Jérôme, Le P'tit Timonier
Articles
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Monde du Jeu - 6e édition | Paris - 75 | 04/10/2002 - 06/10/2002 |
| Convention du CJSD | Grenoble - 38 | 22/03/2003 - 23/03/2003 |
| 7èmes Rencontres Multijeux Essonniennes | Palaiseau - 91 | 12/04/2003 - 13/04/2003 |
| 6ème Week End des Jeux de Simulation | Grenoble - 38 | 03/04/2004 - 04/04/2004 |
| TIL 2004 | Lyon - 69 | 23/04/2004 - 25/04/2004 |
| 14ème Convention de Jeux de Rôles et de Simulation | Chambéry - 73 | 08/05/2004 - 09/05/2004 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 15/10/2004 - 17/10/2004 |
| AsmoDay | Malakoff - 92 | 11/12/2004 - 12/12/2004 |
| 7e Week End Jeux de Simulation | Grenoble - 38 | 02/04/2005 - 03/04/2005 |
| WanTIL, pour une poignée de dés | Lyon - 69 | 08/04/2005 - 10/04/2005 |
| Salon du jeu | Paris - 75 | 15/09/2006 - 17/09/2006 |
| Trolls & Légendes II | Mons | 07/04/2007 - 08/04/2007 |
| CJDRA n°7 | Kremlin-Bicêtre - 92 | 14/04/2007 - 15/04/2007 |
| GenCon France | Montreuil - 93 | 25/05/2007 - 27/05/2007 |
| Salon du Jeu | Paris - 75 | 12/10/2007 - 14/10/2007 |
| Objectif : Jeu 2007 | Paris XV° - 75 | 01/11/2007 - 04/11/2007 |
| Convention des neiges 2008 | Chambery - 73 | 23/02/2008 - 24/02/2008 |
| GenCon France 2008 | Montreuil - 93 | 25/04/2008 - 27/04/2008 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 26/09/2008 - 28/09/2008 |
| Festival Trolls et Légendes | Mons | 10/04/2009 - 12/04/2009 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 18/09/2009 - 20/09/2009 |
| WE de l'imaginaire | St Etienne - 42 | 17/04/2010 - 18/04/2010 |
| Place aux Jeux | Grenoble - 38 | 03/05/2010 - 09/05/2010 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 10/09/2010 - 12/09/2010 |
| Festival fantasy "Cidre et Dragon" 2010 | Merville - Franceville - 14 | 18/09/2010 - 19/09/2010 |
| Octogônes | Lyon - 69 | 01/10/2010 - 03/10/2010 |
| Festival En Jeux | PAMexpo | 26/11/2010 - 28/11/2010 |
| La fauCIIL et le marteau | Villeurbanne - 69 | 25/03/2011 - 27/03/2011 |
| Festival trolls et légendes | Mons | 22/04/2011 - 24/04/2011 |
| RPGers, Festival du Jeu | Plaisance du Gers - 32 | 19/08/2011 - 21/08/2011 |
| Octogônes 2 | Lyon - Villeurbanne - 69 | 30/09/2011 - 02/10/2011 |
| Chimériades 2011 | Château de Buoux - 84 | 28/10/2011 - 31/10/2011 |
| Preview Pendragon | Grenoble - 38 | 04/11/2011 |
| Place aux Jeux | Grenoble - 38 | 26/03/2012 - 01/04/2012 |
| Rêves d'Ailleurs, Fig I. : Invasion | Grenoble - 38 | 27/06/2012 - 01/07/2012 |
| XIIIe Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l’Imaginaire | Gémenos - 13 | 21/07/2012 - 22/07/2012 |
| RPGers 2012 | Plaisance du Gers - 32 | 24/08/2012 - 26/08/2012 |
| Octogônes 3 | Lyon - 69 | 05/10/2012 - 07/10/2012 |
| L'Age d'Or des Cartes Maritimes - Animation JdR à la BnF | Paris - BNF - 75 | 18/11/2012 |
| Première nocturne du Grog | Paris - 75 | 18/01/2013 |
| Festival International des Jeux | Cannes - 06 | 01/03/2013 - 03/03/2013 |
| Trolls & Legendes - la 8e fantastique convention des jeux | Mons | 29/03/2013 - 31/03/2013 |
| 7ème édition du festival du jeu de role | Kaysersberg - 68 | 06/04/2013 - 07/04/2013 |
| Place aux Jeux ! | Grenoble - 38 | 15/04/2013 - 21/04/2013 |
| Festival du Jeu - RPGers | Plaisance du Gers - 32 | 23/08/2013 - 25/08/2013 |
| OctoGônes 4 | Lyon - 69 | 04/10/2013 - 06/10/2013 |
| Chimériades 4 | Buoux - 84 | 08/05/2014 - 11/05/2014 |
| OctoGônes 5 | Villeurbanne - 69 | 03/10/2014 - 05/10/2014 |
| Cthulhu Day et semaine Lovecraft | Grenoble - 38 | 01/12/2014 - 07/12/2014 |
| Montagne de Jeux | Chambéry - 73 | 04/04/2015 - 05/04/2015 |
| A Fable | Saint Etienne La Varenne - 69 | 08/05/2015 - 10/05/2015 |
| RPGers 2015 | Plaisance du Gers - 32 | 21/08/2015 - 23/08/2015 |
| OctoGônes 6 | Lyon - 69 | 02/10/2015 - 04/10/2015 |
| Octogône 7 | Lyon - 69 | 30/09/2016 - 02/10/2016 |
| Don des Dragons | Strasbourg - 67 | 25/11/2017 - 26/11/2017 |
Collection
318 ouvrages · 126 gammes
Ars Magica
42
Earthdawn
13
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
35 critiques · 23 gammes
Abstract Donjon
1
Initiative !
Initiative !
Je suis assez mitigé sur ce kit d'initiation d'Abstract Donjon Steampunk. Il se lit vite, se prend en main facilement, c'est sûr. Il permet en peu d'investissement de passer une bonne soirée de jeu avec les copains.
L'univers Steampunk dépeint est classique mais sympa. Cela donne envie d'aller voir ce qu'il y a d'autre dans le livre d'Univers dédié.
La rédaction est claire et va droit au but. Et le scénario... aussi. Droit au but. Beaucoup trop. L'intrigue est linéaire, avec tous les obstacles à surmonter déjà listés avec leur difficulté respective. Du coup, cela rend la maitrise compliquée, on a l'impression de ne pas avoir la liberté de rebondir sur les idées des joueurs et de leur proposer des choses intéressantes, on est obligé de rester sur les rails.
Au final, la partie était cool. Mais à la fin, on s'est tous regardé, et on a conclu que ce n'était pas vraiment du JdR. Ca y ressemble beaucoup, mais l'interprétation des personnages et les choix des actions sont complètement biaisés par la nécessité d'optimiser les dés pour s'en sortir.
En rédigeant cette critique, je comprends le titre du jeu, que je n'avais pas saisi complètement. Abstract Donjon est un jeu de gestion abstrait où les joueurs doivent optimiser leurs tirages de dés par rapport à ceux du MJ. Et seulement une fois que cette optimisation est faite, ALORS les joueurs et le MJ calent une interprétation et de la narration par dessus.
Donc oui, il y a une histoire qui est racontée pendant la partie, et les choix des joueurs orientent cette histoire. Mais ces choix ne se font pas en fonction de l'interprétation de leur personnage, mais en fonction des dés disponibles. Et à la fin, il y a un problème de cohérence, d'authenticité, par rapport à ce qui se serait passé avec un système à compétence classique.
Bref, Abstract Donjon n'est pas forcément mauvais, mais ce n'est pas un jeu pour moi et mon groupe. Si j'avais acheté le livre de base, je n'aurai mis que 2/5, mais du coup, je monte à 3. Ce kit nous a permis de tester le jeu, et de nous rendre compte que ce n'était pas pour nous. C'est aussi ce qu'on demande à un kit d'intro, non ?
