Savage Worlds
"Fast ! Furious ! Fun !", telle est la proclamation de couverture du jeu de rôles générique de Great White Games (ex-Pinnacle). Le but déclaré du système : un moteur de règles universel mais souple et qui privilégie un style de jeu héroïque où tout est fait pour que le travail du MJ soit le plus simplifié possible, sans pour autant réduire les possibilités offertes aux joueurs.
Shane Hensley, l'auteur de Savage Worlds, a expliqué avoir conçu ce jeu en réaction aux autres systèmes (dont les siens : Deadlands, Hell on Earth, etc) où plusieurs heures sont nécessaires pour résoudre le moindre combat impliquant plus d'une dizaine d'adversaires et où le MJ doit prévoir des soirées de calcul et de relecture avant de pouvoir faire jouer son groupe. L'année précédant la publication de Savage Worlds, un making-of de la genèse du jeu a été mis en ligne sur le site internet de Pinnacle, ainsi qu'une version de base des règles tenant en 4 pages. Les rôlistes internautes ont donc été invités à tester les règles et à faire part de leurs expériences, questions, critiques, envies, etc.
Fondamentalement, le système de Savage Worlds est une version allégée et aiguisée de Deadlands et de Great Rail Wars, respectivement jeu de rôles et jeu de bataille pour figurines de Pinnacle. Certains grands principes sont similaires (dés pour exprimer les caractéristiques, cartes à jouer pour l'initiative, atouts et handicaps) mais plusieurs différences majeures sont tout de même présentes, dans un but de simplification, de rapidité et de facilité de gestion. Les joueurs sont en effet invités à interpréter des héros avec un grand H, dans des aventures époustouflantes pleines de fureur et d'adversaires retors, ce quel que soit l'univers de jeu choisi : crée par le MJ, adapté d'un livre, film ou même d'un autre jeu de rôle, ou publié par Pinnacle.
Si le livre de base doit suffire à pouvoir jouer dans quasiment n'importe quel type d'univers, la gamme de Savage Worlds est également composée de suppléments-univers. En effet, contrairement à d'autres jeux génériques comme GURPS, la gamme Savage Worlds n'est pas faite de suppléments génériques type "Savage Heroic Fantasy", "Savage Modern Horror", "Savage Space Opera" etc, mais de suppléments-univers basés à chaque fois sur un concept classique un peu perverti. Par exemple, Evernight est un supplément-univers d'heroic fantasy où les créatures des ténèbres ont gagné et Tour of Darkness est un supplément-univers où les marines américains combattent des êtres bien plus horribles que les vietcongs dans les jungles indochinoises. Les suppléments-univers de la gamme Savage Worlds sont de trois types :
- Les plus répandus sont les suppléments "intrigues" (plot points books), qui fournissent un décor de campagne, de nouvelles règles adaptées à celui-ci et une campagne non-linéaire. Dans celle-ci, seuls certains points clés de l'intrigue sont fournis sous forme d'aventures courtes et le déroulement général est laissé au choix du MJ et des joueurs (ex : 50 Fathoms)
- Les suppléments-univers de "ligne ouverte", qui, de façon plus classique, commencent par présenter un background de façon approfondie dans un premier livre avant de fournir des aventures dans les livres suivants de la ligne. Deadlands Reloaded en est l'exemple.
- Les suppléments "campagne scénarisée" (scripted campaign), qui fournissent un décor de campagne, de nouvelles règles adaptées à celui-ci et une histoire complète à jouer de A à Z. La première scène donne le point de départ de la campagne et sa dernière constitue l'apothéose et la conclusion de celle-ci, les joueurs ayant découvert tous les secrets à découvrir et vaincu tous les ennemis à vaincre. Le seul supplément de ce type paru à ce jour est Evernight et il le restera, Shane Hensley ayant annoncé que les suppléments-univers "plot points" avaient sa préférence.
A noter enfin que Deadlands Reloaded, la version de Deadlands pour Savage Worlds, est devenue autonome en 2012 avec la parution d'une version française regroupant à la fois le supplément et les règles de Savage World. Ces ouvrages peuvent donc être trouvés dans la gamme correspondante.
Les personnages :
Les personnages sont définis d'une part, par des attributs et compétences, et d'autre part, par des atouts et handicaps.
Attributs et compétences
Un personnage de Savage Worlds compte cinq attributs (caractéristiques) et des compétences. Les valeurs sont exprimées par un type de dés, qui va du D4 au D12 : D4 (faible), D6 (moyen), D8 (bon), D10 (très bon), D12 (excellent), et au-delà, pour les caractéristiques exceptionnelles ou surhumaines, par des bonus au D12 (D12+1, D12+2, etc...).
Les cinq attributs sont l'Agilité (habileté corporelle et dextérité), l'Intellect (capacité de raisonnement, éducation, connaissances), l'Ame (volonté, force spirituelle et mentale), la Force (puissance musculaire) et la Vigueur (constitution et endurance).
Chaque compétence est liée à l'un des cinq attributs dans son évolution mais peut rapidement dépasser celui-ci. Il peut parfois être nécessaire d'en ajouter ou d'en enlever selon l'univers choisi pour jouer. Les compétences sont définies de façon assez générale afin d'éviter la spécialisation à outrance de chacune d'entre elles. Il y a ainsi une compétence unique pour le combat de mêlée, une compétence unique pour le pilotage, etc.
La création des personnages de Savage Worlds ne fait pas appel au hasard. Le joueur dispose d'un nombre de points à répartir entre ses attributs et ses compétences pour déterminer le type de dé de chacune.
Il existe en outre quatre attributs secondaires qui découlent des cinq attributs principaux ainsi que de certaines compétences, possessions, atouts et handicaps. Ce sont l'Allure (vitesse de mouvement), la Parade (défense contre les attaques de mêlée), la Résistance (seuil à égaler ou dépasser pour causer des blessures) et le Charisme (qui sert de modificateur aux compétences d'interaction).
Enfin, certains personnages disposant de pouvoir surnaturels, (magiciens, super-héros, psionistes, etc) ont un nombre de points de pouvoir qu'ils dépenseront pour utiliser leurs facultés spéciales.
Atouts et Handicaps :
Les atouts sont des facultés spéciales ou des talents exceptionnels que peut obtenir un personnage. Ces atouts le différencient des autres et lui permettent souvent d'accomplir plus facilement ou plus rapidement certaines actions. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés (le PJ est né avec : ambidextre, séduisant, chanceux, etc), les atouts de combat (réflexes de combat, esquive, dégaine comme l'éclair, arme fétiche, etc), les atouts de commandement (le PJ est doué dans la direction d'alliés au combat : il peut restaurer le courage à des troupes, leur inspirer de sa ferveur, etc), les atouts de pouvoir (liés à l'utilisation de pouvoirs surnaturels, comme les sorts ou les pouvoirs psi : réserve d'énergie magique supplémentaire, vampirisme mental, etc), les atouts de carrière (relatifs à une expertise précise : as du volant, enquêteur, universitaire, voleur, forestier, etc), les atouts sociaux (le PJ est charismatique, connaît des gens bien placés, etc), les atouts étranges (sixième sens, lien avec les animaux, etc), les atouts de joker (réservés aux Wild Cards et qui ne peuvent être utilisés que lorsqu'une carte joker est tirée en combat : dégâts doubles sur une attaque de mêlée, sur un tir, etc) les atouts légendaires (réservés aux PJ très expérimentés : le PJ attire des suivants, devient intouchable en mêlée, etc).
Les handicaps sont mineurs ou majeurs. En général, les handicaps mineurs n'ont d'incidence que sur le rôle, alors que les handicaps majeurs affectent les jets de dés ou les caractéristiques techniques du PJ. Contrairement aux atouts, ils ne sont pas divisés en catégories. Un PJ peut ainsi se trouver sanguinaire, trop curieux, vénal, trop confiant, laid etc.
Les règles fondamentales :
Lorsqu'un personnage veut tenter une action, le joueur lance le dé qui correspond à son score d'attribut ou de compétence selon le type d'action tentée. Si le résultat est égal ou supérieur à 4 l'action est réussie. Hors combat de mêlée, 4 est le seul et unique seuil de difficulté à franchir, les conditions facilitant ou non l'action se traduisant par des modificateurs sur le dé. Ainsi, des conditions rendant une action difficile infligeront un modificateur de -2 sur le dé, très difficiles, -4 etc. Par exemple, si le Major John Grog, explorateur de l'impossible, qui a D8 en compétence Escalade, tente d'escalader la paroi du temple perdu de Paparla sans grappin, il devra réussir un jet d'Escalade avec un malus de -2. Autrement dit, avec un D8-2, il devra faire 4 ou mieux. Enfin, pour être exact, il faut préciser qu'aux côtés de son D8 le major John Grog pourra jeter son Wild Die.
Le Wild Die (Dé Fou, Dé Joker, etc)
Les PJ et leurs plus terribles adversaires (les PNJ ou monstres clés) sont des êtres à part : ce sont des êtres qui ont de grands faits, héroïques ou terribles, à accomplir dans leur univers et des adversaires puissants à battre. Ces êtres importants sont dénommées Wild Cards (que l'on peut traduire par Cartes Libres ou Jokers). Pour les distinguer du commun des mortels (appelés "extras"), Savage Worlds utilise deux mécaniques. La première est celle du Wild Die (la seconde celle des blessures, v. plus loin). Elle permet à un Wild Card de toujours lancer un D6 supplémentaire, en même temps que son jet de dés relatif à un attribut ou une compétence, et de garder le meilleur résultat des deux jets de dés. Les modificateurs du premier jet de dé s'appliquent à celui du Wild Die. Dans l'exemple précédent, le Major John Grog lancera donc, pour son jet d'escalade, un D8, son score dans la compétence et un D6, le Wild Die. Il appliquera le modificateur de -2 dû à l'absence de grappin aux deux dés et choisira le meilleur résultat. Avec cette règle du Wild Die, un héros a toujours une petite chance supplémentaire de réussir son action que le garde/orc/stormtrooper de base. Surtout que la règle de l'As s'applique aussi au Wild Die.
La règle de l'As :
Les jets de dés de Savage Worlds sont "sans fin", ou "explosifs, ou "ouverts". Le résultat maximum sur un dé, ou "As", (4 pour un D4, 6 pour un D6, etc.) permet de relancer immédiatement ledit dé et d'additionner les chiffres ainsi obtenus. Il est possible de faire plusieurs As sur le même dé et de tous les additionner, ce qui peut amener une action à être accomplie avec une grande marge de réussite.
Les marges de réussite :
Pour chaque tranche de 4 points au dessus du seuil de difficulté à égaler ou dépasser (4 sauf dans les combats de mêlée), le personnage obtient une marge de réussite. Par exemple, si le Major John Grog obtient, grâce un ou plusieurs As, le chiffre final de 14 sur son jet d'escalade, il aura accompli son action avec 2 marges de réussite. Selon le choix du MJ, cela pourra signifier qu'il a grimpé encore plus rapidement que prévu, plus discrètement etc. Les effets exacts des réussites supplémentaires dépendent de chaque type de situation. En combat, les marges de réussite augmentent les dégâts causés à l'adversaire.
Les Bennies :
Chaque PJ démarre une partie avec 3 Bennies. Ces Bennies représentent l'héroïsme, la bonne étoile, le destin. Un PJ peut utiliser 1 Bennie pour relancer un mauvais jet de dés, ou pour ignorer (en partie) une blessure. Les PNJ en ont aussi bien entendu, mais en moins grand nombre. Les joueurs peuvent gagner des Bennies en cours de partie, par des actions éblouissantes, des performances rôlistiques, etc.
Les Jets Opposés :
En cas d'opposition directe hors-combat entre deux personnages pour l'accomplissement d'une action (bras de fer, ninja qui s'approche sans bruit de sa victime, etc) chacun lance un dé correspondant à l'attribut ou à la compétence appropriée et le plus fort l'emporte. Par exemple, si le Major John Grog essaie de se faufiler sans bruit derrière un garde du temple maudit de Paparla, Grog devra faire un jet de Discrétion et le garde un jet de Perception. Le Major pourra passer sans attirer l'attention du garde s'il l'emporte. Dans le cas contraire, le garde le remarquera et pourra entamer le combat pour lui barrer le chemin.
Les règles de combats :
Initiative
Le combat est divisé en rounds de quelques secondes chacun. L'initiative est déterminée à l'aide d'un jeu classique de 54 cartes à jouer. Au début de chaque round, chaque joueur pioche 1 carte. Si les PJ sont accompagnés d'un groupe de PNJ alliés, les joueurs tirent également 1 carte pour ce groupe. Le MJ fait de même en piochant 1 carte par groupe d'extras (la tribu de gobelins, le régiment de nazis, l'escouade de gardes impériaux, etc) et 1 carte par Wild Card contrôlé par le MJ (les PNJ les plus importants : le grand méchant, son bras droit, le dragon, etc). Ensuite le MJ appelle chaque carte par ordre décroissant (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, etc.), et chaque personnage ou groupe résout ses actions lorsque sa carte est appelée.
Il existe de nombreuses subtilités, comme par exemple l'effet du joker (qui permet à un PJ d'agir quand il veut et avec des bonus à tous ses jets), la possibilité d'agir en dehors de son tour, l'ordre des couleurs des cartes, l'interruption d'actions adverses, l'effet de certains atouts qui permettent de piocher plusieurs cartes ou de mélanger les cartes avec celles de ses alliés, etc.
Pour les allergiques aux cartes à jouer, deux façons alternatives de déterminer l'initiative sont proposées, l'une avec un D12, l'autre par le biais de jets d'Agilité.
Déplacement
Lorsque vient son tour d'agir, en plus d'accomplir une action, un personnage peut se déplacer sans difficulté au maximum de son Allure (soit 6 pouces avec des figurines). Se déplacer plus vite est possible au prix d'un malus à ses actions.
Attaques
Un personnage peut porter une attaque, de mêlée ou à distance, par round. Pour le tir, le seuil à égaler ou dépasser pour toucher avec sa compétence Tir (ou Lancer parfois) est de 4, comme pour les autres jets, avec des modificateurs selon la portée, la visibilité et la couverture éventuelle. Pour la mêlée (avec armes ou à mains nues), le seuil à égaler ou dépasser pour toucher est égale à la Parade de l'adversaire, celle-ci étant déterminée en divisant la compétence Combat par deux et en ajoutant 2 à ce chiffre. Ainsi, le Major John Grog, qui dispose de D10 en Combat, est doté d'un score de Parade de 7 (D10/2 +2).
Dégâts
Les armes de mêlée font des dégâts égaux au résultat d'un jet de Force auquel est ajouté un modificateur dépendant de l'arme utilisée. Par exemple, si la Major John Grog dispose de D8 en Force et attaque avec un katana (modificateur de +4 aux dégâts), il causera D8+4 points de dégâts à son adversaire (ou D6+4 selon le meilleur résultat car rappelez-vous qu'il jette son Wild Die en même temps que son dé de Force). Les armes à distance, elles, ont un score de dégâts en dés, qui n'est pas ajouté à un dé d'attribut et pas à un Wild Die non plus. Ainsi, si le Major John Grog préfère tirer sur les gardes hostiles avec son Colt, il causera 2D6+1 points de dégâts aux gardes touchés. Chaque marge de réussite sur le jet de toucher, en mêlée ou à distance, augmente les dégâts de 2 points. Si le nombre de points de dégâts est égal ou supérieur au score en Résistance de la cible, celle-ci est simplement sonnée en cas d'absence de marge de réussite. Par marge de réussite, la victime subit 1 blessure (-1 à tout jet de dé par blessure. Les extras tombent dès qu'ils sont sonnés deux fois ou dès la première blessure. Un Wild Card peut encaisser 3 blessures, il risque la mort à partir de la quatrième.
Les règles de combat sont conçues pour faciliter la gestion des combats où les PJ affrontent des adversaires nombreux : aucune comptabilité de blessures ou points de vie n'a ainsi à être faite par le MJ pour les extras, qui seront simplement couchés (figurines) ou retournés (pions) quand sonnés et retirés quand morts ou hors de combat. Seuls les PNJ ou monstres Wild Cards verront leurs blessures comptées par le MJ.
A ces mécanismes fondamentaux du combat s'ajoutent pratiquement toutes les possibilités, offertes par les atouts appropriés ou découlant simplement du choix du joueur : plusieurs attaques, actions multiples, cadence de tir, aire d'effet, tir en rafale, viser une partie donnée du corps, être sur la défensive, désarmer, attaquer par surprise, attaque sur le flanc, obstacles, lutte, balles perdues, retenir ses coups, tir de couverture, distraire l'ennemi, tir de suppression, combat à deux armes, attaque sauvage, fuite, intimidation, etc.
Les pouvoirs surnaturels :
Une même règle gère tous les types de pouvoirs surnaturels. Sont plus particulièrement prévus les sorts, les miracles (sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. A chaque utilisation de pouvoir est lié un jet dans la compétence appropriée (Par exemple Magie pour les sorts) et une dépense de points de pouvoir définie dans les règles. Chaque pouvoir est défini de manière large, avec les mêmes paramètres techniques, ses particularités (apparence, composants etc) devant être déterminées selon l'univers de jeu. Par exemple, le pouvoir générique d'Armure pourra prendre la forme d'un sort de peau de pierre dans un univers d'heroic-fantasy, d'un champ de force dans un univers de space-opera, d'une dense nuée d'insectes dans un jeu de super-héros, etc.
Great White Games soutient et fait la promotion de Savage Worlds en proposant gratuitement sur son site des e-books en PDF à télécharger : scénarios (The Eye of Kilkato!, Dungeoncrawl, Against the orcs!, The Red Swamp, etc) et kits d'introduction (en anglais, mais aussi en français grâce aux pratiquants francophones du jeu).
Derniers ajouts sur cette gamme
50 Fathoms
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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50 Fathoms
première édition
50 Fathoms 50 Fathoms ("50 brasses de fond" en VF) est le deuxième supplément-univers publié pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il a pour cadre Caribdus, un monde d'archipels, de mers dangereuses, de ports de pirates, d'hommes poissons et de magie élémentaire. A l'inverse d'Evernight, qui est une campagne scénarisée au déroulement linéaire, 50 Fathoms est le premier supplément de la gamme Savage Worlds a être basé sur le concept du "plot point setting", c'est-à-dire d'une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des passages obligés, s'articule autour des décisions prises par les PJ et doit donc être différent d'un groupe à l'autre. Ainsi, la campagne 50 Fathoms est composée d'une quarantaine de mini-aventures, dont une dizaine est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des décisions et directions prises par les joueurs et le MJ. Si Caribdus est un monde d'archipels, il n'en pas toujours été ainsi. Il y a treize ans de cela, trois soeurs furent jugées pour sorcellerie par le roi Amemnus d'Ograpog et condamnées à la mort par noyade. Avec leur dernier souffle, elles maudirent le roi et son royaume... Et le déluge commença. Il plut des trombes d'eau sur Caribdus pendant des mois et des mois, jusqu'à ce que les grandes cités et les côtes soient englouties par cinquante brasses de fond, transformant le monde de Caribdus en "Monde des Mille Iles". Des royaumes tombèrent, de nouvelles puissances pirates apparurent et au centre de l'océan se créa la Croix du Diable, une région maudite où l'on dit que les trois sorcières sont revenues d'entre les morts pour achever leur vengeance. Mais le plus étrange a été l'arrivée des "visiteurs" : anglais, chinois, français ou espagnols, pirates, corsaires ou marchands, tous arrachés à leur monde, la Terre entre les seizième et dix-neuvième siècles, happés dans Caribdus par la voix d'une petite fille et une tempête surnaturelle. Les premiers de ces "visiteurs" sont arrivés il y a treize ans, peu après les déluges déclenchés par la malédiction des trois sorcières. Beaucoup murmurent que le salut de Caribdus est entre les mains de ces visiteurs, d'autres qu'ils ne sont qu'une autre malédiction... Le livre 50 Fathoms est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section de rencontres. Après la page de crédits, le livre s'ouvre sur une carte pleine page en noir et blanc du monde de Caribdus (une version plus grande et en couleurs est disponible gratuitement sur le site de Great White Games) et une table des matières. La section des joueurs (42 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du monde de Caribdus et de son histoire récente. La terrible histoire des trois sorcières y est contée, ainsi que les conséquences du déluge cataclysmique qui suivit leur condamnation à mort par le roi Amemnus et l'arrivée des "visiteurs". La magie des éléments, la magie du sang et les croyances des habitants de Caribdus sont rapidement décrites. Le gros des pages qui suivent est consacré aux personnages de 50 Fathoms, avec une description des principales carrières que peuvent épouser les héros : explorateur, chasseur, marin, marchand, pirate, corsaire, mage des mers, baleinier etc. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit sur une page, puis une description détaillée et illustrée des races ouvertes aux PJ : atani (humanoïde ailé), doreen (homme dauphin), grael (homme morse), humain, kehana, (homme requin) kraken (homme pieuvre), masquani (quasi-humain), demi-ugak (quadi-néanderthal), scurillian (crabe géant à l'intelligence supérieure). Cinq nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Arrogant, Garrulous, One Arm, One Eye, One Leg, ainsi que quatorze nouveaux atouts : Arcane Background (elemental magic), Kraken Bone Sword and Armor, Natural Swimmer, Close Fighting, Dirty Fighter, Master & Commander, Elemental Mastery, Mark of Torquemada, Merchant, Musketeer, Rope Monkey, Scout, Treasure Hound et Frugal. Le chapitre suivant fournit des informations sur l'équipement, les armes et les navires (onze types de vaisseaux sont détaillés) de l'univers de 50 Fathoms. Les règles spécifiques à 50 Fathoms font l'objet de développement sur les armures, le combat sous les ponts de vaisseaux, la navigation, les réparations de navires, la gestion d'un équipage, les affrontements et poursuites en mer (qui viennent compléter les règles de poursuites du livre de règles de Savage Worlds) et de commerce maritime. Ce chapitre se clôt par une page de jargon marin et pirate et trois pages de "gazetteer" qui présente aux joueurs le monde de Caribdus par ses lieux et personnages clés, dans lesquels on trouve par exemple :
La magie élémentaire est étudiée dans le chapitre qui suit. Celle-ci fonctionne comme toutes les autres formes de magie dans Savage Worlds, sur la base de sorts (pouvoirs) larges et de points de pouvoir. Le système est affiné pour prendre en compte les particularités de l'univers de 50 Fathoms et des quatre éléments. Les personnages mages ne maîtrisent qu'un élément à leur début mais l'expérience peut leur permettre d'étendre leurs sorts aux autres éléments. En plus des sorts disponibles dans les règles de Savage Worlds, quatorze nouveaux sorts apparaissent dans 50 Fathoms : Becalm, Beast Friend, Burrow, Elemental Manipulation, Fireburst, Fire Walk, Mend, Quake, Settle Storm, Speak Language, Storm, Summon Elemental, Water Walk, Zephyr. En outre, des atours (trappings) et liens aux éléments sont définis pour permettre l'adaptation des sorts du livre de règles de Savage Worlds au monde de Caribdus. La section du MJ, "Captain's Log" (32 pages) : L'histoire complète et secrète des évènements récents qui ont bouleversé le monde de Caribdus forment l'introduction de la section du MJ. Suit ensuite un descriptif sur vingt pages des hauts lieux des Mille Iles : ports, mers, îles, endroits dangereux, sites de légende, institutions, repaires, ruines etc. Des mini-tables de rencontre, qui renvoient parfois aux mini-aventures de la campagne parsèment les descriptions. Un chapitre "Adventures" fournit un générateur d'aventures et développe les principaux thèmes de scénarios que peuvent vivre les PJ dans 50 Fathoms. Vingt-deux exemples d'intrigues secondaires pour enrichir les parties sont ensuite donnés. Ce chapitre se termine par deux pages de tables de butin divers (richesses & objets enchantés) adaptées aux Mille Iles. La campagne 50 Fathoms elle-même, "Savage Tales" (42 pages) : La campagne est divisée en 41 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des secrets des trois sorcières de mers et leur affrontement en est le fil rouge. Neuf des mini-aventures sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres étant vécues selon les orientations des joueurs et du MJ. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. Les thèmes abordés vont de l'exploration de ruines englouties à la révélation de complots, en passant par l'enquête portuaire, les voyages périlleux, ou l'affrontement de créatures mythiques. Le voyage maritime est évidemment au c¿ur de toutes les aventures. La section "Encounters" (18 pages) : Cette section regroupe trente-huit types de monstres/adversaires/dangers que les PJ peuvent rencontrer/affronter au cours de la campagne (deux sont présents dans le livre de règles de Savage Worlds). Six sont illustrés. Le livre se termine par une feuille de personnage adaptée, une feuille de navire, une feuille d'équipage (ces trois documents étant aussi disponibles sur le site internet de Great White Games) et une page d'index. |
Scénario / Campagne | November 2003 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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50 Fathoms Companion
première édition
50 Fathoms Companion Le 50 Fathoms Companion est un supplément à l'univers-campagne 50 Fathoms, qui propose du background complémentaire sur le monde de Caribdus, quelques nouvelles options de règles et créatures et près de cinquante nouvelles mini-aventures pour ce cadre de jeu.
Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le 50 Fathoms Companion est divisé en quatre grandes parties : Player's Section (8 pages) Game master's Section (17 pages) Savage Tales (31 pages) Bestiary (6 pages) Huit planches de figurines papier représentant les principaux monstres et PNJ des Savage Tales viennent en conclusion du 50 Fathoms Companion. |
Supplément de règles et de contexte | December 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
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50 Fathoms Screen Inserts
première édition
50 Fathoms Screen Inserts Ces neuf feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément 50 Fathoms et son monde de piraterie fantastique. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
L'écran côté joueurs est ainsi composé : Volet joueurs 1 : le visuel élargi du quatrième de couverture de 50 Fathoms L'écran côté MJ reprend les tables particulières disponibles dans le livre 50 Fathoms ou créées à partir de celui-ci, à savoir : Volet MJ 1 : table de commerce (p. 36 de 50 Fathoms) |
Ecran | January 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
Beasts & Barbarians
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
Livre de base | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
Catalogue | October 2013 | anglais | GRAmel | Papier et Electronique |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
Accessoire | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
Catalogue | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ecran du MJ & Compagnon
première édition
Ecran du MJ & Compagnon Ce supplément est issus d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. L'écran est illustré en couleurs sur chaque volet côté joueur et se compose de tables en noir et blanc côté meneur de jeu :
Le livret, nommé Compagnon, propose des aides de jeu et des scénarios. Il commence par des Archétypes (10 pages) pour les Dominions et pour Jalizar, puis viennent les Objets notables (2 pages), pièce d'équipement incontournable pour un personnage, telle une monture par exemple. Le Générateur de capes (1 page) est une table qui permet de mieux décrire la cape d'un personnage (comme les voleurs...) afin d'en faire un objet plus personnel. Peinture de guerre (1 page) s'attarde sur les types de peintures corporelles et leurs effets. Résumé des Atouts et Handicaps (3 pages) compile ces derniers pour aider joueur et MJ. Deux scénarios concluent le livret. Le carnaval de Nal Sagath (6 pages) emmènera les personnages-joueurs dans des tunnels à la recherche d'une artiste enlevée par une étrange créature... Des loups dans les Terres frontières (8 pages) verra les personnages-joueurs, ici mercenaires, poursuivre des pillards qui ont enlevé la fille du commandant. Chacun de ces scénarios dispose des caractéristiques détaillées de ses intervenants et créatures. |
Ecran | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
Supplément de règles et de contexte | April 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Broken Earth
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Broken Earth
première édition
Broken Earth Broken Earth est un univers post-apocalyptique doublé d’une campagne ancrée dans une région spécifique. A la différence d’autres jeux du genre comme Mutant Epoch ou Gamma World, il ne se définit pas comme “gonzo”. Il prétend favoriser une ambiance plus sérieuse que délirante, d’où l’absence de listes de mutations et de créatures psychédéliques. Le cadre du jeu se déroule une génération après une guerre mondiale destructrice, dans l’ancien Minnesota américain. On peut y jouer plusieurs espèces, toutes issues de mutations génétiques : Humains “normaux”, Siamens, des hommes-singes et enfin des Synth, des robots doués de conscience. Les pouvoirs psioniques existent mais restent mystérieux. L’auteur propose une campagne “bac à sable”, c’est à dire que les héros seront libres d’explorer une carte et d’interagir avec plusieurs factions et événements, le tout ponctué de rencontres aléatoires. Un scénario d’introduction et trois cultures d’origines possibles sont toutefois décrits pour lancer le jeu. Enfin le livre met l’accent sur la création et l’influence des communautés de survivants, règles spécifiques à l’appui. On remarquera que le jeu existe aussi pour les règles de Pathfinder. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par plusieurs lettres de témoins de la guerre apocalyptique (4 pages). La section Welcome to the Broken Earth (3 pages) introduit l’univers et les thèmes du jeu. Characters (13 pages) propose de créer un personnage en indiquant les différences techniques par rapport au livre de règles de Savage Worlds. Les différentes races sont décrites ainsi que les Atouts et Handicaps (parmi lesquels des mutations et des pouvoirs psioniques). Enfin six archétypes sont fournis, depuis le chasseur jusqu’au scientifique fou. Starting Communities (7 pages) détaille trois cultures d’origine possibles pour les héros :
Gear (6 pages) propose des listes d’équipements (armes, armures, survie, etc) et explique le système de troc communément appliqué chez les survivants. Le troc est mesuré abstraitement par des points de “Trade”. Arcane Backgrounds (2 pages) explique que seuls trois voies “magiques” existent par rapport au livre de règles générique : la Super Science, les pouvoirs psioniques, et enfin une nouvelle voie, Extreme Chemistry, qui permet de créer des drogues et autres substances étranges. Les pouvoirs psioniques bénéficient de quelques ajouts. Setting Rules (10 pages) détaille les règles de survie : comment dénicher des équipements utiles dans les ruines (avec une table aléatoire via un tirage de cartes), comment mesurer le temps de voyage sur la carte, etc. L’auteur fournit également le système de création et d’évolution de communautés. Comme des personnages les sociétés de survivants sont décrites par des Attributs, des Atouts et des Handicaps. Game Master’s Overview (8 pages) est réservé au meneur. L’auteur y présente l’histoire de la guerre mondiale et ses conséquences pour la région décrite par le jeu mais aussi pour le monde entier : durée des matériaux, organisation des survivants, secrets militaires, etc. Une carte pleine page dont les lieux importants sont numérotés est fournie. Cette carte est divisée en hexagones. Game Master Tools (3 pages) donne des conseils au meneur pour utiliser la carte, les personnages non joueurs, les monstres aléatoires et les voyages des héros. Breaking Chains and Forming Bonds (12 pages) constitue le scénario d’introduction qui va lancer la campagne. Il a pour objectif de rassembler des héros de toutes origines. Il décrit donc des personnages non-joueurs (PNJ) et des liens entre l’intrigue et les cultures décrites dans Starting Communities. Les survivants partent à la recherche d’esclavagistes ayant capturé des membres de leurs communautés. Events in the Character Community (17 pages) décrit deux intrigues majeures faisant suite au scénario d’introduction : les héros sont confrontés à une menace technologique du passé mais aussi à la vengeance des esclavagistes. Les chapitres suivants détaillent l’ensemble des lieux indiqués sur la carte, le tout divisé en zones. L’objectif est que les héros puissent l’explorer à leur guise ou selon des événements et des personnages rencontrés. Chaque lieu est décrit de la même manière : numéro sur la carte, population, PNJ et choses à faire, les bâtiments en ruines ou non et les biens que l’on peut y dénicher. De nombreux liens sont faits avec les factions présentées dans les précédents chapitres. Enfin pour chacune des zones une ou deux intrigues (sous le format synthétique de “Plot Points” communs aux jeux Savage Worlds) sont décrites. Elles peuvent être introduites dans des lieux ou à des temps spécifiques. Ces zones sont :
Mutants, Monsters and Robots (5 pages) est un bestiaire qui présente une quinzaine de créatures mutantes dont des fourmis et cafards géants ou encore des robots et des drones fous. Appendix Alpha : Random Encounters (4 pages) propose des tables aléatoires (basées sur des tirages de cartes de poker) de rencontres pour chaque zone décrite dans les chapitres précédents. Appendix Beta : Generic Stats (3 pages) propose 26 profils techniques de protagonistes secondaires tels que esclavagistes, marchands, gardes, espions, etc. Appendix Omega : Reference (1 page) livre quelques sources d’inspiration. On retrouve la série des jeux vidéos Fallout ou encore un lien internet vers l’arbre généalogique de la famille Wright. Le livre se termine sur un calendrier vierge de l’année 2114-2115 (avec solstices et éphémérides) (3 pages), une fiche vierge pour les règles de communauté (1 page) et enfin un index (3 pages). |
Livre de base | May 2014 | anglais | Sneak Attack Press | Papier et Electronique |
Daring Tales of Adventure
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce premier volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°1, 2, 3 et 4. Ce recueil de cinq aventures purement pulp est conçu pour des personnages commençant à 20 points d'expérience et en recevant 5 à chaque scénario. Cela signifie que les différents scénarios sont conçus pour des personnages de 20, 25, 30, 35 et 40 XP dans l'ordre. L'introduction (5 pages) propose de jouer avec des pré-tirés fournis sur le site de l'éditeur et ajoute de nouvelles règles au jeu afin de le rendre plus en accord avec les traditions des récits pulp : gestion des contacts, des hommes de main, munitions infinies, etc. Dans To End All Wars (14 pages), un scientifique a créé un gaz toxique si destructif que la guerre ne peut plus être une option. Le Congrès américain l'a rejeté, mais les nazis sont bien évidemment intéressés. Les personnages vont devoir empêcher une catastrophe de se produire. Dans Chaos on Crete (12 pages), les personnages partent pour le mystérieux labyrinthe de Minos empêcher un méchant de devenir roi et d'accéder à d'anciens secrets qui pourraient signifier la mort de l'humanité. Dans Web of the Spider Cult (16 pages), les personnages ont prévu de prendre un peu de repos dans la maison de campagne de leur amie Lady Amelia. Ils y découvrent un cadavre tenant dans une de ses mains un disque en or qui semble être l'objet après lequel courent des hommes vêtus de costumes aztèques... Dans Treasure of the Templars (30 pages), il s'agit de partir à la recherche du fameux trésor des Templiers, qui n'est rien de moins que les derniers restes préservés de la grande bibliothèque d'Alexandrie. Les personnages ne sont pas les seuls sur la piste : le Reich est aussi à la recherche du trésor. Dans The Talons of Lo-Peng (28 pages), le mystérieux Lo Peng, que les personnages avaient déjà vaincu en 1935 (simulé en jeu par un combat en flashback) revient pour récupérer le Talisman de Jade, l'artefact que les héros lui ont dérobé pour le compte du musée de Boston. Le dernier chapitre, Cults & Evil Organisations (6 pages) est un recueil de conseil pour créer des organisations ennemies des héros, avec une possibilité de génération aléatoire. |
Scénario / Campagne | February 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce second volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°5, 6, 7 et 8, et donc de quatre scénarios. Sky Pirates of the Carribean (30 pages) commence avec les personnages dans un avion survolant les caraïbes, accompagnés de mystérieuses caisses, conservées spécialement dans l'espace passagers. Ils se demandent pourquoi on leur a demandé de faire cet étrange voyage quand soudain l'avion est attaqué par des pirates aériens. L'aventure va amener les personnages à découvrir la cause des disparitions du Triangle des Bermudes… Dans The Palladium Peril (30 pages), les personnages doivent vaincre les nazis à la course pour récupérer un artefact antique, le Palladium. Cette statuette protègerait de tout mal la ville dans laquelle elle est installée. Il faut la retrouver avant que les nazis mettent la main dessus, ce qui va obliger les personnages à voyager : Angleterre, Italie, Turquie, Autriche… Dans The Twelth Gate (32 pages), un scientifique a découvert que le soleil est en train de s'éteindre. En enquêtant sur la chose, les personnages entrent rapidement en contact avec des sectateurs malsains, suivant un culte dévoyé dont la racine insidieuse se trouve en Egypte. Enfin, le maléfique scientifique nazi rencontré dans le premier scénario de ce livre revient dans Terror of thé Z-Bomb (33 pages) et il n'est pas content… Les personnages vont devoir arrêter ce triste sire avant qu'il ne mette la dernière touche à sa bombe "Z", une bombe qui génère un trou noir de faible taille pendant une durée limitée. Autant dire qu'il s'agirait de l'arme ultime... |
Scénario / Campagne | April 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
Deadlands Noir
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deadlands Noir
première édition
Deadlands Noir Deadlands Noir est une extrapolation du monde de Deadlands au genre des romans noirs. Après le changement intervenu en 1862, durant la guerre de sécession, les états fédérés et confédérés formèrent deux blocs rivaux lorsque la guerre arriva à son terme sans que l'un des deux l'ait emporté. Le cadre chronologique correspond aux années 1930 américaines, l'époque de la prohibition, et l'action est située à la Nouvelle-Orléans. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits des auteurs et des plus gros soutiens de la souscription Kickstarter (Persons of Interest) qui lui a permis d'être publié. Puis viennent la table des matières et un avant-propos de Shane Hensley retraçant l'origine de ce supplément (4 pages au total). Il est ensuite divisé en deux parties, une pour les joueurs et une pour le meneur de jeu (MJ). Le premier chapitre, Dark Times (24 pages), présente le cadre avec dix-sept concepts de personnage : bootlegger, arnaqueur, dilettante, escroc, houngan, détective, etc. Y sont joints un récapitulatif de la création de personnage et les compétences adéquates pour le genre abordé. Une nouvelle compétence (Perform, nécessitant une spécialisation sur un art ou un instrument), quatorze nouveaux Handicaps et autant d'Atouts sont présentés. Sept pages sont consacrées aux équipements avec des règles pour le matériel d'occasion, deux pages sur les inventions avec quelques exemples comme le Hellstromme Industries Hellfire ou le passe-partout sonique, et deux pages de tables donnent des caractéristiques d'armes et véhicules divers. Une double page présente une carte de la Nouvelle-Orléans, suivie de sept pages présentant les différents quartiers de la ville. Setting Rules (5 pages) détaille le fonctionnement du système Savage Worlds pour simuler le déroulement des enquêtes et quelques aménagements pour adapter le système au thème. Ce sont par exemple des coups sur la tête qui assoment, les règles de confrontation sociale (les interrogatoires ou l'effet d'une bonne tirade, que ce soit dans un but d'intimidation, de persuasion ou de baratin) ou de filature. Magic (12 pages) regroupe les règles liées aux différences entre le monde de Deadlands et le nôtre. Le Grifter est un nouveau type de personnage mêlant arnaque et magie, prenant la relève des Hucksters de Deadlands. Il est présenté sur quatre pages avec l'historique de l'évolution du Huckster au Grifter, un nouveau sort et deux nouveaux Atouts. Deux pages sont dédiées aux Patent Scientists versés dans les sciences liées à la roche fantôme, avec deux nouveaux Atouts, suivies de deux pages pour le Vaudou, incluant quelques sortilèges, et quatre pour les Déterrés. Secrets & Lies! (9 pages) ouvre la section du MJ. Ce chapitre met les choses au clair sur la situation des USA, depuis le retour des manitous et la découverte de la roche fantôme, en remontant ensuite au XXe siècle (2 pages). Des règles spécifiques au cadre de Deadlands Noir suivent dont une section sur la Peur et les moyens de communication modernes, les effets secondaires d'un des nouveaux Atouts, les Grifters, Scientifiques et Déterrés. Le Game Master's Guide to the New Orleans (17 pages) donne des informations sur la ville plus approfondies que la section équivalente pour les joueurs. Y sont notamment décrits le gouvernement de la ville et les forces de police, la famille locale de la mafia, la Main Noire, et son principal adversaire, la Secte Rouge d'inspiration vaudoue. Vient enfin le mystérieux Kingfish et ses liens avec le gouverneur de l'état (4 pages pour le tout). Douze pages décrivent alors divers endroits dignes d'intérêt à travers la ville, répartis par quartier. Quelques encadrés apportent des précisions sur des points précis et l'un d'eux présente une agence de détectives à laquelle les personnages des joueurs peuvent être affiliés. Making Mysteries! (7 pages) propose des conseils sur la façon de préparer un mystère à résoudre par les joueurs, en plusieurs étapes, avec ou sans Twist final. Un exemple d'application de ces principes est proposé en dernière page du chapitre. Red harvest! (19 pages) est une mini-campagne en sept épisodes. La recherche d'une femme disparue amène à la Main Noire, puis à la recherche de son ex-petit ami. Une affaire de vol impliquant la société Hellstromme Industries se révèle liée à ces deux premiers cas. Les actions des diverses parties impliquées dans l'histoire amènent les enquêteurs à découvrir après quoi tous ces gens en ont, une substance datant de l'époque du Jour du Jugement. Savage Tales (19 pages) présente plusieurs mini-aventures utilisables indépendamment ou entre les épisodes de Red Harvest! :
Rogue's Gallery (24 pages) propose des fiches prêtes à l'emploi pour 23 Abominations telles que automate, Crossroads Demon, goules, lamia, revenant ou zombie, 17 types d'humains ordinaires (sectateur, policier, etc.), 9 personnages non-joueurs importants de la Nouvelle-Orléans que les personnages pourront croiser (dont les maîtres de la Main Noire et de la Secte Rouge). A cela il faut ajouter les plans de cinq bâtiments ou endroits standards : entrepôt, bureaux, cimetière. Un index de deux pages et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | December 2012 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Deadlands Noir Soundtrack
première édition
Deadlands Noir Soundtrack Cet album a été composé après la levée de fonds pour l'édition de Deadlands Noir, dont il constituait l'un des paliers débloqués selon les sommes promises. Il s'agit de la bande sonore officielle destinée à mettre les joueurs dans l'ambiance du jeu. Les neuf morceaux, composés par Harry Mack, alternent passages en mode jazz/blues, avec utilisation de sonorités cuivres -saxo, trompette-, et passages à l'atmosphère plus lourde, dans la mouvance d'un compositeur comme John Carpenter.
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Accessoire | December 2012 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Old Absinthe House Blues (The)
première édition
Old Absinthe House Blues (The) The Old Absinthe House Blues est un scénario pour Deadlands Noir fourni aux souscripteurs de la levée de fonds ayant permis son édition. Il se déroule dans la Big Easy (la Nouvelle Orléans) et ses environs. Les enquêteurs sont appelés par un de leurs amis, propriétaire de la Old Absinthe House du titre, un bar dans lequel se produit une chanteuse nommée Delilah Starr. Ne la voyant pas arriver pour son numéro, son patron a trouvé son appartement vide et il souhaite qu'on la retrouve. L'enquête mène les enquêteurs jusqu'à un village à l'écart de la Nouvelle-Orléans, au coeur des bayous. Là, une station d'exploitation d'une grande entreprise pour laquelle Delilah a travaillé dans le passé a récemment été attaquée et mise en pièces. Découvrir comment la station a été détruite et la raison pour laquelle cela s'est passé nécessitera divers allers-retours entre la Big Easy et le village. Après la couverture, la liste des souscripteurs importants (reprise du livre de base) et les crédits, trois pages exposent les dessous de l'histoire, dont une page dédiée à une chronologie des événements menant à l'engagement des enquêteurs. Sept pages décrivent leur recrutement et les premières pistes qu'ils peuvent suivre. Quatorze pages sont ensuite dédiées au village et aux développements de l'enquête à partir de là. Enfin deux pages présentent les principaux personnages non-joueurs impliqués. Une page destinée aux notes du meneur de jeu et une feuille de personnage vierge terminent ce document. |
Scénario / Campagne | December 2012 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
East Texas University
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Class Ring
première édition
Class Ring Class Ring est un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voit.... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. Trois pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. Ce livret est présent en format papier avec l'écran de East Texas University. |
Scénario / Campagne | August 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Creature Feature : La Bruja
première édition
Creature Feature : La Bruja Ce supplément est consacré à la Bruja, sorcière issue du folklore hispanique. Le document s'ouvre sur 1 page de couverture, 1 page de crédits et de sommaire, 5 pages de description et de profils techniques de la créature et de ses différentes variantes (Bruja des lacs, des forêts, des plaines etc.).
Le document se termine par 3 pages de pions de personnages à imprimer. |
Scénario / Campagne | November 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Degrees of Horror
première édition
Degrees of Horror Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
Scénario / Campagne | July 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Diplômes de l'Horreur (Les)
première édition
Diplômes de l'Horreur (Les) Degrees of Horror (Les Diplômes de l'Horreur) est une campagne pour East Texas University échelonnée sur les quatre années du cursus normal de l'ETU. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et une coupure de journal susceptible d'apporter une information aux joueurs (3 pages). Magna Scream Loudly (7 pages, en VF Concert de Hurlements, 6 pages) présente la campagne en retraçant son développement au cours des quatre années de cours à l'ETU. Il explique ensuite les événements passés qui ont amené à la situation à laquelle les PJ vont être confrontés. Une page (présente uniquement en VO) présente les autres aventures produites par l'éditeur 12 To Midnight (créateurs de ETU) situées à Pinebox. Freshman Year (10 pages, en VF Première Année) :
Sophomore Year (9 pages, en VF Deuxième Année, 8 pages)
Junior Year (10 pages, en VF Troisième Année)
Senior Year (13 pages, en VF Quatrième Année, 12 pages)
Savage Tales (39 pages, en VF Scénarios, 42 pages) présente ensuite 23 courts scénarios à développer, pour constituer l'ensemble de la campagne au sein de laquelle viendront s'insérer les douze premiers scénarios. Chaque scénario est décrit brièvement, avec son emplacement, l'année d'étude où le faire jouer, et le cas échéant les PNJ importants.
