Yanick 'Amaranth' Porchet
Collection
738 ouvrages · 128 gammes
Arkeos
9
Cthulhu
8
Etherne
5
EW-System
15
Krystal
8
Maléfices
18
Nephilim
73
Pendragon
18
Post-Mortem
12
Qin
9
Sombre
8
Trinités
82
Vermine
6
Wastburg
8
Z-Corps
8
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
11 critiques · 8 gammes
D6 System & OpenD6
1
Campus
Campus
Campus est un excellent ouvrage !
Evidemment, si vous avez envie de jouer sérieusement dans une ambiance glauco-fantastique, ce n'est pas fait pour vous : Campus est un jeu où l'humour est toujours présent, au 1er, 2eme, ou même 3eme degré. Chaque page recèle de nombreuses plaisanteries ou jeux de mots (dont certains m'ont vraiment fait marrer tout haut pendant ma lecture), et l'ensemble est très agréable à lire.
Côté règles, on reste en terrain connu, ce sont les règles du D6 système avec quelques adaptations mineures pour coller au thème, pendant la création de personnages par exemple où il faut choisir des archétype vraiment... archétypaux, ou encore les points d'héroisme appelés ici points Z dont l'utilisation n'est pas exactement la même. Mais c'est bon, c'est facile d'utilisation et très fluide en jeu.
Côté background, c'est un vrai régal, on navigue entre des séries comme Buffy ou des films comme Faculty, aucune limite autre que l'imagination, rien n'est trop gros sur le campus de la F.U.C.K.... A la lecture, pourvu que l'on ait quelques références en séries B ou Z, des idées de scénarios vous viennent à chaque page.
Dernier avantage de Campus, et non des moindre : il n'est vraiment pas cher !...
Finalement, mon seul regret pour ce jeu, ce sont les deux scénarios proposés dans le livre. non pas qu'il soient mauvais, bien au contraire ils tiennent la route, mais peut-être que j'attendais un peu plus... Plus de quoi, de fantastique probablement, mais ils m'ont un peu laissé sur ma faim, rien de grave heureusement car le Studio 09 est plutôt prolifique en aides de jeu et on peut trouver en téléchargement pas mal de goodies pour Campus et le reste de la gamme D6 Integral.
DK System
1
DK System
DK System
Alors est venu le dK ! J'ai dévoré les règles en une seule journée, dkool et dkrunch. Et j'y ai trouvé le Graal que je cherchait !!! Simple, rapide, efficace, pas de lourdeurs, sauf peut-être dans le choix des atouts pour la progression, et encore... Du concentré de d20, où les règles sont ultra simples à retenir, et très faciles à improviser sans avoir l'impression de "trahir" le système.
Ce jeu mérite donc bien une note de 5. C'est purement subjectif et seulement mon humble avis, mais c'est LE système que je cherchais, pas vraiment révolutionnaire - non, les auteurs annoncent très clairement l'inspi d20 - mais suffisament novateur quand même pour être redoutable quand il est mis en pratique.
Un grand bravo !
Final Frontier
1
Final Frontier
Final Frontier
Les points les plus forts de ce petit bouquin ? Très simple :
- Une campagne de 22 épisodes ! C'est tout simplement époustouflant, car il ne faut pas grand chose pour transformer ces synopsis en scénar, allez, une heure à tout casser !
- Les dés d'équipages ! Malgré mon appréhension, ça a tourné du tonnerre !
- Les Soap Plot... Aaaaaaaah ! Que du bonheur ! Ma partie de ce week end a duré 6 ou 7h, dont au moins 3h de pur roleplay autour des soap plot, un grand bonheur cette trouvaille !
- Final Frontier, c'est à la fois Cosmos 1999, Star Trek, Battlestar Galactica, Deep Space Nine, Babylone 5 et Bomber X ! Si ! Tout ça mélangé, du pur jus de série SF qui fleure bon l'humanisme, les bons sentiments avec un charme délicieusement rétro, une parodie que je vois plus comme un hommage à ces séries qui nous ont fait, et nous font encore, rêver !
Merci ! Merci et Bravo !
Mon seul regret toutefois, un point noir ? Oui, il y en a un, j'ai peur que FF soit destiné à un unique volume, alors que j'aurai vu avec plaisir un petit volume détaillant les 22 épisodes de la saison 2 !
