Fifth Cycle
Depuis peu, sous le règle de l'Empereur Charles, l'Empire est reparti à la conquête du continent occidental, de l'autre côté de l'océan. Hanté par les créatures maudites et les sectateurs de Skathros, ces terres de Dolphinia sont dangereuses... mais la richesse des mines de Mithril, les nombreuses cités perdues, les artefacts du troisième cycle et le goût de l'aventure attirent de nombreux aventuriers. La colonie de Dolphinia attire aussi ceux qui souhaitent fuir l'Empire pour une raison ou pour une autre.
"Fifth Cycle" est un système de jeu à pourcentages. Les personnages sont d'abord définis par 10 caractéristiques par répartition de points puis modification suivant la race : humain, elfe, nain, waerlinga ou glynna, puis un choix important est celui de sa profession. La profession des parents est tirée aux dés. En effet, ces deux professions donnent le droit à une réduction dans le coût d'achat des compétences qui y sont liées. Les caractéristiques donnent aussi des réduction dans ces coûts. Les Sorts sont aussi des compétences liées à la profession de mage. Les professions sont : Armorer, Armsman, Artisan, Farmer, Laborer, Mage, Merchant, Outdoorsman, Seaman, Thief.
La magie se divise en deux royaumes ("physical magic" et "scholarly magic"), eux-même subdivisés en 8 collèges. Les personnages acquièrent des sorts dans un ou plusieurs collèges au choix, et les sorts les plus redoutables nécessitent toujours des sorts moins puissants comme pré-requis. Certains sorts sont à cheval sur plusieurs collèges. Les colleges de "physical magic" sont : Cold, Air, Light, Fire, Stars, Earth, Darkness, Water. Les colleges de "scholarly magic" sont : Alchemy, Enchantment, Enhancement, Healing, Nature, Summmoning, Withering, Devastation.
Les personnages, au fur et à mesure de leurs explorations de Dolphinia, et de leur lutte contre les affreux serviteurs de Skathos, gagneront des objets magiques et des points d'expérience avec lesquels ils pourront augmenter leurs caractéristiques et apprendre de nouveaux sorts et nouvelles compétences.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fifth Cycle
première édition
Fifth Cycle Le livre a une mise en page relativement aérée et deux illustrations pleine page entre chaque chapitre, chacun s'ouvrant par un dessin symbolique pleine page et par une grande illustration de personnages en situation. La couverture est noire avec une bordure d'illustrations colorées de façon raisonnablement psychédélique. Le dos du livre est une carte en couleur de la colonie de Dolphinia, le décor par défaut des aventures des PJ.
Après les crédits et table des matières, l'histoire du monde est résumée en trois pages. Nous avons un bref exposé de ce qu'il s'est passé dans chaque cycle, particulièrement le troisième cycle (l'ère des magiciens) et le cinquième cycle (l'âge actuel : retour de la magie et archéologie). Cette courte partie se clôt par une illustration pleine page représentant deux guerriers Glynna. Le chapitre "Character Creation" débute par trois pages expliquant les principaux termes employés dans le jeu. La création du personnage proprement dite est ensuite détaillée sur 23 pages contenant notamment des feuilles de personnages vierges et un exemple de feuille de personnage remplie. L'exemple de création de personnage est en fin de chapitre, et concerne un personnage doué en magie. Le chapitre "Skills" débute par 2 pages sur les dix professions et compétences associées, ainsi que les compétences communes. Une explication sur la façon d'utiliser les compétences est fournie (chances de réussite = 50 % + 5 x niveau de compétence ; 15 % si on n'a pas la compétence), avec les règles sur les réussites critiques et la façon d'utiliser les caractéristiques pour faire des tests : jet de d100 sous caractéristique multipliée par un coefficient de difficulté. Une partie détaille le coût en points d'expérience de chaque niveau de compétence, puisque le personnage a un pool de points à dépenser à sa création. Enfin, on trouve les règles sur les compétences d'armes, ainsi que les caractéristiques des armes employées dans le jeu suivies des règles de dépense de points d'expérience pour augmenter ses caractéristiques de base. Le reste du chapitre donne la description des compétences utilisées dans le jeu. Le chapitre "Magic" débute par trois pages expliquant les relations entre les différents royaumes et collèges de magie, avec une pleine page représentant "The Spell Wheel", représentant les 16 collèges organisés en cercle, avec les relations entre chaque. Chaque collège est décrit avec la liste de sorts et son glyphe : Alchimie, Air, Froid, Ténèbres, Dévastation, Terre, Enchantement, Amélioration ("Enhancement"), Feu, Guérison, Lumière, Nature, Etoiles, Invocation, Eau, Flétrissement ("Withering"). Le fonctionnement de la Magie est ensuite détaillé avec la façon d'apprendre les sorts, un peu comme des compétences, mais dont le coût est différent suivant le collège et le sort. La