Terres d'Arran (Les)
La gamme des Terres d'Arran prend place dans l'univers des bandes dessinées éditées par soleil, sous les séries Elfes, Nains, Orcs et Gobelins et Mages. Les aventures des protagonistes de ces BD — qui alternent d'un tome à l'autre —les amènent à parcourir un monde médiéval fantastique où nains, elfes, humains et peaux vertes cohabitent tant bien que mal et où des menaces ancestrales ont tendance à ressurgir pour dévaster les Terres d'Arran. Les premières publications de la gamme se déroulent pendant la guerre des goules de Lah'Saa, et situent les événements entre les tomes 6 et 16 de la série Elfes.
Basé sur Chroniques Oubliées, le système de jeu reprend largement le contenu de Chroniques Oubliées Fantasy en adaptant aux particularités de l'univers : seules 4 races sont donc disponibles mais chacune se subdivise en différents peuples :
- Elfes bleus, sylvains, blancs ou noirs ;
- Nains de l'Ordre de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants ;
- Humains et Ogres des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales ;
- Orcs et Gobelins pour les peaux vertes.
À chaque culture est associée une voie, chaque espèce et chaque peuple donnent accès à une voie particulière. Les sangs-mêlés devant choisir entre les voies de ses deux parents ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3. Les personnages choisissent un profil à la création qui leur donne accès à 3 autres voies. Chaque voie donne à son tour accès à 5 capacités de puissance croissante. Les sorts sont traités comme des capacités à part entière et nécessitent l'usage de points de magie. Iil est néanmoins possible de puiser dans ses PV via un système de brûlure de magie pour continuer à lancer des sorts une fois la réserve de PM épuisée.
Une autre particularité se situe dans le traitement réservé aux objets magiques, plus développés que dans le corpus de base du système Chroniques Oubliées : les objets de tradition sont des objets magiques propres à chaque espèce et à laquelle il faut appartenir pour en tirer le plein potentiel. Chaque objet magique est défini par un niveau de puissance. Seuls les objets légendaires peuvent dépasser le niveau 5 de magie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cartes de Réussites et Echecs Critiques
première édition Cartes de Réussites et Echecs Critiques Les Cartes de Réussites et d'Échecs Critiques constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran, compatible avec Chroniques Oubliées Fantasy. Le paquet comprend 54 cartes, dont 1 rappelant l'OGL, 1 rappelant les états préjudiciables, 2 cartes de règles, 25 cartes d'échecs critiques et 25 cartes de réussites critiques. En cas d'échec ou de coup critique, le joueur est invité à tirer une carte de la catégorie adéquate. Le coup critique (ou l'échec) produit des effets supplémentaires en fonction du type d'attaque effectuée. Par exemple, un coup critique pourrait causer une Large plaie sur un membre supérieur, imposant à la cible un test de CON difficulté 13 pour continuer à utiliser le membre en question.
|
Accessoire | February 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Cartes de Voies
première édition Cartes de Voies Les Cartes de Voies constituent une aide de jeu pour Les Terres d'Arran. Le paquet comprend 21 cartes de Voies culturelles et de peuples, 35 cartes de Voies de profil et 31 cartes de Voies de prestige (plus 1 carte rappelant l'OGL). Chaque carte reprend la description complète d'une Voie du Livre du Joueur. Certaines voies s'étendent sur deux cartes. |
Accessoire | February 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Collection de Pions
première édition
Collection de Pions Cet accessoire pour les Terres d'Arran reproduit les illustrations des monstres et PNJ du Livre du Joueur et du Livre du Meneur sous forme de pions cartonnés au format standard figurines (les socles ne sont pas fournis). La feuille volante fait office de page de garde au supplément. |
Accessoire | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Le Dossier de personnage constitue une feuille de personnage étendue pour Les Terres d'Arran. |
Accessoire | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Écran du Meneur
première édition
Écran du Meneur L'Écran des Terres d'Arran comporte, côté joueurs, une illustration des héros elfes, orcs et nains sur fond de paysage et côté MJ des tables de règles.
