Présentation
Mon portrait chinois de rôliste :
- Si j'étais un dé : un d12, parce que ça en jette en société de savoir d'où vient le calcul en base 12.
- Si j'étais un supplément de jdr : Prelude to War, pour Earthdawn. Un truc solide, épique, bien construit, bien écrit, complexe et très étendu, et pourtant assez facile à prendre en main.
- Si j'étais un jeu : Vermine. J'ai mis plus de moi dans mes quelques textes pour ce jeu que dans n'importe quoi d'autre, je crois.
- Si j'étais un auteur : ça se saurait.
- Si j'étais un sortilège : j'aimerais dire charme-personnes, mais ce serait mentir. Reste assassin imaginaire, alors.
- Si j'étais un monstre : un Skeorx.
- Si j'étais une compétence : Diplomatie. Mouarf, mouarf, mouarf.
- Si j'étais un cadre de campagne : Planescape, et plus particulièrement Sigil.
- Si j'étais un système de jeu : un système fun qui s'assume et qui utilise des dés avec beaucoup de faces. Mmmmh, je crois que ça limite pas mal le spectre.
- Si j'étais un alignement : Loyal Neutre.
Pour en savoir plus, ou voir la liste de mes contributions éditées, voir ma biographie.
Articles
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| TIL 2004 | Lyon - 69 | 23/04/2004 - 25/04/2004 |
| Monde du Jeu 2005 | Paris - 75 | 14/10/2005 - 16/10/2005 |
| Festival International des Jeux | Cannes - 06 | 15/02/2006 - 19/02/2006 |
| 8e Convention du Jeu de Simulation | Grenoble - 38 | 17/03/2006 - 19/03/2006 |
| ElemenTIL | Villeurbanne - 69 | 07/04/2006 - 09/04/2006 |
| Gencon France | Paris - 75 | 21/04/2006 - 23/04/2006 |
| Salon du jeu | Paris - 75 | 15/09/2006 - 17/09/2006 |
| Festival international des Jeux | Cannes - 06 | 21/02/2007 - 25/02/2007 |
| Eclipse V | Rennes - 35 | 16/03/2007 - 18/03/2007 |
| Orc'Idée | Lausanne | 14/04/2007 - 15/04/2007 |
| CJDRA n°7 | Kremlin-Bicêtre - 92 | 14/04/2007 - 15/04/2007 |
| TIL | Villeurbanne - 69 | 27/04/2007 - 29/04/2007 |
| GenCon France | Montreuil - 93 | 25/05/2007 - 27/05/2007 |
| Salon du Jeu | Paris - 75 | 12/10/2007 - 14/10/2007 |
| Festival International des Jeux | Cannes - 06 | 13/02/2008 - 17/02/2008 |
| GenCon France 2008 | Montreuil - 93 | 25/04/2008 - 27/04/2008 |
| TIL 2008 | Villeurbanne - 69 | 09/05/2008 - 11/05/2008 |
Collection
1216 ouvrages · 176 gammes
Aereth
9
Agone
6
Arkeos
6
COPS
12
Deadlands
17
Earthdawn
72
Guildes
11
Nephilim
13
Paranoïa
12
Pendragon
16
Polaris (SF)
17
Prophecy
15
Qin
6
Shadowrun
25
Spycraft
11
Trinity
20
Vermine
6
Warhammer
37
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Critiques
93 critiques · 31 gammes
Aces & Eights
2
Aces & Eights
Aces & Eights
Malgré l'omniprésence de la production rôlistique US, et l'importance du mythe du cowboy pour une frange non négligeable de la société nord-américaine, le nombre de jeux basés sur la conquête de l'Ouest reste assez limité. De plus, les jeux de ce type ont souvent eu la volonté de plus coller à la dramaturgie cinématographique qu'à la réalité historique (10 000$ Reward), ou celle d'ajouter un twist fantastique (comme Deadlands, par exemple). Aces & Eights vient à point pour corriger tout cela et proposer un vrai jeu historique à la fois détaillé et emballant.
Disons-le tout de suite, Aces & Eights n'est pas fait pour les amateurs de jeux tout-en-un, faciles et rapides à jouer (certains diront à oublier). À la lecture, c'est un jeu complet, fouillé, technique, parfois complexe, et toujours très détaillé y compris dans certains aspects qui peuvent sembler complètement mineurs à la plupart des joueurs. Si j'osais jouer au jeu des comparaisons, Aces & Eights est pour moi un équivalent de Pavillon Noir adapté à l'Ouest américain.
Certains lui reprocheront sans doute le côté uchronique du setting Shattered Frontier. De mon côté, je pense que c'est à la fois un pari osé et parfaitement payant. Osé, parce que ce faisant, le jeu risque de tomber dans certains des pièges dans lesquels d'autres jeux "westerns" sont tombés avant lui : les twists fantastiques ou cinématographiques qui nuisent plus qu'ils n'apportent, et qui gomment tout ce qui fait la saveur et la particularité des westerns. Payant, parce qu'au final cela créé un univers en grande partie inventé, dans lequel il est par définition plus facile de s'épanouir. Au lieu d'être étouffé par l'Histoire, le joueur se sent débarrassé du carcan, tout comme le meneur d'ailleurs. Qui plus est, Aces & Eights est, à mon sens, l'un des rares jeux qui gère l'uchronie de manière crédible : sans s'écarter trop en matière de dates, et en basant l'uchronie sur un seul événement marquant, les auteurs ont su éviter les problèmes sous-jacents à ce type de jeux et d'univers.
Bref, voilà pour l'univers. Passons maintenant au système de jeu. Ou plutôt auX systèmeS de jeuX. Car, et c'est globalement ce qui me chiffonne, Aces & Eights est un assemblage de différents jeux dans le jeu. Outre le système de résolution typique à base de compétences et de caractéristiques, on trouve donc un système pour les gunfights, un pour les bagarres, un pour les poursuites à cheval. Jusqu'ici, rien d'inhabituel... Mais ajoutez un système pour la prospection minière, un pour gérer les convois de bétail, un autre pour les décisions de justice... Chaque système, pris séparément, est somme toute assez simple, souvent très bien pensé, et a clairement un intérêt ludique. Personnellement, j'adore le système de tir, celui de poursuites, et le truc pour gérer les verdicts de jury populaire. Mais reste que j'ai du mal à voir comment tout cela peut s'imbriquer en cours de partie, et il faut de sacrés épaules pour gérer tout cela de manière fluide. Sans un écran à six volets avec toutes les tables bien en vue, je reste dubitatif sur la simplicité d'usage.
Ensuite, toujours au niveau règles, je donnerais un énorme bon point pour tous les aspects qui couvrent l'expérience des personnages. L'expérience du nombre de gunfights agissant sur les valeurs de rapidité et de précision, c'est à la fois simple, et rudement bien pensé. En outre, le fait de pouvoir choisir, pour la durée d'un scénario ou d'une séance, une profession que l'on veut voir son personnage exercer, et qui donne des objectifs à atteindre pour obtenir des points de progression, je trouve là encore que c'est une très bonne idée (à réserver à des joueurs qui ne cherchent pas trop à optimiser, cela dit). Enfin, j'aime beaucoup l'interaction entre attributs et compétences : plutôt que l'habituel somme, ou effet de seuil, les attributs agissent ici comme des accélérateurs d'apprentissage. L'utilisation des compétences n'est donc pas liée du tout aux attributs, mais leur évolution en dépend presque complètement.
Maintenant, je ne peux passer sous silence quelques failles énormes qui, à l'usage, sont extrêmement gênantes. Ainsi, la liste des compétences est complètement aberrante, avec trop de compétences qui pourraient être regroupées, et trop de compétences trop chères qui rendent pratiquement impossibles la création de certains types de personnages (essayez de créer un médecin itinérant, un VRP un peu charlatan ou un avocat, et vous comprendrez votre douleur). Ensuite, chaque compétence, dans cette liste très longue, a ses petites spécificités d'usage, qui font là-encore que le MJ risque de rendre les armes. Enfin, n'espérez pas accroître vos compétences par l'expérience. Si le système est bien pensé dans l'esprit, le nombre de points alloués au final ne vous permettra pas de faire évoluer votre personnage à moins d'années de jeu très très régulières...
Au niveau de l'objet, ce livre de base avec reliure en cuir, pages en papier épais, tout en couleurs, avec des reprises d'images et de photos magnifiques issues tout droit des artistes de l'époque. Les mauvaises langues diront que ce sont des économies pour l'éditeur, personnellement, je trouve que c'est clairement un plus pour l'ambiance. Et il n'y a pas grand chose à reprocher du point de vue de la forme.
Au final, je suis satisfait de la forme et de l'univers que proposent Aces & Eights. Et le pied-tendre que je suis avait hâte d'aller rejouer Unforgiven, Fort Alamo, les Cowboys ou 3:10 to Yuma. Las, le système un peu lourdingue prend vite le pas sur le plaisir de jouer, et il faudra clairement un MJ solide et des joueurs adeptes de technique pour profiter du jeu.
Trouble on the Sequoyah Star
Trouble on the Sequoyah Star
J'ai longtemps hésité entre un 3 et un 4 pour ce scénario, mais je préfère noter l'effort, pour un éditeur, de proposer un scénario ouvert, quitte à ce que l'intrigue en pâtisse un peu, plutôt qu'une bonne intrigue trop linéaire.
Qui dit scénario ouvert, dit cependant travail pour le MJ. En effet, il faudra un solide travail de préparation, en fonction des personnages et de leur implication éventuelle avec l'une des factions en jeu. Il faudra anticiper les problèmes selon les décisions des joueurs pendant le scénario. Enfin, il faudra se retrousser un peu les manches pour que le scénario soit réellement savoureux car, en l'état, seules deux des trois factions agissent vraiment sur l'intrigue et sa dynamique. La troisième n'est là que pour garder un objet, autant dire qu'ils ne vont pas facilement s'impliquer dans autre chose que garder un oeil sur l'objet en question.
Reste qu'il y a de la matière, assez pour que n'importe quel MJ un peu doué la transforme en moment mémorable. Les trains et le western, c'est une longue histoire d'amour, et il est clairement indispensable d'avoir un scénario de ce type pour Aces & Eights. On craindra simplement le côté mortel du système, qui fait que les PJ hésiteront sans doute longtemps avant de se lancer tête baissée dans l'action. Il est déjà bien assez dangereux de se lancer dans un duel sur une rue principale, alors dans un train en marche...
Au rayon du positif, encore, le matériel proposé par le supplément est intéressant : plan complet du train (où l'on voit quand même le côté "tactique" du jeu et de son auteur), feuilles de PNJ dans un format idéal pour l'utilisation par le MJ, billets de train avec petits objectifs secrets. En outre, c'est un scénario idéal pour jouer à plusieurs tables en simultané (il a clairement été écrit pour cela), pour autant que vous trouviez deux ou trois MJ de Aces & Eights.
Bref, si le scénario ne casse pas des briques, il est rendu parfaitement jouable, et potentiellement très agréable, par le matériel et le soucis du détail de la part de l'auteur.
AD&D - Dragonlance
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DL1 - Dragons of Despair
DL1 - Dragons of Despair
L'intérêt enfin, de ces personnages, avec pour chacun, une histoire bien ficelée, des motivations bien réelles, des relations pas toujours évidentes avec les autres membres du groupe, et pour certains un destin épique à souhait.
Dragonlance est un monument. Tel un monument, la campagne a vieilli, érodée par le passage du temps et recouverte d'une couche de poussière. Mais, sous la poussière et les affres du temps qui passe, il reste quand même une des rares campagnes éditées dignes de ce nom. Une des rares campagnes pour laquelle on peut distinguer ceux qui l'ont menée / jouée, et les autres.
Malheureusement, ces modules sont bien souvent introuvables. Malheureusement, le monde de Krynn est assez complexe et requiert plus que quelques modules d'aventure pour bien en saisir toute la teneur. Toutefois, par la grâce de Paladine, TSR a réédité l'ensemble de la campagne en un gros pavé (le Dragonlance 25th anniversary) qui regroupe, outre ce DL 1, la majeure partie des 13 autres modules. Un must have !
A noter, pour ceux qui voudront se procurer et jouer les modules originaux, qu'il peut être très utile de posséder le DL5 (Dragons of Mystery) avant de se lancer dans la campagne avec le DL1. Le DL5 contient en effet pas mal d'infos sur les personnages et le monde, indispensables pour les meneurs qui ne connaîtraient pas Dragonlance par ailleurs.
DL10 - Dragons of Dreams
DL10 - Dragons of Dreams
Le meilleur scénario de la saga, et de loin. Le plus compliqué à maîtriser, aussi.Déroutant pour les joueurs, il s'agit en fait d'un véritable noeud d'événéments qui se joue pendant le scénario: outre l'aspect purement scénaristique qui consiste à libérer la forêt de l'emprise du dragon, le côté onirique et cauchemardesque du scénario permet toutes les libertés pour le meneur, dont celle d'inclure des événements passés ou à venir, de jouer sur la psychologie des joueurs et des personnages. Bien loin du donjon cliché ou du bête PMT, ce scénario est un (sinon le) moment fort de la campagne. Là où certains destins se jouent, s'emmêlent ou se démêlent. Seul point noir : le scénario est pratiquement impossible à réussir sans un petit coup de pouce du meneur. Sans parler même de l'aspect purement technique, il n'est pas rare que les joueurs soient tellement déroutés qu'ils ne comprennent pas grand chose à ce qui les entoure. Il est alors possible qu'ils foncent dans le mur sans même s'en aperçevoir...
DL12 - Dragons of Faith
DL12 - Dragons of Faith
Tout d'abord, toute la première partie du module présente l'une des rares opportunités d'aventures citadines. En effet, depuis Dragons of Despair, les compagnons auront du fuir la plupart des cités dans lesquelles ils ont pénétré, lorsque lesdites cités n'étaient pas en ruines. De plus, Balifor et Flotsam sont bien décrites et le thème de la piraterie, intimement lié à Flotsam, ne sera pas pour déplaire aux joueurs. Si ces derniers prennent un peu leur temps dans la région, ils pourront en plus en découvrir un peu plus sur les ogres ou les minotaures, et un meneur intelligent fera ce qu'il faut pour qu'ils soient confrontés à ces deux peuples. Enfin, il est à noter que cette partie est l'une des plus ouvertes de la saga, ce qui n'est jamais pour déplaire aux joueurs.
La deuxième partie du scénario est plus mystérieuse et vient, il faut bien l'avouer, comme un cheveu sur la soupe : les personnages sont téléguidés et il se pourrait que les joueurs n'apprécient pas trop. Au final, il est intéressant de découvrir le peuple des elfes des mers et le mystère de leur puissant ennemi, mais les premiers instants sous l'eau seront critiques pour la suite.
Enfin, c'est dans ce scénario que les personnages seront vraisemblablement confrontés directement à Kitiara, pour la première fois depuis le début. Tous les meneurs sauront de quoi je veux parler : ce moment-là à lui seul vaut le déplacement. Kitiara, mais aussi Toede le hobgobelin, Maquesta la pirate ou Sevil Rev le contrebandier sont autant de personnages non-joueurs qui laisseront une trace indélébile dans la saga.
DL2 - Dragons of Flame
DL2 - Dragons of Flame
Le seul défaut de ce scénario est sa trop grande linéarité. Les personnages sont spectateurs pendant deux bons tiers du scénario, à moins que le meneur ne fasse l'effort de leur lâcher la bride (au risque de les voir s'éloigner bien vite du chemin tracé pour eux, peut-être même de manière quasi-irrécupérable). Mais c'est aussi le scénario avec la plus grande implication pour certains personnages de la saga et c'est une grande force.
De même, la fin du scénario est très ouverte et consiste principalement pour les personnages à trouver un plan pour arriver à leurs fins. Mais les multiples paramètres de ce plan en font un des moments d'anthologie de la campagne !
Pour finir, une note toute particulière de satisfaction à propos de Matafleur, la dragonne rouge sénile et éprise des enfants réfugiés... A l'époque, un dragon qui soit autre chose qu'un en-cas pour PJs, c'était déjà quelque chose !
DL3 - Dragons of Hope
DL3 - Dragons of Hope
Après la trop grande linéarité du DL2, ce module vient comme une bouffée d'oxygène ! De grandes phases de diplomatie, de non moins nombreuses phases d'exploration (dont un des donjons les plus caractéristiques de la saga), et à la fin un nombre relativement réduit d'affrontements directs obligatoires font de ce scénario un des meilleurs du lot. Une satisfaction toute particulière pour la gestion du convoi de 800 réfugiés dans des plaines et des montagnes enneigées, sur les âpres négociations avec leurs dirigeants et sur le côté "moral" (sans être moralisateur) de l'aventure décrite (chaque décision est un compromis entre l'avenir des survivants et le fait de limiter le nombre de morts). Malheureusement, c'est aussi un des moins adaptables à d'autres campagnes, tant les événements décrits prennent pied dans l'univers de Dragonlance et utilisent son histoire.
DL4 - Dragons of Desolation
DL4 - Dragons of Desolation
Ce module ne tient qu'en un seul mot : Thorbardin. La Moria de Dragonlance. Avec ses enchaînements de couloirs gigantesques, de zones plus ou moins populeuses habitées par les nains des montagnes ou hantées par le souvenir de leur existence... On ne peut malheureusement être qu'un peu déçu par le traitement dans ce module du grand Royaume des Nains (heureusement, les heureux possesseurs de la boîte Dwarven Kingdoms of Krynn sauront utiliser les données qui s'y trouvent pour corriger le tir). L'aventure est classique, sans plus (malgré un rebondissement final intéressant) et consiste pour les personnages à échanger leurs services de "grands explorateurs de donjons devant l'éternel" contre l'acceptation des leurs par les nains. Rien de plus. Un bon point toutefois : hormis le combat final (l'apogée du scénario), il y a peu d'affrontements strictement indispensables. Un meneur efficace et intelligent saura transformer ce scénario moyen en moment d'anthologie. Il faudra pour cela donner un peu plus de caractère aux nains et à leur royaume, mais cela reste du domaine du possible... A noter que ce scénario est aisément adaptable à n'importe quel univers med-fan où les nains vivent sous les montagnes...
DL6 - Dragons of Ice
DL6 - Dragons of Ice
Le premier véritable tournant de la campagne... Un scénario solide, très dans la ligne de la production de l'époque : voyage, rencontres, exploration de donjon, combat final. Tout y est ! Même si les adversaires sont attachants, ainsi que les alliés potentiels des personnages (les barbares des glaces), il manque un tout petit supplément d'âme au scénario pour être une véritable perle. Pour que le scénario soit une réussite, le meneur aura à coeur de rallonger le premier chapitre (Tarsis), d'y accroître les moments de tension. Une pincée de leçons de survie sur un glacier fera aussi du bien et amènera un peu d'air frais... Mais comme toujours ou presque dans les scénarios de la série des DL, il y a assez de matière pour que n'importe quel meneur en fasse un monument. A noter que le scénario est adaptable à tout monde med-fan où on peut trouver de grandes étendues glacées.
DL7 - Dragons of Light
DL7 - Dragons of Light
C'est cette tension qui fait la force de ce module :
- Entre le groupe et les chevaliers qui les accompagnent, tout d'abord. Ces derniers veulent à tout prix ramener l'Orbe à Sancrist, ce qui posera un problème, pour le moins, lorsque les elfes décideront de se l'approprier.
- Entre les trois peuples elfiques, forcés de cohabiter sur ce petit bout de terre qu'est l'Ergoth du Sud. On y voit des elfes loins d'être monolithiques et il est probable que ce peuple descendra un peu dans l'estime des personnages au fil du scénario.
- Entre Laurana, Gilthanas et leur propre famille. C'est une des scénarios importants pour ces deux personnages, "leur" moment particulier.
- Enfin, au sein même du groupe, si le meneur sait bien amener le personnage de Silvara et si la méfiance de certains personnages est éveillée.
La fin du module est, selon moi, de moins bonne qualité, d'où le fait que je n'accorde pas la note parfaite. Je préfère la gestion de ces événements faite dans les romans. Mais tout cela n'est qu'affaire de goût et il est certain que d'autres meneurs préfèreront voir leurs personnages explorer le dragon de pierre de fond en comble...
DL8 - Dragons of War
DL8 - Dragons of War
Snif. Ecrasons une larme. Difficile de terminer une campagne Dragonlance sans songer aux événements décrits dans ce module. Le plus ouvert de tous. Peut-être le plus épique aussi ! Sans déflorer l'histoire, disons que c'est un des modules qui a fait l'originalité de la campagne, et sa grande force : ici, le ressort final du scénario n'est ni un gigantesque affrontement, ni un "boss de fin de niveau". Tout réside dans la psychologie de certains protagonistes et dans la capacité ou non pour les joueurs d'aller au bout de cette psychologie et de ce qu'elle implique. A noter aussi que l'une des grandes inconnues de la campagne y est levée (qui est la Dame bleue ?) Effet garanti sur celles et ceux qui n'ont pas lu les romans ! Enfin, encore un coup de chapeau pour un donjon dans le plus pur style de Dragonlance : peu de monstres, mais beaucoup de casse-têtes scénaristiques et une véritable histoire derrière la Tour du Grand Clerc.
DL9 - Dragons of Deceit
DL9 - Dragons of Deceit
Tout d'abord, il n'est pas lié aux autres modules. Tout au plus Silvara vient elle chercher les personnages pour résoudre son problème. Dans une campagne dont la force est, justement, l'implication des personnages, c'est dommage, réellement dommage. J'aurais apprécié que ce qui se trame à Sanction soit lié par ailleurs, par un faisceau d'indices et que les personnages choisissent d'eux-mêmes, le moment venu, de s'y rendre. Bien entendu, n'importe quel meneur un minimum doué saura modifier cela. Mais n'importe quel meneur peut aussi créer ses propres scénarios, à ce rythme là.
Ensuite, même si la ville de Sanction est bien décrite, il manque les quelques liens pour mettre les personnages sur la piste. Quelques liens autres qu'un simple "Il y a trois anciens temples dans la ville, c'est forcément là que se trouvent des informations sur ce qui se trame dans la cité".
Enfin, l'infiltration dans le dernier temple par le biais des Shadowpeople facilite un peu trop les choses. C'est dommage. Les joueurs profiteront certainement mieux du scénario si le meneur les contraint à trouver un plan plus audacieux.
Un bon point : la rivalité entre le dragon rouge et Ariakas, qui peut amener les personnages à pactiser avec l'un pour se débarasser de l'autre. Après tout, le mal se retourne toujours contre lui-même...
DLE1 - In Search of Dragons
DLE1 - In Search of Dragons
Les bons points de ce supplément sont nombreux. Tout d'abord, l'histoire se déroule dans une zone peu explorée de Krynn et qui dispose de certains attraits : les étendues sauvages de l'Estwilde peuvent parfaitement être traitées comme un cadre plus "low fantasy" que le reste de Krynn et le danger est omniprésent, de par la proximité du Nordmaar voisin et l'éloignement des centres de civilisation solamniques. Ensuite, le module joue un peu sur la dualité attirance / répulsion par rapport à l'être abjecte qu'est Khardra, qui pourtant agit dans ce qui semble l'intérêt des communautés de la région en éliminant les dragons. Enfin, la scène mémorable de la mort d'un dragon qui, dans un dernier souffle, confie une tâche aux personnages, témoins impuissants de la scène.
Mais malheureusement, on sent déjà les défauts qui vont l'emporter dans les modules suivants : la "méchante" est cette fois la fille de Takhisis et Chemosh (rien que ça) et elle emporte tout naturellement les personnages dans leur énième sauvetage de Krynn. Ou comment confondre épique et bourrin... Sous l'apparence d'un module très dense et très fourni, on découvre alors une suite d'affrontements plus ou moins téléguidés qui débouchent sur un "affrontement final" digne d'un Baldur's Gate. Et qui, déception probable pour les joueurs, ne sera pas véritablement final. On y trouve l'inévitable rencontre avec une des races "humoristiques" de Krynn : cette fois ce seront les gnomes, et le tout aussi inévitable cliché (écueil que plein d'autres modules de la gamme ont su éviter).
Bref, ce module aurait pu être un scénario moyen réclamant quelques aménagements de la part du meneur pour être de qualité. Malheureusement, ce n'est que le début d'une looooongue trilogie, qui a toutes les chances de désespérer joueurs et meneurs.
DLE2 - Dragon Magic
DLE2 - Dragon Magic
Pour faire bref, je dirais que je reproche principalement à ce module le fait d'être totalement incohérent avec tout le reste de la gamme (et je dis bien tout). On en ressort avec la désagréable impression que l'auteur a trouvé ses idées sous ectasy bon marché, ou qu'on se moque de nous :
- Pour débuter, l'idée ridicule d'une cité draconique dans les nuages alors que, déjà à l'époque, tous les autres suppléments présentent le refuge draconique dans les Dragon Isles, au nord.
- Encore pourrait-on pardonner l'idée d'un refuge supplémentaire si, en plus, l'idée n'était pas aussi traitée de manière ridicule : quelques bâtiments perchés sur des nuages en haut d'un escalier magique de cristal, avec un arc-en-ciel qui survole le tout. Ca ne vous fait penser à rien ? Moi, ça m'a fait furieusement pensé aux bisounours. Et heureusement que je lisais le document pdf et pas le module papier, ou dans mes crises de spasmes j'aurais pu déchirer mon "précieux".
- Je ne parlerai pas longtemps du scénario lui-même, il est à l'aune de son lieu de déroulement. Les personnages (des humanoides, je tiens à le rappeler) participent à la défense de la cité contre des dragons mauvais ! A se demander quand même ce que foutent les dragons bons, même pas capables d'assurer leur propre défense et qui doivent s'en remettre à des formes de vie aussi fragiles. Alors, bien sûr, on nous sert l'argument qui tue : les personnages sont là pour recréer le lien entre dragons et autres races de Krynn, un lien dont il n'est fait cas nulle part ailleurs... Etrange, non ?
- Pour finir, les PNJ sont ridicules au possible. Entre ces Kodragons sortes de Jar-Jar Binks ailés par leur côté humoristique forcé, les frère et soeur dragons aux caractères si opposés qu'on croirait un délire schyzophrénique Chaplinien ou encore ces dragons obtus au possible à qui les personnages (encore eux) devront faire comprendre l'évidence. A croire que les dragons, en bons représentants de choix du Manuel des Monstres, se doivent d'avoir une intelligence confinant à un niveau goblinoide. Navrant.
Au final, on a un grand n'importe quoi qui, étonnamment, n'a jamais été pris comme référent par aucun autre module de la gamme. Et même les suppléments de contexte postérieurs oublient de mentionner certaines théories ajoutées par les DLE. Edifiant.
DLE3 - Dragon Keep
DLE3 - Dragon Keep
Les personnages affronteront donc Takhisis herself sur la lune Lunitari (vous avez bien lu) et découvriront l'existence et le rôle du Dragon Astral, que les auteurs se seront pressés d'oublier dès le module suivant, heureusement d'ailleurs. En fait, comme toujours dans les modules épiques sans saveur, ils seront les spectateurs d'un affrontement qui se joue à des éons au-dessus de leurs pauvres têtes et ne pourront rien faire d'autre ou presque que contempler l' "immense talent" de l'auteur pour les scènes mélodramatiques à souhait mais complètement antiludiques.
