Sapiens
Notre monde, dans un futur indéterminé. Les humains (appelés ici anciens) ont totalement disparu et ce qui reste de leur civilisation n’est que ruines envahies par la végétation et objets dont l’utilité a été oubliée depuis longtemps. Après l’époque des anciens, il y a eu une grande ère d’évolution. Le Souffle Primordial est apparu ; c’est une énergie mystique qui circule est présente en toute chose : les êtres vivants, les éléments, les émotions, l’art… et qui peut se cristalliser pour créer des esprits, des entités qui sont des manifestations de concepts présents dans la nature.
Le Souffle Primordial a permis à la vie de s’épanouir, créant de nouvelles espèces, dont les sapiens, des animaux anthropomorphes intelligents vivant en harmonie avec les esprits. Il existe six espèces de sapiens :
- les goules, des hyènes humanoïdes qui vivent en tribus de chasseresses ;
- les cieltes, des oiseaux intelligents liés aux esprits des éléments, de la pluie et du vent ;
- les sylvestres, des cerfs bipèdes en harmonie avec les forêts et les végétaux ;
- les myrias, des insectes très sociaux qui vivent dans des colonies ;
- les métamorphes, des sapiens amphibiens qui possèdent de grandes facultés d’adaptation et de transformation ;
- et enfin les reptiliens, des dinosaures aux pouvoirs psychiques.
La majorité des sapiens vivent en tribus. Ils chassent, cueillent ou cultivent la terre pour subsister. Les shamanes y tiennent souvent des rôles clés. D’autres modèles sociaux sont possibles, comme les havres, des villes dirigées par des conseils, qui défendent l’égalité entre les sapiens, ou le Royaume de fer, une nation qui maîtrise une technologie avancée héritée des anciens, qui possède le secret de fabrication de l’ixofer, un métal capable de blesser les esprits, et qui persécute et pourchasse les shamanes.
Parfois, le Souffle Primordial est perturbé, déséquilibré, et alors se crée le Trouble, une manifestation de ce déséquilibre de la nature qui peut se présenter sous des formes très différentes. Les joueurs incarnent des zuranns, des sapiens qui parcourent le monde pour combattre le Trouble et rétablir l’équilibre de la nature.
Le système du jeu est une adaptation de FU. Un personnage est principalement défini par six aspects, appelés ici chromosomes : son espèce, sa spécialité (son mode de vie parmi les sapiens : chasseur, shamane, herboriste, maraudeur ou félibre), son biome d’origine et trois adaptations (personnalité et manière de se confronter à l’environnement ; être sociable, tenace ou spirituel par exemple). Ces chromosomes offrent des traits. Un trait peut être une particularité physique, une compétence, une connaissance…
Pour résoudre une action incertaine, il faut d’abord la formuler comme une question fermée à laquelle il est possible de répondre par oui ou non. Le joueur constitue ensuite une main de dés à 6 faces, chaque trait possédé par le personnage et adapté à la situation en ajoute un. Seul le résultat du dé le plus élevé est conservé et offre une réponse à la question : oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et. Dans la grande majorité des cas seuls les joueurs lancent les dés, pas le meneur de jeu (MJ).
