Power (The)
Plus rares sont les personnes bénéficiant du Pouvoir sans avoir été contactés : on les appelle les Ignorés ("Unclaimed"). Ceux-ci s'avèrent incapables de dormir et de rêver, alors que le rêve est au centre de la vie des Contactés (hormis leurs contacts avec les Mentors, ils peuvent se promener dans les univers oniriques, ce qui n'est cependant pas recommandé).
Les personnages doivent faire face aux sectes concurrentes, ainsi qu'aux Corporations qui cherchent à s'approprier le Pouvoir. Ils doivent lutter contre l'anihilation totale de leur personnalité devant la puissance mentale de leur Mentor, mais peuvent aussi en devenir des Avatars (auquel cas le personnage passe de l'autre côté de l'écran du MJ). La transformation en Avatar n'a pas seulement des effets sur le mental, mais aussi sur le physique : ainsi, les Assassins deviennent invisibles et les avatars d'Aiwass se "désexualisent". Le système se joue au D20, que l'on lance sous une somme Caractéristique + Aptitude + Compétence. Les personnages peuvent bénéficier d'Avantages et de Désavantages, notés de 1 à 5. Les pouvoirs psi sont tous accessibles à ceux qui bénéficient du Pouvoir et sont lié à une caractéristique : ainsi la télékinésie est l'exercice de la force ou de l'agilité à distance, la télépathie de l'intelligence à distance, la "biokinésie" de la constitution à distance, la téléthésie (sens errants) des la perception à distance, l'"empathésie" de l'empathie à distance, la "télétempora" décale la réaction et, assez bizarrement, la pyrokinésie est liée à l'Endurance. L'invisibilité existe mais est réservée à une secte (Les Assassins du Mentor i-Sabbah), comme la téléportation et le voyage dans le temps (étudiés par la Société de Copenhague, du Mentor Bohr).
The Power présente une façon originale d'expliquer les pouvoirs psychiques même si sa présentation rappelle beaucoup celle d'autres jeux dark-contemporains. Il n'a pas eu de suivi.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Power (The)
première édition
Power (The) The power commence et se conclut par des bandes dessinées, présentant l'univers du jeu. En son centre, on trouve 11 illustrations pleine page couleur représentant des membres des 10 sociétés majeures et un Ignoré. L'ouvrage est parsemé d'illustrations, souvent pleine page, souvent très sombres.
Les règles prennent à peu près la moitié du livre, et ne sont consacrés qu'en faible partie au Pouvoir, dont les règles sont simplistes (on applique une caractéristique + une aptitude à distance). Une grande place est prise par la liste et les explications des avantages et Désavantages dont peuvent être affublés les PJs. Le reste du livre est consacré à la présentation de l'Univers de jeu, avec présentation de 10 Mentors importants et les 10 sectes leur étant dévouées, ainsi que diverses corporations et sociétés gouvernementales et / ou secrètes gravitant autour d'eux (avec des gadgets "psi"). Il y a un scénario qui mettra les PJs aux prises avec un prédicateur fou (un Avatar d'un Mentor bizarre) et leur fera rencontrer diverses organisations (gouvernementales entre autres). |
Livre de base | January 1997 | anglais | Aztech New Media Corp. | Papier |