C'est d'autant plus bête et étrange que, par ailleurs dans la gamme Dragonlance, l'épique de bon aloi a toujours été la norme : les personnages participent réellement aux changements du monde sans forcément le sauver dans son ensemble à chaque fois, et l'héroisme prime comme levier dans la balance entre Bien et Mal. Là, on finit par se demander ce que les personnages viennent faire là. Et, malheureusement, les joueurs se le demanderont aussi.
DLQ1 - Knight's Sword
DLQ1 - Knight's Sword
- d'un côté on a un scénario conçu pour débutants, avec un aspect découverte du monde non négligeable ;
- de l'autre, ce scénario est intimement lié avec les événements de la campagne de la Guerre de la Lance.
Hors si les joueurs ont joué la Guerre de la Lance, ils ne seront certainement plus débutants et n'auront certes pas besoin d'une séance de découverte du monde de Krynn.
A force d'oscillations entre ces deux aspects, le scénario n'en exploite aucun des deux à fond. Et il faudra donc une bonne dose d'agrémentation de la part du meneur pour que la sauce prenne.
Outre cela, le scénario est légèrement incohérent en terme de puissance de l'adversité : Charles Crownguard est faiblard eu égard à son ancienneté dans l'Ordre et, d'après moi, des personnages réellement débutants n'ont que peu de chances de survie face à un adversaire capable d'encourir la colère de l'Ordre Solamnique...
Toutefois, il est possible de faire de ce module un très bon scénario, en développant quelque peu les intrigues, en rallongeant toute la partie se passant à Solanthus et en optant non pas pour des personnages niveau 1 (comme suggéré) mais pour des personnages niveau 2 à 4 (sans toutefois oublier qu'un des personnages doit être un aspirant-chevalier).
DLR1 - Otherlands
DLR1 - Otherlands
Commençons par le pire : Chorane. Ce territoire n'est pas extrêmement original en soi car le fait qu'il se situe en plein milieu du continent polaire n'a quasiment aucune influence ; il s'agit avant tout d'un réseau de cavernes qui aurait autant eu sa place aussi bien en plein milieu de hautes montagnes qu'entre les dunes d'un désert.
Les peuples qui y séjournent reprennent la traditionnelle répartition en trois camps (Bien, Mal, Neutralité) d'une grande partie du monde de Krynn, sans que cela apporte forcément un plus. Sans même parler de la présence plus qu'étrange des kenders et des nains dans des régions aussi hostiles (alors qu'au moins, l'histoire de la migration des humains a quelque intérêt)
Enfin, l'éloignement de cette partie du monde et le repli sur soi de cette société limitent de beaucoup l'aisance avec laquelle on peut insérer ici quelques aventures
Les îles ogres sont bien mieux développées et sont intéressantes par la vision nouvelle de l'histoire de ce peuple qu'elles apportent. Toute la partie concernant les vrais Irda est pour ainsi dire indispensable à une bonne compréhension des événements qui vont suivre (la Guerre du Chaos).
Malheureusement, encore une fois, il y a les bons, les neutres et les méchants, sans forcément une grande cohérence (cohérence qui existe lorsqu'il s'agit des ordres de magie ou des ordres de chevalerie d'Ansalonie par exemple)
Enfin, gardons le meilleur pour la fin : Watermere. Ce royaume sous-marin, par l'ampleur de son histoire, ses spécificités (le fait, par exemple, qu'ils disposent des sorts de prêtres bien avant ceux de la surface), le détail apporté à la description de la société Dargonesti, apporte une nouvelle dimension à l'histoire des elfes et donc à celle du monde de Krynn.
Ce n'est pas pour rien qu'est abordée la possibilité d'interpréter ces elfes aquatiques : Watermere est sans conteste un setting utilisable dans de multiples aventures, par essence dépaysantes.
Pour finir, ce qui ne gâche rien, il est aisément transposable dans n'importe quel cadre heroic-fantasy ou presque.
DLR2 - Taladas : the Minotaurs
DLR2 - Taladas : the Minotaurs
Les Minotaures, qui ne sont la plupart du temps que d'autres "monstres à basher" par le PJ moyen, prennent là une ampleur dont peu de peuples sur Krynn peuvent se prévaloir.
Primo, leur histoire montre que le monde de Krynn n'est pas si manichéen que les apparences ne le laissent croire : comment, en effet, espérer d'un peuple qu'il ne crie pas vengeance après des années d'esclavage par les ogres bien sûr, mais aussi par les nains et Istar (avec la bénédiction silencieuse des Chevaliers Solamniques !) ?
Secundo, la description de la Ligue est détaillée au possible et aucun aspect ne tombe jamais dans le simple remâché d'à-priori ou de poncifs. L'Arène y a une place centrale, mais de manière plus civilisée et plus organisée que la Rome Antique, par exemple. La description des deux principales organisations militaires (la flotte et l'armée) a de quoi laisser jaloux n'importe quel fan des ordres de Takhisis ou Solamnique (par ailleurs très bien fournis à ce niveau).
Tertio, les personnages majeurs qui sont détaillés dans le supplément sont autant d'idées de mentors, de rencontres, ou d'ennemis à mettre dans les pattes des personnages (si tant est qu'ils aient les épaules (ie, les niveaux et la connaissance du monde) pour pouvoir assumer)
Enfin, le chapitre sur les Minotaures en dehors de la Ligue est une perle pour tout meneur qui se respecte : que dire de ces soldats perdus du bout du monde mais qui poursuivent quand même leur mission, de ces marins échoués qui adoptent des manières plus pacifiques, de ces traîtres contraints de retenir leurs instincts sous peine de disparition ou de jugement ?
Sans leur avoir donné la forme de scénarios à proprement parler, les auteurs ont en fait glissé des tonnes d'idées tout au long du supplément. Un pur bijou ! (garanti sans donjon, qui plus est ;)
DLR3 - Unsung Heroes
DLR3 - Unsung Heroes
Tout d'abord, la galerie de personnages est extrêmement intéressante, utile, utilisable, voire même souvent originale. On alterne entre des personnages puissants et influents et d'autres personnages moins importants ; chaque meneur y trouvera donc une mine de rencontres possibles pour les personnages, des plus insignifiantes mais humoristiques aux plus conséquentes pour l'avenir des personnages ou de Krynn. Ensuite, certains des personnages sont liés entre eux, de manière directe ou indirecte, ce qui les rend d'autant plus intéressants. Enfin, ils appartiennent de temps en temps à d'autres époques, mais sont pour la majeure partie d'entre eux des contemporains de la Guerre de la Lance ou de ses suites, ce qui enlève tout travail d'adaptation pour les meneurs qui pratiquent cette période.
Seuls bémols qui justifient de ne pas mettre la note maximale : les personnages membres d'un même groupe auraient pu être classés les uns après les autres pour faciliter le travail du meneur, et les personnages draconiques sont un peu moins intéressants, car d'après moi moins directement utilisables.
DLS1 - New Beginnings
DLS1 - New Beginnings
Chapitres intégralement repompés ou presque sur le Player's Handbook, conseils aux joueurs confinant parfois au ridicule ("évitez de vous moquer ouvertement de vos compagnons lorsque leur personnage meurt. Demain, cela pourrait être vous qui oubliez l'eau bénite" - véridique), inexistence du scénario, etc. Tant de mauvais points pour ce supplément.
Mais il ne mérite quand même pas un 1. Parce que l'intention, qui est visiblement de rendre le système de AD&D dans Dragonlance accessible aux plus débutants d'entre les joueurs, est louable. Très louable même, quand on se souvient de l'âpreté de ce système et ses illogismes si... anciens :)
Dragonlance Adventures
Dragonlance Adventures
Malgré l'âge, Dragonlance Adventures reste tout de même une référence en matière de compilation de règles et d'informations concernant Krynn. D'ailleurs, Tales of the Lance s'est contenté en grande partie de reprendre le contenu du Adventures en le mettant à jour pour la deuxième édition de AD&D (preuve que le contenu est relativement intemporel).
L'un des aspects fantastique de ce supplément est la mise en page : au début, les zones grisées entourant les règles font comme un patchwork disgrâcieux et on se dit que les auteurs auraient mieux fait de tout laisser sur fond blanc... Et puis, à la lecture, on s'aperçoit que cela ajoute à la fluidité de l'ensemble : on le lit une première fois sans jamais toucher aux règles et on s'imprègne du contexte. Il est ensuite facile de revenir sur les règles en compagnie des joueurs. La perte de temps est minimale et l'efficacité est là.
Sur le contenu, le Adventures était complet, à l'époque. Malheureusement pour lui, la gamme a ensuite beaucoup évolué (tant mieux pour les joueurs et les meneurs), et il a alors fallu recommencer à chercher des informations dans d'autres modules... Mais cela n'enlève rien à la qualité intrinsèque du supplément.
En espérant que le futur Dragonlance d20 Campaign Setting s'inspire largement de la qualité de son ancêtre...
Dragonlance Classics, 15th Anniversary
Dragonlance Classics, 15th Anniversary
Bien loin des réeditions sans aménagements des premiers Dragonlance Classics, cette version pratique un véritable lifting de la saga, ôtant un peu de l'aspect donjonnesque pour y ajouter en interprétation des personnages, en découverte du monde et en dimension épique.
On peut, pour le moins, affirmer que c'est réussi. Pour preuve, même après avoir acquis les modules DL originaux, je persiste à utiliser cette nouvelle édition, tout à la fois plus pratique à manipuler, plus concise et plus adaptée à mon genre de jeu.
Quelques regrets, cependant :
- le matériel des DL originaux peut être considéré comme luxueux au vu de l'extrême dépouillement de ce simple livret. Plus de cartes grand format et le minimum d'aides de jeux.
- Certaines parties de la saga omises étaient pourtant intéressantes (la partie concernant la mer d'Istar, notamment). J'aurais apprécié que les auteurs tranchent un peu moins dans le vif.
- Thorbardin devient un véritable parent pauvre de cette version. Outre le manque de plans, la traversée du royaume des nains est survolée, pour ne pas dire bâclée. Dommage, alors que les nains constituent une des populations les plus intéressantes de Krynn.
Au final, un supplément indispensable pour les fans, et un moyen idéal pour les meneurs et joueurs débutants de découvrir la saga (plutôt que de se ruiner à essayer d'obtenir les DL originaux).
Leaves from the Inn of the Last Home
Leaves from the Inn of the Last Home
Et c'est bien là le côté hautement positif de ce supplément (et de Dragonlance en général) : on n'a plus vraiment affaire à un simple jeu, mais à un monde, avec ses particularités, ses petites histoires, et un parfum à la fois familier et sans cesse renouvelé, celui de l'aventure.Car, d'entre les lignes de ce supplément, on peut extraire moults petites histoires qui feront autant de scènes mémorables pendant les parties (que ce soit pour les personnages ou pour les joueurs).
Cet ouvrage se lit aisément et imprègne le lecteur du monde de Krynn. A la fin, on n'en sait pas plus sur les caractéristiques chiffrées des kenders, des dragons ou des héros des temps anciens. Mais pour cela, il y a d'autres suppléments. Ici, il ne s'agit jusque que de découvrir un monde nouveau...
Pourquoi alors ne pas avoir mis la note maximale ? Tout simplement parce que la suite de cet ouvrage, "More Leaves from the Inn of the Last Home", propose, sous la même forme, des aides de jeu directement utilisables en partie, sans pour autant perdre la saveur de la découverte. Les feuilles originales de l'auberge du dernier refuge ont donc perdu un peu de leur éclat.
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
Au cours des 128 pages de ce supplément indispensable s'il en est, pas une seule fois ne sont abordées des questions de statistiques. Pas une seule caractéristique technique de monstre, pnj ou autre objet. Pas non plus de tableaux de chiffres fastidieux !
Ce supplément est un recueil d'idées et non de chiffres, une mine d'inspiration et non de caractéristiques.
L'Ansalonie y est décrite avec précision sans pour autant que ce soit exhaustif (des détails supplémentaires écument les autres modules de la gamme). Géographie, cultures, histoire, sont compilées pour les meneurs comme pour les joueurs en des résumés à la fois succincts et clairs.
Bonus supplémentaire: de somptueuses planches pleine page en couleurs signées Caldwell ou Elmore.
Seul bémol, dans le premier chapitre sur la géographie, l'ajout des personnages majeurs de certaines régions rend la lecture parfois chaotique. Il m'aurait semblé préférable de les réunir dans un chapitre à part et non de mélanger le tout...
Tales of the Lance
Tales of the Lance
Il n'y a rien de bien nouveau comme matériel présenté et un collectionneur forcené aura déjà à peu près toutes les informations contenues dans le "World Book of Ansalon", mais le grand mérite de Tales of the Lance est justement de réunir et compiler toutes les informations disséminées dans les modules précédents et d'en faire un condensé clair et lisible !
Ce supplément a visiblement été conçu en priorité pour les meneurs débutants et, à ce titre, la petite aventure d'introduction, sous un format rappelant les "temps anciens" du jdr, est tout à fait adaptée: on bouge des petites figurines en papier sur une carte et les personnages sont confrontés aux événéments en fonction des endroits qu'ils visitent, un livre dont vous êtes le héros à partager, en somme. Mais, même pour les routards de Krynn, la boîte amène quand même quelques plus : principalement dans les parties historique, géographique et pour les caractéristiques des objets magiques.
La plupart des illustrations sont de grande qualité, tout simplement reprises des planches déjà parues dans d'autres suppléments et réalisées par des grands noms de Dragonlance comme Elmore ou Easley. Toutefois, on peut regretter la piètre qualité de l'illustration de l'écran et des illustrations accompagnant les fiches cartonnées, qui sont largement en dessous de ce à quoi les meneurs dragonlance sont habitués.
Pour finir sur une note positive, il est à noter la grande utilité de l'écran (ah, si le dessin avait été meilleur) qui est, de loin, meilleur que les écrans proposés à la base par TSR !
Anima
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Anima
Anima
Mes attentes, elles étaient celles-ci : un système alliant les forces de Donj' (système de classe et de progression des personnages) et de Rolemaster (système de compétences et de résolution). Le tout dans un univers légèrement teinté de mangas et de jeux vidéos type Final Fantasy. Et malheureusement, si l'intention semblait être celle-ci, je trouve pour ma part que le jeu n'atteint aucun de ses objectifs.
1. La Forme
Il n'y a pas à dire, le bouquin en jette. Quadrichromie, papier de qualité, jolies illustrations abouties. On sent des artistes talentueux, il faut quand même le reconnaître. Et le produit, en tant que livre, est plus que satisfaisant.
Oui mais voilà...
C'est bien beau d'être talentueux, mais si c'est pour passer son temps à dessiner des guerrières ou des invocatrices en bikini de mailles, franchement, je vois assez peu l'intérêt. Aux dernières nouvelles, les mangas ne se limitent pas aux jolies filles à gros nénés. Du coup, voir un jdr illustré de la sorte, j'appelle ça une régression. A moins que, dans le fond, les auteurs et éditeurs connaissent bien mieux les acheteurs que moi, et aient décidé de revenir aux trucs qui font vendre, ce en quoi ils n'auraient pas tord, au fond. Personnellement, j'ai passé l'âge de m'extasier sur ce genre de choses, et ça provoque plus une réaction de rejet qu'autre chose.
Ensuite, vient la mise en page. Certains diront "simple et efficace", et prétendront qu'elle est sobre et lisible. Là encore, je suis tout sauf convaincu. Les tableaux, ça va deux minutes, mais quand ça s'accumule à ce point, c'est juste inutilisable, ou alors, l'écran, il va avoir sept ou huit pans, ce qui peut aussi être une option. Qui plus est, le livre ne propose aucun index des tables en question, grosse faute pour un jeu de ce type. Et, dans le fond, la mise en page, elle n'est pas du tout lisible, dès que ça devient primordial. Exemple : la description des effets ki. S'y retrouver dans cet arc-en-ciel de titrages est tout simplement impossible, à mon avis. C'est d'autant plus dommage que par ailleurs, c'est bien fait : pour la magie, par exemple.
Enfin, la traduction. Je sais la difficulté de traduire cette quantité de signes, donc je me limiterai à ce niveau sur l'acidité de la critique. Mais la traduction n'est clairement pas du plus haut niveau, il faut le concéder.
2. Le Système
En commençant ma lecture, j'avais vraiment un a priori positif, sans que la "lourdeur" supposée d'un système ne me pose plus de problème que cela. Ma déception ne vient vraiment pas d'une lourdeur, que certains attaqueront sans doute (à tord, car les mécanismes de base sont simples, en fait). Elle vient d'une incohérence totale de ces systèmes. Car ce n'est pas un mais plusieurs systèmes qu'on trouve dans ce jeu. Qui plus est, avec des incohérences sans fondement entre chaque sous-système. Anima me donne l'impression d'avoir été écrit à vingt ou quarante mains, sans qu'une poigne solide donne une vraie direction à suivre. Chaque auteur y va donc de ses petites préférences dans la partie qu'il développe, sans se soucier de ce que les autres parties décrivent.
Ce système me semble donc, en l'état, inutilisable. Je le juge moins cohérent qu'un truc comme Donj', et de loin, de très loin. Exemple, qui peut sembler anodin mais que je trouve extrêmement parlant : si je vous demande le bonus / malus "standard" à Anima ? Laissez tomber, vous ne trouverez jamais. Selon le chapitre, on ajoute des +30, des +20, des +40, des -10, des -30, etc. Or, comme toutes les tables ne tiendront pas sur un écran, certaines vont forcément manquer. A partir de là, pour moi, un bon système est un système qui permette de retrouver "au jugé" une règle en cours de partie, sans avoir à ouvrir le bouquin. Là, c'est juste impossible. Ca varie tellement d'un chapitre à l'autre que j'ai eu l'impression de lire quatre ou cinq jeux différents.
Autre exemple : les caractéristiques sont évaluées sur 10, les compétences sur 100. Pour tester une caractéristique, il faut faire le moins possible avec un d10, pour une compétence, le plus possible, avec un d100. La plupart du temps, c'est un jet ouvert, sauf pour quelques exceptions, dont les résistances (l'équivalent des jets de sauvegarde, bref, une règle qui n'est pas du tout anodine). Franchement, je suis le seul à trouver qu'un bon système est un système avec une procédure de résolution unique ? Pourquoi tout cela n'a pas été fait via des jets ouverts sur d100 ? Je passe sur le fait que les jets ouverts évoluent avec le temps et avec l'expérience des protagonistes. Typiquement le genre de truc systémique qui ne marche jamais avec 90% des rôlistes que je connais, et qui amènent à la table les mêmes questions en boucle : "euh, là, je relance sur 92 ou sur 93 ?"
Bref, les quelques bonnes idées (les voies magiques et le choix des sorts, par exemple) sont couvertes par un fatras abominable d'incohérences que je trouve pire encore que dans Donj' (ça vous pose le niveau, parce que même pour ce dernier, il m'a fallu du temps avant d'accepter et comprendre certains trucs).
Après le système de résolution, passons à la création de personnages. Personnellement, c'est la première fois (allez, je suis sympa, la deuxième, le précédent étant Crimson Empire) que je lis une création de perso aussi confuse et incompréhensible. Le jargon tutoie les abbréviations, et tout cela finit en un fatras abscons, dont le MJ ne s'extraira qu'avec la plus grande des difficultés. Et à mon avis, une ou deux grosses lectures du bouquin au moins sont nécessaires pour ce faire. Or, on sait très bien que ce chapitre est LA partie qui doit être assimilable facilement et directement, y compris par les joueurs, dans la mesure où ce sont eux qui créent des persos... Et bien, avec Anima, j'ai le sentiment que les joueurs ne s'en sortiront pas plus que leur MJ. Et à mon avis, ils mettront quelques parties avant de se rendre compte que le perso qu'ils ont mis deux nuits à créer est injouable parce qu'ils ont oublié tel ou tel avantage, telle ou telle compétence... En outre, à ce niveau, avec l'accumulation des "sous-systèmes", l'information est considérablement répartie, ce qui accroît encore la difficulté d'avoir une vision d'ensemble cohérente (et le risque de voir son bouquin se transformer en feuilles volantes).
3. Ce que l'on vend et ce que l'on produit
Je terminerai sur ma principale critique à l'égard de ce jeu : une bonne moitié de ce qui est présenté ou écrit n'est d'aucune utilité. En tout cas, ne me sera jamais d'aucune utilité, à moi, même si je choisissais de mener. En effet, aucun aspect du système ne gère les différences d'échelle (persos débutants, aguerris, héroïques ou quasi-divins). Par défaut, on crée donc un perso niveau 1, et on le fait évoluer, de manière très classique, vers les hautes sphères. Aucun soucis avec ça, personnellement, le cheminement du héros, en méd-fan, je l'assume totalement. Oui mais voilà : les niveaux 1 d'Anima sont de vraies tanches : 600 points de compétence répartis entre une cinquantaine de compétences, ça tient plus du gamin des rues neurasténique que du héros guerrier.
Et il suffit de consulter la table des niveaux de difficulté pour comprendre plus en profondeur le problème. Au-delà des niveaux moyen et difficile, jet ouvert ou pas, les persos rateront à peu près tout ce qu'ils entreprendront. Et près de la moitié des lignes de la table ne servent tout bonnement pas, à moins de siècles de jeu en continu. Et ça se répercute sur tous les modules du système : les sorts de Haute Magie, les pouvoirs de Ki inaccessibles, les super créatures convoquées par des mages surboostés (d'ailleurs, ils ne se sont même pas donné la peine de donner des exemples, comme quoi, même les auteurs se sont aperçu du problème à un moment donné), etc. etc. Un plein panel d'options ne concernent que des êtres divins ou quasi-divins, êtres qui ne seront pas joués une très large majorité du temps !
Bref, on a donc un jeu où le PJ moyen est une tanche, mais où le bouquin s'étale en long et en large sur les pouvoirs quasi-divins. "Il n'y a qu'à augmenter le nombre de points de compétences de départ", me direz-vous. Bien sûr. Sauf que le nombre de points de compétence est lié au niveau et au score de Présence (une division par 20, bref...), que ce score de Présence sert de bonus à toutes les résistances... Le MJ qui souhaite modifier cela n'est donc pas au bout de ses peines. Et pour utiliser ne serait-ce que 20% des délires des auteurs, il faudra les doper considérablement, les persos. Une ptite dose d'EPO n'y suffira pas. La moindre des choses aurait été de fournir aux MJ les moyens de créer des personnages selon certains paliers ou échelles. Savoir combien de niveaux correspondent à un personnage expérimenté, héroïque, divin... Et savoir combien de points il faut répartir environ dans les différents domaines (parce qu'avec les contraintes de répartition des points de compétences, bonjour les maux de tête pour qui voudrait partir de zéro).
Au final, Anima est donc une énorme déception. Personnellement, un système peut être complexe, ça ne nuit pas à mon plaisir. J'ai pratiqué des jeux comme Polaris ou Rolemaster sans jamais être gêné par le système. Par contre, il y a deux choses que je ne pardonne guère à un système de jeu de rôles : les fait d'être inutilement complexe, et celui d'être incohérent. Et selon moi, Anima est à la fois incohérent et inutilement complexe. Dommage. Un si bel écrin...
Arrowflight
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Arrowflight
Arrowflight
Dépourvu d'originalité ? L'auteur prétend ajouter un twist à la fantasy tolkiennienne pour en faire "the edge of fantasy". Il est où le twist ? C'est l'apparition de la poudre noire ? Le royaume morcelé entre plein de provinces ? Si certains trouvent ça original, je les invite à s'intéresser à Warhammer, un grand ancien qui avait déjà exploré avec bon goût ce décalage vers la renaissance en fantasy. Et de twist, je n'en vois aucun. Ah, si ! Mon dieu, j'oubliais : les humains sont les descendants d'un croisement entre elfes et démons. Voilà bien la seule "originalité" du contexte. N'en cherchez pas d'autre, il n'y en a pas. Pour des jeux à twist, zieutez plutôt du côté des jeux de Fantasy Flight comme Midnight. Là on approche bien "the edge of fantasy". Mais certainement pas dans Arrowflight.
La mise en page et les illustrations ? C'est bien simple, n'importe qui pourrait faire mieux en utilisant word. Je passe sur la police 14 ou 16 pour combler le vide des 192 pages, sur les titres parfois indiscernables, sur les colonnes non justifiées... Bref : ça pique les yeux et c'est illisible. Côté illustrations, il y en a de très chouettes, vraiment. Elles sont perdues au milieu des illustrations de la petite soeur ou du petit frère de l'auteur, elles sont complètement hors propos (j'adore, personnellement, la guerrière en t-shirt débardeur), mais le dessinateur en question a du talent. Dommage qu'il soit utilisé dans un jeu aussi pourri.
C'est mal foutu ? Oui. On part d'abord sur l'avant-propos prétentieux au possible (et qui me fait dire, encore une fois, qu'aucun univers de campagne personnelle ne devrait jamais être édité), puis sur une description du monde pour le moins abrupte et désordonnée, qui sent plus le "namedropping" qu'une explication cohérente de ce qu'est le monde en question. D'un autre côté, il fallait bien la mettre là pour montrer que le jeu est différent, parce que la suite, c'est création de perso / combat / sorts / bestiaire. Si au moins le système faisait preuve de génie, je ne dis pas. Si au moins il était bien écrit et bien présenté, encore mieux. Mais là...
L'auteur se justifie notamment en affirmant que le jeu remonte au début des années 80. Edité à cette période, franchement, il aurait pu se distinguer de la production. Mais aujourd'hui, ce n'est qu'une sombre bouse qui ne mérite même pas de prendre la poussière sur vos étagères.
On ne devrait jamais sortir les monstres des placards.
Crimes
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Mon Meilleur Ennemi
Mon Meilleur Ennemi
Déjà, je suis un fan de l'approche consistant à fournir des personnages pré-tirés avec un scénario "one-shot". Cela procure, d'après moi, une immersion bien supérieure, et un véritable défi pour les joueurs, à la fois en matière d'interprétation et de résolution du scénario. Ici, l'immersion est bien menée, même si deux personnages sembleront a priori (j'ai bien dit a priori) plus moteurs que les autres.
Ensuite, l'intrigue de ce scénario est fouillée, avec un ton relativement mature et glauque, qui me plaît assez. Les aides de jeu sont nombreuses et jolies. Enfin, j'apprécie le mix des ambiances de polar et d'enquête avec le côté gothique de la conclusion (qui n'est pas sans rappeler un domaine de Ravenloft, dans un tout autre genre).
Le scénario est bien décrit et bien écrit. La complexité de l'intrigue et des personnages impliqués aurait pu donner un scénario impossible à exploiter. Il n'en est rien. Le découpage en actes et en scènes est bien fait, même si c'est principalement le découpage en scènes qui servira aux MJ, puisqu'il est possible d'ignorer complètement certaines scènes d'un acte à l'autre. Le scénario n'est pas strictement linéaire, dans la mesure où il suit un classique découpage en enquête : fausses ou vraies pistes, conclusions, confrontations avec les personnages ou organisations impliqués, etc. Le troisième acte consiste plus en une description du "Fief" qu'en une suite de scènes de conclusions, et c'est très bien, car c'est souvent le piège dans les scénarios de ce type : permettre plusieurs conclusions tout en évitant qu'elles soient inéluctables.
Avec tout ça, vous vous dites certainement que la note aurait dû être maximale. Oui, mais voilà, j'ai plusieurs pressentiments négatifs, et dans ce domaine, j'ai tendance à avoir foi dans mes pressentiments. Si jamais je mène ce scénario (et ce n'est pas l'envie qui manque), et que mes pressentiments ne sont pas vérifiés, comptez sur moi pour rectifier ma critique.
