Vampire Hunter$
Témoin d'agissements de ces créatures dans le cadre de son métier, un Lieutenant-Colonel de l'Armée américaine tente d'avertir les autorités supérieures mais se voit poussé à la démission. Suite à cela, il fonde une compagnie dédiée à l'éradication de ces créatures : Vampire Hunter$. Les personnages que vous incarnerez travaillent pour l'une des filiales de cette entreprise. Ce sont des mercenaires et des détectives spécialisés dans la chasse aux créatures maléfiques : surtout les vampires, mais aussi fantômes, lycanthropes, momies, extraterrestres, etc.
Vampire Hunter$ utilise le même système, nommé "Cinematic Adventure", qu'un autre jeu publié par Nightshift Games : Hidden Invasion. Les personnages ont des Talents exprimés en nombre de dés (de 1 à 6) ; ces talents peuvent être des compétences, mais aussi des attributs (force, volonté...) ou des dons (foi, sixième sens...). Hormis ses talents (10 points au départ du jeu), un personnage a aussi des "Knacks" (5 au total, au début du jeu) qui sont des talents peu maîtrisés, donnant un bonus de +1 au lancer de dé. Les personnages ont aussi des défauts (un au moins, mais en prendre plusieurs donne des bonus par ailleurs). Chaque personnage a aussi un score de points de vie et un score d'initiative, qui sont utiles au combat.
Pour effectuer une action, un personnage lance un nombre de dés à 6 faces égal à 2+Talent (par exemple si on a un talent "Arme de poing [3]", on lancera 5 dés). Il faut, avec ce jet de dés, battre une difficulté comprise entre 10 (facile) et 50 (absurde).
Règles spéciales :
- On lance toujours les deux dés de base, quels que soient les malus affectant le personnage.
- Les dés faisant des doubles ou autres multiples peuvent être relancés et on additionnera ce nouveau lancer au résultat précédemment obtenu.
Les "Capacités" des créatures fonctionnent la plupart du temps comme des Talents, mais sont des pouvoirs exceptionnels (Vol, Métamorphose, Régénération...). Les créatures ont également des "Vulnérabilités", qui sont des sortes de "super-défauts" (comme les dégâts que le soleil fait aux Vampires).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gimme a Stake, Medium Rare
première édition
Gimme a Stake, Medium Rare Ce supplément est consacré aux principales cibles des PJs : les Vampires. L'ensemble du livre (hors les parties techniques) est écrit comme s'il était l'oeuvre de membres de la société de mercenaires "Vampire Hunter$". Après quelques pages introductives, une vingtaine sont consacrées à diverses théories sur l'origine des vampires vues au travers de plusieurs témoignages... libre au MJ de faire son choix. Quatre pages nous expliquent la classification des vampires suivant leur 'niveau de menace', un chiffre de 0 à 5 qui mesure l'importance de la cible. Huit pages discutent des repaires de vampires et de leur organisation générale. Six pages présentent divers équipements utiles à la chasse aux vampires. Un chapitre de 30 pages intitulé "Top 10 Most-Wanted List" donne la description (et les caractéristiques) de 10 cibles particulièrement prioritaires. Le chapitre suivant "The Psychology of the Vampire" débat en une quinzaine de pages des motivations et du comportement des vampires. On y discute aussi de la possibilité d'avoir un PJ vampire... "Vampires in the Campaign" donne en 14 pages diverses idées pour concevoir des scénarios mettant en scène des Vampires. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Nightshift Games | Papier |
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Independant Guide to Hunting Vampires (The)
première édition
Independant Guide to Hunting Vampires (The) Ce supplément est un guide des chasseurs indépendants de vampires, qui ne travaillent pas pour la société Vampire Hunter$. Il contient également un grand scénario.