Important Characters (5 pages, en VF Personnages Importants, 4 pages) présente enfin trois PNJ importants pour l'histoire et la description d'un type de monstre, le Chupacabra. Un index d'1 page termine le livre. |
Scénario / Campagne | October 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
Supplément de contexte | June 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
Supplément de contexte | September 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Écran du Doyen (L')
première édition
Écran du Doyen (L') L'Écran du Doyen de East Texas University est un écran à trois volets au format paysage en carton fort présentant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné du livret de scénario Class Ring (La Bague de Promo), un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voie... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (Séance de Révision, 4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (Enquête, 3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (Chasse aux Fantômes, 10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (La Classe en Partiel, 4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (Personnages et Créatures, 3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. 3 pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. |
Ecran | October 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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ETU Campus Map
première édition
ETU Campus Map Cette carte du campus de l’East Texas University indique les localisations de 33 bâtiments nommés. Elle présente aussi les axes routiers et ferrés permettant d’y accéder, le cours d’eau et la végétation voisins ainsi qu’un certain nombre de bâtiments non nommés, deux terrains de baseball, et des places de stationnement. |
Accessoire | October 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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ETU Pinebox Map
première édition
ETU Pinebox Map Portant le titre Pinebox Texas Chamber of Commerce, cette carte reproduit le dessin de la carte ETU Campus Map en haut à droite et étend son plan à la ville proche de Pinebox. Route, rails, végétation et rivière, ainsi que de nombreux batiments. La légende permet d'identifier des lieux appartenant à trois catégories :
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Accessoire | October 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'Écran du Doyen de East Texas University est un écran à trois volets au format paysage en carton fort présentant du côté MJ, de gauche à droite :
L'écran est accompagné du livret de scénario Class Ring (La Bague de Promo), un scénario pour ETU, pour des étudiants en première ou deuxième année. Le texte explique en détail chaque scène, et chacune se termine par un aide-mémoire pour le MJ des éléments importants (Avez-vous fait en sorte qu'un étudiant voie... ? Avez-vous demandé des jets de... ?) qui amènent des informations pour la suite. Après les pages de titre et crédits, une Introduction de 3 pages présente le scénario, l'historique du problème auquel vont être confrontés les étudiants, et un synopsis de l'histoire. Le premier chapitre, Cram Session (Séance de Révision, 4 pages), voit les étudiants réunis dans l'un des bâtiments de l'ETU pour une séance de révision. Ils vont y rencontrer une jeune femme à l'aspect étrange qui va disparaître mystérieusement. Le chapitre fournit une série de rumeurs (vraies ou fausses), et le descriptif des événements. Dans Investigation (Enquête, 3 pages), après les événements de la soirée, ils vont essayer de comprendre ce qui a pu se passer et faire des recherches sur le bâtiment en question ainsi que sur un indice laissé derrière elle par la jeune fille. Poursuivant avec Ghost Hunt (Chasse aux Fantômes, 10 pages), les étudiants peuvent inspecter les lieux plus en détail pour découvrir comment la jeune fille a disparu. Ce chapitre fournit les plans et la description détaillée du bâtiment. Enfin, Class is in Session (La Classe en Partiel, 4 pages) les voit confrontés à l'entité à l'origine du problème, en espérant qu'ils puissent la mettre hors d'état de nuire. Characters & Creatures (Personnages et Créatures, 3 pages) décrit alors quatre PNJ de diverses sortes, dont l'entité rencontrée dans le chapitre précédent. 3 pages présentant des aides de jeu à remettre aux joueurs terminent ce livret. |
Ecran | January 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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GM Screen Inserts
première édition
GM Screen Inserts Cet accessoire présente des feuilles qui viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément East Texas University et son univers d'étudiants confrontés aux forces du Mal. Chacune des pages est prévue pour le format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large. Les deux premieres pages servent de couverture et de présentation du contenu. Ensuite dix pages proposent des illustrations extraites du livre de base de ETU (on n'y retrouve pas la totalité des éléments de l'illustration de l'écran physique). Enfin quatre pages proposent des tables pour le MJ. Trois de ces pages sont les mêmes qui sont utilisées pour la version papier de l'écran. On a donc :
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Ecran | August 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Horror for the Holidays
première édition
Horror for the Holidays Ce supplément est un scénario "spécial Noël" pour ETU impliquant gangsters, revenants et festivités mortelles. Après la page de couverture et une page de crédit et de sommaire le document s'ouvre sur le scénario, Horror for the Holidays (16 pages). Dans les années de 20, un groupe de braqueurs de banques s'en prend à la Fist National Bank de Pinebox. Par peur d'être reconnu, Ratliff, le chef de la bande se déguise en père Noël. Mais leur plan échoue suite à la dénonciation de la fille d'un des membres, et Ratliff devient la dernière personne à être lynchée en public. Bien des années plus tard, le fantôme sans repos de Ratliff voit en Sarah, jeune étudiante de l'ETU et descendante de la dénonciatrice, la réincarnation de son ancêtre. Chaque année à l'approche des fêtes de fin d'année, Ratliff se manifeste sous forme de père Noël infernal et tente de s'en prendre à elle. Les PJ sont probablement le dernier espoir de la jeune fille ... |
Scénario / Campagne | December 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Périls de Pinebox (Les)
première édition
Périls de Pinebox (Les) Pinebox Perils (Les Périls de Pinebox) est un recueil d'aventures pour ETU. Les scénarios sont généralement axés autour d'un adversaire particulier, façon "Monster of the Week". Après les crédits et le sommaire (1 page en VO, 2 pages en VF) et une illustration pleine page (VF uniquement) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) détaillant le contenu de l'ouvrage. Hollerin' Kate (Kate la Braillarde, 5 pages) dévoile l'histoire de cette membre de gang noyée pour une histoire de cœur. Deux courtes aventures s'ensuivent, l'une impliquant un jeune auteur-compositeur capable d'invoquer l'esprit vengeur via ses chansons, l'autre une séance de spiritisme qui tourne mal. Kinfolk (La Famille Jenkins, 7 pages) est consacré à une famille de reclus atteints d'une étrange malédiction : ceux qui portent leur regard sur l'un de ses membres en tombent éperdument amoureux. Dans un premier scénario, une jeune journaliste enquêtant sur le clan Jenkins disparaît, ce qui provoque l'inquiétude de ses proches. Dans le second, lorsqu'un membre de la famille doit être opéré en urgence, c'est aux PJ qu'on demande de faire venir un médecin, suivant des conditions bien particulières ... Longhorn Minotaur (Le Minotaure Longhorn, 6 pages) implique une variante locale de la bête mythique. Dans un premier scénario, un cultiste débutant tente de l'invoquer mais c'est un spectateur qui en paie le prix. Dans un autre, un fermier a l'idée de construire un labyrinthe dans ses champs de maïs, attirant l'esprit du minotaure. Mezzinger Dolls (Les Poupées de Mezzinger, 7 pages) fait intervenir des jouets maudits qui transforment leurs victimes en poupées vivantes. Dans un premier scénario, ce sont deux membres d'une sororité qui disparaissent à cause d'elles. Dans un second, les PJ rencontreront celui qui tire les ficelles ... Popo Bawa (2 pages en VO, 4 pages en VF) est une version africaine du fameux Docteur Jekyll et M. Hyde. La VF contient trois courts scénarios issus d'un supplément VO gratuit. L'ouvrage VF enchaîne sur du contenu supplémentaire concernant La Bruja (15 pages) et L'Horreur des Vacances (16 pages), tous deux repris d'autres suppléments numériques en VO. |
Scénario / Campagne | October 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Pinebox Perils
première édition
Pinebox Perils Pinebox Perils (Les Périls de Pinebox) est un recueil d'aventures pour ETU. Les scénarios sont généralement axés autour d'un adversaire particulier, façon "Monster of the Week". Après les crédits et le sommaire (1 page en VO, 2 pages en VF) et une illustration pleine page (VF uniquement) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) détaillant le contenu de l'ouvrage. Hollerin' Kate (Kate la Braillarde, 5 pages) dévoile l'histoire de cette membre de gang noyée pour une histoire de cœur. Deux courtes aventures s'ensuivent, l'une impliquant un jeune auteur-compositeur capable d'invoquer l'esprit vengeur via ses chansons, l'autre une séance de spiritisme qui tourne mal. Kinfolk (La Famille Jenkins, 7 pages) est consacré à une famille de reclus atteints d'une étrange malédiction : ceux qui portent leur regard sur l'un de ses membres en tombent éperdument amoureux. Dans un premier scénario, une jeune journaliste enquêtant sur le clan Jenkins disparaît, ce qui provoque l'inquiétude de ses proches. Dans le second, lorsqu'un membre de la famille doit être opéré en urgence, c'est aux PJ qu'on demande de faire venir un médecin, suivant des conditions bien particulières ... Longhorn Minotaur (Le Minotaure Longhorn, 6 pages) implique une variante locale de la bête mythique. Dans un premier scénario, un cultiste débutant tente de l'invoquer mais c'est un spectateur qui en paie le prix. Dans un autre, un fermier a l'idée de construire un labyrinthe dans ses champs de maïs, attirant l'esprit du minotaure. Mezzinger Dolls (Les Poupées de Mezzinger, 7 pages) fait intervenir des jouets maudits qui transforment leurs victimes en poupées vivantes. Dans un premier scénario, ce sont deux membres d'une sororité qui disparaissent à cause d'elles. Dans un second, les PJ rencontreront celui qui tire les ficelles ... Popo Bawa (2 pages en VO, 4 pages en VF) est une version africaine du fameux Docteur Jekyll et M. Hyde. La VF contient trois courts scénarios issus d'un supplément VO gratuit. L'ouvrage VF enchaîne sur du contenu supplémentaire concernant La Bruja (15 pages) et L'Horreur des Vacances (16 pages), tous deux repris d'autres suppléments numériques en VO. |
Scénario / Campagne | January 2019 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
Editeurs tiers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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After (The)
première édition
After (The) The After est un supplément de contexte pour Savage Worlds prenant pour cadre un monde post-apocalyptique. L'Apocalypse commença en 2020 lorsqu'une espèce extraterrestre (surnommés les Bouchers -Butchers-), ayant capté les émissions d'astronomes humains vers l'espace, vinrent sur Terre. Leurs forces se révélèrent largement supérieures aux forces armées terrestres et l'invasion, initiée par une décharge EMP réduisant à néant la plus grande partie des équipements électroniques terriens, tourna très vite à leur avantage. Ils commencèrent donc à exploiter la Terre et les humains, comme source de matières premières entre autres (on appela cela la Moisson -Harvest-), une partie de la population humaine se réfugiant loin des cités dans les étendues sauvages. Cette exploitation a entrainé d'innombrables morts, la destruction de cités et de régions complètes, l'utilisation d'humains transformés en esclaves par l'adjonction de prothèses métalliques, et l'exposition de zones entières aux effets de la technologie alien de voyages par brêches spatio-temporelles (Breach)... Elle se poursuivit jusqu'en 2065, qui vit l'arrivée des Fantômes (Ghosts), une autre espèce rivale ennemie des Bouchers, sans porter pour autant attention aux humains. Les deux entrèrent en conflit, dévastant de nouvelles régions avec leurs armes, affrontement qui se déporta vers l'espace au bout de quelques années. Jusqu'en 2090, qui vit la destruction de la Lune (le Breaking) et la disparition des deux flottes aliens. C'est à ce moment que commença l'Après, avec une population humaine en dessous du million sur la Terre entière. Elle cohabite avec des aliens, anciens esclaves des Bouchers laissés derrière eux, divers créatures monstrueuses issues des ateliers cybernétiques aliens ou des effets des Brèches, et des humains transformés pour certains et dotés de pouvoirs étranges par les fumées émises par les centres des Bouchers (ce qu'on appelé la Bombe Génétique -GenBomb-) ou par ceux des Brèches. Le jeu prend place près de 50 ans après la disparition des aliens, quand les humains commencent à se répandre à nouveau sur la surface du globe et tentent de bâtir de nouvelles communautés, et se concentre sur une région des anciens États Unis, relativement épargnée, la Wind River Valley. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et un texte d'ambiance (5 pages). Welcome to the After (14 pages) présente l'histoire du monde depuis les derniers temps de "l'Avant", d'abord de façon résumée puis plus détaillée, indiquant les repères chronologiques, les suites de l'invasion, et enfin la région servant de cadre par défaut au jeu. Players Guide to the After (34 pages) commence avec les modifications aux règles de base de Savage Worlds pour la création des personnages, notant ainsi les compétences dont tous les personnages sont dotés par défaut comme les compétences et avantages/désavantages qui n'ont plus cours dans ce cadre. Suivent les descriptions de quelques types de personnages hors de la normale humaine (y compris deux espèces d'origine extraterrestre que l'on peut voir sur la couverture de l'ouvrage) :
Le chapitre inclut également quelques nouveaux avantages et désavantages (Edges/Hindrances) sur 4 pages, les descriptions d'une demi-douzaine de factions actives dans la Vallée. Gear, Salvage and Trading (26 pages) s'attache ensuite aux questions matérielles, avec le commerce, la disponibilité d'objets divers, leur résistance et les étiquettes (Tags) qui peuvent s'y attacher. Viennent ensuite des tables d'armes et armures, et d'accessoires divers. Une dizaine de pages décrit ensuite les restes de la technologie des Bouchers (essentiellement cybernétiques) et des Fantômes, avec les descriptions d'une trentaine d'objets et les règles pour en créer de nouveaux. Living in Wind River (22 pages) présente la région servant de cadre par défaut au jeu, la Wind River Valley (avec des règles pour tenir compte de l'effet du vent en cours de jeu), la petite ville de Chapter qui servira de base de départ aux personnages, le conseil des Anciens qui la dirige et les débouchés commerciaux de Chapter. Une carte double page de Chapter sert de base aux descriptions d'une vingtaine de points marquants de la communauté. Les mines situées sous la ville, qui ont servi d'abri aux humains durant la période de la Moisson, sont aussi décrites. Gazetteer of Wind River (76 pages) prend de l'altitude et décrit ensuite la région environnante, avec divers repères notables comme : la Station Blackgold, située sur une cache de fuel et établie par un ancien gang de pillards du même nom ; la communauté de Daniel, établie par des colons qui ont choisi de quitter Chapter pour pratiquer leur foi ; le ranch de Sweetwater, ou la Tribu, descendants des Shoshones et Arapahoes de la région ; mais aussi la Flétrissure (The Blight) une zone touchée par une Brèche ; la Fission Factory, une ancienne structure de recherches de l'armée, théatre d'une dernière bataille où furent déchaînées de nouvelles armes contre les aliens ; les Rochers Suspendus, d'énormes blocs flottant dans l'air, ou le Désert de Glace. Trois scénarios sont incorporés dans ce chapitre :
Adversaries of the After (28 pages) présente ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de créatures auxquelles les PJ pourront se trouver confrontés. Il peut s'agir d'animaux transformés par les Brêches ou les bombes génétiques (Boom Bug, Crocogant), par les technologies des Bouchers (Butcher Bear), de leurs anciennes créatures (Tankerbot, Zapdrones) ou encore de créatures venues d'au delà des Brèches (Skitterlings, Jaunter), ou enfin de créatures humanoïdes sauvages (Ferals, auxquels appartiennent les Wendigos). De la même façon, Major Players in the After (16 pages) présente huit personnalités de la région de la Wind River, que les PJ pourront rencontrer, incluant un des anciens de Chapter. Shadow of the Phoenix (15 pages) est un scénario, écrit pour les démos de la GenCon 2019. Il commence lorsque le conseil de Chapter a vent de l'installation d'une force militaire de l'état de Phoenix. En l'occurrence une faction militariste des confins de la Vallée, près de ruines à quelques jours de marche seulement de la ville. Les PJ sont envoyés pour trouver un moyen de les obliger à en partir avant qu'ils ne découvrent la route de Chapter. L'ouvrage se termine avec les fiches des personnages prétirés prévus pour les démos de la GenCon (6 pages) et 2 pages blanches. |
Supplément de règles et de contexte | August 2020 | anglais | Fainting Goat Games | Papier et Electronique |
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Bloodlines
première édition
Bloodlines Bloodlines est une mini-campagne ou méga-aventure d'enquête paranormale contemporaine se déroulant dans une petite ville du Texas et ses alentours. Il s'agit d'une aventure indépendante des autres aventures publiées par 12 to Midnight. Bloodlines se déroule toutefois dans la même région que l'aventure Last Rites of the Black Guard et peut donc y être liée. Bloodlines est destinée à 4 PJ de rang Seasoned (Aguerri). Participants à une innocente chasse au trésor par GPS, les PJ se trouvent vite mêlés à un mystère vieux de plus de cent ans, accusés de meurtre, confrontés à un culte peu recommandable et contraint de résoudre un mystère qui épuise les chasseurs de fantômes depuis des générations. Après une page de crédits, une table de matières dont chaque entrée est un hyperlien vers la page correspondante (1 page), et une page d'introduction de l'auteur, Bloodlines est divisé en cinq grandes parties dont une d'appendices. A noter que chacune des grandes parties est très structurée. Toutes les sections et sous-parties sont numérotées précisément, des rappels fréquents sont faits au MJ ainsi que des check-lists pour vérifier que le MJ n'a pas oublié la fourniture de tel indice ou telle information. "Section 0: GM Preparation" (13 pages) : cette partie a pour objet de donner au MJ toutes les clés nécessaires pour mener Bloodlines avec succès. Le c¿ur de l'intrigue étant un mystère de plus d'un siècle, de nombreuses données de background sont fournies. Après un arbre généalogique de la lignée autour de laquelle tourne l'histoire se trouve une section background qui détaille tout les événements passés à l'origine de l'aventure. Un synopsis complet des trois grandes parties est ensuite donné, à chaque fois en version résumée et en version détaillée. En parallèle sont présentées les trois personnages fictifs qui guident le MJ tout au long de l'aventure sous forme d'encarts thématiques. Après le synopsis figurent quelques conseils destinés à permettre au MJ d'instaurer l'ambiance requise pour l'aventure. Cette partie se termine sur l'ouverture de l'aventure : les PJ sont les participants à une grande chasse au trésor par GPS organisée par un grand fabricant de GPS. Deux introductions alternatives sont proposées. "Section I: The Cache" (13 pages) : Dans le cadre de la compétition de chasse au trésor par GPS, les PJ visitent plusieurs lieux à la recherche d'indices. Ils aboutissent au cimetière de Pinebox, et plus particulièrement aux tombes de la famille Blackwell. Ils y découvrent de nouveaux indices et commencent à se rendre compte que quelqu'un leur en veut. Recherches à la bibliothèque locale, rencontres mystérieuses et tentatives de meurtre plus tard, l'intrigue s'épaissit. D'autant plus que les PJ ont leur premier avant-goût d'horreur tout au fond d'un vieux puits oublié au fond duquel l'un d'eux doit descendre... "Section II: The Cult" (13 pages) : les PJ sont accusés de meurtre et d'enlèvement. Ils se rendent vite compte qu'ils sont manipulés par les vrais coupables. C'est à eux qu'il revient de retrouver les victimes de kidnappeurs avant qu'il ne soit trop tard. Sauf que les journalistes et les Texas Rangers s'en mêlent et que le surnaturel ne se cache plus. "Section III: The Haunting" (18 pages) : c'est dans et acte final à Bloodlines que les PJ peuvent découvrir la vérité derrière les affreux évènements qui ont frappé Pinebox et eux-mêmes ces derniers jours. Fantômes, possession, sexe et spiritisme se trouvent mêlés dans les dernières heures de l'aventure. Et lors que tout semble terminé, une révélation finale inattendue peut laisser les PJ sous le choc. Viennent ensuite cinq appendices (44 pages) : Comme tous les produits de 12 to Midnight, Bloodlines existe également en version D20 Modern.
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Scénario / Campagne | May 2004 | anglais | 12 to Midnight | Electronique |
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Green's Guide to Ghosts
première édition
Green's Guide to Ghosts Green's Guide to Ghosts est un supplément qui se présente comme le manuel du chasseur de fantômes de Jackson Green, son auteur fictif, détective du paranormal. Il est destiné à être utilisé dans toute campagne contemporaine basée sur les mystères et énigmes paranormales. Le guide propose des informations sur la chasse aux fantômes et esprits, notamment l'équipement, les manières de procéder et de nombreuses pistes de scénarios. Le guide est indépendant des aventures d'horreur contemporaine publiées par 12 to Midnight, comme Last Rites of the Black Guard ou Bloodlines, même si des références occasionnelles y sont faites. Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de Jackson Green -où celui-ci nous explique notamment qu'il a choisi de donner à ses travaux l'apparence d'un supplément de jeu de rôle pour tromper les services gouvernementaux américains-, Green's Guide to Ghosts est divisé en neuf sections : "Tools of the Trade" (7 pages) : l'équipement nécessaire au chasseur de fantômes moderne est présenté ici, avec caractéristiques et illustrations. Un facsimilé d'extrait de catalogue d'une société Hidden World, Inc. propose ainsi 22 objets divers, du compteur ionique au kit de luxe de chasseur de fantômes, en passant par le dictaphone digital ou détecteur de mouvement. "The Ghost Hunt" (7 pages) : les particularités de la chasse aux fantômes sont détaillées dans cette section : comment procéder, les précautions élémentaires et risques divers, les astuces de préparation, etc. Les canulars ne sont pas oubliés. Une bonne part des descriptions concerne les séances de spiritisme qui peuvent émailler une chasse aux fantômes. La fin de la section est un petit manuel du MJ de JdR d'horreur, avec des conseils relatifs à l'ambiance et les dix "trucs" pour mener une bonne partie de JdR à tonalité fantastico-effrayante. Une table de 20 événements aléatoires de séance de spiritisme termine la section. "Ghosts" (4 pages) : cette section examine tout d'abord les deux grands types de fantômes : les "échos" et les "âmes perdues", pour se consacrer ensuite à ces derniers, que sont le plus susceptible de rencontrer les PJ. Ils sont divisés en quatre types selon leur puissance et une liste de 12 pouvoirs de fantômes est donnée "The Mystic" (4 pages) : cette partie fournit les quelques ajouts techniques nécessaires à la création de PJ de Savage Worlds spécialisés dans la chasse aux fantômes ou les enquêtes occultes. Cela se traduit par 2 nouveaux atouts de background (Sensitive, Positive Reinforcement), 16 nouveaux atouts étranges (Auran Sight, Closed Channeler, Empathic, Empathic Healing, Open Channeler, Past Life Attunement, Physical Medium, Precognitive Flashes, Psychic Bond, Psychic Communicator, Psychic Reader, Psychometric Seeker, Psychometry, Telepathic, Telepathic Communicator, Tuned In) et 1 nouvel handicap (Psychic Static). "Rituals" (2 pages) : les enquêteurs de l'étrange peuvent utiliser des rituels dans leurs investigations. Cette partie présente les pouvoirs paranormaux ainsi accessibles. D'un point de vue technique, les rituels sont gérés comme des Pouvoirs, avec des modes d'activation et d'utilisation différents des autres types de Pouvoirs présentés dans le livre de règles de Savage Worlds. Après les règles requises pour les déclencher, normalement ou de façon précipitée et les risques physiques et mentaux liés, 4 exemples de rituels basés sur des Pouvoirs sont proposés : As Running Water, Avoidance of Death, Pierce the Veil et Symbol of Azael, et un nouvel atout est décrit : Multifaceted Mind. "Adventure Outlines" (8 pages) : 3 suggestions détaillées de scénarios sont fournies dans cette partie, chacune avec background, PNJ et synopsis d'aventure. Il s'agit de : Viennent ensuite trois dernières sections qui sont autant d'annexes (15 pages ) : Comme tous les produits de 12 to Midnight, le Green's Guide to Ghosts existe également en version D20 Modern. A noter que la version pour Savage Worlds est un peu plus longue : la partie "Ghosts" y a été entièrement réécrite et la partie "Rituals" lui est exclusive. |
Supplément de règles et de contexte | April 2005 | anglais | 12 to Midnight | Electronique |
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Innana's Kiss
première édition
Innana's Kiss Innana's Kiss est une aventure one-shot faite sur le modèle de la série Savage Tales débutée par Privateer's Bounty. A l'instar de Weekend Warriors, également édité par 12 to Midnight, c'est un scénario militaro-horrifique destiné à être joué en une séance. Ici, une durée spécifique de quatre heures est indiquée, le scénario ayant été utilisé par l'éditeur pour des parties de convention. Dans Innana's Kiss, les PJ sont des soldats américains en poste en Irak confrontés à une horreur antédiluvienne. Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de l'auteur, Innana's Kiss est divisé en trois parties : "GM Preparation" (3 pages) : outre quelques conseils généraux relatifs à l'attribution des PJ prétirés, cette partie est pour l'essentiel consacrée au background historico-fantastique de l'aventure et à un résumé détaillé de celle-ci. Il y a cinq mille ans de cela, plusieurs entités extra-terrestres ont visité cette région du Moyen-Orient et ont été adoptés comme divinités par les populations locales. A terme, une seule d'entre elles est restée sur Terre, Innana, devenue déesse sumérienne de la vie et de la mort, imposant la crainte aux populations locales au travers de cultes secrets, de créatures mutantes, et leur promettant armes et puissance pour vaincre leurs ennemis. Cette partie se termine par la scène d'introduction à lire aux joueurs : le reportage live d'un reporter de la TV US sur une zone de combat dans le nord de l'Irak. "The Village" (5 pages ) : Innana's Kiss débute par une fusillade. Les PJ font partie d'un convoi de véhicules en route pour un village où se terreraient des combattants Feddayins loyaux au régime baasiste. Presque arrivés à leur but, ils sont l'objet d'une attaque de Feddayins. Isolés à la suite de cette embuscade, les PJ aboutissent à leur objectif, le village de Al-Baqarah. L'exploration du village et les rencontres avec les locaux, plus ou moins normaux, vont leur permettre de se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond dans les environs. La source des bizarreries semble être un plateau rocheux qui domine le village. "The Temple" (5 pages ) : Sur le plateau rocheux se trouvent les ruines d'une ancienne structure, sans doute un temple antédiluvien. L'exploration de celui-ci, entre mystères antiques et monstruosités extra-terrestres, et la confrontation avec Innana occupent la fin de l'aventure. Cette partie se termine par la scène de conclusion à lire aux joueurs : le reportage live d'un reporter de la TV US sur une zone de combat dans le nord de l'Irak. Viennent ensuite cinq appendices (15 pages) : 12 to Midnight propose également une version de Innana's Kiss pour d20 Modern. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | 12 to Midnight | Electronique |
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Last Rites of the Black Guard
première édition
Last Rites of the Black Guard Last Rites of the Black Guard est un scénario d'horreur contemporaine édité par 12 to Midnight pour le jeu de rôle générique Savage Worlds. Il s'agit du premier supplément pour Savage Worlds édité sous licence par un éditeur autre que Pinnacle. C'est un scénario non-linéaire d'enquête paranormale, jouable en une ou deux sessions. Le scénario Last Rites of the Black Guard prend place de nos jours au Texas, dans la petite ville de Rosetta. Au cours de leur enquête sur des évènements paranormaux semblant impliquer des manifestations de poltergeists chez la famille Gray, les PJ pourront mettre à jour les agissements abominables d'une poignée de personnages liés à un ancien criminel de guerre nazi décédé depuis peu. Le livre est divisé en quatre sections, une d'introduction et de background, deux de scénario, et une d'appendices techniques et d'aides de jeu. La première section est consacrée à la préparation du scénario par le MJ. Le background de l'histoire et la petite ville de Rosetta sont détaillés, ainsi que les raisons possibles pour expliquer l'introduction des PJ dans le scénario. La section suivante, "The Investigation", couvre le début de l'enquête et les premiers évènements auxquels sont confrontés les PJ. Il s'agit pour l'essentiel de la rencontre avec Lisa Gray et ses enfants, et de l'enquête entourant leur maison et les phénomènes étranges s'y produisant. La troisième section, "Into the Darkness", plonge les PJ au coeur de l'horreur avec l'exploration de la maison du Dr. Heimglimmer. Les PJ peuvent également faire plusieurs rencontres, hors de celle-ci, qui élargissent la portée de leur enquête. Celle-ci se termine par une ou plusieurs confrontations avec ceux qui ont tenté d'utiliser le savoir occulte de Heimglimmer à leurs propres fins. La quatrième et dernière section présente les caractéristiques de neuf PNJ, de quatre entités surnaturelles, un lexique de termes paranormaux et des aides de jeu à remettre aux joueurs (cinq plans, huit photos et un article de presse).Le site internet de 12 to Midnight fournit des fichiers sons MP3 gratuits destinés à sonoriser certaines scènes ou rencontres du scénario. A noter que 12 to Midnight propose également une version de Last Rites of the Black Guard pour d20 Modern. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | 12 to Midnight | Electronique |
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Last Round (The)
première édition
Last Round (The) The Last Round est la deuxième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". The Last Round est une aventure "one-shot" qui se déroule dans les terres sauvages d'Afrique orientale en 1915. Les PJ y sont des soldats portugais de la Compagnie d'Infanterie du Mozambique. Ils vont devoir diriger une patrouille au coeur de la savane à la recherche d'espions allemands mais vont découvrir bien plus étrange.