Le premier concerne la difficulté du scénario, qui me paraît extrêmement élevée, à la fois dans sa préparation par le MJ et dans sa résolution par les joueurs. Il y a dans cette histoire des pièges redoutables, dans lesquels une large majorité des joueurs que je fréquente tomberaient à coup sûr. Notamment, le fait de rencontrer le criminel sans le savoir, avec la possibilité de lui révéler plus qu'il n'en faut, semble pour moi un obstacle incontournable pour le joueur moyen, et même pour le joueur expérimenté. Il faudra des joueurs concentrés, attentifs et prudents pour réussir. Et même eux ne réussiront pas sans encombres. Comme le disent les auteurs, le triomphe n'en sera que plus grand... Mais la frustration peut l'être aussi.
Mon autre pressentiment concerne la difficulté pour le MJ à interpréter certains des protagonistes de l'histoire. Je n'en révèlerai pas beaucoup plus de peur de déflorer le scénario, mais certaines caractéristiques de certains PNJ me semblent diablement complexes à mettre en scène sans tomber dans le grand n'importe quoi. Là encore, il faudra que le MJ se retrousse les manches avant et pendant le scénario pour retranscrire au mieux ces personnages.
En raison de sa complexité et des faiblesses potentielles que je devine (mais qui demandent tout de même confirmation en jeu), j'atténue donc un peu mon jugement, mais cela dit, je pense que c'est un scénario à conseiller à tous les MJ proposant un contexte Belle Epoque à leurs joueurs. Un sacré bon boulot !
Cursed Empire
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Crimson Empire
Crimson Empire
Mise en page
Commençons par ce qui fait vraiment mal : la maquette. Après une centaine de pages de lecture, on se demande quand même fortement où ils sont allés pêcher une maquette aussi mauvaise. Les interlignes presque aussi grands que les lignes, la police illisible - mais daaark à souhait, pour sûr - les titres impossibles à discerner, les tableaux incrustés dans le texte parfois à défaut de tout bon sens et même certaines pages qui ne respectent pas la convention usuelle de lecture pour nous autres européens. Pourtant, depuis le temps, de gauche à droite puis de haut en bas, ça a du rentrer dans les moeurs même dans les campagnes les plus reculées, non ? Alors, histoire de maudire quelqu'un, on se dirige furibond vers l'ours afin de pêcher le nom du maquettiste avant d'entamer le rituel vaudou. Et là, nada, rien, nib. Deux explications possibles : soit le mec n'a pas été payé et du coup a rendu un travail pourri et pour le punir, l'auteur n'a pas mis son nom - ce qui doit bien le faire rire - soit l'auteur a jugé inutile les services d'un maquettiste. Après tout, tout le monde sait que la maquette n'a aucune utilité dans un jeu de rôle. Merde quoi, c'est le contenu qui compte, pas la forme. Dans ce dernier cas, je veux bien un cheveu de l'auteur, pour le rituel vaudou. Parce que le lecteur, après trois heures à se tuer les yeux sur une police merdique et à essayer de deviner les niveaux de titre pour distinguer ce que signifient les paragraphes, lui, il sait bien que la forme compte autant que le fond.
Les niveaux de titre
J'ai beau être informaticien, je suis assez peu adepte des notations chiffrées pour les chapitres. Franchement, me faire renvoyer à la table 3.2.1.5 (véridique), j'apprécie assez peu, en dehors des manuels utilisateurs que je rédige au boulot...
Illustrations et dark-attitude
Ces deux aspects sont indissociables. Parce que même si les illustrations ne sont pas si mauvaises - certaines sont même potables - je trouve particulièrement ridicule l'approche daaark du jeu. Je veux dire, tout le monde sait que les piercings, les tatouages, les cicatrices et le crâne chauve, c'est typique d'une attitude dark. Du coup, ça se comprend, dans de la dark fantasy, de dessiner tous les personnages avec ce type de décorations corporelles... Ahem, comment dire... Quelqu'un veut bien dire à l'auteur que d'une part, le concept de dark fantasy ne se limite pas à quelques décorations corporelles ou à des cheveux verts (ou alors, on peut se poser des questions pour Dragon Ball...). Et que d'autre part, se faire un piercing ou un tatouage, ça ne relève quand même pas forcément d'une attitude fataliste et désespérée ? Restent les scarifications. Bon, ok, ça c'est dark. Mais heureusement, l'honneur est sauf, seuls les méchants pratiquent ce genre de saloperie. Faut pas déconner, quand même : il y a des limites à la dark-attitude. Dernier point lié aux illustrations : les cartes sont pourries, illisibles et tout sauf explicites. L'effet dark qui consiste à les opacifier comme si elles étaient en train de cramer n'est pas du meilleur effet, que ce soit dit !
Le contexte
A sa décharge, l'auteur ne prétend jamais avoir pondu une oeuvre génialement originale. Quoiqu'en cinq cents pages, même écrites aussi gros, j'ai pu passer à côté de notes d'intention grandiloquentes. Enfin bref, ne vous attendez à rien du contexte : paraît-il l'univers est vachement compliqué avec un tas de factions et une situation géopolitique complexe. Hrm. Personnellement, je vois les gentils au nord, les méchants au sud - vous savez, ceux avec les scarifications - et ils se mettent sur la gueule. Par contre, ce qui est quand même bien pensé, c'est que toutes les races et tous les cultes ont des représentants dans les deux camps. C'est quand même bien pensé, non ? Comme ça, les joueurs pourront jouer des deux côtés. Halte à la frustration des joueurs qui veulent jouer les méchants. Dans un jeu dark qui se respecte, ils ont le droit.
Le système
Ca ne se verra pas, mais au moment d'écrire ce mot, je suis sur le point d'écrire des choses gentilles. Je vais me limiter à une : il y a des bonnes idées à ce niveau, par exemple l'encaissement via l'armure, même si on peut ergoter que ça ajoute potentiellement un jet de dé à chaque passe d'armes. Pour le reste, mon interprétation des règles me fait croire que le système est plutôt bien fait sans être aussi réaliste que l'auteur le prétend. Mon interprétation ? Et oui, mon interprétation, parce que c'est si mal écrit, si mal expliqué, ça manque tant de pédagogie et de clarté que je suis bien incapable de vous dire, même après avoir lu attentivement certains passages, si mon interprétation est la bonne, ou juste une vue de l'esprit. Le texte se contredit tellement souvent que ça en devient comique. Exemples : est-ce qu'on coche une croix de progression d'aptitude à chaque succès, ou à chaque succès critique ? quel est le bon exemple de runes pour une boule de feu, parmi les trois proposés, tous différents, bien entendu ? etc. Et encore, quand deux paragraphes se contredisent, au moins ils sont présents. Je cherche toujours les règles spécifiques à la progression de l'ambidextrie, qui ont été remplacées par un copier-coller malheureux de la règle de détermination du score d'ambidextrie de départ, qui était présenté cent pages plus tôt (vous commencez à deviner quel a été mon calvaire ?). Je cherche aussi la procédure pour faire un jet d'endurance à la douleur. Pourtant, les règles à ce niveau sont exposées en juste deux pages et demies, dur de les manquer si elles étaient là. Enfin, j'ai toujours un doute sur le fait que ce sont les scores ou les ajustements de caractéristiques qui sont utilisés pour déterminer les scores de base des aptitudes (après tout, ça ne fait que dix points d'écart, négligeable...).
La création de personnages
J'ai commencé par le pire, je vais finir aussi par le pire. Et oui, c'est possible ! Pour ceux qui ont lu la fiche, ils ont pu constater qu'il y a 160 pages au bas mot pour la création de personnages. Premier réflexe de rôliste : "coool, il doit y avoir plein d'options". Oubliez. Déjà je vous rappelle que l'interligne vaut une ligne, donc déjà ça fait quatre-vingts pages de matière seulement. Ca resterait décent, si l'auteur n'était tout simplement incapable d'expliquer clairement des choses élémentaires. Le processus de création de personnages est repris pas moins de quatre fois dans ce chapitre ! QUATRE fois ! Un résumé mal dégrossi avec des renvois, un autre résumé qui cette fois a l'apparence d'un véritable résume, une procédure qui semble détaillée mais qui ne l'est pas vraiment, parce que la section suivante - la quatrième itération - détaille pour de vrai. C'est quoi le truc ? L'auteur n'a pas voulu couper les rushes ou quoi ? En tout cas, ça donne un résultat probant : certaines tables indispensables ne sont présentes que dans la dernière version ou dans la troisième, mais pas les deux et, comble du ridicule, certaines valeurs proposées ne sont pas les mêmes entre les deux versions non résumées du processus. Fen-dard. Sans oublier certaines notions qui surgissent de nulle part au beau milieu des explications, sans qu'aucune des deux procédures résumées n'en ait parlé auparavant. Bref, c'est un chaos sans nom et, dommage pour le jeu, c'est le premier chapitre à être lu. Bon, ok, il y a la nouvelle d'introduction écrite par le petit frère adolescent de l'auteur, avant, et où la moitié de l'action consiste à être témoin de l'impossibilité d'un des personnages à détacher ses yeux d'une danseuse du ventre, au grand désarroi de l'elfette présente à la table (ça sent le vécu, en y réfléchissant bien).
Mais revenons-en à nos moutons : les personnages. Les règles de création, en plus d'être un fouilli innommable sont déséquilibrées et inadéquates au possible. Il y a peut-être une centaine de compétences disponibles, mais même en tirant au maximum sur la corde des points d'historique, les joueurs ne devraient pas avoir plus d'une trentaine ou d'une quarantaine de points à répartir. Restent les bonus de départ, mais si le meneur estime que c'est l'ajustement et non la valeur de caractéristique qu'il faut appliquer, ils auront bien du mal à dépasser les 30% dans plus d'une compétence (et encore...). Bref, ce seront des brêles. Et vu le système de progression, ils resteront des brêles un loooooooong moment. Heureusement, l'honneur est sauf, tous les personnages ont une base de 50+ en parade/esquive. C'est bien connu, dans un monde médiéval, tout le monde sait parer. Et comme les pourcentages aux armes dépendent de la classe, l'attaque ne devrait pas être trop mauvaise non plus. Bref, il restera les combats pour réussir ses jets... Cela dit, une consolation : après quelque niveaux, tous les personnages un tantinet intelligents devraient maîtriser à l'écrit et à l'oral au bas mot une demi-douzaine de langues. C'est beau le cosmopolitisme !
Je passe sur les règles optionnelles dont on nous dit qu'elles sont optionnelles après trois cents pages de lecture, la couverture qui rend l'âme après juste un lecture, et le prix prohibitif de la chose...
Bon, allez, je suis sympa, voilà mes conseils de minimaxeur pour créer un personnage dans Crimson Empire :
- Optez pour la méthode aléatoire
- Mettez votre pire score en résistance mentale (si possible un 3 ou un 4)
- Au moment de déterminer votre santé mentale de départ (1d100 plus deux fois le score de RM), faites 01 (trichez s'il le faut, votre survie en dépend).
- Comme le disent les règles de santé mentale, lorsque votre personnage descend en dessous de 10, vous devez donner votre feuille de perso au MJ, et il n'a plus qu'1d4 heures à vivre.
- Allez, tenez le coup. Au pire, vous avez 1d4 heures à tenir avant que votre MJ ne vous laisse retourner vaquer à des occupations plus saines !
- Une fois que vous serez sortis de la partie, il y a fort à parier que vos compagnons de route tueront et égorgeront tout ce qu'il leur tombera sous la main, histoire de eux aussi descendre en-dessous de 10, et vous rejoindre sur la terrasse ensoleillée, un verre de margarita à la main...
Cela dit, je me demande si je ne tiens pas le jeu que je vais faire jouer au prochain Monde du Jeu, moi... hinhinhinhinhin
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Player's Handbook II
Player's Handbook II
On commencera par jeter un voile pudique sur ces nouvelles classes "de base", qui à la limite auraient leur place en tant que classes de prestige, mais certainement pas en classes de base. On enchaînera par un voile encore plus épais sur les quarante pages de verbiage inutile sur les classes préexistantes. Je me demande encore comment on peut produire quarante pages rien que là-dessus. Suivent deux chapitres d'ajouts techniques, le fond de commerce de D&D, après tout... Pour quelqu'un comme moi qui limite les dons et les sorts aux trois livres de base, c'est juste inutile. Vient ensuite un cinquième chapitre qui vise visiblement à expliquer aux joueurs débutants comment se comporter et comment gérer leurs personnages. De qui se moque t'on ? Que ce genre de conseils soient présents dans un livre de base, passe encore, même s'ils frappent par leur nullité, comme c'est le cas ici. Mais dans un Player's Handbook II, paru plusieurs années après les livres de base, c'est juste du remplissage sans intérêt. Sautons maintenant à la fin de l'ouvrage : un chapitre pour expliquer comment recréer son personnage en fin de campagne, estampillé "spécial tricheurs". Non parce qu'en dehors de ça, j'attends encore qu'on m'explique de manière convaincante les justifications possibles, que ce soit hors jeu ou dans le jeu, de ce genre de choses. Le coup de la super malédiction qui fait de mon voleur niveau 20 un archimage niveau 20, comment dire... Ca va se voir...
Reste l'appendice, qui est utile, car tout meneur de Donj' sait que la plaie, lors de la préparation des scénarios, reste la préparation des caractéristiques des PNJ. Quand on joue à niveau moyen ou élevé, cette seule préparation prend un maximum de temps. Mais bon, dans ces quatorze pages, même si les auteurs font visiblement ce qu'ils peuvent, ils ne fournissent pas vraiment quelque chose d'utilisable en cours de jeu.
Enfin, revenons aux deux chapitres qui auraient pu sauver l'ouvrage, si les sujets n'étaient pas traités si superficiellement et/ou sans réel intérêt ludique. D'abord, les dons et interactions de groupe. Non, franchement, l'idée pourrait être bonne et pourrait même être une option assez marrante histoire de changer un peu la façon de jouer. Sauf que ces "Teamwork Benefits" sont expédiés en quelques pages après un torrent de conseils inutiles. Puis les affiliations, la notion de factions, si chère aux amateurs de MMORPG. Même si cette notion existe de manière transparente depuis le début dans les campagnes de jdr, j'attends de lire une transcription technique satisfaisante et ludiquement intéressante de cette notion. En attendant, je continuerai à faire "au jugé" (certains diraient... en roleplay).
Rules Compendium
Rules Compendium
En préambule, concédons tout de même que ce supplément ne serait pas indispensable si les règles avaient été bien organisées dès le départ, si les errata et les modifications n'avaient pas abondés d'un supplément à l'autre, et si les auteurs avaient su se tenir à leur système de base. Oui mais voilà, donj' ne serait quand même pas totalement donj' s'il était bien écrit et totalement compréhensible dès le début. Le Manuel des Joueurs a ses qualités et ses défauts, le principal, pour un MJ, étant clairement que ce bouquin est fait pour les joueurs. Il est organisé pour la création de personnages, et clairement pas pour l'utilisation en cours de partie. Y retrouver un point de règle devient vite un calvaire, que n'arrange aucunement le Guide du Maître, au contraire.
Bref, ce Rules Compendium vient à point pour corriger cela. Ses utilisations me semblent multiples, depuis le meneur qui voudrait consulter un point de règle en cours de partie sans y passer des heures, jusqu'à celui qui veut réviser tel ou tel point entre les parties, en passant par un joueur qui voudrait vérifier le fonctionnement de telle ou telle mécanique de combat, de telle ou telle compétence, etc. La classification est très bien faite, et recouvre une large majorité des règles de base du jeu. Entre cette classification et l'index, il est aisé de retrouver n'importe quel point de règle à la vitesse de l'éclair. De plus, le regroupement par thème fait qu'une fois le point de règle lu, on peut voir les différentes exceptions et les points de règles connexes juste à côté. A partir de là, facile de rebondir (et éclaircir le point de règle) sans feuilletter des heures son Manuel des Joueurs (pour s'apercevoir au final que le point de règles qu'on cherchait était dans le Manuel des Monstres...).
A noter, parmi les points négatifs, les petits encadrés anecdotiques qui parsèment l'ouvrage. Du pur remplissage sans intérêt aucun. Entre les concepteurs qui racontent la mort de leur personnage préféré au cours d'un playtest et les considérations technico-théoriques sur les règles de donj', il n'y a strictement rien à récupérer dans ces "interludes". Heureusement, ils ne sont pas très nombreux, mais ça fait quand même huit ou dix pages au total qui auraient pu servir à éclaircir d'autres points de règles. Et qui n'ont rien à faire ici, en plus.
Pour conclure, ce Rules Compendium me semble un très bon outil, utilisable hors et en partie. Bien entendu, c'est le genre de supplément à réserver aux meneurs qui souhaitent jouer "by the rules". C'est clairement dans ce cadre que je lui mets une note si positive. Pour un meneur lambda, qui n'aurait pas des joueurs trop tatillons ou pinaillant sans cesse, le supplément n'apporte pas grand chose, et mériterait difficilement plus qu'un 2.
Scourge of the Howling Horde
Scourge of the Howling Horde
A mon avis, ce supplément est la transition idéale entre le jeu d'initiation D&D et un "vrai" scénario sur table, sans forcément avoir à se palucher l'intégrale des guides du joueur et du maître. Il peut s'agir aussi d'un scénario idéal, à une table de jeunes joueurs, pour permettre à l'un d'entre eux de s'essayer à la maîtrise. Son seul défaut, c'est qu'il ne sera certainement jamais traduit en français...
Bien sûr, pour les joueurs et meneurs expérimentés, et ce même si l'expérience est limitée, ce scénario n'a pour ainsi dire aucune valeur : trame éculée, contexte simplissime, linéarité. Tout ce qui fait sa force en tant que scénario d'initiation d'un meneur fera sa faiblesse pour un meneur expérimenté.
D&D3 - Eberron
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Campaign Setting
Campaign Setting
POUR
- C'est beau. Non franchement. Même si je n'aime pas le style de certains dessins, les illustrations sont classes, la couverture rigide, le papier glacé, la maquette de qualité, même si l'image de fond grisée rend parfois la lecture difficile et que certaines polices de titres sont mal choisies. Wizards pousse son avantage tactique très très loin avec Eberron, bien plus loin qu'avec les Royaumes Oubliés.
- Enfin un setting de high fantasy qui prend en compte l'influence de la magie sur la vie de tous les jours ! Earthdawn l'avait fait dans un contexte dark-fantasy. Eberron tranche en terme de cohérence à ce niveau avec les Royaumes Oubliés. La vie de tous les jours est véritablement affectée par toute cette magie : les mages professionnels ("Magewright") et les marques draconiques sont réellement bien vus.
- J'apprécie particulièrement le fait que les Maisons de marques draconiques soient un troisième pouvoir, en plus des clergés et des politiques. Ca donne un feeling un peu similaire à Dune, je trouve, avec un équilibre ô combien instable qui laisse imaginer bon nombre d'histoires possibles par un simple jeu d'alliances. Avant même l'ajout de sociétés secrètes ou d'organisations transverses comme dans les Royaumes, on a déjà une situation poisseuse à souhait. Et comme il y a là aussi quelques organisations secrètes, tout y est pour de bonnes intrigues bien ficelées.
- Les elfes et les deathless sont très sympas. L'immortalité elfique prend une nouvelle tournure et je trouve l'idée excellente. Ca reste des elfes reclus dans leurs forêts mais le petit quelque chose en plus y est.
- J'aime la transposition de la magie divine dans des clergés moyen-âgeux, plutôt que les sempiternels panthéons divins tous plus fades les uns que les autres. J'aime aussi le fait qu'il y ait en plus des deux clergés principaux, de véritables sectes raciales ou ethniques. Là encore, que d'intrigues à prévoir !
Au bilan positif, il y a pas mal d'arguments pour. Franchement, j'apprécie le côté un peu plus sombre du setting, un peu plus adulte (sans le côté romantique d'un dragonlance, mais tant mieux, ça change). J'apprécie aussi la transcription technique (les magewrights, les marques draconiques) qui en a été faite. Mais il reste quelques gros points négatifs quand même.
CONTRE
- En plus des trois manuels de base, Eberron conseille l'usage de trois ou quatre manuels supplémentaires. Même si Deities & Demigods ou d'autres sont du domaine du très optionnel, reste le cas du Expanded Psionics Handbook. Eberron inclut une nouvelle race aux talents psioniques avancés, plus leurs ennemis ancestraux sur le continent voisin, autant dire que sans le manuel des psis, on perd quand même une grande part de l'intérêt. Donc, un bouquin à 200 balles de plus à acheter. Et là, c'est le drame : on s'aperçoit au final que, contrairement à la magie, les pouvoirs psioniques sont peu ou pas implantés. Certes on a deux nouvelles races, mais en fait c'est tout. Contrairement à un Dark Sun, qui insérait l'énergie psionique jusque dans des détails (la première fois qu'un tigre fait une attaque psi, ça fait toujours un choc), Eberron se contente d'un vernis de surface. "Tout ce qui est dans D&D est dans Eberron". Mouais, c'est surtout pour faire acheter les bouquins de la 3.5, non ?
- Il y a de bonnes intentions qui ne sont pas menées jusqu'au bout. Le côté "steampunk magique" par exemple. Entre les warforged, le lightning rail, les tours immenses dans certaines villes, il y avait de quoi faire. Mais j'ai l'impression que les auteurs ont oublié en route l'un des attraits du steampunk : la laideur et la saleté industrielle. Là, ça reste relativement propre et net quand même. A l'exception du royaume détruit par la magie, et dont on parle assez peu au final, les auteurs ne vont pas assez en profondeur à mon goût dans les abus et la perversion que peuvent engendrer l'usage de la magie (qui aurait pu remplacer en cela la révolution industrielle du genre steampunk). On nous parle de corruption des prêtres, de ces forges qui produisent des expériences interdites, mais tout cela est survolé, sans que le chapitre sur la magie propose vraiment un aspect de corruption et de décadence, indissociable pour moi du steampunk.
- Autre bonne intention : les points d'action. Une très bonne idée, un manque certain dans les règles de base, ce petit surplus héroïque pour les PJ. Enfin bon, au final, ça donne juste un dé à lancer de temps en temps en plus du score, un pouvoir de classe utilisable en plus ou la possibilité de se stabiliser. C'est très peu implanté dans le système et rien n'est vraiment bouleversé. J'aurais apprécié la possibilité d'effets particuliers lorsque plusieurs membres du groupe utilisent ces points, des talents de classe en plus, etc. Autre chose que simplement "dépensez votre point et lancez 1d6".
- Les dragons. Là, je suis très attaché à ces petites bêtes. Pour moi, un dragon est un être éminement puissant et politique. Ca fait une éternité que je ne les considère plus comme des gardiens de trésors. J'adorais la société draconique présentée par un Prophecy, par exemple, parce qu'elle tenait enfin compte de ces créatures. En outre mon amour pour Dragonlance n'est plus à démontrer. Alors forcément, un continent peuplé de dragons qui vivent en reclus et passent leur temps à méditer une prophétie fumeuse, ça me laisse relativement froid. Là encore, on a l'impression qu'ils ont mis des dragons pour qu'il y ait vraiment tout, mais qu'ils se sont arrêtés en route sans vraiment les intégrer à l'univers (ce qui l'aurait bouleversé, j'en conviens).
- Même si l'idée des clergés est bonne, je trouve étonnant qu'il y ait dissociation entre mythe de la création par trois "dragons" et foi en des divinités dont, après lecture, on ne sait rien du tout, en fait. A la place, je pense qu'il aurait été plus judicieux de créer un clergé dédié à ce mythe créateur et à côté des sectes et clergés respectant d'autres fois (comme celui de la flamme d'argent, que j'apprécie personnellement beaucoup).
- J'ai découvert après cent à cent cinquante pages de lecture que le jeu se prétendait pulp. Marrant, quand même. Là encore, ça sent le ratelier pour attirer le chaland sans rien de vraiment consistant derrière. Ou alors tous les univers D&D sont pulp et pulp est devenu un synonyme d'heroic-fantasy.
- L'historique du continent principal est, comment dire... d'un fade. Le coup de la guerre de succession qui dure cent ans, on nous l'avait jamais faite... Et puis toujours ces royaumes raciaux, les orcs et les gobelins sauvages dans leur coin, etc. Eberron invite à prendre à contre-pied les règles d'alignements standards, mais ils ne suivent pas leurs propres préceptes. Ou en tout cas pas jusqu'au bout.
- Je ne suis pas trop pour les PNJ epic-level qui briment les PJ (coup d'oeil en coin vers les Royaumes Oubliés). Par contre, il y a un petit soucis de cohérence lorsque l'officier supérieur d'une forteresse volante, militaire de carrière et vétéran de la guerre, n'est que guerrier niveau 4... C'est risible. Dans ces conditions là, autant laisser le choix aux meneurs au lieu de présenter des informations aberrantes.
- Enfin les Shards font furieusement penser à du jeu vidéo, genre ballade toi et ramasse les cristaux pour booster armes et armures. Ca n'est pas fait de manière ridicule comme dans la plupart des jeux vidéos, mais cette tendance me déplaît quand même : le jdr a apporté beaucoup plus au jeu vidéo que l'inverse, et je crains le retournement de situation.
CONCLUSION
Au final, je trouve Eberron plus cohérent que les Royaumes Oubliés, plus solide à la base. Ca reste une auberge espagnole, mais bien mieux faite à mon goût que son prédecesseur. Ca me donne même envie de jouer, mais pas plus de quelques one-shots je pense, parce qu'en campagne je me sentirais vite frustré par certains aspects du setting. Ils ne sont pas allé assez loin à mon goût dans le glauque ou le sordide qu'on retrouve parfois dans le steampunk. Ce n'est pas de l'heroic-fantasy flamboyante et sucrée comme le sont les Royaumes Oubliés, mais ça n'a pas non plus la vraie saveur de la dark fantasy à la Earthdawn, ou le parfum épique d'un Dawnforge ou d'un Dragonlance.
D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition
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Character Record Sheets
Character Record Sheets
Qu'on me comprenne bien, je suis tout à fait client de ce genre d'accessoires, et tout à fait prêt à débourser entre 5 et 10 euros (ou 10$) pour en disposer. Par contre, je m'attends à un matériel qui justifie la dépense. Et force est de constater que ce n'est pas le cas avec ces Record Sheets.
L'idée de proposer des feuilles au format portrait et paysage est bonne. Ok. Maintenant, ne proposer que deux exemplaires de chaque, le tout étant une pâle impression noir & blanc de la feuille de personnage disponible sur le site officiel, personnellement, j'appelle ça du vol. On pourrait quand même s'attendre à avoir des feuilles en couleur, voir un bloc entier de feuilles.
Autre bonne idée : les cartes de pouvoir. Indispensables vu le nouveau mode de fonctionnement du jeu. Oui mais voilà, qu'on nous serve quelques feuilles qui tiendront au plus cinq ou six niveaux par perso, vierges, et qu'il faudra donc remplir soi-même, là encore, déception.
Je ne discuterai même pas l'intérêt de la pochette à rabats ornés d'une nouvelle illustration dans la même veine que les livres de base. Je dirai juste que je ne suis pas fan de Wayne Reynolds.