À chaque fois qu’un personnage parvient à guérir un Trouble et à restaurer l’équilibre du Souffle Primordial, il évolue. Le joueur pioche au hasard trois gènes dans un bol et en choisit un. Les échanges entre joueurs sont possibles. Un gène est lié à l’un des chromosomes du sapiens et il est collé à l’emplacement indiqué sur la fiche de personnage. Chaque gène est un nouveau trait possédé par le personnage.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carnets de Voyage
première édition
Carnets de Voyage Carnets de Voyage, sous-titré Exploration dans le monde de Sapiens, est le troisième de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il s’intéresse à la géographie du monde et présente des biomes inédits. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), le premier chapitre long de 19 pages, La Vie en havre, aborde ces îlots de civilisation créés par les sapiens, qui permettent aux personnages-joueurs (PJ) de trouver repos, sécurité, rumeurs et soins. Cet environnement est détaillé de la même manière que les six biomes dépeints dans le livre de base, avec tout d’abord une introduction générale, puis une table aléatoire pour la cueillette. Viennent ensuite 36 lieux utilisables en jeu, chacun présenté dans un paragraphe ; on y trouve par exemple une décharge pestilentielle gérée par un vieux reptilien, une boutique d’instruments de musique ou un bâtiment des anciens transformé en temple du Rêve. Sur le même modèle, 36 rencontres sont proposées comme une goule qui donne des cours de danse dans la rue, un mariage entre deux métamorphes ou une vendeuse à la sauvette qui propose des lames en ixofer. Le chapitre finit par Les Havres à découvrir, une présentation de 7 havres hors du commun. Le Zorgobiome (15 pages) est une anomalie. Dans certaines régions beaucoup plus riches en fragments que la normale, une faune d’animaux-machines, hybrides de chair et de fer, apparaît. Au centre de ces zones d’une taille limitée (un hexagone sur la carte) se trouve toujours un mystérieux monolithe de métal haut d’une dizaine de mètres. Le chapitre s’ouvre par une présentation de ce type de biome et une table aléatoire pour la cueillette. Créatures du zorgobiome et Esprits du zorgobiome détaille la faune unique des lieux, notamment le rocachère, un sanglier géant en acier et les pucerouilles, esprits de la maladie qui corrodent les métaux. Vient ensuite une accroche d’aventure, Le Titan, puis c’est le tour des 36 lieux tels un champ de cratères peuplé de zorgoïdes explosifs, une forêt de câbles ou une usine des anciens en ruine. Cette partie se conclut sur la liste de 36 rencontres ; on y trouve par exemple un groupe de goules chassant les zorgoïdes, une jeune sylvestre et son troupeau de moutons électriques ou des piranhas mécaniques volants. L’Obscurité (15 pages) : ce biome est un monde souterrain jamais atteint par la lumière du soleil, composé d’un dédale de galeries froides et humides. Après l’introduction et la table aléatoire pour la cueillette, L’Ichor et ses habitants introduit la faune de l’Obscurité et Créer un souterrain est une aide jeu pour générer aléatoirement une portion de labyrinthe. Classiquement le chapitre finit par 36 lieux, comme une immense faille avec un lac de lave en contrebas, une source d’eau chaude et une grotte remplie de champignons, et par 36 rencontres tel un esprit de l’art qui donne vie à des peintures rupestres, un crocodile albinos ou une nourricière myria à la recherche d’un enfant perdu. Guide des Terres du printemps (10 pages) débute par La Frontière troublée, une trame de campagne détaillée qui voit les PJ affronter le Royaume de Fer, puis offre trois amorces de scénarios. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
Supplément de règles et de contexte | March 2025 | français | Citron Magnétique | Papier et Electronique |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration pour Sapiens présente l’univers, ainsi que les règles du jeu, pour pouvoir directement le tester avec un scénario à la clé. L’action du jeu se situe dans un futur étrange où l’humanité a disparu et où une énergie mystique, le Souffle Primordial? a fait son apparition; Après la première de couverture, le document s’ouvre sur une page de titre et de crédits. Vient ensuite la Table des matières (1 page), une Introduction (3 pages) qui présente l’univers et les différentes façons d’aborder le jeu pour y jouer, le tout suivi par un Lexique (2 pages). Chapitre 1 : l’Univers du Jeu (11 pages) commence par décrire différents peuples : les goules (canidés), les métamorphes (sapiens aquatiques), les sylvestres (cervidés), les reptiliens (lézards), les cieltes (aviens) et les myrias (insectes géants). Le principe