Dreaming Cities
Dreaming cities est un jeu générique d'Urban Fantasy utilisant le système Tri-Stat dX. Le système de jeu utilise deux dés semblables. Ceux-ci peuvent être des D4, des D6, des D8, des D10, des D12 ou des D20. Ce choix dépend du style de jeu voulu par le MJ et les joueurs. Les difficultés restant les mêmes, une partie avec des D4 est considérée comme "sous-humaine" et une partie avec des D20 "divine". Le choix des dés utilisés conditionne le nombre de points de création disponible pour les personnages et les maximums et minimums de chaque caractéristique.
Les personnages ont trois caractéristiques : Body, Mind et Soul (Corps, Esprit et Âme). Chaque caractéristique recouvre toutes les facultés associées, par exemple pour Body : force, agilité, endurance, dextérité manuelle, vitesse de course et autres. La création d'un personnage plus faible dans un de ces sous-domaines se fait avec le défaut "Less Capable" (Moins Doué) appliqué au domaine en question. La valeur de caractéristique d'une personne normale est de 4, le maximum possible pour un être humain se situe à 12. Les personnages disposent également de compétences dont les valeurs vont de 0 à 10. Un score de 1 représente déjà un certain entraînement, 3 est le score d'un expert et 8 celui d'un leader mondial. La création du personnage est complétée par le choix d'attributs et de défauts qui permettent de doter celui-ci de pouvoirs, de contacts ou encore de biens matériels. Le choix des compétences se fait sur une liste et le coût d'acquisition de chacune d'entre elles dépend de leur utilité dans le jeu, les plus chères étant les plus utiles. Il est de plus possible de prendre des spécialisations.
Les actions sont résolues par le lancement de deux dés, le résultat devant être inférieur à Caractéristique + Compétence + Modificateur de difficulté. Les valeurs maximales des caractéristiques et compétences des personnages sont déterminées par le type de dé utilisé, ainsi que les valeurs des modificateurs de difficulté. En combat, l'attaquant utilise une compétence offensive. En cas de succès, le défenseur utilise une compétence défensive pour se protéger. S'il échoue, les dégâts de l'attaque sont soustraits de son total de Santé.
Dreaming cities étant un jeu d'Urban Fantasy généraliste, différents systèmes de magie sont présentés, tel que la magie rituelle, la magie innée ou encore la magie psychique.
Le jeu propose actuellement trois univers de jeux différents. Les chroniques du cauchemar ("the nightmare chronicles") présente un univers où les joueurs sont amenés à affronter des démons issus du monde du cauchemar et cherchant à envahir la terre. Le monde au crépuscule ("the world at twilight") propose d'incarner des personnages de contes de fée ou de légendes qui se retrouvent bloqués dans notre univers suite à la destruction du grand arbre Yggdrasil. Enfin le petit peuple ("the small folk") permet de jouer des petits gens (lutins, fées, gremlins...) dans notre monde contemporain.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
Livre de base | March 2005 | anglais | Guardians of Order | Papier et Electronique |