Articles
| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 14/05/2026 | Alchimie du Jeu 2026 | Reportages |
| 11/05/2022 | Alchimie 2022: 20 ans ! | Reportages |
| 20/05/2014 | Alchimie du Jeu 2014 | Reportages |
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 08/05/2015 - 10/05/2015 |
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 29/04/2016 - 01/05/2016 |
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 26/05/2017 - 28/05/2017 |
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 06/05/2022 - 08/05/2022 |
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 09/05/2025 - 11/05/2025 |
| Alchimie du Jeu | Toulouse - 31 | 08/05/2026 - 10/05/2026 |
Collection
509 ouvrages · 114 gammes
Krystal
6
Nephilim
53
Sombre
27
Venzia
9
Warhammer
35
Wastburg
8
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Critiques
21 critiques · 12 gammes
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
Disons le de suite, la présentation d’Apocalypse World n’est pas des plus engageantes. Le style graphique et la police de caractères choisis sont tout à fait dans l’ambiance “apocalypse”, mais visuellement ce n’est pas très vendeur ! En plus, le plan de l’ouvrage n’est pas très didactique.
Et pourtant Apocalypse World est un véritable petit bijou. Je n’hésiterai pas à qualifier ce jeu de rôle de révolutionnaire. Il existe pléthore de systèmes de JdR, plus ou moins complexes, mais Apocalypse World réinvente la philosophie du JdR.
L’important n’est pas le décor, le thème du jeu, mais la façon de faire jouer. D’ailleurs l’approche Apocalypse World a été déclinée pour une foule d’univers (jeux pro ou hacks de passionnés) .
Bien sur, tous les MJ utilisent à divers degrés certains des éléments de la philosophie Apocalypse World (mettre en valeur les PJ, improviser, incorporer dans l’histoire des éléments inventés par les joueurs, …). Mais pour moi, Apocalypse World est le premier ouvrage à analyser en profondeur tout le processus ludique du JdR, à en tirer la substantifique moelle, et à codifier un process tourné non plus vers la simulation mais vers une optimisation du plaisir de jouer.
Je ne vais pas redécrire ce qu’est Apocalypse World, tout est déjà dit dans la fiche de gamme, mais faire quelques remarques issues de mes premières expériences avec ce jeu.
- Le coté mal organisé du livre ne m’a pas gêné. Il ne faut pas aborder la lecture comme un pavé bien structuré à lire de A à Z dans un ordre de progression logique, c’est un ouvrage dans lequel on picore selon les besoins. Si l’on commence par les archétypes c’est qu’au final, une fois le concept compris, l’essentiel des règles se trouve sur la fiche des PJ. Mais quelques pages d’introduction explicitant le concept auraient été bienvenues (pour ceux qui ouvrent ce livre sans avoir lu la fiche du GROG).
- Etre maître de jeu à Apocalypse World c’est réapprendre complètement à masteriser. C’est un choc pour un maître de jeu expérimenté dont les automatismes sont gravés dans l’inconscient. Mais ça vaut le coup, j’y ai trouvé une liberté d’esprit totale, me permettant d’être immergé dans l’imaginaire de l’aventure autant qu’un joueur (alors que d’habitude j’ai l’esprit trop occupé à réfléchir au bon déroulement du scénario, aux règles, à mon interprétation pré-scriptée des PNJ clés, à lancer les dés, ...).
- Pour les joueurs vétérans il faudra plusieurs parties pour abandonner les vieux réflexes et “se lâcher” pour profiter pleinement de la liberté de jouer qu’offre Apocalypse World.
- Si je devais décrire la sensation de jeu procurée par l’approche Apocalypse World, je dirais que pour la première fois mes joueurs ont eu totalement l’impression d’être les personnages d’un film, de ne jamais être bridés parce-qu’il faut rentrer dans le carcan de règles plus ou moins simulationnistes.
- Un autre point qu’il faut souligner c’est qu’Apocalypse World s’inscrit parfaitement dans la mode des jeux qui demandent très peu de préparation au MJ. Une bonne partie de la population rôliste est à un age où les impératifs de la vie familiale et/ou professionnelle laissent peu de temps à la préparation des aventures. Avec ApoW, l’univers de jeu et histoire de l’aventure s’écrivent en jouant, essentiellement par l’apport des joueurs. Quasiment zéro préparation pour le MJ (une fois assimilé la philosophie d’ApoW et les quelques techniques simples pour provoquer la contribution des joueurs).
Bref, malgré le mal que mes joueurs et moi avons eu à nous affranchir de nos réflexes de JdR classique, je suis très très enthousiaste au sujet d’Apocalypse World. Si je ne mets qu’une note de 4 c’est que la didactique de l’ouvrage aurait pu être meilleure, et qu’il manque quelques conseils précieux qu’il m’a fallu dénicher sur les forums dédiés.
Documentation & Etudes
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
Mener des Parties de Jeu de Rôle
Il n’aurait pas été prétentieux d’appeler ce livre “La Bible du JdR” (mais ce titre est déjà pris). En effet, Mener des Parties de JdR (MPJDR) est plutôt exhaustif: très dense en informations, et avec un nombre de pages élevé. Alors comme la Bible, il faut plutôt aborder la lecture de façon décousue, par petites touches, en se donnant le temps de méditer sur les sages paroles (et paroles de sages) transcrites sur un beau papier épais un peu style parchemin.
Le livre ne peut pas concerner tout le monde dans son intégralité. Chacun y trouvera ample matière à réflexion, mais certains passages seront plus ou moins utiles selon votre expérience et vos pratiques préférées. Les premiers chapitres relèvent plus de conseils généraux aux personnes qui ont découvert le JdR récemment. Le style est clair, concis, agréable à lire, mais sans grand intérêt si vous êtes comme moi déjà bien rodé (mais j’aurai économisé beaucoup d’énergie à lire ça à mes débuts).
A contrario, les chapitres sur les techniques avancées de JdR paraîtront bien absconds à certains. D’aucuns diront même que le livre se prend un peu trop au sérieux pour parler d’un vulgaire loisir. Mais si la littérature, le théâtre, et le cinéma sont des arts (sans parler du dessin et de la BD), pourquoi le JdR ne serait-il pas un art, lui qui emprunte tant aux disciplines sus-citées ? Pourquoi ne pas avoir une réflexion sérieuse décomplexée sur notre loisir préféré ? Si l’on peut dessiner ou faire du théâtre en amateur pour se distraire, ça n’empêche pas à des professionnels de mettre au point des techniques, à développer différents styles, et à faire de la théorie. Alors pourquoi le JdR ne se prêterait pas à la même chose, sans enlever le coté fun et spontané du jeu ?
C’est cet aspect de MPJDR qui personnellement m’a fait souscrire.
Ca serait trop long de passer en revue chaque chapitre, alors je parlerais juste de quelques-uns qui ont particulièrement retenu mon attention.
J’étais très impatient de lire “Créer un scénario” du légendaire scénariste Tristan Lhomme, mais finalement j’ai déjà mon propre modus operandi alors je ne suis pas le bon public pour ce chapitre. Par contre, “Décrire” m’a agréablement surpris. Tout d’abord ce chapitre met en mots des pratiques que tout MJ utilise intuitivement. Mais lire l’analyse de ce qu’on fait inconsciemment permet d’en prendre conscience et donc ouvre la porte à un travail pour tirer un meilleur parti des descriptions. Et puis ce chapitre fournit de nombreuses d’astuces que chacun peut utiliser. Et surtout il donne plein d’idées et de techniques pour utiliser les descriptions afin de servir les buts manichéens du MJ.
“Incarner des PNJ” me laisse une impression mitigée. Incarner des PNJ avec relief et diversité c’est mon point faible, alors j’aurai bien aimé trouver une baguette magique dans ce chapitre. Bon, à l’impossible nul n’est tenu. Non, ce que m’a un peu gêné dans ce chapitre c’est la présentation un peu trop “académique”, trop intellectualisée: le classement PNJ sujet / objet / opposant / adjuvant / figurant et les sous-catégories, c’est éminemment méthodique mais personnellement ça m’a compliqué l’accès aux infos qui me sont utiles dans ce chapitre. Mais les infos sont bien là: des tableaux pleins d’idées pour varier les personnalités, et des astuces de role play (de théâtre en fait) comme le travail sur l’élocution des PNJ.
“Animer les scènes spéciales” est une mine (d’or) d’inspiration. Ouvrez n’importe quelle page au hasard et bam vous avez de quoi bâtir une scène qui surprendra vos joueurs. Et même si c’est une idée que vous avez déjà eue (ou lue ailleurs), le texte vous apportera de nouveaux éclairages possibles.
“Commencer” est un court chapitre qui, même pour un MJ expérimenté, apporte une révision utile des différents aspects de l’entame d’une partie.
Rassembler les PJ et leur donner un but commun c’est toujours délicat, et au bout d’un certain nombre de parties on a un peu fait le tour des options possibles, on a du mal à se renouveler. Alors toute idée supplémentaire est la bienvenue. Le chapitre “Rassembler & diviser” sera donc utile même au MJ le mieux rodé. L’aspect “diviser” sera surtout utile aux MJ ni débutants ni très expérimentés. A noter que ce chapitre est écrit dans un style très agréable à lire, moins “académique”.
Le chapitre “Rendre les choses personnelles” ne propose rien de révolutionnaire au vieux routard du JdR, mais le propos est particulièrement clair et bien posé, et sera très utile au MJ moins aguerri.
“Créer des émotions particulières” propose plein de choses très intéressantes. Outre l’aspect “techniques & astuces” pour concrètement susciter des émotions chez les joueurs, il m’a bien fait cogiter sur un changement de perspective dans l’écriture de mes scénarios: plutôt que d’avoir une approche intrigue-centrique, ce chapitre m’a donné envie d’essayer de construire des scénarios émotion-centriques, où les éléments du scénar sont choisis essentiellement dans l’optique de provoquer des émotions. Un changement de paradigme intriguant.
