Aventurii
Aventurii est un jeu de rôle médiéval-fantastique destiné aux joueurs débutants. L’univers se veut classique et facilement adaptable à d'autres mondes : des humains majoritaires au sein d’un empire stable et plutôt bienveillant, mais aussi des elfes et des nains. Des trolls, des orques et autres sorciers maléfiques rôdent aux frontières du royaume, et dans les vieilles ruines qui parsèment les contrées boisées. Un panthéon polythéiste veille depuis les cieux.
Les règles du jeu se veulent simples et emploient le dé à 100 faces et donc les pourcentages, le plus intuitif selon les auteurs. Pour réussir une action, le joueur regarde la caractéristique concernée, mesurée en pourcentage, et lance 1d100 : il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son score pour réussir. Les caractéristiques sont Force, Endurance, Agilité, Perception et Intelligence. Disposer d’une compétence adéquate (qui n’est pas chiffrée : on l’a ou on ne l’a pas), offre un bonus de +10%. Les compétences apportent également des avantages qualitatifs comme des actions supplémentaires ou même une perception améliorée.
Les personnages peuvent être des barbares, des mercenaires, des magiciens (élémentalistes ou ténébreux), des aventuriers touche-à-touts, des elfes ou des nains (ces peuples fantastiques sont donc de véritables “classes” : impossible d’être un mercenaire nain, par exemple, c’est soit l’un soit l’autre).
Leur progression est mesurée avec des niveaux, comme dans l’ancêtre Donjons & Dragons. Le livre de base permet d’évoluer jusqu’au niveau 5. La particularité est que dans Aventurii un joueur peut changer de classe à chaque niveau s’il le souhaite, moyennant un ralentissement de son évolution. De même, n’importe quel personnage peut acheter n’importe quelle compétence, même s’il est légèrement pénalisé si cela ne correspond pas à sa classe. Le passage de niveau est conditionné par l'obtention de points d'expérience dépendant de la réussite du scénario dans plusieurs domaines (action, enquête, ambiance, dificulté).
Les affrontements sont réglés au tour par tour, et la santé des personnages est mesurée par des Points de Vie, environ 20 au niveau 1, sachant qu’une épée longue provoque 1d20 blessures. Les sortilèges ont la particularité d’épuiser les magiciens : ils perdent des points de vie s’ils lancent des sorts. La magie est divisée en deux grandes écoles . La première est la magie officialisée par l’empire : la magie de l’eau, de la terre, du feu et de l’air. La seconde est la magie noire, aux pouvoirs maléfiques et ambigüs, divisée en trois écoles : nécromancie, psychomancie et démonologie.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventurii
première édition, deuxième impression
Aventurii Aventurii constitue le livre de base du jeu et permet de créer des personnages de niveau 1 à 5. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et un lexique (1 page), le livre débute par une introduction qui explique ce qu’est un jeu de rôle (3 pages). Le chapitre 2 : Le Monde d’Aventurii (3 pages) présente brièvement l’univers officiel du jeu : ses peuples, sa géographie, les royaumes avec une carte à l’appui. Une page de publicité pour la gamme précède le chapitre 3 - Incarner un Aventurier (8 pages). Celui-ci permet de créer un personnage et présente la méthode de répartition par points dans les caractéristiques puis l’ensemble des sept classes, sur une page chacune. Le chapitre 4 : Règles du jeu (6 pages) explique la résolution des actions, décrit les compétences, les actions possibles, et notamment les règles du combat. Le chapitre 5 : Règles de magie (20 pages) révèle comment lancer un sortilège et décrit tous les sorts de niveau 1 à 10 pour les quatre écoles élémentaires mais aussi ceux des trois écoles de magie noire (nécromancie, démonologie, et psychomancie) jusqu’au niveau 5. Après une page de publicité pour la gamme, le chapitre 6 : Conseils pour Gérer une Séance de JdR (6 pages) propose de nombreux conseils et principes pour animer une partie de jeu de rôle, et donne la mesure du nombre de points d’expérience à accorder aux joueurs en fin de séance. Le chapitre contient aussi des règles supplémentaires pour gérer les chutes ou même la noyade. Les dieux d’Aventurii sont rapidemment évoqués en fin de section. Le chapitre 7 : Des Autres Espèces et des Monstres (3 pages) décrit brièvement une quinzaine de créatures fantastiques, comme des trolls, des vampires, des démons et autres elfes agressifs ! Leurs statistiques sont également données, sous forme d’un simple encadré contenant les cinq caractéristiques du jeu. Le chapitre 8 : Références (1 page) donne la liste des prix de l’équipement en Empires d’Or, la monnaie de l’empire et ses dérivés. Le chapitre 9 : Scénario : le château décapité (6 pages) contient une aventure d’introduction prévue pour des personnages débutants, plans à l’appui, du même format que le recueil de scénarios. Ils exploreront un vieux château et croiseront la route d’une bande de voleurs maléfiques… Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et sept personnages prétirés de niveau 1, un pour chaque classe du jeu (4 pages), et enfin sur une page de titre. |
