Garden of the Plantmaster
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Matériel
Description
Pour commencer, un historique de la région permet de savoir comment ce jardin est devenu un lieu maudit. Ce fut lorsqu'un druide a voulu créer le jardin ultime, et a pour cela conclu un pacte avec une étrange créature infernale. Une section de 7 pages explique ensuite au meneur comment gérer le scénario, comment y plonger les joueurs, et à quoi ressemble désormais la vie animale et végétale sur place. Ceci comprend également une table de rencontres aléatoires.
Puis commencent les rencontres prévues : 29 pages qui détaillent une à une 66 rencontres dans le jardin, suivies de 5 rencontres sur les bords de la rivière qui le traverse. Certaines ne sont pas hostiles et, bien gérées, peuvent être fort utiles aux personnages. C'est le cas en particulier du druide Clahz, créateur du jardin, qui est à moitié fou mais qui connaît mieux que quiconque les forces et faiblesses de Lamash le démon-bois. Car celui-ci est toujours là, piégé au centre du jardin qu'il peut pervertir sans pouvoir le quitter. Il contrôle toute la végétation car ses racines le relient à l'ensemble du jardin.
Le premier appendice apporte vingt nouvelles créatures, dont l'archéoptéryx. Le deuxième appendice concerne le démon-bois Lamash et le troisième présente deux nouveaux objets magiques.
Une dernière section détaille comment créer et gérer un jardin magique, démoniaque ou non, avec des tables de pouvoirs et mutations aléatoires des plantes ou de signification symbolique des fleurs, mais aussi des glossaires concernant plantes et insectes, et des listes d'usages médicinaux des plantes.
La deuxième de couverture est un plan de la vallée, et la troisième un plan du jardin lui-même. Les 8 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour pouvoir les montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte.
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