Collection
810 ouvrages · 112 gammes
Chill
14
Ecryme
7
Feng Shui
25
Icons
68
In Nomine
10
Into the Odd
22
Maléfices
16
Nephilim
29
Numenéra
11
Post-Mortem
12
Shaan
28
Talislanta
29
Trinités
79
Vermine
6
Voltige
7
Warhammer
36
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Critiques
18 critiques · 8 gammes
All Flesh Must Be Eaten
1
All Flesh Must Be Eaten
All Flesh Must Be Eaten
Le système de règles, très classique, s'adapte très bien à tous les univers. Le jeu est idéal pour un one-shot inspiré du dernier film de zombies qu'on a vu la veille. D'ailleurs, si on manque d'idées, un index très instructif répertoriant livres, films et bédés sur le sujet est présent en fin d'ouvrage.
Cerise sur le gâteau, pour ceux qui ne jurent que par le d20, une adaptation à ce systéème complète le livre.
Pour finir, je trouve le jeu vraiment beau ; la couverture est magnifique, les illustrations intérieures vraiment réussies et le petit format du livre, environ du A5, très pratique pour le transport.
Brigade Chimérique (La)
2
Brigade Chimérique (La)
Brigade Chimérique (La)
Quand j'ai découvert la BD de la Brigade Chimérique, j'ai tout de suite pensé que ça ferait un univers parfait pour un jeu de rôle. Quelques mois plus tard, mon vœu a été réalisé. Et c'est tout simplement excellent. Le background est incroyable. Il retranscrit parfaitement les innombrables ambiances des romans populaires de cette époque ; enquêtes urbaines, aventures pulp avec découverte de cités perdues et combat contre un tyrannosaure, savants fous et leurs inventions infernales, magouilles politiques dans les hautes sphères du pouvoir, combats de super héros, tout ça est possible, et bien plus encore.
Les règles, simples et claires, permettent de créer sans problème le héros de nos rêves, et si on manque d'idées, il n'y a qu'à piocher dans les centaines de romans et films de cette époque.
Le livre est magnifique, avec des illustrations tirées de la BD et d'autres (trop rares) de Willy Favre.
La campagne "La dernière guerre" est très réussie et montre bien les ambiances diverses qui sont possibles avec ce jeu. Pour l'instant je n'ai fait que la lire, je ne l'ai pas encore jouée, du coup j'ai pas plus à en dire.
En résumé, c'est du tout bon ! Je suis impatient de découvrir les prochains suppléments de ce qui est pour moi le meilleur jeu de ces deux ou trois dernières années.
Ecran et son Livret (L')
Ecran et son Livret (L')
Excellent ! Un carton épais et solide, une illustration magnifique, un format paysage (ça devrait être obligatoire...) et une sorte de code-couleur qui permet de retrouver des infos au premier coup d'oeil, bref, tout ce qui faut pour faire un écran exemplaire.
Le livret : les descriptions des 17 PNJ sont autant de pistes de scénarios, qui peuvent aller de l'espionnage (Fatala) à l'aventure pulp (Ironcastle), en passant par la rencontre d'une culture "étrange" (Archigos). J'ai déjà utilisé Belzébuth comme méchant d'un scénar, et Zigomar ne va pas tarder à pointer le bout de son nez !
Vraiment très très inspirant...
Hexagon Universe
5
Ecran du Meneur de Jeu
Ecran du Meneur de Jeu
Un supplément de grande qualité, complémentaire au livre de base.
Côté écran : l’écran est beau, bien dans le style comic book. Il est plastifié et solide, et est assez petit pour ne pas bloquer la visibilité des joueurs. La quasi-totalité des règles y est reproduite de manière concentrée, parfois même plus facilement compréhensible que dans le livre de base (les règles d’hommes de main et seconds couteaux) ! J’aurais aimé voir apparaître les numéros de page correspondants à chaque règle du livre Hexagon Universe, mais ce n’est pas rédhibitoire.
Côté livret : les trois organisations criminelles sont présentées en détail et ont chacune une identité propre. SPIDER veut purement et simplement détruire l’humanité, Fantôme est spécialisée dans les hautes technologies et la Main de Justice est une sorte de mafia occulte qui existe depuis l’antiquité. Elles sont toutes les trois très bien décrites et de nombreuses idées de scénarios apparaissent à la lecture.