Personnellement, j'aurais préféré une pochette plus sobre et plus pratique, déclinée selon les différentes classes de base, avec à l'intérieur des feuilles en couleur adaptées à ladite classe, et des cartes de pouvoir déjà remplies avec tous les pouvoirs des livres de base, plus quelques cartes vierges au cas où. Là, ça aurait été un accessoire incontournable. En tout cas pas quelque chose que je peux faire moi-même en dix minutes avec mon imprimante et les aides gratuites trouvables sur le web...
d20 - Castlemourn
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Castlemourn
Castlemourn
Pour être totalement honnête, je pense que j'aurais mis une note de 2 s'il n'y avait pas eu ce côté "marque" qu'on essaie de nous vendre. "Tenez, c'est le jeu d'Ed Greenwood, le même qui a fait les Royaumes Oubliés, ça sera forcément aussi bien que les Royaumes". Alors, déjà, que ce soit dit : je n'aime pas les RO. La soupe façon auberge espagnole, je n'ai jamais apprécié. Maintenant, quel que soit mon avis sur les Royaumes, on ne peut leur retirer la quantité de matériel produit, et la qualité dudit matériel par moments. Bien entendu, avec le seul livre de base, Castlemourn ne peut être comparé. Mais à mon avis, avec le seul livre de base, on peut déjà présumer qu'il n'y aura guère de suppléments à cette soupe-là.
Première déception qui touchera l'acheteur malheureux : la forme. Les dessins sont parfois très laids, les images numériques sonnent creux, la mise en page n'a rien d'exceptionnel, pas plus que la carte fournie avec l'ouvrage. De plus, et au niveau de la forme ce sera mon plus gros reproche : on ne sent aucune unité graphique dans cet ouvrage. Personnellement, un univers de jeu de rôles, j'ai besoin qu'il respecte une certaine unité, notamment au niveau graphique, afin de me plonger dans ses méandres. Et là, franchement, entre les images de synthèse souvent ratées et les dessins qui ne rattrapent rien, mon imagination est restée au point mort.
Deuxième déception, la fantasy de technicien. En fait, plus je m'intéresse à certains auteurs de jeux de rôles (des jeux médiévaux fantastiques en particulier), plus je constate la différence entre un bon technicien et un artiste imaginatif. En fait, au final, pas mal d'auteurs de donj' sont d'excellents techniciens, mais pêchent carrément au niveau de l'imagination. On répète des gammes comme une litanie : "les elfes dans la forêt, les nains dans les montagnes, les halflings sur la route, les semi-orques barbares...", mais rares sont ceux qui amènent vraiment quelque chose de neuf. En l'état, Castlemourn, ça pourrait être une région des Royaumes Oubliés qu'on ne verrait pratiquement pas la différence. D'ailleurs, je soupçonne l'auteur d'y avoir mis un peu de tout ce qui avait été refusé par ailleurs pour les Royaumes.
Troisième déception, partielle celle-là, la technique. Car tout en restant dans les canons de D&D, les auteurs amènent quand même quelque chose que j'apprécie assez : les cultes sous forme de clergés, la notion de dévot qui n'est pas liée aux classes et à la magie divine, les dons basés sur les constellations, sorte d'avantages innés, sont aussi marrants. Mais en dehors de ça, soyons honnête, le reste est incohérent, voire à jeter. Exemple : le chapitre sur la magie commence par une explication comme quoi les sorts au-delà du quatrième niveau, coco, ça ne se trouve pas sous les sabots d'un cheval. Du coup, on imagine déjà un univers un peu moins high fantasy qu'à l'habitude, avec de véritables luttes de pouvoir entre les mages pour dénicher les quelques sorts secrets qui ont été redécouverts. L'imagination se met en branle : ce n'est plus tout à fait de l'heroic-fantasy classique, on va pouvoir explorer quelques ambiances un peu décalées, sortir des ornières... Sauf que deux ou trois chapitres plus loin, on nous présente les "grands de ce monde", qui incluent, bien évidemment, un certain nombre de mages de haut niveau, une liche qui hante une région (et qui, bien entendu, possède une quantité impressionnante de sorts, dont l'indispensable Time Stop)... Déception. Là, personnellement, mon imagination s'arrête net, et l'envie de remiser le bouquin et l'univers aux oubliettes est forte. Très forte. Cela dit, je continue un peu, histoire quand même d'en savoir plus sur cet univers qui, il faut quand même l'avouer, est rempli de mystères.
Et là, quatrième déception, la finale, la totale : les mystères du monde. Pendant toute une partie de l'ouvrage, on nous abreuve de références mystérieuses à la Grande Guerre, à la tempête magique qui a soufflé sur Castlemourn, à la chute des grands Châteaux qui dominaient autrefois le monde, à l'origine de la malédiction des Thaele, etc. Et lorsqu'arrive le chapitre sur les mystères, avide d'en savoir un peu plus, on apprend que certaines personnes passent leur vie à essayer de les éclaircir, que pour tel ou tel mystère, la compétence de Décryptage ou d'Escalade est quand même un plus (*sob*), que quelqu'un qui chercherait assez longtemps pourrait trouver tel ou tel artefact(re *sob*), que tel ou tel autre sage s'est penché longtemps sur ce même mystère.... Mais rien, nada, nib, peau d'zob, pas un clou sur la véritable origine des mystères en question, ni sur leur véritable nature, ni sur les conséquences réelles. Et quand je dis rien, je pèse mes mots. C'est au meneur de se débrouiller pour trouver des explications cohérentes ou valables, pour autant que ses joueurs veuillent aller dans ce sens. Parce que dans le fond, Castlemourn, nous dit-on, peut aussi être joué de manière plus classique : des aventuriers dans des donjons, des intrigues de cour ou marchandes, etc. (je cite presque l'introduction du chapitre en question). Bref, les auteurs ne se sont même pas donné la peine de proposer des pistes valables d'explication, ce qui leur permet de pondre à la va-vite un univers sans saveur. Il faut dire aussi qu'en lisant les crédits, et vu le nombre d'auteurs et illustrateurs impliqués pour un si petit ouvrage, on comprend bien le manque d'unité de cet univers.
J'attends qu'un fan d'Ed Greenwood vienne m'expliquer ce que je n'ai pas saisi dans ce nouveau monument du jdr fantasy. En attendant, je reste persuadé que, décidément, la fantasy est quand même un genre qui attire étrangement les auteurs de troisième division.
d20 - Dawnforge
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Dawnforge
Dawnforge
Il ne suffit pas de décréter qu'un contexte est épique et héroique pour parvenir à ses fins, cela dit, et c'est là que le travail des auteurs est particulièrement bien fait : en quelques ajouts au d20 System, Dawnforge bouleverse considérablement la donne. Les pré-requis sur les voies légendaires pour les classes de prestige forcent les personnages, non seulement à grimper de niveau, mais à s'impliquer dans l'univers et son histoire afin de devenir des légendes à part entières, les seules qui pourront accomplir un destin véritablement héroique. Et si on suit les lignes de conduites des règles, ça peut être long : un seul point de légende par quête accomplie qui change l'histoire du monde, et il en faut quelques uns avant d'envisager une classe légendaire... Les races améliorées et les nouvelles capacités des personnages augmentent encore l'impact des choix des joueurs. Bien entendu, comme toujours, il faudra trouver la juste limite entre l'épique et le grosbill, mais ça, c'est le boulot du meneur.
Je ne compte pas terminer sans parler quand même un peu du contexte qui, même s'il n'a rien d'originalement flagrant, occupe une large part du livre de base - environ 150 pages sur les 250 et quelques du livre, pour être exact. Et là encore, le boulot est accompli : depuis l'exploration du nouveau continent, les mystères des Yuan-Ti et la menace des Tieflings au sud, jusqu'à la fragile paix qui règne au nord entre humains, nains, géants et elfes, il y a largement de quoi placer les personnages en position de changer les choses, ce qui est le but annoncé du jeu. Les descriptions sont détaillées sans peser du poids d'une storyline étouffante, les possibilités nombreuses et la mise en place quasi-immédiate. A vrai dire, c'est un des premiers jeux depuis une dizaine d'années où j'ai eu le sentiment de pouvoir entamer une campagne immédiatement après avoir refermé le bouquin, et ça me semble important de le signaler, à l'heure des jeux où il faut acheter plusieurs bouquins avant même de pouvoir commencer à envisager la richesse du monde. Archipels ou Orpheus ont ce même atout, et je ne crois pas que ce soit totalement étranger à leur succès.
Au final, Dawnforge est un beau bijou. Mais malheureusement pour lui, un bijou sur une étagère remplie d'autres bijoux. A l'heure où les contexte med-fan fleurissent comme les cactus dans le désert un matin de rosée, il est bien difficile de faire un choix. Pour les amateurs d'héroisme, laissez-vous tenter, c'est mon unique conseil.
Après tout ça, pourquoi je ne mets pas la note maximale ? Parce que pour moi, le modèle du jeu med-fan héroique et épique, c'est Earthdawn, et qu'il manque un je-ne-sais-quoi dans Dawnforge pour me prendre aux tripes comme le fait Earthdawn. En outre, j'aurais aimé quelques modifications plus en profondeur du système de magie ; là les modifications sont superficielles, ce qui évite un catalogue de sorts dès le livre de base, certes, mais qui fait que la magie laisse la même impression que du D&D de base, sans le twist bienvenu du contexte...
d20 - Dragonlance
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Age of Mortals
Age of Mortals
Sur la forme tout d'abord, quasiment rien à redire. J'aime beaucoup les illustrations de cet ouvrage, plus même que celles du Campaign Setting. La mise en page est à peu près parfaite, sauf quelques coquilles au niveau des titres, qui font que certaines parties du sommaire sont incohérentes. Cela dit, c'est mineur. Ce supplément bénéficie aussi d'une couverture dure et d'un intérieur en quadrichromie, ce qui n'est pas pour me déplaire, malgré l'effet (très) notable sur le prix.
Sur le fond ensuite, là encore, les parties techniques ont été réduites à leur plus simple expression, hormis peut-être la liste des nouveaux sorts. A part cela, le supplément n'est que matière à inspiration et compilation de faits sur l'Age des Mortels.
Le fait d'avoir repris les races du Setting pour leur ajouter des données propres à cet Age est une bonne idée, qui ravira à mon avis autant les meneurs du Quatrième ou du Cinquième Age : les premiers pourront se contenter du Setting, les seconds trouveront leur plaisir dans ce supplément. On sent en fait, tout au long de l'ouvrage, que les deux premiers opus de cette réédition ont été conçus en même temps, de façon à être parfaitement complémentaire. C'est plaisant, car par le passé bon nombre de suppléments dragonlance ont tout de même pratiqué la redite par rapport à d'autres suppléments plus anciens.
Le chapitre sur la magie est très utile pour comprendre les phénomènes survenus pendant la Guerre des Ames. Y sont glissées de nombreuses informations concernant l'historique de cette guerre et le déroulement du Cinquième Age depuis la Guerre du Chaos. C'est à la fois une force et une faiblesse de ce chapitre (voire de l'ensemble de l'ouvrage), car du coup les informations sont un peu disséminées, et il me semble difficile de retrouver aisément une donnée précise une fois l'ouvrage terminé.
La description précise des cités et lieux privilégiés d'aventures est une bonne idée. En tout cas, cela compense largement l'absence de scénario, puisque chaque lieu ou presque peut être le théâtre de moults aventures, rien qu'avec les descriptions fournies.
Au final, ce supplément m'a donné une idée plus claire du Cinquième Age (alors que Fifth Age m'avais semblé trop flou à ce niveau), voire m'a donné envie de jouer dans cette période troublée. Cela dit, je connais bien le monde de Dragonlance et il m'a donc été facile d'ingérer la quantité d'informations contenues dans le supplément. Je ne sais pas si ce sera le cas pour un meneur débutant. J'ai l'impression que l'ouvrage est conçu pour les meneurs ayant lu une part non négligeable des romans dragonlance, et pas vraiment pour les meneurs débutants, ce qui justifie que je ne mette pas la note maximale.
Bestiary of Krynn
Bestiary of Krynn
Le contenu, en plus, est à la hauteur du contenant. On trouve pèle-mêle des créatures bien connues des adeptes de la campagnes - les Kani Doll, les Sligs, et d'autres - des créatures indispensables pour tous ceux qui veulent jouer dans la période de la guerre du Chaos - dragons chaotiques, démons et créations du Père du Tout et du Rien - et quelques petites nouveautés spécifiques de la Guerre des Ames. Le tout est bien décrit, les tableaux avec lignes surlignées sont extrêmement lisibles, les illustrations sont de qualité (cela doit être la plus belle réussite de la gamme, loin devant le Campaign Setting, décevant à ce niveau). Les appendices qui concluent l'ouvrage ne gâchent rien, et on dispose enfin d'une carte en couleur de l'ensemble de l'Ansalonie, même si elle est couverte de chiffres renvoyant aux tables de rencontre.
Bref, une réussite presque totale. On regrette juste que ce supplément, très dispensable comme tous les bestiaires, vienne avant d'autres que j'attends plus impatiemment, comme la campagne Key of Destiny.
Campaign Setting
Campaign Setting
Sur la forme, tout d'abord : couverture (très) rigide, quadrichromie tout au long des (nombreuses) pages. Bref, dans la droite lignée du matériel D&D3 édité par Wizards. La couverture me semble même plus résistante que celles des manuels de base qui, à force d'usage, perdent quand même un peu de leur superbe.
Deuxième point, les illustrations. Elles sont dans l'ensemble de grande qualité. Un (minuscule) bémol, je préfère tout de même certaines planches noir & blanc des anciens suppléments plutôt que certains dessins couleur de cette édition. Mais ceci n'est valable que pour un petit nombre de dessins. Pour les autres, la qualité graphique est, une fois encore, au rendez-vous, comme toujours avec Dragonlance.
Sur le fond maintenant : malgré le côté important des règles présentées, une large place est accordée au contexte, et ce n'est pas un mal : histoire (avec une chronologie complète), géographie ou géopolitique de Krynn sont bien décrits. Les descriptions sont mises à jour avec tous les événements jusqu'à la Guerre des Ames comprise, mais la présence de données valables pendant la Guerre de la Lance est un plus indéniable. Un nouveau bémol dans la partie géographie, toutefois : certaines cartes sont de piètre qualité par rapport à ce à quoi les meneurs étaient habitués pour Dragonlance et, pire, elles sont parfois fausses (ainsi, il semble devenu possible de passer des plaines de Dergoth aux plaines de Poussière sans passer par les monts Kharolis et Thorbardin, étrange, non ?). Mais tout cela n'est rien par rapport au plaisir de se retrouver à nouveau transporté vers l'Ansalonie.
Au niveau des possibilités, il est particulièrement intéressant que les auteurs aient inclu des races comme les ogres, les minotaures, les centaures, et même les Irda ou les draconiens. L'équilibre entre les races semble bien géré, à part peut-être pour les minotaures, que je trouve faibles, voire très faibles par rapport aux centaures ou aux ogres, en tout cas au vu de l'idée que j'en avais. En ce qui concerne les classes de personnages, tout y est : ordres de chevalerie et de sorcellerie, la classe de chevaucheur de dragons (comment s'en passer ?) et quelques petits plus comme le mystique. Pour le reste, comme Dragonlance appartient plus ou moins aux canons D&Desques de la fantasy, il n'est pas étonnant que la quasi-totalité du manuel des joueurs soit utilisable.
Les auteurs ont privilégié des données concernant les dieux, la pratique de la magie ou même le contexte en général, sur les listes de sorts ou de dons. Qui leur en voudra, vu la quantité de matière disponible par ailleurs à ce niveau ?
Bref, mes attentes sont comblées ! Et ce n'est pas un mince exploit.
Dragons of Autumn
Dragons of Autumn
Commençons par les faiblesses de forme. La qualité de l'ouvrage est la même que les autres suppléments de campagne signés Sovereign Press : intérieur noir et blanc, couverture souple. Rien à redire de mon côté. La mise en page pourrait être meilleure, et il est parfois difficile de distinguer les titres et les encarts, et ne parlons pas des caractéristiques des PNJ regroupées en fin d'ouvrage. Autres loupés, j'ai remarqué une colonne de texte dévorée en partie par la marge (mais lisible toutefois) et surtout, une inversion de pages dans le premier chapitre. Rien de définitif, toutes les pages sont tout de même là, mais avouez que ça ne fait pas très sérieux... La dernière faiblesse de forme à mon goût réside dans la qualité de certains plans. De nombreux plans et illustrations sont issus des modules originaux, et cela ne me gêne aucunement. Par contre, là où certains ont été refaits avec brio (Skullcap, Xak Tsaroth, le Dergoth...), certains sont quand même assez foireux (Pax Tharkas) voire illisibles (la porte nord de Thorbardin). Mais bon, tout cela est du chipotage, car dans l'ensemble, la forme me semble excellente et ce n'est pas là que j'ai trouvé les principales faiblesses.
Passons aux faiblesses de fond. Déjà, ne vous attendez pas à avoir dans cet ouvrage une vue d'ensemble de la Guerre de la Lance. Pour cela, il faudra aller voir dans le supplément War of the Lance ou dans les romans. Cette absence de synopsis global a été une faiblesse toutes éditions confondues, et je ne comprends encore pas comment on peut proposer un scénario ou une campagne sans proposer un résumé d'ensemble qui fournisse au meneur la base nécessaire. Il y a bien un court synopsis en tête de chaque chapitre, mais j'ai réellement du mal à voir comment un meneur ne connaissant pas la saga pourra la mener efficacement avec ça. On me rétorquera que tous ceux qui l'achètent connaissent déjà l'histoire. Ce à quoi je répondrai : si tout le monde connaît déjà, pas la peine de rééditer. Ensuite, adieu la présentation orientée sur les événements qu'on trouvait dans le Silver Anniversary. Là, nous sommes revenus à une bonne vieille présentation par lieux. C'est à dire qu'à chaque chapitre ou presque, un plan ou une carte présente le ou les lieux à explorer, avec de nombreuses annotations, et c'est en allant lire la description de ces annotations que le meneur pourra saisir l'histoire. Avec tout le travail qui avait été fait dans le sens inverse pour le Silver Anniversary, j'ai du mal à comprendre ce retour en arrière. Ce manque de "lisibilité" est encore accru par la faiblesse de certaines transitions. Exemple en début de deuxième chapitre, on nous dit que les héros savent maintenant qu'ils doivent chercher un "Leader of the People". Coup d'oeil au chapitre précédent, et petite recherche plus tard, l'allusion au "Leader of the People" se trouve dans la description d'un des lieux de la forteresse Xak Tsaroth. Sachant qu'il y a en tout 77 annotations rien que pour Xak Tsaroth, les auteurs auraient pu faire l'effort de reprendre cette référence dans le petit paragraphe "What's next" de fin du premier chapitre. De mon côté, aucun soucis pour savoir où trouver cette référence, j'ai mené trois fois la campagne. Pour un meneur débutant, je crains vraiment le pire. Ou alors, il faudra plusieurs lectures attentives alors que, franchement, Dragonlance est loin d'être une campagne complexe, surtout au début. S'ils ont du mal à enchaîner les événements de Xak Tsaroth, qu'est ce que ça donnera pour le Silvanesti ? Autre passage complètement raté, le début du premier chapitre : l'Auberge du Dernier Refuge. Ce passage a tout simplement été élagué à la hache à deux mains dans cette édition, alors qu'il avait été retravaillé et rendu meilleur dans le Silver Anniversary. Les auteurs ont sans doute voulu s'éloigner des romans, mais dans cette scène en particulier, l'adaptation est clairement ratée. Dans le quatrième chapitre, il manque toujours une description des différents clans nains, et il faudra donc se reporter aux informations se trouvant ailleurs dans la gamme. Enfin, dernier point qui me choque : les caractéristiques des prétirés. Dragonlance tire, d'après moi, sa force des prétirés. A partir de là, et vu les idées des uns et des autres sur ce point, je trouve normal d'essayer de fournir des alternatives. Mais pas au point de sacrifier ce qui faisait la force initiale ! Ce supplément ne propose que les caractéristiques chiffrées des compagnons. Finies les feuilles de personnages comme celles du DL5 ou du Silver Anniversary, qui donnaient un aperçu du caractère et de l'histoire de chaque personnage. Ici, sauf utilisation du supplément War of the Lance (et encore) ou des romans, les joueurs auront juste une grille de chiffres. Ou comment s'apercevoir que je ne dois vraiment pas jouer cette campagne de la même manière que ses auteurs...
Bon, pour finir sur une bonne note, cette version a quand même quelques forces, qui résident principalement dans les deux derniers chapitres (Hope et Desolation, correspondant aux DL3 et DL4). Pour rappel, le Silver Anniversary faisait plus ou moins l'impasse sur le DL4 et sur les événements dans Thorbardin. D'autre part, Weis et Hickman ont sorti récemment un roman s'intercalant entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night, qui correspond aux événements du troisième chapitre. Ce supplément tire parti de tout cela : le chapitre Hope est agrémenté de quelques nouveautés bienvenues, et Thorbardin refait son apparition. Dans le premier cas, la lutte de factions au sein des réfugiés est très bien décrite. Dans le deuxième, l'exploration de la tombe de Duncan fait son retour, ainsi que les interactions avec les Hylar et les Theiwar. Ajoutez à cela des descriptions de Xak Tsaroth, de Skullcap légèrement améliorés, une plus grande quantité de détails pour l'Abanasinie et le Dergoth, et au final, cette version a tout de même de très bons côtés. Qui plus est, agrémentée des deux opus suivants, elle sera sans doute beaucoup plus complète que ne l'était le Silver Anniversary. Pour l'instant, avis plutôt positif mais réservé, de fait.
Dragons of Winter
Dragons of Winter
Déjà, au chapitre des bonnes nouvelles : les plans et illustrations de ce volume sont de bien meilleure qualité que dans le volume précédent. Le travail sur les plans, notamment, est admirable. Et dans la mesure où il y a énormément de plans, c'est tant mieux ! Mention particulière aux plans de la forteresse d'Icewall ou de l'Ergoth, qui ont été revus. Par contre, certains restent quand même assez sombres, malheureusement. C'est aussi une bonne idée que d'avoir inclus l'un des plans global du conflit issu du DL8, et de l'avoir annoté afin que les meneurs puissent repérer les endroits où se déroulent les événements de cette partie de la campagne.
Au niveau des critiques, tant sur la forme que sur le fond, certaines restent toujours valides : le côté trop technique des prétirés, par exemple, ces problèmes de choix de police pour les titres, ou le fait que la campagne soit décrite par les lieux et non plus les événements comme dans le Silver Anniversary. Mais malheureusement pour moi, c'est visiblement un choix de l'éditeur. Il aurait été étonnant que le choix ne soit pas le même entre Dragons of Autumn et Dragons of Winter.
Au niveau de la structure, là encore, des données ont été réinjectées depuis les DL : le DL8 notamment. On retrouve donc avec joie l'exploration de la Tour du Grand Clerc, l'un des meilleurs donjons de Dragonlance. On retrouve aussi les événements précédant la bataille, qui ont malheureusement été repris a minima depuis le module original, sans véritable travail d'adaptation. J'aurais personnellement apprécié que la structure soit un peu modifiée, histoire d'éviter ce côté "livre dont vous êtes le héros" qu'a cette partie. Par rapport au Dragons of Autumn, les transitions me semblent bien mieux amenées. Pas étonnant, vu la linéarité de cette partie de la campagne, et ce même si les événements dans le DL8 sont un peu plus "ouverts". Seule exception à la qualité des transitions, et c'est tout de même assez dommage : l'introduction. Passer sous silence le passage entre Thorbardin et Tarsis, et faire débuter par défaut les personnages plus ou moins après la séparation, c'est très étrange, comme façon de faire. Pour moi, la séparation des deux groupes est l'un des moments forts de la campagne. Je me serais attendu à avoir des conseils en long, en large et en travers, au lieu de ce moyen un peu téléguidé de séparer les éléments prévus dans les deux groupes...
Au final, cette partie de la campagne reste tout de même de grande qualité, avec des scènes qui resteront à jamais dans les mémoires de vos joueurs : le Mur de Glace et la Tour du Grand Clerc, mais aussi les dilemmes des personnages en Ergoth ou l'infiltration à Sanction. Du tout bon !
Dungeon Master's Screen
Dungeon Master's Screen
L'image est véritablement magnifique et, c'est à signaler, n'est entachée d'aucun logo, d'aucune barre de titre, pas plus d'un code-barre particulièrement disgrâcieux. Même à l'intérieur, hormis les logos de Wizard et Sovereign Press, le reste n'est que tables et diagramme. Je trouve personnellement les tables des noms de jours, de semaines et de mois particulièrement utiles pour le meneur, la table des lunes peut permettre de déterminer la position d'icelles sur le pouce, sans avoir à feuilleter l'ouvrage - un meneur qui gère pleinement les cycles lunaires n'en aura pas besoin, par contre, c'est évident - enfin, toutes les tables de combat aérien telles qu'introduites dans le Campaign Setting y sont.
Au niveau du fascicule, c'est de qualité, même si on peut douter de l'utilité d'une liste de pnj dans un univers qui en compte déjà tant comme Dragonlance. Cela dit, on a ici plus qu'une simple liste de caractéristiques, et chaque personnage est détaillé. C'est plaisant à l'heure des suppléments garnis de chiffres. Quelques infos sur les races monstrueuses de Krynn et la manière d'ajouter certaines races non exploitées, puis quelques armes "raciales" récupérées dans les vieux Player's Guide to Dragonlance ou Tales of the Lance de AD&D. Tout cela est utile, pas indispensable, mais au moins très bien fait.
Legends of the Twins
Legends of the Twins
En fait, plus qu'un cadre de campagne, Legends of the Twins est une véritable boîte à outils et à idées. Même si de nombreux chapitres collent à la trilogie des légendes, le matériel fourni permet de dépasser cette seule trilogie : les chronologies concernant Istar et la période post-cataclysme, par exemple. Les nombreuses idées pour permettre aux personnages joueurs d'avoir leur part dans cette trilogie, ensuite. Idées qui sont autant de débuts de pistes vers des réalités alternatives. Et là, on a selon moi le gros morceau intéressant (avec l'historique d'Istar) : les "what if ?". Parmi ces pistes alternatives pour Krynn, on retrouve bien évidemment la "War of the Darklance", bien connue des adeptes de Dragonlance et du web. Etrangement, cette version apparaît d'ailleurs selon moi comme la moins intéressante de toutes celles proposées. Au lieu de cette répétition de la guerre de la Lance légèrement modifiée, les autres réalités alternatives proposent en effet des thèmes réellement différents, tels l'univers dominé par le mal (cf. Midnight), celui en plein conflit larvé, ou encore Krynn au bord de l'apocalypse.
Autant de pistes qui feront frémir même les plus blasés des amateurs de Krynn, et qui démontrent le fort potentiel de cet univers ainsi que son ouverture, pour peu qu'on sache un peu se démarquer des romans et jouer avec la matière brute dont on dispose, ce que ce supplément nous invite à faire avec brio.
Practical Guide to Dragons (A)
Practical Guide to Dragons (A)
Je n'évalue donc pas ici l'intérêt de cet ouvrage comme supplément de jeu de rôle - il est nul, à moins d'avoir parmi ses joueurs un complet néophyte en matière de dragons, et encore - mais bien comme un livre pour enfants. Et bien, même dans ce cadre là, il n'est pas terrible, malgré de superbes illustrations et un texte bien écrit quoique minimal. Il y a dans le commerce des ouvrages sur les dragons et les fées bien plus beaux et bien plus intéressants que ce Practical Guide. Et qui plus est, ils ne s'enferment pas dans la vision - tout de même assez restrictive - des cinq dragons chromatiques et des cinq métalliques.