Après la couverture, la page de titre présente l'ouvrage comme un recueil de notes écrites par les frères Phrogg, chasseurs de vampires. La page de crédits précise qui sont les vrais auteurs du livre, suivie d'une page de préface de la part de l'éditeur. Les sept premières pages sont présentées comme un recueil de conseils, notamment les connaissances de base concernant les vampires sous forme d'un lexique commenté. Une douzaine de pages sont ensuite consacrées à la création de chasseurs de vampires. Une page présente les règles spécifiques de création de personnages amateur : moins de Compétences, plus de Knacks, deux Défauts au lieu d'un seul. Douze archétypes sont ensuite détaillés, du retraité à la prostituée, en passant par le bouseux et le goth. Le chapitre propose ensuite dix nouveaux défauts et quatre nouvelles compétences. Seize pages forment ensuite la partie destiné au MJ : elle commence par des concepts de campagnes, et la proposition de trois nouveaux pouvoirs surnaturels de vampires axés sur la télépathie. La plus grande partie du chapitre décrit de façon complète plusieurs groupes de chasseurs de vampires : Los Muertos (gang de six voyous), les Enfants de P'a (huit membres d'une famille dégénérée de Louisiane), les deux frères Phrogg, Midnight Reign (gang de six personnes, spécialisés dans la chasse aux monstres), les tueurs ultra-violents Butch Willis et Vincent Inega, et les Soldats de la Rigueur (groupe religieux extrémiste). Le chapitre se conclut par une bibliographie / filmographie. Les trente dernières pages présentent un scénario complet nommé "Ill Prepared". Une dizaine de personnages prêts à jouer sont proposés, et une dizaine de PNJ importants sont également décrits. Ensuite d'autres outils sont présentés : résumé des lieux importants, exemples de cauchemars surnaturels infligés par l'un des antagonistes. La description du scénario est ensuite détaillée : les PJ sont des lycéens dans une petite ville, peu de temps avant Halloween... et vont être confrontés à des créatures surnaturelles avec quelques jours d'avance. |
Supplément de contexte | March 2003 | anglais | Crunchy Frog Enterprises | Electronique |
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Vampire Hunter$
première édition
Vampire Hunter$ Le livre entier est écrit dans une typographie "machine à écrire" et les pages ont des bordures ou des fonds laissant penser que nous lisons un recueil de notes, d'articles de journaux... impression renforcée par une maquette volontairement désordonnée (titres de travers, taches diverses, etc.).
Après une table des matières et les crédits, le livre commence par une nouvelle d'introduction : une lettre écrite par feu le Lieutenant-Colonel Andrew Jackson Steele, racontant comment il a fondé Vampire Hunter$. Immédiatement après, une page "Welcome to Vampire Hunter$" présente brièvement le jeu. C'est page 10 que nous entrons dans le vif du sujet, puisque démarre le chapitre 2, intitulé "The Game". En 8 pages, on nous explique les principes généraux du jeu de rôles, et les bases du système "Cinematic Adventure". Le chapitre 3 "The Hunter$" présente les options pour créer les personnages : en 32 pages, on nous détaille une cinquantaine de talents, plusieurs défauts, et finalement on nous propose 6 personnages prêts-à jouer. Le chapitre 4 "About the Company" est une sorte de prospectus de 12 pages, que la compagnie Vampire Hunter$ donne à ses affiliés, présentant le fonctionnement de la compagnie, les avantages accordés à ses salariés, etc. On y explique aussi comment remplir le rapport de mission, un formulaire dont un exemple rempli nous est donné. Le chapitre 5 "The Rules" présente le système de jeu en 18 pages, particulièrement le système de combat (7 pages) mais aussi la gestion de la peur (1 page) et les règles pour les véhicules (5 pages). Le chapitre 6 "Hunting Gear" présente en 9 pages l'équipement, en particulier les armes et armures et les règles s'y rapportant. C'est page 89 que débute le "Manager's Handbook", la partie réservée au