Les conseils pour le MJ sont plutôt bien vus, dans la continuité de ceux du livre de base.
Les six synopsis de scénario sont très intéressants, bien développés mais laissant assez de liberté au meneur de jeu pour qu’il y intègre les spécificités de sa campagne et des personnages. Ma préférence va à « Dans le miroir », avec ses adversaires réellement effrayants et son cas de conscience final. J’ai hâte de le faire jouer, celui-là !
Hexagon
Hexagon
LE supplément parfait, ma meilleure lecture de jeu de rôle de 2014 ! Même si Hexagon Universe était déjà bien rempli niveau background, je trouve que ce supplément est quasi indispensable pour profiter complètement de cet univers attachant et beaucoup plus original qu'il peut en avoir l'air au premier abord.
En prenant pour base la description de la super équipe Hexagon (plus ou moins l'équivalent de la JLA ou des Vengeurs de ce monde), on a droit à la description de nombreux acpects différents de cet univers. Planètes, organisations, univers parallèles, tout y passe. De quoi faire toutes sortes de scénarios : aventure spatiale avec l'Univers négatif, Heroic Fantasy avec Orios, techno-thriller avec Nerotek... À chaque fois cette description est vraiment complète : on y présente le lieu ou l'organisation avec de nombreux détails, le membre d'Hexagon qui y est lié, ses alliés, ses adversaires... Et surtout, à chaque fois, il y a des conseils et des idées sur la manière d'utiliser tout ça et de l'intégrer dans une campagne en cours. Le tout est écrit de manière très agréable, utilisable en jeu très facilement, que ce soit pour de petits évènements ponctuels, des scénarios ou même des campagnes complètes.
Des conseils et des règles sont également donnés à chaque chapitre pour jouer un personnage qui est lié au thème. Pour un univers aussi foisonnant que celui d'Hexagon, cela est d'une grande aide et peut orienter des joueurs qui se sentiraient perdus. Je suis seulement meneur à ce jeu, mais en lisant ce supplément, l'envie m'est vraiment venue d'être joueur et d'incarner un Immortel d'Héliopolis ou un habitant d'Orios.
Hexagon Universe
Hexagon Universe
Amateur de jeux de rôle de super héros, je ne pouvais pas passer à côté d’Hexagon Universe. D’autant plus que Romain d’Huissier et Laurent Devernay, les deux auteurs principaux, avaient déjà fait leurs preuves avec la sublime gamme « La Brigade chimérique ». Qu’est-ce que je connaissais de l’univers Hexagon ? Assez peu finalement : les deux anthologies et le premier roman chez Rivière blanche, et quelques vagues souvenirs d’enfance de lectures des exploits de Zembla, Wampus ou Ozark.
Et bien je n’ai pas été déçu de ma découverte. L’univers présenté ici est visiblement inspiré des deux monstres américains, DC et Marvel. Mais ce choix est totalement assumé, de même que celui qui consiste à représenter une période où les comics étaient plus positifs, plus colorés. Tout ça donne une vraie identité à cet univers. On n’y est pas dépaysé ; on y retrouve nombre de concepts venus de la « concurrence » : des équipes fameuses, une organisation internationale qui protège le monde, un sorcier suprême, des mondes parallèles, une chronologie qui remonte au début des temps, etc… La liste est longue. Mais pour autant, l’univers n’est pas étouffant. Tout reste à faire. Il sera bien plus simple aux PJ de s’y faire une place que s’ils étaient en concurrence avec Les Vengeurs, Batman ou Darkseid…
Au niveau des règles, très bonne surprise également. La création de personnages, avec ses Motivations à choisir et ses pouvoirs freeform, permet vraiment d’inventer le héros de son choix. Les fiches techniques de PNJ / prétirés sont très utiles et bien faites, pour présenter des personnages importants de l’univers Hexagon, et surtout pour montrer les possibilités de la création de personnages. Avec ces fiches, on a un large panel des archétypes superhéroïques classiques, que ce soit pour les héros (le surhomme, la justicière urbaine, le héros aquatique, le maître des arts martiaux…) ou pour les criminels (le dictateur immortel, le monstre extraterrestre, le savant fou…).
