Arrowflight
Arrowflight est une univers médiéval-fantastique qui, de l'intention même des auteurs, se veut la nouvelle limite de la fantasy ("the edge of fantasy"). Dans un avant-propos ouvrant le livre de base, Todd Downing explique ainsi l'apparition du jeu dans un marché comprenant déjà plus que son lot de jeux du genre. Pour lui, Arrowflight utilise tous les canons du genre tout en proposant une certaine originalité et "quelque-chose en plus".
Le monde d'Arrowflight met aux prises plusieurs royaumes et est centré sur l'Empire de Corvel. Cet empire est principalement habité par des elfes et des humains, alliés et cousins éloignés qui au cours de plus d'un millénaire d'histoire, ont réussi à faire d'un assemblage hétéroclite de petits royaumes régionaux un empire tenant tête à ses voisins gobelins au nord comme aux Kilmooriens, des humains vivant sur une île du sud. On est dans un monde équivalent à la période de transition entre notre bas moyen-âge et la renaissance : la poudre noire a fait son apparition, par exemple. La magie et les miracles sont en outre présents et se manifestent à tous sous la forme de sortilèges manipulés par des érudits qui ont parfois été persécutés au cours de l'histoire de l'empire. En plus des elfes et des humains, on trouve les nains et les orques, mais aussi le peuple fée ("faerie folk") et les gnomes ("earthfolk").
Les personnages du jeu sont décrits par l'intermédiaire de huit caractéristiques : agilité, dexterité, force, volonté, perception, intelligence, esprit et mana. Elles sont évaluées de 1 à 6 pour des humains normaux. A chaque caractéristiques correspond une liste de compétences. Pour résoudre un jet de dé, un joueur lance autant de dés que la caractéristique utilisée et compte le nombre de dé obtenant un résultat inférieur ou égal à son score de compétence. Chaque score ainsi obtenu est une réussite. En cas d'opposition, c'est celui qui obtient le plus de réussites qui remporte l'opposition. En plus de ce système, deux caractéristiques secondaires - l'initiative et la sauvegarde - permettent de gérer certaines situations particulières. Enfin, chaque personnage possède un certain nombre de points de destinée, ressource qui peut lui permettre d'inverser le cours du destin pendant la partie.
Le système de combat est on ne peut plus classique : le score d'initiative détermine le nombre d'actions par round du personnage, et un jet d'initiative détermine dans quel ordre sont résolues les actions, une par une. Un jet d'attaque est opposé à un éventuel jet de défense, et la différence du nombre de succès en faveur de l'attaquant sert de multiplicateur des dégâts de base d'une arme. Les blessures sont classées en cinq catégories : légère, modérée, sérieuse, grave et mortelle. Pour chaque catégorie, un personnage dispose d'un certain nombre de cases, dépendant de son peuple d'origine (de 2 pour une fée à 6 pour un orque). Chaque point de dégât infligé équivaut à une case barrée, et un même score de dégât pourra donc tuer un personnage donné, moins résistant, alors qu'il ne ferait que blesser un personnage plus solide.
La magie est une compétence comme les autres, à ceci près qu'elle nécessite certains prérequis, par exemple la connaissance des sciences naturelles et théoriques. Une fois une compétence de magie obtenue, il est possible d'accéder à des sortilèges, qui sont appris à peu près de la même manière que des compétences - à la création ou par l'expérience. Chaque sortilège correspond à une difficulté, qui est utilisée comme malus lors du jet de compétence correspondant. Les mages peuvent apprendre une ou plusieurs théories parmi le Combat, les Soins, l'Illusion, la Nécromancie, la Divination ou l'Elémentalisme. Les prières fonctionnent de la même façon, à ceci près qu'un prêtre dispose d'une unique compétence de dévotion et que l'accès aux sorts dépend de la doctrine de son église et non de son entraînement. De plus, un prêtre peut demander aux suivants de son église de l'aider pour une incantation.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arrowflight
première édition
Arrowflight Ce livre de base pour Arrowflight s'ouvre sur un avant-propos de son principal auteur, Todd Downing, afin de justifier l'apparition d'un nouveau monde médiéval-fantastique. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec une allégation d'une page d'une missionnaire Rellianite, qui nous apprend que le roi Cedric II est mort, assassiné par les espions du Kilmoor dans sa propre cour. Au même moment, les troupes Kilmooriennes débarquaient dans le sud et prenaient pied dans l'empire de Corvel. Les dissensions sont nombreuses au sein des principautés de Corvel, mais le prince héritier Marcus a levé une armée et est bien décidé à repousser l'envahisseur.
Après cette introduction, le premier chapitre décrit plus en détail le monde de Nia, où se situe l'empire de Corvel. C'est un monde plat suspendu au milieu de l'éther. Les chercheurs pensent que de l'autre côté se trouve un autre monde arpenté par les esprits des morts. Certains passages mèneraient à ce monde miroir, et le monde souterrain entre les deux serait le théâtre d'une guerre incessante entre l'Ordre et le Chaos. Les divinités, la magie, le mode de gouvernement de Corvel sont ensuite présentés. L'empire est un assemblage de principautés, chargées d'élire le nouveau roi à chaque changement de lignée. Au cours de l'histoire de l'empire, cela a mené à de nombreuses luttes et guerres civiles, mais dans l'ensemble cela a amené paix et prospérité à l'ensemble des princes. Ensuite, quelques paramètres de la vie courante sont aussi présentés : calendrier, loisirs, architecture, transports, structure de la société, moeurs et tabous ou éducation. La diplomatie et la structure militaire de l'empire sont enfin traités, ainsi que les jours fériés et festivals ayant cours dans l'empire. Le chapitre se poursuit par une description des vingt-et-une provinces de Corvel, correspondant chacune à une lignée princière, dont certaines ont déjà été sur le trône de l'empire au cours de l'histoire. Pour chaque province, on trouve son nom, son année de création, la composition de sa population, le mode de gouvernement, la devise, la capitale, la religion principale, une évaluation de sa richesse, la description de son principal dirigeant et une description succincte. Pour certaines provinces, une courte description d'un des clans majeurs peut aussi être fournie. Enfin, chaque province ou principauté est accompagnée de son blason, tous les blasons étant repris sur une page, plus loin dans ce chapitre. Le chapitre se conclut par deux pages reprenant l'ensemble des rois ayant régné sur Corvel, avec pour chacun un très court résumé de son règne et la façon dont il y a été mis un terme. Cette description du monde occupe en tout vingt-six pages. Un chapitre intermédiaire de deux pages introduit le lecteur aux principes du jeu de rôles, à Arrowflight, et aux termes employés tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant correspond à la création du personnage. Celle-ci se fait en plusieurs étapes : choix d'une race pour le personnage, qui détermine notamment les maximum de caractéristiques, répartition de 30 points entre les huit caractéristiques, détermination des événements majeurs de la vie du personnage, dont on déduit certains points de compétence en bonus, et enfin répartition de 30 points supplémentaires entre les compétences du personnage. Sont décrites les six races jouables : humains, elfes, orques, nains, féés et gnomes. Des exemples d'occupations sont ensuite proposées, donnant des conseils sur les compétences utiles ou indispensables pour certains types de personnages. Ces occupations ne sont là qu'à titre d'information et n'ont aucun impact en jeu. Enfin, les paramètres de la vie du personnage sont tirés aléatoirement, ou choisis par le joueur ou le meneur de jeu. Sont compris dans cette catégorie l'origine sociale, l'environnement de naissance, l'apprentissage pendant l'adolescence et l'éventuel héritage du personnage. Les compétences sont au coeur du chapitre suivant. En neuf pages sont fournies une liste exhaustive des compétences ainsi que la description de chacune d'entre elles. A noter un mécanisme particulier sur les compétences de combat. Certaines techniques de combat sont plus complexes à maîtriser mais offrent des bonus aux dommages et la possibilité de réaliser certaines actions spéciales pendant les combat. Ainsi, pour le combat à mains nues, il