The Last Round mêle exploration et mysticisme africain sur fond de première guerre mondiale. A l'instar du jeu d'exploration Dark Continent, l'aventure a une dimension de gestion des hommes, chacun des PJ dirigeant une dizaine d'hommes selon les règles de gestion des alliés de Savage Worlds, sous le commandement du plus gradé d'entre eux (le capitaine Spinosa dans les PJ prétirés). Après 4 pages de présentation de l'aventure et de son cadre historique et géographique, une longue section fournit des conseils relatifs à l'utilisation des règles de fatigue, de gestion des munitions, de l'équipement et des vivres dans le cadre particulier des patrouilles militaires d'exploration objet de l'aventure. L'environnement naturel qui sert de cadre à The Last Round est ensuite décrit, avec les spécificités liées aux divers types de terrains (savane, marais, fleuve, jungle) et des tables d'événements pour chacun d'entre eux. Certains des événements impliquent des rencontres d'animaux et cette section fournit les caractéristiques du vautour, de l'antilope, de l'essaim d'abeilles, du lion, du rhinocéros noir, de l'essaim de moustiques, de l'hippopotame, du mandrills, de la colonne de fourmis et du babouin. Les villages de Mbuwe, Nessanarra, Tembaya, Dusuto et Ungewuto, que les PJ sont susceptibles de traverser, sont également décrits dans cette section, avec les informations que les PJ peuvent y obtenir. La dernière partie étudie l'utilisation de la compétence Survie dans le cadre de l'aventure. The Last Round s'ouvre sur l'arrivée des PJ et de leurs hommes, en train, dans le bush. L'aventure est divisée en 8 grandes scènes : Into the Wilderness, The Wild Man, Gorillas in our Midst, Who's Coming for Diner?, 12 O'Clock High, Mission: Impossible!, Night of the Living Dead, Dawn of the Carrion Crow. Elle débute comme une mission d'exploration difficile dans la savane, où les seuls dangers sont les prédateurs naturels et l'environnement difficile. Bien vite, alors que les jours s'écoulent, les hommes prennent peur car la patrouille semble suivie. La descente aux enfers commence pour la patrouille. Une légende locale d'homme sauvage, une belle et mystérieuse jeune femme traquée par des gorilles, un village de cannibales, une mission perdue, des animaux anormalement enragés et un peu paisible cimetière sont quelques uns des dangers que les PJ vont rencontrer dans l'accomplissement de leur mission. En annexe à l'aventure elle-même figure un appendice consacré aux PJ et PNJ (10 pages) : -Caractéristiques des êtres et PNJ que peuvent rencontrer les PJ pendant l'aventure : les corbeaux charognards, les zombies askari, M'lagga, Dr. Arenha Cabral et la statue Mebete ; |
Scénario / Campagne | December 2004 | anglais | Legion Publishing | Electronique |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
Supplément de règles | October 2009 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
Supplément de règles et de contexte | August 2020 | anglais | CCS Games | Papier et Electronique |
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Out of Sight
première édition
Out of Sight Out of Sight est la première aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing qui lance pour l'occasion une collection "Savage Features". Bâtie sur le même modèle que la série des "Savage Tales" de Pinnacle, cette collection propose des aventures one-shot inspirées des grands thèmes du cinéma. Out of Sight est un scénario "one-shot" destiné à refléter les vieux films d'horreur américains de série B.
Joueurs, n'allez pas plus loin. Out of Sight est une course contre la montre qui prend place à l'intérieur de l'esprit dérangé d'un tueur en série dans le coma. Les PJ doivent explorer l'inconscient malsain du psychopathe pour tenter de retrouver la trace de sa dernière victime. Après deux pages de présentation de l'aventure et de conseils sur la gestion du temps, mesuré en unités abstraites appelées "Blocs", Out of Sight introduit la nouvelle règle du Jet de Réalité (Grounding Check), basé sur l'Attribut Ame (Spirit), qui permet de mesurer la capacité des PJ à réaliser que leur environnement n'est pas réel et à l'influencer directement. Plus le temps s'écoule, moins bonne est la condition mentale et physique d'un PJ, plus difficiles sont les Jets de Réalité. L'aventure commence ensuite par le briefing des PJ : ceux-ci ont été rassemblés pour leurs talents divers ou leur connaissance de l'affaire qui a permis au FBI de mettre la main sur l'infâme Miles Furnace. Malheureusement, au cours de son arrestation, Furnace a été mortellement blessé. Or, la dernière jeune femme enlevée par celui-ci n'a pas été retrouvée et le seul espoir de faire "parler" Furnace est d'explorer l'inconscient de celui-ci pour y trouver des indices sur l'endroit où se trouve sa victime pour la sauver s'il en est encore temps. Un lien neural entre chacun des PJ et le tueur va permettre à ceux-ci de s'immerger dans l'esprit de Furnace. Out of Sight suit une structure non-linéaire, son déroulement dépendant du hasard né des pensées conscientes ou non du tueur, déterminées par le MJ et les choix des PJ. Huit lieux servent de décors à l'aventure, tous liés d'une manière ou d'une autre à Miles Furnace, son enfance, ses expériences ou ses crimes récents. Ces huit lieux sont la cave, la piscine vide, l'entrepôt condamné, le peepshow, l'hôpital, les égouts, la rue embrumée et la chambre à coucher. Dans chacun de ces lieux peuvent avoir lieu six événements différents, déterminés au hasard ou par les actions des PJ. Certains sont des rencontres, d'autres des combats, d'autres des sources d'indices etc. Deux personnages récurrents peuvent croiser les PJ, le Bone Man, créature affreuse et violente personnifiant les pires aspects de Furnace et l'Enfant, qui représente le petit garçon torturé qu'était autrefois le tueur. Ce n'est qu'en rassemblant un certain nombre d'indices que les PJ peuvent espérer trouver où Furnace a caché sa dernière victime avant qu'il ne soit trop tard pour la sauver. Le temps est un facteur clé tout au long d'Out of Sight : plus les PJ restent longtemps dans l'esprit de Furnace plus celui-ci a de chances de s'en apercevoir et alors de modifier l'environnement dans lequel évoluent les PJ ou de les en éjecter avec violence. En annexe à l'aventure elle-même figure une section consacrée aux PJ et PNJ (8 pages) : |
Scénario / Campagne | September 2004 | anglais | Legion Publishing | Electronique |
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Skinwalker
première édition
Skinwalker Skinwalker, sous-titré "A pinebox Tale", est une aventure d'enquête paranormale contemporaine se déroulant à Pinebox, petite ville du Texas, où se déroule la majorité des aventures de l'éditeur. Le scénario est destiné à des PJ de rang Novice à Aguerri. Le scénario débute par une rencontre avec une petite fille dont le père s'est fait attaqué par des corbeaux. Découvrant le corps écorché du père, les PJ se retrouve impliqués dans l'enquête. Cette dernière prend une tournure étrange lorsque le père refait surface et que d'autres morts viennent endeuiller la communauté. Après une page de crédits et un sommaire d'une page, l'ouvrage s'ouvre par une note d'introduction de l'auteur de deux pages, présentant la genèse du scénario. Puis Section 0: GM Preparation (9 pages) présente de manière succincte les éléments nécessaires au MJ, tant sur l'aspect technique (niveau des personnages...) que scénaristique (résumé de l'intrigue...). Ensuite, dans Section 1: Inevitable events,18 pages, sont présentées 6 scènes qui se dérouleront quoi qu'il arrive. Les deux premières scènes impliquent les personnages dans l'aventure, les autres pouvant même se dérouler en leur absence. Dans Section 2: It could happen, 21 pages, figurent 9 scènes (rencontre, lieux ou événements), possibles selon les pistes que suivront (ou non) les personnages. Arrive enfin Section 3: Taking it to Tiedens (8 pages) : L'auteur propose deux scènes de fin qu'il estime parmi les plus probables, selon les choix effectués par les personnages. Viennent ensuite six appendices :
Quatre personnages pré-tirés terminent cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 2009 | anglais | 12 to Midnight | Papier |
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They Came from Beyond Space
première édition
They Came from Beyond Space They Came From Beyond Space est la troisième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". Il s'agit d'une aventure "one-shot" qui se déroule dans l'Amérique des années 50 telle qu'elle est dépeinte dans les vieux films fantastiques et de SF de cette époque. Des extra-terrestres débarquent secrètement sur Terre à la recherche d'un génie scientifique qui a mis au point un nouveau type de bombe atomique, la bombe Z. Destinée à mettre fin à toutes les guerres, cette bombe Z est en fait si puissante qu'elle annihilera toute forme de vie sur la planète, ce qu'ignorent son inventeur et les militaires américains sur le point de la tester. Les PJ sont les extra-terrestres dont la mission est d'empêcher l'irréparable.
Après une page de présentation de l'aventure et de son cadre sont proposées quelques altérations aux règles de Savage Worlds afin de restituer au mieux l'atmosphère des vieux films de SF des années 50. Celles-ci concernent les PJ, la peur engendrée par ceux-ci (les jolies femmes ratent par exemple automatiquement leur jet de Guts), et leurs pistolets à rayon (une page). They Came From Beyond Space s'ouvre sur l'arrivée des PJ dans l'atmosphère de la Terre. Un message de leur monde natal les incite à se poser sur Terre au plus vite pour empêcher les terriens de réaliser le test de la bombe Z. L'aventure est divisée en cinq grandes scènes (Strange New World, Finding the Professor, Professor Mortimer, The Test Site, Tick Tick Tick). Elle débute comme une mission d'enquête dans laquelle l'obstacle principal des PJ est leur peau verte et leur crâne allongé. Si l'un des PJ dispose d'un transformateur moléculaire qui lui permet de prendre forme humaine pour de brèves périodes, leur méconnaissance des moeurs terriennes risque de rendre les contacts délicats. Entre la patrouille de police, le drive-in et les étudiants du campus tout proche, les PJ devraient toutefois parvenir à établir le contact avec le scientifique à la recherche duquel ils sont lancés. S'ils arrivent à faire comprendre qu'ils ne sont pas des commandos communistes, le professeur devrait se révéler sensibles à leurs arguments. Malheureusement, un test est prévu pour le lendemain, la fille du professeur disparaît, les PJ sont pris pour des soldats communistes et l'armée américaine refuse de laisser sa nouvelle bombe à des extra-terrestres. Les PJ vont n'avoir que quelques heures pour sauver les humains... contre leur gré. A la fin de l'aventure figure un appendice consacré aux PJ (7 pages) qui donne les caractéristiques et le background de ces derniers ainsi que des feuilles de personnages préremplies. Ces PJ sont au nombre de quatre : Klaatu, commandant de la mission, Borada, ingénieur en chef, Niktu, scientifique, et Robot, le garde du corps/robot à tout faire. Trois pages de publicité pour les aventures de Legion Publishing terminent They Came From Beyond Space. |
Scénario / Campagne | February 2005 | anglais | Legion Publishing | Electronique |
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Thrilling Tales
première édition
Thrilling Tales Thrilling Tales est un ensemble de règles à destination des MJ de Savage Worlds servant à rendre l'ambiance des "pulps", les livres d'aventures à faible prix de la première moitié du XXe siècle. Son contenu est réparti en 11 chapitres. Pulp Adventure, 11 pages, définit en un court paragraphe chaque genre de pulp : espionnage, aviation, horreur, aventure, etc. jusqu'au genre dit "épicé". A Timeline Of The 1930s, 5 pages, est un résumé rapide, année par année, de tous les événements qui ont marqué la décennie très agitées des années 30. Characters, 47 pages, propose, outre quelques conseils de jeu sur le groupe de personnage, une liste détaillée de tous les archétypes présents dans les romans pulp. Chaque archétype est présenté sur deux pages, avec une illustration et des suggestions d'avantages et de désavantages. Le chapitre se termine sur de nouveaux avantages et désavantages. Une page reprend la création de personnage du jeu de base en y ajoutant une étape : les personnages commencent avec plus d'expérience, selon le nombre de personnages dans le groupe. Equipment, 17 pages, est une liste de matériel trouvé dans les années 30. Cette liste est intégralement illustrée et va du petit matériel jusqu'aux avions en passant par les armes. Pulp Gaming Rules, 6 pages, propose quelques règles nouvelles pour rendre une ambiance plus pulp à Savage Worlds. Pulp Villains, 12 pages, présente quatre grands méchants : Doctor Sin, le Maître du Monde, Otto Von Ubel et Vincenzo Pentangeli. Chacun est présenté avec son historique, ses caractéristiques, quelques suivants et des synopsis de scénario. Pulp Villains - The Nazis, 20 pages, présente l'histoire de la montée du troisième Reich dans les années 30, avant de poursuivre sur des archétypes classiques des romans pulp prenant les nazis pour méchants. Le chapitre se termine sur des idées de scénarios et de campagnes, et des conseils de mise en scène. Pulp Villains - The Thugee, 20 pages, commence sur la présentation des thugees historiques, avec quelques PNJ typiques. Ensuite, le chapitre présente trois alternatives fictives à la disparition de la secte avec quelques PNJ, des idées d'aventures et de rencontres. Pulp Villains - Perils Of The Orient, 28 pages, reprend le schéma précédent en traitant de l'Orient, tel que vus par les occidentaux dans les années 30. Histoire, personnages, idées de scénarios... Adventure Generator, 15 pages, permet de générer des aventures en quelques jets de dés sur des tables. Le système commence par quatre tables, qui permettent ensuite de rebondir sur d'autres tables, générant un synopsis de scénario en quatre actes. The Crimson Emperor, 74 pages, est une campagne en cinq chapitres, pouvant prendre chacun quelques séances. Cela commence par quelques scénarios avec des éléments qui finissent par sous-tendre qu'une volonté sombre est à l'oeuvre derrière tout cela. Les personnages iront jusqu'en Orient résoudre le problème. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge et une page de publicité.
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Supplément de règles et de contexte | May 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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Weekend Warriors
première édition
Weekend Warriors Weekend Warriors est le deuxième scénario d'horreur contemporaine publié sous format électronique par 12 to Midnight pour le jeu de rôles générique Savage Worlds. C'est un scénario one-shot jouable en une ou deux sessions. Weekend Warriors est prévu pour six joueurs mais peut être joué avec moins ou plus de participants (dix PJ prétirés sont fournis). Les joueurs endossent le rôle de réservistes américains appelés à renforcer provisoirement la sécurité d'une vieille base militaire perdue dans le désert. Evidemment, cette mission de routine ne va pas se dérouler exactement comme prévue. Weekend Warriors se déroule de nos jours au Nouveau Mexique. C'est un scénario d'horreur orientée action inspiré des nombreux films de zombie des années 80. La poignée de réservistes que sont les PJ se trouve loin de tout, perdue dans le désert avec pour seul refuge une base militaire infestée de zombis, de vautours spectraux et d'une entité démoniaque venue d'une autre dimension, malencontreusement invoquée par des chercheurs militaires. La mort n'est en outre pas une délivrance puisque les PJ tués pendant l'aventure reviennent très vite sous forme de mort-vivants, toujours sous le contrôle des joueurs, mais avec des buts bien sûr radicalement différents. Weekend Warriors est divisé en trois sections, une d'introduction et de background et deux de scénario. Des appendices techniques et aides de jeu concluent le livre. Tout au long du scénario, des encarts avec un sergent instructeur fournissent des conseils divers au MJ et des photos de soldats et d'équipements illustrent les différentes sections. Une préface de l'auteur explique tout d'abord les raisons qui l'ont amené à créer Weekend Warriors et le pourquoi de son intrigue et de certaines scènes (2 pages). La première section est consacrée à la préparation du scénario par le MJ (5 pages). Le background de l'histoire, un synopsis de l'aventure, des notes sur les parties test et la façon de gérer la partie et ses nombreux plans en forment le contenu. La section 2, "Weekend Warriors", comme son titre l'indique, est celle de l'aventure elle-même (à l'exception de sa scène finale, objet de la troisième section). L'aventure commence alors que les PJ sont divisés en deux groupes. Le premier, constitué de simples réservistes, est dans un camion qui les emmène à la base de Camp Trepidation pour une mission temporaire de six mois. Le second, constitué d'officiers, est dans un hélicoptère. Deux accidents simultanés, provoqués par un même événement, font se regrouper les PJ, à quelques centaines de mètres de l'entrée de la base, où ils font leur première mauvaise rencontre. A part cette première scène scriptée, le reste de l'aventure est non-linéaire, dépendant grandement de l'exploration de la base par les PJ et des actions que ceux-ci décident d'entreprendre : tenter de contacter leur hiérarchie en se rendant au quartier de commande, soigner leurs blessés en se réfugiant dans l'infirmerie, trouver un réconfort spirituel dans la chapelle, se fournir en armes à l'armurerie etc. Chacun des lieux de la base est détaillé, avec une ou plusieurs descriptions à lire aux joueurs, le contenu détaillé de chacun ainsi que les mini-évènements liés aux différents endroits. Des indices sur ce qui a pu transformer Camp Trépidation en endroit de cauchemar peuvent être découvert ici et là, ainsi qu'au gré de rencontres souvent violentes avec les militaires de la base revenus d'entre les morts. La troisième section, "NBC Laboratory" est celle de la conclusion de l'aventure. Elle emmène les PJ au c¿ur du laboratoire ultra secret où ont été conduites des expériences interdites dont le résultat a échappé au contrôle de l'US Army. C'est en ce lieu qu'a lieu la rencontre avec le Reanimator, l'entité derrière l'horreur de Camp Trepidation. Des indications tactiques particulièrement précises sont fournies au MJ pour cette rencontre finale. Quatre appendices concluent Weekend Warriors (13 pages) : Le site internet de 12 to Midnight fournit gratuitement un fichier regroupant les 57 plans utilisables pour le scénario. 12 to Midnight propose également une version de Weekend Warriors pour d20 Modern. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | 12 to Midnight | Electronique |
Evernight
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Evernight
première édition
Evernight Evernight est le premier supplément-univers pour le jeu de rôles Savage Worlds. Il a pour cadre le monde de Tarth, un monde médiéval-fantastique classique rapidement envahi par les forces du mal, qui le plongeront, au propre comme au figuré, dans les ténèbres. Evernight se caractérise par le fait que ce n'est pas un simple supplément de background avec quelques aventures mais une véritable campagne scénarisée, l'histoire vécue par les PJ débutant à la première scène et prenant fin à la dernière.
Evernight est divisé en quatre parties de longueur variable: la section des joueurs, la section du MJ, la campagne elle-même et une section bestiaire & aides de jeu. A l'exception de la première partie, cet ouvrage est strictement réservé au MJ, car il révèle de nombreux secrets dont la lecture prématurée gâchera le plaisir des joueurs. La section des joueurs (35 pages) : Joueurs, ne lisez pas plus loin...
La section du MJ (12 pages) : La campagne Evernight elle-même (79 pages) : L'acte I "Heroes" est celui dans lequel le monde de Tarth bascule dans les ténèbres et dans lequel les PJ découvrent le nouvel environnement dans lequel ils vont devoir survivre et résister. Ce premier acte voit les PJ éloignés de la côte civilisée de Valusia pour une mission de messagers d'apparence simple, ce qui leur permettra d'échapper à l'arrivée des forces du mal. Le cadre en est essentiellement les régions montagneuses infestées d'orcs au nord de la Valusia et les ruines anciennes cachées dans celles-ci ; cet acte compte six scènes. L'acte II "The Fall" va permettre aux PJ de comprendre plus avant ce qu'il est advenu à la Valusia. Certaines découvertes seront terribles. Le cadre du deuxième acte est surtout le centre plus civilisé de la Valusia, même si une très grande liberté est laissée aux PJ quant aux directions à prendre, certaines situations/rencontres clés intervenant quel que soit l'endroit où se trouvent les PJ. Comme le premier, cet acte comprend également six scènes. L'acte III "Bondage" est la partie pivot de la campagne. Les PJ y sont faits prisonniers par les envahisseurs de Tarth. Paradoxalement, cet emprisonnement va leur permettre de découvrir la véritable nature de ces derniers, des informations fondamentales sur ceux-ci et d'entrer en contact avec la résistance qui se met en place parmi les valusiens. Cet acte a essentiellement pour cadre les camps d'esclaves valusiens ; il est le plus court avec trois scènes. L'acte IV "The Warrens" fait entrer les PJ dans une phase active de résistance pour la survie du monde de Tarth. C'est d'ailleurs avant d'entamer ce quatrième acte de la campagne que les joueurs pourront prendre connaissance du second chapitre de la section des joueurs. Celui-ci décrit en effet les nouvelles conditions de vie entraînées par l'invasion de la Valusia : l'équipement, l'économie, les nouveaux atouts de combat (Dark Fighting, Tunnel Fighter) et de carrière (Scrounger, Slayer), handicaps (Light Sensitive et Moon Skin) et archétypes (human dark fighter et elven lightfinder). Dans ce quatrième acte, les PJ devront mener plusieurs missions héroïques pour le compte de la résistance, dont l'objectif essentiel est de gagner des alliés, parfois inattendus, et des informations sur les faiblesses de leurs adversaires. Une nouvelle mécanique ludique, les "points de Résistance", est introduite. Le nombre total de points de résistance accumulés par les PJ dans les actes IV et V a une importance déterminante pour la fin de la campagne. Cet acte se déroule dans les catacombes oubliées sous la cité de King's Port et surtout dans plusieurs régions sauvages de Valusia; il est le plus long avec neuf scènes. L'acte V "Rage" est le grand final de la campagne. Les coups de théâtre disputent la vedette aux affrontements épiques. Le MJ devra bien maîtriser les règles de combat de masse de Savage Worlds. Cet acte n'est pas divisé en scènes mais devrait occuper au moins deux sessions de jeu.L'histoire est bouclée à la fin de ce cinquième acte mais un court épilogue jette les bases de suites possibles à la campagne pour ceux qui souhaitent continuer à évoluer dans le monde de Tarth. La section bestiaire & aides de jeu (12 pages) : |
Scénario / Campagne | June 2003 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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Evernight Players Guide
première édition
Evernight Players Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique la section des joueurs du livre Evernight , qui proposent les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer des PJ dans le monde de Tarth.
Une feuille de personnage adaptée à l'univers (1 page) termine le Evernight Players' Guide.
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Supplément de règles | June 2003 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Evernight Screen Inserts
première édition
Evernight Screen Inserts Sur le même modèle que les feuilles d'écrans 50 Fathoms, ces sept feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Celles-ci sont spécifiquement prévues pour le supplément Evernight et son monde de dark fantasy. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large. Une fiche d'instructions pour l'impression est également fournie.