PS : Mon ultime conseil, si vous jouez à FF, jouez en pyjama, et agrafez sur vos pyjama le blason des rangers galactiques, c'est indispensable !
Nephilim
1
Nephilim : Initiation
Nephilim : Initiation
Ce bouquin est très bien fait, je suis un meneur de Nephilim de la première heure mais j'avais toujours eu du mal à motiver mon nouveau groupe de joueurs à se lancer dans une campagne Nephilim, rebutés qu'ils étaient par l'épaisseur du background et le sentiment d'être noyé sous l'information ! Et bien Initiation les a fait changer d'avis, c'est une plongée directe dans l'univers de Nephilim, avec un petit scénario bien ficelé, et des règles ultra simplifiées qui se font tout simplement oublier au profit de l'ambiance.
Que du bonheur, je pense que cet ouvrage ravira avant tout les MJ qui veulent initier (ben oui, c'est le terme...) un groupe de joueurs au monde occulte de Nephilim, un grand bravo aux auteurs, et j'attends avec impatience un ou deux scénarios supplémentaires (oui, je suis feignant) avant de les faire passer à Révélation !...
Tecumah Gulch
2
Frontière (La)
Frontière (La)
Alors voilà, j'ai fait une critique élogieuse sur le GROG de Tecumah Gulch, et pourtant je n'avais pas encore lu la Frontière...
Dans le livre de base on nous présentait ce sympathique petit bourg "campagnard" avec force détails et anecdotes, et la campagne proposée nous incitait surtout à jouer des natifs du village, des fils ou filles de paysans en proie aux dangers de l'ouest sauvage mais le tout dans une zone géographique restreinte, avec des enjeux plutôt terre à terre que proches des légendes de l'ouest. Avec La Frontière, ce petit point, le seul qui me chagrinait un peu, tend à disparaître (et ça sera encore plus le cas pour les prochains suppléments) pour mon plus grand bonheur ! Notre horizon s'ouvre à présent vers le Mexique, ça commence à vraiment sentir bon le guacamole, le chili épicé et la tequila au mescal.
A la lecture de la description géographique et historique on commence déjà à s'imaginer des scénarios possibles et des tonnes d'images de vieux westerns nous reviennent en tête ; plus encore qu'avec le livre de base, on se rapproche de ce que j'ai toujours voulu faire jouer à deux de mes potes. Ils avaient déjà les noms de leurs perso : Chevrotine Pedro et Dynamite Miguel.
Ensuite, on a une série de descriptions de lieux et des âmes qui les hantent, et là encore, chaque petit chapitre est une nouvelle invitation au voyage, avec l'envie de faire vivre tout ce petit monde et de faire évoluer ses PJs dedans. J'avoue que j'ai même une tendresse toute particulière pour la cantina de Maria, et je suis à peu près sûr que cette brave femme sera l'un de mes PNJ récurents, et sa gargotte un lieu clé, de la petit campagne que je ne manquerai pas de faire jouer.
Finalement, deux scénarios et quelques synopsis terminent l'ouvrage, mais là je ne peux pas encore en dire grand chose, je ne les ai que survolés...
Bref, en un mot comme en cent, le bouquin, pour un prix modique de 10€, est à nouveau une vraie réussite !!! Il ne me manque en fait qu'une seule chose maintenant : la suite ! Je me plais déjà à imaginer une zone géographique plus étendue encore, et surtout une campagne... Une bonne grosse campagne sonorisée par Ennio Morricone, qui sent la sueur et la poudre, avec du poil sous les bras et de longs cache-poussière crasseux, un truc qui reste dans les mémoires de mes joueurs comme un "il était une fois dans l'ouest", "le bon la brute et le truand" ou même le plus récent "Tombstone". Jouer l'ouest typique c'est bien, mais en faire écrire la légende à ses joueurs à la pointe du six-coups, c'est encore mieux !
Amaranth, conquis (comme l'ouest quoi...)
Tecumah Gulch
Tecumah Gulch
Un jdr western.... Il y a bien longtemps avec ma bande de potes on s'était promis de jouer à un jeu western sans fantastique. Evidemment j'étais préposé à faire MJ et j'avais appelé ça Rancho Bravo. Malheureusement, par flemme je n'ai jamais été bien loin dans mon écriture ; GURPS Western avait failli me relancer dedans mais je n'ai jamais accroché aux règles de GURPS...
