Voltige
Voltige, les Contes de la Mer Azur prend place dans un monde soumis à la domination et l'expansionnisme d'un Régime autoritaire et fasciste. Certains se sont écartés pour y échapper, rejoignant les îles de la Mer Azur, qui échappent encore à l'emprise de cette puissance maléfique. Certains pilotes d'appareils aériens, appelés des Voltiges, plutôt que de semer la mort pour le compte de cette nation, ont choisi de rejoindre le réseau Zéphyr de la résistance, pour protéger la Mer Azur.
Les personnages, donc des Voltigeurs, sont définis par 3 attributs (Corps, Coeur, Mental, variant de ), une Origine, un Idéal, une Motivation et un Historique, et des États de Service indiquant dans quels domaines ils sont particulièrement doués. Le tout est complété par une suite d'états physiques (de Fatigué à Mort) pour suivre les conséquences néfastes de leurs activités, et une jauge de Réputation, que le joueur pourra gagner par certaines actions et dépenser pour augmenter un résultat de dés.
Le jeu est motorisé par le système d'Apocalypse, où les actions des personnages sont décrites par le biais de Manoeuvres. Lorsqu'une action nécessite une décision sur son issue, le joueur va lancer 2 dés à 6 faces, ajoutant la valeur de l'Aspect adéquat et autres modificateurs possibles. Le total obtenu va décider de l'issue en question, entre réussite (10 ou plus), échec (6 ou moins) ou réussite partielle ou avec un coût (7 à 9). Il lui sera possible de prendre des risques pour améliorer ses chances en risquant un objet de son paquetage, pour changer un des D6 en D8 (augmentant le maximum possible pour le lancer de dés), avec le risque de perdre l'objet en question si le D6 donne un résultat supérieur à celui du D8.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Écran de MC
première édition
Écran de MC Cet écran est fait pour jouer à Voltige. On y trouve les informations suivantes :
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Ecran | May 2024 | français | Éditions Dérivantes | Papier et Electronique |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Cet ouvrage est un kit de démonstration pour Voltige. Il propose une présentation du jeu, des règles simplifiées, un contexte, et un scénario. Après la couverture, les crédits, et l’introduction (5 pages en tout), Agents du Zéphir ! (2 pages) aborde les grands principes du jeu et présente le rôle des personnages-joueurs (PJ). Préparer la session (2 pages) dépeint ensuite les étapes pour présenter Voltige aux joueurs. La page suivante présente Les Voltigeurs prêts-à-jouer utilisables dans le scénario à venir. Les Règles simplifiées (9 pages) est un résumé du système de jeu. Il aborde successivement les jets de dés, les états de service, les motivations, les historiques, les manœuvres de base, la réputation, et les relations. L’on trouve ensuite dans La Chronique (5 pages) un scénario d’introduction qui utilise le contexte proposé dans le livre de base : À Cap Cadaveira, un lieu stratégique pour la guerre à venir, un hôtel luxueux sert de résidence de vacances pour de riches colons. Les PJ doivent intervenir lors d’une soirée où vont se créer des liens économiques et politiques avec l’Ennemi. D’autres factions sont présentes sur les lieux, chacune ayant des objectifs différents. L’ouvrage finit par les Règles de MC, un résumé du livre de base, 2 illustrations pleine page, 1 publicité pour la campagne de financement participatif permettant la parution du jeu, et une quatrième de couverture (6 pages en tout). Les trois documents supplémentaires, de 2 pages chacun, sont les fiches des personnages prêts à jouer :
Le dernier document (1 page) est une fiche de mission permettant au meneur de jeu de garder la trace notamment des rumeurs, des ombres de guerre, des objectifs et des contraintes d'un scénario. |
Kit de démo | February 2024 | français | Éditions Dérivantes | Electronique |
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Revolución
première édition
Revolución Cet ouvrage propose un cadre historique et uchronique pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. Il s’inspire des événements ayant eu lieu à Cuba entre 1955 et 1961. Des bases de lancement de missiles sont installées sur l’île par l’Union (l’U.R.S.S.) dans le but de menacer l’Impérialisme (les États-Unis). Le Zéphyr regroupe ici des révolutionnaires cubains, leurs Icônes étant Fidel Castro et Che Guevara. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir faire des choix, entre suivre la voie du Zéphyr ou gagner leur liberté d’une autre manière. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte aborde la Guerre froide et les possibles orientations des PJ. L’Ennemi présente les différentes factions en présence ainsi que La Milice aux ordres des Impérialistes. Une nouvelle manœuvre de PJ, Sans-visages, est introduite. Missions dépeint quatre Objectifs et quatre Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Il y est notamment préconisé d’utiliser les règles optionnelles Survie ou Cauchemar du livre de base pour retranscrire au mieux l’ambiance réaliste. Ombres de guerre détaille l’évolution du conflit des points de vue de l’Impérialisme et de l’Union, puis aborde une manœuvre inédite, L’Âme de Cuba. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | May 2024 | français | Éditions Dérivantes | Papier et Electronique |
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Ruche (La)
première édition