J’utilise rarement la musique dans mes parties, donc le chapitre à ce sujet ne m’intéressait que marginalement, mais il y a quand même une chose que je souhaite signaler: si vous partez de zéro, et n’avez pas trop le temps de chercher, ce chapitre contient une petite sélection clé en main de titres pour toutes les scènes classiques de JdR, de quoi sonoriser une partie sans effort.
Attention au dangereux chapitre sur les aides de jeu, il donne furieusement envie de passer des heures (que je n’ai pas) à bricoler avec amour moult lettres cryptiques, coupures de journaux factices, et autres accessoires auxquels vous n’auriez pas forcément pensé.
Le chapitre “Jouer à distance” est un excellent tour d’horizon des moyens techniques actuels et de leur usage. On peut certes trouver toutes ces infos sur le Net, mais MPJDR n’aurait pas été complet sans un traitement bien pratique de cet aspect. Quand au chapitre sur l’OSR, si vous ne vous êtes pas encore posé la question du quid de cette tendance, je vous invite fortement à lire ce passage qui vous fera considérer avec une autre perspective vos pratiques rolistiques.
Au final, quelle note donner à cet ouvrage ? Question épineuse.
Parce-qu’il regroupe en un seul tome tous les aspects du sujet, pour ce coté exhaustif, pour la qualité de l’ouvrage, pour la masse de travail que ça représente: 5.
Mais d’un autre coté, quand je mets 5 c’est pour les ouvrages qui m’enthousiasment fortement, sur lesquels je me jette dès que j’ai 5 minutes, qui stimulent mon imagination. Ici, le propos même de l’ouvrage n’est pas de nature à provoquer un engouement sans limite. Même si tout est admirablement bien rédigé, ça demande des efforts de le lire, ça ne s’assimile que par petites touches espacées, il m’a fallu un mois et demi pour en venir à bout. Et tout le contenu, par nature, ne s’adresse pas à tout le monde. Bref, ça sera un plus tempéré 4.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Flip-Mat : Woodlands
Flip-Mat : Woodlands
Suffisamment générique pour être utilisable dans plein de situations, ce flip-map donne indiscutablement du relief aux combats en forêt. Parfait pour en mettre plein la vue à vos joueurs.
Mais tous les flip-mat souffrent d'un grave défaut: la rigidité du plastique entraine un gondolement au niveau de chaque pliure du mat, ce qui compromet sérieusement la stabilité des figurines en plastique (et dans une moindre mesure celle des figurines en plomb, qui sont plus lourdes). Donc, à moins de pouvoir conserver à plat le mat totalement déplié, attendez-vous à certains désagréments. Ce genre de problème n'arrive quasiment pas avec les terrains-posters des aventures Wizards pour D&D4, mais d'un autre coté on ne peut pas utiliser un feutre effaçable comme avec les flip-map.
Héritiers (Les)
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Héritiers (Les)
Héritiers (Les)
Voilà un excellent jeu de rôle que j’avais complètement loupé à sa sortie. Plus j’avance dans les intrigues, plus je trouve qu’il est extrêmement bien pensé, alliant à la fois une bonne mécanique, un univers historique qui parle à tous, une méta-intrigue riche sans avoir trop de pages de background à assimiler, et surtout une multitude de choix de conception taillés pour la jouabilité. Détaillons ...
Coté présentation, c’est presque un sans faute: reliure solide, belles illustrations bien en rapport avec le texte, structure correcte, texte bien écrit et lisible. Quelques petits bémols : tous les types de fées n’ont pas leur illustration, bien qu’elles existent ... à un autre endroit de l’ouvrage ; et comme le relève une autre critique, certaines infos importantes ne sont pas exposées à l’endroit le plus judicieux.
Ce que je trouve dommage, c’est que le livre de base, plutôt réservé aux joueurs, contienne un secret essentiel de la méta-intrigue (le pourquoi du comment des “Héritiers”). Cette révélation à cet endroit, que seuls les joueurs à très forte volonté ne liront pas, est purement dictée par le marketing du jeu : un MJ potentiel qui achète seulement le livre de base “pour voir” aura ainsi une clé importante de l’univers de jeu, qui l’incitera sûrement à continuer ses achats. Mais, comme le relève la critique de Guillaume, le jeu “de base” n’est pas complet sans Arcanes & Faux Semblants + Livret pour les Doctes. Ca aurait été mieux de laisser tous les secrets dans ces ouvrages pour le MJ.
Un des points forts de ce jeu c’est la force de son univers vis à vis de l’imaginaire des joueurs : incarner un loup-garou, un troll, ou un chat, ça parle tout de suite aux joueurs, pas besoin d’heures d’explications. Les fées sont bien typées, variées, nombreuses, chacun y trouvera son bonheur. Pareil avec le cadre de jeu, les années 1900. On a tous plus ou moins les références, même si dans le détail c’est un peu flou (et dans ce cas, quel bonheur d’apprendre quelques détails historiques comme le Sacré Coeur encore en construction, la première ligne de métro en retard, l’Exposition Universelle, l’incendie du Bazar de la Charité, ...).
Le système 3D est sympathique. Assez simple à la base, dé+carac+compet vs score à atteindre, il est assez ludique grâce à son choix de dé (cf fiche de gamme du GROG). Les joueurs adorent. Par contre, les pouvoirs des fées sont autant de micro-règles qui sont difficiles à gérer pour le MJ : même s’il y a un nombre de pouvoirs limité, c’est dur de tout mémoriser. Donc si le scénar dit le grand méchant a tels pouvoirs, il vaut mieux préparer en amont de la partie un petit récap des règles de chaque pouvoir (même si certains sont assez intuitifs et/ou récurrents comme Griffes ou Vision Nocturne). Toutefois, côté joueur c’est très simple, pas de longue liste de sorts, chaque PJ ne dispose que d’une dizaine de pouvoirs.
Une bonne trouvaille du jeu c’est de scinder les compétences en deux listes / deux pools de points de création : les compétences utiles (où chaque jet de dé peut faire la différence dans la résolution de l’intrigue, les compétences habituelles des JdR quoi), et les compétences futiles (danse, héraldique, photographie, ...) qui servent surtout à donner du relief aux personnages et de la matière au role-play. Avec ce système, les compétences futiles ne sont pas sacrifiées pour optimiser la performance des PJ.
Un autre point que les joueurs vont apprécier, c’est le système qui dès le départ donne aux personnages plein de contacts, de ressources diverses, et de richesses. Il est tout à fait possible d’avoir un personnage très fortuné dès la création : riche banquier d’affaire, ou parrain d’un vaste réseau de jeu clandestin, etc... Ca donne beaucoup de relief aux personnages (qui commencent déjà bien insérés dans la société), ça aide les joueurs en leur donnant des ressources pour leurs enquêtes, ça évite de trop se prendre la tête avec des comptes d’apothicaire sur le matériel, et pourtant ça ne déséquilibre pas du tout le jeu.
Jusqu’ici nous avons un JdR sympathique, de bonne facture, mais pas exempt de défauts mineurs.
Ce qui rend ce jeu excellent c’est le concept de départ et la méta-intrigue.
Dès la première minute de jeu, les joueurs sont plongés dans le bain : “En 1914 tout s’achève. Je suis un Héritier”. Il est tout de suite clair, à travers des rêves prémonitoires, que les PJ ont environ 14 ans pour sauver le monde. Ils ne savent pas ce qu’est un “Héritier”, mais rapidement ils sentent qu’ils forment un groupe à part, appelé à sauver le monde (ou pas). Du coup, un lien très fort les unit, bien qu’ils soient très très différents (nature de chaque type de fée) et affiliés à des factions souvent opposées (et à couteaux tirés) du monde féérique. Ca n’a l’air de rien, mais ça change tout en termes de jouabilité et d’intensité dans les intrigues. Pas de prise de tête et de solution plus ou moins bancale comme à Vampire ou L5R.
L’astuce des rêves prémonitoires est aussi admirable. Le MJ a un coup d’avance grâce à la foule de scénarios disponibles, qui ont une chronologie précise pour la plupart. Du coup, il peut abreuver les joueurs de rêves prémonitoires, qui vont bien les faire gamberger, une ou deux séances de jeu à l’avance. Les joueurs en raffolent. Et puis ça justifie admirablement ce qu’on appelle les points de chance dans d’autres JdR. Ici, les joueurs peuvent relancer les dés, ou introduire un élément mineur (“j’avais pensé à emporter de la viande droguée pour neutraliser les chiens de garde”) parce-qu’ils sont (un peu) prescients. Ce sont les points de “tricherie”.
Quant à la méta-intrigue, difficile d’en parler sans spoiler (pardon, divulgâcher) grave. C’est assez original, ça tient bien la route, et explique tout : les Héritiers, les rêves prémonitoires, les faux-semblants, les fées dont l’histoire ne garde que peu de traces, et pas mal d’évènements de l’histoire du monde (un peu comme à Vampire ou Nephilim).
NB : L’essentiel de tout ça est contenu dans deux autres ouvrages de la gamme : Arcanes & Faux Semblants + Livret pour les Doctes.
Le scénario d’introduction fait bien son travail. La situation de rencontre des PJ est originale, l’enquête pas trop difficile, avec assez de libre arbitre pour les PJ, et au final il y a une révélation majeure de la méta-intrigue. En plus, il est possible de prolonger le scénario avec une aventure gratuite (Vous reprendrez bien un peu d’Au-Delà).
Une remarque : contrairement à la critique de Guillaume, je trouve qu’il y a bien matière à inspirer le MJ : évènements Parisiens évoqués, description du panier de crabes qu’est la monarchie féérique, amorces glissées dans les portraits de divers PNJ majeurs, etc... Mais on restera sur de petits scénars d’ambiance à la porté limitée (sans entrer dans la méta-intrigue).