des tribus est également abordé avant de continuer sur le Souffle Primordial avec son cycle, les esprits, les shamanes et le Trouble (déséquilibre de la nature). Ce chapitre ce termine sur les légendes (dont 3 sont mises en avant) et la vie quotidienne (troc, technologie et langages). Puis, Chapitre 2 : les Personnages (6 pages) s’ouvre sur une fiche de personnage légendée avant de présenter six personnages prétirés (à noter que pour créer librement son personnage, il faut se munir du livre de base). Sont ensuite décrits les Spécialités, les Pouvoirs et l’Evolution. Chapitre 3 : Règles d’Action (8 pages) donne tous les éléments pour pouvoir faire jouer avec la mécanique de résolution d’une action, les actions sociales, le combat, la guérison ou encore la gestion des états. Chapitre 4 : Règles Avancées (5 pages) vient détailler les principes de la chasse, du pillage et des artefacts, les fébriles et légendes, comment procéder pour les rituels shamaniques et l’herboristerie. Chapitre 5 : les Biomes (2 pages) décrit sommairement ces derniers, qui sont bien plus détaillés dans le livre de base. Les forêts ont le droit à une page afin de pouvoir ensuite mieux appréhender le scénario à suivre de ce kit. Chapitre 6 : scénario « Le Souffle Court » (6 pages) met en avant l’action dans le biome de la forêt, au printemps. Après que l’un des personnages soit blessé et empoisonné, le groupe de PJ devra trouver le remède et convaincre un esprit de bien vouloir accepter que leur compagnon soit soigné. A noter que ce scénario comporte une partie chronométrée pour tenir compte des effets du venin. Annexes (8 pages) contient les six fiches des personnages prétirés présentés dans le chapitre 2, ainsi qu’une fiche de différents chromosomes à découper pour servir d’aides de jeu. Le document se conclut sur la dernière de couverture. |
Kit de démo | May 2021 | français | Citron Magnétique | Electronique |
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Petit Chêne (Le)
première édition
Petit Chêne (Le) Cet ouvrage est un recueil de scénarios pour Sapiens. Après la couverture, une page blanche, les crédits, le sommaire et une introduction (5 pages en tout), le premier chapitre d’une longueur de 6 pages, est consacré à 2 Nouvelles Spécialités qui s’ajoutent aux 5 disponibles dans le livre de base. Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le deuxième chapitre (18 pages) est une Saga en Trois Actes : Le Petit Chêne. Il s’agit d’une longue aventure divisée en 3 épisodes.
Le troisième chapitre, d’une longueur de 7 pages, est un scénario indépendant, Deux Petits Monstres. Dans le havre de Kumquat, au milieu des grouilleterres, les PJ, engagés par une cheffe goule membre du conseil de la ville, doivent retrouver deux enfants disparus. L’ouvrage finit par une annexe d’une page présentant les Nouveaux Gènes accessibles aux spécialités décrites dans le premier chapitre, puis par la quatrième de couverture. |
Scénario / Campagne | July 2022 | français | Citron Magnétique | Electronique |
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Qualia
première édition
Qualia Qualia, sous-titré Les Peuples de Sapiens, est le premier de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il est quasi-intégralement dédié aux joueurs et à leurs personnages, et explore les cultures, les traditions et le quotidien des sapiens. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), vient le premier chapitre : Nouveaux Peuples (16 pages). Il dépeint pour chacune des espèces de sapiens trois nouvelles options accessibles aux joueurs lors de la création de personnage. Il s’ouvre sur un tableau qui résume ces options ainsi que celles du livre de base. Elles sont ensuite détaillées :
Qualia (17 pages), le deuxième chapitre, s’intéresse de près aux six espèces de sapiens. Il est pour chacune question de secrets, de légendes, d’anecdotes et de la manière de voir les autres sapiens. À chaque fois un rite inédit spécifique à l’espèce est présenté dans un encadré. Le Guide de la Tribu (13 pages) dépeint le quotidien de la vie en tribu. Il est tout d’abord question du droit des âmes, qui est un héritage culturel commun qui fait que sapiens et esprits vivent en général en cohabitation et en paix. Le chapitre suivant, déjà paru dans l’ouvrage Le Petit Chêne, décrit en 6 pages deux Nouvelles Spécialités : Il est tout d’abord question des éclats-de-rêves, des cieltes en lien avec un esprit-ancêtre qui veille sur eux et peut leur fournir pouvoirs et informations, puis des sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rites interdits. Le Guide du Joueur (14 pages) est une compilation d’aides de jeu destinées aux joueurs afin de développer le personnage (PJ).
