoirs psychiques sont également fournis, ainsi qu'une règle optionnelle : les "voies". En effet, les règles de base de Waste World indiquent qu'au fur et à mesure qu'un psi monte en pouvoir, il devient de plus en plus enclin à la folie. Suivre une "voie" (acquérir ses pouvoirs dans l'ordre stipulé par les temples) permet d'éviter cela. Les conseils au maître contiennent également des règles (4 pages) pour se déplacer dans les Ultramundae (les parcelles de l'ancienne "Matrice" informatique), ce qui était discuté dans le livre de base mais non détaillé. Un cahier de 8 pages en couleurs, au milieu du livre, donne 8 exemples de personnages (un de chaque clan, dont un ronin Tora, un ninja robot et un moine du temple de l'acier). |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Manticore Productions | Papier |
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Waste World
première édition
Waste World La première partie "Datacore One : Necrosphere" fait 96 pages et est consacrée à une description du monde, sans aucune allusion au système de jeu. Ainsi, après une présentation générale du monde, sont présentées une à une les 5 Métrozones : Prometheus, avec ses dieux-machines et ses gladiateurs ; Hydra, avec ses GenClans dans leurs tours organiques ; Ikarus la cité décadente ; le Shogunat, avec ses Clans de Samouraïs immortels, ses temples mystiques et ses robots géants ; Janus et ses Kombines (corporations). La partie se conclut sur une présentation de ceux qui n'appartiennent à aucune métrozone et vivent dans le désert (les Skavengers).
Ensuite, un cahier en couleur (16 pages) intitulé 'Quick Start' présente un résumé du principe des règles et 11 personnages pré-créés (2 par métrozone + un Skavenger). Egalement, 7 illustrations pleine page (dont 2 de Druillet) illustrent cette partie. La Dernière partie "Datacore Two : Systems" présente le système de jeu et les conseils au MJ. Ses chapitres sont consacrés dans l'ordre à la création de personnage (48 pages, avec les compétences dont les pouvoirs psi, les avantages dont les pouvoirs spéciaux, les désavantages), l'équipement (42 pages avec armes, armures, véhicules, cyber- et bio- équipements, ainsi que des équipements plus pacifiques), le système de jeu (34 pages surtout consacrées au combat), les conseils au MJ (22 pages) et enfin le bestiaire (28 pages avec aussi des considérations sur la météorologie). Le système de jeu se voulant très intuitif, il y a très peu de tableaux, hormis ceux qui regroupent les caractéristiques d'armes. Chaque chapitre des "Datacores" débute avec une courte nouvelle et est illustré dans des styles très divers. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Manticore Productions | Papier |