L'écran côté joueurs est ainsi composé : Volet joueurs 1 : un visuel combinant le visuel de couverture du livre Evernight et le personnage visible p. 49 de celui-ci L'écran côté MJ reprend les tables particulières du livre Evernight : Volet MJ 1 : armures et armes de mêlée (p. 20 de Evernight) A noter que sur les volets joueurs 3 et 4 ainsi que sur les volets MJ 1 et 2 sont écrits des avertissements manuscrits "They're coming", "Darkness lives", "Rage" et "I hear something!". |
Ecran | January 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
Flash Gordon
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Flash Gordon
première édition
Flash Gordon Flash Gordon est basé sur le comic-strip (bande dessinée quotidienne paraissant dans les journaux américains) éponyme, créé en 1934 par Alex Raymond. Cette bande dessinée mettait en scène les aventures du héros éponyme qui, accompagné de Dale Arden et du Dr Zarkov, s'envole dans la fusée construite par ce dernier, vers Mongo, une planète qui s'approche de la Terre et menace de la détruire. Ils découvrent que Mongo est une planète habitée, vivant sous la coupe du cruel empereur Ming. Flash Gordon va se dresser contre celui-ci. Il réunira derrière lui plusieurs peuples de Mongo, comme les hommes-vautours ou le peuple des forêts d'Arboria, pour mener la révolte et finir par l'emporter contre Ming. Ses aventures se poursuivirent en bandes quotidiennes jusqu'au début des années 2000, mais aussi en serials cinématographiques, en dessins animés, au cinéma dans un film de 1980 resté culte par son côté kitsch et les chansons de Queen qui l'accompagnaient ("Flash ! Ah-ahh!"), en comic-books et en séries télévisées, la dernière en date diffusée sur Syfy en 2007. En France, la bande dessinée fut connue dans les années 1950-70 sous le nom de Guy l’Éclair, paraissant dans le Journal de Mickey. En jeu de rôle, il y eut un premier jeu, à la limite du JdR et du plateau, paru dans les années 1970 sous la bannière FGU, écrit par l'écrivain de fantasy Lin Carter et Scott Bizar. Cette nouvelle adaptation utilise pour sa part le moteur Savage Worlds. Elle apporte les ajustements nécessaires pour jouer dans l'univers de Flash Gordon, et nécessite donc l'utilisation du livre de base. Le livre s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de Sam Jones, Flash Gordon dans le film de 1980, (4 pages) et une histoire de la série (4 pages). Après quoi une Introduction (4 pages) se tourne vers la façon de rejoindre Mongo et les thèmes et clichés de la série. Heroes of Mongo (29 pages) expose d'emblée l'idée du jeu, de joueur ceux qui se dressent contre la tyrannie, les Freemen, avant d'aborder les descriptions d'une trentaine d'archétypes de personnages (6 pages), puis la procédure de création des personnages (classiques avec la détermination de la race de celui-ci, ses traits, compétences, avantages, etc.) sur 3 pages. Les différentes races de personnages (terriens, mongoniens, hommes-lézards, hommes-faucons, etc., onze au total) sont décrites sur 8 pages (dont une consacrée à la création de nouvelles espèces), précédant des tables d'avantages et désavantages (3 pages) et les descriptions de 19 nouveaux avantages et 10 nouveaux désavantages. Gear, Weapons & Transport (24 pages) présente d'abord le système monétaire de Mongo, puis des listes d'objets avec leurs prix (12 pages dont 7 pour divers types d'armes), des descriptions de véhicules (vingt-six véhicules terrestres, marins ou aériens, avec des règles pour l'entretien de ceux-ci ou pour des traits spéciaux). Setting Rules (12 pages) énumère ensuite les changements apportés aux règles standards de Savage Worlds, que ce soit des changements dans les compétences (Athletics remplaçant Climbing, Swimming et Throwing, une réorganisation de la compétence Knowledge...), des ajustements dans certaines règles de conflits (Grappling et Test of Wills, notamment, amenant la création de nouveaux états liés à ces modes de confrontation) ou encore des règles liées au cadre de jeu (Cliffhanger, Planetary Romance, Knock-out Blow...), et enfin des règles pour la gestion des combats aériens entre fusées. Powers of Mongo (8 pages) couvre alors les ajustements aux règles de pouvoirs pour coller à la façon dont la magie, les psioniques ou la Weird Science apparaissent dans la série, avec la définition de trois backgrounds adaptés, des changements dans les règles de base et les descriptions de neuf pouvoirs nouveaux ou modifiés. The Gods of Mongo (4 pages) passe en revue les religions de Mongo, soit 4 divinités principales, avec leur histoire et la façon dont ils sont perçus. Fomenting Rebellion (2 pages) décrit ensuite l'histoire du mouvement de résistance Freemen, sa naissance, son déclin puis son réveil avec l'arrivée des trois terriens sur Mongo. A Traveller's Guide to Mongo (20 pages) présente ensuite 17 provinces ou royaumes de Mongo sur 11 pages, puis la capitale Mingo City sur 5 pages et le palais de Ming. Plot Point Campaign : The Ultrabrain ! (16 pages) est une aventure en quatre parties, découlant de l'enquête sur l'enlèvement d'un enfant pour aboutir, après des passages par la capitale et par Volcano World, à une jungle dans laquelle ils découvriront une installation impériale où se prépare un projet susceptible de porter un coup fatal à la rébellion. Savage Tales (10 pages) présente ensuite trois courtes aventures :
Monsters of Mongo (47 pages) décrit enfin 75 créatures monstrueuses ou habitants de Mongo, ainsi que des PNJ (dix alliés dont Flash, Dale et Zarkov, Barin, Vultan et Aura et quatre adversaires dont bien évidemment Ming). Le chapitre se termine avec 3 pages abordant les règles pour les dangers naturels. L'ouvrage se termine avec une Bibliographie (2 pages dont une reprenant une planche d'Alex Raymond) et un Index (3 pages). Les pages de garde comportent une planisphère de Mongo. |
Supplément de règles et de contexte | January 2018 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Journey to the Center of Mongo
première édition
Journey to the Center of Mongo Journey to the Center of Mongo regroupe l'écran du jeu et un livret contenant une aventure en six parties. L'écran, du côté MJ, comporte, de gauche à droite, les tables suivantes :
Journey to the Center of Mongo est une aventure commençant lorsque le Dr Zarkov détecte des émissions radio brouillées en provenance des profondeurs du sol de Mongo. Par le recours à un véhicule fouisseur, les aventuriers vont s'enfoncer dan le sol de la planète. Après la couverture, une illustration, les crédits et le sommaire (4 pages), une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu de l'aventure. Journey's Dawn (3 pages) commence avec la découverte de Zarkov et le début du voyage jusqu'à ce que celui-ci soit interrompu par l'attaque d'un animal habitant les tunnels dans lesquels l'appareil vient d'émerger. A World Within a World (2 pages) voit la Taupe arriver dans une immense caverne où nos héros trouvent des cristaux plein d'énergie, mais aussi les hommes-taupes, habitants de ce royaume souterrain. Amenés dans le palais du roi de ce royaume, dans Crystal Castle (5 pages), les aventuriers doivent répondre à une attaque des troupes impériales qui cherchent à s'emparer des souterrains. Dans Dragons in the Dark (3 pages), la poursuite d'un traître à la solde de Ming emmène les héros jusqu'à une mine de cristaux où ils auront affaire à des adversaires naturels peu commodes. La situation dégénère en bataille rangée contre les troupes de Ming (The Battle, 2 pages). Les aventuriers vont finalement devoir trouver un moyen de revenir vers la surface, et un voyageur de la surface va peut-être les y aider (Return to the Surface, 5 pages). Allies and Enemies (2 pages) présente les fiches des adversaires rencontrés au cours de cette aventure, puis The Monsters of Subworld (1 page) fait de même pour les créatures. Enfin New Hazard (1 page) présente un nouveau danger naturel. Le livret se termine sur 2 illustrations pleine page |
Ecran | March 2018 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Kingdoms of Mongo
première édition
Kingdoms of Mongo Kingdoms of Mongo est un guide des différents royaumes sur la planète Mongo, avec pour chacun un rappel des aventures de Flash Gordon qui s'y déroulent, un survol de son histoire, sa géographie et des peuples qui l'habitent, et enfin, une sélection d'objets susceptibles d'intéresser les PJ qu'on peut y trouver, quelques PNJ et créatures typiques. Chaque royaume décrit se voit également complété par un ou plusieurs petits scénarios qui le prennent pour cadre. Ce volume s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur un Index (2 pages), entourant le défilé des royaumes de Mongo :
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Supplément de contexte | January 2018 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
Free Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Against the Orcs !
première édition
Against the Orcs ! Against the Orcs est une aventure médiévale fantastique pour Savage Worlds. Elle n'est liée à aucun univers particulier et peut donc prendre place dans celui d'Evernight ou encore de The Highwater War, ou plus simplement dans n'importe quel univers classique d'heroic fantasy.
Against the Orcs est conçue comme une aventure d'initiation à Savage Worlds utilisant particulièrement les règles de combat, de magie et de batailles de masse détaillées dans le livre de règles. Elle confronte les PJ à une invasion orc sur un village qui menace de s'étendre ensuite à toute la baronnie voisine. Against the Orcs est divisée en deux grandes parties : Part One: The Siege of Roxbury (7 pages) Part Two: The Lair of Norgrug the Foul (7 pages) A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe : |
Scénario / Campagne | August 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Battle of Christmas Eve (The)
première édition
Battle of Christmas Eve (The) The Battle of Christmas Eve est une aventure gratuite officielle dans la lignée des "Savage Tales", qui sont des scénarios "one-shot" pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure "de Noël" dans laquelle les PJ sont des jouets appartenant à une agence secrète qui lutte contre des jouets renégats qui veulent gâcher le Noël d'une petite fille.
The Battle of Christmas Eve se déroule dans la maison de la petite Emily Winters, cible du groupe de jouets renégats des Mujafuzzeen de l'infâme Oswald bin-Toybox, dont l'objectif est d'imposer un règne totalitaire sur le monde des jouets. Les PJ sont des agents du TIC-TOC, ou "Toyland Intelligence Committee Terrorism Obstruction Cell", une agence ultra-secrète qui protège le secret de l'existence du monde des jouets et défend celui-ci contre les menaces intérieures et extérieures. Après une brève présentation de l'aventure et du monde des jouets sont données les règles spéciales propres à celui-ci, qui concernent les dégâts, le jour et la nuit (les jouets ne se "réveillant" que la nuit), l'échelle particulière des distances, les armes, les humains et les animaux. The Battle of Christmas Eve compte quatre actes (Armed and Ready, The Bathroom, The Kitchen, Showdown under the Christmas Tree), chacun divisé en deux grandes scènes. Après leur briefing par Pinky le cochon en peluche et la remise de leur équipement spécial par "H" le mystérieux hippopotame, les PJ sont introduits dans la maison visée par les jouets renégats. Ils doivent y contacter Stacey, une magnifique poupée mannequin déjà infiltrée, pour en savoir plus. Les menaces y sont nombreuses, entre les jouets terroristes et Mittens, le chat de la maison. L'aventure comporte combats, poursuites et trahisons, et culmine par une grande bataille finale sous le sapin de Noël, jouable avec les règles de bataille de masse de Savage Worlds. L'aventure est jouable en une session. En annexe à the Battle of Christmas Eve figurent les deux appendices suivants (3 pages) : |
Scénario / Campagne | December 2004 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Dungeoncrawl
première édition
Dungeoncrawl Dungeoncrawl est un scénario "médiéval-horrifique" jouable en une séance. Le titre est un jeu de mot qui ne peut être compris qu'à la lecture du scénario.
Le petit village de Sylvane est frappé par une terrible épidémie de maladie qui semble transformer ses victimes en mort-vivants. De l'or est nécessaire pour payer des guérisseurs et acheter des remèdes mais le baron Paschall, protecteur du village, est mort de la maladie et son cadavre, ainsi que ceux de ses serviteurs, hantent les couloirs de son manoir. Le chef de la milice recherche un groupe d'hommes courageux pour se rendre au manoir, seule source de richesse pour les villageois. Des volontaires ? Ils ne devront pas se fier aux apparences... |
Scénario / Campagne | May 2003 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Eye of Kilquato ! (The)
première édition
Eye of Kilquato ! (The) Ce scénario est une aventure dans la lignée des "Aventuriers de l'Arche Perdue" et de "La Momie". Cinq personnages pré-tirés de niveau aguerri sont fournis pour le jouer : Buck Savage, aventurier explorateur, Virginia Dare, chasseuse de trésor, Danny Dare, frère de Virginia et journaliste, Doc Gold, savant fou, et Kator le garçon-singe, version junior de Tarzan. L'aventure peut toutefois être jouée avec moins de personnages et/ou avec des personnages créés par les joueurs.
The Eye of Kilquato! est conçu comme une aventure pulp typique : juillet 1939, lancés à la recherche d'un artefact mythologique en Amérique du Sud, les PJ vont être confrontés à des pirates fluviaux, des nazis, un culte indigène maléfique et d'autres périls liés à la faune et la flore amazonienne. Divisée en quatre chapitres, l'aventure peut être jouée avec les règles d'essai ou complètes de Savage Worlds. The Eye of Kilquato! fait plus particulièrement appel aux règles de poursuites, de combats et de fatigue. C'est une aventure destinée à être jouée en une ou deux séances. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Laughter of Death (The)
première édition
Laughter of Death (The) The Laughter of Death est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, supplément univers pour Savage Worlds dont le thème est l'horreur victorienne. The Laughter of Death est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle confronte les PJ à une nouvelle faction de la Cabale en Roumanie et à une malédiction ancestrale.
The Laughter of Death tourne autour du Circus Fabulosus, un cirque itinérant vieux de plus de deux siècles. Arrivés en Roumanie pour récupérer un livre occulte auprès d'un contact des époux Harkers, les PJ se trouvent coincés plusieurs jours dans Brasov, un village situé dans les Carpates. Un meurtre d'enfant va plonger le village dans l'effroi, alors que le Circus Fabulosus vient d'arriver et de s'installer dans le village. Le cirque est en fait un refuge d'êtres maléfiques et démoniaques dirigés par un Monsieur Loyal ayant conclu un pacte avec le diable voilà deux siècles pour vivre éternellement. Tous les 51 ans, l'homme doit sacrifier sept enfants du village de Brasov pour honorer son pacte. Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en huit actes, chacun découpé en deux à quatre scènes. L'intrigue alterne investigation, combats et interactions avec des PNJ dans le village et ses alentours au fur et à mesure que les jours passent et que les meurtres se multiplient, jusqu'au conflit final, qui oppose le PJ et les villageois aux hordes du cirque maudit. A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe les caractéristiques des monstres et PNJ (2 pages), à savoir : Bearded Lady, Candyman, Freak, Killer Clown, Ring Master et Stongman. |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Shades of Terror
première édition
Shades of Terror Scénario dans la lignée de L'Appel de Cthulhu, Shades of Terror confronte les PJ à un hospice hanté inspiré des écrits de H.-P. Lovecraft.
Depuis plus d'un siècle, l'hospice de New Bethlem trône en bordure d'une petite ville tranquille du Massachussetts. Les suicides répétés et inexpliqués de patients ont conduit à sa fermeture définitive il y a plus de dix ans. Toutefois, une association locale a décidé de le racheter pour en faire une attraction touristiquo-historique. Malheureusement, le petit groupe de personnes envoyées sur place afin de le restaurer ont toutes été retrouvées poignardées à mort sauf une. L'association est persuadée que le coupable est le membre manquant, encore dissimulé dans l'hospice. Les PJ sont chargés par l'association de le retrouver afin de résoudre le mystère de l'hospice et surtout de permettre son ouverture. Quatre personnages pré-tirés de niveau débutant sont fournis : le professeur Jonathan Ewings, universitaire et historien, Miss Mary Elizabeth Webster, jeune fille de bonne famille en mal de sensations, le docteur Stephen Larkin, un jeune médecin s'intéressant à l'occultisme, et le détective Thomas O'Rourke, déterminé à résoudre l'énigme de l'hospice. Plutôt destiné à l'initiation aux règles de Savage Worlds, Shades of Terror est destiné à être joué en une séance. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Action Deck
première édition
Action Deck Le "Savage Worlds Action Deck" est un paquet de 54 cartes à jouer de grande taille (8,9 x 12,1 cm) qui reprend pour les figures, as et jokers des illustrations de personnages et créatures tirées de quatre grands types d'univers : le médiéval-fantastique (piques), le pulp (coeurs), l'horreur (trèfles) et la science-fiction (carreaux). L'initiative dans Savage Worlds est déterminée à l'aide de cartes à jouer et c'est à cette fin qu'est fait cet Action Deck.
Les illustrations des figures présentent chacune un personnage original ou tiré du livre de règles de Savage Worlds. On y trouve par exemple un héros pulp à la Shadow, une momie, une aventurière elfe, un méchant de space-opera, un super-héros, une tueuse de vampire, un sorcier mort-vivant, ou encore Buck Savage, l'un des PJ prétirés de l'aventure The Eye of Kilquato. Les jokers sont un dessin plein pied de Smilin' Jack, le bouffon maléfique qui sert de mascotte au jeu. Toutes les cartes ont un fond jaune/blanc cassé similaire à celui de la couverture du livre de règles et une bordure bleutée avec des étoiles. Au dos se trouve le nom du jeu et un portrait de Smilin' Jack. |
Accessoire | July 2003 | anglais | Great White Games | Papier |
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Action Deck
deuxième édition
Action Deck Les Cartes d'action (Action Deck) consistent en un jeu de 54 cartes à jouer de grande taille (8.9 x 12.7 cm). Les figures sont représentées par des personnages issus de différents type d'univers de Savage Worlds : horreur (trèfle), science-fiction (carreau), pulp contemporain (pique) et médiéval-fantastique (coeur). Ce jeu de carte classique sert principalement à déterminer l'initiative suivant les règles du livre de base. |
Accessoire | September 2019 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Adventure Deck
première édition
Adventure Deck Sur le même modèle que les cartes évènements de Torg, le "Savage Worlds Adventure Deck" propose 54 cartes dont l'objet est d'influencer le déroulement d'une partie de Savage Worlds par la survenance d'évènements imprévus, de coups de pouce ou de retournements de situation non décidés par le MJ.
Au début de la partie, chaque joueur tire une carte par rang d'expérience de son personnage, ou plus si celui-ci dispose de l'atout nécessaire, et peut la jouer à tout moment approprié de la séance de jeu qui suit. Les joueurs peuvent également s'échanger leurs cartes pendant la partie. Toute carte non-utilisée à la fin de la séance est perdue. Les évènements portent soit sur le long terme, par exemple : le PJ développe une relation romantique avec un PNJ de son choix ou tombe nez-à-nez avec une vieille connaissance qui va pouvoir l'aider, ou sont d'application immédiate : par exemple, le PJ gagne un bonus à une action spécifique, ou une action gratuite, ou ne tient pas compte de blessures reçues. Les cartes comprennent une illustration dans leur moitié supérieure et la description des effets liés à leur utilisation dans la moitié inférieure. Elles sont entourées d'une bordure rouge et noire similaire à celle qui entoure les interventions de Smilin' Jack dans le livre de règles de Savage Worlds. Cinq dos de carte différents sont fournis afin d'adapter le paquet à l'univers de jeu. Ces dos sont des illustrations tirées du livre de règles qui représentent Smilin' Jack, un héros pulp à la Shadow, une aventurière elfe, un super-héros et une tueuse de vampire. Les illustrations des 54 cartes elles-mêmes sont originales. Deux cartes vierges personnalisables sont fournies |
Accessoire | June 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Adventure Deck
deuxième édition
Adventure Deck Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
Accessoire | September 2019 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Agents of Oblivion
première édition
Agents of Oblivion Agents of Oblivion est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer des aventures d'espionnage avec les règles de Savage Worlds. Les aventures peuvent aller de l'espionnage classique à la "Jason Bourne" ou bien à la "James Bond" jusqu'à des parties où le surnaturel prend une place prépondérante, comme dans des aventures de The Laundry ou bien Delta Green. Le supplément adapte le système pour mieux coller au genre "espionnage et surnaturel" et propose toute une série d'options afin d'obtenir l'ambiance que recherche le maître de jeu. Après une page de titre intérieur vient une page des crédits puis une table des matières d'une page. Puis l'ouvrage s'ouvre, selon cette même table des matières, par la partie du matériel de jeu autorisé aux joueurs, For The Agent. Elle débute par une préface de John Rogers, Oblivion Calling (2 pages), puis une note de 2 pages (The Thin Grey Line) des deux principaux auteurs du supplément, Sean Preston et Ed Wetterman. Après cela, le Prologue (3 pages) présente l'agence Oblivion ainsi que l'univers du jeu. Creating An Agent (25 pages) décrit les modifications des règles de création de personnage : processus de création, entraînement de base des agents, archétypes de personnages. New skills détaille des compétences spécifiques à l'espionnage ainsi qu'au type de pouvoir autorisé dans le contexte de jeu. New hindrances décrit la contrainte d'appartenir à une organisation secrète, et New edges explique les nouveaux avantages magiques, de combat, social, technologique et professionnel ainsi que les modifications apportées aux talents standards de Savage World". Setting Rules (11 pages) commence par proposer une nouvelle règle, Extended Trait Checks, qui gère les tâches étendues via une série de jets de caractéristique ou de compétence, auxquelx on applique un bonus ou un malus selon la difficulté. La réussite de l'action dépend d'un nombre de succès à atteindre, chaque jet prenant un certain temps de jeu. Skill Application décrit l'utilisation de compétences pour simuler certains aspects typiques du jeu : interrogatoire, intimidation, séduction, chasse à l'homme, déguisement, discrétion. Using Powers traite des trois aspects du pouvoir autorisés par le contexte, que sont la magie (mystique), les psioniques et le sacré. Aucun de ces aspects n'utilise de points de pouvoir : ils sont limités par les risques de choc en retour, un "Backlash" qui apparaît à chaque fois que le joueur fait un 1 sur le dé de caractéristique, lors d'une manipulation du pouvoir. Resource Management (42 pages) détaille les ressources que les agents pourront mobiliser au cours de leurs aventures et leurs disponibilités, gérées par un système de points de ressource. Suit une liste descriptive de matériel standard, armes et équipement, ainsi que d'avantages (Perks) spécifiques au métier d'agent tel un "Air Strike" pour nettoyer une zone ou bien une "Emergency Evac" pour quitter rapidement un lieu. Sont ensuite détaillés des Spytech & Special Training : ce sont des objets de technologie avancée ou des entraînements spécifiques, couverts dans les règles par des utilisations limitées de pouvoirs ou d'atouts. Par exemple un "Adrenal Pack" est simulé par l'atout "Berserk" dans le temps limité de la mission, un "Trans-Dimensial Jumper" sera une utilisation unique du pouvoir "Teleport". Ce chapitre est clos par une liste de deux pages d'argot spécifique aux agences d'espionnage. For The Director est la section qui contient le matériel destiné uniquement au maître de jeu, ce qui est précisé par la page Eyes Only!. Hidden Histories (10 pages) décrit l'histoire secrète du monde et les deux principaux protagonistes, Oblivion et Pandora, en conflit pour la maîtrise du monde occulte depuis la nuit des temps. Your Campaign (8 pages) aborde les thèmes que le meneur peut utiliser pour personnaliser sa campagne : "The Alien Factor", "The Conspiracy Factor", "The Horror Factor", "The Occult Factor" et "The Technology Factor". Campaign Archetypes (3 pages) énumère plusieurs types de campagnes articulant chacun de ces thèmes avec plus ou moins d'importance, selon l'ambiance recherchée, de None (aucun) à High (le plus important). Tools Of The Trade (5 pages) propose quelques conseils pour mettre en place ces campagnes. Puis Agency World View (21 pages) dresse une liste de toute une série d'agences et d'organisations, amies ou ennemies, à travers le monde. Elles sont décrites elles aussi en fonction des thèmes (de None à High) et y ajoutant un petit descriptif sur leurs ressources et objectifs. Missions (35 pages) est dédié à la mise en place des missions pour les agents, de leurs enjeux et de leurs oppositions. Mission generator est une aide de jeu pour générer des missions de façon aléatoire, via plusieurs critères: le type de mission, la cible, le but final, le lieu, le type d'ambiance, les complications, les alliés et les ennemis. Creature Generator est un générateur de personnages, humains ou pas, selon les critères habituels, et fournit talents, caractéristiques et compétences ainsi que des habilités monstrueuses. The Spy Sampler (23 pages) propose ensuite sept synopsis de campagne sur deux ou trois pages, comme The big Kahuna, A new cold War, etc. Us and Them (13 pages) est une liste de personnages non-joueurs standards utilisables directement en jeu. Threats (10 pages) énumère les principaux adversaires de chacun des synopsis précédents ainsi que leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage se conclut par un Index (7 pages). |
Supplément de règles et de contexte | October 2011 | anglais | Reality Blurs | Papier et Electronique |
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Black Ankh (The)
première édition
Black Ankh (The) The Black Ankh est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, supplément univers pour Savage Worlds dont le thème est l'horreur victorienne. The Black Ankh est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle emmène les PJ dans les sables d'Egypte à la recherche de la tombe d'un pharaon oublié.