Le livret l'accompagnant compile l'ensemble des voies du Livre du Joueur : voies de peuples et voies culturelles, voies de profils puis voies de prestige. |
Ecran | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Elfes
première édition
Elfes Elfe, Initiation au jeu d'aventures contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Le livret de règles s'ouvre sur la carte des Terres d'Arran en seconde de couverture, une illustration pleine page, une page de publicité pour la série de BD et les crédits (1 page), suivis des remerciements de l'auteur et le sommaire (2 pages pour le tout). L'Avant-propos (2 pages) décrit ensuite le contenu de la boite et les ressources de base. Puis, une section Qu'est ce que le jeu de rôle (2 pages) décrit les concepts de Meneur de Jeu, de personnages et le matériel nécessaire pour jouer. La partie suivante est consacrée à la création de personnage et aux règles du jeu. La Création de Personnages (4 pages) permet soit de sélectionner parmi les cinq prétirés, soit de créer son personnage elfe avec ses valeurs de caractéristiques, ses capacités et ses valeurs offensives ou défensives. Les Règles du Jeu (3 pages) sont ensuites explicitées, des mécanismes de tests aux règles de combat. Elles sont identiques à celles du Livre du Joueur. Vient ensuite 1 page d'Equipement. La troisième partie présente les profils de personnages jouables ainsi que les capacités de voies. Les profils tiennent en 6 pages et comportent chacun deux voies spécifiques. Puis sont décrites les voies culturelles des elfes et de l'humain nordique (2 pages). S'ensuivent 2 pages de Conseils au MJ puis une description succinte des Terres d'Arran (2 pages). L'avant-dernière partie constitue une campagne en quatre aventures où les PJ cherchent le moyen de vaincre la terrifiante nécromancienne Lah'saa. Dans L'Evadée d'An'Roaken (10 pages) les personnages sont missionnés par le roi elfe Aamnon pour pénétrer dans une ancienne prison naine et y interroger une prisonnière atypique ... qui se révèlera une maîtresse des arts noirs ! Suite à la libération accidentelle de cette dernière, le groupe enchaine sur La Malédiction de Vive-Source (10 pages) : Dans l'espoir de retrouver la sorcière Yvell, les PJ enquêtent dans un village humain soumis à une étrange affliction. Dans Les Catacombes Elfiques (10 pages) le groupe localise la source de la maladie sous un manoir, découvrant le repaire d'Yvell. Après avoir exploré les souterrains, ils devront confronter la sorcière pour l'obliger à leur révéler ses secrets de nécromancie. Désormais en possession des informations requises, et soumis à un puissant effet de téléportation, les personnages se mettent en quête de la reine sylvaine Ora pour lui dévoiler le moyen de mettre un terme à la menace de Lah'saa. Mais pour celà, ils devront traverser au pas de course une région infestée de goules lors du scénario Une Lueur d'Espoir (10 pages). La dernière partie est un Bestiaire (10 pages) fournissant la description et les statistiques de jeu pour une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. Le livret se termine par des publicités pour les gammes Chroniques Oubliées et Terres d'Arran (2 pages dont la troisième de couverture). L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, l'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq prétirés. Les aides de jeu se composent des éléments suivants :
Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni. La boite contient également une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçables à sec, dont le recto représente le plan des souterrains de la troisième aventure et le verso un terrain herbeux. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats. |
Kit de démo | February 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Fiches de Monstres et de PNJ
première édition Fiches de Monstres et de PNJ Ces fiches reprennent les profils des PNJ et créatures présentées dans le Livre du Joueur des Terres d'Arran. Le pack contient 16 fiches de PNJ (5 fiches de combattants, 5 fiches d'aventuriers et 6 fiches de mystiques) classés du NC le plus faible au plus élevé et 31 fiches de monstres classés par ordre alphabétique. |