Alors quelle note pour cet ouvrage ?
Vu les quelques petits défauts, ça mériterait peut-être seulement un 4, mais en tant que porte d’entrée dans un vaste univers admirablement bien pensé, clairement présenté, et débordant de scénarios, cet ouvrage est excellent, un des meilleurs JdR que j’ai eu en main : alors 5 !
Hollow Earth Expedition
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Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
HEX est un jeu "pulp", pour vivre des aventures à la Indiana Jones.
Le contexte (années 30, méchants nazis, weird science, ...) peut très bien s'utiliser sans forcément faire intervenir la Terre Creuse, des dinosaures, et des Atlantes.
HEX peut s'utiliser de deux façons:
- La simplicité et la fluidité du système Ubiquity se prète bien à de petites parties "pas prise de tête" pour occuper une soirée. L'essentiel des règles est assimilé en un rien de temps, et on peut jouer un court scénario sans s'occuper de toute la partie background lié à la Terre Creuse.
- L'autre façon d'utiliser HEX, est comme une trousse à outil pour construire une campagne. C'est dans cette optique que j'ai abordé ce jeu, et je ne suis pas déçu. Le livre de base donne juste assez de background pour garder le jeu sur des rails cohérents, mais laisse énormément de latitude pour qu'un MJ créatif puisse librement s'approprier le jeu. Sans entrer dans beaucoup de détails, cet ouvrage contient une masse incroyable d'idées de jeu qui sont extrêmement stimulantes pour l'imagination.
Les points positifs :
- Présentation agréable, en adéquation avec le thème. Livre robuste.
- Système de jeu intuitif et extrêmement élégant de simplicité. Mais quand même capable de simuler efficacement toutes sortes d'actions dignes d'un film pulp, et plusieurs types de magies bien différents (sans parler des artéfacts et de la science en folie).
- Le chapitre de contexte sur le monde en 1936 est particulièrement réussi : hautement lisible, pas prise de tête, parfait pour ceux dont l'histoire n'est pas le point fort.
- Background ouvert, dans lequel on pioche ce qu'on veut pour créer sa propre version du jeu (ce qui présente aussi l'avantage qu'aucun joueur ne saura à quoi s'attendre exactement même s'il a lu cet ouvrage)
Les points faibles:
- Le livre de base, bien que suffisant à une première approche du jeu, est largement incomplet (pas assez d'équipement, pas de magie, peu de gadgets). Je recommande fortement d'acquérir "Secrets de la Surface" pour avoir un jeu plus complet. C'est d'ailleurs essentiellement pour cette raison que je ne mets que 4 sur 5 à cet ouvrage. A mon sens le livre de base a été divisé en deux.
- Peu de scénarios disponibles pour un jeu dont la VO a plus de trois ans. Ca serait pourtant bien utile à titre d'exemple pour aider les MJ à calibrer leurs propres créations. Et une campagne serait une bonne vitrine pour montrer les potentialités d'HEX.
Secrets de la Surface (Les)
Secrets de la Surface (Les)
L'indispensable deuxième partie des règles ...
Je ne mets que 4 sur 5 car ce n'est pas pratique d'avoir des règles dissociées en deux tomes, avec des reprises du premier tome (équipement, sociétés secrètes), des remplacements de règles (talent "sensibilité psychique" par exemple) et des compléments dissociés (archétypes/talents/compétences supplémentaires).
Par contre, malgré ce défaut bien ennuyeux, je mets 4 et pas 3, parce que l'essentiel du contenu de cet ouvrage est vraiment indispensable.
Le 2e chapitre est particulièrement utile, mais on regrette là aussi qu'il en manque la moitié (puisque Mystères de la Terre Creuse contient les règles de shamanisme et d'alchimie).
Sinon, sur la forme, Il n'y a rien à redire : c'est beau et c'est costaud.
Royaume des Légendes (Le)
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Royaume des Légendes (Le)
Royaume des Légendes (Le)
Royaume des Légendes est un cadre générique d’aventures d’Heroic Fantasy dans une Europe médiévale où elfes, nains, gnomes, gobelins, ogres, sahuagins et autres créatures fantastiques ont une existence bien réelle.
En discutant avec d’autres personnes qui ont apprécié cette combinaison très réussie de fantasy à-la-D&D et d’histoire réelle, je me suis aperçu que notre engouement provenait d’aspects différents de RdL, alors voici mon ressenti propre mais j’espère que d’autres critiques viendront vite compléter la mienne pour mettre en lumière d’autres éléments de RdL.
De la fantasy dans le vrai Moyen-Age, on pense de suite à Ars Magica. RdL se démarque tout de suite par deux aspects:
1) Système de jeu bien plus simple: au choix D&D5 (pour rester en terrain bien connu d’un très grand nombre de joueurs), ou Aventures Fantastiques ou Brigandyne (pour un système plus léger encore).
2) Le fantastique est bien plus présent que dans Ars Magica. Même si la magie de RdL est plus mesurée que dans un monde de high fantasy, il n’en demeure pas moins qu’on croise quotidiennement des races fantastiques (même si elles sont très minoritaires dans la population) et que les très rares magiciens ne se cachent pas (les collèges de magie ont pignon sur rue).
Ce qui m’amène à ce qui m’a séduit dans la proposition de RdL: une ambiance très D&D, dans un univers connu où tout le monde a des repères. Ainsi on a un double effet kisscool: familiarité avec l’aspect Heroic Fantasy (si vous êtes un habitué de D&D & Cie), et familiarité avec la cadre de jeu (féodalité, géographie, personnages célèbres). Bref, immersion immédiate garantie !
Précisons, pour éviter tout malentendu, que par “ambiance D&D” je fais référence aux races, aux classes, au bestiaire, à la magie (même si celle-ci est plafonnée pour ne pas rendre invraisemblable ce Moyen Age fantastique). En aucun cas RdL n’entre dans une certaine forme d'Old School avec des donjons type Porte/Monstre/Trésor.
Voilà pour la philosophie du jeu, passons au contenu.
Au delà du concept, le point fort de RdL c’est l’Atlas qui décrit la France région par région (et survole aussi d’autres lieux d’Europe et avoisinants). Cette partie de RdL foisonne d’idées d’aventures. Non seulement un bon nombre d’accroches sont fournies explicitement, mais chaque paragraphe de description (géographie, situation politique, us et coutumes) stimule l’imagination.
Le chapitre sur les tournois est également plein de bonnes idées, utilisables dans tout JdR MedFan. Et les conseils pour gérer le fantastique dans ce monde très réaliste sont très bien vus.
Mais ce qui donne une saveur particulière à RdL, c’est le type de scénarios proposés gratuitement (sur Lulu) en exemple: une légende locale, un monstre très “fantasy” mais unique (avec une histoire, une raison d’être, et une faiblesse à exploiter), et des interactions avec une population féodale très réaliste.
Sur la forme, tout n’est pas parfait, les reliures Lulu sont notoirement faibles, et les illustrations sont de niveaux très inégaux. Mais le texte est clair, sans remplissage complaisant, avec une police de caractère bien lisible (si si, ça commence à compter à partir d’un certain âge) et avec une mise en page aérée par de nombreuses illustrations.
En conclusion, point besoin d'inventer des mondes surréalistes pour dépayser vos joueurs, le (presque) réel sera tout aussi déstabilisant. Et même si vous ne comptez pas jouer durablement dans ces terres de légendes, les deux tiers de cet ouvrage vous serviront longtemps de source d'inspiration.
Nephilim
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Nephilim
Nephilim
J’ai un avis très mitigé sur cette 4e édition de Nephilim.
D’un coté, je suis super content que ce jeu soit relancé, de la volonté de simplification (règles notamment), et de la beauté pure de l’objet.
D’un autre coté, cette édition retombe dans le travers des éditions 2 & 3: la présentation a encore été pensée en fonction d’un concept (ici, la division en livrets selon les éléments), plutôt que de suivre une approche didactique pour faciliter au maximum l’accessibilité et la prise en main.
Le bon:
- La présentation est superbe. Magnifiques illustrations, papier épais très agréable au touché, superbe coffret avec fermoir magnétique (édition collector) ou superbe couverture bien solide (livre standard), mise en page agréable (pas comme le LdB de la v3), langage clair et lisible. Un pur bonheur.
- Les nouvelles règles: simples à mettre en oeuvre, et bien dans l’esprit du jeu. Plus je les utilise, plus je suis conquis. Y'a tellement à faire avec l'univers Nephilim, que se prendre la tête avec des règles plus complexes n'apporterait pas grand chose. En plus, le système de pourcentages “parle” aux débutants mieux que tout autre système (un bémol toutefois, mes joueurs débutants ont eu un peu de mal à jongler avec le concept de compétence/aptitude/FR, il leur a fallu quelques séances pour assimiler ça).
- Les sciences occultes (magie, kabbale, alchimie): les règles ont le poli des ans, synthétisant et peaufinant le meilleur des trois éditions. C’est bien équilibré entre les trois sciences, mais avec une “saveur” très différente qui procure des sensations de jeu agréablement variées. Le système de création de sorts à la volée par analogie est vraiment sympathique (issu de la v3, et amélioré).
Le moins bon:
- L’écran souple à trois pans verticaux. Pour un écran souple il est d’excellente facture, mais franchement, de nos jours on attendait autre chose, du solide en carton bien épais. Les MJ se rangent en deux religions: les adorateurs du trois pans horizontaux, et les idolâtres du 4 pans verticaux. Là on fâche les deux camps (personnellement je préfère le vertical, mais 3 pans ce n’est vraiment pas assez long).