Rien que pour les illustrations, magnifiques je le répète, je mettrais bien un 3 ou un 4. Mais franchement, pour le fond comme pour le concept même, ça ne mérite pas une aussi bonne note.
Tasslehoff's Map Pouch : The Age of Mortals
Tasslehoff's Map Pouch : The Age of Mortals
De mon côté, c'est bien simple, aucune carte ne me sera utile ou presque. A part peut-être les plans de Teyr et Solanthus, dont on peut imaginer qu'ils sont valables aussi à d'autres époques. J'attends toujours la carte grand format de la période de la guerre de la Lance qui aurait du se trouver dans War of the Lance... Heureusement, je peux rire un peu en lisant la carte d'Ansalonie de Tass, tout en attendant les prochains suppléments qui, je l'espère, répondront mieux à mes attentes.
Tasslehoff's Map Pouch : The War of the Lance
Tasslehoff's Map Pouch : The War of the Lance
Tout d'abord, la carte grand format me semble toujours aussi fouillie, saturée de signes et de symboles. J'aurais apprécié une version à destination des joueurs, utilisable en partie. Ensuite, je trouve totalement inutile les cartes de Thorbardin (une simple repompe en couleur d'une carte parue près de 25 ans plus tôt) et du cauchemar du Silvanesti (inexploitable). Le plan de l'auberge du Dernier Refuge vient étrangement contredire toutes les cartes précédentes de ce lieu. Enfin, la carte du Kendermore est elle aussi inutile, et vu les descriptions du lieu dans les romans et les suppléments, on se demande bien pourquoi ce lieu a été choisi entre tous les autres.
Reste les cartes de Haven, d'une citadelle volante et de Dargaard, qui seront certainement utiles, même si Dargaard avait elle aussi déjà été éditée. De même, la carte humoristique de Tass est toujours aussi intéressante pour les fans. Mais cela manque tout de même un peu de matière à mon goût pour un supplément de jdr.
Towers of High Sorcery
Towers of High Sorcery
Le matériel est de qualité, avec un accent tout particulier mis sur l'histoire de la magie, qui rend l'ouvrage utile pour toutes les périodes ou presque. Le chapitre sur les tours, notamment, offre des informations jamais vues auparavant. Par rapport aux éditions précédentes, où la gamme tournait parfois en rond (notamment lors du passage AD&D1 -> AD&D2), c'est extrêmement appréciable. On se reprend à découvrir des choses sur un univers pourtant exploré maintes fois déjà.
L'Epreuve des mages est enfin décrite et, même s'il est bref, le chapitre correspondant donne les conseils indispensables aux meneurs de jeu, qui pourront enfin avoir quelque chose de consistant (de plus consistant que le roman "Soulforge" en tout cas) sur quoi se baser pour faire passer l'Epreuve aux mages du groupe.
Côté technique, la classe de mage de Haute Sorcellerie est revue et détaillée, ce qui n'est pas un mal. Les classes de prestige supplémentaires sont intéressantes et bien intégrées à l'univers, avec une mention spéciale pour les "Griffin Mages" du Silvanesti. Il y a fort à parier que beaucoup de joueurs voudront incarner ces mages accompagnés par leurs remarquables montures. Des objets indispensables (comme les robes et bâtons des mages) et d'autres qu'on ne s'attend pas forcément à voir là plutôt que dans War of the Lance (comme Mantooth, l'épée de Caramon).
Même constat chez les créatures : les Dreamshadows et les Dreamwraiths auraient été bien plus à leur place dans War of the Lance. Dernier bémol "technique", les caractéristiques des mages présentées ne sont pas forcément utiles et ce n'est pas forcément l'idée du siècle de les insérer au fil du texte...
Sur la forme, quadrichromie sur papier glacé et couverture rigide, les standards du d20 qui marche bien, donc. J'avoue que j'avais eu une légère peur à la sortie de Key of Destiny, qui était en noir & blanc, couverture souple. Mais visiblement, c'était un choix et non une contrainte financière. Les illustrations, même si elles sont peu nombreuses, sont de qualité. Non, vraiment, il n'y a rien à jeter dans la gamme dragonlance d20, et certainement pas ce Towers of High Sorcery !
War of the Lance
War of the Lance
Moyen, pour tous ces meneurs qui n'ont pas les modules originaux et qui, avec le temps, ont de moins en moins de chance de les obtenir. Moyen pour tous ces meneurs ou ces joueurs qui n'ont jamais pu profité de la campagne initiale, et qui auraient bien aimé retrouvé dans ce War of the Lance de quoi pallier à ce manque. Moyen pour tous les meneurs débutants à Dragonlance et qui auront bien du mal à se plonger dans cet univers avec une telle quantité de données, pas toujours présentées au mieux.
Génial pour quelqu'un comme moi qui ai déjà mené la campagne, qui la connais sur le bout des doigts et qui n'avait besoin au final que de la remise à niveau "technique". Génial pour quelqu'un qui connaît déjà tous les intervenants, et qui piochera donc directement ce qui l'intéresse. D'ailleurs, ce chapitre sur les PNJ est symptomatique : ils sont présentés par ordre alphabétique, et non plus par allégeance comme ils l'étaient dans le Dragonlance Adventures ou le Silver Anniversary. La conclusion de ce choix est simple : ce War of the Lance vise les fans, les meneurs expérimentés et ceux qui connaissent déjà un peu Dragonlance. Pour les autres, il faudra quelques bonnes heures de lecture attentive avant de réellement saisir la trame et les acteurs avant de pouvoir éventuellement les réinjecter dans une campagne. Ca ne signifie pas qu'un meneur débutant n'y trouvera pas son compte, mais je pense qu'une bonne grosse campagne aurait bien plus fait l'affaire à ce compte. On me rétorquera que la large majorité des joueurs et des meneurs connaissent déjà cette histoire. Soit.
Venons-en au contenu proprement dit : c'est dense, extrêmement dense. Il ne manque rien ou presque, et tout y est décrit de manière détaillée. Les 320 pages sont bourrées de choses utiles et directement utilisables. On a là le pendant de Age of Mortals pour le quatrième âge. Et il me vient maintenant l'espoir de voir des suppléments équivalents pour le deuxième ou le troisième âge de Krynn !
Il y a quand même de gros bémols, outre le positionnement du supplément : ces illustrations noir & blanc de Elmore reprises et colorisées, par exemple. Elles sont tout bonnement hideuses par rapport aux originaux. A croire qu'ils ont laissé jouer un môme avec photoshop. Les plans colorisés sont de la même veine. Pourtant, le bestiaire disposait indéniablement d'un illustrateur de qualité. Pourquoi repartir vers des loupés de ce genre ? L'absence de carte, pour finir. Je ne sais pas quelles contraintes ont mené à ce fiasco. Mais aucune carte complète de Krynn ou de l'Ansalonie jusqu'ici, c'est tout bonnement ridicule. Elle aurait du être dans le Campaign Setting, ou au moins dans Age of Mortals, et il y aurait du avoir ici une carte du quatrième âge. C'est une immense déception. Cela dit, vu que le nouveau cartographe de Dragonlance n'est visiblement pas au courant de certaines particularités du monde de Krynn, ce n'est peut-être pas un mal. Quelqu'un lui a dit, qu'il faisait régulièrement disparaître des chaînes de montagnes ?
La note est sévère ? C'est celle d'un fan relativement déçu, qui attendait ce supplément depuis la première annonce de sa possible existence. De plus, pour moi, il s'agissait du principal argument pour faire revenir des meneurs vers cet univers plutôt que les Midnight, Eberron et autres Royaumes Oubliés. L'argument tombe à l'eau. Reste à espérer que la campagne de l'âge des mortels rattrapera tout ça...
d20 Modern - Dark Inheritance
1
Dark Inheritance
Dark Inheritance
Ce jeu n'a rien de vraiment original, c'est un fait. Non, la réussite tient surtout à l'utilisation à bon escient de choses et d'autres empruntées ou similaires à plein d'autres jeux :
- le côté histoire occulte d'un Nephilim, mais avec une version de l'Histoire bien moins modifiée que par l'existence des nephilims
- la présence de créatures mythiques incarnées, comme dans un Scales, cherchant à préserver leur secret et à le vivre au mieux
- un côté horreur contemporaine qui peut donner quelque chose d'assez similaire à du Cthulhu
- un côté pouvoirs de lignées similaire à Vampire, mais sans le carcan rigide et "storyliné" des clans
- voire, même, le côté horreurs d'un Earthdawn !
Le tout permet de mettre au point des ambiances véritablement différentes en prenant tout ou partie du setting : depuis l'occulte contemporain mystérieux jusqu'au matraquage de monstres et l'exploration donjonnesque dans l'Otherworld, en passant par du Covert Ops ou d'autres thèmes tout aussi variés.
Chaque allégance est, à ce titre, porteuse d'une ambiance spécifique, très à même de surprendre les plus blasés des joueurs dans du d20 Modern.
Au final, Dark Inheritance est un cocktail efficace, sans surprise majeure, mais qui distille quand même l'envie de pratiquer et de voir ce que ça donne autour d'une table de jeu.
d20 System
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Dark Ladies
Dark Ladies
Visuellement, tout d'abord, je trouve les dessins extrêmement moches. Les portraits de face sont à peu près bons, mais tous les dessins en mouvement ou les trois quart face sont abominables. Bien au-dessus de ce que je ne pourrai jamais espérer dessiner, mais bien en dessous de la qualité à laquelle nous commençons à être habitués dans la production jdr.
Sur le fond, ensuite, l'idée est bonne, excellente même : proposer des méchantes un peu atypiques pour les joueurs et personnages blasés du énième "méchant nécromant", c'est louable. Malheureusement, Dark Ladies plonge très vite dans le cliché. On est loin des personnages féminins forts et attachants d'une Marion Zimmer Bradley, plus émouvants d'une Mac Caffrey, ou hauts en couleurs à la manière d'une Margaret Weis. Non décidément, à de rares exceptions près, les femmes restent encore les mieux placées pour décrire des personnages féminins...
Certaines des figures présentées sont utilisables, voire utiles, mais dans la plupart des cas, il n'y a pas assez d'information fournie pour offrir au meneur de réelles perspectives d'aventures originales, en tout cas pas plus qu'une galerie de vilains ne l'aurait fait. L'exemple le plus frappant est celui de la maîtresse de guilde naine : ça aurait été un nain qu'il n'y aurait pratiquement rien à changer dans la description. Où est alors la spécificité d'un personnage féminin ? Les figures historiques ou littéraires sont survolées et donc inutilisables en l'état : trop d'informations pour pouvoir les adapter aisément à un cadre de campagne quelconque, et pas assez pour tisser un cadre de campagne autour d'elles.
A la fin, il reste quelques personnages réellement utiles ou originaux, mais trop rares pour valoir autre chose qu'une piètre impression de l'ensemble.
Deadly Ice
Deadly Ice
Contrairement à d'autres productions pdf, on s'aperçoit d'emblée qu'on se trouve en présence du nec plus ultra au niveau du matériel : jolis cartes en couleur lisibles et pratiques, aides de jeu faciles à utiliser en partie, cartes dans un format suffisant pour utiliser des figurines, statistiques détaillées des rencontres, tables aléatoires supplémentaires pour les acharnés... bref tout est fait pour faciliter la tâche du meneur de jeu. Il peut alors se concentrer sur l'histoire et le scénario en lui-même ainsi que sur les interactions avec les nombreux PNJ proposés. Pour un scénario contenant une part de donjon, c'est à signaler.
L'histoire, venons-y : rien de très original. Et c'est mon principal et seul reproche. Pousser les personnages dans un donjon juste pour poursuivre un voleur, c'est léger. J'ai tendance à détester ces donjons au milieu de nulle part et inexplorés jusqu'à l'arrivée des personnages malgré une forte population à quelques encablures à peine. Cela dit, mélanger enquête, découverte et exploration de tunnels sombres et peuplés de morts-vivants, c'est toujours mieux que du pur donjon selon moi.
Bref, ce scénario me semble de très bonne qualité. Des problèmes éventuels d'équilibre ou de gameplay peuvent surgir -il faudrait le mener pour le découvrir-, mais ce genre de problèmes est généralement vite résolu par un meneur de jeu de qualité. Meneur de jeu qui dispose en outre d'un très bon support pour occuper une soirée dans la vie de ses joueurs.
EABA
3
Colonies (The)
Colonies (The)
Saluons d'abord le fait que le supplément débute par un historique conséquent, cohérent à deux trois détails près, qui donne envie d'en savoir plus et qui, finalement, plonge le lecteur instantanément dans cet univers futuriste pas si lointain que ça. Après tout, 2081, c'est demain... J'avoue cependant que je vois mal l'intérêt d'ajouter des colonies lointaines comme Cassiopée ou Orion : Mars et la Lune à elles-seules auraient pu suffire. Enfin, pour une fois qu'on se peut se plaindre qu'il y en a trop !
Ensuite, un autre point fort du supplément : la description des technologies employées. Ca semble évident dans un jeu de science-fiction, mais combien de jeux ont oublié cet aspect pourtant élémentaire et portant à lui seul une grande part de l'intérêt du genre ? Trop, sans doute. Là, meneurs et joueurs seront servis ! Et ce parti-pris ultra-technologique colle bien au genre : après tout, les personnages vont être des membres d'une cellule de libération suréquipée et bien préparée. C'est aussi ce décalage qui fait l'intérêt du jeu, d'ailleurs : on a plus l'habitude de cellules de résistances désavantagées mais disposant d'une meilleure connaissance du terrain, là c'est l'inverse. Au-delà des simples listes d'équipement, présentes par ailleurs, le chapitre sur la technologie décrit de manière assez détaillée à mon goût le niveau de l'humanité dans la plupart des domaines importants. Sans atteindre la foultitude de détails d'un Shadowrun et ses multiples suppléments de matériel, le supplément propose d'entrée assez de modifications et équipements pour permettre aux personnages (et aux joueurs) de trouver leur bonheur.
Le chapitre sur la conception d'aventures aborde un point intéressant : l'arrivée sur la Terre d'une nouvelle cellule. Mais, et c'est le principal reproche que je ferai au jeu, il manque de détails sur la vie sur Terre - ils sont répartis entre l'introduction et ce chapitre - et sur Mars, qui après tout peut tout aussi bien servir de cadre pour des aventures. Tout cela reste très générique et j'aurais personnellement apprécié une description, au moins dans les grandes lignes, des grandes régions du globe et leurs particularités. On dispose là du schéma typique des métropoles contrôlées par les Virimar, mais cela sent trop le plan d'urbanisme à l'américaine à mon goût. Et les cités de la vieille Europe ? Les zones isolées comme la Sibérie ou les déserts africains ? Les mégalopoles orientales comme au Japon ou en Chine ? Autant de contextes que les meneurs devront développer, sous peine d'uniformiser à l'excès cette bonne vieille Terre, ce qui, Virimar ou pas, me semble une trop grande incohérence.
Cela dit, au final, c'est un bon supplément qui présente un historique intéressant et alternatif, et surtout un décalage par rapport aux habitudes. L'univers peut être oppressant et flippant ou, à l'inverse, héroique et fun. A chacun selon son style.
EABA
EABA
Ses aspects les plus classiques, tout d'abord. Rien de révolutionnaire en effet dans un système de création par répartition de points ou dans un système d'attributs et de compétences, matinés d'avantages et désavantages (les Traits). Pourtant cela doit être bien fait pour ne pas devenir du grand "n'importe quoi" lors de la création de personnages : je pense notamment à L5A qui, dans sa version de base, peut donner des personnages incohérents au possible. Là, force est d'avouer que le Meneur a à sa disposition assez d'outils pour contrôler la cohérence de son univers et des personnages de ses joueurs : niveaux de puissance, options avancées pour les compétences, etc.
Le système de résolution, ensuite : il est simple et efficace. Les joueurs ne feront jamais une somme supérieure à trois dés et ils lanceront la plupart du temps entre deux et cinq dés : aucune utilité, en effet, de lancer des brouettes de dés, il est beaucoup plus efficace de remplacer certains dés par des modificateurs au lancer. Ca peut paraître évident, mais encore fallait-il y penser ! Je ressens le même feeling avec ce système qu'avec celui d'Heavy Gear : simple et rapide, mais suffisamment réaliste à mon goût.
Le système de pouvoirs : je présume que chaque jeu générique en propose un, donc ça me semble aller avec les points "classiques". A première vue, les possibilités de création de nouveaux pouvoirs sont infinies. Cela dit, j'ai l'impression qu'il faut un travail important du meneur pour constituer des listes de pouvoirs valables dans un contexte donné. Sans doute que chaque contexte amène son lots de pouvoirs, allégeant par-là même le travail.
Pour les aspects originaux du système, je citerai deux exemples : le système d'initiative et le système de blessures. L'idée que les blessures aident à la protection contre les coups suivant peut paraître aberrante, mais cadre parfaitement avec l'ambiance souhaitée par l'auteur : cela produit potentiellement des scènes héroiques où les personnages continueront à se battre même à l'agonie. Il existe tout de même une règle de dégâts massifs qui permet d'envisager une mort rapide pour n'importe quel personnage. Fun et réaliste, donc. Le système d'initiative me laisse plus sceptique, même si le fait d'accorder l'initiative au personnage ayant le mieux réussi son action peut paraître normal. Cette règle me semble avoir, potentiellement, un effet pervers : pourquoi un personnage s'embêterait-il à varier ses actions en cours de combat, s'il a plus de chances d'arriver à ses fins en utilisant la meilleure compétence possible. Pour moi, un combat héroique est aussi fait d'actions spectaculaires et variées et je crains que des personnages ne disposant que d'une ou deux spécialisations de combat se serviront exclusivement de celles-ci.
Dans la forme, ce supplément est inférieur à ce qu'on peut trouver dans les rayonnages d'une boutique de jeux. Les illustrations sont peu nombreuses et, même si les illustrations pleine page de Paul Bourne sont magnifiques, certaines illustrations du reste du supplément sont pour ainsi dire laides : je pense notamment au chapitre sur les différentes ères technologiques.
La mise en page, par contre, est très soignée. L'utilisation de couleurs dans le texte rend la lecture plus agréable : on saute directement à l'essentiel en oubliant les règles avancées et les annotations en première lecture.
Enfin, on sent à la lecture que le jeu a été conçu et écrit pour plaire autant aux meneurs débutants qu'expérimentés. Les nombreuses petites règles optionnelles ou avancées viennent compléter le système plus global. A chacun de piocher les parties du système qui lui conviennent. Les non moins nombreux exemples permettent au meneur de vérifier s'il a bien compris un point de règles avant de passer à la suite. Le tout se lit bien et, plus important pour un système, se comprend aisément.
Dernier énorme bon point : la feuille de personnage. J'ai rarement vu une feuille aussi claire et détaillée à la fois, réunissant toutes les informations en un condensé lisible sur une page ou presque : les autres pages ne servent en effet qu'aux listes d'équipement ou aux véhicules. Le fait qu'on puisse remplir la feuille de personnage à même le document est une très bonne idée.
Pour conclure, j'ai choisi de noter uniquement le système, puisque ce document ne constitue que cela. Et, à comparer avec d'autres systèmes que j'utilise couramment et qui proposent eux-aussi une licence ouverte, comme D&D, je dois avouer que ce système-là me semble extrêmement bien pensé, simple à mettre en oeuvre, sans pour autant manquer d'un côté héroique et fun caractéristique. Espérons que les contextes proposés avec EABA fourniront des petits détails de système supplémentaire, histoire d'ajouter ce liant système-univers qui pourrait me faire regarder le tout d'un oeil neuf.
Ythrek
Ythrek
Premièrement, ce qui pourrait sembler une faiblesse, la relative limitation géographique de l'univers, devient en fait une force : le contexte se limite en effet à une seule cité de survivants et à sa région proche, Novomad. Les plus éveillés reconnaîtront immédiatement l'Espagne en contemplant la carte du "monde". Tout un univers qui se limite grosso modo à la moitié sud de ce pays, c'est assez osé, il faut l'avouer. Mais, à bien y réfléchir, il n'est nul besoin de plus : l'intérêt de ce contexte vient en effet de la grande proximité entre les gens - il n'y a que six grandes familles ! - qui contraste avec l'extrême éloignement géographique de toute zone un tantinet en dehors du centre... Exploration, découverte, c'est en fait un assez vaste univers à apprivoiser. Quelques soupçons de survivalisme et de clichés de fantasy viennent amener la petite touche décalée qui pourra sans doute surprendre quelques joueurs.
Autre contraste : la différence entre la bureaucratie centraliste de Novomad et les grands espaces sauvages arpentés seulement par quelques nomades Plainsfök et par quelques communautés isolées. Tout cela, plus la touche un peu mystique du Livre des Fins et des Commencements, rappelle furieusement le jeu vidéo Fallout et, je l'avoue, ce n'est pas pour me déplaire ! Seul le niveau technologique est différent mais, puisque EABA est un système générique, il n'est pas compliqué de faire les adaptations nécessaires.
Certains apprécieront l'ajout d'une magie (une touche de fantasy de plus), personnellement, j'aurais préféré une sorte de chamanisme ou d'alchimie aux capacités très limitées. Je pense d'ailleurs que c'est un des points qui me gêne le plus dans ce jeu : la prépondérance de la fantasy sur le post-apocalyptique. J'aurais préféré l'inverse.
Dernier bon point, le fait d'avoir prévu plusieurs scénarios possibles pour le cataclysme et les secrets de l'univers. En prenant tout ou partie de ces scénarios, le meneur de jeu peut adapter le monde à son style et ses goûts aisément, sans réel travail supplémentaire. C'est assez rare pour être signalé.
En bref, un supplément qui oscille entre deux genres très classiques du jdr et qui tente d'emprunter le meilleur des deux genres, en y réussissant parfois.
Earthdawn
18
Adept's Way (The)
Adept's Way (The)
La première chose réellement frappante est la quasi-absence de données techniques, alors que nous sommes dans un manuel de classes, après tout. Lorsqu'on voit la date de parution (1994), donc en pleine apogée des jeux à clans comme Vampire (qui eux, malgré l'insistance sur le côté storytelling, n'hésitaient pas à offrir de nombreuses données techniques sur les différents clans), on comprend mieux le pari, osé, de l'équipe de FASA : faire un jeu médiéval fantastique pouvant convenir tout autant aux adeptes des scores et de la technique (ne nous le cachons pas, d'autres suppléments Earthdawn regorgent de chiffres) qu'aux partisans d'un jeu plus souple, surtout orienté sur les personnages et l'histoire. C'est là qu'intervient Adept's Way : les présentations des différentes disciplines nous plongent dans la complexité du monde et les difficultés de la vie d'adepte dans Barsaive. Les visions sont tranchées, souvent un peu caricaturales, mais le tout ne sert qu'à bien appuyer les profondes différences entre un adepte et un simple aventurier :
- un archer n'est pas seulement quelqu'un capable de tirer à l'arc. C'est quelqu'un pour qui la notion d'objectifs, de cibles, est prioritaire, qui conçoit le monde qui l'entoure en objectifs et qui détermine les meilleures trajectoires pour parvenir à ses fins.
- un sorcier, outre ses sorts, est quelqu'un qui étudie les signes, les correspondances, les relations de causalité. Par la compréhension de ces signes, il atteint une plus grande compréhension du monde.
- un nethermancer (la traduction française en nécromant est bien limitative) est quelqu'un qui étudie le monde des esprits pour mieux comprendre le monde des vivants. Par une approche constante de la mort et de ses effets, il appréhende la valeur de la vie.
Toutes les disciplines deviennent donc des philosophies à part entière, que les joueurs devront alors s'efforcer d'incarner. Et le choix de la discipline ne sera plus alors qu'un simple choix de talents et de pouvoirs, mais aussi un choix radical quant au jeu et à l'interprétation.
Un seul (négligeable) défaut : ce supplément, entre les mains d'un meneur dirigiste et ne sachant pas faire preuve de compréhension à l'égard de ses joueurs, peut rendre certaines disciplines proprement injouables dans un groupe (comme par exemple le voleur).
Ardanyan's Revenge
Ardanyan's Revenge
Pour moi, le meilleur scénario / la meilleure campagne de découverte jamais publié. Ni plus, ni moins. Et, bonheur, il l'a été pour mon jeu fétiche !
Ardanyan vaut notamment par le soucis de plonger en douceur les joueurs dans l'univers d'Earthdawn. À ce titre, l'option d'incarner des personnages encore enfermés dans un kaer est idéale. Pas besoin de décrire les événements des dernières années dans Barsaive, pas besoin de présenter une grande cité comme Throal, Travar ou Vivane, pas besoin de préparer une cargaison de PNJ, si ce n'est pour donner vie au kaer Ardanyan, qui est somme toute un gros village. Et le must ? C'est qu'une fois ce scénario terminé, les joueurs comme les personnages vont pouvoir découvrir le reste de l'univers, petit à petit. Si cela est fait avec des joueurs qui ne connaissent rien à Earthdawn, l'effet de découverte est garanti, et plus besoin de séparer "ce que sait le personnage" de "ce que sait le joueur".
Côté intrigue, elle est intéressante, et bien amenée : les motivations des personnages sont crédibles, et l'on découvre de manière annexe comment la folie des passions a pu influencer certains habitants de Barsaive pendant le Châtiment. Mon seul regret est la trop grande puissance des PNJ. Ok, la confrontation directe en un contre un est peu probable (quoique), mais cercle 11, c'est quand même un peu trop, surtout face à des adeptes débutants... J'aurais préféré des cercle 5 ou 6 un peu costauds, plutôt que des individus aussi puissants, et dont il est compliqué de justifier de manière cohérente que tout Barsaive n'est pas encore au courant de leur existence... Il aurait été bon, aussi, de disposer d'un peu plus de matière au niveau des habitants du kaer, afin de lui donner vie plus aisément. Mais en dehors de ces deux relatives faiblesses, facilement modifiables par le MJ, il n'y a rien à jeter dans ce scénario.
Personnellement, je l'ai mené deux fois à ce jour, en utilisant les deux options, soit habitants du kaer, soit visiteurs de l'extérieur, et ça a donné de bonnes choses à chaque fois. Un scénario idéal de découverte et d'exploration pour lancer de nouvelles légendes.
Blades
Blades
Blades est une parfaite illustration du système de trames et de tissage si cher aux fans d'Earthdawn. Et, rien que pour ça, ce supplément vaut la peine d'être lu par tous les meneurs.
Maîtriser les cinq scénarios de cette campagne, malgré leur apparente facilité, ne sera pas de tout repos : l'influence de l'horreur qui possède les dagues doit être jouée finement, s'accentuer au cours du temps, pour une apogée au cours du scénario final, pendant lequel même les personnages doivent être victimes de cette influence (ce qui est, de loin, l'un des aspects les plus difficiles à mettre en place dans une partie d'Earthdawn). C'est cette difficulté, réelle, et le manque de pistes pour résoudre les problèmes qui ne manqueront pas de surgir, qui me font mettre la note de 4, et pas la note maximale.