Enfin, Annexes (1 page) contient les nouveaux gènes accessibles aux éclats-de-rêves et aux sorciers d’Urgi, puis un index des rites décrits dans l’ouvrage. On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
Supplément de règles et de contexte | March 2025 | français | Citron Magnétique | Papier et Electronique |
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Sapiens
première édition
Sapiens Après les crédits, le sommaire et l’introduction (10 pages en tout), le premier chapitre, d’une longueur de 21 pages, est consacré aux Sapiens. Les 6 espèces sont décrites en détail : morphologie, mode de vie, histoire, fiche technique et divers groupes. Chaque sapiens est illustré. Le chapitre suivant s'intitule L’Univers du jeu (17 pages). Les divers modèles de société sapiens (tribus, havres, Prava et Royaume de fer) sont tout d’abord présentés, avec leur vie quotidienne, leur politique et leur religion. Il est également question du Manifeste de la cohabitation, un texte centenaire signé par toutes les espèces qui prône l’égalité de droits entre les sapiens. Le texte traite ensuite du Souffle Primordial : son cycle est détaillé, puis c’est le tour du Trouble, des esprits et du chamanisme. Dans Les Grandes Légendes, les 3 théories les plus répandues sur la raison de la disparition des anciens et de leur civilisation sont exposées, aucune preuve réelle ne permettant de les départager. La fin du chapitre met l’accent sur La Vie quotidienne et traite notamment du troc, des langages, des lois ou de la technologie. Les Personnages (17 pages) : ce chapitre est consacré aux personnages-joueurs (PJ). Toutes les étapes de leur création sont expliquées : espèces, spécialités, biomes d’origine, adaptations, traits, ainsi qu’équipement, rituels et pouvoir de départ. Puis c’est le tour du système d’évolution et de règles et conseils optionnels pour approfondir son personnage. Règles d’action (12 pages) : l’on retrouve dans ce chapitre le système de jeu. Les actions de base sont tout d’abord présentées, puis c’est le tour des personnages non-joueurs (PNJ), de l’équipement, des actions sociales, du combat, de l’entraide, de la concurrence, des actions étendues, des ressources, de la guérison et des états. Les Règles avancées (15 pages) sont au cœur du chapitre 5. Il s’agit de règles qui mettent en valeur les spécificités et les talents de chaque spécialité jouable :
Conseils pratiques (6 pages) : ce chapitre contient des conseils pour aider le meneur de jeu. Il est notamment question de rythmer une partie, de jouer avec la dimension mystique ou de mettre en avant le temps et l’environnement. Alliés et Antagonistes (31 pages) décrit des animaux, des PNJ et des esprits que les sapiens pourront rencontrer durant leurs aventures. La première partie, Créatures, traite des animaux communs et mutants, puis d’êtres divers comme les mororas, des pieuvres intelligentes esclavagistes, les carnosés, des individus devenus des monstres après avoir subi trop de mutations dues au Trouble, ou encore les creux, des arbres conscients. Dans la deuxième partie, sapiens connus, sont présentées des personnes et des factions célèbres et puissantes comme Eratom, le reptilien qui dirige le Royaume de fer ou les sorciers d’Urgi, des shamanes qui maîtrisent les rituels interdits. C’est ensuite au tour des esprits, qui sont de 2 types : les mineurs à l’intelligence limitée, qui se comportent comme des animaux ou des enfants, et les majeurs, plus anciens, plus réfléchis, plus puissants et en général capables de communiquer avec les sapiens. Pour chaque aspect du cycle du Souffle Primordial (essence, croissance, faim, maladie, rêve et crépuscule) plusieurs types d’esprits sont décrits. Il est par exemple question des Sangs-bouillants, des esprits mineurs de la fièvre qui infectent les animaux (maladie), de Luxure, un esprit majeur du désir charnel qui ressemble à un sapiens androgyne (faim), ou des Charabias, des esprits mineurs du langage, qui rôdent dans les bibliothèques et dans les ruines des anciens (rêve). Enfin, le chapitre introduit les onishas, les esprits les plus puissants, bien au-dessus des esprits majeurs, vénérés par certains sapiens comme des dieux. Ils sont au nombre de 8 : le Gros Chêne, gardien de l’équilibre du cycle, Ugezki, qui symbolise le feu, le ciel et le soleil, la Triple Déesse, lunaire et féminine, qui représente la naissance