Adventure Party
1
Compagnons du Roi Norgal (Les)
Compagnons du Roi Norgal (Les)
Simplement le meilleur jeu d'initiation qui m'est été donné de rencontrer.
La prise est main est facile, et permet aux joueurs de réellement arriver en mettant les pieds sous la table. Le fait de jouer avec l'imaginaire comun permet de ne pas avoir d'explications à donner. "Vous êtes un groupe d'ami du Roi, à qui il a confier une mission" et hop c'est parti ! Le système, simpliste au possible, est plus là pour montrer que ce n'est pas le MJ qui décide de tout qu'autre chose. Mais il remplit parfaitement son rôle.
Ce que j'aime particulièrement, c'est d'avoir fait un jeu d'initiation Médieval Fantastique qui ne soit pas du Donjon. Enfin ! Les scénarios sont variés, et s'il y a des phases d'exploration, on n'en vient jamais à tracer le plan détaillé et sortir les figurines. Au long de la campagne, les différentes facettes du JdR sont abordées, donnant un bon tour d'horizons aux joueurs : énigmes, explorations, interactions sociales, embuscades...
Le seul point négatif, c'est le style d'écriture, surtout des parties "à lire" aux joueurs. Très ampoulé, avec du vocabulaire peu évident. Si la boîte est confiée à des enfants de 12 ans, je suis presque sur qu'ils n'en piperont pas un mot. D'où mon 4 et non 5.
Si c'est un MJ expérimenté qui prend les choses en main par contre, vous pouvez considérer que j'y ai mis 5 ! Mais ce n'est pas la première cible du jeu.
Ars Magica
6
Ancient Magic
Ancient Magic
Quand j'ai récupéré ce supplément, je n'étais pas très emballé par son sujet, tel que je l'imaginais : des pouvoirs super gros bills inaccessibles au PJ jusqu'en fin de campagne, et laissant la portes ouvertes aux même divagations que les histoires sur les anciens à Vampire.
Mais après la lecture de l'ouvrage, deux choses s'imposent :
- la montée en puissance n'est pas si phénoménale que cela. Oui, c'est de la magie hors limite de la Théorie de Bonisagus, mais c'est surtout sur des détails que ces limites sont franchies. On y parle de rituels qui prennent des mois pour créer un effet considéré permanent, mais pas d'installer son laboratoire sur la lune, ni de voyager dans le temps pour discuter avec César de ses conquêtes.
- les pistes de scénarios, et donc l'intégration dans une campagne déjà en cours, sont réellement faites pour faciliter le boulot du MJ. Les magies anciennes présentées sont suffisament diverses pour en trouver une qui intéresserait l'un des mages de la troupe. Les éléments fournis sont largement suffisants pour que cette magie ancienne s'inscrive ensuite dans la toile de fond de la campagne avec les autres arc d'intrigues classiques.
Bien entendu, tout n'est pas à intégrer d'un coup. Ce supplément est vraiment fait pour être distillé au compte goute d'une partie à l'autre... voire d'une Saga à l'autre !
Au final, je lui met 4 : pas aussi indispensable que les Houses ou bien Covenants, mais Ancient Magic donnera une couleur particulière à la Saga, et donnera de l'inspiration à tout MJ en manque.
Ars Magica
Ars Magica
Ars Magica, c'est une longue histoire d'amour pour moi, mes meilleurs souvenir de campagne étant autour de ce jeu. J'ai suivi assidûment la 5e édition en VO, et c'est donc dans cet optique que je fais ma critique, non pas comme quelqu'un qui découvrirait ce livre, mais comme quelqu'un qui connaît par cœur son contenu et ses successeurs en Anglais, et le relit en Français.
Première chose, évidente : la maquette est magnifique. La couleur, les illustrations, tout donne une dimension beaucoup moins austère au jeu, par rapport à la VO. Il y a un des illustrateurs qui tire encore un peu trop vers le manga à mon goût, mais ce n'est rien comparé aux illustrations type comics d'Atlas Games. Par contre, grosses illustrations obligent, on sent qu'il a fallu se battre pour caser tous les encarts, et la partie sur les sorts par exemple n'est pas la plus facile à lire et à suivre.
Deuxièmement, la qualité de la traduction et du français : excellente. J'ai rarement lu un livre avec aussi peu de coquilles. J'avais une grosse appréhension sur ce point, au vu d'autres textes chez Ludopathes qui piquaient un peu les yeux. Pour Ars Mag, ils ont mis le paquet, et ont su s'entourer de gens de qualité !
Il manque cependant, je pense, un petit effort d'harmonisation. Cela entache assez peu la lecture et la qualité globale, mais il faut le dire. Certains termes VO ont plusieurs traductions suivant la partie dans laquelle ils sont utilisés (ex : brutaliser / molester). D'autres termes ont une traduction très surprenante par rapport aux mots anglais (ex : realm / dimension), surtout au regard de ce qu'avait choisit la communauté française du jeu depuis 2004 pour ces termes. En somme, cela m'a donné le sentiment que les traducteurs étaient bons, mais ne s'étaient pas spécialement renseignés sur le jeu en détail.
Enfin, là où je suis un peu déçu, c'est sur le manque de recul et d'adaptation du texte. La version de 2004 d'Atlas Games était une remise à plat de l'univers du jeu (sur la philosophie des maisons par exemple) et un ré-équilibrage complet du système. En tant que premier livre de cette nouvelle gamme, ils avaient abordés certains points de manière rapide (comme les alliances) et des choses plus complètes ont été proposées ensuite, remplaçant les règles du livre de base.
La traduction des Ludpathes est une traduction à l'identique du livre de 2004 d'Atlas, qui ne prend aucun recul sur les 11 années de contenu qui ont suivi la version originale. Adapter un texte, je suis d'accord que ce n'est pas le même travail que de la traduction, et que ce n'est pas ce qui est demandé au départ. Mais cela aurait permis de faire passer cet ouvrage d'une traduction excellente d'un jeu excellent, à une nouvelle version 5.1 du livre de base que tout le monde aurait voulu avoir pour ne plus devoir passer d'un bouquin à l'autre pour 3 pages de règles.
Si vous ne connaissez pas Ars Magica, ou que vous êtes restés à la 3e édition de Descartes, cet ouvrage vaut 5/5. Lisez les autres critiques, y compris celles de la VO, pour comprendre pourquoi, et dites vous que le texte est identique, et la maquette plus jolie.
Si vous êtes comme moi, déjà possesseur de la VO, et que vous recherchez dans le texte le même degré d'expertise que ce que vous avez acquis vous-même, alors vous serez un peu déçus. Mais si votre troupe a besoin d'un livre supplémentaire, celui-ci sera bien plus agréable à manipuler que la VO d'Atlas.
Edit : Après 6 mois, une campagne lancée et une séance par semaine, je suis obligé de revoir à la baisse cette note sur la traduction : nous sommes tombés plusieurs fois sur des non-sens, des traductions incomplètes, ou des erreurs dans les paramètres des sorts. Du coup, quand on a un doute, on va maintenant systématiquement vérifier dans le livre VO si la traduction est correcte. C'est dommage, et cela fait passer la note de 4 à 3.
Covenants
Covenants
Par rapport à d'autres suppléments de la 5e ed, il est moins orienté sur les règles additionnelles, ce qui est un bon plus pour moi : il y a beaucoup de contexte, qui donne envie de s'impliquer plus dans la création et la gestion de l'Alliance.
Ce que je préfère : les sources de Vis, très sympas, la gestion des mondanités (servants, argent, loyauté) et l'exemple de Charte d'alliance, déjà mise en page.
Les petits moins : pas grand-chose de dit sur le Sanctum, mais il n'y a pas forcément plus à dire dessus... la présence de ce chapitre court permet de dire que le supplément est complet, fait un réel tour d'horizons des Alliances. Je n'ai jamais été non plus très fan des détails donnés sur les types de livres, dans mes sagas, tous les bouquins sont pareils, ça va plus vite, et il y a d'autres moyens de rendre les livres intéressants.
