D&T - Defensores de Tóquio
D&T, pour Defensores de Tóquio (Défenseurs de Tokyo en portugais) est l'un des jeux de rôle les plus connus et pratiqués au Brésil. Sa première édition, parue en 1994 sous forme d'un fanzine, avait pour thème la satyre des héros de série japonaise, avec une très forte inspiration de Saint Seya, plus connue en France sous le nom des Chevaliers du Zodiaques. La seconde édition fut baptisée AD&T, Advanced Defensores de Tóquio, en référence à AD&D, sans grand changement dans son contenu.
La troisième édition, 3D&T, en plus du livre de base, fut constituée de nombreux modules fermés, sous licence, présentant des personnages et des univers connus de jeux vidéos, tel que Street Fighter, Mortal Kombat, etc. Elle fut développée à la fois dans des ouvrages officiels, et aussi à travers des articles parus dans des revues spécialisées. Cette troisième édition parut en 1996, avant l'existence de D&D3. En 2003, une nouvelle version parut, baptisée 3D&T Turbo (en référence à Street Fighter).
10 ans plus tard, la quatrième édition vit le jour, sous licence OGL. Son objectif était de mettre en commun la simplicité d'accès de D&T, et la liberté de création de l'OGL. Par rapport au d20 System habituel, 4D&T est ultra simplifié et utilise 4d6 pour ne pas avoir de difficulté à trouver le matériel nécessaire pour jouer.
Cependant, les joueurs brésiliens qui avaient découvert le JdR avec 3D&T ont préféré continuer à jouer avec l'ancienne version plutot que de passer au système 4D&T. De ce fait, une nouvelle édition, 3D&T Alpha (toujours en référence à Street Fighter), fut publiée en 2008, pour fournir au public une version au goût du jour du système.
Dans 4D&T, la base du système reste un jet de 4d6 + modificateur de caractéristique + score de compétence, le tout comparé à un seuil de difficulté entre 5 et 40. Si la somme des 4d6 est inférieure à 6, c'est un échec critique; si elle est supérieure à 20, c'est une réussite critique. Ce changement permet d'avoir beaucoup plus de jets "moyens" que dans le d20 System tout en gardant la même échelle de valeur.
A part dans les modules sous licence de la 3e édition, l'univers du jeu n'est pas réellement fixé, même s'il est supposé qu'une ambiance inspirée des mangas, animes, et jeux vidéos, sera créée.
Derniers ajouts sur cette gamme
4D&T
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Manual 4D&T
première édition
Manual 4D&T L'ouvrage s'ouvre sur une introduction de 4 pages, dans laquelle est présenté l'historique de la gamme D&T, les concepts généraux du JdR, et les mots clés de cette édition 4D&T. Le premier chapitre développe sur 12 pages la création de personnage. Le jeu utilise les 6 caractéristiques communes de l'OGL sur 20, et y associe des modificateurs. Les défenseurs de Tokyo peuvent être de 6 races différentes, parmi les Humains, Androides, Aliens, Elfes, Kemono (animaux antropomorphiques) ou les Youkais (ensemble des démons, fantômes, et esprits au Japon). Le choix de la race influe sur les caractéristiques, et peut donner des pouvoirs spécifiques. Il faut ensuite choisir une classe pour le personnage, qui commencera le jeu au premier niveau de celle-ci. Elles sont ici réduites au plus simple : combatant, conjurateur (jeteur de sorts), ou spécialiste (le reste). Suivant la race et la classe choisie, 0 à 3 groupes de compétences sont choisis. Le chapitre se termine par un tableau d'une page récapitulatif de l'expérience. Le second chapitre décrit les compétences et leur groupes. Un personnage ne peut normallement avoir des points que dans les compétences appartenant aux groupes qu'il s'est fixé au premier niveau. Le score d'une compétence est la somme de sa caractéristique associée et du grade (nombre) acquis pour celle-ci. Pour tester la compétence, il faut jeter 4d6, y ajouter le score, et comparer le résultat à un niveau de difficulté. Après la description de ces mécanismes, la description de chacune des compétences est donnée. Le quatrième chapitre expose les équipements utiles aux défenseurs de Tokyo en 10 pages. Y sont traités dans l'ordre les armes, les armures, les véhicules, et les méchas. Ces derniers peuvent être conçus par le biais de talents spécifiques, de la même manière que les personnages. Le combat est l'objet du cinquième chapitre, sur 12 pages. Les mécanismes et la séquence de combat sont expliqués après une description pratique d'un combat entre un groupe de défenseurs et des monstres. En plus du système habituel de l'OGL, les défenseurs possèdent des points d'action qu'ils pourront utiliser pour améliorer un jet, ne pas tomber inconscient, revenir à la vie après la scène, ou augmenter l'effet d'un talent. Des règles permettent également de gérer les échelles de puissance de différents opposants. Le sixième chapitre traite de la magie sur 10 pages. Un personnage conjurateur connait un certain nombre de sorts, qui sont classés en 6 niveaux. Il en acquiert de nouveaux à chaque passage de niveau d'expérience. Pour chaque niveau de magie, il est capable de lancer un nombre maximum de sorts dépendant de son propre niveau. Le septième chapitre donne des conseils au meneur de jeu sur 8 pages. Sont abordés la gestion de la partie, l'écriture de scénarios et campagnes, et des indications pour rendre l'univers de jeu plus "japonisant". Le dernier chapitre présente les différents types de personnages non joueurs sur 8 pages. Suivant leur implication dans l'histoire, plusieurs niveaux de PNJ sont proposés : le commun, le monstre, le grunt (soldat de base), le général, et le boss de fin. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge, des indications sur comment la remplir sur la page en vis-à-vis, et une copie en anglais de l'OGL. |
Livre de base | July 2006 | portugais | JBC Editora | Papier |
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