d20 - Munchkin
A l'origine, lorsque naquit le jeu de rôle, Dieu créa le Porte-Monstre-Trésor et il vit que cela était bon; mais au fil des années, des rôlistes dégénérés vinrent chambouler ce fragile mais paisible équilibre, afin de créer des intrigues complexes, des expériences narratives, voire des parties entières sans jets de dés, oublieux des plaisirs simples et innocents des monstres errants massacrés à la chaîne, des trésors dérobés, des cadavres pillés et des aventuriers surpuissants - il est temps que justice soit faite, à grands coups de Holy Avenger +5. Après tout, si on ne joue pas pour gagner et s'enrichir, à quoi bon jouer ? Aiguisez les épées-tronçonneuses vorpales et faites chauffer les objets magiques, il est donc temps de faire du vrai jeu de rôle, et pas du jeu de rôle de mauviettes où l'on perd du temps à bavarder avec des PNJ, à argumenter avec les autres joueurs et à faire des courbettes devant les employeurs. Terminées ces frivolités, et bienvenue dans un jeu de rôle pour les seuls et uniques rôlistes dignes de ce nom : les Gros-Bills (Munchkin en VO).
Gros-Bill, plus qu'une attitude - une discipline, une philosophie, un mode de vie ; la preuve en est cette gamme de jeu qui leur est exclusivement consacrée, pour qu'enfin ils puissent s'épanouir, libres des insupportables diktats du roleplay gnangnan. Parodie potache de l'univers de Dungeons & Dragons, d20 Munchkin reprend et détourne allégrement le célèbre triptyque de base de son illustre modèle, avec un Guide du Maître, un Manuel du Joueur et enfin un Manuel des Monstres revus et corrigés, le tout afin de répondre aux questions existentielles que tout Gros-Bill digne de ce nom finit par se poser : comment taper plus vite et plus fort ? Grâce aux conseils des auteurs, accompagnés des illustrations de John Kovalic (l'auteur de la BD "Dork Tower"), l'adrénaline et le sang vont couler à flots abondants, et plus rien ne pourra arrêter les PJ - ni monstre, ni MJ !
Il est à noter que si cette gamme se veut une caricature du système d20, le jeu n'en requiert pas moins la possession du Manuel du Joueur de D&D3.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Master's Guide
première édition
Master's Guide Que faire face aux innombrables exactions sanglantes de PJ Gros-Bills ? Comment se débrouiller pour leur tenir tête et devenir un DM aussi gros-bill que respecté ? Deux inquiétudes légitimes qui vont trouver réponse, au travers des trois chapitres de ce pastiche d'un Guide du Maître quelque peu remanié...
Le premier chapitre se charge de créer des PNJ hauts en couleur au travers de trois nouvelles classes : Le second chapitre recèle un vaste catalogue d'objets magiques surpuissants : armes, armures, potions, anneaux, bâtons, parchemins et autres artefacts à l'efficacité indiscutable - étripez vos ennemis à l'aide d'une Epée de Raclure Sournoise ou d'une Fourchette à Barbecues +3, protégez-vous grâce au Bikini en Maille (qui, naturellement, couvre tout le corps), invoquez une Brise Thermonucléaire (qui garantit 1000d6 de dégâts), concoctez une Potion Radio-Electro-Acide, une Sauce Pili-pili ou un Jus de Lemming (gare aux falaises...), emparez-vous de l'Autre Anneau Unique, embrasez vos ennemis d'une décharge du Bâton de Napalm, ou enfilez les très sexy Collants de Force de Géant ; avec tout cet attirail resplendissant et résolument anti-jeu, taïaut ! Le troisième et dernier chapitre aborde quant à lui l'épineux problème de la campagne gros-bill. Après une définition du terme "campagne" (à ne pas confondre avec "champagne", précise le manuel), il s'agit de choisir entre différents styles et approches, avec entre autres : la campagne classique "Porte-Monstre-Trésor", la campagne Monty Python sans queue ni tête (les joueurs auront-ils le cran nécessaire pour affronter le redoutable lapin vorpale ?), la campagne Monte Carlo (la vie des Gros-Bills repose sur un coup de poker), la campagne Monte Cristo (le MJ n'a guère qu'un seul but : tuer tous les PJ, tous, sans pitié, mais avec le sourire). La suite du chapitre apprend à gros-billiser une aventure comme il se doit : que peut-on tuer, comment faire pour que les PJ s'entretuent, comment faire pour que les PJ massacrent les PNJ sans attendre, comment faire pour que les PNJ se vengent, etc. Enfin, reste à trouver l'objectif de l'aventure : s'agira t-il d'un scénario basé sur la coopération (explorer le donjon et décapiter le dragon pour la énième fois) ou sur la