D'une manière générale, le supplément est tellement complet, en lui-même et par rapport à ce qui était déjà paru auparavant, que, malgré ces petits défauts, il est le guide de tout MJ voulant faire vivre son alliance... donc sûrement 99 % des MJ d'Ars Magica !
Houses of Hermes : Societates
Houses of Hermes : Societates
Mais en plus des descriptions de contexte attendues pour un HoH, il regorge d'aides de jeu génériques, et non pas spécifiques à telle ou telle maison. Ici, on ne parle pas de mystères, ou d'une pratique ancestrale dont seuls certains se rappelle la procédure. Non, ici, on détaille de nombreux points de règle pour des situations qui peuvent arriver dans 2 scénarios sur 2 : combat, déguisement, voyage...
Ma réaction après la lecture a vraiment été : "waou, ils ont réussi à faire encore mieux". Contrairement à Covenants, le supplément n'est pas indispensable... mais je suis sur qu'il servira de compagnon à tous les MJ qui l'auront lu.
Magi of Hermes
Magi of Hermes
Pour du Ars Magica, je suis déçu. Nous avons été habitué à des suppléments pleins de background, et de pistes de scénarios. Nous avons ici un catalogue technique avec simplement le minimum syndical de descriptions.
Trois utilisations de l'ouvrage dont proposées.
1 - Utiliser ces mages comme prétirés pour votre Saga :
Eventuellement, surtout pour un joueur arrivant au milieu de la Saga. Mais ceux qui pourraient s'intégrer dans une Alliance ne sont pas suffisement originaux pour justifier leur utilisation par rapport à une création complète. Et surtout, je ne connais pas de joueurs qui seraient intéressé par suivre les indications d'évolutions qui sont données. Ce qui veut dire que la moitié du chapitre donné pour le mage choisit devient obsolète.
2 - Utiliser ces mages comme PNJ :
C'est l'option que je vais principalement retenir, mais seulement pour quelques uns (Persephone, Conscitencia, peut ête Maris). La description du background de la plupart de ces mages n'est pas assez consistente pour broder des scénarios autour. Il manque les fameuses Story Seed présentes dans tous les autres suppléments de la gamme. Les seules qui sont présentes suppose l'utilisation du mage comme PJ, et je ne les retiendrait donc personnellement pas.
3 - Considérer le supplément comme un catalogue de nouveaux sorts et objets magiques :
L'utilité d'un catalogue de trucs tout fait pour un jeu comme Ars Magica dont l'un des intérêts est de stimuler l'imagination des joueurs pour créer leurs propres effets magique est à mon sens pas très haute. Il est hors de question que je file le truc à lire à mes joueurs pour qu'ils y piochent des idées. Eventuellement, s'ils commencent à parler d'un effet ressemblant à l'un de ceux décrit dans l'ouvrage, on pourra introduire le mage comme élément de background, en tant qu'écrivain d'un livre où le sort est décrit. Mais ça reste limité.
Au final, le supplément n'est pas inutile, mais reste dispensable. Il ne deviendra pas mon livre de chevet.
Transforming Mythic Europe
Transforming Mythic Europe
Comme avec beaucoup de la production actuelle d'Ars Magica, je suis partagé sur cet ouvrage. D'un premier abord, en l'ouvrant, force est de se poser la question de ce que l'on va pouvoir faire de ce contenu. Je n'ai pas de projet de campagne voulant modifier le cadre historique de l'Europe Mythique, et je reste sceptique sur un meneur qui aurait un projet comme celui-là, ce n'est pas le but d'Ars Mag pour moi.
Les trois parties sont écrites par 3 auteurs différents, et comme souvent je n'accroche pas à la partie faite par Ferguson, trop technique et manquant de recul et de réflexion sur les impacts de ce qu'il propose. Donc la partie sur l'île des mages est complètement à jeter pour moi, sauf si vraiment vous voulez la liste des Feys et des démons habitant la mer du Nord.
Les deux autres parties, contrairement à ce que je pensais, amènent une reflexion intéressante. Non pas pour changer l'Europe Mythique, mais pour apprendre à détecter certains éléments au sein d'une campagne, et d'y ajouter des conséquences logiques en jeu. Toutes les alliances ont des interactions avec la noblesse ou l'église, toutes ont leurs idées d'objets magiques pour se faciliter la vie. Ce supplément permet de voir ces choses dans un contexte plus global, et donc surtout de donner des arguments pour ou contre à des PNJ qui en seraient témoins. Bref, de quoi rebondir sur les choix faits par les PJ, et leur faire prendre conscience que grands pouvoirs entraînent grandes responsabilités.
La petite partie sur les textes politiques m'a fait rire. Elle est complètement dans la logique ultra détaillée d'Ars Magica 5, avec des règles pour simuler tous les aspects de l'univers. Mais au final pourquoi pas ? La résolution des conflits non violents dans une campagne, à Ars Magica ou ailleurs, est toujours un peu délicate, le MJ étant partagé entre prendre des décisions allant dans le sens de ce qu'il a prévu, dans le sens des PJ pour être sympa avec eux, ou au contraire dans le sens opposé "pour créer de l'obstacle". Mais la décision est souvent arbitraire. Fournir un cadre pour résoudre ce genre de décision peut être une bonne idée, même si j'ai tendance à oublier de m'y référer pendant la partie. Enfin, le jour où un personnage voudra faire de la propagande, je saurai où chercher ! Mais l'aspect vraiment à long terme de ces textes, puisqu'il faut plusieurs saisons pour les écrire, puis pour que d'autres personnages les lisent, rend l'ensemble assez anecdotique.
Niveau emballage, le supplément est très joli. Une ou deux erreurs de maquette (des encadrés sur des pages différentes du texte auquel ils font référence) et des illustrations allant du sympa au très joli, dans des styles différents. L'époque des dessins type cartoon du début d'Ars Mag 5 est loin, et heureusement.
Pour conclure, je n'utiliserai pas ce supplément pour changer mon cadre de campagne. J'ai déjà Ancient Magic pour cela, et son format me convient mieux en tout point. Contrairement à son titre, Transforming Mythic Europe est plus utile comme guide des interractions entre l'Ordre d'Hermès et l'extérieur, que comme guide de changement de campagne. Les changements présentés vont trop loin et la mayonnaise ne prend pas. Entre cet essai non transformé, et sa partie sur l'Ile des Mages dont on ne peut rien tirer, je ne peux pas mettre plus de 3 à ce supplément.
Big Eyes, Small Mouth
3
Dungeon
Dungeon
J'ai été très deçu par l'achat de ce supplément. Après Uresia et le Fantasy Bestiary, je m'étais habitué à du matériel générique et adaptable de qualité dans cette sous gamme BESM Fantasy. J'ai fait l'erreur de l'acheter les yeux fermés, en me disant "ça doit donner du contenu pour faire des donjons typés manga"...
... Raté, le but n'est pas de faire DES donjons, mais UN donjon. Qui ne se trouve même pas dans l'archipel d'Uresia. Et dont les cat-girls n'ont pas les mêmes attributs (un template différent est donné dans les 2 suppléments). Le choix de Guardians of Order de faire une sous-gamme de 3 suppléments, dont 2 ne sont pas complètement compatibles entre eux reste pour moi un mystère.
Qu'à cela ne tienne, certains peuvent être intéressés par un supplément décrivant un donjon typé anime (même si moi pas trop). Alors comment est-il, ce donjon ? Je le trouve un peu fade, et incomplet. Il y a de bonnes idées, les combats aléatoires peuvent sans doute créer de bons fous rires autour de la table de jeu, s'ils sont bien gérés. Idem pour certains PNJ rencontrés. Mais la grande majorité du donjon sent le réchauffé, et l'ultra classique du med-fan. Le côté manga ne sera apporté au final que part les PJ, et l'interprétations de leur spécificités. Le pire, c'est qu'il n'y a aucune accroche, à aucun endroit, pour dire ce que des personnages viendraient faire ici, ce qu'ils voudraient y chercher.
