Broken Rooms
Le monde tel que nous le connaissons à pris fin le 13 août 2002, sans que quiconque ne s'en aperçoive.
Ce jour là, une série d'événements se sont ajoutés les uns aux autres pour donner naissance à de plus gros événements. Douze événements. Qui par le jeu des possibilités ont donné naissance à douze univers. Semblables au nôtre jusqu'au 13 août 2002. Différents depuis. TRES différents !
Ce jour-là, que l'on a appelé la Divergence, certains hommes ont expérimenté une grande perte. Depuis ils ont découvert qu'ils pouvaient se déplacer et découvrir autre chose. D'autres univers. Presque semblables au nôtre. Presque. On appelle cet ensemble le Nearside, et ces voyageurs les Nearsiders.
Depuis diverses organisations ont découvert les Nearsiders et agissent en sous-main pour atteindre des buts plus ou moins avouables, les principales étant nommées Regency Group (visant à explorer les autres Terres, aider quand ils le peuvent et protéger la Terre originale des menaces qui pourraient en provenir) et Monarch (aux buts beaucoup plus nébuleux).
Broken Rooms est un jeu dont les protagonistes sont des humains porteurs d'une anomalie dans leur cerveaux, la Hindbrain Anomaly (HbA), qui donne à ses porteurs la capacité de métaboliser certains flux et probabilités pour en tirer une énergie, le Momentum, les rendant capables de modifier la réalité et de se déplacer entre les mondes parallèles créés suite à une série d'événements survenus en 2002. Il existe douze Terres alternatives, certaines plus étranges que d'autres, toutes menacées par des cataclysmes plus ou moins inéluctables. Les déplacements entre les Terres parallèles se font par le biais de lieux où la barrière entre elles est plus fines, les Broken Rooms, dont les Nearsiders peuvent sentir la présence et prévoir les ouvertures.
Les personnages sont définis par trois attributs (Mind, Body, Soul, représentant respectivement, l'intellect, les capacités physiques et un mélange des capacités sociales et de la volonté), rangés en Attributs principal, secondaire et tertiaire. des compétences (une vingtaine de compétences disponibles) et des Concentrations (spécialisations) et des Qualités (positives ou négatives, correspondant aux descripteurs ou aspects d'autres jeux). Ils disposent également d’un Méridian, un pouvoir lié à leur statut de Nearsiders, lui-même précisé par une Qualité principale. Le joueur doit choisir un Concept et des Milestones. Il s'agit de l'événement divergent, une perte physique, morale ou sociale qui a activé l'anomalie dans son cerveau, la "Première Chute", c'est à dire la première fois qu'il a voyagé entre deux mondes, et son "recrutement", lorsqu'il est ramené dans le Nearside pour de bon après la Première Chute. Il doit choisir également son MPHA (Motivation-Personnalité-Histoire-Apparence) qui représente son background. Une fois les Attributs ordonnés, le joueur dispose d'un capital de points pour améliorer une compétence ou lui apporter des niveaux de Concentration. C'est ainsi que Marksmanship se déclinera en Concentrations selon les divers types d'armes, alors que Deception couvrira aussi la contrefaçon, l'arnaque ou le déguisement, par exemple. En cours de jeu, les premiers n'évolueront plus, seules les Concentrations pourront monter. Vient ensuite le choix du Méridien, parmi les 13 proposés, et d'une Qualité principale qui précisera la façon dont le personnage l'utilise. Enfin trois informations supplémentaires correspondent au statut de Nearsider : la Distance -commençant à 2 en début de jeu- indique le nombre de mondes visités mais aussi le détachement, semblable à celui des anciens voyageurs par rapport à leurs frères restés dans leurs villages, qui vient teinter leur vision du monde. Puis le Momentum, qui évoluera dans un sens ou l'autre en cours de jeu, c'est l'énergie qui alimente leurs capacités spéciales et qu'ils tirent de leurs voyages et de certaines actions. Et enfin la Profondeur (Depth) qui sert d'Attribut pour les tests liés au Meridian.