- L’extrême simplification du système de compétences peu poser des problèmes existentiels (pas à moi, mais je comprends cette opinion émise par certains sur des forums). Par exemple, le fait de pouvoir être spécialisé (“aptitude” dans le vocabulaire v4) sans connaître la compétence générale. L’association parfois bizarre de certains éléments à des compétences histoire d’équilibrer le nombre de compétences par élément (ex: armes automatiques=feu, armes de poing=eau, armes de trait=air, armes lourdes=terre, discrétion=eau, dissimulation=lune, esquive=lune).
Le pas bon du tout:
- L’éclatement des règles (pourtant très courtes) en 6 livrets.
C’est vraiment pénible pour le MJ qui veut assimiler les règles ou consulter un point précis.
Créer un personnage ? ben il suffit de consulter la p6 et puis la 9 et puis la … tirer 1d20 pour trouver la page suivante.
Vous voulez tout savoir sur le combat et les blessures ? Il faut consulter une page du codex de l’eau (pour l’initiative et les actions en combat), une page du codex du feu (pour le détail du fonctionnement de certaines manoeuvres de combat), et une page du codex de la terre (pour savoir comment on gère les blessures).
Vous voulez vérifier la différence entre les compétences Discrétion et Dissimulation, avoir des exemples d’aptitudes ? L’explication des compétences est divisée entre les 5 livrets des éléments.
En plus il n’y a même pas d’index digne de ce nom pour aider à s’y retrouver, ni table des matières. La première chose qu’on a envie de faire, c’est de scanner tout ça pour remettre ensemble ce qui doit l’être et imprimer des extraits utiles. D’ailleurs les Héritiers de Babel ont de suite sorti un récapitulatif de création de PJ, et un récapitulatif du système de jeu.
Le seul point positif, dans le cas du collector où les livrets sont reliés indépendamment, c’est que plusieurs joueurs peuvent consulter en même temps différentes parties des règles (comme les sorts d’un élément par exemple).
L’idée de ce découpage en livrets, je pense, était que chacun aie accès à un livret, chaque participant assimilant seulement une fraction des règles et devenant référence sur tel ou tel aspect. Avec en bonus que chaque joueur aie une connaissance de quelques secrets inconnus des autres joueurs (étaler sa sapience est un effet facile qui procure généralement aux joueurs un petit plaisir bien anodin dont on aurait tort de les priver). Bon, j’dirais que même ça c’est un peu gâché, parce que les livrets contiennent des secrets un peu trop secrets à mon goût, qui n’auraient dû se trouver que dans le livre du MJ.
- L’écran ne reprend pas l'éphéméride sous forme de tableau, plus pratique que le bla bla (alors qu'on avait la place en ôtant le pentacle certes joli mais qui ne sert pas à grand chose) ! Un rappel plus détaillé des actions tactiques, ça n’aurait pas été mal non plus.
En conclusion, ça m’agace de voir les efforts inutiles de préparation que demande cette édition. Ca m'énerve de perdre du temps en jeu à ne pas pouvoir trouver facilement un point de règle que je n'ai pas encore assimilé. C'est une grosse déception, surtout quand on compare à d'autres JdR du moment qui sont si bien agencés. C'est dommage, alors que dans l'ensemble, plus je la pratique plus j'aime cette version de Nephilim.
Au delà du coté “donner envie” de cette magnifique v4, son intérêt majeur c’est de redonner une disponibilité à ce jeu fantastique pour tous ceux qui n’ont pas accès aux anciennes éditions.
Cette édition mériterait un 4, mais je suis trop agacé qu'encore une fois Nephilim ne fasse aucun effort pour faciliter la prise en main (au-delà des simplifications bienvenues). 3 donc.
Star Wars (Genesys)
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Kit d'Initiation
Kit d'Initiation
Ce produit est tellement réussi que je ne sais même pas par où commencer ma critique ! Il y a quatre aspects à prendre en considération :
- Le système de jeu
- La didactique du coté “initiation”
- La qualité de la réalisation matérielle
- Le rendu de l’Univers StarWars
Le système de jeu est une simplification du système de Warhammer 3. On enlève tous les accessoires qui rebutent certains rôlistes (et qui font grimper la facture) et on garde l’excellent système de dés spéciaux. Celui-ci permet une lecture à plusieurs niveaux du résultat d’un jet de dé, ce qui incite et aide fortement le MJ à “raconter” le résultat du jet. Au besoin on peut même lire le pourquoi d’un succès ou d’un échec (en regardant quel type de dé a généré les symboles décisifs). Une fois un joueur me faisait remarquer que dans la plupart des jeux de rôle, un tir (ou un coup) loupé ne touchait jamais un autre ennemi. Et bien ici le tir de blaster de votre PJ peut rater le stormtrooper visé mais détruire l’arme de son voisin (ou déclencher la fermeture d’une porte blindée en explosant un panneau de contrôle). Je ne rentre pas plus dans les détails, la critique de Dr Fox le fait très bien.
La didactique de cette boite d’initiation est exemplaire. L’aventure guide pas à pas le MJ en introduisant progressivement, scène après scène, les différents éléments du système de jeu, jusqu’à aborder les combats spatiaux. Les fiches de personnages (ou plutôt livrets) commencent par une version simplifiée (mais fidèle aux règles) et comportent en marge de nombreux rappels, très lisibles, à l’intention des joueurs (types de dés, signification des symboles, …).
La qualité de la réalisation est irréprochable : belle maquette, de la couleur et des illustrations partout (dessins très réalistes plutôt que des photos des films), texte clair et bien agencé, plan-poster et pions cartonnés vraiment sympa pour plonger les joueurs dans l’ambiance, et lot de dés spéciaux inclus. Le tout pour un prix très modique (surtout par rapport au prix d’un pack de dés seul). Unique point négatif de toute ma critique, c’est la boite qui contient tout ça : carton fragile, et design à rabats qui va laisser échapper pions et dés après le premier usage. On aurait apprécié une boite solide, à couvercle, conçue pour le rangement. Mais il a bien fallu faire des concessions pour limiter au maximum le prix. J’aurai aussi apprécié la présence d’un écran souple basique (une belle illustration coté joueur ça met toujours dans l’ambiance, et même si le livret de règles comporte des tables utiles en 4e de couverture, je préfère masteriser avec écran).
Coté univers Star Wars, certains font peut-être une overdose, d’autres maugréeront contre l’absence de Jedis, mais il faut reconnaître qu’au-delà du matériel nécessairement restreint de ce kit d’initiation, Aux Confins de l’Empire fait un excellent boulot tant du coté de la description de l’univers, que du matériel, et des espèces.
En résumé, une note de 5 amplement méritée quel que soit l’aspect considéré de ce kit d’initiation.
Symbaroum
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Symbaroum
Symbaroum
Pour situer le contexte de cette critique, je précise que je suis joueur à Symbaroum (5 séances au moment où j’écris ces lignes), pas MJ. Donc je n’ai pas lu la partie réservée au MJ de cet ouvrage (mais j’ai joué le scénario).
Ce que j’ai apprécié:
- Le look de l’ouvrage (illustrations, mise en page), qui met bien dans l’ambiance du jeu. Dans mon entourage les avis sont partagés sur les illustrations qui ont un style particulier, mais personnellement je trouve que cela sert assez l’ambiance du jeu.
- Le système de base est conçu de façon à ce que tous les jets de dés soient réalisés par les joueurs. Ca libère le MJ, excellent principe. Par ailleurs ce système de base (jet sous une carac +/- bonus/malus) est simple et très facile à assimiler pour les joueurs débutants.
- La création de personnage est assez simple et plaisante.
- Sans être très original, le background est accrocheur, on est tout de suite dedans. Et le parallèle avec les colons anglais découvrant les terres sauvages d’Amérique et affrontant des indiens à la culture incompréhensible est très agréable, ça donne tout de suite un repère pour appréhender l’univers du jeu.
- J’ai adoré ce que j’ai pu voir de la revisite des elfes. C’est la première fois en maintes années de JdR d’héroïc fantasy que j’ai vraiment ressenti combien ces êtres qui vivent des siècles peuvent être différents, avec ce que ça entraine de problème de communication: essayez de parlementer avec un gus qui vous parle d’un traité signé hier (pour lui) alors que c’était il y a plusieurs siècle et qu’aucun humain n’en n’a plus connaissance.
Ce que je n’ai pas aimé:
- Si le système de base est simple et malin, tout le reste n’est qu’une foultitude de règles spéciales (une pour chaque compétence, chaque pouvoir, chaque arme, ...). A chaque progression ce n’est pas un chiffre que vous augmentez, ce n’est pas une case supplémentaire que vous cochez, c’est un bon paragraphe de nouvelles règles que vous ajoutez. Si vous adorez fouiller les règles pour trouver la combo de la mort qui tue, si vous êtes un minimaxeur dans l’âme, c’est parfait, sinon ... au secours. Après 5 parties seulement ma fiche est déjà presque remplie d’options particulières, je n’ose pas imaginer ce que le MJ devra gérer dans un affrontement de plus haut niveau avec une demi-douzaine de monstres.
- Et le paradoxe de cette approche, c’est que les règles sont assez contraignantes, impossible de créer le personnage que vous avez en tête si ça ne rentre pas exactement dans les options possibles (qui sont pour la plupart très orientées combat).
- L’univers de jeu est quand même assez bateau, même si les elfes, changelins ou gobelins ont une “revisite” sympathique.
- Les classes (archétypes) sont ultra bateau, déjà vu mille fois dans tous les JdR medfan.
- La fiche de PJ est bâclée, pas pratique (pas d’emplacement pour les traits par ex, les cases pouvoirs n’ont pas tout à fait la même taille - vas-y mettre un formulaire de remplissage PDF)
- Choix étrange pour ce premier scénar d’introduction. Le pitch du jeu c’est en quelque sorte “Vous êtes des exilés Ambriens, ou des barbares, vivant en bordure de cette sombre forêt de Symbaroum, dont vous allez pouvoir découvrir les mystères”. Et le premier scénar se passe loin de là. Il n’est pas inintéressant, permettant de mettre en scène la dureté de l’exil des Ambriens, une sorte de préquel, mais ce n’est ni raccord avec le pitch, ni avec certains PJ (nous on avait un sorcière barbare dont la présence était totalement inexplicable si loin de son pays). C’est un peu comme si on vous disait: ton PJ est un pistoleros mexicain, là vous êtes sur la cote anglaise en passe d’embarquer pour les colonies d’Amérique.