Il y a un donc un énorme travail d'adaptation à fournir par le MJ et les joueurs, pour créer un groupe qui collera à l'ambiance prévue dans ce BESM Dungeon, mais qui ne pourra pas se créer d'elle même faute de contenu. Alors une fois sur le mode créatif, avec un bon groupe soudé, et les idées qui fusent, pourquoi se forcer à revenir sur le contexte de ce donjon fade, plutôt que de continuer sur la lancée ? Au mieux il servira de carcan, mais pas plus.
Au final, s'il est utilisé par des gens souhaitant du clé en mains, les parties manqueront de peps. S'il est utilisé par des gens pouvant plus s'investir dans la préparation de la partie, il est quasiment inutile.
Fantasy Bestiary
Fantasy Bestiary
D'abord, le contenu : plutot bof, tous les templates sont faits à partir des règles de base, et comme ils sont très classiques, on pourrait les retrouver facilement tout seul sans acheter le bouquin... sans parler des 4 objets magiques, on a vraiment l'impression qu'ils les ont mis là pour combler les pages qu'il leur manquait...
Ensuite la présentation : beaucoup mieux ! Une page par race, et une illustration pleine page toutes les trois races !!! Et quelles illustrations...
Donc grosso modo, il plaira aux gens qui sont en mal d'inspi pour leur races fantastiques, ou à ceux (comme moi) qui aiment ouvrir un livre pour les images plus que pour le texte
Game Master's Screen
Game Master's Screen
J'adore le style graphique de Julie Delon, qui nous réalise cet écran quatre volets.
Côté MJ, les tables récapitulatives sont présentes, bien que je ne les ai jamais regardées : on joue à BESM, pas à Rolemaster ! Je n'ai jamais essayé de faire jouer le scénario, type multivers, parce que ça ne colle pas au type d'animes que j'ai envie de faire jouer. Mais il permet une bonne introduction, je pense, pour ceux qui découvriraient ces univers.
Au final, et surtout pour l'illustration, tous les MJ de BESM, quelque soit leur édition, se devraient de jouer avec cet écran, et point d'autres !
Bitume
1
Compagnie de l'Ombre (La)
Compagnie de l'Ombre (La)
Oui, oui, ça ressemble beaucoup à un vieux module...
Mais l'histoire reste sympathique, et un MJ un peu motivé saura transformer ce synopsis, prétexte à la baston, en une intrigue bien ficelée.... et pleine de bourre-pif !
Broken Rooms
1
Broken Rooms
Broken Rooms
Honnêtement, passez votre chemin. Le jeu n'a rien pour lui : il est moche, avec une mise en page à l'ancienne, un système sans originalité et un univers...
C'est pour celui-ci que j'avais flashé sur le jeu. Je m'étais dis "chouette", un jeu de Mondes Parallèles, où on va pouvoir faire des actions combinées d'un côté qui ont un impact de l'autre ! Un choix infini où je pourrai mettre en scène mes idées biscornues (et celles de mes joueurs) sur le pouce ! Je voulais voir quels choix de système avaient été faits pour modéliser toute cette richesse que j'attendais.
Et juste il n'y a rien ; à part une vague resucée de Hunter, étendues à 13 mondes parce qu'un seul ne suffit pas, mais 13 mondes statiques qui ne laissent aucune chance à la légèreté et la flexibilité.
Le chapitre sur l'équipement est un bon exemple de la légèreté mise en place : 15 pages de détails sur les armes qui font des trous dans les gens, à l'heure où certains systèmes complets font moins de 10 pages, ça en dit long dans tous les sens du terme.
Bref, à moins que vous ne vouliez un jeu simulationniste, orienté action, qui envoie vos commandos dans des mondes en crise sans grande marge de manœuvre, ce jeu n'est pas pour vous. Et certainement pas pour moi.
City of Mist
1
Accessoires de la MC
Accessoires de la MC
Sur ce produit, l'éditeur français a fait le choix de remanier complètement les ouvrages VO. C'est honorable dans un sens, mais le résultat final manque de cohésion.
D'une part, le Starter Kit VO est en 2 livrets, un pour la MC et l'autre pour les joueurs, avec des explications synthétiques sur le système de jeu côté joueur. Je trouve cela très dommage que ces explications n'aient pas été reprises dans le livret et que les renvois soient maintenant pour le Livre de Base, qui rentre beaucoup plus dans les détails et perd ce côté "on est capable de lire au fur et à mesure de la partie" comme dans un tutoriel de jeu vidéo.
Mais si le but était de proposer le scénario des Dents de Millers Square sans en faire un kit de démo alors il y a une partie du texte qui ré-explique ce que c'est qu'une affaire et le concept de l'Iceberg, ce qui fait redite avec le Guide de la MC. Et le premier prompt donne l'impression de commencer le tutoriel mais il n'aura donc pas de suite dans la prise en main des joueurs ou de la MC.
Il y a quelques pages (présentation des prétirés et de l'agence) qui sont reprises du livret joueur avec sa propre maquette de "pièce à conviction" sans que le lecteur VF comprenne pourquoi il y a un changement de maquette.
Pour ce choix de découpage, je retire un point.
L'autre chose qui m'a vraiment gêné c'est un non sens dans la traduction ! Je l'ai repéré ici avant de voir qu'il s'était également immiscé au moins dans Night of Payne Town.
Les Intrusions sont un des types d'actions de la MC, et ce sont celles qui sont gratuites et peuvent arriver n'importe quand. De ce fait, l'expression anglaise "as an intrusion" veut dire que la capacité en question n'a pas besoin d'une action mineure ou majeure pour être activée. Et cela a été traduit par "au prix d'une intrusion". Cette formulation m'a fait chercher pendant des heures où il était stipulé que les intrusions étaient limitées et que donc activer cette capacité en retirait une de celles disponibles. Heureusement j'ai réussi à mettre la main sur le texte VO et j'ai compris qu'il s'agissait d'une erreur de traduction.
Ce qui est très dommageable, c'est que ça me donne le sentiment que la traduction n'a pas été faite par quelqu'un qui a compris le système de jeu, et donc cela ne me met pas en confiance sur le reste du texte.
Et je retire donc un deuxième point pour cela.
Par contre, l'écran est de bonne facture, beau, utile, et je suis content qu'un livret y ait été ajouté (même si Miller Square n'était du coup pas forcément le meilleur choix de scénario).
Les aides de jeux cartonnées sont super ! Mais j'aurais aimé que les cartes de Status soient prédécoupées et dépunchables. Là ça fait des grandes feuilles de Status pas forcément liées ensemble, et on peut donc difficilement les attribuer à un PJ ou à un autre.
Dans l'ensemble, donc, je suis content d'avoir acheté ce kit d'accessoires (ne serait-ce que pour l'écran et les aides de jeux), mais il aurait été nettement améliorable !
Dreaming Cities
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Dreaming Cities
Dreaming Cities
Je ne le regrette pas, loin de là. Mais il n'a pas rempli mes attentes. Tout d'abord, forcément, le système est le même que dans BESM, je le connais déjà très bien, donc ça fait une très grosse partie du livre dont je n'ai pas l'intérêt, ou très peu. Ensuite, pour moi, l'accent n'est pas assez mis sur les fées en elles-mêmes, et reste trop général sur tous les aspects fantastiques. Mais ça ce n'est que mon point de vue. J'ai tendance à confondre urban fantasy et urban faery.
Les conseils pour mettre en oeuvre son propre setting sont très bons, très justes. On y retrouve toute la qualité des produits Guardian of Order.
Le gros défaut du jeu reste pour moi les 3 settings clefs en mains, qui sont horriblement pauvres, et dans lesquels je n'aurais pas envie de passer une séance entière (sauf le dernier, sur le petit peuple, mais certainement pas une campagne).