Ruche (La) La Ruche propose un cadre de science-fiction pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. De gigantesques vaisseaux spatiaux en forme de monolithe sont un jour apparus, se posant à la surface de la Terre et passant des années sans tenter aucun contact avec les humains. Puis soudainement des impulsions électromagnétiques ont eu lieu, provocant des blackouts partout sur la planète. La Ruche, une espèce extraterrestre biomécanique, est sortie des monolithes dans le but de coloniser la planète. Dans ce cadre de jeu, le Zéphir est constitué de terriens qui résistent à l’invasion de la Ruche. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte est présenté, avec un état des lieux avant-guerre et durant la guerre. Divers choix sont proposés pour décider du véritable but de l’envahisseur. Dans L’Ennemi, il est d’abord question des créatures de la Ruche, de règles et de manœuvres de MC qui leur sont propres. Puis Briser le lien est une nouvelle manœuvre accessible aux personnages-joueurs (PJ). Missions dépeint trois Objectifs et quatre Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Ombres de guerre détaille les protocoles d’invasion de la Ruche et introduit une manœuvre de PJ, Se connecter à la Ruche. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | May 2024 | français | Éditions Dérivantes | Papier et Electronique |
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Sanguine
première édition
Sanguine Cet ouvrage propose un cadre horrifique pour Voltige. Il contient une présentation du contexte et des règles de jeu adaptées. L’action se déroule en Norvège, dans l’archipel des Lofoten. Un voile de ténèbres est apparu, plongeant les lieux dans une nuit continuelle. Une ancienne dynastie de vampires, les Sørensen, est réapparue et étend son influence sur le pays, semant la terreur et opprimant la population. Dans ce cadre de jeu le Zéphir est constitué de locaux qui résistent à l’invasion vampirique et qui espèrent voir de nouveau le soleil se lever. Après la couverture sur la première face du dépliant, Le Contexte et les motivations des vampires sont abordés. L’Ennemi présente les membres principaux de la famille Sørensen ainsi que leurs agents humains. Missions dépeint cinq Objectifs et cinq Contraintes inédits. On y trouve également un encadré de Conseils à la MC pour s’approprier le cadre de jeu. Il y est notamment préconisé d’utiliser les règles optionnelles Survie ou Cauchemar du livre de base pour retranscrire au mieux l’ambiance horrifique. Ombres de guerre détaille l’évolution du conflit au fur et à mesure de la montée en puissance des Sørensen, puis introduit une manœuvre de personnage-jouer inédite, Endurer. La dernière face du dépliant comprend un résumé de l’ouvrage, à la manière d’une quatrième de couverture. |
Supplément de règles et de contexte | May 2024 | français | Éditions Dérivantes | Papier et Electronique |
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Voltige
première édition
Voltige Le livre de base de Voltige s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un appel à "rejoindre le Zéphyr" (4 pages). Introduction (7 pages) vient présenter le jeu, les bases sur lesquelles repose le système Apocalypse, le genre du jeu et les personnages qui vont y agir, et enfin un guide des ajustements pour adapter le jeu à un mode de jeu donné (Classique, Pulp, Survie ou Cauchemar). Le Voltigeur (26 pages) détaille tous les aspects permettant de décrire les personnages dans le jeu, avec les options liées à chacun d'entre eux. Après une revue des étapes de la procédure de création (4 pages), le chapitre décrit successivement, avec les options dans lesquelles les joueurs choisiront pour personnaliser le PJ, les Origines possibles (Natif, Colon, Mercenaire, Déserteur), le choix pour l'Idéal du personnage (Par Amour, Par Devoir, Pour la Gloire, Par Secret, Par Foi), les choix d'Historiques (2 pages), et enfin la détermination du Niveau de Vie et des options pour son Paquetage (2 pages). Mécaniques (10 pages) revient sur la procédure de résolution des actions incertaines, avec les Manœuvres et les résultats selon le total des dés et des ajouts effectués (1 page) puis les descriptions des Manœuvres de Base (5 pages) :
Suivent alors les règles tournant autour de la Réputation (1 page) et les Relations (2 pages), pour finir avec un exemple de dialogue de partie. Règles de MC (10 pages) commence en explorant les règles qui mènent le MC dans la maîtrise des parties et les Manœuvres qui lui sont propres (5 pages), puis la gestion des PNJ (Premiers Rôles et Figurants, avec une demi-douzaine de profils) sont abordés pour la deuxième partie du chapitre. La Chronique (10 pages) est le nom donné à une séance du jeu, et ce chapitre se propose d'aider le MC à la mettre en place. Cela commence avec la description d'une structure de base de Chronique, sur le modèle de celle d'un épisode de série TV en trois parties et un épilogue (1 page), puis des guides et suggestions pour développer chaque partie (Le Quotidien, les Préparatifs, la Mission, le Retour au Bercail). Ces pages incluent deux pages pour la gestion de l'Ombre de Guerre, une reprise du principe des Horloges classique des jeux PbtA, et l'expérience des personnages. Le Cadre (8 pages) est ensuite consacré à des guides et suggestions pour la création du cadre de jeu, lors de la première session de jeu, avec des indications sur plusieurs choix comme le contexte du jeu (Avant-Guerre ou Guerre) et des questions pour aider à fixer le monde dans lequel vont évoluer les personnages, l'Ennemi en face d'eux et en particulier le Dictateur du Régime qui les leur envoie, mais aussi l'archipel de la mer d'Azur sur lequel ils sont installés et d'où ils partiront en missions. Le Monde (34 pages) propose un descriptif de nombreux endroits avec leur ambiance (selon que l'on soit en mode avant-guerre ou guerre), quelques PNJ adaptés, pour utilisation par le MJ selon les envies de visite des PJ, des scènes typiques à y placer, ou des conseils pour poser l'ambiance selon ce que l'on cherche. Le chapitre commence par une description du contenu général des lieux qui suivent (2 pages), avant de défiler divers lieux répartis en quatre environnements de base (l'Archipel, la Grande Ville, le Pays Sous Occupation, la Zone de Guerre) ayant chacun droit à un point ambiance, contexte et lieux génériques, avant le passage en revue des secteurs plus spécifiques associés.
