Temple, Tower & Tomb
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Description
Temple, Tower and Tomb est un recueil de trois aventures pour des personnages de niveau 7 à 12. Les trois donjons sont reliés par une trame générale, mais peuvent sans aucun problème être visités indépendamment.
L'introduction de l'ouvrage donne le ton : les donjons présentés sont volontairement mortels, et seuls les personnages les plus prudents ou les plus chanceux s'en sortiront vivants. Vient ensuite le prologue de l'aventure, où le grand vizir convoque les personnages et leur donne tous les détails de leur mission. S'ils acceptent, le magicien les téléportera sur les lieux (pas avant de leur avoir fait signer un contrat, cependant).
La première partie est consacrée au Temple d'Amnissos, dont on découvre le plan en couleurs en début de chapitre. Treize lieux sont ensuite décrits, avec pour chacun un paragraphe à lire aux joueurs et le détail des pièges et créatures qu'il abrite. Au cours de cette visite, les personnages pourront se rendre compte que les adorateurs d'Amnissos n'étaient pas des tendres (la chambre de torture et la fosse du charnier devraient porter un sérieux coup à l'enthousiasme de nos héros). Le temple comporte très peu de monstres, mais les pièges qui le protègent sont des plus pervers. Une fois qu'ils auront récupéré l'artefact convoité, les survivants pourront faire signe au vizir de les ramener au palais de l'Autarque par téléportation.
Dans la deuxième partie, les héros vont devoir explorer la Tour du Seigneur de la Nuit Eternelle. Là encore, le MD disposera d'un plan en couleurs des cinq niveaux de l'édifice, qui compte dix-neuf lieux décrits comme précédemment. Le "Seigneur" qui s'est approprié la tour est une puissante liche, pas du tout d'accord pour qu'on vienne fouiller ses affaires et qui lâchera tous les monstres à sa disposition sur les aventuriers pour les empêcher de repartir avec le deuxième artefact.
La troisième partie décrit la Tombe de "Celui Qui N'a Pas De Visage". Il s'agit davantage d'une crypte, puisqu'elle compte dix-sept lieux piégés et occupés par des monstres que les personnages devront affronter s'ils veulent récupérer le troisième et dernier objet magique. Ce dernier est d'ailleurs en la possession d'un étrange flagelleur mental un peu perturbé par des siècles de mort-vivance... S'ils réussissent, les personnages pourront revenir devant l'Autarque et recevoir les honneurs du royaume ainsi qu'une coquette somme en pièces d'or, bien évidemment.
Critiques
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