Accessoire | February 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur constitue le livre de base de la gamme Les Terres d'Arran et contient à ce titre le système de jeu, la procédure de création de personnage et l'équipement, mais également un aperçu de l'univers tiré des BD ainsi que plusieurs scénarios d'initiation. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle en général, l'univers des Terres d'Arran et le matériel de jeu. Le chapitre 1, C'est Vous le Héros (28 pages) propose ensuite deux scénarios d'introduction sous forme de livres dont vous êtes le héros. l'Aventure 1 - Aelyn est un scénario solo tandis que l'Aventure 2 - Captifs est prévue pour être jouée à jusqu'à quatre joueurs. Le second chapitre, La Création de Personnage (30 pages) détaille toutes les étapes de la création, de la détermination des caractéristiques au choix d'un peuple et d'un profil qui accordent respectivement deux et trois voies de personnage. Après la détermination des attributs annexes — formations martiales, talents magiques, points de magie et de récupération — vient la liste des profils, regroupés en trois familles : Combattants, Aventuriers et Mystiques. Le chapitre se termine sur la progression des personnages via la montée en niveaux. Le troisième chapitre, Les Peuples d'Arran (28 pages), présente les quatres espèces jouables que sont les elfes, nains, humains et peaux vertes. Les membres d'une même espèce partagent la même voie de peuple et sont subdivisés en plusieurs cultures : bleus, sylvains, blancs ou noirs pour les elfes ; Ordres de la Forge, du Talion, du Bouclier, du Temple ou des Errants pour les nains ; Cultures des ruines nordiques, du mitan, des empires austraux ou des terres orientales pour les humains et Ogres, Orcs et Gobelins pour les peaux vertes. À chaque culture est associée une voie, les sangs-mélés devant choisir entre les voies de ses deux parents (ou ont la possibilité de progresser dans les deux voies, mais en se limitant au rang 3). Le chapitre 4 , Le Système de Jeu (20 pages), traite des mécanismes du systèmes de Chroniques Oubliées : Actions et système de résolution, combat, soins, poursuites, manœuvres etc. S'ensuit les règles concernant la magie — les sorts se présentant sous forme de capacités de voies nécessitant la dépense de points de magie — puis celles sur l'aventure et les explorations : Voyage, effets environnementaux ou encore pièges. Le chapitre 5, Compendium des Voies (38 pages), compile l'ensemble des voies de profil disponibles dès la création mais aussi des voies de prestige accessibles au niveau 8. Vient ensuite le chapitre 6, Équipement (8 pages), qui liste les armes et armures mais aussi le matériel d'aventurier, les montures et autres biens et services. Le chapitre suivant, Les Terres d'Arran (32 pages), présente une chonologie de l'univers de jeu et lie chaque événement ou période majeure de l'histoire aux BD correspondantes des cycles Elfes et Nains. Le dernier chapitre, Scénario (34 pages) se présente sous la forme d'une courte aventure au format classique (un MJ pour 4 à 6 joueurs) se déroulant en parallèle des événements du tome 13 du cycle Elfes : Les PJ prendront part — peut être malgré eux — à une bataille emblématique contre la nécromancienne Lah'saa et ses goules et tenteront de sauver la ville d'Adelessen de l'armée maudite de l'elfe noire. Dix personnages prétirés sont ensuite proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire (2 pages), un index (2 pages), une illustration pleine page accompagnée d'un rappel de l'OGL et la feuille de personnage (2 pages). |
Livre de base | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Livre du Joueur
première édition limitée
Livre du Joueur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