The Black Ankh tourne autour d'un artefact appelé Ankh de Set, anciennement possédé par le pharaon Setmosis, un obscur monarque égyptien de sinistre réputation. Pour empêcher la Cabale de mettre la main sur cet ankh, une équipe de Rippers a été dépêchée en Egypte. Après deux semaines de silence, l'un de ses membres vient de réapparaître dans un asile du Caire, fou à lier. Tous les autres membres de l'équipe ont disparu sans laisser de traces. Johann van Helsing demande aux PJ de se rendre au Caire pour éclaircir ce mystère. Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en douze actes, chacun découpé en une à quatre scènes. Les actes 1 à 7 couvrent l'arrivée des PJ au Caire et leur enquête et rencontres dans cette ville, où ils peuvent suivre de nombreuses pistes. Les actes 8 à 10 se consacrent au voyage pour atteindre et découvrir la tombe de Setmosis et à l'exploration de celle-ci. Enfin, les actes 11 et 12 suivent le retour des PJ au Caire et le face-à-face final avec leur véritable ennemi. L'intrigue alterne investigation, combats, exploration, interactions et voyage. A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe cinq aides de jeu à découper et remettre aux joueurs (3 pages) : un télégramme, deux morceaux de cartes et des informations historiques. Une page de publicité pour d'autres produits Savage Worlds vient en conclusion de The Black Ankh. |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Cartes d'Action & d'États
première édition
Cartes d'Action & d'États Les Cartes d'Action & d'États sont une aide de jeu pour SWADE. Le paquet de l'édition française compile deux paquets de cartes parus en VO : l'Action Deck et le Status Cards. Les différences entre la VO et la VF résident essentiellement dans la taille des cartes, réduites au format standard poker pour l'Action Deck, et la répartition des cartes d'états qui diffère pour le Status Cards. La VF compile donc les cartes d'états suivants :
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Accessoire | May 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Cartes d'Aventures
deuxième édition
Cartes d'Aventures Les Cartes d'Aventures pour SWADE sont une aide de jeu à destination des joueurs qui permet d'intervenir sur la narration et d'obtenir un avantage en jeu. |
Accessoire | May 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Day After Ragnarok (The)
première édition
Day After Ragnarok (The) The Day After Ragnarok est un supplément de contexte pour Savage Worlds présentant une uchronie divergeant de notre histoire en 1945, lorsque les occultistes au service du Führer réussirent à accomplir un certain rituel. La conséquence immédiate fut le jaillissement du fond des mers de Jörmundgandr, le Serpent de Midgard des mythes nordiques, un reptile de 250 miles de diamètre aux yeux munis de pupilles de cinq cent mètres de large ! Après qu'il ait englouti deux groupes de navires américains, le président Truman lança contre lui le premier bombardier porteur de la nouvelle arme développée à Trinity, avion qui pénétra jusqu'à l'intérieur du crane du serpent. Jörmundgandr fut tué et s'effondra en travers de l'Afrique et de l'Europe. Sa chute dans l'Atlantique provoqua un tsunami qui dévasta la moitié est des États-Unis et l'Europe occidentale. De plus, le venin du serpent projeté à travers l'atmosphère sur toute la planète par l'explosion, ainsi que les retombées radioactives, provoquèrent l'apparition de créatures monstrueuses. De son côté, dans le sillage des nazis, Staline réussit à ramener à la surface les géants de glace qui s'étaient rebellés contre les dieux et les mit à son service. Le prince d'Angleterre réfugié en Australie prit la couronne pour diriger un nouvel empire britannique depuis ce pays. Les USA ne sont plus qu'une fraction du territoire de jadis et divers fiefs se sont créés indépendamment les uns des autres dans le reste du pays, surnommé les Poisoned Lands (Terres Empoisonnées). Entre ceux-ci circulent des personnages hauts en couleurs, brigands, barbares armés d'épées, anciens soldats, adorateurs du Dieu Serpent, etc. En revanche divers groupes dont surtout l'Université Rhodes à Grahamstone, ville situé dans l'Afrique du Sud qui est membre de l'Empire Britannique, mènent des études sur le corps du Serpent. Ils en ont retiré de quoi mettre au point des inventions qui auraient semblé merveilleuses quelques années auparavant. La principale inspiration pour cette uchronie que reconnaît Hite est Robert Howard, et en particulier son héros Conan. Après les traditionnels présentation, crédits et table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur Serpentfall, six pages résumant les événements ayant conduit le monde là où il est. Ces informations sont en partie reprises d'une rubrique de Hite dansPyramid Online. La Heroes Section, destinée aux joueurs, occupe les 36 pages suivantes. Elle détaille successivement douze concepts de personnages adaptés au monde d'après la Chute du Serpent et cinq rôles pour les personnages, avec un guide pour reprendre des Professional Edges des règles de base. Une section est consacrée à la création de héros pour le monde d'après Ragnarok, dont six pages de handicaps et atouts adaptés et une page consacrée aux salaires des militaires, suivie de quatorze pages détaillant des équipements, véhicules et armes diverses. Enfin, six pages présentent l'Ophi-Tech, la technologie dérivée de l'étude du corps de Jörmundgandr et quelques-unes des inventions qui en ont découlé. Le reste de l'ouvrage (80 pages) est dévolu au meneur. Il commence par un survol de l'état du monde, The World After Ragnarok, continent par continent, et, le cas échéant, pays par pays (30 pages). Ce chapitre inclut :
Seize pages (Born of Venom and Ice) contiennent ensuite les fiches d'antagonistes qui peuvent être rencontrés : humains, chimères, c'est-à-dire des humains rendus monstrueux, ou monstres proprement dits. Adventures in the Serpent's Shadow (20 pages) présente quatre exemples de structures possibles de campagnes :
Chacune de ces structures se voit adjoindre un bref résumé sous forme de neuf idées de scénario. Quatorze pages présentent alors un système de génération d'aventure en dix à quinze jets de dés et un exemple d'application pour chacune des quatre structures de campagne. L'ouvrage se termine sur un appendice regroupant des tables de rencontre dans les Terres Empoisonnées (6 pages), un récapitulatif des inspirations et des principales sources documentaires de Hite (2 pages), un index (3 pages) et une feuille de personnage Savage Worlds - Day After Ragnarok. Cet ouvrage existe également dans une version pour la sixième édition du Hero System, sortie par la suite. |
Supplément de contexte | June 2009 | anglais | Atomic Overmind Press | Papier et Electronique |
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Deadlands : The Savage West
première édition
Deadlands : The Savage West Ce supplément gratuit contient les règles de conversion nécessaires pour jouer dans l'univers du jeu de rôles Deadlands : The Weird West avec les règles du jeu de rôles générique Savage Worlds. C'est le créateur de ces deux jeux, Shane Hensley, qui a écrit ce supplément. Celui-ci nécessite de posséder par ailleurs les livres de règles de Savage Worlds et de Deadlands. Il n'a pas pour vocation d'être utilisé seul en tant que supplément-univers pour Savage Worlds. Ce supplément a été rendu obsolète par la parution de Deadlands Reloaded en 2006. Deadlands : The Savage West est organisé et mis en page selon les trois parties classiques de la gamme Deadlands : guide du joueur, no man's land et section du MJ. La partie réservée aux joueurs commence par une introduction générale et aborde ensuite les points directement liés à la création de personnages qui nécessitent un adaptation : pécule de départ, 10 nouveaux handicaps (conversion des handicaps de Deadlands qui n'avaient pas d'équivalent dans le livre de règles de Savage Worlds), 9 nouveaux atouts (idem pour les atouts). Les règles nouvelles sont ensuite rapidement traitées, avec les règles de courage particulières au Weird West, les duels et le tir au percuteur (ventiler). Une table d'une page d'armes à feu propre à l'ouest est fournie. A la suite des règles, les archétypes de 8 personnages fondamentaux de Deadlands sont détaillés en version Savage Worlds, avec leur illustration : le brave indien, la buffalo girl, le cow-boy, le joueur, le savant fou, le journaliste, le prêcheur et le shaman indien. Le chapitre No Man's Land couvre les règles consacrées aux hucksters et à leurs hexes, aux savants fous et à leurs inventions, aux religieux et à leurs miracles, aux shamans et à leurs rituels et aux détérrés et à leurs atouts particuliers. La concordance de ces divers pouvoirs avec ceux décrits dans le livre de règles de Savage Worlds est étudiée. 18 nouveaux pouvoirs génériques et 8 atouts de déterrés sont fournis pour couvrir les effets particuliers au Weird West. Une table de folies spéciale pour les savants fous est également disponible. Le troisième et dernier chapitre, réservé au MJ, indique comment déterminer les attributs, compétences, caractéristiques secondaires de Savage Worlds des personnages crées avec les règles originelles de Deadlands. Les personnages déterrés font l'objet de conseils particuliers. Sont ensuite fournies, avec illustrations, les caractéristiques Savage Worlds de 16 monstres classiques du Weird West : Desert Thing, Devil Bats, Dust Devil, Gremlins, Jackalope, Hangin' Judge, Los Diablos, Maze Dragon, Night Haunts, Mojave Rattler, Prairie Tick, Tumblebleed, Walkin' Dead, Wall Crawler, Wendigo, Werewolf. Cinq de ces monstres sont des Wild Cards. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Ecran du MJ
deuxième édition
Ecran du MJ L'Ecran de jeu pour SWADE propose, côté joueurs, un patchwork d'illustrations issues des différents univers de jeu. Le côté meneur présente les tables suivantes :
Il est accompagné de 4 pages d'aides de jeu reproduisant les règles de périls et de terreur, de poursuites en véhicules, de manoeuvres et du déroulement d'un round de jeu. 21 archétypes de PJ sur feuilles volantes viennent compléter le pack. |
Ecran | January 2021 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
Supplément de règles | June 2009 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran de Savage Worlds est un écran modulable destiné à être modifié selon l'univers de campagne choisi pour jouer. Il est constitué de trois volets de plastique noir rigide (dimension totale 22.9 cm de hauteur sur 87.6 cm de largeur) en format paysage sur les faces de chacun desquels des encarts plastiques transparents sont destinés à accueillir illustrations appropriées côté joueurs et tables utiles côté MJ.
Les illustrations et tables "de base" de l'écran ne sont pas vendues avec celui-ci mais disponibles gratuitement en téléchargement sur le site internet de Pinnacle : cinq illustrations différentes sont proposées pour les trois volets coté joueurs et sept feuilles de tables pour les trois volets côté MJ. L'écran de base côté joueurs propose des illustrations génériques en couleurs tirées des personnages emblématiques de genres particuliers extraits du livre de règles de Savage Worlds, à savoir : L'écran de base côté MJ reprend les principales tables disponibles dans le livre de règles de Savage Worlds, à savoir : Des feuilles d'écran (illustrations & tables) spécifiquement adaptées aux décors de campagne publiés par Great White Games, comme Evernight ou 50 Fathoms, sont par ailleurs disponibles en téléchargement payant. |
Ecran | January 2004 | anglais | Great White Games | Papier |
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GM Screen + Mini Settings
deuxième édition
GM Screen + Mini Settings Mini Settings comprends l'écran officiel pour SWADE couplé à un supplément de contexte proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit et accompagnés chacun d'un scénario. L'Ecran propose, côté joueurs, une illustration façon montage photo des différents univers de jeu. Côté meneur, il rappelle les règles générales, de combat, de poursuite et autres règles situationnelles. Dans le scénario proposé, The Rose Hand, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (12 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (10 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui sont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des états-unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario Milk Run les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, The Lost City of Astla (10 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de science-fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Saving the Lost va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. |
Ecran | September 2019 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Horror Companion
première édition
Horror Companion Le Horror Companion est un supplément qui fournit toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un type d'univers particulier, dans ce cas l'horreur. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de sept chapitres. Characters (9 pages) donne une liste de capacités positives et négatives spécifiques au jeu d'horreur. Il liste également des races adaptées : ange, démon, vampire, loup-garou, dhampyr, zombie, fantôme et patchwork (de type monstre de Frankenstein). Tools of the trade (8 pages) répertorie l'armement et l'équipement nécessaire pour chasser les créatures existant dans ce type d'univers. Setting rules (12 pages) donne diverses possibilités de règles à intégrer dans les univers de type horreur: la santé mentale bien entendu, mais aussi tout ce qui touche à l'ambiance particulière, les savoirs interdits, la magie rituelle, les signes et oracles et les protections. Magick (9 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs ténébreux, et Arcane items (12 pages) liste des objets magiques. Creatures (73 pages) est le plus gros chapitre du manuel: il liste un grand nombre de créatures et de démons, par ordre alphabétique, en distinguant les créatures de puissance supérieure. Game mastering (16 pages) donne des conseils pour gérer ce type d'univers et susciter l'ambiance particulière à l'horreur. Le manuel se termine par un index de trois pages. |
Supplément de règles | January 2011 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Low Life
première édition
Low Life Low Life est le sixième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness, Necessary Evil et Rippers. Il a pour cadre le monde décalé de Mutha Oith, notre Terre dans des milliers d'années, après plusieurs cataclysmes écologiques qui l'ont transformée en une énorme décharge à ordures à l'échelle planétaire, habitée par des êtres qui sont les lointains descendants de la vermine, des animaux, des humains et de divers déchets, matériels comme organiques, des civilisation passées. Un groupe de personnages peut ainsi comprendre un ver géant diversement membré, un croisement d'escargot et de chien, une pile humanoïde d'excréments ou encore un gros fromage mutant radioactif. Low Life est le fruit d'un seul auteur, Andy Hopp, qui l'a entièrement imaginé, écrit et illustré. Cet univers se distingue par son unité graphique et son humour décalé omniprésent, notamment au travers de multiples jeux de mots ou notes de bas de page, qui varie du fin au scatologique en passant par le potache.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Low Life propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Low Life est composée de 21 aventures de taille variable, dont 15 sont nécessaires au déroulement de la campagne, les 6 autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées indépendamment de la campagne. Après les crédits (1 page), la feuille de personnage (1 page) et une table des matières (1 page), Low Life est organisé en 13 parties de longueur très variable : The Face Merchant Speakth (2 pages) : le Face Merchant, chroniqueur des temps qui furent dont le corps compte de nombreux visages, présente brièvement l'histoire passée de Mutha Oith, faite de cataclysmes et d'horreurs écologiques, telle qu'elle est connue des PJ. A Brief History of Slime (2 pages) : une histoire un peu plus détaillée de Mutha Oith est donnée ici, ainsi que le calendrier du monde, sa lune. Un encart précise que le MJ de Low Life est appelé le "Boss" et le groupe de PJ le "tas" ou "monticule". The Lowdown (1 page) : quelques précisions additionnelles sur les unités de mesure, le centre du monde et la taille des objets. Character Creation (1 page) : un récapitulatif des règles de création de PJ de Savage Worlds, avec les adaptations nécessaires à Mutha Oith en ce qui concerne compétences disponibles et langages. Low Lives (4 pages) : les outils nécessaires pour créer des PJ de Savage Worlds compatibles avec l'univers particulier de Low Life sont donnés ici. Vingt-deux concepts de personnages sont d'abord présentés sous forme de brève description : Booty hunter, Craftsbeing, Gadabout, Gangsta, Ham, Goon, Ham, Hocus poker, Hoink, Holly roller, Lashmaster, Obsessed, Oldster, Peddlemeister, Peed-on, Pimp, Price-o-corn, Slave, Slickster, Snoot, Taletalker, Weirdo et Wisenheimer. Les neuf races de PJ de Low Life sont ensuite abordées plus en détail : Bodul ("Beings of dubious lineage"), Cremefillian, Croach, Horc, Oofo, Pile, Smelf, Tizn't et Werm. Six nouvelles compétences sont fournies : Contamination, Dementalism, Holy Rolling, Hocus Poking, Smellcasting et Weirdness. Onze nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Armless, Colorblind, Funny looking, Hoardosaurus, Inumerate, Junkie, Legless, Mistaken identity, One eye, Sort of clueless et Wuss, puis c'est au tour de quarante-huit nouveaux atouts d'être traités : Arcane Background (Contanimator, Dementalist, Hocus Poker, Holly Roller, Smellcaster, Weirdo), Big ass feet, Bouncy behind, Enhanced senses, Extra limb, Irridiated, Multidextrous, Prehensile body, Really big guy, Really small guy, Rubbery, Say aren't you that guy, Slimy, Sticky, Tentacular, Tongue fu, Twin evil, Twin good, Two faced, Pimp slap, Spit, Loogey Hawker, Contanimaster, Reek repository, Boogie knight, Boorglezarian, Giggity gigger, Hoomanitarian, Jeezle freak, Jemima's witness, Hoink, Obsessulon, Smellementalist, Stanimist, Compensating for something, Smoove, Animal magnetism, Fish breath, Filthy mofo, Freak occurrence magnet, Cult following, Face munchin', Gawliness et Supreme bad ass. Holly Rolling (4 pages) : cette partie présente les religions des peuples de Oith, dont les principales sont Boorglezarianism (le culte du scarabée cosmique), Hoomanitarianism (le culte de la rac "hooman" disparue), Jeezle Freakism (le culte d'une ancienne divinité hooman appelée "The King"), Jemima's Witnessism (le culte ennemi du Hoomanitarianism), Stanism (le culte du pêché et de la tromperie). Quatorze cultes ou religions mineures concluent la présentation. Eldritch Wonder (9 pages) : les divers utilisateurs de pouvoirs arcaniques de Mutha Oith et leurs pouvoirs sont décrits dans cette partie : le Contanimator, qui manipule les toxines et microbes, le Dementalist, qui exploite les pouvoirs de son esprit, le Hocus Poker, le mage "classique" de Mutha Oith, le Holly Roller, dont la foi est telle qu'elle permet des action surnaturelles, le Smellcaster, qui manipule odeurs, spores et gazs divers et le Weirdo, artificier et inventeur de l'improbable. Trois nouveaux pouvoirs sont ensuite décrits : Contanimation, Mind reading et Summon contanimants. Après une nouvelle règle permettant d'affecter plusieurs cibles avec un même pouvoir, les pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds disponibles pour chacun des types de jeteurs de sorts sont listés, ainsi que les "trappings" appropriés pour chaque pouvoir. Gear & Goods (8 pages) : objets du quotidien (par ex. lanterne ou portrait gravé sur grain de riz), services typiques (par ex. repas ou nuit d'amour), armures, armes (par ex. ciseaux giga-énormes ou fronde à crotte), et moyens de transport sont tous détaillés dans cette partie. Gazetteer of Oith (2 pages) : une synthèse des principaux points d'intérêts de Mutha Oith à donner aux joueurs, qui regroupent les informations connues des PJ sur leur monde. The Craptastic World of Mutha Oith (17 pages) : cette partie est le "guide du monde" détaillé de Mutha Oith. Après une introduction générale, et une carte du monde, les huit grandes régions de Mutha OIth sont abordées, avec pour chacune la géographie, la population, les ressources, le gouvernement, les villes et cités, relations internes et grands points d'intérêt : The Empirical Tyranium of Agog, The Festering Crapholes of Ewg, The Incredibly Huge Monster, The Mysterious Realm of Keister Island, The Dingdom of the Dong, The Moonular Cheese Fields, The Independent Bossdoms of Ordure, That One Place with All the Sand. Des tables de rencontre pour chacune de ces régions (1 page) terminent cette partie. Bestiary of Oith (9 pages) : ce chapitre fournit les caractéristiques des principales créatures qui peuplent Oith : Borlo, Brocodile, Cheese Leech, Contanimant, Cute Little Ducky, Esophagator, Giggity, Goozera, Groothoo Boid, Hair Bare, Headstone, Milf, Mutant Land Fish, Odre, Oily Boid, Primordial Goon, Puddle of Yuck, Qoochaco, Scary Ass Mutha, Schnooble, Slog, Spirit of the Danged, Squiggly Mass, Stomp, The Thing That Might Not Be, Trionapararapants. Savage Tales (57 pages) : après un générateur d'aventures qui permet de déterminer aléatoirement en sept étapes les grandes lignes d'un scénario pour Low Life, cette partie s'ouvre sur Pastor of Puppets, la première des 21 aventures ou "Savage Tales" qui forme la campagne de Low Life. A noter que si le nombre d'aventures est inférieur à celui des autres savage settings, celles de Low Life sont plus détaillées. Les PJ peuvent y participer à une quête épique qui les fera parcourir Mutha Oith à la recherche du Graal local, la mythique Primordial Soup Kitchen. Explorations de lieux incroyables, énigmes hallucinatoires, combats épiques, tartes à la crème, créatures affreuses, haleines fétides, enjeux politiques et orifices corporels : les ingrédients de la quête épique classique se retrouvent à un moment ou un autre dans la campagne. Une page humoristique de présentation de l'auteur, Andy Hopp, vient en conclusion de Low Life. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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Manuel des Joueurs (Le)
première édition
Manuel des Joueurs (Le) Cet ouvrage offert gratuitement est composé d'extraits du livre de base de Savage Worlds. Après la page de crédits et une page vierge, l'introduction du livre (8 pages) présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôle. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suit une illustration de deux pleines pages avec quelques lignes présentant un des univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Deadlands. Puis Création de personnage (56 pages) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de ces avatars. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps et avantages précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (22 pages), débute par 3 pages énumérant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détail avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur... Ensuite, des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, triés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (34 pages) explique les principes généraux du système. Cela commence par les tests : on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté. Sont aussi détaillés la différence entre jokers (personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Pouvoirs (33 pages), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. L’ouvrage se termine par des appendices (5 pages) proposant des gabarits pour jouer avec des figurines, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | May 2013 | français | Black Book Editions | Papier |
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Minivers & Aventures
première édition
Minivers & Aventures Minivers & Aventures est un supplément de contexte pour SWADE proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit ainsi que 12 aventures indépendantes. Il reprend le contenu du supplément Mini Settings (le livret de l'écran de la version originale) et y ajoute 8 scénarios supplémentaires issus de suppléments PDF en VO. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur le premier cadre, Les Esprits de 1786 (13 pages), qui prend place aux États-Unis juste après la fin de la guerre d'indépendance. Dans cette uchronie la magie existe, et les sociétés secrètes en font grand usage tout comme les Régents, des êtres puissants qui étaient adorés comme des dieux par les nordiques et qui ont atteint le nouveau monde avec les drakkars de Leif Erikson il y a de cela 800 ans. Les joueurs incarneront soit de simples humains soit les descendants des dieux scandinaves et s'opposeront aux plans des Régents en rejoignant les Fils et Filles de la révolution. Dans le scénario proposé, La Main Rose, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (13 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (11 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui ont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des États-Unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario La Tournée du Laitier les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'Est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, La Cité Perdue d'Astla (13 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de Science-Fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Sauver les Egarés va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Les aventures suivantes sont présentées sans contextes et indépendants les uns des autres :
L'ouvrage se termine par 1 page vierge. |
Scénario / Campagne | November 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Minivers & Aventures
première édition limitée
Minivers & Aventures Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Minivers & Aventures à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple. |
Scénario / Campagne | November 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Pirates of the Spanish Main
première édition
Pirates of the Spanish Main Adapté du CSG (constructible strategy game) homonyme, Pirates of The Spanish Main propose de jouer des pirates, mais aussi des corsaires, nobles, soldats, etc., dans le "Spanish Main", qui couvre l'ensemble du Golfe des Caraïbes. Décrit comme "un jeu de rôle de cape et d'épée à l'âge de la piraterie" sur la couverture, il est clairement orienté action en mer, avec son lot d'abordages et autres chasses au trésor. |
Livre de base | May 2007 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | November 2009 | anglais | Reality Blurs | Papier |
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Savage Tales of Horror Volume 1
première édition
Savage Tales of Horror Volume 1 Savage Tales of Horror volume 1 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Face Snatchers (17 pages) prend pour cadre l'Europe telle que décrite dans The Savage Worlds of Solomon Kane. Les personnages sont des voyageurs arrivant dans le hameau de Baden-Loffenbach, en Forêt Noire. Ils arrivent au milieu d'une confrontation entre les villageois. Certains, menés par le maire, souhaitent brûler une vieille femme que celui-ci accuse d'avoir voulu porter une marque de sorcière sur sa maison, tandis que le prêtre du hameau, ne croyant pas à la sorcellerie, tente de les empêcher de commettre un meurtre. Les voyageurs, pris pour des chasseurs de sorcières appelés par les villageois, vont devoir prendre connaissance des faits et rendre un verdict. Quel que soit ce verdict, il leur faudra ensuite se lancer sur la trace de personnes disparues dans la région au cours des derniers jours. Cold Storage (17 pages) commence lorsque les personnages, de jeunes acteurs débutant à Hollywood, se réveillent après une soirée trop arrosée chez un producteur, dans un navire échoué sur des récifs. Gagnant la côte proche, ils pourront trouver refuge dans un bâtiment, ancien centre de recherches de l'armée US en Alaska, reconverti depuis. Quand ils arrivent au milieu d'une fête des résidents, ils seront bien accueillis par ceux-ci et conviés à sa joindre à eux. Dans l'attente d'un groupe partis pour voir s'il y avait des rescapés du naufrage vu depuis leurs fenêtres, ils vont pouvoir profiter de la fête, au moins jusqu'aux confidences de l'une des personnes présentes qui vont les inciter à chercher une voie de sortie. The Retreat (23 pages) met en scène de jeunes étudiants partis en visite chez la tante de l'un d'entre eux dans sa résidence secondaire pour le Spring Break. Une fois sur place, ils ne trouvent pas trace de celle-ci, mais attaqués par une créature inconnue, ils n'auront d'autre choix que de rejoindre la localité voisine pour finalement se rendre compte que la situation n'y est guère plus brillante. Entre les créatures qui assaillent la ville et les groupes d'habitants retranchés en divers points et pas forcément tous accueillants, il va leur falloir naviguer avec précautions pour espérer s'en tirer. Dans Manor of Blood (17 pages), un groupe d'enquêteurs spécialisés dans les phénomènes occultes est embauché par le propriétaire d'un manoir réputé hanté dans la région où il se trouve afin de prouver que ces rumeurs sont infondées, ce qui lui permettrait de le vendre pour un prix correct. Une fois sur place, ils pourront se rendre compte de la situation réelle du manoir, et peut-être trouver comment déjouer les plans de ce qui étend son emprise sur celui-ci. Moonshine Blues (20 pages) prend pour cadre la Nouvelle Orléans de Deadlands Noir. Les PJ y sont des enquêteurs qui viennent de clore une affaire et qui vont aller fêter ça à leur bar favori. Lorsqu'ils y arrivent, ils découvrent cependant la police sur place, le barman ayant été trouvé mort derrière son comptoir, puant l’alcool, alors qu'il ne buvait jamais. Enquêter étant leur raison d'être, les PJ vont bien sûr se pencher sur ce qui a pu mener à la mort de Whitey, en remontant dans les affaires qu'il menait en dehors du bar. Cette enquête va les entraîner dans les marais de Louisiane où les trafiquants d'alcool ne seront pas leurs seuls soucis. |
Scénario / Campagne | September 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Savage Tales of Horror Volume 2
première édition
Savage Tales of Horror Volume 2 Savage Tales of Horror volume 2 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Love on the Mountain (18 pages) prend pour cadre l'univers de Deadlands. Alors qu'il prennent du repos après une expédition réussie, les héros sont témoins d'une algarade entre deux hommes. L'un d'eux, Merle King, leur explique qu'il tente de retrouver sa fiancé, que son père a emmenée pour l'isoler dans une cabane dans les montagnes. Il engage les PJ pour se rendre sur place et ramener la jeune fille. Sur le chemin qu'ils vont devoir parcourir, les héros vont d'abord se rendre compte que la faune locale a des comportements étranges puis, lorsque poursuivis par le père, ils auront pu trouver la jeune fille pour la ramener, qu'il y a quelque chose qui s'est réveillé dans la montagne et qui ne leur veut pas que du bien. Skitters (20 pages) se passe dans la Colorado, où les bergers des environs de la petite ville de Greenfield voient leurs troupeaux de moutons décimés. Une équipe scientifique (les PJ) arrive sur place pour essayer d'enrayer les activités des loups responsables de ces disparitions. Si leurs analyses préliminaires ne leur permettent pas de confirmer une activité lupine, ils vont vite se rendre à l'évidence qu'un autre prédateur écume la région, qui risque d'être hors de leurs moyens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe scientifique. Blood on Ice (18 pages) a pour personnages principaux des employés d'Artemis Security And Intelligence, une société privée, envoyés pour une mission plus reposante en Suède, après une sortie éprouvante en Afghanistan. Ils sont chargés d'assister les agents de sécurité de l'hôtel de glace de Jukkasjärvi, où des meurtres ont été commis, au cours des longues nuits hivernales à une latitude élevée. Après la mort sauvage d'un agent de sécurité, ils vont devoir chercher le ou les responsables de ces meurtres. Qui ne sont peut-être pas les pires menaces sur place. LARP of Horror (20 pages) met les joueurs dans la peau de... joueurs partant participer à un Grandeur Nature épisodique appelé Dark Forest. Après une période où le jeu a perdu des joueurs, la qualité des histoires a récemment ramené des participants en nombre, avec raison. Sur place, les joueurs vont se retrouver envoyés sur une quête pour y confronter un Méchant Sorcier avant que celui-ci n'invoque les démons. Ils n'auront probablement pas envisagé que certains accessoires du GN puissent se révéler plus réalistes que prévu, et qu'il leur faille tenter d'annuler les conséquences de cet état de fait. Le scénario propose les fiches de cinq joueurs du GN. Rosewood (17 pages) se déroule dans la seconde moitié du XXIe siècle et les PJ sont les membres d'une expédition envoyés vers Mars pour découvrir pourquoi le contact a été perdu avec la colonie de terraformation qui y opère depuis bientôt dix ans. Qu'est-ce qui aurait bien pu aller de travers, de toutes façons ? |
Scénario / Campagne | September 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Savage Tales of Horror Volume 3
première édition
Savage Tales of Horror Volume 3 Savage Tales of Horror volume 3 est un recueil de scénarios horrifiques pour le jeu Savage Worlds utilisé en conjonction avec le supplément Horror Companion. Les scénarios sont situés à des époques diverses. Chacun d'eux indique un éventuel supplément de contexte qui peut apporter quelque chose, en général parce qu'il a servi de base pour la création du scénario. Il liste également les règles optionnelles à utiliser, ou leurs équivalents dans le livre de base du jeu si on n'utilise pas le supplément indiqué. Il s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur une page de publicité pour Savage Worlds. Isle of Death (17 pages) se déroule dans l'univers de Weird Wars, proposant une histoire alternative de la seconde guerre mondiale où l'occulte intervient dans le conflit. Les PJ sont les membres d'équipage d'un bombardier Flying Fortress au dessus du Pacifique, abattu en plein vol et forcé d’atterrir en catastrophe sur une île en dessous. Confrontés à des soldats ennemis à l'aspect proche de zombies, ils vont découvrir dans la jungle de l'île un centre de recherches où un savant allemand cherche à créer des super-soldats, les cas échéant en se servant des prisonniers comme matière première. The Final Page (18 pages) prend pour cadre le monde de Morden, mis en place dans le jeu Accursed, un monde où les forces du Mal ont triomphé et où le Conseil des Sorciers règne. Les PJ y sont des Maudits (Accursed), à la chair marquée par la sorcellerie qui les a transformés. Les héros sont envoyés pour rechercher un contact disparu avec sa famille. Dans la maison vide de celui-ci, ils vont être témoins de phénomènes étranges et découvriront un ouvrage qui pourrait renfermer la clé de ce qui lui est arrivé. Hear You Scream (18 pages), rattaché au jeu The Last Parsec, se déroule dans l'espace où une équipe d'intervention est envoyée sur un vaisseau minier qui a envoyé un dernier signal de détresse. Une fois sur place, les héros y découvrent une situation catastrophique - équipage tué, apparemment aux mains les uns des autres, systèmes vitaux désactivés.. - qui semble rapidement devoir se transmettre à leur propre vaisseau. Il va donc leur falloir trouver ce qui a provoqué ces événements pour éviter qu'ils ne se répètent à leurs dépens. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine de membres de l'équipe d'intervention. Hotel 96 (22 pages) est prévu pour East Texas University mais peut être joué dans un cadre plus général. Un pneu crevé dans un endroit où ils n'ont aucun signal pour leurs portables les amène à se rendre dans un bâtiment voisin, un hôtel. Ils y arrivent alors que les invités se rendent dans le grand salon pour une soirée de célébration. Entre des visions qui s'imposent à eux et l'annonce que la célébration est celle de la fin de la Prohibition, les héros devraient réaliser assez vite que l'endroit n'est pas vraiment hospitalier. Le scénario propose les fiches d'une demi-douzaine d'étudiants. Dance of the Dead (18 pages) est une aventure dans le monde de Solomon Kane. Les héros, voyageant à travers les îles britanniques, peuvent se rendre compte qu'un petit opuscule publié par un seigneur écossais, consacré aux danses traditionnelles de leur contrée, gagne en popularité à travers le pays, les fêtes locales adoptant de plus en plus un retour aux traditions. Une vision de N'Longa, le shaman africain, les amène cependant à penser que ces danses pourraient avoir des effets néfastes. Il va leur falloir entrer en contact avec l'auteur de l'opuscule, puis trouver ce qui se cache derrière ces pas de danse mortels. |
Scénario / Campagne | October 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.