Les conflits se gèrent en composant une main constituée au maximum d’une Motivation, d’un Talent et d’un Pouvoir. N’importe quelle combinaison est autorisée, ce qui pousse forcément les joueurs à se creuser la tête et à trouver (et donc à décrire) des solutions originales à chaque problème. Le système d’initiative lors d’une scène d’action est très tactique, permettant de repartir des points entre les personnages pour savoir qui agira à tel moment. Enfin, la réserve de points d’Audace autorise un PJ qui les dépense à activer des éléments du décor. Le tout donne des combats et autres scènes d’action très hauts en couleur ! La réserve d’Énergie représente à la fois la santé physique d’un personnage, sa capacité à agir en combat, sa volonté, son moral… Cette excellente idée permet de jouer un conflit social aussi facilement qu’un combat, ou de simuler sans aucune règle supplémentaire et de la même manière une rafale optique, un gaz aveuglant ou un blast télépathique : arrivé à zéro point d’Énergie, l’adversaire est hors combat. Qu’il soit mort, KO, paralysé, en fuite, démoralisé ou autre, c’est aux joueurs et au MJ de le décider.
Les conseils de jeu font parfaitement ressortir les spécificités de l’univers Hexagon : héros positifs, monde absolument pas américano-centré, ou écologie.Le scénario est assez classique, mais efficace en jeu. Un défaut : il est un peu court, et je conseille vraiment de rajouter à un moment une autre grosse scène d’action, sans quoi les personnages risquent d’arriver au chapitre final en pleine forme, les points d’audace remplis à bloc, et à expédier celle-ci (expérience vécue…)
En conclusion, ce jeu est excellent et je viens de commencer une campagne qui je l’espère durera. Et si l’univers Hexagon ne vous attire pas, sachez qu’il est parfaitement possible d’utiliser les règles avec n’importe quel monde de super-héros assez classique : Marvel, DC, La Brigade chimérique, Humanydyne (j’ai testé un One-shot et ça s’est très bien passeé) ou autre.
Initiative !
Initiative !
C'est le premier ouvrage de la gamme Initiative ! que je lis et c'est très bien. Le format est vraiment pratique ; un petit livret contenant une courte description de l'univers, une version raccourcie et simplifiée des règles et un scénario, et des aides de jeu et des fiches de prétirés à distribuer aux joueurs, on a tout ce qu'il faut pour jouer très rapidement.
Je connaissais déjà Hexagon Universe, j'ai donc acheté ce supplément pour son scénario, mais ça ne m'a pas empêché de lire le reste. La description de l'univers est courte et bien faite, elle met bien en avant les spécificités du jeu comme le CLASH, les organisations terroristes ou le côté "international" de l'univers.
Pour les règles on a droit à une version presque complète, sauf bien sûr celles de création de personnage et de QG. C'est simple, efficace, et ça permet des scènes d'action, combats ou autres, très vivantes et pleines de surprises.
Le scénario est réussi et intègre bien lui aussi les spécificités de ce jeu. On est clairement dans l'univers Hexagon, pas chez Marvel ou DC. J'aime bien que l'auteur nous donne des suggestions pour mettre en avant les pouvoirs et talents de tel ou tel personnage prétiré, chacun peut se rendre utile et aura son moment de gloire.
Les prétirés d'ailleurs : on retrouve ici des archétypes classiques du genre, et c'est très bien comme ça : le costaud aux origines mythologiques, l'héroïne aquatique, le cyborg / hacker / technicien, la maîtresse des éléments et le ninja / archer / vigilante. N'importe qui ayant lu quelques comic books ou ayant vu quelques films ou séries de super-héros pourra sans souci se glisser dans la peau de ces personnages.
Quelques petites critiques tout de même : la première est purement subjective, mais je trouve très très moche d'écrire "superhéros" en un seul mot, d'autant plus que ce n'était pas le cas dans le reste la gamme. Et sinon il y a quand même quelques boulettes et erreurs, qu'une relecture aurait pu faire disparaître : parfois c'est rigolo, comme un des antagonistes du scénario qui voit son nom orthographié de trois façons différentes suivant les pages, parfois c'est un peu plus embêtant, comme quelques erreurs et oublis sur le fiches de personnages prétirés.