A part ça, l'histoire des dagues est, comme toujours chez le FASA de la grande époque, très implantée dans la storyline Earthdawn (sans pour autant que cela soit inutilisable par les meneurs qui ne la respectent pas). Les dagues apparaissent dans Shattered Pattern, mais aussi dans Orks of Cara Fahd (naturellement) et dans Prelude to War (où elles peuvent apporter un réel plus si elles sont présentes lors des scénarios concernant l'émergence de la nation ork).
Reste à souligner que ces scénarios peuvent être aisément insérés dans n'importe quelle campagne pour comprendre que, oui, Blades fait partie des indispensables !
Discipline Design
Discipline Design
Pour les talents, c'est dans le Discipline Design que les meneurs trouveront leur bonheur. Par un simple changement de règles et un rééquilibrage léger de l'ensemble des talents, les gens de RedBrick permettent là un changement radical : permettre aux joueurs de choisir une partie de leurs talents au fur et à mesure de leur progression, rendant ainsi les disciplines moins rigides. Que l'on apprécie ou non la première édition à ce niveau, le fait même de proposer cette règle optionnelle est une bonne chose. Les meneurs de l'ancienne école pourront poursuivre sans rien changer. Ceux qui veulent un peu plus de liberté pourront adopter ce pdf, gratuit à l'heure où j'écris ces lignes, qui plus est.
Earthdawn
Earthdawn
Toutefois, je ne peux décemment pas mettre un 5 au seul livre de base. Car le livre de base ne suffit pas, de loin, à comprendre toute la richesse du monde.
Les races sont survolées (Voir les Denizens of Earthdawn pour plus de détails), de même que les "classes" (les disciplines, qui sont décrites plus en détail dans le Adept's Way). Les horreurs sont entrevues et il est vrai que cela ne suffit pas à dissiper l'impression d'énième créature à basher sortie d'un manuel des monstres (heureusement, le supplément Horrors pallie à ce manque). La magie est abordée, mais rien en comparaison des moults détails qu'on obtient par la suite dans le Magic, le Compagnon, ou le Arcane Mysteries of Barsaive.
Bref, on peut continuer ainsi longtemps : le livre de base est incomplet. Il ne suffit pas pour jouer dans un monde à la fois original et cohérent. C'est un point de départ.
Et, il faut avouer, quand même, que le point de départ n'est pas si mauvais :
- l'histoire y est bien résumée et on s'y rapportera souvent ensuite, même après avoir acheté des dizaines de suppléments
- les bases du système sont bien présentées (système que je trouve très simple, contrairement à mes prédécesseurs mais qui, je l'accorde a quelques lenteurs par rapport au plus récent d20)
- on sent bien la cohérence et l'originalité de ce monde si particulier. Les règles d' "objets magiques" par exemple, sont les meilleures, de loin, tous jeux de fantasy confondus.
Pour finir, je ferai une remarque à l'un de mes prédécesseurs concernant sa comparaison avec Talislanta en matière d'originalité : prétendre que Talislanta est plus original qu'Earthdawn et que ce dernier utilise les poncifs méd-fan, c'est avoir mal lu au moins l'un des deux jeux. Personnellement, j'ai trouvé plus d'originalité dans les orcs, les obsidiens et les elfes du sangs de Barsaive, que dans 90% des peuples présentés dans Talislanta.
Gamemaster's Compendium
Gamemaster's Compendium
Ce compendium réunit des informations venant principalement de Creatures of Barsaive, Horrors, Dragons, le Survival Guide et d'autres suppléments. Même si le bestiaire et la liste des objets à filaments occupent une place conséquente, la première partie de l'ouvrage n'a pratiquement rien de purement technique, et rassemble une large part d'informations que les meneurs sauront utiliser pour agrémenter leurs parties. Dans cette première partie, la palme de l'intérêt revient aux chapitres sur l'espace astral et sur la magie du sang. Ces deux sujets étaient disséminés dans plusieurs suppléments de la première édition, dont certains se contredisaient plus ou moins. Avoir réuni et réorganisé ces pans essentiels du monde d'Earthdawn est une excellente idée. L'atlas de Barsaive, rassemblant des informations du supplément homonyme mais aussi de Serpent River et sans doute d'autres, est conséquent, faisant ainsi oublier la minuscule description du continent du livre de base de la première édition.
Aux chapitres techniques, le travail de synthèse sur esprits, dragons et horreurs est remarquable. De même que la refonte et la synthèse des règles de navigation et de combats naval et aérien. Là encore, la première édition pêchait, avec deux ou trois systèmes différents pour ce seul point. Pour le reste, comme dans le Player's Compendium, on a l'impression de trouver dans chaque chapitre l'ensemble des informations de la première édition, tous suppléments confondus. Ce n'est certainement pas le cas, les créatures de tous les scénarios n'ont par exemple pas été repris. Mais le fait de laisser cette impression est déjà un point extrêmement positif.
Munis des deux compendiums, je ne vois vraiment pas ce qu'il manque à des meneurs pour jouer à Earthdawn... Des scénarios ? RedBrick a prévu de faire un autre compendium rassemblant tous les scénarios de la première édition, révisés. Un boulot de titan, tout simplement. Je vous laisse, je retourne à mes 1048 pages d'Earthdawn, histoire de préparer ma prochaine campagne...
Journey to Lang
Journey to Lang
Dans la série déceptions, l'introduction est banale et ressemble comme deux gouttes d'eau à celle de Corrompue!. Le scénario en lui-même n'est alors présenté que comme plus ou moins une suite de combat, avec un petit interlude sur le serpent, pour commencer en douceur. Enfin, la conclusion est tout bonnement mauvaise, avec un groupe de PJ qui se débarrasse plutôt violemment de la menace qui pèse sur le village, et dont une centaine d'habitants n'ont pas su se débarrasser avant eux (alors que lorsqu'on regarde les caractéristiques des adversaires, franchement...). Bref, de l'éculé, du remâché, et du légèrement trop incohérent à mon goût.
Au rayon du positif, l'idée de base du scénario me semble réutilisable : ce rocher de vie infecté par une horreur qui a rendu fous les obsidiens peut, je pense, donner un très bon scénario d'horreur. Mais personnellement, je ferais des obsidiens une menace latente et invisible, je remplacerais l'assaut frontal du village par de multiples disparitions qui terrorisent la population, et les personnages seraient alors engagés pour dénouer la trame des disparitions. Enquêtes, fausses pistes et scènes de jungle nocturnes tendues à foison vaudraient mieux que ce scénario plutôt moyen.
Tout cela dit, Journey to Lang reste selon moi une bonne idée dans son principe : des contributions sous la forme de scénarios, mis en forme et vendus à bas pris (moins de 3$ pour ce premier numéro). De quoi soutenir Earthdawn, en espérant que les contributions seront nombreuses !
Kaer Tardim
Kaer Tardim
Seuls (petits) reproches : le fait de n'avoir proposer que quatre personnages prétirés, tout d'abord. Personnellement, j'aurais prévu un personnage pour chaque discipline. Même si tous n'auraient pas été utilisé, chaque joueur aurait ainsi pu choisir un personnage proche de ses envies. Ensuite, le fait que le scénar mette en scène une horreur. Dès un scénario de découverte, j'ai franchement du mal... Oui, c'est un aspect essentiel d'Earthdawn, mais tout de même... cela peut peut-être attendre le deuxième scénario, au moins !
Magic : A Manual of Mystic Secrets
Magic : A Manual of Mystic Secrets
Au milieu d'un tableau si parfait, je regrette certaines choses cela dit. Tout d'abord, les règles de création de nouveaux sorts sont trop techniques à mon goût : elles abondent de tables et tableaux en tout genre et, au final, je n'ai pas la certitude que les sorts ainsi créés soient véritablement équilibrés par rapport aux autres sorts proposés - en fait, j'ai clairement l'impression qu'ils sont plus difficiles à lancer, par la suite, pour un effet équivalent. Cela dit, autre qualité de ce supplément, il m'a été aisé d'ignorer purement et simplement cet aspect. Autre point noir, il y a certaines informations que je considère liés à la magie et qui auraient donc du être dans ce supplément, mais qui au final se trouvent dans d'autres suppléments comme le Compagnon. C'est le cas par exemple des règles de tissage de filaments de groupe. C'est un détail, mais lorsqu'il faut retrouver rapidement une information en cours de partie, ça peut avoir une grande importance, surtout dans un jeu comme Earthdawn qui a un côté technique non négligeable.
Au final, un meneur d'Earthdawn aura le choix : soit conserver un système de magie basique et vus mille fois par ailleurs comme celui du livre de base, ou bien se procurer ce supplément et offrir à ses joueurs un pan entier de l'univers à découvrir.
Misguided Ambitions
Misguided Ambitions
Depuis que le suivi est en grande partie dans les mains de RedBrick, un effort louable a été fourni afin de proposer des kits ou des scénarios de découverte pour Earthdawn qui, pour aussi simples et linéaires qu'ils soient, ont la bonne idée de permettre une approche en douceur du jeu. Ce Misguided Ambitions ne déroge pas à la règle.
Ce kit est bien fait, facile à prendre en main, bien présenté et attrayant. Le scénario est simple, directif et linéaire, mais un scénario de découverte se doit de l'être. Si je ne donne pas la note maximale, c'est que je trouve le ressort du scénario (le "méchant nécromant") trop éculé, trop répétitif, et trop éloigné de ma propre vision du jeu. Je vois les nethermancer comme des parias, mais pas forcément comme les grands méchants de la première histoire qui passe.
Bref, en dehors de ce petit défaut, tout y est. Les personnages fournissent un bon aperçu de quelques disciplines emblématiques, en évitant les lanceurs de sort, ce qui facilite la présentation des règles. Les règles sont vites passées en revue, l'univers de jeu aussi. Mais pour ce dernier, les dernières pages du document, qui montrent un peu ce que les meneurs et les joueurs trouveront dans les Compendium, sont bien vues. Pour conclure, le kit est compatible avec toutes les éditions du jeu ou presque, il n'y a donc vraiment aucune raison de s'en priver.
Path of Deception
Path of Deception
Espoirs déçus :
- Le style des illustrations est effroyable (heureusement, certaines illustrations sont reprises des suppléments précédents) et l'aspect "manga" que cultivent certains des illustrateurs est à cent mille lieux de ma perception du monde d'Earthdawn.
- Le scénario est simple, pour ne pas dire simpliste et constitue un bond de plusieurs années en arrière (on est loin d'un Shattered Pattern ou d'un Blades of Cara Fahd).
- La plupart des caractéristiques fournies sont incomplètes, inexactes, incohérentes, lorsqu'elles sont présentes.
Bref, ce supplément est bâclé et mauvais. Et on pardonne d'autant moins que ce sont des fans affichés d'Earthdawn qui l'ont produit. Parfois, il vaut mieux laisser mourir une gamme de qualité plutôt que de la gâcher. Parce qu'alors on s'engage sur le chemin de la déception...
Player's Compendium
Player's Compendium
First Impression !
A "feuilleter" le pdf, qui sera sans doute bientôt sur les étagères, on a d'abord l'impression que les gens de RedBrick se sont contentés de rassembler des chapitres pris ça et là dans la première édition. Rapidement, on se rend compte que, même si c'est le cas, c'est fait de manière extrêmement intelligente, et que cela représente un travail colossal. Le fait d'avoir inséré les points de vue tirés du Adept's Way avant chaque discipline, par exemple, est une excellente initiative. Ou le fait d'avoir immédiatement mis les descriptions des quinze cercles de chaque discipline, tout en répercutant ce choix sur tous les chapitres techniques (sorts, talents, etc.). Adept's Way, Barsaive, Livre de Base, Magic, Arcane Mysteries of Barsaive et Compagnon sont condensés en un seul ouvrage avec à chaque fois redécoupage et réorganisation, lorsque ce n'est pas tout simplement réécriture. Graphiquement, il est évident dès le premier parcours que le compendium colle parfaitement aux choix graphiques de la première édition. Ce qui, selon moi, est déjà un énorme avantage par rapport aux choix de Living Room Games. La dernière impression initiale concerne la quantité : 524 pages, rien que ça. Et bien remplies. Lorsqu'on sait que le Gamemaster's Compendium vient en complément et fait lui aussi 524 pages, on se dit qu'il y a forcément des données communes, des longueurs, des répétitions... A voir les chapitres, le découpage et la quantité de données, on se rend rapidement compte que là encore, les gens de RedBrick ont fait ça de manière très intelligente : pas ou peu de répétition, et un découpage qui fait vraiment de cet ouvrage un compendium pour le joueur.
Acrobatic Strike !
En approfondissant, ce qui semblait un simple vernis apparaît en fait comme un remaniement léger mais très bien fait. Les bases du système sont conservées, rien n'est changé de manière radicale, mais de petites touches suffisent à rendre le jeu plus cohérent et plus équilibré. Par exemple, des talents comme Taunt et Avoid Blow ont été revus, dans le premier cas pour le rendre moins puissant, dans le deuxième pour le rendre réellement utilisable. Ou le coût en points de légende des points de karma, identique pour toutes les races dans cette édition. Les nouveaux meneurs n'auront aucun problème à ce niveau, les meneurs habitués à la première édition risquent d'avoir quelques soucis d'adaptation s'ils ne font pas extrêmement attention lors des premières parties. Vis-à-vis de la première édition, l'intérêt principal est ici que le meneur disposera de tout ce dont il a besoin. Et lorsque je dis tout, je pèse mes mots : par exemple, le concept des talents knacks est présent dès ce compendium. Complètement intégré dans tous les chapitres - ceux concernant les talents et l'expérience, par exemple - il fait maintenant partie intégrante d'un tout, alors que dans la première édition, c'était un concept ajouté par supplément interposé. De même, les listes de sorts comprennent pratiquement tous les sorts de la première édition, suppléments compris. Cette masse d'informations fait à mon avis la force de cette édition, mais pourrait aussi être une faiblesse : j'imagine aisément ce que pourrait ressentir un meneur qui entamerait la lecture d'Earthdawn par ce bouquin. Il risquerait fort d'abandonner devant l'ampleur de la tache.
Taunt !
Je vais me permettre quelques reproches mineurs, tout de même. Déjà, je trouve regrettable d'avoir déplacé la timeline à la suite de Prelude to War. Dès l'historique d'introduction, les événements de Prelude sont résumés. Si vous comptiez recommencer une campagne, utiliser Prelude pour ce faire, et faire lire l'historique à vos joueurs, et bien, vous pouvez oublier. Ou tout du moins, faut-il bien penser à leur enlever les deux ou trois pages qui concernent les événements post-Prelude. Ce choix était déjà malheureux dans la seconde édition, il est encore plus regrettable dans la version Classic. RedBrick comptant visiblement rééditer certains anciens suppléments sous la forme de compendiums, et notamment les scénars, j'aurais plutôt vu un historique identique à la première édition, et un éventuel complément à propos des événements de Prelude dans le Gamemaster's Compendium. Ensuite, je ne suis pas favorable à certains choix de règles. Heureusement, RedBrick a souvent tenté de conserver une compatibilité avec la première édition en proposant les règles de la première édition en tant que règles optionnelles. C'est justement ce choix qui me gêne un peu : pourquoi ne pas conserver les règles de base de la première édition, sauf cas évidents, et ne proposer leurs modifications qu'en règles optionnelles ? Là, on se retrouve quand même avec un formulaire pour indiquer quelles règles optionnelles sont utilisées ou non digne de certains wargames que je ne nommerai pas. Le système d'Earthdawn étant loin d'être complexe à l'usage, je trouve cela regrettable.
Winning Smile !
Au final, ce Compendium est, à mon avis, le moyen idéal de se relancer dans Earthdawn, ou de l'aborder avec un peu de courage. Il s'y trouve véritablement toutes les informations à caractère technique dont meneurs et joueurs auront jamais besoin. Contrairement à la première édition, ces données techniques ont été accompagnées judicieusement de données d'ambiance et de background qu'on trouvait dans des suppléments comme Magic, Adept's Way ou Barsaive. Même s'il est plus long que son antécédent, il devrait donc sembler moins ardu à aborder aux meneurs débutants.
Player's Guide
Player's Guide
Ce qui suit est l'avis de quelqu'un qui connait et pratique Earthdawn pratiquement depuis sa sortie. J'ai découvert ce jeu en 1996, donc ça commence à dater. Je le dis donc tout de suite, ED reste pour moi le meilleur jeu médiéval-fantastique qui soit. Les règles, l'univers, l'adéquation entre les deux, tout est parfait dans ce jeu, selon moi. Si je note un peu durement cette troisième édition, c'est donc avant tout selon cette perspective. Le fond du jeu n'a pas été modifié, de toute manière, et il s'agit principalement de présentation et de choix éditoriaux, que je critique.
Je commencerai par l'un des principaux défauts. Défaut qui existe, c'est à noter, depuis la première édition du jeu. Earthdawn est un jeu "technique", destiné à celles ou ceux qui aiment bien les belles mécaniques. C'est un fait. On peut prêter à ce jeu et à cet univers toutes les qualités qui soient, on ne peut pas nier cela. Du coup, les livres de base ont toujours eu cette tendance à passer sous silence ce qui fait la force d'Earthdawn, pour se concentrer sur la partie plus technique. Et ce Player's Guide n'échappe pas à la règle. Il va même plus loin que ses prédécesseurs, puisqu'il va jusqu'à retirer l'historique du monde pour le placer dans le Gamemaster's Guide. À part quelques pages sur la description de Barsaive en fin de guide, il ne reste donc pratiquement rien pour éveiller l'intérêt de ceux qui cherchent un peu plus que de la technique. Et malheureusement, il n'est pas du tout sûr qu'ils s'intéresseront au Gamemaster's Guide après le premier aperçu que leur aura donné le Player's Guide... Dans le même registrer, la version Classic avait intégré les textes du Adept's Way à la description des disciplines, ce que je trouvais, personnellement, du meilleur effet. Las, ce Player's Guide revient à une description technique et rien d'autre. Circulez, y a rien à voir à part une liste de talents ! J'ai beau comprendre la nécessité éditoriale de revenir à un format d'ouvrage un peu moins impressionnant après la grosse bible qu'est l'édition Classic, ça ne m'empêche pas de regretter ce mauvais choix de présentation. Barsaive méritait un peu mieux.
Autre défaut, mais plus léger : la maquette m'a semblée un peu "sombre". Ça peut coller à l'ambiance du jeu, on va dire, reste que je trouve que le réglage du contraste aurait pu être différent. Cela dit, par rapport à d'autres productions Mongoose, le Player's Guide est plutôt dans le haut du panier, et l'ouvrage semble solide.
Vient le temps de lire de manière un peu plus approfondie, et le premier gros changement est l'intégration du Discipline Design comme règle de base. Ainsi, les disciplines sont un peu plus souples, avec un choix possible de talents à chaque nouveau cercle. Mais à mon sens cela ajoute un peu de complexité pour les débutants : quel(s) talent(s) choisir, en effet, quand on ne connaît encore rien à l'univers et aux règles ? Pour avoir laissé l'opportunité à mes joueurs de choisir entre le Discipline Design et la version "par défaut" la dernière fois que j'ai monté un groupe, j'ai pu constater combien le choix peut être déroutant. Les débutants préfèrent quand même être guidés. À mon avis ce choix aurait du rester une option.
Ensuite, les disciplines ont été limitées au huitième cercle. Pour être totalement honnête, malgré des années de campagne, je n'ai jamais mené des personnages au-delà du sixième ou septième cercle, donc à un niveau personnel, ça ne me gêne guère. Reste que cela signifie aussi qu'un certain nombre de talents, d'avancements et d'options possibles vont se retrouver dans un (ou plusieurs) autre(s) ouvrage(s). Personnellement, je trouve que c'est une régression par rapport à ma version de référence, la Classic.
Petit changement, mais qui a tout de même son effet : les sorts sont classés par ordre alphabétique, et non plus par discipline et cercle. Personnellement, je trouve cela plus clair. Sauf que, sauf que... les sorts présents ne vont a priori que jusqu'au huitième cercle, et l'on va donc avoir d'autres sorts pour d'autres cercles dans d'autres ouvrages. À partir de là, le classement alphabétique perd tout son sens, puisque de toute manière la liste va être éclatée entre plusieurs ouvrages.
Bref, j'arrête là, je pense que vous l'aurez compris, pour moi, cette troisième édition n'a aucune des qualités qu'avait la version Classic. Pour un meneur expérimenté et connaisseur, je pense même qu'il s'agit d'une régression sans intérêt. Et si je comprends certains choix faits par Mongoose (diminuer la pagination, aller à l'essentiel et rendre le jeu plus accessible), je pense que la réalisation n'est pas à la hauteur, et ne rend pas justice à Earthdawn.
Prelude to War
Prelude to War
Derrière un magnifique dessin de Brom himself se cache la description détaillée des quatre événements qui vont lancer les bouleversements. Et là, force est de constater que l'équipe de FASA a encore frappé fort, très fort.
Au fur et à mesure de la lecture, on se rend compte que des petits indices glissés dans de précédents suppléments prennent ici toute leur importance, que certaines données ont été volontairement ignorés pour surprendre les joueurs (les denairistas sont l'objet de quelques lignes à peine avant ce supplément) et on se prend alors à imaginer ce que nous préparait FASA...
et à regretter d'autant qu'ils aient laissé tomber avant de pouvoir conclure cette gamme et cette campagne épique qui s'annonçait magnifique !
Rites of Protection and Passage
Rites of Protection and Passage
Les quelques généralités du début sont connues de tous les meneurs de jeu depuis leur première lecture du livre de base et les conseils pour bien développer un kaer ou une campagne dans un kaer sont réduits à leur strict minimum. J'aurais vraiment apprécié que cette partie soit plus développée : quelques exemples de kaers, des synopsis un peu plus détaillés, des exemples de PNJ, etc. En fait, j'aurais aimé un vrai supplément bien plein sur ce thème, quitte à le payer. Peut-être qu'Ardanyan's Revenge répondra à mes attentes à ce niveau. Je l'espère.
A mon avis, à conseiller aux meneurs débutants qui ne savent pas par quel bout prendre l'une des caractéristiques essentielles d'Earthdawn. Pour les autres, à part éventuellement les règles optionnelles sur les mages, ils ne trouveront rien qu'ils ne sachent déjà.
Secret Societies of Barsaive
Secret Societies of Barsaive
De mémoire, "Secret Societies of Barsaive" était le dernier supplément pour Earthdawn sorti par FASA. Un supplément en forme de chant du cygne qui démontrait encore, s'il en était besoin, la qualité du travail accompli sur la gamme. Véritable noeud liant ensemble de nombreuses trames entamées dans d'autres suppléments (Infected, Shattered Pattern, Blades, Prelude to War, etc.), cet ouvrage est à la fois complètement inutile et indispensable. Inutile parce qu'il n'amène rien pour des meneurs qui auraient suivi la gamme et les intentions des concepteurs. Indispensable parce qu'il fait le point après les événements de Prelude to War, amenant bien plus de possibilités d'aventure que Barsaive at War et Barsaive in Chaos réunis.
Malgré la distinction entre les sociétés majeures et mineures de la fiche, toutes les sociétés secrètes sont directement exploitables dans une campagne épique qui prendrait comme cadre Prelude ! Au-delà des grands plans thérans ou throalics, on découvre donc une multitude d'organisations qui oeuvrent pour leurs propres objectifs, suivent leurs propres motivations, mais sont forcément concernées de près ou de loin par des événements qui changent la face de Barsaive.
On regrette alors d'autant plus que toutes ces précieuses informations aient été abandonnées dans la deuxième édition...
Serpent River
Serpent River
En effet, la rivière du serpent traverse Barsaive de part en part et, en décrivant en détail ses rives et les peuples qui les habitent, Serpent River décrit en fait la majeure partie du continent.
Personnellement, j'ai eu la chance d'avoir ce supplément juste après le livre de base. Aujourd'hui, après quatre ans de campagne et plus, c'est sans nul doute le supplément que j'ai le plus souvent ouvert, feuilleté, arpenté.
Il regorge d'informations utiles, d'entames de scénarios, de petites histoires savoureuses. Tout ce qui fait un supplément de background qu'on se plaît à lire et à relire.
Dissimulé sous la surface de certaines phrases, il y a aussi plusieurs indices des événements à venir, et de la grande storyline épique que FASA a injecté dans ce jeu, et qui prendra sa réelle amorce dans Prelude to War...
Indispensable, donc..
Sky Point & Vivane
Sky Point & Vivane
La forme
On ne m'enlèvera jamais de l'idée que le format boîte est le plus adapté pour des suppléments géographiques. Ca permet de caser des cartes, des aides de jeu, de séparer un peu les données dans des livrets séparés. Bref, ça rend le supplément utilisable, ce qui n'est pas une mince affaire avec un supplément de ce genre.
Passée l'ouverture de la boîte, reste à en explorer le contenu. Et là, c'est le bonheur ! Trois livrets bien foutus, deux jolies cartes, et quelques petites aides de jeux dont certaines sont extrêmement sympathiques (j'ai un faible pour les laisser-passer pour le quartier théran, personnellement).
Comme d'habitude chez FASA, c'est bien illustré, bien présenté, bien écrit, et bien décrit. Mention spéciale au découpage en Vivane théranne / Vivane barsaivienne, qui choque un peu à la première lecture mais qui, en jeu, se révèle carrément bien vu.
Le fond
Après ces mentions sur la forme, le lecteur pourrait se dire que même une ville moyenne trouverait dans cet écrin un moyen de briller. Et là, c'est la deuxième lame : en plus d'être dans un bel écrin, la ville se révèle particulièrement intéressante. Les descriptions visent sans cesse à faire saisir au meneur l'ambiance de la ville et de ses rues, afin qu'il la transcrive à ses joueurs. On y trouve par exemple des données sur la taille et l'apparence des rues, sur les odeurs spécifiques de certains quartiers (avec une ville dont l'activité principale est centré sur les tanneries et les abattoirs, dur de s'abstraire de ce genre d'informations), et sur un tas d'autres choses qui tiennent du quotidien de la cité, et qu'il est alors simple de transcrire en quotidien des personnages. Le même genre de travail était proposé dans Throal, la cité souterraine, en travaillant notamment sur la lumière et la visibilité. Mais dans Vivane, le détail de la description est poussé à son paroxysme. Et la jouabilité est tout simplement maximale.
En plus d'être bien décrite, la ville se révèle être une source multiple de scénarios, et un vecteur d'ambiances potentiellement très différentes. Des résistants se cachant dans les ruines ou les égouts aux marchands d'esclaves sous la surveillance théranne, en passant par les richissimes thérans dans leurs quartiers privilégiés, il y a clairement de quoi dépayser. Pour une ville qui, somme toute, n'est pas considérablement étendue, c'est un tour de force accompli par les auteurs.
Autre point qui à mes yeux fait de Vivane l'une des plus belles cités à explorer ou faire explorer : la crédibilité. L'agencement de la cité, ses habitants, ses coutumes, ses habitudes sont crédibles. On sent au détour de chaque description la longue histoire de la ville tissée en filigrane. Le contraste entre la vieille ville théranne et la ville rebâtie, ou les ruines, sert aussi à faire sentir aux MJ et joueurs cette histoire. Cette ville vit, bien avant que les personnages y mettent les pieds.
Enfin, ce supplément offre un point de vue beaucoup plus nuancé et intéressant des thérans, ce qui n'est pas un mal. Personnellement, je n'ai jamais trouvé aucun intérêt au supplément Theran Empire après avoir lu les chapitres concernant les thérans dans Vivane. On a ici un supplément qui fait des "grands méchants" habituels d'Earthdawn des gens dont on apprécie certaines qualités, et en qui l'on se reconnaît parfois... Rien que pour ça, ce supplément est un bijou.