Conclusion
Bref, ce jeu fait le job honorablement, l’univers est relativement intéressant, mais y’a pas grande originalité, ça pourrait tout aussi bien être du D&D, Pathfinder, ou Chroniques Oubliées. D’ailleurs, quitte à choisir un système de jeu simple à la base + multitude de microrègles, je prendrais CO qui est mieux organisé, et qui me semble offrir beaucoup plus de variété dans le type de PJ qu’on peut créer.
TimeWatch
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TimeWatch
TimeWatch
Les règles et l’univers de TimeWatch sont clairement présentées, ce qui n’était pas évident tellement c’est compliqué, les histoires de voyage dans le temps.
C’est très agréable à lire, et on se projette immédiatement dans cet univers lorsqu’on découvre l’ampleur des possibilités de PJ qu’ouvre ce jeu (au hasard: un soldat cybernétisé du futur, un vélociraptor intelligent, Sauron, Sherlock Holmes, Saint Exupéry...).
Ce que j’ai adoré :
- La compétence Préparation (Preparedness) qui évite de se prendre la tête avec des listes d'équipement qui devraient couvrir toutes les époques, même futures. Pour savoir si on est équipé de tel ou tel objet, on regarde si le personnage avait pensé à le prendre avec un tirage de compétence “Préparation”. Avec toutes les possibilités qu’offre le voyage dans l’espace-temps de corriger un oubli et/ou d’aller se servir où et quand ça vous chante, ça n’aurait aucun sens d’avoir à faire de la micro-gestion d’équipement.
- La rencontre avec des personnages historiques de tout poil (et l’aspect “rattrapage des cours d’histoire”).
- Le petit coté "old school": les personnages étant peu limitatifs, ce qui compte c'est avant tout l'astuce des joueurs.
- La gestion des paradoxes temporels. Pas d’univers divergents comme dans Retour vers le Futur, pas de temps immuable, pas de prise de tête : simplement l’univers qui essaie de vous effacer de la réalité lorsque vous provoquez un paradoxe. Et si vous arrivez à resister, la nouvelle réalité remplace l’ancienne. Si vous tuez vos parents avant votre naissance, et bien vous ne naîtrez pas. Si l’univers n’arrive pas à vous (le voyageur temporel adulte) effacer pour annuler le paradoxe, et bien il s’en accommode : le voyageur temporel adulte continue à exister, même s’il n’est jamais né ! A l’échelle de l’univers ce n’est pas bien important, sauf peut-être si vous vous appelez Hitler.
- La possibilité de jouer avec le temps sans trop de difficulté, ce qui permet par exemple la scène surréaliste suivante : les PJ tombent dans une embuscade. L’ennemi est infiniment mieux armé, et plus nombreux. Un PJ annonce qu’après le combat il ira planquer des armes dans le faux plafond, mais qu’il les placera là 2 jours avant le début du combat. Pendant le combat, les PJ regardent dans le faux plafond et y trouvent donc toutes les armes requises. Un PJ est mortellement touché, il fuit dans l’espace-temps pour aller vers un hôpital du futur. Une semaine ou un mois plus tard, totalement remis, il revient sur la scène du combat une seconde après son départ, et peut-être même avec des renforts, etc.
- Et j’ai kiffé à mort la totale liberté de création des personnages, l'imagination est la seule limite ! J'ai fait une sorte de spectre immatériel fait d'ondes électromagnétiques, qui a beaucoup de mal à intéragir avec les objets matériels mais peut prendre n'importe qu'elle apparence (image). Insensible aux balles et armes blanches mais très vulnérable à tout ce qui affecte les ondes électromagnétiques (portiques d’aéroport par exemple). Accessoirement, c'est Sauron (version Last Ringbearer), issu d'une réalité disparue. Allez faire un délire pareil avec un autre JdR !
Après une douzaines de parties (en tant que joueur), ce qui ne m’a pas convaincu :
- Le système de jeu Gumshoe qui s’est finalement révélé être une fausse bonne idée. Le Gumshoe, on n’a pas vu pas l'intérêt à notre table, c'est juste pénible ce système d'attrition. Original, malin, mais pénible. A la limite, pour les compétences d'investigation ça pourrait passer, mais pour les compétences générales, c'est juste totalement artificiel et pas très amusant.
Et en fait, en pratique, TimeWatch ce n'est pas vraiment de l'enquête, les PJ ne vont pas tant que ça fouiner pour trouver des indices. C’est plutôt un jeu de déduction/réflexion des joueurs (voir à ce sujet la bonne analyse de Zak S., disponible en VF sur PTGPTB, qui considère que Gumshoe est adapté aux contextes connus, par opposition à ceux que l'on explore, et aux confrontations, par opposition aux révélations).
De plus, ce système d’attrition fait perdre un temps fou. Dépenser des points ou pas ? C'est présenté comme un mécanisme intéressant à cause du dilemme permanent (si je dépense maintenant, est-ce que ça ne va pas me manquer plus tard ?), mais le problème, c'est que le temps de prendre ces décisions ralentit considérablement le jeu. Ca introduit en permanence des micro-pauses pénibles. Surtout qu'il y a forcément certains joueurs qui ont du mal avec les décisions, ou des situations où il faut vraiment bien réfléchir avant de décider. Et ça devient vraiment criant en situation de combat (ce qui n'est pas rare à TimeWatch). Pour un système de résolution assez léger, le temps de décision devient comparable à jouer avec un système bien lourd plein de calculs.
- Après quelques parties, on a laissé tomber le système de jeu Gumshoe, et on a adapté le système de TORG à TimeWatch ("TorgWatch"). C'était très bien, même si on aurait probablement pû faire plus simple en adaptant juste les stats Gumshoe en pourcentages. Ce qui nous a fait jeter l'éponge, c'est deux trucs qui n'enlèvent rien à la qualité du jeu, mais qui sont affaire de goût :
1) Réfléchir sur les implications de nos interventions temporelles devenait une trop grosse prise de tête. Je crois qu'on a passé quasiment toute la dernière séance à débattre de ce qu'on devait faire, ce qui serait "bien" de faire (dans le sens 'faire le bien’), paumé qu'on était dans nos références. C'est passionnant, hyper-tordu, et au final si compliqué que c'en n'est plus fun du tout. Bon, c'est peut-être qu'on réfléchit trop !
2) Alors là, gros spoiler sur l'intrigue.
Y'a une intrigue super intéressante où on découvre que la Timeline officielle qu'on est censé préserver a été trafiquée. Du coup, on n'est plus trop certain de ce qui est "juste" de faire, on ne sait plus qui sont les supérieurs à qui se fier. Ca pourrait être passionnant, comme un film bien manichéen, avec un rebondissement final super astucieux qui explique tout. Sauf qu'en fait, cet aspect de la campagne n'est pas exploité, y'a pas de réponse satisfaisante là-dessus. On est juste sensé découvrir que les “cafards” manipulent TimeWatch pour avoir une timeline plus "nucléaire". C'est intéressant mais ça tombe à plat par rapport au film qu'on s'était fait dans notre tête au sujet des trucs tordus, des luttes de pouvoir, qui se passent à TimeWatch. Bref, la fin du film n'est pas au niveau des attentes générées.
Warhammer
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Dice Accessory Pack
Dice Accessory Pack
Ce pack de dés est indispensable, voire incontournable, pour les joueurs de Warhammer 3 (le MJ aura déjà les siens dans la boite de base). Les couleurs bien distinctes de chaque dé permettent de trouver rapidement ceux dont on a besoin. Mais je trouve qu'il y a pas mal de critiques à faire sur ces dés.
Première et plus importante critique: un pack ne suffit pas pour pouvoir résoudre de nombreuses actions en un seul lancer. Il n'y a pas assez de dés. Il faudra relancer certains des dés ou acheter deux packs. Par exemple, on a fréquemment besoin de 4 dés bleus, voire 5. De même, il n'est pas rare d'avoir une "stance" à 3 (besoin de 3 dés rouges ou verts). Pire, les dés de fortune s'accumulent vite, il en faudrait 5 au minimum. Et dès qu'on passe à la seconde carrière, 2 dés jaunes peuvent être nécessaires. Sans parler des nombreuses cartes qui infligent une pénalité de 3 dés noirs, voire violets.
Seconde critique, la gravure des dés est assez médiocre, ce qui devient vraiment gênant pour la lecture des faces à 2 symboles.
Troisième critique, plus mineure: Pas possible de se faire un petit plaisir en achetant un set de dés dans sa couleur/texture préférée, histoire de frimer mais aussi de distinguer ses dés de ceux du voisin de table !
L'initiative de Fantasy Flight de développer des "dés électroniques" pour smartphone est à saluer. Avec le WFRP Toolkit pour iBidule, un joueur (équipé) dispose d'autant de dés qu'il le souhaite pour une somme très modique. Toutefois, l'ergonomie de cette iApp aurait pu être meilleure, d'où une note de 3 pour une utilisation sur iPad que j'ai testée, et peut-être 4 pour iPhone/Pod (pas testé).
Les sept variétés de dés ne sont pas accessibles sur le même écran. On trouve bleu/vert/rouge/jaune sur un présentoir en haut de l'écran, mais il faut faire glisser le présentoir pour le remplacer par blanc/noir/violet.
On compose sa poignée de dés en tapant (ou glissant) les dés du présentoir, puis on secoue l'iBidule pour lancer le tout sur la piste. Ensuite on ajoute ou on enlève des dés à cette poignée en fonction des besoins, il n'y a pas de possibilité de sauvegarder des poignées prédéfinies.