Pour conclure, ma note : je donnerais du 4-5 au livre si vous n'avez pas encore BESM ou un autre jeu Tri-Stat. Ça vous servira toujours. Si vous en avez déjà, l'intérêt tombe à 3, si ce n'est moins, et je recommande plutôt l'acquisition d'un GURPS Faery ou autre ouvrage ne traitant que des fées sans système de jeu, le résultat ne sera pas beaucoup différent.
Fables Ludiques (Les)
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Fables Ludiques (Les) : Toutes Griffes Dehors
Fables Ludiques (Les) : Toutes Griffes Dehors
J'aime beaucoup l'idée du "un jeu/un roman" et l'éditeur Dartkam avait été précusseur dans ce domaine. Mais si l'idée est bonne, cela s'arrête là.
Le roman en lui-même, très court, manque de souffle et d'accroche. L'histoire n'est pas inintéressante en soit, mais sans coup de théatre ni surprise. Même le point qui se veut central, l'empathie avec les animaux, reste traité légèrement, et est accepté beaucoup trop facilement par les personnages qui la cotoie.
Le jeu, ensuite, est à l'image du roman : rien de révolutionnaire dedans, ni d'incontournable. La recherche documentaire sur la vie de l'époque de Louis XIV est bien fournie. Le système est très classique. Il n'y a pas de scénario d'introduction. Mais les illustrations sont sympas.
Tout ça, cela vaudrait un 3. Ce qui me fait descendre la note, c'est que le jeu passe à côté de son pitch essentiel, qu'on découvre dans le dernier chapitre du roman : les personnages joués appartiennent à la police secrète de Louis XIV, dirigée par La Fontaine et composée d'empathes. De cette organisation... rien ne sera dit de plus. MJs, débrouillez vous ! Ou bien reposez le livre sur l'étagère et passez à autre chose.
Fallout (2d20)
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Fallout
Fallout
Je voulais un jeu Fallout. Je voulais tellement un jeu Fallout. 20 ans que j'attends ça ! Et ils ont fait un jeu.... Fallout 4.
Pour moi, Fallout, c'est le désert de californie, avec la NCR, la Confrérie et l'Enclave qui se tapent dessus. C'est un jeu léger plutôt pulp avec un dialogue sérieux pour deux dialogues humoristiques ou pince sans rire. Je n'ai pas retrouvé ça dans cet ouvrage.
N'ayant pas fait les épisodes "récents" (Fallout 3, New Vegas et Fallout 4), j'espérais aussi trouver une timeline mettant à plat tous les événements d'avant-guerre et d'après guerre, et comprendre les références que d'autres personnes ayant joué à ces jeux pourraient faire à la table. Non, pas de timeline récapitulative.
En fait, tout est fait dans l'optique: "vous allez jouer dans le contexte de Fallout 4 donc vous n'avez pas besoin d'en savoir plus", voire "vous avez joué à Fallout 4 et ça vous a donné envie de jouer à ce JdR, donc vous savez déjà l'essentiel". Un exemple ? L'Institut. Il y a des informations sur eux qui les pointent du doigt comme grand méchant un peu partout dans le livre (entreprise, pnj, scénario) mais il n'y a rien de clair, et je ne vois pas du tout ce que je peux en faire en jeu tellement leur machination de "grand remplacement" ne semble pas tenir la route. Peut-être que quelqu'un qui a joué au jeu vidéo comprendrait mieux comment les utiliser, mais pour moi je vais les effacer de mon univers de jeu, ou du moins les mettre loin en toile de fond. Du coup ça rend le scénario d'intro inintéressant, vu que son seul intérêt est de présenter l'Institut (aux PJ, pas au MJ !).
L'autre grosse déception, c'est la place prise par l'équipement et le craft. Pareil, on sent l'influence du jeu vidéo, avec les types d'établis et les recettes. C'est le genre de mécanique qui a du sens en jeu vidéo et qui pour moi n'a rien à faire à une vraie table. Et j'ai encore moins envie de suivre à l'heure près le moment où tel ou tel personnage a bu de l'eau pour savoir s'il a soif ! Il aurait fallu quelque chose de beaucoup plus grosse maille, à la journée ou à la semaine.
Heureusement, par contre, c'est le système 2d20 que j'aime beaucoup, et qui pour le coup a été très très bien adapté. Là dessus, ils ont fait un super boulot, c'est fluide, et on retrouve bien les spécificité du jeu vidéo sans rajouter de lourdeur.
Donc en résumé, pour faire jouer en NCR, je vais garder le système de jeu, je vais garder les PNJ, je vais lire les conseils de maitrise, je vais survoler toute la partie équipement, survoler les entreprises, jeter la partie survie, jeter la partie Commonwealth, jeter le scénario. Pour le guide d'univers, je me baserai sur les wikis des fans de la série, qui sont mieux fournis que ce livre.
Ce que je vais garder, je vais être content de m'en servir. Mais ce jeu aurait pu être tellement mieux !
Générique
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Deadly Trappings
Deadly Trappings
MJ, MJe, on vous ment, on vous spolie, et surtout on vous prend pour des vaches à lait !
Je suis plus que déçu par ce supplément "générique" et "passe-partout".
Premier point négatif, il n'y a que très peu originalité dans les pièges proposés, et ceux qui le sont un petit peu sont tout de suite très difficiles à intégrer hors de leur environnement particulier.
Deuxième point négatif, la plupart des pièges résultent en une mort instantanée des victimes, c'est à dire de vos PJ. Où est le fun alors ? Soit ils ne voient pas qu'il y a un piège, et vous rayez purement et simplement un des personnages de l'aventure (avec tout les problèmes que cela entraine dans le groupe en jeu et hors jeu), ou bien ils réussissent à le détecter dès le départ, et tout le monde passe à autre chose. Les dalles masquant des mécanismes faisant tomber des tonnes d'acide dans la pièce en quelques secondes, très peu pour moi.
Éventuellement, les historiques des pièges pourraient donner des idées d'accroches de scénarios. Mais je pense qu'il faut vraiment être désespéré pour en arriver là, il y a tellement de sources d'inspirations meilleures que ce machin disponibles...
Vraiment un ouvrage inutilisable... ah si, j'ai trouvé ! Il peut alimenter un feu pendant une partie en hiver...
Imagia
Imagia
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre avec ce jeu de cartes... Déjà adepte de Titan & Fils (du Grumph justement) et d'Everway, je suis un habitué des stimulus d'imagination par le biais de cartes. Sans parler de jeux narratifs qui ne sont même pas du jeu de rôles comme Il était une fois ou Polar Base.
Je ne savais pas à quoi m'attendre, mais je savais ce dont j'avais besoin : un jeu de cartes "à la Titan & Fils" mais sans les cartes génériques "Obstacle / Rencontre" et avec plus de personnages et de lieux haut en couleur sur lesquels improviser des scénettes facilement. Disons le tout net : Imagia n'est pas cela. Pas du tout même. Mais c'est bien quand même.
Je ne parle ici que de l'utilisation "Création de Scénario", les autres ne m'intéressent pas pour le moment et je ne les testerai pas. Je n'ai donc retrouvé avec Imagia aucun des réflexes acquis avec les jeux sus-nommés, et quelque part c'est une bonne chose, cela montre que nous ne sommes pas en présence d'une simple copie d'un produit déjà existant. Les cartes de Titan sont beaucoup plus directives dans la tournure des évènements. Les cartes d'Everway sont plus détaillées et laissent moins de place à l'imagination. Au final il n'y a pratiquement que des objets représentés, qu'il faut voir comme des symboles. Par exemple, suivant si l'on cherche un lieu ou un personnage, la carte du Coeur Humain peut être prise pour un hôpital, un médecin... ou un nécromant.
Ce n'était pas ce que je pensais avoir besoin, mais j'ai voulu essayer tout de même de créer un scénario avec la méthode donnée... Et contrairement à toute attente, cela m'a donné des intrigues intéressantes et originales par rapport à ce que j'aurai fait tout seul devant ma feuille blanche. J'ai été assez bluffé par l'exercice : alors que la carte n'inspire pas grand chose toute seule (ce n'est "qu'un objet"), il y a tout un processus imaginatif qui se met en place dès qu'elle est tirée dans le but de créer de l'histoire. Le fait d'avoir à interpréter la carte accentue ce processus imaginatif, et donne un résultat détonnant! Attention par contre, nous sommes bien dans une préparation avant la partie : je pense qu'il faut un peu de temps pour digérer le tirage et l'assembler en une trame sympa, temps qu'on n'aura pas si les joueurs sont déjà à la table en train d'attendre le début du scénario (contrairement à Everway, du coup).
Un mot sur les dessins eux même. La patte du Grumph se reconnait, dans le bon sens du terme. Je sais qu'il ne fait pas l'unanimité, mais récemment (j'écrit en 2013) je trouve qu'il a fait des choses magnifiques, et Imagia est dans cette veine là. Le degré de détails est bien ajusté, pour balancer la part évocatrice et la part descriptive de chaque dessin.
Au final, ce n'est pas l'outils absolu de génération de scénario, il ne mérite donc pas le 5/5 pour moi. Mais le jeu de cartes est efficace et va rejoindre ma pile d'accessoires stimulants comme les catalogues de listes de trucs, les 36 dramatics plots, et les générateurs aléatoires spécifiques de scénarios à la fin de certains jeux... vous vous attendiez à d'autres types d'accessoires ?
Griffe & le Croc (La)
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Griffe & le Croc (La)
Griffe & le Croc (La)
Je ne savais pas à quoi m'attendre en lisant cet ouvrage, et au final je l'ai trouvé simultanément très bon et pas terrible.
Le roman, s'il n'est pas un summum d'originalité, se lit très bien, avec un univers que l'on découvre au fur et à mesure, et une intrigue qui nous donne envie d'en savoir plus.
Mais au delà de ça, le lecteur rôliste sait qu'il y a eu une campagne par derrière. Il se retrouve à chercher les actions poussées par le MJ, celles tirées d'un coup de pas d'chance aux dés, et toutes les mauvaises idées des joueurs qui ne donnent rien.
Je trouve très intéressant d'avoir retranscrit ces moments là, que ce soit les "il voulu quand même aller voir, et au bout d'une heure de recherche dû se rendre à l'évidence qu'il n'y avait rien" ou des "pendant le voyage, elle tomba du mat et se cassa une jambe, que je soignais magiquement". Au travers de ce choix, les auteurs ont réussit à faire imaginer la table de jeu, et à faire envie au lecteur d'y participer aussi.
Parce que cette table devait être exceptionnelle, entre le roleplay parfait des personnages, la ligne directrice de l'intrigue, et les idées des joueurs. Sans parler de l'absence de confrontation violente, qui m'a heureusement surprise. Un univers avec des loups-garous qui vivent au sein de clans en guerre permanente, de la magie accessible et dévastatrice, et... 4 affrontements en tout et pour tout sur 360 pages ?!? Pour moi, le rêve.
Mais alors, pourquoi seulement 3/5 ? Parce que ce n'est pas un roman, mais un jeu. Et que l'aspect JdR est oubliable. Le système n'est pas mauvais, loin de là, je pense qu'il tourne. Mais que ce soit dans sa rédaction ou dans ses concepts, cela ressemble plus à un petit truc amateur fait pour sa petite partie entre pote et qu'on met à disposition sur le net que d'un vrai jeu. Les auteurs ne s'en cachent pas.
Même le système de magie, s'il est complexe, n'est pas révolutionnaire. Depuis Ars Magica, les systèmes Free Form sont courants, avec différents niveaux de complexités suivant ce que l'on cherche.
Ce qui me chagrine, en fait, c'est d'avoir adressé cet ouvrage à un public averti. Le public averti n'a pas besoin de ce type de système de jeu : il est capable de se faire le sien, en s'inspirant de ce qu'il aime à droite ou à gauche. Tandis qu'en adressant le livre à un public novice, qui découvrait le loisir, cela aurait révélé tout le potentiel de l'ouvrage. Il aurait fallu faire un système très didactique, et facile à prendre en main, pour guider le lecteur qui avait aimé l'histoire à prendre ses dés et à vivre sa propre aventure. La double lecture aurait quand même été possible pour le rôliste averti, et l'ouvrage aurait été complet.
Au lieu de ça, c'est un ouvrage qui s'adresse aux vieux briscards du JdR, et je les met d'ailleurs au défi d'arriver à l'utiliser ailleurs que sur leur table de chevet.
HITOS
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Matrioska
Matrioska
Je l'ai fait joué 2 fois, et j'aime assez le concept derrière Matrioska.Je l'ai fait joué en 3 à 5 soirées de jeu.
Le plus gros point fort de ce scénario, c'est la rédaction des PJ prétirés. Tout est fait pour créer un groupe vivant, plein d'interactions et de nuances. Ce n'est ni un groupe uni par défaut envers et contre tout, ni un groupe de traitres qui vont se mettre des poignards dans le dos à la moindre occasion. Aucun personnage n'est tout blanc, mais il n'y a pas de vraies brebis galeuses non plus.
Une grosse partie du scénario porte sur la découverte de l'envers du décor, et ici aussi, les éléments proposés donnent de la matière et des moments du jeu très sympas. La dernière scène est un peu bizarre, et mériterait une description un peu plus détaillée des motivations du Grand Architecte pour que le MJ puisse broder facilement dans cette confrontation.
Reste une bonne partie du scénario qui a pour moi beaucoup moins de valeur ajoutée que le reste : une fois qu'ils ont compris être dans un complexe E.T. les PJ doivent réussir à en sortir, et se retrouvent donc à explorer le complexe en mode donjonesque, dans une ambiance oppressante type Alien. Le complexe est vraiment censé être immense, et il n'y a pas assez de matériel pour le rendre vivant et intéressant. J'ai coupé cette partie-là du scénario la 2e fois que je l'ai fait jouer, en considérant qu'après s'être fait dessus une fois, cela suffisait pour l'ambiance et qu'il n'était pas utile de répéter l'opération encore et encore !
La rédaction est moyenne, avec un peu trop de "on vous donne un exemple, n'hésitez pas à rajouter les vôtres" pour un scénario clef en main. J'étais en mode à l'arrache et j'ai pas hésité à dire à mes joueurs "il y a pleins d'autres trucs et je vais pas tous vous les décrire". Ils ont été gentils, ils ont pas insisté. Mais quand le scénario décrit un couloir avec 7 portes, et dit juste ce qu'il y a derrière 4 d'entre elles, par exemple, je trouve ça un peu limite.
Le système tourne, sans être exceptionnel. Les caractéristiques amoindries des deux personnages adolescentes font très mal et rend leur actions quasiment impossible à réussir quand elles agissent seules. Je le ré-équilibrerais peut-être si je le fais jouer une troisième fois.
Mes plus:
- la situation de départ (présentation + rédaction des PJ)
- la mise en abyme de la fin
- l'intrigue type "la vérité est ailleurs"
Mes moins:
- un énorme complexe tout vide
- manque de contexte sur les E.T. et leur technologie pour improviser dessus
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Ecran et ses Aides de Jeu (L')
Ecran et ses Aides de Jeu (L')
L'écran est joli et dans le ton des couvertures de INSMV Génération Perdue.
Côté MJ, il y a vraiment dedans tout ce qu'il n'est pas possible de retenir par coeur dans le système de jeu... Tout ? En fait non, un seul regret : ne pas avoir mis la liste des avantages/défauts au même titre que les pouvoirs. Autant certains, comme arme escamotable ou mortelle, c'est facile de se souvenir de ce que ça fait, autant tous les trucs utilisables une fois par partie, ça aurait été bien de les avoirs listés... Faudra continuer de faire référence à l'index en fin du Livre de Base.
Le livret est assez sympa, avec justement du contenu pas forcément attendu dans le pitch de base de Génération Perdue. Cette amnésie asymétrique peut vraiment devenir la source de pleins de scénarios. Et j'aime beaucoup certains PNJ proposés, comme Charlie et ses anges !
Bref, un produit bien pensé pour ce nouveau INS. Même si les avantages/défauts ne sont pas listés, l'écran est tellement plus utile que ce que l'on a d'habitude (des listes d'armes et d'armures...) que je lui donne tout de même 5/5.
Guerre de Réseaux
Guerre de Réseaux
Cette aide de jeu est intéressante à lire, et donne vraiment une autre dimension au jeu. C'est en quelque sorte la partie "background" qui a manqué à certains à la lecture du Livre de Base de Génération Perdue. Pourtant, elle ne va pas encore assez loin pour moi, et donc je ne lui donne pas la note maximale.
La première partie est très bien expliquée, avec le cas concret du démon de Bifrons, c'est très facile de visualiser et de voir l'intérêt des réseaux d'influence.
La deuxième partie, par contre, est assez abstraite, le fil conducteur est perdu, et le lecteur un peu aussi. Je pense que ça aurait été mieux de garder l'exemple du démon de Bifrons, et de montrer comment ses chelous évoluaient dans un Groupe, puis dans un Réseau. D'ailleurs, autre point négatif, le vocabulaire : les réseaux d'influence et le Réseau, c'est vraiment des termes trop proches, et ça n'aide pas à s'y retrouver. C'est dommage.
Là où je dis que ça ne va pas assez loin, c'est que l'aide de jeu est plus un essai sur l'organisation des forces surnaturelles après le black out qu'un cadre concret pour créer ses propres réseaux. Ca manque de liste dans lesquelles piocher de l'inspiration, et surtout ça ne parle pas du tout du cas des PJ et de la création de personnage. Hors, puisque les équipes d'intervention "à mission" n'existent plus, il n'y a pas de raison que les PJ soient des exceptions et n'aient pas eux aussi leurs réseaux et leurs groupes.
Bref, une fois que l'aide de jeu aura été lue, il y aura pas mal de réflexion à avoir pour la mettre en application dans ses scénarios.
L'un dans l'autre, ça reste un texte agréable à lire, qui ouvre des perspectives sur la manière de voir les scénarios pour ce nouvel INSMV, et de surcroit gratuit. Même s'il aurait pu être plus concret, je ne vois pas de raison de ne pas l'avoir et de ne pas le lire !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Les livrets d'univers sont très bien rédigés, allant du très sérieux au "pliage en deux de rire". La description très évasive des supérieurs permet de faire sentir tout ce qui se passe derrière, tout en laissant les bouquins lisibles par des joueurs moyens sans leur révéler de "dirty secret".
L'ensemble se boit comme du petit lait, et remotivera les joueurs et surtout les MJs lassés par la basse qualité des derniers suppléments qu'on avait pu nous fournir. On n'a qu'une envie après avoir lu tout ça : JOUER !!!
INS/MV Apéro
INS/MV Apéro
Presque, parce que c'est léger, sans prétention, et sans le poids nécessaire pour combler les rôlistes en masse. Mais comme il n'y a plus de commercialisation, il n'y a plus non plus ce besoin. J'ai adoré la 4e ed, mais quand je regarde en arrière, je me rends compte que je n'ai jamais utilisé que le sixième des détails des règles. Donc au final, pourquoi s'encombrer de plein de pages qui font lourd dans le sac ?
Bien sûr, les accrocs des "plein de pouvoirs dans tous les sens, regarde, mon perso est plus bill que le tien" ne seront sans doute pas comblés par cette version light. Moi, j'ai toujours joué à Ins/Mv en faisant un jet de dés de temps en temps pour faire joli. Avec cette "5e ed qui-n'en-est-pas-une", c'est maintenant officiel !
Loup Solitaire
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Loup Solitaire
Loup Solitaire
Tout d'abord, le jeu en lui-même, que je possédais déjà en anglais, est une très bonne adaptation. L'univers de Joe Dever, qui est vaste et complexe, est décrit en détail, et de manière claire. Je suis loin d'être un fan du d20, mais l'adaptation est suffisamment bien faite pour faire oublier le côté donj' qu'il y a par derrière. Je lui mettrais un bon 4.
La VF maintenant. La traduction est de très bonne facture, reprenant certains termes auxquels les lecteurs des LDVELH seront habitués. +0 = 4
L'ajout du système héroïque est une bonne idée, mais assez gadget somme toute, car je me vois mal l'utiliser, quels que soient mes joueurs. +0 = 4
La forme. Les illustrations de Gary Chalk sont presque toutes issues des LDVELH, sauf quelques pleines pages splendides. Le livre est beau, mais certaines pages ne sont pas agréables à lire, à cause de la disposition contestable des illustrations. +1 = 5
Enfin, la disparition de la carte du monde A2 à la fin de l'ouvrage est très dommage, surtout quand on voit la qualité de celle-ci dans la VO -1 = 4
Donc au final, un bon ouvrage, mais si l'anglais ne vous pose aucun problème, et que vous ne prévoyez d'en acheter qu'un, peut-être est-ce judicieux d'opter pour la VO.
Nains & Jardins
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Nains & Jardins
Nains & Jardins
Dans les deux, on incarne des êtres improbables qui vont essayer de sauver le monde humain de la menace qui le guette à son insu. Les deux ont un format 'léger' qui donne au premier abord cette impression que "ce n'est pas un vrai jeu".
Mais là où Cats! nous posait les choses ultra-rapidement, avec pleins de bonnes idées, mais un gros travail en perspective pour le MJ qui voudrait faire jouer plus de deux parties, Nains et Jardins nous livre un jeu réellement complet, avec du vrai background, des vraies règles et de vrais scénarios et synopsis.
Je trouve excellente l'idée de ne pas poser un setting officiel, mais plutôt de consacrer une bonne partie du livre à des conseils pour transformer votre propre ville en terrain de jeu. Les joueurs n'en seront que mieux immergés, et l'aspect écologique du jeu en ressort également plus fort.
Les règles me semblent peut être un peu complexes pour ce type de jeu. Il faut croiser l'attribut du personnage avec la difficulté de l'action (ou de l'opposition) pour obtenir le "type d'action" dont dépend le résultat à obtenir sur le d8. Un bête attribut - difficulté + d8 n'aurait-il pas suffit ? Par contre l'idée des réserves communes de points de jardinets, si elle est à la mode (dK system), n'en est pas moins très bien gérée, y compris pour la magie.
Au final, le plus surprenant pour moi, c'est que j'ai acheté ce jeu plutôt pour rire en le lisant, et que finalement cela m'a donné envie de jouer.
D'où vient l'étoile en moins alors ? outre le petit bémol sur les règles, c'est surtout que maintenant, il va falloir que je convainque des joueurs que oui, on va jouer sérieusement à Nains de Jardins RPG... pour le fun.
Oltréé !
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Boîte Collector
Boîte Collector
Quel bel objet !
Il n'y a que 2 petits bemols sur l'ensemble :
- La boite est déjà bien pleine, avec les médaillons, et je me demande comment le livret du compagnon pourra rentrer dedans.
- Il y a presque trop de jetons de chaque, le nombre de PV disponible est hallucinant pour une boite prévue pour 4 joueurs max. Du coup ça aurait été plus simple à ranger si il y en avait moins (ou plus de jetons ressources à la place des PV et Mana).
Les kits pour les joueurs, avec les pions et le recap des règles, sont géniaux, et les gens aiment vraiment les utiliser. Il y a le même côté pratique pour les ressources qu'on pose directement dans les emplacements prévus et qui évitent d'avoir les trucs qui se balladent.
Pour les médaillons, j'étais plus sceptique sur leur utilité, mais mes joueurs se sont bien portés au jeu. Ils sont aussi très beaux. Je pense que tous n'ont pas la même utilité, mais tant que les joueurs s'y retrouvent, je n'y vois pas d'inconvénient.