Et voilà que Tecumah Gulch vient de sortir ! Les règle du D6 se prêtent à merveille à l'exercice, simples et élégantes elles permettent, sans avoir à trop réfléchir, de tout gérer rapidement et de rendre parfaitement une ambiance de duel au soleil (testé et approuvé). Bien entendu il y a quelques adaptations mineures des règles pour coller à l'ambiance, mais tout ça est vraiment facile à comprendre et à mettre en place.
La description de la ville imaginaire de Tecumah est suffisamment approcondie pour être complète tout en laissant au meneur une belle marge à son imagination. La galerie de PNJ est vraiment très intéressante, le tout pour un prix très attractif !
A la création de personnage, deux options sont proposées : jouer un jeune habitant de Tecumah (bien mieux si l'on veut suivre la campagne qui conclut le bouquin) ou jouer un outlander, avec pour chaque cas évidemment des règles de création adaptées. Je parlais à l'instant de la campagne : son écriture est claire et laisse assez de place au meneur pour y caser ses propres intrigues, tout en restant largement assez précise pour s'en contenter.
Finalement, question de goût, j'aime beaucoup la période choisie, juste après la guerre civile américaine, et j'ai maintenant hâte de voir le prochain supplément prévu qui s'étendra principalement géographiquement et devrait permettre aux PJ de découvrir le reste de l'ouest sauvage.
Pour conclure, je suis probablement subjectif parce que j'ai vraiment accroché, mais cet ouvrage est une vraie perle, immédiatement utilisable. Cerise sur le gateau : l'éditeur propose régulièrement du matos supplémentaire à télécharger sur son site, que ce soit pour Tecumah ou le reste de la gamme D6 Integral. Un 5/5 sans hésiter !
Tenga
1
Ecran de Tenga
Ecran de Tenga
Bon aller, je ne vais pas faire dans la demie teinte, et c'est directement un 5 que je vais mettre à l'écran de Tenga ! Oui oui, 5, parce que quand je l'ai reçu puis lu, je n'en ai pensé que du bon.
Sur la forme d'abord, du petit format bien pratique, avec côté MJ toutes les tables nécessaires, et côté joueur une superbe illustration ! Et je pèse mes mots, depuis qu'elle avait été révélée sur le web, je ne cessais de m'extasier dessus, attendant avec impatience de recevoir l'objet. En fait, je la trouve particulièrement dans le ton et l'ambiance du jeu, très japonaise : simple, épurée, elle suggère à elle seule une histoire dans un blanc dramatique... La première chose à quoi j'ai pensé c'est à l'excellente BD Kogaratsu dans la puissance évocatrice du dessin. Bref, j'adore, c'est beau !
Sur le fond ensuite, le fameux livret qui accompagne l'écran, comme mes petits camarades qui ont posé leurs critiques avant moi je l'ai trouvé vraiment très bien fait, et rares sont les écrans qui m'ont donné autant de matière à travailler. Le décors de campagne qui est présenté est tout simplement indispensable ! En effet, l'impression que j'avais eu à la lecture du livre de base, c'est que je ne savais pas vraiment par quel bout commencer, de quelle manière présenter le jeu à une table de joueurs. Et là, j'ai maintenant toutes les clés pour ça : chaque lieu, chaque PNJ, chaque intrigue est tellement détaillé qu'il n'y a presque plus rien à faire, le background vit tout seul n'attendant qu'un groupe de PJ..., Même les petites accroches de scénario sont une trouvaille fabuleuse et inspirante.
Non vraiment, je n'ai que deux regrets après avoir fait cet achat : ne pas avoir encore lancé une campagne, et pourquoi est-il sorti si tard après le jeu ?
Trinités
3
Cassiopée
Cassiopée
Le joueur qui aura Cassiopée comme incarnation passée deviendra vite un maître en orfèvrerie et les petits pouvoirs proposés comme dans les autres vies antérieures sont bien trouvés et à mon avis très intéressants à jouer avec un petit côté "fabrication d'objets magiques".
Pour terminer, le scénario quant à lui est du même niveau que celui de Cuchulainn, c'est à dire vraiment très bon, il demandera aux PJs pas mal de réflexion, d'autant plus si le MJ prend la peine de le mêler au scénario de Cortès puisque les deux vies antérieure sont "compatibles".