Mais rien de très grave, et cet ouvrage reste une très bonne porte d'entrée dans l'univers Hexagon, et un bon scénario pour celles et ceux qui connaissent déjà le jeu.
Strangers - Les Entités Cosmiques
Strangers - Les Entités Cosmiques
Encore un excellent supplément pour Hexagon Universe. Cette fois, les auteurs nous emmènent dans l'espace, pour y rencontrer des civilisations inconnues et des entités aux pouvoirs quasi infinis.
La présentation reste celle du reste de la gamme, et c'est tant mieux. Chaque chapitre nous présente donc une entité cosmique, une race extraterrestre, un peuple... Il y a un historique complet, les fiches techniques de personnages célèbres, des conseils pour intégrer ces thèmes dans une campagne, et, quand c'est possible, des règles pour créer un PJ issu de ces civilisations extraterrestres.
J'aime beaucoup les deux synopsis présentés. J'ai fait jouer "L'arche perdue" à mon groupe habituel d'Hexagon Universe et les joueurs ont adoré. De toute manière, un scénario où on se fout sur la gueule avec un T-rex ne peut pas être mauvais.
Pourquoi une note de 4 et pas de 5 ? Rien de bien grave, mais j'ai trouvé que le tout était moins directement et facilement utilisable en jeu. Là où le supplément Hexagon avec les organisations criminelles présentées dans le livret de l'écran permettent sans effort d'imaginer des tonnes de scénarios, ce qui est présenté ici me paraît un peu plus "déconnecté" de la réalité du jeu. Ce qui quelque part est normal, on parle quand même d'entités cosmiques exceptionnelles. Mais oui, intégrer ces entités dans une campagne Hexagon Universe demandera du boulot au MJ, et ne sera jamais anodin.
Mais si vous avez envie d'envoyer les personnages de vos joueurs voyager dans les étoiles, ce supplément est vraiment génial et bourré d'idées !
Icons
4
Operation : Bookbinder
Operation : Bookbinder
Une Battle Scene très moyenne, assez fade, sans imagination. Le scénario est vraiment réduit à son minimum et se contente d'être un simple combat. C'est dommage, il y avait plein de scènes d'action et de challenges à jouer dans un tel environnement. L'option décrivant le combat contre le robot géant est absolument sans intérêt, et si je mets une note de 2 et pas 1, c'est parce que l'autre option, la baston contre les super-vilains japonais, me paraît plus efficace et plus plaisante à jouer. Les tactiques de ces adversaires sont plutôt bien décrites, ça donne une scène d'action assez vivante. Par contre il faut le supplément dédié (Pearl Harbor December) pour avoir leurs caractéristiques. Donc, quitte à acheter un supplément, prenez celui sur l'équipe japonaise et créez vous-même le scénario qui va bien.
Origins
Origins
Beaucoup de remplissage inutile dans ce supplément. À la base, Icons est fait pour une création aléatoire de personnage. Le système est vraiment construit pour ça, ça fait partie intégrante de l’expérience offerte par ce jeu. Alors, il y a bien la règle optionnelle de création par répartition de points qu’on trouve dans le livre de base mais, si elle a le mérite d’exister, elle est en pratique plutôt bancale et sans intérêt.
Commençons par le positif, parce qu’il y en a quand même un peu dans Origins. Le premier chapitre, la création par archétype, est bien fichu, et peut sans problème être repris pour créer des PNJ. Le grand nombre d’archétypes multiplié par toutes les variations disponibles permet d’obtenir à peu près n’importe quel style de héros ou de vilain très rapidement. Le chapitre Team Roles, sans être indispensable, est lui aussi plutôt sympa et peut donner des idées lors de la création d’un groupe de héros.
Le moins positif maintenant : tout le reste du supplément. Heroes by the Number : la création par répartition de points ne devient tout à coup intéressante que parce que son explication est étirée sur 6 pages. Character Modeling : 8 pages pour nous expliquer en gros qu’un PJ fort doit avoir un gros score de force, et que ses Qualities doivent mettre en avant ses spécificités… Mouais, le système d’Icons est assez simple et limpide pour arriver tout seul à créer le personnage de ses rêves, ou à modeler facilement les héros de DC ou de Marvel. Background Generator et Supporting Characters contiennent des tables aléatoires et des listes de PNJ génériques sans grand intérêt, et Knacks et Specialties, des règles qui n’en ont pas beaucoup non plus.