Les Missions (6 pages) propose ensuite, après une page expliquant comment lire celles qui suivent, cinq types de missions à faire vivre aux personnages, avec des exemples d'objectifs et de contraintes pour les personnaliser. Cadre de Jeu (4 pages) pour finir, propose un exemple de cadre de jeu tel qu'il pourrait sortir des discussions des participants, comme discuté dans les chapitres précédents, avec un régime dirigé par les Homo Accipiter, qui ont vécu depuis des millions d'années aux côtés des Homo erectus et Sapiens, pour finir par décider qu'ils représentent le nec plus ultra et réduire le reste de la population sous leur domination. Savoir qui appartient à cette catégorie de personnes dépend de Stigmates, décrits sur 1 page. L'ouvrage se termine sur une série d'Appendices :
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Livre de base | May 2024 | français | Éditions Dérivantes | Papier et Electronique |
La Gazette de la Mer Azur
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gazette de la Mer Azur 1 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 1 (La) La Gazette de la Mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce premier numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il y est par exemple question d’oiseaux de proie dressés pour combattre, d’un carnaval des ancêtres et d’un vieil armateur capable de réparer les voltiges. La seconde page décrit une faction, Les Nœuds Bleus. À l’origine une importante compagnie de pêcheurs de la Mer Azur, elle fut privée de son droit de naviguer par le Régime, qui imposa de sévères quotas de pêche et exécuta plusieurs de ses capitaines. La compagnie fut dissoute mais fit son retour des années plus tard. De simples pêcheurs, ils sont devenus des pirates armés s’attaquant à la flotte du Régime en travaillant de concert avec le Zéphyr. |
Supplément de contexte | May 2025 | français | Éditions Dérivantes | Electronique |
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Gazette de la Mer Azur 2 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 2 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Dans ce deuxième numéro, on trouve tout d’abord une liste de quinze Rumeurs (1 page) pouvant servir d’inspiration au meneur de jeu. Il est par exemple question d’une course réunissant les meilleurs voltigeurs, de la migration des cétacés perturbée par la guerre et d’un sanatorium occupé par le Régime. Le Dernier Jour de Zí (3 pages) est un scénario. L’île de Zí était autrefois occupée par un laboratoire secret du Zéphyr où se déroulaient des expérimentations sur de nouvelles armes surpuissantes. Découvert puis bombardé par l’Ennemi, le laboratoire a été détruit, provoquant l’explosion de ces armes et un immense cratère à la surface de l’île. Le docteur Pavel, scientifique de génie lié aux expérimentations, monte une expédition sur Zí. Le Zéphyr envoie les personnages-joueurs (PJ) en infiltration pour surveiller les agissements de Pavel et les armes qui pourraient éventuellement encore être présentes sur les lieux. Après la présentation du contexte, viennent la description du docteur Pavel, le briefing, deux Objectifs et deux Contraintes propres à la mission, puis la carte de Zí. |
Scénario / Campagne | June 2025 | français | Éditions Dérivantes | Electronique |
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Gazette de la Mer Azur 3 (La)
première édition
Gazette de la Mer Azur 3 (La) La Gazette de la mer Azur est une série de courts suppléments numériques qui proposent contexte, aides de jeu et missions pour Voltige. Ce troisième numéro aborde en 3 pages une faction : la Famille Valcone. C’est une ancienne lignée de la Mer Azur qui a gagné en puissance au fil des siècles. Riches marchands, mécènes d’expéditions, ils règnent sur la région depuis la Villa Sulmare. Ils ne sont pas intervenus lorsque le Régime a pris le contrôle du territoire. Survivants, collaborateurs ? Les rumeurs sont nombreuses. Après une présentation générale de la famille, l’ouvrage s’intéresse à quatre de ses membres :
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Supplément de contexte | July 2025 | français | Éditions Dérivantes | Electronique |
Ouvrages recherchés
- La Gazette de la Mer Azur 4