compétition (à qui le premier niveau 10 ou le plus haut tas de cadavres) ? De même, le DM se devra de déterminer si oui ou non il respectera les règles - en gros, quel sera son alignement une fois derrière l'écran... Les dernières pages du chapitre évoquent les règles maison, telles que l'ordre de marche (pour les amateurs de l'ambiance "Donjon Vietnam" ou "Roland le Paladin au Col de Roncevaux"), la dispersion du groupe, le partage du butin durement amassé, le culte des dés, le lancer de dés, les dés pipés, la résurrection des Gros-Bills trépassés, l'identification hasardeuse des objets magiques ou encore comment trouver une idée bidon pour lancer une aventure sans plus tarder. Dernier élément : le guide du "Pillage pour les Nuls", ou l'art et la manière de fouiller une pièce et ses cadavres de fond en comble, une fois que la totalité des monstres auront été soigneusement réduits au silence : quel est l'imbécile qui surveille la porte; qui fouille les matelas, coussins, tapis et meubles; qui retourne les cadavres; qui dissèque les mêmes cadavres pour vérifier qu'ils ne cachaient rien dans leur estomac; qui transporte quoi ? Pour terminer ce supplément, reste une annexe consacrée à toutes les tables possibles et imaginables, afin de pimenter les descriptions et de clouer le bec aux joueurs qui réclament toujours plus de détails : table des couleurs et des sous-couleurs (alors, rouge vif ou rouge rouille ? noir d'ébène ou noir coeur de Satan ?), table des armes totalement inutiles que personne d'autre n'oserait trimbaler, table des murmures et chuchotements (enfin, tout ce que l'on peut entendre de derrière une porte), table des saveurs et des odeurs, table indiquant comment accommoder un donjon (vinaigrette ou sauce au bleu ?) et enfin la table tout bonnement indispensable : comment démarrer une aventure d'un simple jet de dé, du moins depuis une pièce de 9m2 ? La soirée est sauve... |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Master's Screen
première édition Master's Screen L'écran contient côté meneur des tables et des règles additionnelles. Parmi celles-ci figurent des tables de génération aléatoire de scénarios et d'excuses pour ne pas mener la partie ou de détermination des ingrédients à demander sur la pizza commandée. Côté joueurs, outre une illustration ayant pour objectif de faire croire aux joueurs que le meneur voit tout, des tables sont également présentes, dont celles pour déterminer ce que le meneur déteste entendre ou en quelle matière est le bikini des personnages féminins.
Le livret contient une aventure où, lors de l'exploration d'un village, les aventuriers feront une suite de rencontres absurdes ou humoristiques. Outre un catalogue (24 pages) en papier glacé et entièrement en couleurs de produits de l'éditeur, une double pages de publicités pour les autres produits de la gamme Munchkin est insérée dans le livret. |
Ecran | November 2003 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Official Bookmark of Forbidden Knowledge (The)
première édition
Official Bookmark of Forbidden Knowledge (The) Et voici l'indispensable Marque Page du Savoir Interdit. Cet objet magique (n'en doutez point) est à utiliser par les joueurs de Munchkin. En effet, si un joueur le glisse dans un des ouvrages de Munchkin, alors ce dernier est considéré comme faisant partie de l'équipement du personnage, et le savoir qu'il contient comme "connaissances du personnage".
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Accessoire | January 2003 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.
Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés). Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.
Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente : Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc. Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure. Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon. Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ... |
Livre de base | January 2003 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |
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Star Munchkin
première édition
Star Munchkin Star Munchkin poursuit la parodie du système d20 en amenant les Gros-Bills dans l'espaaaaace, où ils vont enfin pouvoir assouvir leur soif de conquête et de destruction de planètes. Il nécessite l'emploi du Munchkin Player's Handbook, sans lequel un Gros-Bill ne serait pas un véritable Gros-Bill, après tout !
