Proteus
Proteus se joue au d30, que l'on lance sous des scores de compétences (ces derniers étant déterminés d'après les caractéristiques, généralement en en additionnant deux, puis en les faisant évoluer par entraînement).
La magie se divise en 7 écoles : (Sorcery, Enchanting, Deception, Necromancy, Vivimancy, Seer, Warlock). Un magicien doit choisir une école, dont il apprendra les sorts plus facilement, mais il lui est aussi possible d'acquérir des sorts d'autres écoles (avec des malus).
Par ailleurs, la vénération d'un dieu, qui est distincte de la magie (et est donc compatible avec elle), permet d'acquérir des pouvoirs (miracles, etc.) au fur et à mesure que la dévotion du personnage augmente.
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Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Proteus
première édition
Proteus Après une table des matières détaillée, le livre débute par une introduction générale, de trois pages, sur le jeu de rôle.
Le chapitre 1 (8 pages) est consacré à la création du personnage : choix de la race, du sexe, du pays d'origine, tirage des mutations éventuelles, choix/tirage de l'âge, tirage/choix de ses caractéristiques (Strength, Stamina, Mass, Dexterity, Agility, Speed, Memory, Reasoning, Cognition, Craft, Personality, Empathy, Spirit, Willpower, Luck, Appearance), détermination de caractéristiques secondaires (points de vie localisés, mana, actions par round, etc.) ... Le chapitre 2 (6 pages) est consacré aux compétences et à la description de ce qu'elles permettent de réaliser. Le chapitre 3 (30 pages) donne les règles de la magie et les quatre premiers niveaux de sorts pour les sept écoles. Les niveaux au-delà du quatrième sont quasi-inaccessibles aux mortels. Le chapitre 4 (8 pages) présente la religion et les miracles. Trois exemples de cultes sont donnés (Lux Magnus, Spadia Queen of Fortune, Gyrm of the Fiery Tongue) avec les caractéristiques de la religion, et les miracles possibles suivant le niveau de dévotion. Le chapitre 5 (25 pages) présente le combat avec ses règles de base et optionnelles, un exemple de combat détaillé sur trois pages, des tables de maladresses, de dégâts, de localisation... Une grande partie du chapitre consiste en une description physique d'un grand nombre d'armes (6 pages de descriptions + 4 pages de chiffres) et d'armures (2 pages). Le chapitre 6 (12 pages) s'intitule "Economy" mais seules les deux premières pages parlent de monnaie et de prix ; le reste du chapitre est consacré à l'alchimie, avec toutes les données pour faire créer aux PJs nombre de produits (des poisons aux drogues hallucinogènes, en passant par les glues et solvants) ; une partie plus courte est consacrée à la fabrication des objets magiques. Le chapitre 7 (12 pages) s'intitule "Environmental Horrors" et on y trouve en effet les règles concernant les maladies, poisons, feux, chutes ... et bien sûr les mutations. Le chapitre 8 (16 pages) est le guides des animaux et monstres de Proteus, en général non-standards, hormis pour quelques races de morts-vivants bien connus (goules, zombies ...). Le chapitre 9 présente le monde sur 20 pages, autour des 10 "nations" principales. Le chapitre 11 (7 pages) est une aventure nommée "Flatbush Frenzy" et amènera les PJs à lutter contre des Rhats esclavagistes ayant kidnappé un jeune noble. Le livre se conclut par un index et une feuille de personnage. |
Livre de base | January 1992 | anglais | Bruce Gomes Industries | Papier |