Le système de jeu, nommé Momentum, repose sur l'utilisation de dés à douze faces. En règle générale, le joueur lancera un nombre de dés dépendant d'un de ses Attributs (modifié par les circonstances, Qualités, utilisation du Momentum, etc.) et les comparera à un seuil déterminé en fonction des Compétences et Concentrations. Un jet sur une compétence "Familière" sera réussi sur un résultat de 9 ou plus, alors qu'un professionnel réussira sur 7 ou plus. Un seul succès est nécessaire en général pour la réussite de l'action, bien que les MJ puisse dans certains cas en demander 2 ou plus. Il est à noter que si deux dés donnent un résultat dont la somme est 13, le personnage gagne un point de Momentum et peut relancer ces deux dés pour les rajouter à son pool.
En cas de combat, les dommages sont infligés sur les Attributs, sur une échelle ayant au départ une capacité égale à trois fois l'attribut correspondant. Chaque tiers de cette échelle perdu amène des malus temporaires ou non. En cours de jeu, le MJ allouera aux joueurs des points en fonction de leur jeu et de leurs réussites. Les joueurs pourront utiliser ces points pour augmenter leurs Concentrations, acheter des Qualités ou éliminer des Qualités négatives, et dans certains cas, augmenter leurs Attributs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Broken Rooms
première édition
Broken Rooms Le livre de base de Broken Rooms s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une Introduction (7 pages) ne vienne présenter le jeu avec en particulier une nouvelle de trois pages. Dans Setting Overview (11 pages) sont présentés, en un paragraphe chacun, les treize mondes composant le Nearside, et ce qui différencie les Nearsiders des humains normaux, notamment la Distance et le Momentum. Mais aussi les Broken Rooms, les organisations qui s'intéressent aux Nearsiders et l'importance du chiffre 13, qui semble souvent fatal, et l'hypothèse d'une Convergence, qui en 2015 verrait les Terres parallèles (appelées aussi variations) disparaître pour être remplacées par de nouveaux mondes divergents. Puis Character Generation (55 pages) détaille comme son titre l'indique tout ce qui concerne les personnages. Il guide le joueur pour les divers choix à effectuer, du concept aux Milestones et au MPHA, du choix de l'ordre des Attributs aux Compétences -avec des exemples de Concentrations-, avec leurs descriptions sur 5 pages. Les capacités des Nearsiders sont expliquées sur 6 pages avec les descriptions sommaires des 13 Meridians et de trois Qualités pour chaque. Les Qualités non liées aux statut de Nearsider sont discutées ensuite avec des listes d'exemple de 21 Qualités positives, 29 négatives et 6 à Double tranchant. Le chapitre se termine sur sept fiches de PJ possibles, sur deux pages chaque, cinq PNJ sur une page chacun et une nouvelle de 6 pages). Le chapitre d'après, Rules (14 pages) expose le fonctionnement du système Momentum, avec le déroulement d'un test détaillé, la définition des Difficultés nécessitant de 1 (Moyenne) à 5 (Ridicule) succès, les définitions des niveaux de résultats et les détails sur la façon de déterminer le nombre de dés et le seuil à atteindre dans certains cas particuliers. La règle de génération et d'utilisation du Momentum lors des tests suit ainsi que les détails sur les types d'actions (basique, opposée, course ou duel, etc...) et les modificateurs idoines. Distance (13 pages) expose les théories et effets de celle-ci, la façon dont elle évolue, lorsque le personnage a réuni volontairement ou non, les conditions pour être accordé au monde qu'il explore, les possibilités qu'elle offre, en particulier l'utilisation de montres permettant de déterminer la direction, la proximité et le temps avant ouverture de la plus proche Broken Room. Le chapitre suivant, Travel (15 pages), tourne essentiellement autour de celles-ci, détaillant comment elles sont crées, comment les reconnaître et comment les utiliser. Les risques liés à cette utilisation ne sont pas oubliés, non plus que les autres méthodes de déplacements entre les mondes. Moins