est possible de se perfectionner dans la technique de base - la bagarre - ou d'opter pour de véritables arts martiaux tels le Haushahar, la Voie du Vent. La méthode de résolution des actions fait aussi l'objet de ce chapitre, ainsi que les règles de coups critiques ou de fumbles, et de jets dans une compétence non maîtrisée. Le cinquième chapitre explicite les règles du combat. On trouve donc les règles d'initiative et de résolution de l'ordre du tour et les coutumières options comme les projections, l'utilisation des boucliers, la visée, l'influence de la taille de la cible, les dégâts assommants, etc. Les attaques sont toujours localisées, mais à moins de viser, les attaques au corps à corps ne touchent que le torse. L'art de la guerre, armé ou sans arme, fait aussi l'objet de ce chapitre. Chaque compétence de combat est reprise avec, pour chacune, un tableau indiquant les avantages acquis entre les niveaux 1 et 6 dans la compétence. Outre la bagarre, le combat à mains nues se voit doté de sept arts martiaux. Le combat armé, quant à lui, propose en plus de la simple compétence en armes de mêlée, des compétences spécifiques pour l'assassin, le cavalier, le galant, le roublard, le soldat ou le spadassin. Ces compétences, malgré leur nom, n'ont pas forcément trait à une profession ou un type de personnage, mais plutôt à une technique de combat. Il est possible de faire progresser plusieurs d'entre elles, et d'ainsi profiter de plusieurs avantages différents. Ces règles de combat occupent en tout dix-huit pages. Magie et foi font l'objet des vingt pages du sixième chapitre. On y trouve principalement les listes de sorts des différentes théories et voies magiques, avec pour chacun son nom, sa difficulté de base, ses effets, les actions requises pendant l'incantation, la durée et la portée, et des variantes possible. Les variantes influent sur la difficulté mais peuvent permettre de lancer le sort plus loin, plus longtemps ou sur un plus grand nombre de cibles. Les variantes sont cumulables, la seule limite étant la compétence du personnage. En dix pages, le chapitre suivant traite des religions de Corvel, avec en tête l'église de Rellian, la principale religion de l'empire. Quatre autres religions mineures sont aussi présentes. Pour chacune, on trouve les dogmes et les préceptes ainsi que des informations sur l'histoire et les méthodes de ses représentants. Le chapitre décrit aussi les déités, saints et lieux saints de ces religions. Le huitième chapitre traite de l'économie de Corvel, et notamment des biens et services que l'on peut s'y procurer. Armes et armures occupent la majeure partie des quatorze pages du chapitres, avec pour chacune les caractéristiques détaillées. Un bestiaire de quarante pages constitue le neuvième chapitre, réparti par type de créature : races "extérieures" - au sens de extérieures à l'empire, cela comprend les trolls et autres gobelinoïdes - animaux domestiques ou sauvages, créatures surnaturelles, morts-vivants et dragons. Vient ensuite une section consacrée aux meneurs de jeu présentant en vrac des règles optionnelles, des conseils de jeu, les règles concernant les objets magiques et des tables optionnelles ou non : fumbles magiques, dysfonctionnement des armes à poudre noire, maximums raciaux et tables de rencontres. Enfin, le dernier chapitre présente un court scénario d'introduction et trois idées de synopsis. Une carte de la capitale de l'empire, une carte de Corvel, une page de références reprenant les principales tables et la traditionnelle feuille de personnage viennent clore l'ouvrage. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Deep7 | Papier |
Ouvrages recherchés
- Lands of Enchantment: Deainslund
- Quick Start Guide