Livre de base | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le Livre du Meneur des Terres d'Arran est le compagnon du meneur de jeu. Il consiste en des conseils aux MJ débutants, un bestiaire, une liste d'objets magiques et deux scénarios. Après une illustration pleine page, une carte du monde (1 page) et les crédits, remerciements de l'auteur et le sommaire (3 pages pour le tout) l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Conseils au Meneur de Jeu (14 pages). Celui-ci explique comment exploiter chacun des livres, comment mener sa première partie et fourni une procédure pour créer un scénario de A à Z. Le second chapitre, Secrets des Terres d'Arran (42 pages) consiste ensuite en un atlas du monde connu : des terres nordiques de Borduria aux Empires du sud, chaque région, ville ou lieu-dit d'importance est décrit suivant les événements des tomes de la BD. Le chapitre 3, Le Bestiaire des Terres d'Arran (54 pages) fournit les profils d'une centaine de créatures non-humanoïdes, de l'aigle au surpuissant Fléau. Un guide permet également d'adapter les créatures pour modifier leur niveau d'adversité ou encore de construire une rencontre adaptée au niveau des personnages. Le chapitre 4, Humanoïdes des Terres d'Arran (66 pages) propose quand à lui une liste de PNJ typiques classés par niveau de puissance et regroupés suivant trois catégories : Combattants, aventuriers et mystiques. À partir du NC 3, chaque profil de PNJ propose trois variantes qui permettent de typer un adversaire et s'accompagnant chacune d'une voie de PNJ lui accordant des capacités spéciales : Un combattant peut être une brute, un champion ou un conquérant ; un aventurier serait un assassin, un maître d'armes ou un tireur ; un mystique se spécialiserait en arcaniste, en guérisseur ou en nécromancien. Les profils de vingt héros de la bande dessinée sont ensuite fournis au format PNJ. Le cinquième chapitre, Les Objets de Tradition et Légendaires (10 pages) se consacre aux objets magiques. Chaque peuple des Terres d'Arran développe sa propre tradition magique (sauf les humains qui s'accordent sur la tradition d'une autre espèce) qui lui permet de maitriser des objets de pouvoirs particuliers. Les objets de tradition sont ensuite scindés en niveau de qualité qui témoignent de leur puissance. Ainsi, une arme forgée dans la tradition elfique accorde des bonus aux jets d'attaque, une autre de tradition naine confère des bonus aux dommages alors qu'une arme de conception orc augmente la marge de coup critique. D'autres enchantements d'objets peuvent être ajoutés quelle que soit la tradition — armes acérées, armure de résistance, etc. — mais seuls les objets légendaires, dont les secrets sont le plus souvent perdus, dépassent le cinquième niveau de magie. On compte parmi eux les objets de pouvoirs reproduisant des sorts et les enchantements de puissance améliorant les caractéristiques. Le dernier chapitre, Les Martyrs de Liz'lenn (40 pages) forme une campagne de deux scénarios faisant suite aux deux aventures dont vous êtes le héros du Livre du Joueur : Libérés de la geole où ils ont été drogués, les héros n'ont que peu de temps pour se débarasser de la malédiction de goules qui leur a été innoculée. Un elfe bien mystérieux les oriente vers une source magiques située loin dans les terres du sud et les entraîne dans un voyage aussi dangereux qu'éprouvant. Mais si le groupe parvient jusqu'au bout de sa quête, il découvrira que le monde est fait de nuances de lumière et d'obscurité. L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexe comportant une table des rencontres et un index, l'OGL, 2 illustrations pleines pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Livre du Meneur
première édition limitée
Livre du Meneur Le contenu de cet ouvrage est identique à l'édition standard mis à part la couverture vert-gris avec embossage argenté. |
Supplément de règles et de contexte | March 2021 | français | Black Book Editions | Papier |
|
Nains
première édition
Nains Cette boîte d'initiation contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie dans l'univers des Terres d'Arran : règles, dés, écran, feuilles de personnage et pions pour représenter les personnages et leurs adversaires. Elle est indépendante de la première boîte d'initiation proposée pour la gamme et propose cette fois-ci d'incarner une troupe de nains.
|
Kit de démo | September 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
|
Recueil d'Aides de Jeu
première édition Recueil d'Aides de Jeu Ce pack d'aides de jeu comprend une grande carte des Terres d'Arran, 28 plans des zones explorées dans les scénarios du Livre du Joueur et du Livre du Meneur ainsi que les profils de 30 héros de la série de bandes dessinées (Ceux-ci sont présentés au format PNJ dans le Livre du Meneur. Ils sont ici proposés en tant que PJ prétirés). |
Accessoire | February 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |