Hyperville
Hyperville est un jeu de rôle surtout destiné à l'initiation des enfants de 6 à 12 ans. Les joueurs jouent des super-héros qui sont là pour protéger la ville d'hyperville. L'idée est que le monde des super héros d'Hyperville offre aux jeunes joueurs des aventures adaptées et des pistes de réflexions sur ce que signifie d'être un héros.
Un héros est défini par six Qualités : force, mental, énergie, vitesse, intellect/instinct et aura (aux valeurs pouvant aller de -2 à 4), des caractéristiques qui se calculent à partir des qualités (nombre d’actions par tour, vitesse de déplacement, réflexes, invention, déduction, Super, popularité, levage, bond, capacités de combat physiques, énergétiques et mentales, avec les résistances qui correspondent. Thème oblige, les héros ont des pouvoirs, répartis en trois catégories : énergétiques, mentaux et étranges.
La mécanique de résolution a recours à un dé à 6 faces. Le système est surtout axé sur la narration, il faut que le joueur décrive son action au maximum. Le maître du jeu regarde ensuite le score de la Qualité adéquate et dit si l’action est réussie ou ratée. Pour une confrontation hors combat, on compare les scores des deux personnages, et en cas d’égalité seulement, on lance un dé, le score le plus haut gagnant le défi. Les joueurs peuvent toujours influencer ce jet en dépensant un point de Super. Le même système permet de gérer les combats. Les dommages assénés par le gagnant sont alors calculés en fonction de la valeur d'attaque, et on voit ensuite si l'un des adversaires est à terre ou si un nouveau tour est nécessaire. Un système de manœuvres (assommé, détecter le point faible, projection, surnombre, charge et entrave) permet de diversifier et améliorer les combats.
Les points de Super servent à augmenter d’un la valeur d’un dè. Le héros récupère tous ses points à la fin d’une aventure : il peut en gagner pendant l’aventure s’il arrive à battre un vilain plus fort que lui et s’il respecte scrupuleusement le code du héros, mais par contre, il en perd définitivement un lorsqu’il transgresse le code du héros. A la fin de l'aventure, chaque joueur d'une part, l'équipe d'autre part, gagne un point d'aventure qui pourra servir, pour les premiers, à améliorer les qualités du héros, et pour les points d’équipe, à améliorer l’équipement et les techniques de l’équipe.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hyperville
première édition
Hyperville Le livre s'ouvre sur cinq pages présentant titre, remerciements et crédits, et un avant-propos expliquant le but d’Hyperville. Les deux pages suivantes présentent la ville d’Hyperville, une cité subissant une recrudescence de supers, c’est-à-dire de personnes avec des super-pouvoirs, et incluent un sommaire. Le premier chapitre est une Introduction de trois pages présentant le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Le deuxième chapitre, Les Super Héros (19 pages), présente la création des personnages, avec une explication rapide des étapes qui la composent :
Le chapitre se termine sur une fiche de personnage. Le troisième chapitre, Les Aventures (42 pages), présente des conseils et des aides pour les MJ débutants (4 pages) afin de les aider à créer une aventure pour les héros, puis une description du système. Quatre pages sont consacrées à décrire les combats. Les pages suivantes détaillent les manoeuvres, les règles sur les blessures et la guérison (un PNJ possède trois points de vie plus un par point de qualité, les supers vilains en ont dix plus un par point de qualité, et les héros ont toujours six points de vie). La guérison s’effectue d’un point par journée de repos, sauf si la médecine est utilisée auquel cas on peut récupérer deux points de vie. Suivent l’explication de l’utilisation des points Super, la création des inventions, et enfin les dégâts effectués par les armes. La suite du chapitre est consacrée aux vilains et commence par le code des vilains, en opposition au code des héros. Suivent vingt pages composées sur le même modèle pour détailler comment construire une aventure autour d’un vilain avec l'exemple de six d'entre eux : présentation du vilain avec son nom, ses objectifs, ses origines et ses pouvoirs, un résumé de six aventures potentielles, une aide pour définir ses acolytes. Enfin on peut définir des alliés pour les héros. Le chapitre se termine sur quatre pages présentant des PNJ pouvant peupler Hyperville, et trois pages de tables aléatoires proposées comme sources d’inspiration pour aider à la construction d'aventures. Le quatrième chapitre, Après l'Aventure (4 pages), explique comment les joueurs vont gagner et pouvoir dépenser les points d’aventure permettant d’améliorer les qualités du héros, mais aussi des points d’équipe permettant d’améliorer l’équipement de l’équipe et aussi les techniques de l’équipe. Suit un scénario sur six pages, L’Ere Glaciaire. Les héros vont affronter un vilain avec des pouvoirs de glace décuplés qui veut détruire la ville en l’ensevelissant sous la glace. Deux pages fournissent ensuite huit personnages pré-tirés. Enfin, cinq pages expliquent certains secrets d’Hyperville. Un récapitulatif des manoeuvres de combat possibles avec leurs effets (1 pages) précède cinq feuilles blanches (dont une avec code barre). |
Livre de base | August 2015 | français | Sulferis | Papier et Electronique |
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Hyperville
première édition, deuxième impression
Hyperville Cette édition, dite Ombre et Lumière, est identique à la version normale, excepté le fait que les illustrations sont en noir & blanc. |
Livre de base | September 2015 | français | Sulferis | Papier |
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Hyperville 2
deuxième édition
Hyperville 2 La deuxième édition de Hyperville propose une version remise en forme et à jour de la première, bien que compatible avec cette dernière. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, informations légales, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, puis Introduction (4 pages) présente le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure. Les Super-Héros (25 pages) s'attache alors à la création de ceux-ci, suivant le même processus que précédemment :
Le chapitre se poursuit avec Objets et Armes Légendaires (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !). Le chapitre se termine sur une fiche récapitulative permettant au MJ d'avoir les attributs importants des personnages sous les yeux (1 page). Les Aventures (49 pages) commence par des conseils au MJ pour la création des aventures, incluant un étalonnage de puissance des super-héros et vilains (4 pages), avant d'enchainer sur le système de règles (6 pages détaillant résolution des actions, combats et gestion des dommages). Quatre pages sont ensuite consacrées à passer en revue les règles sur l’utilisation des points Super, la création d'inventions et les dégâts des armes. La deuxième partie du chapitre (22 pages) est consacrée aux adversaires des super-héros, avec d'abord leur code de conduite, suivi des descriptions de six super-vilains. Chacun d'entre eux est présenté avec son origine, ses pouvoirs, sa faiblesse, ainsi qu'une série d'accroches de scénarios, et de possibles alliés et séides. La page finale de cette section propose une table de génération aléatoire de faiblesse pour les vilains. La troisième partie du chapitre propose des règles de gestion des véhicules (4 pages), le portrait d'un archi-super-vilain (1 page), des fiches d'archétypes de PNJ (24 sur 4 pages) et des tables de génération aléatoires d'événements et lieux (3 pages). Après l'Aventure (4 pages) détaille les règles d'expérience, au niveau individuel comme au niveau de l'équipe des héros (qui pourra se servir de celle-ci pour améliorer ses équipements ou pour mettre en place des avantages tactiques pour leurs opérations en équipe). L'ouvrage se termine sur 5 pages blanches La quatrième de couverture arbore une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | October 2019 | français | Sulferis | Papier |
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Va Y Avoir du Sport !
première édition
Va Y Avoir du Sport ! Va Y Avoir Du Sport ! est un supplément pour Hyperville présentant de nouveaux éléments de contexte ou de règles. Après sa couverture et le logo de l'éditeur, il commence avec la présentation de trois PNJ tournant autour du sport (2 pages). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique. La STARENA (3 pages) est un stade permettant d'abriter des épreuves mettant en présence des super-sportifs, voire des robots de combat. Il est décrit ici avec ses différents espaces. On notera qu'un encadré dans ce chapitre présente quelques erratas pour le livre de base de la première édition du jeu. Champion Toutes catégories (7 pages) est un scénario mettant en scène des héros invités par le créateur de la STARENA a entrer dans l'arène pour comprendre les performances d'un des sportifs régulièrement présents mais dont les résultats sont sans commune mesure avec ses pouvoirs apparents, dont il soupçonne donc une tricherie. Il va leur falloir comprendre comment Booster s'y prend et démasquer son commanditaire. Objets et Armes Légendaires (1 page) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Les deux dernières pages du document proposent deux aides de jeu :
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Supplément de règles et de contexte | February 2019 | français | Sulferis | Electronique |