maître du jeu. Le chapitre 7 "The Creatures" nous présente sur 12 pages les pouvoirs spéciaux des créatures surnaturelles. Une vingtaine de pouvoirs sont donnés en exemple, mais le maître du jeu est invité à en créer de nouveaux. Le chapitre 8 "Bestiary" (17 pages) nous présente un catalogue de monstres divers : deux types de vampires sont détaillés (majeur et mineur) et on a une quinzaine d'autres créatures (du blob au zombie en passant par les fantômes et la Créature du Lagon Noir). Le chapitre s'achève par deux pages de conseils pour élaborer ses propres créatures. Le chapitre 9 "Running Adventures" donne des conseils de maîtrise sur 8 pages puis présente les règles d'expérience (et une filmographie) sur 2 pages. Le chapitre 10 est une aventure de 8 pages intitulée "Ladies of the Night" qui amènera les PJ à enquêter sur des assassinats de prostituées. Le livre s'achève par : |
Livre de base | January 1999 | anglais | Nightshift Games | Papier |
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Vampire Hunter$ (OGL)
première édition
Vampire Hunter$ (OGL) Cet ouvrage propose une adaptation de Vampire Hunter$ au d20 System. Bien qu'il ne comporte pas le logo correspondant, il ne contient pas toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie : seuls les éléments spécifiques à l'univers de Vampire Hunter$ sont compris. La possession de l'édition 3.5 du Manuel des Joueurs demeure donc nécessaire pour pouvoir utiliser ce livre.
Le premier chapitre (2 pages) forme l'introduction du livre. Elle reprend la nouvelle qui servait de préambule à la première édition avant de décrire brièvement le contexte de jeu. Le chapitre deux (2 pages) fournit quelques définitions de base : personnages joueurs, meneur de jeu, dés, degrés de difficulté, compétences. Le chapitre trois (25 pages) commence par présenter les neuf classes de base accessibles aux joueurs : Vampire Hunter, Mystic, Soldier, Archivist, Necrologist, Scientist, Talented Normal, Holy Man et Monster. Chacune de ces classes comprend 10 niveaux seulement. Ce chapitre se poursuit par la description rapide d'une dizaine de chasseurs fournis à titre d'exemple, avant de détailler les nouvelles compétences auxquelles les personnages ont accès et celles dont le fonctionnement a été modifié par rapport au Manuel des Joueurs. Enfin le chapitre introduit cinq nouveaux dons. Le chapitre quatre (8 pages) est une présentation générale de la compagnie qui emploie les héros : son histoire, ses règles, son fonctionnement. Il contient également une fiche de rapport de mission que les PJ devront remplir à la fin de chaque aventure. Le chapitre cinq (3 pages) présente quelques nouvelles règles relatives aux blessures, ainsi qu'un système permettant de gérer la peur et la terreur que suscitent les monstres. Le chapitre six (5 pages) est un catalogue de matériel. Il s'attache surtout à décrire les armes et armures du monde moderne mais propose une petite liste d'équipement général : matériel de survie, de surveillance ou encore de communication. Le chapitre sept (17 pages) est un bestiaire. Il présente bien évidemment les vampires, mais aussi toute une collection de monstres issus du cinéma : petits hommes verts, horreurs de l'espace, tueur psychopathe zombi, ou encore hommes-poissons du lagon noir. Le chapitre huit (6 pages) est destiné au meneur de jeu. Il explique comment concevoir une aventure pour Vampire Hunter$, comment utiliser de la musique ou un éclairage particulier pour renforcer l'ambiance, comment gérer le déroulement général de la partie et le comportement des personnages joueurs. Il s'achève par quelques considérations sur l'expérience et une liste de références littéraires ou cinématographiques. Le chapitre sept (neuf) pages contient un scénario d'introduction dans lequel les personnages vont devoir enquêter dans le monde de la fête et de la nuit afin de démasquer un vampire et mettre un terme à une série de meurtres de jeunes filles. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Team Frog Studios | Electronique |