L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles. Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. |
Livre de base | March 2003 | anglais | Great White Games | Papier |
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Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
Livre de base | October 2004 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
Livre de base | August 2007 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Savage Worlds
première édition
Savage Worlds L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
Livre de base | January 2013 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
Livre de base | September 2019 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Savage Worlds
deuxième édition, version électronique
Savage Worlds Cette version électronique du livre de base de Savage Worlds 2e édition reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
Livre de base | October 2020 | français | Black Book Editions | Electronique |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
Livre de base | October 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Savage Worlds
deuxième édition
Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple.
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Livre de base | October 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version rigide simili-cuir avec embossage et dorures à chaud. |
Livre de base | October 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Savage Worlds Deluxe
première édition
Savage Worlds Deluxe L’édition "deluxe" du livre de base de Savage Worlds est une mise à jour de l’édition précédente. Elle prend en compte 9 années de retours des joueurs, et inclut de très nombreux petits changements, parus sur internet ou dans les différents cadres de campagne, sans révolutionner le système. Citons parmi les ajouts les règles de création de race (parues dans The Fantasy Companions) ou de nombreux nouveaux avantages. Tout au long du livre, des design notes expliquent les raisons de tel ou tel changement. La version française est la traduction fidèle de l’édition « deluxe » de Savage Worlds. Les illustrations, hormis celle de la couverture, sont les mêmes. La différence au niveau de la pagination provient de la différence de format entre la V.O. et la V.F. Après les pages de crédits et sommaire, l'introduction du livre (3 pages, 17 en VF) explique les raisons de cette nouvelle édition et en présente les grands principes, ainsi que ce qu'est le jeu de rôles. Puis elle explique les différences entre les différents types de suppléments parus : Savage Tales, Settings, Companions… Suivent 9 pleines pages couleur, présentant les univers les plus emblématiques de Savage Worlds : Space 1889, Deadlands, Weird Wars, Solomon Kane et Rippers. Puis Création de personnage, (Character creation 32 pages, 55 en VF) présente tout ce qui est nécessaire pour la création de personnage. Le chapitre débute par le processus de création, puis propose seize archétypes (guerrier à l’arme lourde, voleur, pistolero, leader…). Différentes races différentes races proposées (androïde, atlante, nain, elfe…) sont ensuite abordées, avec le système de création de nouvelle races. Les compétences, handicaps (hindrances) et avantages (edges) précèdent les règles d’expérience et les tableaux des résumés. Le deuxième chapitre, Équipement (Gear,14 pages, 21 en VF), débute par 3 pages listant les différentes capacités dont peuvent être dotés les équipements, ainsi que par les règles d’encombrement. Quelques armes et armures sont présentées en détails avec toutes leurs caractéristiques : cadence de tir, zone d’effet, chargeur, avant que des tableaux reprennent les équipements les plus classiques, rangés par période (médiévale, moderne, futuriste). Puis c'est au tour des véhicules d’être décrits selon la même présentation en incluant accélération, vitesse, blindage… Règles du jeu (Games rules, 17 pages, 33 pages en VF) explique les principes généraux du système : les tests (on lance un dé dont le nombre de faces est déterminé par sa compétence, et on compare à un seuil de difficulté), mais aussi la différence entre jokers (wild card, personnages joueurs (PJ) ou non-joueurs (PNJ) importants) et extras (PNJ sans importance), le dé Joker et l’utilisation des jetons (Bennies, points de destin). Puis sont présentées les règles générales de combat (initiative, attaques, dégâts, encaissements…) avant d’expliquer les cas particuliers qui peuvent survenir, tels les zones d’effets, le combat monté ou désarmé ou les balles perdues. Le chapitre se poursuit par les règles concernant la guérison. Un exemple de combat illustre la mise en pratique de ses règles. Le chapitre 4, Règles de situation (Situational rules, 22 pages, 42 en VF) expose les règles qui s’appliquent lors de certaines circonstances. Par ordre de présentation : la gestion des alliés, les poursuites, les scènes dramatiques, la terreur, les dangers (froid, chute, feu, faim, radiations…), les interludes, les combats de masse, les règles d’univers, les conflits sociaux, les voyages et les règles de véhicules. Le chapitre suivant, Pouvoirs (Powers,17 pages, 33 en VF), dresse la liste des différents pouvoirs surnaturels, que leur origine soit magique, psychique, religieuse, voir super-héroïque ou scientifique. Après les règles à appliquer dans les différents cas, l’ouvrage propose 50 exemples de ces pouvoirs. La maîtrise du jeu (20 pages, 10 en VO),donne des conseils généraux aux maîtres du jeu. Ils portent sur le type de jeu auquel le système Savage Worlds est adapté, les modifications à prendre en compte pour un jeu plus héroïque ou plus horrifique, l'équilibre dans la répartition des points d'expérience ou sur la création d’un univers. Un bestiaire (25 pages en VF) inventorie les pouvoirs monstrueux, et donne les caractéristiques des monstres et des animaux les plus communs, du cheval au loup, de l’orc au dragon en passant par le fantôme ou le robot-sentinelle. Le dernier chapitre, Exemples d’aventures (One sheet adventures), propose sur 11 pages (21 en VF) 5 scénarios très courts , dans des univers différents, afin que le lecteur puisse se faire une idée de ce qui est jouable avec Savage Worlds :
L’ouvrage se termine par des Appendices (22 pages dans la VF, 6 en VO) reprenant les différents tableaux du jeu, puis proposant des gabarits pour jouer avec des figurines. Ainsi qu'un index et la feuille de personnage vierge. La VF inclut également 2 pages de publicités pour Casus Belli. ation de race (parues dans |
Livre de base | December 2011 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Status Cards
première édition
Status Cards Les Cartes d'états (Status Cards) sont une aide de jeu servant à visualiser les différentes conditions qui affligent les personnages. Le découpage du paquet est le suivant :
Le dos des cartes reprend une illustration du livre de base. |
Accessoire | September 2019 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Third Hand (The)
première édition
Third Hand (The) The Third Hand est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, l'univers d'horreur victorienne de Savage Worlds. The Third Hand est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle se déroule entièrement à Londres en une nuit et confronte les PJ aux aspects sombres de la mythologie indienne.
The Third Hand est le nom d'une relique religieuse indienne que vient de ramener une expédition britannique. Main noire momifiée, elle serait l'une des quatre mains de la déesse Kali. Que cela soit vrai ou non, les membres de l'expédition, de retour à Londres, disparaissent tous mystérieusement les uns à la suite des autres. A la gare de Waterloo, les PJ vont en croiser l'un des derniers survivants et subir une attaque qui lui était destinée. Cette implication involontaire dans le destin de l'expédition les plonge dans l'aventure. Après une brève introduction qui présente le background de l'aventure, celle-ci est divisée en six actes, chacun découpé en une à cinq scènes. Les PJ vont passer la nuit à courir Londres à la recherche de la troisième main, tout en essayant de sauver les derniers membres de l'expédition et d'échapper aux cultistes thug. Un club très select de gentlemen, la gare de Waterloo, le British Museum, un manoir privé et des tunnels ferroviaires abandonnés sont les lieux principaux de l'aventure. A la fin de l'aventure figure une note manuscrite à remettre aux joueurs (1 page). Deux pages de publicité pour d'autres produits Savage Worlds viennent en conclusion de The Third Hand. |
Scénario / Campagne | January 2006 | anglais | Great White Games | Electronique |
Hellfrost
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Hellfrost Bestiary
première édition
Hellfrost Bestiary L'ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d'une page également. Il se poursuit par l'Introduction (4 pages) qui reprend de nouvelles règles : tables des trésors des monstres, nouvelles aptitudes monstrueuses, règles de projection et règles pour gérer les rencontres aléatoires ou non. Le Bestiary (118 pages) proprement dit commence ensuite. Il regroupe les statistiques de près de 300 créatures naturelles ou monstrueuses et d'archétypes d'êtres intelligents. Celles-ci sont classées par ordre alphabétique et par type de créature (tous les démons sont ensemble par exemple) avec à chaque fois une courte description en un ou deux paragraphes de l'être concerné. Parmi cette masse se trouve une quarantaine d'archétypes (mage, garde, assassin, etc.) pour les êtres intelligents, et plus de 250 créatures diverses. En plus, sous l'entrée Hazard, sont proposés des dangers naturels (avalanche, blizzard, etc.) qui peuvent mettre les personnages en danger ; et sous l'entrée Trap, un système de génération aléatoire de pièges est proposé. Le dernier chapitre, Relics (3 pages), propose des règles de création aléatoire de reliques. Pour finir, un index d'une page clôture le supplément. |
Catalogue | February 2010 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Hellfrost Encounter Book 1
première édition
Hellfrost Encounter Book 1 Cet ouvrage est une collection de 50 petits scénarios d’une ou deux pages chacun. Chacun comprend tout ce qu’il faut (cartes et caractéristiques des adversaires) pour le maîtriser immédiatement, ainsi que quelques conseils pour continuer l'aventure. La table des matières reprend le titre des 50 rencontres avec, devant, le niveau conseillé des personnages pour l’affronter avec succès. Ces scénarios s’adressent à des groupes plutôt novices (24) ou expérimentés (20) ; il n’y a que 6 rencontres pour des groupes de vétérans. Le livre débute par des crédits, une table des matières et une introduction en une page chacun. Le chapitre principal, The Encounters (90 pages), reprend les 50 scénarios classés par ordre alphabétique de titre. Mercenary Adventures (2 pages) propose quelques tables d’événements aléatoires pour agrémenter la vie des personnages faisant partie ou dirigeant une armée. Finalement, Quick Encounters clôture l’ouvrage par une page comportant 20 accroches de scénario en quelques lignes. |
Scénario / Campagne | August 2010 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Hellfrost Gazetteer
première édition
Hellfrost Gazetteer Le continent de Rassilon est divisé en trois grandes zones géographiques. Au sud, les Hearthlands qui résistent encore à l’hiver qui envahit le monde. Elles sont peuplées par les Hearth Elves, dans leurs forêts, et par les civilisations humaines les plus puissantes comme le royaume de la Magocratie. Ces terres sont séparées des Winterlands par les Icebarrier Moutains. Les Winterlands sont divisées en deux. D'abord les Low Winterlands, où le climat est juste assez clément pour permettre la survie des cités et villages des clans Saxa, équivalents des vikings de notre monde. Plus au nord sont les High Winterlands, où l’hiver dure la moitié de l’année pour laisser place à un semblant de printemps. Seuls quelques clans nomades d’humains et d'elfes de la Taïga survivent dans ces terres infestées de monstres. Encore plus au nord, séparé par une gigantesque barrière de glace, se trouve le Hellfrost, une région sans vie et royaume du dieu de l’hiver Thrym. C’est ce monde où la vie est une lutte de tous les instants que ce supplément fait découvrir. A noter qu'il ne comprend aucune règle et peut donc être utilisé avec n’importe quel système de jeu. Après une page de crédit et une table des matières d’une page également, vient l’Introduction (4 pages) qui décrit en une demi-page à chaque fois les différents établissements que l’on peut rencontrer dans les régions entre les grandes villes indiquées sur la carte, de la maison isolée jusqu’au gros village. Le chapitre 1, The land of Rassilon (114 pages), décrit 51 royaumes et régions en 1 à 10 pages selon l’importance des lieux. Les descriptions sont classées par ordre alphabétique et suivent une structure commune à chaque territoire. Certaines informations sont données en une ligne, D'autres sont traitées plus en détail, en quelques paragraphes à chaque fois :
Le chapitre 2, Evil Organizations (6 pages), propose 15 organisations maléfiques. Esclavagistes, groupes de sorciers mégalomanes, cultes déviants, chacune est décrite en quelques paragraphes. L’ouvrage s’achève par un index de 2 pages et par une carte du monde double page en couleurs placée juste avant la couverture finale. Cette carte ne se trouve pas dans la version électronique de l’ouvrage mais est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur. |
Supplément de contexte | February 2010 | anglais | Triple Ace Games | Papier |
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Hellfrost Player’s Guide
première édition
Hellfrost Player’s Guide Le Player's Guide fournit les informations pour incarner les héros qui vont fouler les terres hivernales de Rassilon. L'histoire de Rassilon est sanglante. Déferlant depuis le nord lointain, une armée de géants du gel, de démons de glace, de dragons du froid et d'orcs, tous serviteurs du dieu de la glace Thrym, ont mis à genoux le puissant empire de l'homme au cours de la terrible Guerre du Blizzard. Cinq cents ans plus tard, les races du sud ont gagné la guerre mais ils en subissent encore les conséquences : les hivers deviennent toujours plus longs et plus durs, les récoltes sont de moins en moins bonnes et la faim guette. Mais l'hiver n'est pas le seul danger. Depuis trente ans, la magie, la plus puissante arme des royaumes civilisés, commence à devenir instable à cause du Siphoning, un effet d'origine inconnu, qui rend la magie dangereuse. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les différents chapitres. A commencer par Hellfrost (2 pages), qui décrit rapidement le monde dans ses grandes lignes. Characters (26 pages) présente tout ce qu'il faut pour créer un personnage. D'abord les races qui peuplent le continent : humains, elfes (deux races), nains, engros - sorte de halflings nomades - et frostborn. Ces différentes races se sont adaptées au caractère glacial du monde : peau bleue, résistance au froid, peuples nomades ou citadins selon l'origine nord/sud, etc. Une grosse partie de ce chapitre (15 pages) propose une liste de nouveaux atouts et handicaps. En dehors des atouts raciaux et professionnels, un atout spécifique à chaque dieu du panthéon est également donné. Gear (15 pages) décrit les armes et armures, les matériaux (Black Ice, Maerathril et Star Metal) permettant de fabriquer des armes magiques, ainsi que tout le matériel pour survivre aux conditions extrêmes qui règnent au-dehors : skis, fourrures et autres. Il contient également les règles sur les fortifications et les sièges. Hedge Magic (4 pages) décrit une magie accessible par un atout professionnel. Elle permet de manier les herbes et les simples afin de fabriquer des potions aux effets variés : de la potion stimulante jusqu'à celle qui rend berserk. Magic (11 pages) est l'élément qui a été le plus modifié par rapport aux règles de base de Savage Worlds. Dans Hellfrost, il n'existe pas de points de magie, les mages lancent autant de sorts qu'ils veulent et ils peuvent les maintenir aussi longtemps que nécessaire. Mais s'ils font un double 1 sur leur jet de lancer de sort, ils subissent le Siphonning qui peut leur faire perdre leur magie définitivement. Ces règles font des magiciens des êtres très puissants. Le chapitre présente ces nouvelles règles et se clôt par la description des six types de magiciens existants avec pour chacun une description, une liste de sorts et d'éventuelles règles particulières. Les différents mages sont :
Religion (20 pages) est un autre élément central du monde de Rassilon. En effet, c'est la trahison de Thrym, dieu du froid, qui est à la base des malheurs actuels du monde. Ce chapitre comprend une liste des 24 dieux majeurs avec pour chacun une description de sa sphère d'activité, de son clergé, des péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces, de ses jours de fêtes, etc. Spells (20 pages) propose une liste d'environ 120 sorts nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base, ainsi que les "aspects" accessibles et leurs effets. Les héros de Rassilon ne gagnent pas seulement de l'expérience au fil de leurs aventures mais aussi de la gloire quand leurs exploits sont chantés par les bardes. Glory (6 pages) explique comment la gagner et ce qu'on en retire, de nouveaux atouts, des partisans et même, une véritable aura héroïque qui le protège des coups. Life in Rassilon (10 pages) présente la difficile vie de tous les jours sur Rassilon : calendrier lunaire, régime alimentaire, justice, commerce, etc. Cela comprend une description sommaire du monde en une page et un historique sous forme de chronologie. Organisations (6 pages) décrit 13 organisations que les personnages pourront rejoindre : compagnies mercenaires, guildes de magiciens, guilde de voleurs, etc. Chacune est décrite en une demi-page en moyenne. La plus connue et la plus détaillée (1 page) porte le nom de Hearth Knigths, dont les membres défendent les terres du sud contre les incursions des créatures du froid. Generic setting rules (6 pages) détaille différentes règles : comment gérer le climat, les effets du froid, l'aide divine, le Weregild (prix du sang) ainsi qu'une série d'autres événements liés au froid. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage d'une page et par un index d'une page également. |
Supplément de règles et de contexte | April 2009 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
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Hellfrost Rassilon Expansion
première édition
Hellfrost Rassilon Expansion Cette extension pour Hellfrost propose de nouvelles règles pour joueurs et meneur ainsi qu’une extension au bestiaire. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page également. Player’s Section (8 pages) propose de nouveaux avantages et désavantages, de nouvelles potions pour les pratiquants de la Hedge Magic, ainsi qu’un nouvel archétype de magicien : le Soul Binder. Il obtient ses sorts en coupant la tête de ses ennemis. Setting Rules (14 pages) présente une série de nouvelles règles sur :
Bestiary (67 pages) décrit plus de 200 nouvelles créatures monstrueuses et archétypes d’êtres intelligents. Les archétypes humains sont tous rassemblés à l’entrée Archetypes, contrairement au Hellfrost Bestiary où ils sont répartis dans toute la liste. Resource Management (20 pages) offre toutes les règles nécessaires à la création et à la gestion d’un domaine, aussi bien les terres d’un noble, qu’une guilde, une compagnie de mercenaires, un temple ou même une école. S'y trouvent ainsi :
L’ouvrage se termine par un index d’une page. |
Supplément de règles et de contexte | February 2011 | anglais | Triple Ace Games | Papier et Electronique |
Herald : Lovecraft & Tesla
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Herald : Lovecraft & Tesla
première édition
Herald : Lovecraft & Tesla Herald : Lovecraft & Tesla est une adaptation du comic-book du même nom qui, en 2014, conta en 9 épisodes la rencontre des deux héros éponymes. Après la disparition de sa fiancée, Amelia Earhart, qui a dérobé l'une de ses inventions, Tesla se lance à sa poursuite, fort de ses inventions. Les circonstances de sa disparition l'amènent toutefois à contacter un expert en ce qui concerne les dimensions extérieures, l'écrivain H.P. Lovecraft, pourtant déjà engagé dans un projet personnel, à savoir retrouver le héraut de Cthulhu dans notre monde. Les deux hommes vont se retrouver en compétition avec des adorateurs du Grand Ancien dans une course pour retrouver le Necronomicon qui doit contenir des informations leur permettant de retrouver Earhart. Leur chemin va croiser, au fil de ces aventures, celui de diverses personnalités comme Mark Twain, Sonia Greene, Harry Houdini, Aleister Crawley... Le jeu part du principe que Twain a recruté les PJ, comme il l'a fait pour HPL et Tesla, pour combattre les conspirations occultes à travers le monde – au premier rang desquelles figurent les forces du Mythe – dans ce qu'il appelle la Mythos Resistance. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire, une introduction de l'auteur du comics et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Setting (6 pages) présente le cadre des années 1920, avec d'une part quelques aspects de la vie quotidienne, et d'autre part l'influence qu'ont les créatures du Mythe sur ce monde. Creating Characters (12 pages) passe en revue les adaptations aux règles de base de Savage Worlds pour adapter celles-ci au cadre de jeu. Cela inclut une liste d'avantages (Edges) non accessibles pour les personnages, compensés par 9 nouveaux autres avantages, ainsi que 5 nouveaux désavantages. Un exemple de création est proposé pour donner le Dr Henry Armitage. Gear (12 pages) donne ensuite des listes de prix de divers équipements, vêtements, véhicules, armes, et bien sûr plusieurs des inventions de Tesla. Une description physique du monde suit avec Atlas (20 pages). Le chapitre commence par survoler la Nouvelle Angleterre et la vallée de la Miskatonic, décrivant les villes de Dunwich, Insmouth, Kingsport et Arkham. L'université de cette dernière a droit à 8 pages qui lui sont consacrées, avec un plan du campus, la liste des départements de Miskatonic et trois numéros de la lettre d'information du campus. Suivent 2 pages sur Providence avant d'aborder divers points chauds autour du monde, à commencer par les principales villes américaines (New York, Chicago, Los Angeles), capitales européennes (Dublin, Londres, Paris, Vienne...) africaines (Le Caire), ou asiatiques (Katmandu) et même l'Antarctique. Running the Game (10 pages) donne quelques conseils au MJ sur la façon de mener le jeu, mais aussi des règles spécifiques adaptées au cadre, comme les effets de l'horreur cosmique sur ceux qui en sont témoins, des règles sur les voyages. Des règles optionnelles sont aussi proposées comme le fait de jouer un adorateur de Cthulhu ou une goule, ainsi qu'une nouvelle compétence (Performance, le fait de se produire devant un public). Weird Tales of Adventure (46 pages) propose ensuite une demi-douzaine de petits scénarios et cinq aventures de plus grande ampleur. Les premiers, étiquetés One-Sheet, sont développés sur 2 pages chacun :
Les suivantes sont étiquetées Adventure :