Si vous voulez jouer à Icons, les règles de création de perso du livre de base sont très bien, complètes et largement suffisantes, et si vous voulez quelque chose de plus détaillé tout en gardant le feeling aléatoire délirant, préférez largement De Grands Pouvoirs à ce Origins assez creux.
Undead Stormtroopers of Grunwald (The)
Undead Stormtroopers of Grunwald (The)
Voilà une très bonne Battle Scene qui ne se résume pas à un combat, et qui peut devenir sans problème un scénario court pour une soirée. Un peu d'enquête et d'interactions au village, une phase d'infiltration pour accéder au château et se balader dedans discrètement, et enfin (parce qu'on est quand même là pour ça) une grosse baston, divisée en plusieurs étapes, avec un compte à rebours bien stressant pour mettre encore plus d'ambiance !
Évidemment, tout ça n'est pas le summum de l'originalité (les zombies nazis, ça commence à être un peu réchauffé), mais c'est complètement dans l'ambiance pulp qu'on attend de ces Battle Scenes. Le golem géant constitué de cadavres fait un grand méchant mémorable, et il y a possibilité, si on veut lier le scénario à l'univers et à la continuité des autres Amazing Stories, de faire intervenir le comte Fenris, un excellent super-vilain présenté dans le supplément Eugenics Brigade.
Werewolves of the Gestapo !
Werewolves of the Gestapo !
Excellent ! Pour moi le meilleur épisode de la série des Battle Scenes. Comme d'habitude avec cette série, il s'agit plus d'une scène d'action développée que d'un véritable scénario, mais il suffit de très peu de travail pour étoffer le tout et en faire une vraie aventure pour une soirée de jeu. C'est un vrai fourre tout à l'ambiance résolument Pulp (jet-packs, courses poursuites, nazis aux pouvoirs psychiques, loups-garous...) mais ça tient la route.
Un très bon point d'entrée dans cet univers Seconde Guerre mondiale pour Icons, et c'est tout à fait jouable avec des pré-tirés "officiels" comme les membres de la Vigilance Force ou de la Crown Guard si on veut démarrer rapidement sans avoir à créer des personnages.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
3
Ecran
Ecran
L'écran : côté joueurs, l'illustration est magnifique et les couleurs superbes. Côté MJ, toutes les tables utiles en cours de partie sont présentes. La bonne idée, c'est un index des pouvoirs des Anges et des Démons qui renvoie directement à la page de leur description dans le livre de base, ce qui évite de perdre du temps en cherchant pendant le jeu.
Le scénario : "Nuit à Saigon nuit de con". C'est un très bon scénario, même s'il est assez dirigiste. Il permettra en tout cas de sortir les PJ de leurs enquêtes routinières avec enquête et poutrage du Démon de fin de niveau, et les emmènera là où ils ne sont jamais allés.
Un détail : même si ce scénario est jouable par les deux camps, je pense qu'il est vraiment plus "crédible" de le faire jouer à des Démons, j'imagine vraiment mal que l'Archange Michel soit aussi bourrin et irréfléchi. Alors que Bifrons...
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
Côté joueurs : l'image est très belle et illustre bien le combat entre l'Enfer et le Paradis qui a pour but l'âme des humains. On est dans un style très différent des illustrations des écrans des éditions précédentes, mais ça me convient bien.
Côté MJ : très réussi. On a quasiment la totalité des règles (il faut dire qu'elles sont très simples), bien résumées et bien présentées. J'aurais préféré, à la place des caractéristiques des PNJ, avoir la description des avantages et des désavantages, mais rien d'insurmontable en partie.
Le livret : une excellente aide de jeu sur les serviteurs des PJ, soldats de Dieu ou familiers. Il y a de quoi donner une vraie profondeur à ces PNJ qui sont souvent relégués à l'arrière-plan, et ça donne vraiment plein d'idées de scénarios.
Old School
Old School
Les aventures proposées ici ont donc un bon goût de retour aux sources, et une odeur de bar du commerce plutôt que de conseil des Archanges.
Attention spoilers. Réservé aux MJ.