A noter: Secouer pour lancer les dés est franchement pénible avec un iPad, et il n'y a pas moyen de lancer les dés autrement.
Comme la lecture des dés sur le petit écran d'un iPhone/Pod n'est pas forcément aisée, l'iApp dispose d'une fonctionnalité de comptage automatique ... qui serait bien pratique si elle était mieux implémentée. En effet, pour voir le total du tirage, il faut encore faire un geste inutile (tap ou swap deux doigts) mais surtout le comptage présente uniquement l'intégralité du résultat, alors qu'il eu été utile d'avoir directement les épées soustraites des marteaux, et les têtes de mort soustraites des aigles.
Coté positif (outre le prix avantageux pour pouvoir combiner à volonté jusqu'à 15 dés), on notera que pour le joueur de W3 débutant, un double-tap sur un symbole fait surgir une brève notice explicative. Le logiciel peut également mémoriser vos tirages et vous donner tout un tas de statistiques si ça vous intéresse. Visuellement cette iApp est assez réussie, sobre mais au niveau de la gamme W3. La sonorisation est sympa sans être envahissante.
Par contre, quid des possesseurs de smartphones Androïd ?
Enemy Within (The)
Enemy Within (The)
Cette revisite de la mythique campagne de Warhammer 1ère édition a certains atouts, mais globalement je trouve qu’elle est nettement moins bien conçue que les autres aventures de cette 3e édition, qui pour moi sont des modèles de ce que doit être une bonne aventure.
Toute les aventures de cette 3e édition sont présentées impeccablement. Clarté, concision, mise en page, rien à redire. Mais ce que j’apprécie particulièrement (dans La Tempête Approche, Mirror of Desire, ou The Witch’s Song par exemple) c’est que quoi que fassent les joueurs, ils vont faire avancer l’aventure, chaque personnage va apporter sa pierre à la résolution de l’intrigue quelque soient ses compétences et même si le joueur n’est pas très inspiré. Ainsi personne n’est en reste, tous les joueurs sont valorisés, tout le monde s’amuse, même ceux qui ne sont pas à 100% dans la partie (on a tous des jours sans, n’est-ce pas ?). La barre est haute, c’est pourquoi je suis un peu sévère avec cet ouvrage.
TEW est une aventure beaucoup trop scriptée pour laisser aux joueurs beaucoup de liberté. Et même si les joueurs ne s’en apercevront probablement pas, leurs actions n’ont que très peu d’impact sur le déroulement de l’aventure. En effet, puisque TEW met en scène essentiellement les actions d’un grand méchant qui a un vaste plan pour arriver à ses fins machiavéliques, ce plan doit se dérouler plus ou moins sans anicroche de manière à arriver à un final grandiose où à la dernière seconde les PJ peuvent contrecarrer l’aboutissement de la machination. C’est épique, assez passionnant pour le MJ de développer cette machination, mais pour arriver à un final hollywoodien, tout doit respecter le script. Du coup, le scénar prévoit plein de façons de remettre les PJ sur les rails (ce qui est louable pour aider le MJ), mais ce qui signifie qu’en fait les PJ ont très peu d’impact sur le cours des choses, sauf à la marge (et dans le grand final bien sur). Ceci dit, c’est très bien fait, les joueurs ne devraient s’apercevoir de rien, mais c’est dommage.
Second défaut de cette aventure (ou qualité, c’est selon vos attentes), c’est qu’elle demande des joueurs particulièrement affutés mentalement, et très motivés, pour qu’ils arrivent à assembler les éléments du puzzle et prennent conscience de l’ampleur de la machination. Il n’est pas aisé de garder le fil des intrigues et indices tout au long de plus de 60 heures de jeu (même avec l’aide des cartes indices). De ce fait il est probable que les joueurs passent à coté de l’essentiel de l’intrigue générale, se contentant de résoudre un micro-problème après un autre, sans relier tous les points entre eux. Le MJ pourra palier à ça en leur faisant régulièrement le point de leur avancée, quitte à en dire plus que ce que les joueurs ont vraiment déduit, mais selon votre style en tant que MJ cela pourrait gâcher votre plaisir de voir les joueurs résoudre les différents points de cette enquête. Par exemple [SPOILER], en plusieurs points de l’aventure les PJ vont recevoir une aide aussi anomyne que mystérieuse. Quelles sont les chances qu’ils en déduisent qu’il y a plusieurs factions chez les méchants et que ceci peut-être exploité ?!
Dernier défaut, facilement corrigeable lorsqu’on est prévenu: l’adversité du combat final de la 3e partie est bien trop grande, par rapport au reste de l’aventure. Tout le long du scénario la dangerosité des adversaires grimpe lentement, en suivant la progression des PJ. Mais lors du final, la dangerosité fait soudain un bon exponentiel. Il faut recalibrer le combat final. En particulier, l’artefact maléfique a un effet bien trop dévastateur tel que présenté. Plutôt qu’une progression 1 violet > 2V > 3V > 4V > 4V+1 noir > 4V+2N, je conseille au minimum de changer en 1V > 1V+1N > 1V + 2N > 2V > 2V+1N > 2V+2N > 3V etc... Sinon il y a fort à parier que les personnages seront KO bien avant d’atteindre la Cagoule Noire (sauf s’ils ont tout compris de ses plans).
Les points positifs:
- Une présentation irréprochable et très agréable
- Une intrigue passionnante pour le MJ
- Une campagne de longue haleine (pour ceux qui aiment ça et qui ont les joueurs prêts à s’impliquer pour plus de 60h de jeu)
- Des chalenges variées (enquêtes, roleplay, bastons, enigmes)
- Des milieux variés (bas fonds, gratin, clergé, extérieurs)
- Des situations variées (polar, thriller de type course contre la montre, protection de VIP, burlesque, combats)
- Des localisations variées (Averheim, Middenheim, Altdorf, Domaines du Chaos)
- Choisissez votre grand méchant
- Concomitance des enquêtes (parties 2 & 3) plutôt qu’un seul fil simpliste à suivre: c’est plus réaliste et vivant
- La force du moment “eureka” un peu avant le final (si vos joueurs ont bien tout suivi)
En résumé: une bonne aventure, bien réalisée, mais prisonnière de son propre concept. Pour un tel investissement en temps de jeu (sans parler de la préparation), les joueurs seraient en droit d’attendre quelque-chose de mieux (au vu de la qualité d’autres aventures de la gamme). Si vous êtes prêt à jouer aussi longtemps de façon suivie, enchaînez plutôt les autres scénarios de la v3. Mais si vos joueurs sont de véritables Sherlock, capables de s’investir à fond, et qui trouvent leur plaisir dans le décryptage d’une intrigue policière plutôt que dans un jeu héroïque où les PJ sont maître de leur destin, alors vous donnerez surement un 5/5 à cette aventure.
Gathering Storm (The)
Gathering Storm (The)
En tant que joueur (qui n'a donc pas eu connaissance de tout le contenu de cette boite) j'ai beaucoup apprécié ce scénario en raison du juste équilibre entre combats, enquète, et situations de role-play.
Sans être très complexe, l'intrigue n'est pas simpliste (pour une fois il ne suffit pas de trouver qui traffique avec le chaos). Il n'y a pas un seul fil à suivre, mais de multiples points d'enquête qui fournissent un puzzle d'informations à assembler.
J'ai ressenti une grande liberté d'action dans ce scénario. On peut à son gré aller explorer des lieux mystérieux/dangereux, ou tenter d'obtenir des informations auprès de PNJs hauts en couleur (qui parfois sont corrompus par le chaos, ont des infos, mais sans être la source du problème principal).
Ce scénario nous a demandé trois scéances de jeu d'environ 5h chacune.
Hero's Call
Hero's Call
Allons droit au but : ce supplément est tout bonnement excellent ! Les règles supplémentaires sont bien vues, et même indispensables pour jouer à haut niveau (rang 4 ou 5), et en plus l’aventure incluse dans ce supplément est l’une des meilleures de la 3e édition.
Le premier chapitre est juste du remplissage d’introduction. Dans le second chapitre, les nouvelles options concernant les races est une addition dispensable mais sympathique et bien pensée. Attention toutefois aux alléchants ogres et halflings : comme ils n’ont pas été développés dans les autres suppléments, on se retrouve avec un choix de carrières sévèrement limité (ce qui est aussi le cas des elfes par ailleurs). C’est un peu moins gênant avec les halflings qui pourront toujours piocher dans les carrières louches des humains.
Les additions aux règles du chapitre 3 sont toutes pertinentes, et les cartes “enhance” (amélioration) permettrons de renouveler le choix des joueurs, qui a haut niveau devient un peu pauvre il faut bien le dire. Les chapitres 4 et 5 par contre sont des chapitres de considérations générales d’intérêt limité.
Le sixième chapitre, sur les menaces épiques, introduit les très utiles fiches qui permettent de booster des adversaires normaux. C’est une façon astucieuse de créer des leaders plus puissants parmi des monstres standards, comme un grand chef orque par exemple. Par contre les stats (et cartes) de quelques grands méchants emblématiques, comme Archaon ou Manfred von Carstein, me laissent assez froid. Je n’ai jamais été grand fan des compilations de stats de personnages légendaires (que ce soit celles de Saroumane, d’Elric, ou de Dark Sidious).
Les 25 dernières pages sont un petit bijou d’aventure, bien au-delà de ce que le nombre restreint de pages pourrait laisser penser (d’ailleurs, comptez au moins une quinzaine d’heures de jeu). Ce scénario laisse énormément de liberté aux joueurs. Dans la première partie, ils ont une douzaine de taches possibles, essentiellement sociales et d’enquête, mais il n’est absolument pas impératif de toutes les entreprendre, ni de les réussir. Chaque tache menée à bien donnera généralement plus de chances de résister au Waaagh qui approche.