Je n'ai aucune objectivité lorsqu'il s'agit d'Earthdawn, mais je l'affirme quand même haut et fort : ce supplément est l'une des perles rares du jdr. Ce ces suppléments qu'on relit plusieurs fois, qu'on use en long, en large et en travers, et dont on tire les meilleures histoires.
Edge of Midnight (The)
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Edge of Midnight (The)
Edge of Midnight (The)
Côté mécanique, c'est simple, certains diront même sans doute que c'est simpliste. Mais personnellement, j'apprécie que la base du système soit explicable en quelques lignes. Et d'ailleurs elle est très bien expliquée, en quelques lignes. Et pourtant, malgré son élégante simplicité, l'option permettant de choisir dé de compétence et dé d'attribut avant ou après le jet permet à elle seule de changer radicalement le type de jeu : un peu plus gritty pour le premier, un peu plus héroïque pour le second. On pourra reprocher un léger manque d'explications sur la magie, mais personnellement, dans un jeu mystérieux, ça ne me gêne pas trop que le côté mécanique de précision des effets magiques soit négligé.
Côté univers, le jeu se paye le luxe à la fois de coller au thème, et d'être modulaire. Warlocks et Gaunts sont en fait deux options majeures de jeu. Elles peuvent être ignorées pour jouer du Noir classique, relativement sobre, mais néanmoins efficace. Ou alors, utilisées à bon escient, elles peuvent être le moyen de surprendre joueurs comme personnages. L'univers vient en outre avec un "grand secret", qui lui aussi peut être royalement ignoré, ou au contraire mis au centre d'une campagne. Bref, c'est un jeu à la carte que nous proposent ses auteurs, ce qui donnera toute latitude aux meneurs pour transcrire l'ambiance. Ce qui ne signifie d'ailleurs pas que ce sont les meneurs qui vont devoir faire le travail : le jeu fournit assez de matière pour jouer presque directement, dans le cadre par défaut ou même dans une autre des grandes villes du United Commonwealth. Bref, un compromis réussi, selon moi, entre modularité et densité. Je remarquerai aussi l'intérêt immense du chapitre des conseils aux meneurs de jeu. Pas la partie basique, mais toute la partie qui concerne l'ambiance si particulière du Noir. Indispensable pour ceux qui, comme moi, aiment bien le genre sans jamais en avoir vraiment exploré les codes.
Pour finir, côté forme, c'est sobre mais extrêmement bien écrit, clair, souvent concis. A l'achat, via le web, je m'attendais à une couverture souple et du papier de mauvaise qualité. Pour un jeu sur un thème "de niche", ça aurait été assez normal, dans le fond. Et j'ai eu à la place une couverture rigide et du papier épais. Bref, bon point à ce niveau aussi.
N'en jetez plus, la coupe est pleine, j'ai trouvé un nouveau jeu à faire jouer à la première occasion pour se détendre entre deux gros morceaux de campagnes épiques qui tâchent !
Gamemaster's Screen
Gamemaster's Screen
Visuellement, les illustrations sont tout simplement reprises des deux couvertures du livre de base et de The Naked City, et il y a une page de tableaux côté joueurs. Une ou deux illustrations originales m'auraient semblé nécessaires.
Sur le fond, je n'ai rien contre un écran de ce type, modulaire : il suffit de glisser d'autres feuilles de tables imprimées soi-même si nécessaire, et voilà l'écran adapté à ses propres besoins. Le côté plastifié côté meneurs permet d'écrire directement sur l'écran avec des marqueurs diluables à l'eau. En plus, cet écran là est carrément solide. Mais bon, six feuilles imprimées glissées dans un écran générique qu'on doit trouver par ailleurs dans le commerce, ça laisse un goût de trop peu.
Gaunts and the Underworld
Gaunts and the Underworld
Franchement, ce supplément, sur les seuls quatre premiers chapitres, vaut déjà la note maximale. A noter d'ailleurs que ces quatre chapitres sont utilisables dans pratiquement n'importe quel contexte années 20 / années 30 où un MJ voudrait donner une réelle saveur au monde criminel dans sa campagne. L'introduction dit déjà tout : le choix de ces quatre milieux spécifiques du crime est totalement orienté vers les possibilités ludiques. Et diable, ça se sent ! PNJ prêts à l'emplois, conseils de mise en scène, pistes de scénarios, tout y est. Vous voulez proposer des scénarios façon "L'Arnaque", "Ocean's Eleven" ou même "Prison Break" dans l'univers de Edge of Midnight ? Je n'aurai qu'une réponse : jetez-vous sur Gaunts and the Underworld. Personnellement, je ne regrette qu'une seule chose, c'est la quantité d'argot criminel qu'il va me falloir apprendre avant de pouvoir vraiment proposer une partie dans ce cadre à mes joueurs...
Pour le reste, les chapitres consacrés aux gaunts, je dois avouer que je n'ai pas totalement terminé ma lecture. Le développement des "leatherbacks", mêlant ostracisation "pousse-au-crime" et tentatives de rédemption, me semble assez classique, et assez calqué sur la société afro-américaine. Mais ça me semble aussi rédigé de manière claire, efficace, et directement utilisable. Et là encore, comme dans le livre de base, je trouve admirable la recherche permanente des auteurs afin de fournir des options de jeux majeures mais pouvant tout de même être ignorées royalement. Toujours un jeu à la carte mais complet.
Edge of Midnight est pour moi sans conteste le jeu de l'année écoulée, et ce supplément renforce, s'il en était besoin, cette idée.
Naked City (The)
Naked City (The)
La grande force de ce supplément réside, selon moi, dans la multiplicité des ambiances proposées. Personnellement, je trouve Central City et Terminus largement un ton au-dessus. Central City est une transposition dans Edge of Midnight de Chicago, et à ce titre suit pas mal de canons des films de gangsters : boxe, musique, cols bleus, traffics en tout genre. Mais la présentation est savoureuse, l'intégration des gaunts parfaite, et sans être extrêmement originale, la présentation donne bon nombre d'idées. Tout juste pourrait-on reprocher le côté un peu monolithique de certains gangs. Mais alors Terminus (La Nouvelle Orléans), quel pied ! Le mélange entre vaudou et noir me semble potentiellement génial. De quoi dérouter les joueurs et plonger leurs personnages dans une ambiance complètement décalée. Viennent ensuite le côté cinéma et "L.A. Confidential" de Paradiso, le côté noir urbain féroce de New Eden, et le ghettoisant Nova Roma pour autant d'alternatives qui, si elles m'ont moins plu, ont tout de même le mérite d'être là.
Seul bémol qui fait que je ne mets pas la note maximale : je ne vois pas l'intérêt des derniers chapitres, qui tentent de transposer le noir dans une zone rurale ou dans une zone d'inspiration mexicaine. A la place, j'aurais préféré quelques synopsis bien léchés dans les différentes villes, ou mieux, un gros scénario exploitant une ou plusieurs des ambiances présentées. Peut-être les auteurs ont ils trop persisté dans le côté modulaire, à ce niveau...
Mais clairement, la matière est là, et c'est bien l'essentiel.
Engrenage
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Engrenage
Engrenage
En préalable à ma critique, et histoire d'éviter les confusions, je tiens à dire que je respecte totalement les démarches des jeux amateurs et celle, plus récente, des jeux dits indépendants. Diffuser son jeu gratuitement est un acte qui, quelle que soit la qualité réelle du jeu, appelle au respect. De même, chercher à explorer les niches d'un jeu de niche - le jdr - par des petits jeux qui sont souvent source de dynamisme est une idée intéressante. L'avis que je vais décrire ici concerne Engrenage, et seulement lui.
Et mon avis, c'est que ce jeu, diffusé gratuitement sur le net comme la plupart des jeux amateurs, aurait le mérite d'être à peu près abouti, abouti au sens de terminé. Mais là, on parle d'un jeu vendu dix euros dans un format complètement électronique. Et à ce prix là, et au vu de la qualité du contenu, je suis extrêmement dubitatif, pour le moins. Autant sur la forme que sur le fond.
La forme d'abord : la maquette est pauvre et je n'apprécie pas du tout les illustrations. Même la version dite "Deluxe" ne différe que par un fond qui n'est pas sans rappeller les fonds automatiques de Powerpoint. Je vous laisse imaginer la qualité graphique du reste... Les illustrations ne sauvent rien : elles sont clairement plusieurs tons en dessous de ce à quoi on est en droit de s'attendre. Autant dans le style - mais pourquoi donc les filles ont de gros seins et les mecs de gros muscles ? - que dans son exécution - j'ai l'impression que ce sont des dessins au crayon de couleur qui ont été numérisés et insérés dans le document, pas toujours de manière heureuse. Bref, graphiquement, je suis extrêmement déçu. Si au moins les textes étaient là pour rattraper l'ensemble... Malheureusement, ce n'est pas le cas : le style n'est pas maîtrisé, on oscille tout au long de l'ouvrage et des descriptions sans véritablement d'unité. De même, le rédacteur s'adresse parfois aux meneurs de jeu, parfois aux joueurs, ce qui ne fait qu'ajouter à la confusion. Enfin, les fautes d'orthographe ou de grammaire, sans être légion, sont nombreuses et pour certaines, il est clair que ce n'est pas un simple problème de relecture.
Vient ensuite le fond. L'uchronie est un art difficile : jongler avec notre histoire, en garder la substance, tout en y ajoutant un élément perturbateur, requiert plusieurs ingrédients essentiels. Déjà, une connaissance solide de l'Histoire, afin de jongler avec les éléments fondamentaux. En l'état et avec Engrenage, il est difficile de juger, tant le contexte est survolé sans jamais atterrir. Ensuite, il faut une précision d'horloger pour jongler avec tous les petits engrenages de l'Histoire. Ici, à part pour la guerre de 1870, presqu'aucune date n'est donnée à moins d'une décennie près. Dur alors de se faire une idée exacte de l'enchaînement des événements ! Enfin, il faut une solide capacité à manier la causalité : tel événement en entraîne un autre, qui en entraîne un autre... L'effet papillon en démultiplié et à l'échelle de la planète. Engrenage n'y parvient clairement pas : les organes phages viennent comme un cheveu sur la soupe et on sent plus le souhait ludique que la véritable causalité uchronique. De même certaines parties de l'uchronie sont incompréhensibles, irréalistes, voire fausses "historiquement". En effet, difficile de savoir ce qui serait advenu des Etats allemands si la Prusse n'avait pas gagné la guerre contre la France en 1870, à mon avis, alors pourquoi parler de l'Allemagne comme si à cette époque c'était une nation établie et unie ? De même, la renaissance d'un Empire Aztèque sur un territoire peuplé seulement à moitié d'indiens et sur lequel les blancs avaient déjà le contrôle des terres et des ressources me paraît peu probable. Enfin, certains événements historiques sont complètement passés sous silence, mais comme on ne sait pas quand exactement la découverte des phages devient perturbatrice dans notre XIXe siècle, impossible pour le meneur de savoir si l'événement en question doit être modifié. Un exemple précis : que serait-il advenu dans le conflit entre la France et les juaristes au Mexique ?
Je m'étalerai aussi un peu sur le système de jeu, directement inspiré, si je ne m'abuse, du storytelling system, en ce qui concerne la résolution des actions. Il se trouve que je n'aime pas ce système, pas plus que l'idée de double échelle de réussite (ie le score à faire sur les dés n'est pas fixe, pas plus que le nombre de réussites à obtenir). Même White Wolf a abandonné ce système double avec Trinity, mon intuition me dit qu'il y a une raison derrière cela. Cela dit, ça n'a rien d'essentiel. De toute manière, les principes du systèmes sont expulsés en quelques pages, de même que l'a été le contexte. Plus exactement, en trente pages, en tout et pour tout. Que reste-t-il, alors, dans les cinquante pages restantes ? C'est bien simple : des listes. Liste de passés, de compétences, d'organes phages, d'armes, d'équipement, etc. Des listes, ce n'est pas à mon avis ce qui fait la qualité d'un jeu. Et lorsqu'on occupe plus de la moitié d'un jeu avec cela, je pense qu'il est clairement temps de se poser des questions. Le format ne convenait pas ? Il fallait un jeu court ? L'intérêt d'une uchronie n'est-il pas justement de pouvoir se baser au moins en partie sur l'histoire véridique ? Si oui, pourquoi trouver dans le livre de base d'Engrenage l'illustration, la description et les performances comparées de la Winchester modèle 1866 ? Qu'elle apparaisse dans une table des armes, je veux bien, mais pas besoin d'occuper autant de place pour elle et ses comparses tout aussi historiques pour certaines, quand on survole à ce point le contexte.
Ce jeu se voulait certainement un mix entre le Storytelling pour le système, Cyberpunk pour les organes phages au lieu des organes cybernétiques, et Maléfices pour le contexte historique. Las, croyez-en un amateur de mixologie, tous les cocktails ne sont pas bons, loin de là.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cartographica, Volume I
Cartographica, Volume I
En plus, certains plans sont pour ainsi dire illisibles ou inutilisables, notamment l'archipel exotique, tellement sombre qu'il faut le regarder à la lumière du soleil pour distinguer quelque-chose.
Enfin, saluons l'effort du cartographe qui, sur un document de 64 pages, a su faire apparaître son nom... 67 fois !! Non, franchement, ça méritait d'être signalé. C'est tout simplement à mourir de rire.
Pourquoi, alors, ne pas mettre la note minimale ? Parce que tout le monde ne dispose pas du net et tout un chacun ne peut donc pas récupérer sur le web l'énorme quantité de productions fournies gratuitement ou gracieusement par les éditeurs mais aussi par les joueurs (qui, souvent, sont au moins aussi originaux que les cartographes "officiels"). Ceux-là verront sans doute une utilité dans ce recueil.
HARP : High Adventure Roleplaying
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HARP : High Adventure Roleplaying
HARP : High Adventure Roleplaying
Oui, le système de HARP est modulaire. En fait, c'est tout ce qui m'empêche de mettre une note plus basse encore. Parce qu'à part ça c'est un Rolemaster-light : effort de simplification louable, mais qui n'apporte pas grand chose au schmilblick. On peut en enlever ou y rajouter un peu ce qu'on veut. D'ailleurs, le livre de base est très peu fourni et on a vite fait le tour de ce qui nous est proposé, tant au niveau des races, des classes, des cultures ou des training packages. Et on touche là à la différence essentielle entre D&D et HARP : ce dernier est conçu pour des meneurs de jeu qui créeront leur propre jeu à partir de la boîte à outils HARP, tandis que le d20 vise les meneurs de jeu qui aiment avoir un minimum de boulot (ou peut-être ceux qui préfèrent passer du temps sur les scénarios que sur la création d'un nouveau training package, qui sait ?). C'est là à mon avis la seule force de HARP, force qui peut rapidement devenir une faiblesse lorsqu'on manque de temps.
Au final, ce qui m'agace dans ce jeu, c'est cette nouvelle tentative de contrer D&D, vouée à l'échec. On ne combat pas un dragon dans son antre : les XP, les trésors, les monstres et autres joyeusetés donjonnesques ont leur parangon, j'aurais apprécié que le jeu cherche à proposer quelque chose de neuf... Au lieu de ça, ICE joue à mon avis sur le même créneau que Wizards et cherche juste à récupérer une part du magot en se présentant comme le gentil petit jeu en face du méchant satan. Il n'y a qu'à voir leur opération "échangez votre d20 contre du HARP", ça en est risible. Et le pire est sans doute que certains joueurs suivront le mouvement, persuadés d'être dans une sainte croisade contre l'Axe du Mal. Mais demander quelque chose de neuf, en jdr, ça semble hors de portée de certains créateurs comme de certains joueurs. Pourvu que ça dure !
Nightprowler
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Nightprowler
Nightprowler
Jouer des criminels et uniquement des criminels peut paraître rébarbatif et/ou limité. A vrai dire, c'est une des raisons qui m'avaient fait ignorer la première édition. A l'usage et avec l'expérience, je trouve finalement que fixer un cadre de la sorte fixe une ambiance spécifique, de même que certains choix comme, par exemple, ne pas autoriser la magie pour les PJ. Avec un système aux petits oignons pour un cadre d'aventures donné, ça peut au final se montrer beaucoup plus intéressant que le dernier D&D ou Warhammer-like. Et je trouve que cette deuxième édition s'y prend plutôt bien. J'ai apprécié notamment le cadre fouillé et bien décrit des jeux de pouvoirs dans les Sept Cités. La palme à la description et l'évaluation de la quasi-vingtaine de grandes maisons nobles qui seront à n'en pas douter autant d'alliés ou d'adversaires potentiels des PJ une fois qu'ils auront passé le stade de simples détrousseurs au marché du coin. J'ai apprécié, ensuite, le côté "lutte des classes" du background, avec les réflexions que sous-tend une société où magie, science et religion cohabitent, ainsi qu'aristocrates, bourgeois et plèbe. Enfin, le système me paraît attrayant et j'ai hâte de voir ce qu'il donne en jeu : la multitude d'options et l'idée de choisir secrètement une posture qui influe sur le tour sont bien amenées. De plus, dans la mesure où j'aime les systèmes cohérents, je ne peux qu'apprécier le fait que le système d'affrontement soit unique, qu'il s'agisse de combat ou de course-poursuite. D'autant que ce dernier aspect apparaît vite comme essentiel pour un jeu de fantasy urbaine et de voleurs. Petits bonus, j'aime bien aussi les petits suppléments au système : attributs et surtout crasses. Pour peu que les joueurs les utilisent à bon escient, on a là un petit bijou de règle.
Tout cela en tête, je ne mettrai toutefois pas une note parfaite à ce livre de base, car quelques points m'ont dérangé. Ainsi, au milieu d'un tas d'illustrations de bonne facture, certaines illustrations, notamment urbaines, dépareillent un peu au niveau de la qualité du trait et de la perspective. C'est mineur, mais dommage. Ensuite, je regrette que les règles de réputation soient expédiées en quelques paragraphes entre le système de résolution des actions et les règles d'utilisation des attributs. Pour moi, dans un jeu centré sur un milieu comme la pègre, le fait de gérer techniquement la réputation me paraît au moins aussi important que le système de course poursuite. J'aurais aimé un truc un peu plus complexe et technique, dans le genre de ce qui a été fait pour les crasses, par exemple. Des points de réputation accumulés en plus des points d'expérience, et que les joueurs pourraient utiliser lors d'actions sociales... Enfin, le livre de base adopte une position neutre et décrit l'ensemble du Monde Connu, fournit toutes les données ou presque sur les environs de la Principauté, et fait du monde de Nightprowler un univers un peu trop étendu à mon goût. J'aurais plus apprécié, je pense, de disposer d'une présentation du monde plus orientée sur ce que savent les personnages de leur univers, ce qui se serait sans doute limité à la Principauté. Faire de l'obscurantisme un truc omniprésent jusque dans la présentation aux meneurs, quitte à développer par la suite, mais avec des villes de plusieurs centaines de milliers d'habitants, nul doute qu'il n'y aurait pas eu rapidement besoin de détails. Là, ce travail de "filtre de connaissances" est laissé aux meneurs. Certains préfèreront d'ailleurs cette méthode, sans aucun doute.
Bref, quelques points de détails qui viennent un peu atténuer l'impression quasi-parfaite qui se dégageait du livre au feuilletage. Cela dit, ne vous y trompez pas : cette deuxième édition est un must pour qui apprécie les histoires de voleurs ou veut proposer une ambiance médiévale fantastique légèrement décalée à sa table.
Pathfinder - Golarion
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Bestiaire : Les Classiques Revus et Corrigés
Bestiaire : Les Classiques Revus et Corrigés
Ce supplément est à ranger dans la catégorie des très bons bestiaires, qui génèrent des idées d'aventures plutôt que de simples listes de chiffres, et fournissent de quoi donner corps aux rencontres. Si je ne mets pas la note maximale, c'est que certaines des créatures (les gobelours pour ne pas les citer) ne font vraiment pas partie de mes créatures favorites. En outre, les minotaures ont toujours eu à mon sens une utilisation assez banale dans le dungeonverse, à quelques exceptions près (Dragonlance et Dawnforge)
Mais en dehors de ça, franchement, il n'y a quasiment rien à jeter. Et surtout pas les illustrations, qui vont du bon au génial, avec sans doute certaines des meilleures illustrations de tous les temps pour les gnolls et les trolls. Il ne reste plus qu'à utiliser tout ça pour redonner un peu le frisson des premières fois aux joueurs !
Pavillon Noir
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Pavillon Noir : La Révolte
Pavillon Noir : La Révolte
Commençons par les faiblesses. Tout d'abord, même si un petit mot affirme le contraire, je ne pense pas que ce seul livre suffise à jouer à Pavillon Noir au-delà de quelques scénarios de découverte. Il manque bien trop d'informations, notamment tout ce qui concerne les navires et l'utilisation des postes de commandement. Patience, tout se trouvera dans "A feu et à sang", nous dit-on. A priori pas de problème donc, puisque les règles et informations indispensables à mon sens pour une campagne pirate digne de ce nom arriveront plus tard. Mais il serait bon d'être plus clair sur ce point : "A feu et à sang" est indispensable pour quiconque veut jouer en campagne à ce jeu. Des esprits chagrins affirmeront certainement que ces règles auraient mieux fait d'être présentes dès le livre de base. Pour ma part je vois difficilement de quoi ce livre de base aurait pu se priver, à part peut-être le sixième chapitre (voir ci-dessous), qui ne pèse pas bien lourd de toute manière. A part miser sur une répartition "à la D&D" avec un manuel technique d'un côté et un manuel du monde de l'autre, il n'y aurait eu guère d'autre alternative.
L'autre grosse "faiblesse", selon moi, est le parti pris de l'auteur, qui transparaît en grande partie dans le sixième chapitre. Visiblement les pirates sont pour lui des héros et des révolutionnaires avant l'heure, et ça se sent dans le texte. Pour un jeu qui se veut "encyclopédique", cela me gêne quelque peu. Pour moi, une encyclopédie doit être neutre, présenter des faits avérés et éviter les prises d'opinions, à moins d'une séparation claire et marquée entre faits et opinions. Bien entendu, nous savons tous que l'histoire est écrite par les vainqueurs, et que le portrait des flibustiers a sans doute été noirci par les pouvoirs d'Europe Occidentale. Ce n'est pas une raison pour basculer en sens inverse et chercher à justifier leurs actes. A mon sens, il y a trop d'échos dans des problématiques modernes, et ces problématiques sont bien trop complexes, pour les faire simplement transparaître dans le texte d'un jeu.
Au niveau des faiblesses passagères, je citerai la légereté du système d'escrime, ce qui est gênant dans un système de cape et d'épée qui se veut visiblement plutôt détaillée. Le supplément annoncé sur l'escrime palliera-t'il à ce manque, avec de véritables bottes secrètes et un système qui soit autre chose que des bonus ou malus aux jets d'attaque et de dégâts ? Le côté peu ludique de l'expérience des personnages, aussi : on monte ses scores de compétences et voilà tout. Même si on peut critiquer les systèmes arborescents comme les dons de D&D ou les talents d'un Earthdawn, force est d'avouer que ces systèmes ont un côté (vidéo)ludique qui me plaît. Ensuite, il y a abondance d'exemples, ce qui est souvent une bonne chose, car les explications sur le système ne sont pas toujours extrêmement claires, même si le système en lui même est très simple. Mais certains de ces exemples n'illustrent rien et sont véritablement inutiles. Les petits notes d'ambiance qui parsèment l'ouvrage, un peu à la manière des 10-18 de COPS, offrent quelques pistes intéressantes d'histoire, mais elles sont à mon avis trop peu distinctes du texte pour être réellement utilisables. Et bon courage à qui voudra en retrouver une particulière au sein de l'ouvrage sans connaître son numéro de page ! Enfin, il manque selon moi une carte grand format de l'ensemble du Nouveau Monde, qui aurait sans nul doute permis aux joueurs et aux meneurs de se mettre plus facilement dans le bain.
Mais ce jeu a des points forts : l'importance du travail accompli, tout d'abord. On sent derrière le texte une recherche conséquente sur le sujet, bien plus conséquente que ce qu'un éditeur de jeu de rôle professionnel peut s'offrir lorsqu'il souhaite créer un jeu. Cette quantité de recherche, la minutie du détail et la qualité qui en découlent sont, à mon avis, une caractéristique essentielle du travail d'un amateur passionné. Le jeu a su garder à mon sens le meilleur de cet aspect en ajoutant une touche professionnelle dans la présentation et l'organisation des informations. Sur 246 pages, il y a environ 90 pages de règles (création de personnages comprise), 120 pages de background, et le reste est occupé par les aides de jeux et le scénario. Cette répartition est relativement à contre courant de la tendance actuelle dans les livres de base, qui font souvent la part belle au côté technique. Et comme le background est solide, détaillé, bien exploité et bien présenté, Pavillon Noir atteint à mon avis son objectif d'être autant un jeu à part entière qu'une aide de jeu pour les pirates, pour n'importe quel autre jdr du marché.
La création de personnages, ensuite. Même si je regrette le côté peu ludique de l'expérience, la création est quant à elle parfaite. Y est reprise l'idée d'une segmentation de l'historique du personnage, avec à chaque phase obtention de bonus selon les choix du joueur. Tout est parfaitement équilibré puisque non aléatoire, et les profils de personnage qu'on peut obtenir sont multiples : du nobliau huguenot embarqué à St Malo pour sauver sa peau, jusqu'à l'esclave libéré contraint de rejoindre la piraterie, les équipages promettent d'être variés ! Avec un bon meneur et des joueurs qui savent quels types de personnages ils veulent incarner, cette création sera fluide. Sinon, prévoir un long moment où le meneur laissera le bouquin entre les mains des joueurs pour qu'ils puissent faire leur choix. Je retrouve là la qualité de la création de perso d'un Blue Planet ou d'un Polaris, sans la multitude de jets de dés de ce dernier.
La maquette est superbe. On est dans de la création française d'un petit éditeur donc, forcément, ce n'est pas de la quadrichromie dans une couverture rigide. Mais il ne fait aucun doute que si ce jeu était sorti avant la déferlante D&D et le changement qu'elle a imposé sur la forme des ouvrages de jdr, il aurait été salué pour sa forme. Encore aujourd'hui, ça reste à mon avis un des plus beaux produits en vente sur les étals. Que ce soit d'extérieur ou d'intérieur : les planches d'ouverture de chapitres sont splendides, et aucune illustration intérieure ne m'est apparue mauvaise ou même moyenne !
Avec ce seul livre de base, Pavillon Noir est un jeu historique ; un supplément est consacré à la magie. J'apprécie ce découpage, contrairement au cas du combat naval. Ainsi, les meneurs peuvent choisir d'ajouter ou non la touche de fantastique sans perturber complètement le jeu. Reste à voir le contenu de ce système de magie et l'utilisation de la caractéristique pouvoir qui, en l'état, pourrait tout aussi bien s'appeller chance.
