Danger Quest
Après les Ages Sombres (le XXIIème siècle), les années 2200 sont un temps de reconstruction, où émergent également de nouveaux phénomènes, et de nouvelles menaces... à partir de 2235, de plus en plus de témoignages indiquent une (re-)naissance de "Phénomènes Transcendants", en clair, des pouvoirs étranges. D'autre part, la Suisse, étant le seul pays non-touché par le Cataclysme, a conservé et encore développé la technologie d'antan, en particulier, le clonage. Les clones finissent par se rebeller et en 2262, le Parti de la Race des Clones ou CRP (surnommé péjorativement les "CReePs") avec à sa tête Adam Einman prend le pouvoir. Bien que la matrice de ce dernier soit perdue, les Genegineers ont créé de nombreuses lignées différentes de clones, comme les Blitztroopers, qui ont permis à la Suisse, renommée désormais Uberland, de conquérir l'Italie, les Iles Helléniques, l'Autriche et une partie des Etats Teutoniques. L'appétit d'Einman semble ne pas avoir de limites.
Mais tout n'est pas rose non plus sur les autres continents. L'Empire Punjabi est aux prises avec le terrible Culte de Pashnu et la Dynastie Chou s'inquiète beaucoup des velléités guerrières de son voisin, les Terres du Prophète (Tibet-Himalaya).
Sur le continent Newméricain, la situation est encore plus tendue. La jeune nation de Newmérica doit faire face à deux voisins hostiles : la Confédération Acadienne Libérée ou LAC (les LACkeys), un Etat "révolutionnaire" (anarchiste / fasciste, l'auteur semble ne pas faire de différence entre les deux) dont elle a récemment repoussé les attaques. Au sud, le diabolique culte des Shamans de la Mort a réussi à unifier tout le continent pour former l'Aztexica, qui lorgne désormais au-delà de ses frontières...
Et la vie quotidienne ? Dans la jeune civilisation Newméricaine, tout se rebâtit. Des bayous d'Ol'Delta aux studios d'Hollywet, en passant par l'enfer de Vice Vegas et la vie trépidante de Mégatropolis, la vie est loin d'être calme. Pour ceux qui préfèrent les grands espaces, il y a la Grand Canyon Bay, ou la ville de Desperado...
Depuis une vingtaine d'années, les vieux véhicules à éthanol sont - lentement - remplacés par des moteurs à "Bluefire" : fin 2299, on a découvert des gisements d'un gaz de type nouveau, le Lunorium, qui sert de base à ce nouveau type de propulsion : avions, taxis volants...
C'est dans ce contexte qu'on propose aux joueurs d'incarner des Héros, des vrais. Avec neuf caractéristiques : Brawns (physique), Moves (athlétisme), Reflexes, Brains (intelligence), Charm, Nerve (sang-froid), Sense (perception), Marks (tir), Fight (combat au corps à corps), notées sur 100. Les compétences dérivent leur valeur de la caractéristique associée et les tests se font avec des jets de pourcentage.
De plus, les compétences ont des rangs, de 0 (Basic) à 6 (Avatar), auxquels correspondent autant de Skill Dices (des dés à 10 faces). Selon le résultat d'un test, un joueur peut choisir de dépenser un ou plusieurs d10 pour réussir son test ou faire échouer le test d'un adversaire. En supplément, les personnages ont des points de Chance qui peuvent modifier un jet de dé jusqu'à plus ou moins 20%, et des points de Miracle pour les sauver d'une mort certaine.
Enfin, mentionnons que les personnages encaissent les dommages en dépensant des points de Grit (solidité) qui reviennent très rapidement. Quand ces points sont épuisés, les dommages font perdre des points de Blessure dont la diminution est, elle, beaucoup plus sérieuse.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Danger Quest
première édition
Danger Quest Divisé en une section pour les joueurs et une section pour le Maître de Jeu, le livre débute par une introduction de neuf pages, puis vient un court chapitre (5 pages) expliquant les bases des règles.
Arrive la création de personnage. Celle-ci se fait en dix étapes. La première consiste à décider des caractéristiques (en lancant les dés ou en répartissant des points). La seconde consiste à tirer sur une table les "Innate Abilities" du personnage, le plus souvent un petit bonus de caractéristique. Vient ensuite, toujours en tirant sur une table, le "Childhood Tale" (l'enfance) du personnage, celui-ci donnant également droit à divers bonus. Les trois étapes suivantes, également tirées aux dés, servent à définir plus étroitement le personnage : ce sont sa Motivation, son Secret et sa Faiblesse. Enfin, son métier (sa Vocation) est également tirée au dés et lui confère compétences, équipement et statut social. Les deux dernières étapes consistent à définir les Contacts du personnage et à répartir quelques bonus supplémentaires, au choix du joueur. Les deux chapitres suivants détaillent les règles sur les compétences et sur l'avancement des personnages. Notons que l'expérience ne sert pas qu'à développer ses caractéristiques et compétences : un héros peut acheter de nouveaux contacts, se faire bâtir un Quartier Général, acquérir de l'équipement spécial, de Fidèles Compagnons (animaux), des Faire-Valoirs (Sidekicks), des Patrons, etc. Viennent ensuite un chapitre dédié au combat, un chapitre sur les scènes de poursuite, un catalogue de véhicules, des règles sur l'argent et un catalogue d'équipement, un chapitre sur l'invention de gadgets, et un chapitre sur les "Pouvoirs Transcendants", divisés en cinq voies : Body Mastery Path, Divine Path, Domination Path, Magical Path et Psychic Path. Notons que l'usage en jeu de ces pouvoirs, et donc ce dernier chapitre, sont optionnels, au bon vouloir du MJ. Suivent seize pages d'illustrations couleurs d'exemples de personnages, de véhicules, avec en sus une carte du monde et une carte de Newmérica. Commence la section du MJ. Deux chapitres sont consacrés à des conseils de maîtrise. Puis un chapitre sur les tests d' "exploration" (perception, surprise, tours de force, briser des objets...) et un autre sur les "périls de l'aventure" tels que la déshydratation, la noyade, les chocs psychologiques, et autres. Un chapitre entier, "Social skills in Danger Quest", est consacré aux interactions avec les PNJs : romance, intimidation, interrogation, persuasion, déguisement, etc. Puis vient un chapitre sur les PNJs, surtout les Contacts, les Patrons, les Fidèles Compagnons, etc. Deux chapitres décrivent les adversaires des PJ : "Enemies of Freedom" se concentre sur les clones CReePs, les soldats LACkeys, les "warceror" Aztexicains et autres Death Shamans... et le "Danger Quest Bestiary" contient les statistiques d'animaux, de monstres-tapis-au-fond-des-jungles, d'esprits malfaisants, etc. "World guide" vous propose un tour d'horizon du monde de Danger Quest en 33 pages, surtout centré sur la Newmérica, ses grandes villes et ses régions. Suit un exemple de scène d'action de deux pages, "Putting it all together", et enfin un scénario, "Prisoners of the Red Isle" (26 pages, dont 2 pages de cartes en couleur). Après un crash d'avion sur une île inconnue, les Héros auront fort à faire pour s'en sortir et empêcher une puissance hostile de s'approprier de précieuses technologies militaires... Newmérica est en danger ! Une feuille de personnage recto-verso, un index de 3 pages et 7 pages blanches terminent l'ouvrage. |
Livre de base | February 2002 | anglais | Torchlight Games | Papier |