Bref, à 9 euros, il faut acheter les yeux fermés !
Livre III – Les Décans
Livre III – Les Décans
A propos du plumage : fidèle à sa présentation, pas de surprise pour le livre III, le format est le même, toujours de qualité et agréable à feuilleter sans crainte de le détruire.
A propos du ramage : d'emblée, le seul reproche que j'ai à faire, c'est que c'est dommage que tout ça ne soit pas dans le bouquin de base !
La description des deuxième et troisième décans est terrible, de véritables quêtes initiatiques et de bons moments de roleplay en perspective face aux épreuves que vont affronter mes joueurs. En fait, ça m'a donné envie de filer beaucoup de pex à mes PJ rapidement, histoire qu'ils atteignent rapidement le deuxième décan (en plus, j'ai la chance d'en avoir trois, et ils ont chacun une affinité différente !
Vraiment ce livre est indispensable, ne serait-ce que pour varier les plaisirs de la magie, mais en plus les scénarios proposés sont d'excellente facture, mention spéciale pour le dernier et l'apparition des trois vagabonds, on sait ce qu'il en est à ce sujet à présent !...
Au final, je n'ai donc absolument rien à reprocher au livre trois, dans le ton des précédents. Le défaut, c'est que j'en attends plus encore, plus de scénars, plus vite, je suis gourmand ! Il mérite bien son 5 en tout cas : complet, pas cher, bien présenté, un sans faute !
Trinités
Trinités
Le seul bémol à mon goût, c'est le scénar du livre 1 que je trouve un peu "light" avec des enchaînements trop "téléphonés". Mais hormis ça, ce n'est que du bonheur ce jeu, c'est agréable, c'est rapide, c'est sympa à lire et en plus il y a un excellent suivi sur le site des XII singes avec les mancies et les bréviaires qui sont tous - 2 mancies et 3 bréviaires alors que j'écris ces lignes - d'une excellente qualité !
Au final, un grand bravo aux auteurs, j'aurai aimé mettre 4,5 mais ça n'existe pas, alors je ne mets que 4, uniquement à cause du scénar, parce que tout le reste vaut un bon 5 !
Z-Corps
1
8 Semaines Plus Tard
8 Semaines Plus Tard
Bon, lecture achevée !!!
Je ne suis certainement pas impartial mais j'ai adoré ! Il reste encore quelques coquilles dans le bouquin, mais rien qui me gêne vraiment et beaucoup moins que dans le bouquin de base. L'autre bémol, c'est la carte de la contagion que j'aurais préférée en couleurs car elle est du coup moins lisible que celle du livre de base, mais le 7e cercle en proposera probablement une version téléchargeable (enfin j'espère ! )
Côté background on en apprend encore un peu plus, et plus ça va, plus j'aime la direction prise par l'univers, c'est très riche ; les esprits chagrins diraient que ça manque d'originalité, mais c'est très loin d'être mon avis, c'est de loin le background le plus fouillé et intéressant qu'il m'ait été donné de voir pour ce type de jeu, qui se prête vraiment à la campagne, encore plus qu'un plaisant one shot.
Il y a deux scénarios dans le livre, un pour des survivants, que je ne ferai probablement pas jouer (mes PJs sont devenus des Z-Corps y'a deux semaines... ), sauf peut-être en one-shot, et un pour les Z-Corps qui me semble vraiment beaucoup plus tendu que celui du livre de base et à mon goût est une vraie perle.
Bref, si vous aimez les zombies et/ou Z-Corps, il vous FAUT ce supplément. Tout dépend ensuite e ce que vous attendez du jeu : si vous n'êtes intéressé que par du one shot ponctuel ou une petite campagne maison, le livre de base et l'écran vous suffisent, mais si vous voulez tenter une expérience de longue haleine et vous plonger dans une intrigue "épouvanto-stresso-politico-financière", lâchez vous, y'a de la matière et de la bonne !
Et je n'ai même pas dit, mais vous vous en doutiez, que les illustrations sont fabuleuses !!! Oui ok, là aussi je suis partial, mais j'adore vraiment le boulot de Jee !
Aucune critique ne correspond à votre recherche.