"Safe sex mon cul..." : des Anges mèneront cette enquête assez classique, de start-up en tournage porno, pour mettre fin au plan diabolique (évidemment) d'un Démon du sexe. 3/5
"God story" : un scénario parfait pour calmer des Démons qui croient qu'ils sont sur terre pour massacrer des enfants et manger leurs cadavres. Il s'agira ici d'agir en finesse pour pousser un télévangéliste au péché. 4/5
"Prêcher n'est pas jouer" : c'est le point faible du supplément. Une enquête plutôt ennuyeuse et mal fichue, pour contrer un Démon de Scox mégalo. 2/5
"Elsass frei!" : mon préféré. Je l'ai souvent utilisé comme scénario d'initiation pour Magna Veritas. Les Anges doivent ici démanteler un réseau de terroristes démoniaques, sur fond de marché de Noël à Strasbourg. 5/5
"Tous les ans, je voudrais que ça recommence" est jouable par les deux camps. Là encore, il va falloir ranger les éclairs et les haches maudites, puisque pour mener cette enquête, les PJ sont sous couverture : ils sont devenus animateurs de colonie de vacances! 4/5
"Ceux d'en face" : En partant d'une situation absurde, on obtient un scénario très drôle, une sorte de remake bourrin de Don Camillo. Par pur hasard, deux QG, un de chaque camp, se trouvent dans la même rue. C'est la guerre, et les PJ doivent tout faire pour pas que ça dégénère, enfin pas trop. 4/5
En plus des scénarios, Old school contient plusieurs aides de jeu plutôt bien faites :
"Le matos à viander" est un supplément de règles sur les armes et un court résumé de la législation française sur ce sujet. C'est pas forcément utile mais ça a le mérite d'exister.
"Nevermind" présente la faune que l'on peut croiser dans les sous sols de la capitale : métro, catacombes, égouts... Les idées sont sympathiques et sont autant de scénarios à développer.
"Caducée 2" décrit les nouvelles magouilles de Dominique, après son opération Caducée entamée dans Habeas corpus. C'est un bon moyen de rendre les PJ encore plus méfiants et paranoïaques. J'aime beaucoup.
"M.I.B." nous fait découvrir ceux qui s'occupent des humains qui ont découvert l'existence du Grand Jeu. Bof, je préfère garder ça secret pour mes joueurs.
"Classé E" : ce sont des mini enquêtes pour les PJ relégués au "placard", ce service qui s'occupe des Anges qui n'ont pas répondu à une convocation de Notre Dame. C'est très réussi et ça peut facilement sevir d'interlude lors d'un scénario beaucoup plus long.
En bref, n'hésitez pas à mettre la main sur ce supplément, d'autant plus qu'on doit le trouver d'occasion très facilement maintenant !
Sept Rois (Les)
1
Sept Rois (Les)
Sept Rois (Les)
Ça fait longtemps que je cherche un jeu occulte contemporain plutôt orienté action, sans prise de tête, avec des personnages surnaturels, mais qui permette aussi de jouer des intrigues, des enquêtes occultes et autres embrouilles et trahisons entre factions. Trinités et Scion m’ont énormément déçu, INS/MV est un de mes jeux préférés mais après de longues années de jeu j’ai eu envie de changer, et Nephilim, que j’adore, n’est pas vraiment dans la même catégorie. Je me suis donc penché sur Les Sept Rois.
Et bien je ne suis pas déçu. On joue donc des Champions, humains tout à fait normaux investis par le pouvoir d’un des sept Rois, pour combattre une entité maléfique, le Dévoreur, et ses sbires, les Corrompus. Le but de ce grand jeu est de récolter l'Essence des humains. Sauf que tout n’est pas aussi simple. Déjà, les Rois ont tous des méthodes et une manière de penser très différentes, et n’hésitent pas à se tirer dans les pattes. Les Champions, de leur côté, ne sont absolument pas forcés d’obéir à leur Roi, et certains se sont regroupés en Maisons, des organisations poursuivant des buts secrets. Les Corrompus eux non plus ne se ressemblent pas. On va du Troglodyte monstrueux tueur d’enfants qui vit dans les égouts au Naga sexy millionnaire et chef d’entreprise. À ça on peut ajouter l'Ordre, une organisation humaine qui pourchasse le surnaturel, les Rejetés, sortes de "demi-Corrompus" qui essaient juste de survivre et d'accepter leur malédiction (personnages jouables si on en a marre des Champions) et les Spectres, humains morts qui ne sont pas allés dans l'au-delà (des fantômes quoi).