Livre de base | December 2015 | français | JdR Éditions | Papier et Electronique |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran d'Aventurii MedFan offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. L’écran présente de gauche à droite côté Meneur :
Le livret de 8 pages contient le scénario d’introduction Le Fantôme des Karn. Après la couverture et la page de crédits, les 6 pages restantes sont consacrées au scénario proprement dit, destiné à des personnages débutant ou de bas niveau. Les aventuriers y seront engagés pour élucider le meurtre du fils d'un noble désargenté local et la disparition de sa fille adoptive. Une affaire sensible car le principal suspect de ce meurtre et d’autres encore s’avère être un fantôme particulièrement vindicatif. À moins qu’il n’y ait des intérêts matériels plus concrets derrière ces crimes… |
Ecran | November 2015 | français | JdR Éditions | Papier |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Le Guide du Monde est la description du cadre de jeu pour Aventurii MedFan, déjà en partie développé dans le recueil de scénarios Scenarii. Des encarts rappellent d’ailleurs en marge du texte le titre et pages des scénarios de ce suppléments qui sont concernés par les événement évoqué dans ce guide. Le Guide lui-même prend la forme de conversations et présentations de divers royaumes ou empires, chacun accompagnés d’une carte en couleur. Après la page de titre, les crédit, le sommaire et un glossaire reprenant les acronymes liés au jeux ainsi qu'un code internet pour obtenir les aides de jeu du supplément en version électronique (4 pages pour le tout), la page d’Introduction explique comment seront décrites les diverses régions du monde, les choix qui ont été fait et offre une nomenclature des symboles utilisés sur les diverses cartes qui parsèment l’ouvrage. Les 7 pages de L’Empire des Hommes relate une conversation dans une auberge, entre un groupe d’aventurier et le tenancier de ladite auberge, lui-même ancien aventurier. Ce chapitre est consacré à cette large portion de terre centrale, construite sur les restes d’une civilisation plus ancienne dont on peut encore trouver les ruines inoccupées, et où l’autorité du Dieu Unique s’impose au travers de ses violents templiers xénophobes. Le Royaume de Gallenie (6 pages) retranscrit le discours d’un chevalier de l’Ordre des Veilleurs de la Porte de L’Ouest face à quelques aventuriers au potentiel de héros. Il leur évoque l’histoire de cet ancien duché de l’Empire, ayant fait sécession d’avec ce dernier pour vivre une indépendance rythmée de fêtes et de partages dans la tradition des elfes qui, autrefois, peuplaient ces terres. Mais quelques nobles locaux, à force de fêtes, sombrèrent dans la décadence et se lièrent aux démons. À un tel point qu’aujourd’hui c’est le trône de Gallenie lui-même qui est sous cette influence. L’Empire allimente une guerre civile à l’intérieur tout en massant des troupes aux frontières pour récupérer le Duché autrefois perdu. Mais des nobles galléniens n’ont de cesse de faire retrouver son honneur à ce royaume… Les Terres Maures (5 pages) reprend la présentation que fait un guide à un voyageur étranger lors de son passage dans les souks de Ramsa. Il lui parle de cette péninsule australe et exotique, partagée entre plusieurs chefs et ne s’unissant que lors d’enjeux importants, des montagnes aux cèdres précieux gardés par d’étranges hommes-serpents et d'un désert aride aux ruines gardées par de dangereux Djinns. L’Ilanie (6 pages) revient sur les souvenirs du premier contact du haut-mage Misher de Ris de Lé avec cette petite péninsule chargée de magie. Là, ce noble gallénien s’est vu expliquer les merveilles de ces terres placées sous l’influence du pilier de magie d’Aloumphaloss et où le moindre enfant de 10 ans est capable de lancer des boules de feu. Là, les hommes sont plus tolérants qu’ailleurs tant la magie est courante. Et il n’est pas rare d’y croiser des mort-vivants qui continuent leur vie comme auparavant. Les Royaumes de Ludivia (8 pages) sont décrits au travers de la rencontre entre le Citoyen Stratège Thanos et Ektalos, le jeune fils de son défunt partenaire. Ce royaume, le plus grand après l’Empire, est dirigé par le grand-roi Hyparion. Il est composé de cités-états représentées au sein d’un organe législateur commun, la Démos. Les luttes d’influence et de pouvoir y sont intenses malgré le verni d’ordre et d’unité. L’Edridoradhan (7 pages) est peuplée de tribus nomades animistes, séparées de l’empire par une chaîne de montagne à l’est. Ces terres et ce peuple sont ici racontés au travers des souvenirs d’un shaman à l’animal totémique particulièrement prestigieux : un dragon d’argent. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site de l’éditeur. Chacune des sept régions décrites est illustrée par une carte pleine page légendée. La carte du monde, quant à elle reprend l'ensemble de ces territoires, mais à destination des joueurs. |
Supplément de contexte | December 2016 | français | JdR Éditions | Papier |