[SPOILER] Il y a deux compteurs dans cette aventure: un qui comptabilise les points forts des défenseurs (faire le nécessaire pour disposer d’un stock de nourriture suffisant, avoir limogé les officiers incompétents, enrôler de bons guerriers extérieurs...), et un autre qui comptabilise les succès de la horde à éroder les défenses du château dans la seconde partie (sabotages, stratégies variées pour franchir le torrent qui protège la forteresse...). Militairement le chateau est condamné, c’est Fort Alamo, mais les compteurs permettent de calculer de combien de temps disposent les PJ pour sauver la situation autrement que sur le plan militaire pur (il y a plusieurs solutions possibles).
Cette aventure est assez simple à appréhender pour le MJ, mais elle est haute en couleur, avec des moments jouissifs comme lorsque les joueurs découvrent l’incurie des occupants du château. La totale liberté d’action des PJ est extrêmement valorisante pour les joueurs : à eux de décider la stratégie, ce sont eux les généraux qui organisent la défense du château, un peu comme Aragorn & Cie à la bataille du Gouffre de Helm. Et il y a bien sûr son lot d’intrigues et de traitrises. Le seul inconvénient de ce scénario c’est qu’il demande impérativement des PJ au moins de rang 4, car la bataille sur les remparts les mettra aux prises à des adversaires de gros calibre. Bonus: il est très facile d’adapter cette aventure à n’importe quel autre jeu MedFan type D&D ou Chroniques Oubliées.
Player's Guide
Player's Guide
Ouvrage indispensable pour les joueurs de cette 3e édition de Warhammer.
Vu le prix de chaque boite de jeu, il est peu probable que chaque joueur ait investi dans l'achat du matériel. Vraisemblablement seul le maître de jeu s'est ruiné. Alors, quand il faut étudier les possibilités pour faire progresser son personnage, les joueurs ne peuvent pas y réfléchir à tête reposée, il faut faire ça en présence du maître, ce qui consomme beaucoup de temps de jeu non seulement à cause de la richesse en options, mais aussi parce qu'il faut consulter à plusieurs des centaines de cartes dont certaines déjà sont attribuées à un autre personnage : un joyeux bordel autour de la table en perspective ! Bref, la présentation synthétique (mais exhaustive) de toutes les cartes que le joueur a besoin de connaître est une bénédiction.
La partie qui présente l'essentiel des règles est moins cruciale, mais j'ai quand même bien apprécié cette partie qui est extrêmement didactique et qui permet de mieux appréhender la logique originale de cette 3e édition. C'est un bon complément à l'apprentissage "sur le tas" au cours des parties.
Sur la forme, c'est impeccable comme presque tout le matériel FFG : livre robuste, superbement illustré, avec une mise en page claire et efficace.
Je ne vois pas un seul défaut à cet ouvrage: 5/5.
Tempête Approche (La)
Tempête Approche (La)
Après avoir découvert cette aventure en tant que joueur (cf critique de la VO), je suis passé de l’autre coté de l’écran à l’occasion de la sortie de la VF. Mon opinion reste globalement inchangée, c’est une bonne mini-campagne, rien de révolutionnaire mais d’excellente facture.
Sur la forme c’est quasiment un sans faute. La présentation claire et très didactique permet au MJ d’assimiler aussi facilement que possible la masse d’informations fournie. De plus, on n’est pas obligé de tout ingurgiter d’un coup car l’aventure est structurés en épisodes assez distincts qui occuperont chacun une séance de jeu, ce qui laisse le temps au MJ de lire plus en détail chaque séquence entre les parties. De multiples conseils viennent aider le MJ: nombreuses pistes pour amener les PJ à s’investir dans cette aventure, comment gérer tel ou tel échec éventuel des PJ (ex: que faire si les PJ sont capturés par leurs adversaires), options pour ré-aiguiller des joueurs un peu perdus, etc...
Les visuels sont de qualité, et on présentera volontiers quelques photocopies d’illustrations pour mettre les joueurs dans l’ambiance (mention spéciale pour le portrait de famille de certains personnages passablement dégénérés). On relèvera quelques inconsistances dans la traduction de certains noms propres, mais rien de gênant. Le seul bémol sur la forme ce sont les plans au format “bien trop petit”, mais l’éditeur en fournit les fichiers sur son site pour une impression à votre convenance.
Sur le fond c’est globalement une bonne aventure, plutôt taillée pour l’initiation au monde de Warhammer (intrigues simples à la base). La présentation est assez linéaire et assez directrice, ce qui conviendra très bien à des joueurs peu expérimentés, mais avec un minimum de savoir-faire tout MJ peut facilement sortir de l’enchaînement recommandé afin de laisser encore plus de liberté à ses joueurs.
Le premier épisode de l’aventure laisse les PJ totalement libres d’aller où ils veulent dans la ville de Stromdorf. Un vrai bonheur pour qui aime l’enquête et le role-play. La ville est crasseuse à souhait, les PNJ sont hauts en couleur, et quoi que fassent les joueurs (même les moins inspirés) on débouchera sur des scènes de jeu intéressantes et les PJ récolteront des infos utiles.
Les trois autres parties sont plus conventionnelles (rencontre/monstres/récompense) mais avec chacune une saveur propre: psychologie et négociations délicates toutes en nuances de gris, surnaturel et problem solving, humour et tactique de combat. L’affrontement final n’a pas grand intérêt (combat tout ce qu’il y a de plus classique), si ce n’est le moment de la révélation du pot aux roses, digne d’un final de bon polar.
Si les joueurs sont raisonnablement performants et vont directement à l’essentiel, il faut compter 4-5 séances d’environ 4h. Si les joueurs vont systématiquement à l’affrontement, on peut vite doubler la durée de cette aventure.
A noter (idée de Thabanne que j’ai testée avec succès): Il y a matière à ajouter facilement un épisode supplémentaire. En effet, une intrigue est présentée (meurtre et adultère), mais n’est pas vraiment exploitée. Le MJ peut facilement bricoler une petite intrigue où le mari jaloux fait porter le chapeau d’un meurtre à l’amant. Les PJ étant liés à ce dernier, ils deviennent suspects et doivent résoudre l’énigme policière (mobile? opportunité?) avant d’être eux même arrêtés.
Warhammer
Warhammer
LE BON
- Tout ce nouveau matériel de jeu n'enlève rien à l'ambiance Warhammer qui est fidèlement retranscrite même avec cette approche originale. L'aspect "carrières" bénéficie même d'une meilleure approche que dans la v2 (règles plus souples). Et il y a quelques bonnes trouvailles comme le SBVD (Small but vicious dog) de la carrière RatCatcher.
- Le système tourne bien, c'est de la belle mécanique bien conçue et bien règlée.
- Ca libère le mejeu de la gestion d'un bon paquet de règles (les joueurs ont les règles sous les yeux puisqu'elles sont inscrites sur chaque carte de capacité spéciale)
- Lancer des poignées de dés multicolores & décoder les résultats, choisir ses combinaisons de cartes, gérer le "temps de charge" et les blessures avec des petits marqueurs, ... tout ça ajoute une dimension ludique certaine.
LE MOINS BON
- Le prix (mais c'est tout relatif, ça ne revient pas plus cher que d'acheter une série de bouquins de base D&D).
- Apprentissage ardu: règles éparpillées sur pleins de petits éléments. Demande un effort supplémentaire pour l'assimilation.
- Système pour ceux qui aiment éplucher des kilomètres de régles pour trouver la combo de la mort qui tue pour leur personnage. Un mécanisme de JCC pour faire tourner un JdR. C'est pas une critique, juste un élément à prendre en compte. DD4 (et déjà DD3) c'est un peu la même chose: éplucher les règles pour optimiser les compétences de son perso.
- Lancer des poignées de dés de toutes les couleurs et de toutes les formes c'est indéniablement très ludique, mais c'est un peu long de comptabiliser tout ce qu'il faut lancer, et de lire les résultats. Avec l'habitude ça reste quand même relativement fluide.
- Nécessite beaucoup de mètres-carrés de table pour que chaque joueur puisse étaler toutes ses cartes. Prévoir une desserte si en plus vous voulez prendre des notes de jeu !!
Witch's Song (The)
Witch's Song (The)
Cette aventure est l’une des meilleures aventures d’Heroic Fantasy que j’ai jouée (dans le registre petit scénar pas prise de tête pour 3-4 séances). L’intrigue est assez simple, l’ampleur extrêmement limitée (le sort du monde ne dépend pas des PJ !), pas de PNJ extrêmement retord avec des plans à tiroir, mais juste une aventure parfaitement équilibrée où il n’y a aucun temps mort, où chaque joueur a le sentiment que les actions de son personnage font progresser l’enquête.
J’ai joué cette aventure d’abord en tant que joueur, puis une seconde fois en tant que MJ. Gros succès les deux fois.
Liberté d’action + tout le monde participe:
Les joueurs peuvent agir à leur guise pour enquêter dans le village (et autour): interroger les villageois avec subtilité ou par intimidation, entrer dans les bonnes grâces de la noblesse ou la bousculer, respecter la loi ou enquêter plus sournoisement, foncer tête baissée dans les marais ou démêler les intrigues, … Quelque soit l’approche de chaque joueur, quelles que soient ses capacités (tout le monde n’a pas la perspicacité d’un Sherlock) et celles de son personnage, il n’y a jamais d’impasse, on ramène toujours des infos intéressantes, tout le monde participe de façon décisive et donc s’amuse.