Quelques mots sur le système pour finir. Je ne suis pas un pro des probabilités, des statistiques. Je ne cherche pas particulièrement les faiblesses ou les limites d'un système. De toute manière, ces limites apparaissent souvent d'elles-mêmes après quelques parties, et c'est le rôle du meneur de jeu de les faire disparaître en fonction de ses propres habitudes de maîtrise. Partant de là, j'aime qu'un système colle au thème et à l'ambiance du jeu. Là, à première vue, ça me semble le cas. Les valeurs de métiers et de postes me semblent une bonne idée, de même que les actions combinées qui, même si elles sont dans le chapitre règles avancées, sont à mon avis indispensables à un jeu réellement héroïque. Je trouve bien trouvé le système de jets de chance, même si j'aimais bien aussi une chance plus variable comme celle de Polaris. Enfin, gloire et infamie ajoutent une petite touche pas désagréable.
Bref, j'ai apprécié ma lecture de ce jeu, qui a titillé mes quelques souvenirs de "L'île au trésor" et autres "Barbe Noire", sans oublier le plus récent et tout aussi génial "Pirates des Caraïbes". Outre les envies ludiques, il m'a donné envie de m'informer un peu plus sur cette période et sur ses acteurs. Pour le reste, ce sera juste une question de temps libre...
Prophecy, Heed the Warnings
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Prophecy
Prophecy
Attaquons par le Player Manual. Déjà, à la troisième page, on se dit que la lecture va être un véritable calvaire, tant la mise en page n'aide pas à la compréhension. C'est uniforme, ça rogne les marges, les encarts d'illustrations ne sont pas toujours placés à bon escient, la maquette est inexistante, bref, "Old School", on vous a dit. En plus, si j'adhère totalement à la nécessité de servir les règles de création de personnages par un exemple, par contre, expliquer ces règles via un exemple, là, j'ai plus de mal. Surtout que parfois, c'est très mal expliqué. Quand en plus on se rend compte que certaines valeurs sont erronnées dans les (multiples) tables de création, là, on finit carrément par flipper. Un autre grand moment, lorsqu'on s'aperçoit qu'on va devoir cocher des centaines de barres sur une feuille de papier pour traduire l'expérience du personnage et sa progression. Les règles de synergie ne sont pas simples, en plus. Quand enfin on s'aperçoit que cela doit être fait pendant la partie, y compris au milieu d'un combat, on se dit qu'on a intérêt à avoir des matheux à la table, pour espérer apprécier le jeu...
Vient ensuite le Game Master Manual. Ma principale déception. Là, ce n'est plus du "Old School", c'est de la parodie de "Old School". Entre le Player et le GM Manual, l'auteur enchaîne en effet allègrement des règles hyper détaillées et des règles... absentes. Si si, vous avez bien lu : absentes. Exemple, vous saurez combien de mètres par seconde votre personnage peut parcourir en fonction de son score en MOV, au point près ! Attention tout de même à ceux qui ont peur des maths, il y a quand même une division par 2,8 dans l'affaire... Par opposition, vous pouvez chercher longtemps des règles d'initiative, l'auteur a jugé qu'à ce niveau, c'était à chaque GM de faire à sa sauce : prenez l'AGI, ou l'INT, ou lancez un dé. Hallucinant, et je n'exagère même pas, c'est presque une citation. On s'aperçoit assez vite, en fait, que le GM Manual est farci de conseils aussi fades qu'inutiles, plutôt que du vrai système simple et solide qu'on espérait. Et on touche au paradoxe de ce jeu : tel qu'il est, je ne vois pas comment il peut s'adresser à autre chose qu'à des geeks rôlistes nostalgiques dans mon genre. Pourtant, les conseils proposés sont clairement destinés à des meneurs débutants, ce qui rend le remplissage quelque peu inutile pour lesdits nostalgiques. Car les meneurs débutants, ils se tireront des balles quand ils comprendront que le système, ils doivent se le farcir eux-mêmes... Bref, là, si je ne m'abuse, il y a un grave problème de cible et de cohérence dans la présentation et la rédaction. Ajoutez à cela le syndrôme de l'auteur qui s'écoute un peu écrire (mention spéciale à la blague récurrente sur la corruption du GM à coup de crême glacée), une piètre qualité d'illustrations, et un fouillis inommable dans les chapitres, et vous aurez compris que les règles de Prophecy, vous allez certainement les ignorer royalement.
Reste le "Reference Manual" qui, après tout, occupe le plus gros volume. Et là, force est de reconnaître que même si c'est "Old School", au moins, c'est plutôt bien fait. En tout cas, dans l'atlas géographique et géopolitique, la principale réussite de ce jeu. La liste des sorts est classique, sans plus, même si j'aurais préféré voir l'alchimie un peu plus développée. Par contre, le bestiaire est raté et illisible. En plus, comme la plupart des créatures ne sont pas illustrées, dur de décrire certaines à partir du court paragraphe fourni. Cela dit, quand on voit certaines des illustrations du bestiaire, on se dit qu'il vaut peut-être mieux que toutes les créatures n'aient pas été illustrées.
Bref, Prophecy est pour moi une déception, à la mesure de ma curiosité à l'égard d'un jeu qui ose sortir une boîte de nos jours. Selon moi, sont utilisables les cartes et l'atlas. Si vous avez du courage et un peu de temps, vous réussirez sans doute à concevoir un système de jeu à partir des règles de création de personnage et de magie (celles-ci étant plutôt correctes, c'est à signaler). Mais à mon avis, vous aurez tout intérêt à viser plutôt un autre système, et à n'utiliser que le background. Avec un matériel aussi classieux, on pouvait quand même s'attendre à mieux !
Qin
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Qin
Qin
Sur la forme d'abord, on a là un ouvrage magnifique, solide, pourvu d'illustrations de qualité, même si elles ne sont pas omniprésentes. On a une alternance de paysages, de décors et de personnages qui mettent en bouche et accompagnent le texte. Aucune illustration ne dépareille, et toutes sont véritablement excellentes. Vu le nombre d'illustrateurs crédités, un véritable tour de force. Le texte, par ailleurs, est dense et fouillé, mais la qualité de l'écriture rend la lecture agréable, presque aisée malgré la quantité de choses à appréhender. Les chapitres sont clairement identifiés ainsi que leurs rôles, il est donc aisé de lire l'ouvrage à son rythme en sautant d'un chapitre à l'autre selon ses préférences ou ses priorités.
Sur le fond, on est là aussi proche de la perfection. Qin relève le défi d'un jeu à la fois historique et épique. Que vous souhaitiez amener vos joueurs dans la Chine Antique pour les confronter aux ambitions des sept royaumes combattants ou que vous optiez plutôt pour des histoires telles que celles des Tigre et Dragon et autres Hero, nettement plus héroïques et cinématiques, quelques aménagements au système de jeu suffiront à adapter l'ambiance. Le texte ajoute une touche mythique et mystique à un historique qui aurait pu être aride, et permet ainsi d'explorer l'histoire et les mythes de la Chine tout en adoptant une perspective intéressante. Le ton des textes est maîtrisé et cohérent, le nombre de coquilles négligeable.
La création des personnages est un véritable plaisir : les joueurs ne savent que choisir entre toutes les possibilités offertes, qui paraissent toutes intéressantes. Mention spéciales aux voies du Tao. Au cours de ma première partie, les joueurs ont vraiment eu du mal à opter pour telle ou telle voie, et on sent qu'ils auraient vraiment aimé tout essayer. De mon côté, rien que la lecture de ces voies m'a mis en tête une demi-douzaine de personnages que j'aimerais interpréter. Les techniques martiales sont plus directes et plus réalistes, mais néanmoins intéressantes. Le système de magie alterne quant à lui entre des choses réalistes comme les alchimies interne et externe, et des voies beaucoup plus mystiques, telles l'exorcisme ou la divination. A chaque meneur de faire son choix et de donner le ton de sa campagne.
Le système de jeu est simplissime et même l'abondance des petites options pour les personnages (voies du tao, techniques, sorts) ne casse pas la fluidité de l'ensemble. Il faut quelques passes d'armes pour s'habituer au système d'initiative et de nombre d'actions en combat, mais à part ça... Par rapport au système d20, où l'abondance de dons et d'exceptions aux règles rend la pratique assez complexe pour le meneur de jeu, Qin laisse bien plus de marge pour créer sur le pouce des personnages ou des situations, sans forcément avoir à consulter ses manuels de jeu.
Au final, et comme ultime argument, je dirai que Qin est le premier "gros" jeu depuis longtemps qui m'ait donné envie de jouer dès la première lecture terminée.
Serenity
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Adventures
Adventures
Voilà un recueil d'aventures solide, assez bien fait et carrément dans le ton de la série télé. Toutefois, à mon sens, le recueil ne mérite pas la note maximale. Les scénarios souffrent de quelques défauts, et il manque selon moi ce petit truc supplémentaire qui font les scénarios exceptionnels.
Les scénarios proposés sont variés, et empruntent pas mal à la série : le cargo perdu dans l'espace, les Browncoats, les petites frappes, les démêlés avec l'Alliance, les Reavers, etc. Cet emprunt permanent est à la fois une force et une faiblesse : on visualise assez vite, à la lecture, les scènes. Malheureusement, la probabilité est grande que les joueurs reconnaîtront eux-aussi rapidement les scènes en question. La plupart des scénarios sont assez linéaires, mais ceci est prévisible dans des scénarios du commerce, et en l'occurrence, le côté linéaire est parfois assez bien dissimulé. Enfin, ils me semblent assez facile à prendre en main : à chaque fois, l'intrigue est claire, efficace tout en restant simple. Une lecture suffit à la préparation, et chaque scénario colle bien à un format "par épisodes", assez courts.
La faiblesse récurrente de ces scénarios est, selon moi, l'abus du mécanisme selon lequel les personnages se font forcément doubler à un moment ou un autre. En fait, on retrouve un peu le même schéma que dans des jeux comme Shadowrun : à un moment donné, les joueurs ne vont plus vouloir aller plus loin, parce que se faire tondre par les middle men (aka les Johnson), ça va deux minutes. Bien entendu, c'est aussi le schéma de la série, et dans une certaine mesure, c'est le schéma de la vraie vie (c). Mais si cela fonctionne parfaitement avec l'équipage du Serenity et un gars comme Mal Reynolds, je pense que cela trouvera vite ses limites avec une bande de PJ lambda.
Toutefois, certains des scénarios du recueil réservent quelques bonnes surprises, et ont du potentiel : Ghosts of the Rebellion et Seven Arks of Cibola sont au-dessus du lot à ce niveau. Freedom's Flight vaut surtout par son côté générique et par son utilisation possible pour lancer une campagne. Enfin, Mother Load et The Best Things Get Better With Age vont nécessiter une petite dose de travail de la part du MJ pour donner quelque chose de réellement intéressant.
Six-Shooters & Spaceships
Six-Shooters & Spaceships
J'ai hésité entre une note de 3 et 4, car fondamentalement, pour un catalogue de matériel, celui-ci est plutôt intéressant. Mais personnellement, les catalogues de matériel, dans lesquels je piocherai peut-être deux ou trois lignes sur soixante pages, ça me laisse assez froid.
Que ce soit dit, la première partie de l'ouvrage est très correcte. Mais à partir du moment où, personnellement, je ne vois pas l'intérêt d'ajouter de la cybernétique dans Serenity, il y a déjà une bonne partie du premier chapitre qui ne m'est d'aucune utilité. Et ne parlons pas des caractéristiques du dauphin... Bref.
Reste la deuxième partie, qui est la raison principale pour laquelle j'aurais pu mettre une note un peu plus élevée. Mélanger descriptions générales de vaisseaux, et exemples détaillés avec les caractéristiques et l'historique d'équipages complets est une excellente idée. Tellement excellente qu'on finit forcément par se demander pourquoi les auteurs n'ont pas choisi de dégager les quarante premières pages pour ne proposer que des vaisseaux et des équipages. Parce que personnellement, c'est ce matériel là que j'utiliserai sans conteste, plutôt que les sempiternelles armes et armures supplémentaires...
Shatterzone
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Shatterzone
Shatterzone
Pourtant, cette première impression passée et si on parvient à passer outre le style un peu vieillot des illustrations et de la présentation des manuels du jeu, il se pourrait qu'on découvre un des rares bons jeu Space Opera !
Le système, même si on sent l'influence de Star Wars D6 (notamment dans les attributs / compétences et dans le combat spatial), se démarque somme toute assez bien de son prédécesseur. L'ajout des cartes est un plus indéniable, même si la mise en pratique requiert une bonne connaissance de cette section des règles. Ce qu'on doit retenir de ce système, c'est qu'il n'est pas, mais pas du tout héroique. Les jets sans limites sont rares (et le meneur peut tout simplement choisir de les interdire) et la plupart du temps, les personnages agiront donc dans une plage de résultats dépendant de leurs capacités et pas d'un lancer de dés. Le hasard n'a plus grand chose à faire là-dedans et les joueurs devront prendre soin d'équilibrer leur personnage selon ce dont ils veulent qu'il soit capable pendant les scénarios, ou ils pourraient avoir des surprises...
Le monde est à la fois dans les canons du genre ("Fleet" sonne d'ailleurs étrangement comme Starfleet et le côté découverte de territoires inconnus rappelle Star Trek, les races sont relativement humano-centrées, etc.) et avec une touche d'originalité bienvenue (pouvoirs psioniques, menace permanente des Armagons, la Shatterzone et ses mystères, etc.). Surtout, il est beaucoup plus noir que les jeux Space Op classiques (on est loin de la quête de l'absolu en pyjama...). On sent en fait une certaine influence des jeux comme Cyberpunk ou Shadowrun (mégacorporations, cyberware, contrôle de l'informations, etc.) qui cartonnaient à l'époque
Au final, on a un jeu qui pourra être excellent, si le meneur se donne la peine de gérer correctement le système et d'apporter plus d'originalité encore au contexte.
Mais on a un jeu qui, en soi, ne se démarquait pas assez de l'approche humaine et humanoïde des Star Trek et autres Star Wars pour être remarquable...
Trône de Fer (Le)
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Narrator's Kit
Narrator's Kit
J'ai hésité avec la note parfaite, mais l'illustration de l'écran ne me semble pas à la hauteur, et est clairement en-deçà d'autres écrans récents, même s'il semble coller à l'univers.
En dehors de cela, je n'ai rien à redire. Le format paysagé en trois volets est de plus en plus mon format favori, l'organisation des tables côté meneur de jeu est très bien faite, et plutôt qu'un errata ou qu'un supplément de règles, on trouve ici du matériel de jeu ! La carte aurait pu être jointe au livre de base, certes, mais elle a le mérite d'être là, et le scénario est, selon moi, dans le haut du panier des scénarios qui accompagnent généralement ce type d'accessoires. Il est relativement ouvert, basé sur les personnages et les intrigues, et propose plusieurs développements possibles, ce qui somme toute est rarement le cas dans des scénarios du commerce.
Au final, j'ai la sensation de pouvoir faire quelques parties avec ce seul écran et le quick-start rules, ce qui me semble un gage de qualité des deux accessoires.
Quick-Start Rules
Quick-Start Rules
Avant de commencer ma critique, je précise que c'est celle de quelqu'un qui n'a pas (encore) lu une seule ligne de toute la saga de George R.R. Martin. Avec le Trône de Fer comme avec bien d'autres trucs, je préfère attendre que l'engouement soit passé avant de m'y attarder.
Ceci est un livret d'introduction. L'objectif d'un tel livret est de donner à la fois un aperçu du système, de l'ambiance, ainsi que de la saveur particulière d'un univers. En 32 pages, c'est un défi. Mais, ma foi, je trouve que le défi est ici relevé, même si le scénario reste dans le très très classique (d'où une note de 4). À la fin de ce livret, bien entendu, on ne sait rien des intrigues entre Stark, Lannister, Baratheon et consors, et on aura simplement lu les noms de quelques-uns des personnages emblématiques de la saga. Mais on sait que cet univers est fait de combats mortels, sur les champs de bataille ou dans les antichambres. On sait que c'est un univers sombre, une sorte de Pendragon en beaucoup plus trash et sanglant. Personnellement, ça me suffit pour commencer. Largement.
Côté système, j'avoue être attiré par ce système qui a abandonné la dualité habituelle attributs / compétences pour une seule liste de capacités, avec quelques spécialités en bonus. Une sorte de mélange entre roll and keep et système d6 qui me va très bien. C'est vite compris, vite pris en main, et pas prise de tête. Le livret s'attarde ensuite sur les règles de combat et d'intrigue, et on sent bien que c'est là le coeur du jeu, ce rapprochement entre les champs de bataille et les cours feutrées. Le système me semble bien pensé, avec un petit côté narrativiste, mais pas trop. Tout à fait ce qu'il fallait pour attirer quelqu'un comme moi qui suis assez hermétique à tout le buzz sur le narrativisme, mais qui adore les petits à-côté ludiques du genre points de destinée, et le fait que le vainqueur d'un affrontement choisit l'issue du combat.
Bref, ce n'est qu'un Quick-Start Rules, ça ne va rien révolutionner au jdr, mais personnellement, ça m'a incité à aller voir du côté du livre de base, pour voir plus en profondeur ce que ce A Song of Ice and Fire a dans le ventre. Affaire à suivre...
Twilight Imperium
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Twilight Imperium
Twilight Imperium
Cela dit, il ne faut pas croire que ce n'est passans possibilités. En fait, le design fabuleux de Manchu en moins, ça me fait penser à Empire Galactique : simple, space-op standard, fun, jouable. Ca serait en français, je l'achèterais à un de mes neveux dès qu'il aurait passé les dix ans pour commencer le jeu de rôle. Malheureusement, c'est en anglais, donc seuls les rôlistes un peu baroudeurs poseront les yeux dessus. Et ces rôlistes-là, ils ont des jeux de space op bien plus complexes et vivants que Twilight Imperium, donc ils s'en détourneront assez vite. A noter quand même, une troisième édition à venir pour le jeu... Ca vaudra peut-être la peine d'y jeter un oeil.
Pour créer un monde de toute pièce à partir d'une base restreinte et cohérente, Twilight Imperium est adapté : pour pas cher, tout meneur a un système simplissime sur lequel il est facile d'ajouter des options - c'est du pourcentage - et un univers simplissime autour duquel il est aisé de broder plein de trucs supplémentaires - ça peut aisément devenir du Dune, du Hypérion, ou même du Star Wars - le tout pour pas cher et peu de temps passé à lire. Je serais un débutant, je mettrais au moins 4 au jeu, malheureusement pour lui, je joue depuis une quinzaine d'années, et la science-fiction a trouvé pour moi en Polaris, en Blue Planet, en Heavy Gear ou en GURPS Transhuman Space des hits difficiles à égaler.
Vermine
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Livre du Joueur
Livre du Joueur
On y trouve de manière condensée et résumée un tas d'informations utiles ou indispensables, avec tout au long de l'ouvrage un tas d'anecdotes ou de données qui plongent très efficacement le lecteur dans le monde de Vermine. A ce niveau, je trouve cet ouvrage extrêmement appréciable : plus besoin de séance(s) passée(s) à expliquer l'univers ou le système aux joueurs, avec tous les risques que cela implique - mauvaise compréhension, manque ou trop plein d'information, etc. Il suffit de laisser lire à chacun le livre du joueur. Bref, un bon RTFM comme je les adore. En fait, c'est tellement bien fait que ça devient aussi une introduction en douceur pour le meneur de jeu, sans forcément se plonger immédiatement dans le livre du meneur, beaucoup plus dense et difficile d'approche. En fait, j'oserais même dire que ce livre du joueur est le véritable livre de base de la gamme.
Ca fait bien peu de choses dites sur le contenu pour une note extrême... Que dire ? Que l'univers dégage une ambiance "à la Fallout" que j'adore. Que la mise en page est superbe et quasiment irréprochable (j'ai compté une erreur de titre et un oubli de chiffre en tout et pour tout). Que les illustrations sont à tomber, à une ou deux exceptions près, qui sont seulement bonnes. Que j'adore ce système simple et souple, et pourtant assez caractérisé pour coller à l'ambiance. Que j'apprécie le fait de faire vivre techniquement le groupe et pas seulement chaque personnage. Que la notion de niveaux de meneurs de jeu me titille, même si j'ai encore du mal à entrevoir la mise en pratique.
Le livre du joueur a été pour moi un intermède en cours de lecture du livre du meneur, et ça ne fait que décupler mon envie de me plonger dans cet univers si longtemps attendu. J'en ai les mandibules qui frétillent !
Warhammer
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Warhammer
Warhammer
Sur la forme donc, il n'y a rien à redire. Vraiment rien. Les chercheurs de petite bête auront vraiment fort à faire avec ce bouquin. La mise en page est claire et soignée, une gageure vu la quantité de texte. Les illustrations sont dans le ton sans forcément être exceptionnelles, mais au moins l'ambiance est posée : un monde violent, coloré, au bord de la décadence. La traduction est exceptionnelle. A ce niveau, les critiques ignorent souvent cet aspect quand ce n'est pas pour descendre quelques mauvais choix de termes ou d'incohérence, mais là, il faut quand même le reconnaître, la qualité du boulot est admirable. Les textes de la version Descartes vont sérieusement piquer les yeux après avoir lu cette deuxième édition, c'est moi qui vous le dis. Pour finir, l'objet est solide et beau, ce qui ne gâche rien vu l'usage qui en sera fait, et les feuilletages nombreux à prévoir.
Passons au fond là où, selon moi, le bât blesse. J'avais le souvenir, dans la première édition, d'un univers jouable tel quel après lecture du libre de base. Cette deuxième édition me laisse un goût d'inachevé à ce niveau. Connaisseur et ayant arpenté le Vieux Monde quelques fois, je n'arrive pas à en être certain, mais j'ai quand même la sourde impression qu'il est beaucoup plus compliqué d'appréhender le monde de Warhammer avec cette édition que la précédente.
Il suffit de regarder l'épaisseur anémique de la description de l'Empire pour s'en convaincre. Certes, y compris dans les règles, l'ambiance est bien distillée. Reste quand même que les douze pages de description de l'Empire, dont quatre occupées pour les menaces type Skavens et Hommes-Bêtes, et quatre autres pour les voisins, me laisse un sale goût de bâclé. Les plus perspicaces auront compté : il reste quatre pages pour décrire l'histoire et la géographie de l'Empire. Dans la première édition, on avait quand même trente pages environ sur le Vieux Monde, avec une chronologie, une carte détaillée, et la description de quelques cités et pas seulement de Altdorf, Nuln, Middenheim et Talabheim... L'histoire de l'Empire est ici résumée en une demi-page proprement inutile, qui fait l'impasse sur les événements récents et la campagne impériale, même si partout ailleurs, il semble bien que la chronologie ait été déplacée après la "tempête du chaos" et un nouveau conflit avec les armées d'un seigneur de la guerre.
Au final, même si le jeu est jouable techniquement, bien heureusement, je reste quand même sur cette impression tenace que l'ambiance est bien rendue, mais le cadre de jeu aucunement décrit, à part dans quelques généralités que les meneurs débutants auront bien du mal à s'approprier.
Au niveau de la technique, enfin, je regrette deux choses : l'évolution du système de combat et celle du système de magie. Pourtant au milieu d'un travail relativement habile d'uniformisation et de conservation des atouts de la première édition : utilisation unique des dés à 10 faces, systèmes de carrière et de progression, systèmes de folie et malédictions pour les lanceurs de sorts, etc. Le système de combat s'oriente, comme le d20 avant lui, vers un simili système de figurines, heureusement plus simple, mais pas forcément plus intéressant. Et au niveau du système de magie, est conservé le principe de listes de sorts, alors que j'aurais préféré pour ma part un système plus libre, basé sur les talents et les compétences.
Au final, une demi-déception, donc : l'ambiance et le ton du jeu sont conservés, heureusement, mais le livre de base, en l'état, ne se suffit pas d'après moi à lui-même. Or c'était une des forces de la première édition selon moi, d'avoir proposé un jeu en un livre, et de l'avoir accompagné ensuite de scénarios au lieu des sempiternels suppléments de bestiaire et d'équipement...
Warhammer
Warhammer
J'ai hésité entre un 4 et un 5, mais j'opte finalement pour un 5, parce qu'il ne faudrait quand même pas bouder mon plaisir d'adepte des gros jeux de plateau avec plein de pions et de cartes.
Car, oui, lorsque vous ouvrirez la boîte (impressionnante) de cette troisième édition de Warhammer, votre premier réflexe devrait être de vous demander si vous avez bien un jeu de rôles entre les mains, ou un jeu de plateau. Le fait que la licence ait basculé chez Fantasy Flight ne fera que confirmer cette impression. Mais une fois la première impression passée, une fois les premiers ouvrages compulsés, ou les premiers dés lancés, vous n'aurez plus de doute : c'est bien un jeu de rôles que vous avez entre les mains. Un jdr qui a su bénéficier de toute l'expérience et la qualité de FFG en terme de fabrication et de mécanismes, un jdr fortement influencé par le jeu de plateau "à la FFG", mais un jdr tout de même. Et un bon !
Nous allons passer rapidement sur le matériel, tous les habitués de FFG soivent à quoi s'attendre : cartes de différentes tailles, illustrations splendides, tout en couleurs, pions solides, etc etc. Le seul regret à ce niveau, selon moi, c'est que cette boîte de base soit conçue pour trois joueurs et un MJ. Ça fait un peu court, d'après moi, sur une partie du matériel, et au prix de la boîte, c'est un peu gênant. Une boîte de base adaptée à quatre joueurs et un MJ m'aurait semblé un tantinet moins... "commerciale"... Autre regret (minime, tout de même), que la boîte ne soit pas conçue pour un rangement de tout ce matériel. Elle est solide, et grosse, et va pouvoir contenir un peu plus que son seul contenu (personnellement, j'y case le contenu de la boîte de base plus celui des deux toolkits). Mais il vaut mieux prévoir les élastiques et les sachets pour stocker efficacement l'ensemble. Là encore, les habitués de FFG ne seront pas surpris.
Bref, rien qu'avec le matériel, on pourrait être content du résultat. Mais là où FFG fait très fort, selon moi, c'est qu'ils en ont profité pour revoir en profondeur le système de Warhammer tout en conservant l'esprit. Les systèmes d'initiative, de posture (stance) et de fatigue (physique ou psychologique) sont complètement nouveaux. Le système de résolution lui-même est bien pensé, et s'il faut quelques temps à s'habituer aux différents dés, reste que ce système est élégant et me semble avoir de bonnes possibilités ludiques (la lecture efficace des différents résultats risque quand même de prendre quelques séances aux MJ et aux joueurs). Le tout est très simple, bien expliqué, bien présenté. Seule faiblesse, une quantité phénoménale d'information est répartie sur l'ensemble des supports : cartes, feuilles, livrets, etc. Nul doute qu'il va falloir un MJ un peu solide du cervelet, et la coopération des joueurs, pour arriver à tirer la quintessence de l'ensemble. Cela dit, on sent en de nombreux endroits, dans les règles ou dans le matériel, l'envie de bien faire de FFG, qui ont visiblement voulu rendre accessible cette troisième édition, en simplifiant certains concepts (l'initiative groupée plutôt qu'individuelle), en privilégiant les mécaniques ludiques sur la simulation (la gestion des distances de manière abstraite plutôt que détaillée) et en mettant à la disposition des joueurs l'ensemble des infos dont ils ont besoin pour aider le MJ à gérer les diverses situations.
Au final, on a là une édition à la fois surprenante et bien ancrée dans les grandes forces de l'univers de Warhammer, et une bien belle manière de poursuivre l'exploration du Vieux Monde et de l'Empire.
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