World Tree
Le monde de "World Tree" est un arbre gigantesque (les branches font une centaine de kilomètres de large, et quelques milliers de kilomètres de long), sur lequel vivent diverses créatures. Les hommes en sont absents, et la plupart de ses habitants civilisés sont des animaux humanoïdes (mais certains sont loin d'être humanoïdes).
Selon la légende, les dieux ont créé huit espèces principales ("Prime Species") maîtresses de la magie ; ils ont aussi créé des races secondaires.
Les huit espèces principales sont :
- Les Cani, des chiens humanoïdes,
- Les Gormoror, des ours (et animaux proches, comme les blaireaux) humanoïdes,
- Les Heretroy, des criquets (et autres insectes) humanoïdes,
- Les Orren, des loutres humanoïdes,
- Les Rassimel, des ratons-laveurs humanoïdes,
- Les Khtsoyis, des êtres étranges ressemblant à des pieuvres avec sept tentacules, cinq yeux, deux bouches, et qui se déplacent en lévitant,
- Les Zi-Ri, des petits dragons,
- Les Sleeth, des panthères noires (non humanoïdes).
Toutes ces espèces ont à peu près la même taille (sauf les Zi-Ri qui sont plus petits). Par rapport aux autres créatures de l'arbre, elles ont beaucoup plus de facilité à exercer la magie.
Bien sûr, d'autres espèces sont jalouses de cet état de fait, et la civilisation des "Primes" subit souvent des assauts, notamment de la part des Cyarr, des hyènes-centaures souhaitant démontrer qu'elles méritent elles aussi d'être une espèce principale.
La magie sur l'Arbre-Monde s'effectue en combinant des verbes et des noms. Il y a sept verbes (Creoc, Destroc, Healoc, Kennoc, Mutoc, Ruloc, Sustenoc) et douze noms (Airador, Aquador, Corpador, Durudor, Herbador, Ilusidor, Locador, Magiador, Mentador, Pyrador, Spiridor, Tempador). Il est possible de créer des sorts "spontanés" mais aussi d'apprendre un certain nombre de sorts par coeur. Enfin, il y a aussi la possibilité d'avoir des sorts "liés" à des objets.
Il existe un dieu majeur par verbe, et un dieu mineur par nom ; chaque espèce est sous la protection d'un dieu-verbe particulier (sauf les Gormoror, sous la protection de deux dieux-verbes). Le dieu-verbe le plus terrible est Accanax (dieu du verbe Destroc, de la destruction) mais le pire de tous s'appelle "Ici" ("Here") : c'est le dieu-nom de "Locador", maître de l'espace et des portes vers d'autres mondes...
Le système se joue au d20, avec des jets ouverts (les "1" et les "20" ont des effets spéciaux). On rajoute le score obtenu à compétence + caractéristique et il s'agit de battre une difficulté.
Le système de combat suit ce système de base, avec des mécanismes supplémentaires.
Le système d'initiative fonctionne avec un jeu de cartes (ou un d12) ; chacun tire une carte et les actions se font dans l'ordre As, 2, 3... Dame, Roi (chaque carte correspond à 1 seconde) puis on recommence à As. Dès qu'un joueur a agi, il retire une carte et agira à nouveau au tour indiqué. Ainsi, un joueur chanceux peut agir toutes les secondes (s'il tire 1 puis 2 puis 3...), et un joueur malchanceux pourra perdre 12 secondes (s'il tire un Roi, puis un autre Roi...).
Lorsqu'on lance un sort, une carte est tirée également pour ce sort (qui est donc en quelque sorte considéré comme un personnage). De même, certains sorts (ou autres causes) ont un effet qui modifie le tirage de la carte d'initiative.
L'attaquant fait un jet d'attaque, le défenseur fait un jet de défense ; de la différence entre les deux on déduit les dégâts infligés, qui sont retirés des points de vie après absorption par l'armure. Une compétence particulière (combat stance) permet d'avoir un style de combat varié (bottes, etc.).
Tout le monde est un peu magicien sur ce monde, et l'unité de magie s'appelle "the cley", qui resssemble à une petite clef lumineuse et immatérielle. Les sorts peuvent se lancer de façon immédiate, si on a appris le sort auparavant, ou bien on peut créer soi-même des effets magiques avec un peu plus d'efforts. Un sort se lance en combinant verbes et noms (minimum un verbe et un nom, mais certains effets peuvent être plus complexes) et des centaines de sorts sont décrits dans le livre de base. Il existe des constructions magiques considérables sur ce monde, comme les vaisseaux volants (voire les châteaux volants), les murs de serpents... ils font partie du quotidien des personnages.
L'Arbre-Monde est gigantesque, et la civilisation des Primes n'est centrée que sur le plat de quelques branches ("the flats"). Il reste de nombreux endroits à explorer sur le tronc et les côtés des branches ("the Verticals"). Il y a aussi le dessous des branches, un monde de nuit éternelle où se cachent de terribles créatures et des portes vers d'autres univers. Et on dit qu'il existe d'autres troncs au lointain (certains hérétiques diraient que ce sont d'autres arbres).