succession de l'apprentissage des sorts est dessinée de façon arborescente avant d'entrer dans les détails avec le temps de lancement d'un sort, les effets suivant la réussite du jet, avec des tables d'échecs critiques, ainsi que des règles diverses et la façon de créer des objets magiques avec les différents types d'objet, et la liste des sorts nécessaire pour chaque. Les 45 dernières pages du chapitre donnent la description des 160 sorts du jeu, par ordre alphabétique. Le chapitre "Combat" (12 pages) explique les règles d'affrontement, puis le chapitre "Economics" (6 pages) fournit les coûts des équipements et services, ainsi que l'explication du système monétaire. Le chapitre "Campaign" (12 pages) propose diverses considérations sur Le chapitre "Monsters and Animals" explique d'abord comment interpréter les descriptions qui vont suivre, et fournit la façon de calculer les points de vie locaux des créatures. La table est reprise du chapitre de création des personnages mais va plus loin pour s'adapter aux créatures aux points de vie innombrables. En 24 pages, les créatures sont décrites, classées par type : Le livre se conclut par deux pages de fiches vierges pour PNJ, ainsi qu'un exemple de "Charte Archéologique", document qui sert de passe-partout aux aventuriers pour aller à l'exploration de sites du Troisième Cycle. |
Livre de base | January 1990 | anglais | Shield Games | Papier |
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Fifth Cycle Gamescreen
première édition
Fifth Cycle Gamescreen L'écran fait 3 volets : Il est accompagné d'un livret de 24 pages contenant : - 12 pages d'aides de jeu : - un scénario de 12 pages intitulé "The Whispering Temple" |
Ecran | January 1990 | anglais | Shield Games | Papier |
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Out of the Dark
première édition
Out of the Dark Ce supplément, vendu à l'origine avec le livre de base, détaille les moeurs sexuelles des principales races de Dolphinia.
Le livre commence par une Introduction, adressée au Vice-roi de Dolphinia, qui présente l'ouvrage. Le chapitre sur les elfes raconte leur initiation à l'âge adulte, qui est également une initiation sexuelle. Le chapitre sur les nains raconte comment les nains ne peuvent faire l'amour qu'en suivant les instructions du livre "The Manual of Internal and External Biological Discourse", pourquoi les nains mariés ont des tresses dans leur barbe, et ce qu'est "The Iron Gauntlet" : leur moyen de contraception. Le chapitre sur les Waerlinga, sorte de hobbits, expliquent comment ils pallient leur manque de vigueur physique par des artefacts divers et le succès que ces objets rencontrent même chez les autres races. Les Glynna (hommes volants) quant à eux, forment des ménages curieux composés d'un mâle et deux femelles. Leur accouplements acrobatiques en plein ciel sont également décrits. Les Maritans (hommes aquatiques), à l'instar des saumons, retournent à leur lieu de naissance pour copuler en groupe et pondre leurs oeufs. Les Gnashings (hommes-chiens) ont une danse nuptiale sous la forme d'un combat après lequel le vainqueur peut abuser à sa guise du vaincu. Les Purrtiers (hommes-chats) sont quant à eux polygames mais néanmoins fidèles. Le chapitre sur les Esuroth (hommes-lézards) raconte comment le mâle et la femelle délimitent un territoire qu'ils défendront férocement, le temps de fertiliser les oeufs. Les Gobelins explique ont un mode de reproduction qui ressemble à celui des fourmis ou des mantes religieuses : l'énorme Reine-Gobelin dévore ses malheureux amants après l'accouplement. Les Tharka (hommes-mouches) ont une façon d'attirer la femelle assez singulière : avec un gros cadavre animal pourrissant. Le chapitre sur les Hobgobelins explique que ceux-ci ayant un sens du toucher très développé, ils sont friands de crèmes diverses et sous-vêtements de luxe, et que leurs relations sont très tendres. Par contre, les Orcs, ont des relations plutôt violentes et c'est la femelle qui domine, à grands coups de fouet et de bottes en cuir clouté. Le chapitre sur les Syltari raconte comment les femelles de ces hommes-rats, lorsqu'elles sont en chaleur, peuvent épuiser une dizaine de partenaires avant d'être satisfaites... Les Bellach quant à eux font l'amour pendus au plafond. Ce sont en effet des sortes d'hommes chauve-souris sans ailes. En outre, c'est une des rares races à prendre soin de ses enfants quand ils sont handicapés. Les Vultiers sont des hommes-vautours, et leur façon de s'accoupler en chute libre est également acrobatique... L¿ouvrage se termine sur une page de descriptions de plusieurs maladies sexuellement transmissibles, et une une liste de potions diverses, utiles aux amants. Une conclusion explique comment les auteurs ont fait pour enquêter : ce sont en fait des magiciens polymorphes... |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | Shield Games | Papier |
Ouvrages recherchés
Dark Riders
Naturalogica
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