Conception didactique:
Pour le MJ, les infos sont présentées clairement et de façon concise. L’aventure est admirablement balisée: présentation de tous les PNJ et des infos qu’ils détiennent, pool de réponses génériques sur divers types de questions que les PJ sont susceptibles de poser, système simple pour évaluer si les PNJ sont bien ou mal disposés envers les PJ, motivation des quelques PNJ clés, …
Pour tous les goûts:
L’aventure est bien équilibrée entre le role-play (interactions avec les villageois, avec la famille du baron, avec le répurgateur et sa suite), l’enquête (analyser les indices, actions furtives), et le combat (monstres des marais, sorcier).
Ambiance:
Tout les éléments de l’univers warhammer sont présents: ambiance glauque, sorcellerie, chaos, mutants, monstres, justice sommaire, secrets coupables, complots, menace sur l’empire, … (je tais volontairement certains aspects de l’aventure pour ne pas tomber dans le spoiler). Mention spéciale pour le baron son entourage, tellement hauts en couleur (grace à quelques astuces à la porté d’un MJ débutant) qu’ils contribuent à l’ambiance autant que l’ensemble des marais putrides.
Sur la forme:
Comme dans toute la gamme, le matériel est d’excellente qualité: tout en couleur, belles illustrations, mise en page claire et efficace. Un seul bémol non négligeable: toutes les stats des PNJ/créatures sont sous forme de cartes. C’est peut-être pratique au moment de jouer un combat, mais on aurait aimé que les infos des cartes soient aussi contenues dans le livret de l’aventure: ça aurait été plus pratique pour la lecture préparatoire, et ça permettrait de ne pas perdre des infos dans le temps (parce-que quelques cartes parmi les tonnes de matos de la W3 ….).
Within
2
Outils du Meneur (Les)
Outils du Meneur (Les)
L’écran: C’est du costaud, en carton bien épais. Les infos pour le MJ sont bien pensées: impossible de loger la foultitude de tables du livre de base (juste la table d’effet générale), mais à part ça on y retrouve tout ce qui est un peu difficile à mémoriser au début, tous les trucs pour lesquels j’avais collé des onglets de repérage dans le livre de règles: effet des jetons (Main du Destin), signification des sceaux, pression, armes et dégâts, alpha/folies/syndrome d’Icare, sceaux/pouvoirs …
Coté joueur, évaluer objectivement l’illustration c’est difficile, car c’est avant tout une histoire de goût. J’aime moyen cette illustration: elle fait le job sans fausse note, mais je trouve que ça ne colle pas tout à fait à l'ambiance du jeu, ça fait un peu trop collage d’éléments disparates, et j’aurai aussi préféré une tonalité/couleur plus dans le style de la couv du LdB.
Le livret est une excellente surprise: Les conseils sur la pression sont vraiment utiles. C’est un ressort important du jeu que j’ai du mal à bien doser. Deux approches (celle de Benoît Attinost et celle de Brand) sont présentées et argumentées. Et le guide pour utiliser l’alpha comme outil pour mettre la pression est un vrai plus.
Le générateur de scénario est, à mon sens, assez dispensable (je n'ai jamais aimé ce genre de truc, quelque-soit le jeu) mais même sans l’utiliser pour créer un scénario entier il regorge d’idées parmi lesquelles on peut picorer. Et les deux exemples générés par le système donnent deux synopsis de scénario crédibles.
Scénar (Le syndrome de Pinocchio): Le pitch est puissant, on est de suite plongé dans l'action et le stress, aucun temps mort, parfait pour faire découvrir Within en 2-3h. J’ai fait jouer deux fois ce scénar, une fois en convention pour faire découvrir Within (kudos aux prétirés à l’historique très immersif), et une fois intégré à ma campagne avec mes joueurs habituels: ça a très bien fonctionné les deux fois, les joueurs étaient à 100% en immersion. C’est du survival dans un labo glauque (genre Resident Evil, mais en étant aussi démuni que dans Le Cube), et c’est assez difficile de s’en tirer (peu de solutions). A noter: ce scénario présente un nouveau type d'opposant (qui eu cru que le LdB n’était pas exhaustif de ce coté là) qu’il est très intéressant d’utiliser comme une menace récurrente, voire comme un puissant allié indépendant du Pentacle.
Les sceaux: Pas grand chose à dire si ce n’est “enfin”. C’est juste un outil indispensable pour Within. Aimer ou pas les illustrations c’est encore une histoire de goût, mais elles font le job en étant mystérieuses à souhait. A noter: le nom de chaque sceau est inscrit sur chaque carte (c’est un peu gênant dans ma façon d’utiliser Within car je ne donne pas facilement cette information aux joueurs, il faut qu’ils fassent des recherches et que leur Oméga ait progressé un minimum). Les cartes sont au format habituel des JCC (genre Magic) et rentrent impec dans les pochettes de protection standard (je le précise car au premier coup d’oeil les cartes donnent l’impression trompeuses d’avoir un format plus large).
Dernière remarque, le prix de l'ensemble est un peu élevé je trouve.
En conclusion, malgré quelques petits bémols, les Outils du Meneur sont un “must have” pour jouer à Within.
Within
Within
La Forme
Au niveau de la forme, Within c’est du solide, aussi bien dans la présentation que dans la reliure !
Le texte est agréable à lire, clair, émaillé d’exemples. Il y a aussi plein de petits textes d’ambiance. On pourrait reprocher une mise en page un peu trop “ambiance” au détriment de la lisibilité (ex: certaines pages au texte incliné), mais moi ça ne m’a pas dérangé. Toutefois, il y a parfois des fonds gris un peu trop foncés pour des yeux fatigués. Les illustrations sont tout à fait dans l’ambiance du thème, mais assez quelconques.
Le livre est très épais, et la reliure est à la hauteur. J’ai testé pour vous (maltraitance caractérisée, par écrasement sur scanner) : c’est du béton.
Mon seul véritable reproche sur la forme, c’est l’index qui pèche par excès de zèle : tout est tellement bien répertorié qu’on se retrouve souvent avec plusieurs dizaines de renvois par terme (et même parfois des centaines), ce qui enlève quasiment toute utilité à l’index.
Globalement: 4,5 pour la forme.
Le Fond
Sur le fond on frôle le 5 sur 5 !
Système de Jeu
La philosophie du système de jeu de Within est de se faire oublier, pour que MJ et joueurs se concentrent sur l’ambiance. Mission accomplie ! Les règles ultra légères & discrètes font que tout se déroule de façon très fluide, et qu’on se sent plutôt acteur improvisant un film que joueur d’un jeu. J’ai mastérisé de vieux grognards du JdR et des amateurs éclairés, tout le monde y a trouvé son compte. La simplicité du système a été plébiscitée par les joueurs occasionnels qui n’ont pas envie de se cogner des kilos de règles. La seule limitation c’est qu’il faudra à certains joueurs aguerris un petit temps d’adaptation : ceux habitués à réfléchir leurs actions en terme de statistiques devront changer de paradigme pour penser plus en terme de “avec son vécu, qu’est-ce que mon PJ ferait dans cette situation”. Plus de rôle, moins de chiffres.
Côté MJ j’ai beaucoup apprécié de ne pas trop avoir à penser aux règles, ce qui permet de plus se focaliser sur la description des scènes, d’avoir l’esprit plus libre et donc d’être plus réceptif (ce qui permet de mieux détecter quand il faut agir pour ré-impliquer un joueur, relancer l’action... en gros mieux gérer l’ambiance). C’est très libérateur. Non seulement à la fin de la partie on est content d’avoir procuré du plaisir aux joueurs, mais l’absence de stress lié à la gestion mécanique permet au MJ de s’amuser autant que les joueurs.
Au-delà de la mécanique pour résoudre les actions et gérer le stress (pression), ce qui m’a vraiment bluffé c’est la façon d’aborder la folie lorsque le PJ craque. Je ne veux pas trop faire de révélations ici, mais en gros le MJ va altérer sa description de la réalité pour la présenter sous la forme perçue par le personnage. Mais pas juste quelques phrases qu’on ferait tous dans ce cas. Within contient des dizaines de pages pour expliquer concrètement comment atteindre l’effet voulu, folie par folie, degré par degré. C’est presque un manuel de manipulation mentale ! Grandiose. J’ai hâte que les PJ basculent, pour pouvoir mettre ça en pratique.
L’Univers
A première vue rien de révolutionnaire, on est dans le fantastique, donc tout y passe : fantômes, possessions, monstres indicibles, sociétés secrètes… Ce qui est déjà bien c’est le côté très exhaustif : chaque type de surnaturel est abordé, et il y a derrière un univers très cohérent qui explique le pourquoi du comment de chaque phénomène. On peut ainsi jouer des aventures à la Cthulhu (où le Mythe est remplacé par autre chose) : une maison hantée par-ci, un tueur en série par-là. Mais Within ne s’arrête pas là. Il y a un autre niveau de compréhension de l’univers derrière tout ce paranormal, une dimension à la X-Files, ou plutôt comme dans The Nightside: des “big players” qui tirent les ficèles dans l’ombre, des enjeux cosmiques. Bon forcément le LdB (déjà bien rempli) ne lève qu’un petit coin du voile, mais l’essentiel des clés est là (le gros secret sous-jacent est fourni).
Les scénarios
Les trois scénarios proposés sont d’excellente facture. Trois bons scénars dans un LdB c’est assez rare pour le souligner. Le premier est assez classique, mais bien fait, parfait pour mettre les PJ en contact avec le paranormal pour la première fois. Le second est mon préféré : une ambiance du tonnerre, une situation de survie qui parle à tous, mais surtout un premier aperçu (très “teasing”) des spécificités de l’univers de Within. Le troisième a un point de départ très puissant, mais c’est le premier épisode d’une série, alors le MJ risque de se faire lyncher par ses joueurs si la suite ne sort pas assez vite.
Pour conclure, on voit que j’ai un peu de mal à trouver des reproches à faire à Within. Si vous aimez le fantastique/paranormal/horreur (et que comme moi vous en avez marre que la clé du mystère soit toujours un truc à tentacules ou ses petits copains), foncez.
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