contrôlables que les Broken Rooms, elles sont au nombre de deux. L'une appelée Déplacement est provoquée par la rencontre de deux variantes du même Nearsider, et l'autre, dénommée Dreamwalking, où le Nearsider n'est pas pleinement conscient de son voyage. Vient ensuite Meridians (37 pages) qui s'intéresse aux pouvoirs disponibles pour les Nearsiders. Ceux-ci disposent d'un Meridian au départ mais pourront en acquérir d'autres (jusqu'à trois) avec la progression de leur Distance. Il en existe treize (Blocking, Breaking, Chancing, Changing, Closing, Finding, Juicing, Keeping, Mending, Moving, Wheelman, Reading, Writing) qui seront précisés par une Qualité principale accordant des bonus dans certaines situations. Le chapitre débute par les règles d'utilisation des Meridians, avant de les présenter tous avec les Qualités qui leur sont associées. Le chapitre Combat (23 pages) couvre les règles d'affrontement. Ceux-ci se ramènent en général à des jets d'Action pour lequel l'attaquant devra obtenir plus de succès que la cible. Toutefois de nombreux cas sont pris en compte, tant pour les combats au contact (déséquilibrer, immobiliser, etc.) qu'à distance : tir avec deux armes, tir précis, rafales, etc. Le chapitre prévoit les autres types de dommages comme les explosions, les règles de dommages et de soins. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (2 pages). Puis le chapitre Equipement (15 pages) commence par expliquer comment estimer les objets d'équipement dans le jeu, leur état, leurs qualités et leurs effets. On trouve ensuite notamment 6 pages de descriptions d'armes à distance, une d'armes au contact et une d'armures. Le chapitre se termine sur une nouvelle de deux pages. Storytelling (41 pages) est un chapitre consacré au MJ. Il commence par des conseils pour mener la création des personnages, l'utilisation du système Momentum et la gestion de la Distance, avant d'embrayer sur les PNJ et les secrets auxquels chaque MJ devra apporter ses propres réponses. Une présentation du Nearside, plus détaillée que celle du chapitre Setting Overview, (13 pages) suit avec les pistes de scénarios possibles adaptés à chaque Variation, et les règles de gestion des voyage. Viennent ensuite des discussions des genres et thèmes abordés par le jeu (5 pages), la façon de construire des scénarios (8 pages) et des modèles de campagnes possibles (2 pages). Enfin le chapitre se conclut avec des conseils au MJ pour mener sa campagne (3 pages). Vient alors A Dreadul Mission (10 pages), un scénario amenant des agents du Regency Group sur la Terre 8 pour leur briefing et de là sur la Terre 4 en quête d'un dossier informatique contenant des informations mathématiques importantes. Sauf que la zone où se situe le laboratoire de Terre 4 n'est pas des plus pacifiques. Allies & Adversaries (40 pages) commence par un historique des premiers Nearsiders, et comment le Regency Group a découvert leur existence (4 pages). Les descriptions du Regency Group (11 pages) et de Monarch (3 pages) précèdent celles d'autres organisations de moindre importance (5 pages). Viennent ensuite les fiches de diverses créatures des Terres parallèles (9 pages), des PNJ types (3 pages), un tableau présentant les caractéristiques techniques de divers animaux (2 pages) et une nouvelle. Enfin The Nearside présente une page d'un dossier du Dr Ellington, du Regency Group, servant d'introduction à une synthèse de ses dossiers concernant les diverses Variations. Ces dossiers incluent un état de la situation de chaque Terre, des Broken Rooms connues, des rapports divers, pouvant servir de base au MJ pour ses scénarios. Sont ainsi couverts :
L'ouvrage se termine sur un Afterword (1 page) où l'auteur revient sur sa genèse Une feuille de personnage (2 pages), un index des sources photographiques ayant servi pour les illustrations (2 pages), un index (1 page), une publicité pour Desolation, du même éditeur (1 page) et des pages blanches viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | August 2011 | anglais | Greymalkin Designs | Papier et Electronique |