et la mort, Zodari, l’araignée attrape-rêve maîtresse des connaissances mystiques, Patann, le maître des maladies, nécrophage et purificateur, Ofis, la mère des monstres, Tohora, une baleine volante gardienne de l’Océan de Calme et Heleste, qui sert de guide aux âmes vers la mort. Les Biomes (40 pages) : ce chapitre a pour sujet les 6 types de milieux naturels dans lesquels les sapiens peuvent évoluer : les forêts, les plaines fertiles, les grouilleterres, les côtes et les mers, le Royaume de fer et enfin les montagnes de rocaille. Chaque biome contient une description (écologie, population, saisons…), une table aléatoire de 36 lieux et une autre de 36 rencontres. Des règles de jeu en bac-à-sable sont proposées : à partir d’une carte à hexagones créée collectivement les PJ explorent un territoire et vivent des aventures au fil des lieux et des rencontres tirés par le MJ dans les tables aléatoires. Aventures (11 pages) contient 2 scénarios :
L’ouvrage finit par les Annexes (6 pages). On y trouve la liste des personnes ayant souscrit lors du financement participatif qui a permis au jeu d’exister, une fiche de personnage, 2 pages de gènes à découper et une carte à hexagones vierge. |
Livre de base | December 2021 | français | Citron Magnétique | Papier et Electronique |
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Souffle Primordial
première édition
Souffle Primordial Souffle Primordial — Écologie et Mystères de Sapiens est le deuxième des trois ouvrages financés par le second financement participatif de la gamme. Il est dédié aux secrets du monde, des esprits, et des zouranes. Il comprend également deux sagas complètes. Après les crédits, une page blanche, une nouvelle et l’introduction (5 pages en tout), vient Vous n’êtes pas seuls (12 pages). Il aborde tout d’abord Quelques créatures à découvrir, mystérieuses et secrètes, tels les neptullas, des êtres-plantes qui vénèrent les esprits de la Croissance, ou le Peuple Pie, des corvidés dont l’intelligence égale celle des sapiens. Puis c’est le tour d’un Générateur d’esprits, une série de tables pour créer aléatoirement un esprit en définissant son Aspect, sa silhouette, son étrangeté… L’Apprivoisement est une règle optionnelle qui permet de mettre en scène une rencontre unique entre un personnage-joueur (PJ) et un animal, afin que ce dernier devienne le compagnon du sapiens. La Vie de symbiote : les pactes s’intéresse aux pactes qui font qu’un sapiens et un esprit puissent entrer en symbiose, ce qui offre des avantages à l’un et à l’autre. Le deuxième chapitre, de 17 pages, a pour thème Les Irifs. Ces esprits intelligents, dont l’existence est connue par très peu de monde, vivent en sociétés organisées, et prennent parfois contact avec les sapiens. Il existe des milliers de tribus d’irifs, mais six d’entre elles, dites "Tribus de la ville", ont participé au manifeste de la cohabitation et représentent chacune une vertu de la vie en société : les Tajami (générosité et Croissance), les Altan (excellence et Faim), les Misti (vérité et Rêve), les Noroc (respect et Crépuscule), les Charde (transformation et Maladie) et les Evanon (feu et confort). Le chapitre finit par un survol des Tribus des étendues sauvages et par des conseils pour créer ses propres irifs. La Mission sacrée (10 pages) est dédié aux zouranes, ces sapiens dont la mission et de rétablir l’Équilibre et de combattre le Trouble. C’est le rôle des PJ. Les différents types de Trouble sont décrits : Fléau (un Aspect prolifère), Éclipse (un Aspect se raréfie), Traxis (une barrière empêche le Souffle de circuler), et Prava (un poison persistant des anciens corrompt les esprits). Le chapitre finit par une nouvelle de 1 page, La Ride du lion. Le Petit Chêne (18 pages) est une saga en trois actes, déjà parue dans l’ouvrage PDF du même nom.
La Saga de Sen (37 pages) est une autre saga, en quatre actes cette fois-ci. Elle met en scène des éléments abordés plus tôt dans l’ouvrage, tels les irifs et le Prava. Elle met en avant l’exploration et la découverte. L’action se déroule dans une petite région dont les PJ possèdent la carte. Ils peuvent se déplacer librement d’hexagone en hexagone en utilisant le système de bac-à-sable du livre de base.
On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux. |
Supplément de règles et de contexte | March 2025 | français | Citron Magnétique | Papier et Electronique |