Un personnage est défini très simplement par trois caractéristiques (Chair, Esprit et Essence), trois aspects (beau gosse, menteur invétéré, brillant homme d’affaires, etc) et trois réserves.
Les pouvoirs d’un Champion dépendent de son Roi et correspondent à un « élément » (terre, glace, feu, foudre, lumière, ténèbres et vent). Ils permettent notamment de créer à volonté une arme magique très puissante et qui peut changer d’apparence. On peut aussi manipuler plus finement son élément. Un Champion du feu pourra par exemple créer un incendie ou augmenter la température d'une pièce. Le tout en règles complètement free-form. Le truc, c'est que plus un PJ utilise les pouvoirs de son Roi, plus il engrange des Dettes spirituelles. Au bout d'un certain nombre de dettes, le MJ peut prendre le contrôle du personnage et le forcer à agir dans le sens du caractère du Roi : bourrin et violent pour le Roi de la terre, irrationnel et impulsif pour le Roi du feu... Les PJ peuvent éliminer des Dettes en agissant de leur plein gré selon ce caractère. Le joueur est donc tiraillé entre utiliser des super pouvoirs très puissants et garder le contrôle de son personnage.
Les Champions possèdent aussi des Arcanes, des pouvoirs très variés « offerts » par les Maisons. Ça va de la téléportation au vol de points de vie en passant par les illusions ou la guérison des maladies.
Bon, le jeu a quand même quelques défauts. L’organisation du bouquin est bordélique, et certaines infos et règles importantes sont perdues à des endroits où on ne penserait pas les trouver (pour ceux qui l’ont lu, ça me rappelle un peu INS/MV Génération perdue sur ce point là). Certains aspects importants des règles sont vraiment expliqués à la va-vite et manquent de précision, je pense en particulier aux Dettes spirituelles. Bon, j’ai pas mal de bouteille en tant que MJ et ça ne me dérange pas personnellement, et je trouve même ça plutôt positif, mais il faut le savoir, en jeu beaucoup de choses se feront au doigt mouillé.
Niveau univers, c’est pas très original mais ça fait bien le boulot. C’est un gros patchwork de plein de choses mais étonnamment ça tient plutôt bien la route. Il y a vraiment de quoi faire pour tous styles d’aventures. Entre les magouilles des Rois, celles des Champions, les trois Maisons, les Corrompus, les Rejetés, l’Ordre, les failles, les Spectres, on peut vraiment se faire plaisir.
Le scénario d’introduction, La plainte de la Blue Lady, est très bien à la lecture, bien que trop dirigiste au début. Il essaie peut-être aussi de présenter un peu trop d’aspects différents du jeu à la fois. À voir en jeu. J’essaierai de faire un CR après ma première partie. J’ai pas encore lu le second scénario, Racines. J’ai par contre trouvé les sept synopsis plutôt mauvais.
En résumé, j’ai beaucoup aimé lire ce jeu. Oui c’est parfois bancal, oui les règles manquent de précision (mais encore une fois pour moi ce n’est pas un défaut), oui le patchwork de l’univers peut paraître un peu artificiel et indigeste, mais franchement ça transpire la fraîcheur et l’amour du jeu de rôle. On sent à chaque ligne que les auteurs ont adoré écrire ce jeu et jouer dans cet univers, et ils ont réussi à me transmettre leur motivation. Il n' y a qu'à lire leurs intentions au début du chapitre des règles. Les Sept Rois est plein de (très) bonnes idées, et finalement beaucoup moins basique et « amateur » que ce qu’on pourrait croire.
Terres de Matnak (Les)
1
Kit de Découverte
Kit de Découverte
Ce kit de démo est une belle surprise !