Sur cet arbre gigantesque poussent des arbres plus petits et des rivières y coulent. Le sol est essentiellement formé d'humus (avec un peu de calcaire) ; la seule pierre précieuse à peu près commune est l'ambre (l'ambre de l'Arbre-Monde étant la plus rare et la plus puissante magiquement). Les matières minérales (métaux, pierres diverses...) sont très rares et ne peuvent être obtenues que par magie (magie du nom "Durudor") et en très petite quantité. Heureusement que le monde est magique et qu'il existe des exceptions. Ainsi on trouve le sel sur "les fleurs de sel", bien plus courantes que les fleurs de métal (qui existent aussi...).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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World Tree
première édition
World Tree Le livre commence de façon classique, avec une page de garde, une page de crédits, une table des matières et une courte nouvelle d'introduction nommée "into the Verticals". Les premiers chapitres ne contiennent aucune règle de jeu, seulement des descriptions de l'univers. Le Chapitre 1 est un chapitre introductif de 6 pages qui présente le monde : on y explique la géographie de l'arbre, le passage du temps, la magie, etc. Le Chapitre 2 fait 42 pages et présente les peuples qui vivent sur l'arbre. 33 pages sont consacrées aux "Primes" (les huit espèces majeures) et le reste aux "non-Primes", aux sept et douze dieux et aux élémentaires. Chaque "Prime Species" est décrite suivant le même format : une courte nouvelle, une petite introduction, l'apparence, la structure sociale (et le comportement sexuel, comme la polygamie chez les Cani ou les quatre sexes des Heretroy), la façon de nommer les gens, la littérature et les arts, l'alimentation, le comportement, les variations pouvant exister dans l'espèce, leur opinion sur chacune des huit "Prime Species", une autre courte nouvelle. Pour certaines espèces, on fait aussi un zoom sur une de leurs particularité (les clans des Cani, les codes d'honneur des Gormoror, la bêtise apparente des Khtsoyis, la magie innée des Sleeth). Nous avons ensuite un interlude, qui est une petite nouvelle "Flokin and the Baker". Le Chapitre 3 est intitulé "The Adventuring Life", fait 10 pages et donne quelques idées d'aventures, ainsi que des explications sur le système monétaire, les prix de l'équipement, les choses précieuses, les armes et les armures (toujours sans donner de règles chiffrées). Le chapitre 4 "Civilization" décrit en 16 pages l'état actuel de la civilisation telle que la connaissent les PJ. On y donne une histoire du monde, des temps mythiques à l'époque moderne. On y décrit les principales sciences, y compris la magie et notamment le "Cley", on y parle de la religion et autres aspects de la société (guildes, classes sociales...). Le Chapitre 5 "Ketheria : Birthplace of Civilization" décrit en 20 pages cet ensemble de neuf branches (plus les passerelles accrochées au tronc et les cités volantes) considéré comme berceau de la civilisation. On en donne une chronologie résumées, puis trois zooms sur des périodes intéressantes : la première guerre des Cyarr (ces hyènes-centaures opposées aux Primes), les conquêtes et la disparition de l'Empire Calanchian, la dernière invasion des Cyarr. Puis on décrit quelques organisations et quelques PNJ importants. Les 9 dernières pages du chapitre sont consacrées à la cité de Treverre, une ville typique de Ketheria qui est détaillée sous divers aspects. Nous avons ensuite un interlude "Azliet's Longhouse" avant d'entamer les règles du jeu page 108. Le Chapitre 6 "Can we play yet ?" explique les principes de base du système en 4 pages. Le chapitre 7 "Creating a Character" explique comment créer son personnage en 28 pages. Le chapitre 8 "Attributes+Skills" (12 pages) explique les jets de dés et décrit chaque attribut et les compétences principales. On y explique aussi le système d'évolution des personnages. Le chapitre 9 "Combat" explique les règles de combat en 24 pages, et parle aussi des autres sources de dégâts (poison, feu, chutes, vieillissement...). Le chapitre 10 "Magic" explique le système de magie en 32 pages. Le chapitre 11 "Spells" donne 46 pages de sorts (aux noms souvent humoristiques) parmi lesquels les joueurs peuvent piocher. Il y en a plus de 800 (d'où l'utilité de l'appendice 3). Le chapitre 12 "Advantages and Disavantages" donne 16 pages d'avantages et d'inconvénients pour peaufiner la définition des personnages. On en trouve plus de 250. Le chapitre 13 "Bestiary and Herbal" donne 10 pages de créatures (dont quelques espèces d'animaux humanoïdes cousins des "Primes") plus 2 pages sur les élémentaires et 2 pages sur les plantes (plus ou moins) magiques. Le chapitre 14 "Gamemastering World Tree" donne 18 pages de conseils au MJ. A la fin du chapitre, on trouve notamment des suggestions pour des campagnes alternatives hors de Ketheria. En toute fin du chapitre, on trouve trois pages de tables de maladresses et une page d'aide pour créer des PNJ. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
Livre de base | January 2000 | anglais | Padwolf Publishing | Papier |