En trente-quatre pages et quatre chapitres, Star Munchkin apprend comment créer un véritable Gros-Bill de l'espace. En optimisant ses sept caractéristiques tout d'abord, y compris la septième caractéristique, la redoutable Stat X, dont on n'a jamais vu revenir aucun score. Les races viennent ensuite : les joueurs ont à choisir entre humains, insectoïdes ("bugs"), aliens aux crânes proéminents ("Bumpy-Headed Aliens"), Cyborgs, félidés ("Felines") et Mutants. L'étape suivante de la carrière de Gros-Bill est de choisir une classe. Chasseur de primes, inventeur de gadgets, ranger de l'espace, psion, négociant, le personnage pourra aussi être un "Farce K'nigit", un être qui sait bien que l'univers n'existe pas, qu'il ne s'agit que d'une suite de chiffres et de statistiques sur du papier, une farce contrôlée par des entités supérieures (les joueurs), entités qu'il est parvenu à manipuler à force de nier la pseudo-réalité dans laquelle elles l'ont enfermé. Enfin, le Gros-Bill saura faire bon usage des compétences et dons tous plus hilarants les uns que les autres qui achèvent la création technique du personnage. Il faut ensuite passer à la description du Gros-Bill proprement dite. Cela ne sert pas à grand chose, mais au moins cela sert à comprendre dans une certaine mesure pourquoi le Gros-Bill vaporise des trucs. Son alignement ou ses allégances sont une indication. Les alignements proposés couvrent tout le spectre des Gros-Bills possibles : Brain-Sucking, Demented, Eeevil!, Gun Bunny, Lantern-Jawed, Mysterious Loner, Smugly Omniscient, Stodgy, Sycophantic et Wiseacre. Seize factions plus délirantes les unes que les autres complètent le tableau. Bon, maintenant que le Gros-Bill est prêt, il est temps d'aller vaporiser l'univers. Cela dit, quel plaisir peut-on y trouver s'il n'y a pas à ses côtés un suivant aussi inutile qu'obséquieux (qui a dit lèche-bottes ?). Qu'il s'agisse d'une assistante personnelle tout ce qu'il y a de plus charmante , d'un alien chevelu ou d'un chien surdoué, ce "sidekick" est une composante indispensable du Gros-Bill. Les manières de le recruter, de le faire progresser, de le sacrifier puis de le remplacer (reprendre à l'étape 1) sont abordées dans le chapitre six, ainsi que divers exemples de suivants. Maintenant que le Gros-Bill est prêt et accompagné par son fidèle serviteur, il lui faut garnir son sac à dos d'objets en tout genre et notamment tous les objets qui lui permettront de vaporiser ses ennemis et accessoirement leur planète. La "Munch-Tech" est donc présentée en détails ; dans le futur des Gros-Bill, toute technologie est basée sur les "morons", des particules élémentaires qui permettent de s'affranchir de toutes les lois physiques et du sens commun (cela dit elles ne sont pas capables de situer le Canada sur une carte). Le chapitre suivant traite des affrontements entre véhicules, indispensables au Space-Opera et sans lesquels les Gros-Bills auraient bien du mal à vaporiser des planètes entières (quoique). Construire un véhicule se fait en plusieurs étapes : composants basiques, châssis, puis ajouts d'armes et autres options intéressantes et toutes plus destructrices les unes que les autres. Des exemples sont fournis pour les paresseux. Le chapitre neuf (from Outer Space) décrit les saloperies aliens ainsi que les autres sources de XP potentielles, dont soyons-en sûrs les Gros-Bills feront un usage intensif. Enfin le dixième et dernier chapitre présente des tables de génération aléatoire de scénarios qui permettent en un tournemain de déterminer les méchants de l'histoire, le type d'une planète, ses habitants, ou tout autre argument qui amèneront les personnages à les vaporiser. On concluera sur un extrait de Star Munchkin : "Welcome to the wonderful world of plausible deniability". |
Livre de base | May 2004 | anglais | Steve Jackson Games | Papier |