On est ici sur de la fantasy post-apocalyptique, dans un monde où s'opposent la "civilisation", représentée par une cité isolationniste, et la "sauvagerie", qui est ce à quoi sont réduits les Changés, ces hommes animaux vivant dans les Terres de Matnak. Les joueurs y incarnent l'entre-deux, des personnages qui ne sont plus tout à fait humains, qui ont des capacités et des pulsions animales, et qui continuent à se transformer, pour le meilleur et pour le pire (même si l'ambiance n'est pas du tout la même cet aspect de l'univers m'a fait pensé aux Chroniques des Féals).
Sur la forme : le bouquin est très joli, les illustrations ont un style assez unique. J'imagine que ça peut ne pas plaire, mais même avec un kit de démo de 60 pages on se rend complètement compte qu'elles font partie intégrante du jeu, qu'elles ont été créées en même temps que l'univers et les règles, et inversement. Là où la plupart des jeux permettent sans problème divers styles d'illustrations, je suis incapable, pour le peu que ce kit permet d'en découvrir, d'imaginer Matnak et ses habitants autrement qu'à travers les dessins de l'illustrateur. Le texte est bien écrit, les bases de l'univers sont bien posées, il y a quelques imprécisions au niveau des règles mais c'est probablement le format "kit de démo" qui veut ça. quelques fautes de typo aussi, ce n'est pas très grave mais c'est toujours dommage.
Les règles sont simples et unifiées, quasiment tout se joue avec une unique table d'action (là j'ai fortement pensé à Talislanta). La somme des dés et de la caractéristique donnant le droit au MJ et/ou au joueur de décider du résultat d'une action. En jeu ce système est vraiment efficace et permet de générer de nombreuses péripéties, la moindre action pouvant avoir des conséquences imprévues. Quelques petits points faibles néanmoins : certains termes des règles sont un peu trop proches et on peut avoir tendance à les mélanger au début (caractéristiques, attributs, prouesses, capacités), et le fait de devoir lancer les dés pour la protection lors d'un combat. Bon, ça, c'est purement subjectif, et il faudra sûrement voir les règles de jeu complètes pour se faire un avis définitif.
Le scénario a été un plaisir à faire jouer, sa structure en scènes courtes le rend très modulable, permettant de gérer le temps de jeu mais aussi les aspects que l'on veut mettre en avant. Ces aspects justement, ils sont bien diversifiés et offrent un joli panel de ce qu'on connait de l'univers : us et coutumes de éclaireurs, rencontre avec des Changés et découverte de leur mode de vie, mysticisme, action, baston, découverte de l'Obwood dans ce que ça a de meilleur (la Zoomorphose) et de pire (la Bête !)... Bien aimé les prétirés également, déjà pour leur illustration qui exprime à merveille le côté homme-bête, et aussi pour leur histoire, leurs spécificités et leurs capacités spéciales qui les rendent uniques. Lors de ma partie-test les joueurs sont rentrés très facilement chacun dans leur rôle : Garett le patrouilleur persuadé de la supériorité de Matnak, Piotr le combattant qui cherche la rédemption et Svatchenko l'herboriste qui pense qu'elle peut soigner les Changés. Les deux autres n'ont pas été joués mais sont aussi intéressants. Par contre je trouve vraiment dommage que l'on trouve une seule femme dans les personnages prétirés, j'aurais préféré un meilleur équilibre dans les genres.
En bref, comme je l'ai déjà écrit, ce kit d'intro aux Terres de Matnak est une excellente surprise, avec une vraie originalité, une véritable identité qui se dégage de cet univers, de ces illutrations, de ces règles... Les quelques défauts cités n'ont pas du tout gâché notre plaisir de lecture et de jeu et ne m'empêchent pas de donner une note de 5.
Warhammer
1
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
Mais les illustrations sont très moyennes, à part peut être celle de Gotrek et Félix, et surtout pas vraiment dans l'ambiance de Warhammer.
Le livret qui accompagne l'écran est très passable lui aussi. Le scénario est mauvais, même pour une initiation, les plans d'édifices sont plutôt inutiles, et les résumés des prix des biens et des effets secondaires des sombres savoirs ne servent à rien car il y a peu de PJ qui passent leur temps dans les échoppes et encore moins de PJ nécromants ou sorciers du chaos. Si besoin est, le livre de base peut facilement être consulté dans ces cas-là.
Je suis déçu par ce supplément. Comme ça a déjà été dit, quelques photocopies et un peu de colle permettent d'arriver au même résultat à moindre frais.
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