Enfin, les cadrans pour gérer le temps et le climat sont super classes. Ca reste accessoire, et il n'y a pas besoin de les toucher à tout bout de champs, mais rien que pour l'horloge et les heures qui passent, ça vaut le coup de mettre la boite au milieu de la table.
Nous sommes bien face à un objet de collection, le prix et le tirage le montre. Pour un accessoire purement fonctionnel, j'aurai mis une note de 4/5. Mais la boite rempli complètement sa fonction de collector, et vaut du coup sans problème son 5/5.
QUERP
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QUERP
QUERP
C'est une blague ?
Le jeu se présente comme une introduction facile au jeu de rôle. Je n'y ai vu qu'un plagiat grotesque des autres jeux de dungeon crawling. S'il était présenté comme un jeu rétro-clone, vintage, old-school, ou que sais-je, j'aurais peut-être pu avoir un avis moins tranché. Mais dire que ÇA est une révolution de facilité pour débuter le jdr, il faut arrêter. Tout de suite.
Pour rendre au jeu ce qui appartient au jeu, il faut reconnaître que ça se lit vite, que ça se comprend instantanément, que c'est simple, et que les caractéristiques choisies permettent moins d'ambiguïté que celles historiques de D&D. Mais ce n'est pas intéressant, ni utile en 2008, pour autant. Sans parler de la grande blague de la "non-création-de-personnage-mais-on-vous-donne-des-prétirés-quand-même".
Si vous voulez faire du donjon avec un livre moche, mal mis en page, sans aucune originalité, qui offre 6 sorts de mage et 4 sorts de clerc en tout et pour tout, et utilise le quart de son volume pour un livre dont vous êtes le héros, ce jeu est fait pour vous ! Sinon... allez donc surfer sur des pages plus intéressantes que celle-ci !
Scales
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Magie
Magie
Par contre, l'apparition du Grand Dragon Brun change beaucoup de choses dans la vision du monde, et apporte des éléments primordiaux pour l'Enquête sur le Meurtre de Grand-Maman.
Je regrette surtout qu'il n'y ait pas plus de background, sur les technomanciens, par exemple.
Utile pour ses scénarios, donc, et pour ceux qui aiment les "oh regarde, maintenant, avec le Gestalt, on peut faire ça !!!"
Technologie
Technologie
les scénarios sont eux par contre toujours aussi bons. Les nouveaux êtres magiques sont utiles pour des MJ en manque d'inspi pour leur PJ un peu différents.
Je pense que même à l'époque, les aides de jeux technologiques auraient été un peu difficiles à exploiter, et donc j'aurai mis 4, remis au gout du jour, je lui met 3.
Shadowrun
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Anarchy
Anarchy
Avant Anarchy, la dernière fois que j'avais joué à Shadowrun, c'était en 5e édition, il y a quelques années. J'avais été estomaqué par le niveau de détails du système, sa technicité, et du coup, par le temps perdu à regarder dans le livre quels sont les différences entre telle et telle grenade, etc. Je m'étais dit que Shadowrun avait bien vieillit, et que ce n'était plus ce que j'attendai d'un JdR dans les années 2010.
Heureusement est arrivé Anarchy ! C'est un condensé simplifié de l'essence de Shadowrun qui se suffit à lui-même. Tout ce qui me procure du plaisir à jouer à Shadowrun ce trouve dans l'ouvrage, c'est à dire l'univers complexe avec ces 3 niveaux de réalité, la superposition du fantastique et du cyberpunk, le jeu à mission rapide à prendre en main. Mais le tout est motorisé par un système beaucoup plus simple, à la louche, qui suffit largement pour courir les ombres. Je considère que ce n'est pas l'équipement ou les pouvoirs précis des PNJ qui doivent poser leur adversité, mais bien leur nombre et leur organisation.
Il y a 2 manières de prendre l'ouvrage, soit avec la fibre de la narration partagée, soit en mode classique. Là où c'est fort, c'est que les deux fonctionnent très bien, et la même table peut décider de passer de l'un à l'autre d'une séance à l'autre, même en cours de scénario (nous avons testé, et il n'y a pas eu de soucis).
Bref, pour moi, jetez tous les ouvrages techniques de Shadowrun, gardez uniquement Anarchy et les campagnes, et ça vous donnera ce que doit être Shadowrun à l'aube des années 2020. Je trouve cela très fort que Catalyst ait réussi à se remettre en question et à fournir un tel livre (et que BBe ait suivi), je trouve ça peu commun dans le monde de l'édition du JdR.
Sketch !
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Sketch !
Sketch !
Ce jeu fait partie de ceux dont je ne peux plus me passer en convention. J'aime proposer des parties "différentes" et des jeux "expérimentaux", et celui là entre parfaitement dans ce cadre.
Pour l'initiation, et faire jouer des gens qui ne connaissent pas du tout le JdR, c'est l'outil parfait du MJ : pas de règles compliquées à expliquer, une immersion immédiate grâce au dessin, et un imaginaire commun immédiat, celui des Super Héros. Suivant la table, on saupoudre plus ou moins du côté pourri et cupide des personnages, et le tour est joué. Même les joueurs plus habitués pourront être surpris par cette création de personnage hors norme, et cet univers décalé.
Alors, pourquoi pas 5 ? Pour les conventions, des petites parties rapides, c'est parfait. Pour jouer en club ou chez moi ? non... Je n'aime pas les jeux de Super-Héros !
Star Wars (D6 System)
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Star Wars
Star Wars
Pas besoin de présenter l'univers du jeu, c'est Star Wars, on aime ou on n'aime pas, et moi j'aime beaucoup.
Les règles revisitées permettent de passer du système un peu antique de la première édition à quelque chose de plus actuel, avec pleins d'exemples pour ne pas être perdu, et une présentation irréprochable, tout en couleur, ce qui pour l'époque était encore très rare.
Ensuite, les modifications sont agréables, mais pas majeures. Ainsi, un possesseur de la 1ere ou de la 2nde édition non revisité n'aura qu'une lecture très rapide de l'ouvrage. Pour eux, on restera sur du 3 étoiles.
Je me permet de mettre 5 étoiles, chose rare pour moi, car en plus de ne pas avoir de majeur défaut, ce jeu a le grand avantage d'être très accessible à des débutants, et donc se place dans mon top 5 des jeux d'initiation.
Tenchi Muyo !
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Tenchi in Tokyo
Tenchi in Tokyo
Pas grand chose à dire sur ce supplément, mais on va essayer quand même.
J'imagine assez peu quelqu'un se le procurer sans connaitre la série dont il est tiré. Du coup, le résumé des épisode est sans doute un peu trop volumineux, rédigé comme s'il s'adressait à des gens qui n'y ont pas assisté. Moitié moins détaillé, cela aurait été aussi bien pour rafraichir la mémoire des connaisseurs.
Tout ce qui traite du système de jeu est sympa, met l'accent sur certaines parties de la série auxquelles on n'aurait pas forcément donné d'importance soi-même, mais rien de révolutionnaire pour autant. En regardant la série, je n'ai pas senti autant de différences que ça entre celle-ci et les précédentes, aussi je trouve qu'on aurait pu s'épargner de redonner toutes les caractéristiques des personnages principaux. Les PNJ sont les bienvenus par contre.
Enfin, ce qui sauve un peu le supplément, c'est la dernière partie, qui pose les décors et les ambiances de Tokyo, jamais abordés dans aucunes des autres série de Tenchi. Mais la section est trop courte pour redorer un supplément, qui, s'il n'est pas mauvais, n'a au final rien de très remarquable ou d'indispensable.
Le supplément a sans doute plus d'intéret pour quelqu'un qui connait Tenchi Muyo! sans avoir vu la deuxième série TV. Sinon, le contenu du livre de base est suffisant pour refaire ses propres ajustements, suivant sa perception propre de la série.
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