Friends & Foes (62 pages) est dédié aux différents alliés et adversaires que pourront rencontrer le PJ. Cela commence par les fiches de 8 types de personnages ordinaires, puis celles de 13 créatures du Mythe décrites sur 7 pages (byakhee, couleurs, profonds, goules, mi-go...). The Yearbook propose ensuite, sur une page chacun, une cinquantaine de personnages prétirés (40 novices, 5 aguerris et 5 vétérans, Lovecraft et Tesla étant classés comme aguerris). Ces personnages couvrent divers champs d'activité : auteurs (Robert E. Howard, F. Scott Fitzgerald, Anaïs Nin, Borges, Joyce, Hemingway, Mark Twain...), scientifiques (Einstein, Bohr, Eisenberg, Marie Curie), acteurs (Clara Bow, Rudolph Valentino, Charlie Chaplin, Buster Keaton...), chanteurs et musiciens (Joséphine Baker, Duke Ellington, Bessie Smith), personnalités proches des cercles politiques (J. Edgar Hoover, Eleanor Roosevelt, Churchill, Calvin Coolidge), sportifs (Babe Ruth, Jack Dempsey), artistes divers (Dali, Picasso, Harry Houdini,...), gangster (Dillinger), industriels et assimilés (Henry Ford, Frank Lloyd Wright, Walt Disney), etc. Back Matter (6 pages), enfin, termine l'ouvrage en proposant un guide de l'argot des années 1920, un index et une fiche de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | September 2017 | anglais | Ravendesk Games | Papier et Electronique |
Interface Zero
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Carte du Monde
première édition Carte du Monde La Carte du Monde pour Interface Zero reprend les différentes nations qui composent le planisphère avec indication des cités libres, des capitales, des principales villes et même des principales cités en ruines. |
Accessoire | January 2020 | français | Black Book Editions | Papier |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran du MJ pour Interface Zero 2.0 affiche côté joueurs une illustration d'une scène de rue dans un contexte cyberpunk. Côté MJ, il comporte les tableaux suivants :
Les 25 feuilles de personnage sont adaptées de la feuille standard pour Savage Worlds. Deux fiches cartonnées complètent le pack. La première fait office de couverture au recto et compile des tableaux de prix, faveurs et street cred au verso. La seconde fait office de générateur de scénario côté recto et de générateur de gangs côté verso. |
Ecran | March 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
Livre de base | January 2014 | anglais | Gun Metal Games | Papier et Electronique |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
Livre de base | January 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
Lankhmar
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aventures de la Guilde des Voleurs
première édition
Aventures de la Guilde des Voleurs L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Cité des Voleurs (La)
première édition
Cité des Voleurs (La) L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
Supplément de règles et de contexte | January 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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City of Thieves
première édition
City of Thieves L'ouvrage, également en VF première partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et une courte présentation de Fritz Leiber, le Sommaire (2 pages), une Introduction en 3 pages qui nous présente rapidement les ouvrages, la nécessité d'avoir le livre de base de Savage Worlds, puis le Duo emblématique Fafhrd et le Souricier Gris et leurs aventures du Cycle des Epées. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters, 13 pages), aborde les éléments spécifiques à cet univers pour la création des personnages. On y retrouve les étapes classiques de Savage Worlds avec les races, les traits, les atouts et handicaps, les équipements et finalement l'histoire personnelle de chacun. On nous propose de pouvoir incarner trois races différentes : les Humains, les Goules et les Ratelins. Ces races sont décrites rapidement sur 2 pages. Puis les nouveaux Handicaps et Atouts développés spécifiquement pour Lankhmar sont décrits sur 6 pages. L'équipement (Gear, 5 pages) décrit rapidement les armes, armures et autres équipements, ainsi que les véhicules auxquels pourront avoir accès les personnages. Les Règles de l'Univers (Setting Rules, 3 pages) présente les adaptations des règles de Savage Worlds à Lankhmar. En particulier les guildes et les relations que peuvent avoir les personnages avec ces organisations, la gestion de l'inconscience et de la guérison (un jet une fois par jour au lieu de tous les 5 jours), les particularités liées aux armures et à la filature. La Magie (Sorcery, 10 pages) décrit ensuite le fonctionnement particulier de la Magie dans le monde "Sword & Sorcery" de Lankhmar. On y pratique 3 différentes magie : la magie noire, la magie élémentaire et la magie blanche. La pratique de la magie noire corrompt le corps et l'esprit du pratiquant. Une seule tentative de magie noire vous condamne à cette voie. La magie blanche est douce et permet d'élever l'âme. Elle est bien moins "efficace" et facile que la magie noire. La magie élémentaire est liée à l'environnement et la tradition du pratiquant. Une partie de ce chapitre est dédiée à la description des rituels et leur utilisation en jeu pour Lankhmar. Ces rituels sont nécessaires et, grâce aux différentes options décrites, permettent de simuler la difficulté de la pratique de la magie dans l'univers de Newhon. Un tableau récapitulant les pouvoirs résumés, puis la description complète de chacun de ceux-ci occupe 5 pages. Géographie (Gazetteer, 5 pages) s'ouvre sur une carte couleurs de Newhon. Une carte de Lankhmar pleine page est fournie avec les lieux les plus marquants identifiés, la ville étant décrite et son ambiance rapidement brossée. Une illustration pleine page.annonce alors la section du Meneur de Jeu. Newhon (23 pages) va décrire de manière plus approfondie au lecteur les différentes régions de Newhon et les éléments constitutifs de Lankhmar. Newhon est décrit par grandes zones : Le Nord avec les huit cités, la grande forêt et les déserts froids, l'Est avec ses steppes Mingols et les Cités d'Orient, l'Ouest et la grande mer extérieure, le Sud et ses champs de céréales (grenier de Lankhmar), le grand marais salé et tout au Sud la forêt tropicale. Une description de Lankhmar sur 19 pages permet de découvrir son architecture et son ambiance. La société de Lankhmar y est aussi décrite ainsi que son gouvernement et le Haut-Seigneur logé au Palais Arc-en-Ciel. La religion prend une place particulière à Lankhmar et son organisation y est décrite : Le mécanisme de promotion des églises et dieux, ainsi que celui de leur abandon. Les différentes guildes sont décrites ainsi que les relations entre elles et avec le pouvoir : guilde des Tueurs, des Assassins, des Marchands de Grain, des Mendiants, des Putains, des Thaumaturges, et enfin la Guilde la plus puissante, celle des Voleurs. Les huit pages suivantes permettent aux auteurs de présenter les différentes curiosités de Lankhmar plus en détails. Le septième chapitre, Merveilles et Magie (Magic Wonders, 2 pages), présente le contexte des objets de magie (rares et puissants) et donne certains de ces objets en exemples. Aventures (Savage Tales, 10 pages) propose 2 scénarios. Le premier, les Larmes des Dieux (Tears of the Gods), permet d'embarquer les personnages dans une mission de type livraison. Ils peuvent se faire un peu d'argent facile en effectuant la livraison en lieu et place de cet étranger rencontré à la taverne l'Anguille d'Argent. Les évènements ne sont bien sûr pas aussi simples que cela. Le deuxième scénario, le Cadavre Enveloppé (The Shrouded Corpse), est une mission qui apparait très facile : il suffit de se débarrasser d'un cadavre pour le compte de l'un de leurs contacts. ils découvrent que le cadavre est celui de l'un de leurs alliés et ils vont chercher à savoir ce qui s'est passé. Enfin Héros et Scélérats (Heroes and Villains, 15 pages), nous fournit la description et les caractéristiques du Duo Fafhrd et le Souricier Gris. Chacun est fournit selon trois profils : jeune, dans la fleur de l'âge et d'âge mûr. Puis les 2 sorciers mentors de Fafhrd et du Souricier, chacun sur une page : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle. Puis, sur huit pages, un certains nombre de PNJs génériques avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine sur une page d'index. |
Supplément de règles et de contexte | February 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Ecran du Meneur de Jeu (L')
première édition
Ecran du Meneur de Jeu (L') L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
Ecran | January 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Ennemis de Nehwon (Les)
première édition
Ennemis de Nehwon (Les) Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | January 2017 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran rigide est composé de 3 volets : celui de gauche comprend les tables des dégâts et blessures, des réactions des PNJ et celle des poursuites. Le volet central reprend les tables de combat et d'univers. Le volet de droite donne la liste des pouvoirs et contrecoups, ainsi que la liste des compétences. La campagne Les Yeux de Goro'Mosh (Eyes of Goro'Mosh) accompagne l'écran rigide pour Lankhmar. Après les crédits (1 page), l'ouvrage commence avec une présentation de la campagne sur 4 pages. La partie Orchestrer le Mystère (Pacing the Mystery) présente la manière d'orchestrer les différents épisodes et comment introduire la campagne et ses divers scénarios. Un encadré explique clairement sa structure et les chemins possibles pour la faire jouer. Le Prêtre, le Heaume et les Masques (The Priest, The Helmet and the Masks) présente Goro'Mosh, le dieu du Châtiment et des Représailles qui aide les opprimés, et son prêtre Middark. Une puissante relique est utilisée par Middark (un casque), qui lui permet entre autre de se transformer en avatar de Goro'Mosh (dont les caractéristiques sont décrites dans un encadré). Middark, disciple aveugle, utilise des masques de carnaval et d'autres de velours noir avec des pierres polies magiques (les Yeux de Goro'Mosh) qu'il distribue à ceux qui se sentent opprimés. Ces masques lui permettent de prendre possession des porteurs qui ne se souviennent alors plus de leurs actions pendant la possession. Un Masque dans la Nuit (A Mask In the Night, 3 pages), est le scénario d'introduction de la campagne. Alors qu'ils font la fermeture du Bar, les Héros doivent choisir entre aider Leela, une courtisane poursuivie par des malandrins, ou bien laisser faire l'aggression et s'enfuir. Comme ils sont témoins, les malandrins vont tout de même les poursuivre... Selon leurs choix ils récupèrent plus ou moins d'informations évidemment. Les malandrins font partis de la guilde des voleurs mais ne veulent pas que la chose s'ébruite car ils travaillent en freelance ce soir, Julx est la seule de la Corporation des Putains qui acceptera de leur parler. Les différentes possibilités et conséquences sont décrites à la fin de cette introduction. Le scénario Délices Mortels (Deathly Delights, 7 pages) peut être utilisé après Un Masque dans la Nuit ou après L'Amour d'une Fille. Idéalement, il faut qu'il y ait eu quelques aventures pour que les évènements se soient estompés dans l'esprit des joueurs. Une carte couleur pleine page présente le lieu principal de l'action : le Parc des Plaisirs. Des meurtres se déroulent dans le parc, le Guet n'arrive à rien malgré la multiplication des patrouilles. Les différentes options et interactions possibles avec le Guet, les marchands et les passants sont présentés ainsi que les actions possibles des personnages pour la nuit suivante. Ils peuvent donc être témoins de la prise de contrôle d'un porteur de masque et de sa mort. Les auteurs expliquent quel doit être au mieux le niveau de connaissance et les informations qui sont disponibles à ce moment là pour les personnages afin de maintenir un mystère. L'Amour d'une Fille (A Daughter's Love, 7 pages) va emmener les personnages en mission pour retrouver la fille d'une Marchande de Lankhmar. Elle est promise à un mariage politique et s'est enfuie. La jeune fille, Fiola, fait partie d'une bande de jeunes nobles et bourgeois, qui ont tous reçu un masque. Après une enquête, les personnages devraient retrouver Fiola. Tous doivent se retrouver au Bal des Yewelm, une famille noble de Lankhmar. Le plan de Middark est de semer le chaos lors de ce bal masqué. Selon les relations que les personnages ont établis avec les différents PNJs, les différentes possibilités de conclusion du scénario sont présentés. Un Dieu Démasqué (A God Unmasked, 7 pages) est la conclusion de la campagne. Les personnages vont être impliqués directement avec le personnage qui distribue les masques. Ils rencontrent donc cette informatrice qui va leur permettre d'avoir un masque et de retrouver la crapule qui les distribue. Quelque soit la méthode qu'ils utilisent, ils se retrouveront au temple de Goro'Mosh, où la confrontation avec le Prêtre pourra se dérouler (un plan du sous-sol du temple est fourni) et les porteurs de masque libérés. Héros et Méchants (Heroes and Villains) présente sur 2 pages les différents PNJs standards que pourraient rencontrer les personnages. L'ouvrage se conclut sur une carte d'une rue typique de Lankhmar. |
Ecran | April 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Savage Foes of Newhon
première édition
Savage Foes of Newhon Ennemis de Newhon (Savage Foes of Newhon) présente divers adversaires potentiels pour les PJ, humains ou non. L'ouvrage, également en VF deuxième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et le Sommaire (2 pages), puis aborde le chapitre Un : Comment Utiliser les Ennemis de Nehwon (Using Savage Foes of Newhon, 4 pages). Les auteurs nous donnent quelques pistes sur la façon d'utiliser ces individus spéciaux dans une campagne. On y retrouve donc le Duo Fafhrd et le Souricier Gris, les Amis, les Ennemis. Chaque groupe propose ses propres pistes d'aventures. Amis et Ennemis (Friends and Foes, 42 pages) est le chapitre le plus volumineux et passe en revue un grand nombre des personnages qui interviennent dans les livres de Fritz Leiber. Y sont présentés 115 personnages, qu'ils soient des habitants de Lankhmar du dessus, de Lankhmar du dessous, ou bien des personnages que rencontrent le Duo lors de leurs aventures hors les murs de Lankhmar, sur les Terres et Mers de Nehwon. Bestiaire (Bestiary, 26 pages) décrit ensuite les différentes créatures naturelles ou surnaturelles qui peuvent être rencontrées par les personnages à Lankhmar mais aussi dans les diverses régions de Nehwon. Les bêtes et créatures qui sont décrites sont aussi bien les habitants naturels de certaines régions que des créatures mythiques et étranges, ou les autres races qui occupent certaines régions de Nehwon. Vient alors un Générateur d'Aventure (Adventure Generator, 11 pages) avec ses diverses tables permettant par le lancer d'un d20 d'obtenir un résultat, une idée, une orientation... Le chapitre expose aussi la méthode d'utilisation ainsi que divers conseils pour le Meneur. Chacun des résultats, pour chacune des tables est décrit avec divers exemples. Les liens entre les divers tables sont aussi expliqués pour aider le Meneur dans son élaboration. La dernière page du chapitre expose un exemple complet avec les jets, les résultats, les liens entre les jets et le résultat final. Enfin Aventures (Savage Tales, 10 Pages) propose deux scénarios : Le premier met en scène des fantômes qui hantent et perturbent plusieurs établissements, qui doivent faire appel à une "chasseuse de fantômes" afin de s'en débarrasser. Le contact des personnages est dubitatif et leur demande d'enquêter. La Maison au Trésor d'Urgaan d'Angarngi (Treasure House of Urgaan of Angarngi) va emmener nos personnages à l'extérieur des murs de Lankhmar, à la recherche d'une maison dans laquelle le fabuleux trésor du Mage Urgaan d'Angarngi est caché. Personne n'a encore réussi à vaincre cette énigme... La page d'index conclut l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | April 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Savage Tales of the Thieves Guild
première édition
Savage Tales of the Thieves Guild L'ouvrage, également en VF troisième partie du coffret Lankhmar, s'ouvre sur les crédits et la page de sommaire (2 pages), puis aborde l'Introduction (2 pages) qui explique le pourquoi de la Guilde des voleurs et du comment utiliser le livre pour les Meneurs. On aborde ensuite directement les divers scénarios proposés. Chacun se termine par les caractéristiques des différents PNJs. Au Sommet de la tour de Cristal (Atop the Crystal Tower, 4 pages) voit les PJ embauchés afin de piller la relique d'un nouveau temple. Ce culte progresse très rapidement dans la rue aux Dieux et "on" souhaite leur porter ombrage. Bien sûr, les choses ne sont pas telles qu'elles apparaissent, et les personnages devront faire des choix. Dans La Barbe Sanglante (Bloodbeard, 3 pages), l'un d'entre eux va subir une malédiction qui va faire pousser ses poils et les transformer en sorte de paquets de fils qui vont s'entortiller partout. De plus ils sont affectés d'une odeur ignoble de charogne. Les personnages devront ainsi trouver le sorcier ou la sorcière responsable de cette malédiction puis accomplir les démarches nécessaires afin de se faire pardonner pour lever la malédiction. On recherche : Crâne Noir! (The Bounty of Black Skull, 6 pages) est un scénario où les personnages sont engagés par la Guilde des Voleurs afin de retrouver le capitaine Crâne Noir alors qu'il fait relâche au port de Lankhmar. Il est accusé d'avoir triché à Mort Borgne et d'avoir filé sans avoir donner son écot à son dernier passage. Les personnages sont pris dans un jeu de dupes, et vont être utilisés par diverses parties. Ils devront faire preuve de sagacité pour s'en sortir sans trop de casse. La Barge Pourpre (The Crimson Barge, 10 pages) met en scène un marchand ayant réussi dans son commerce, au point de faire fortune, et il est bien décidé à le montrer. Pour ce faire, il organise une grande fête sur une de ses barges de commerce , transformée en barge de loisirs et plaisirs. Cette fête est déclarée "open bar" par la Guilde des Voleurs. Les personnages font partie des candidats à la fortune.... Le dernier Clou dans le Cercueil (Final Nail in the Coffin, 7 pages) permet d'installer les personnages comme agents de la Guilde des Voleurs et de la Guilde des Assassins. Ils doivent mettre au pas un groupe de voleurs et malfrats indépendants. Ils sont tellement présents qu'ils en deviennent gênants. Dans Un Casse chez Sire Hammon (Hammon Heist, 7 pages), les nobles de Lankhmar cherchent tous à se démarquer des autres età montrer leur excellence en possédant des choses uniques. Le seigneur Hammon possède un oiseau chanteur (1,20 m de haut) au chant magnifique. Les personnages sont engagés pour s'en emparer. Des règles spécifiques sur la préparation du cambriolages sont incluses. Les personnages devront faire des choix, car les choses sont moins simples qu'elles n'y paraissent. Les Brumes Insatiables (The Hungry Mists, 5 pages) voit un marchand organiser une grande fête au Parc des Plaisirs pour son anniversaire. Des concurrents s'en offusquent et vont essayer de perturber la fête. Les personnages sont engagés en extras pour s'assurer que, malgré la prime versée à la Guilde des Voleurs, aucun ne viendra perturber la fête. Le piège des concurrents se referme rapidement et les PJ devront agir vite pour limiter les dégâts. Dans La Course de Jade (The Jaded Journey, 8 pages), les personnages sont confondus avec un autre groupe et sont empoisonnés à la place de ce groupe. Le poison est mortel et ils apprennent rapidement leur malheur par les symptômes : le premier est la langue qui prend une couleur de Jade. Les personnages vont ainsi partir à la recherche des ingrédients qui permettent de fabriquer l'antidote. Démence au Clair de Lune (Moonlight Madness, 6 pages) voit les personnages engagés pour récupérer le remboursement d'un prêt fait par la guilde des Usuriers au Culte de la Lune. Les personnages vont être confrontés à des phénomènes surnaturels. La Mauvaise Aventure de Nikhito (Nikhto's Misfortunes, 6 pages) : Alors que les personnages viennent de finir un travail pour un marchand, celui-ci n'a plus les liquidités. Il les paye pour partie en nature avec un bon d'accès à la voyante Nikhito de la Main Inspirée. Elle est extrêmement reconnue sur Lankhmar pour la justesse de ses visions. Elle offre toujours des petits gâteaux avec des petits papiers divinatoires dedans. Malheureusement pour eux, les personnages vont faire les frais d'une vengeance d'un client. Ils vont courir de Charybde en Scylla à la poursuite de la guérison... Les Perles d'Illicum (Pearls of Illicium, 7 pages) va mettre en action les Illicytes, ce peuple sous-marin qui ne rechigne pas sur la consommation de chair humaine...Des oeufs de ces Illicytes sont malencontreusement confondus avec de superbes pierres précieuses ou perles magiques. Elles provoquent la cupidité jusqu'à ce qu'elles éclosent... Les Parchemins d'Eximir (Scrolls of Eximir, 10 pages) emmène les personnages explorer une Tour appartenant à un magicien. Celui-ci est frappé d'amnésie sélective et demande aux personnages d'aller lui récupérer certains de ses parchemins. Plusieurs aventures attendent nos aventurier dans cette Tour prise dans un prisme spatio-temporel. Dans Les Ombres de la Trahison (Shadows of Betrayal, 6 pages), les héros sont embarqués dans une course au trésor extravagante par un vieux voleur sans scrupule. Ils sont tout d'abord pris au piège, puis une fois bien ferrés, le vieux voleur pousse son avantage et s'arrange pour les attirer encore plus. Il espère bien les piéger encore, une fois que le trésor de la ville engloutie sera trouvé. Il n'y a pas de Fumée sans Feu (Smoke and Mirrors, 6 pages) met en jeu une guerre commerciale entre deux guildes, qui va être l'occasion pour les personnages de s'illustrer. La guilde des Cueilleurs de Tourbe les engage pour trouver comment et qui en fait la contrebande. Depuis quelques temps, plusieurs accidents mortels ont eu lieu et la tourbe émet une fumée rouge empoisonnée. Ils doivent donc aller dans les marais pour comprendre la situation. A leur retour, ils auront découvert différents mensonges et devront démêler le vrai du faux. La page d'index conclut l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | April 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
Necessary Evil
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Necessary Evil
première édition
Necessary Evil Univers qui propose de jouer des supers vilains, seul espoir de la Terre contre des envahisseurs extraterrestres, Necessary Evil est le quatrième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms et Tour of Darkness. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Necessary Evil propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Necessary Evil est composée de 35 aventures de taille variable, dont dix sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. La campagne Necessary Evil commence de nos jours. La Terre est sous le contrôle de l'empire extra-terrestre V'sori depuis maintenant deux ans. Les humains dotés de supers pouvoirs, avec lequel les terriens sont familiers depuis le début du vingtième siècle ont été exterminés à plus de 98% par les envahisseurs. En effet, ceux-ci ont eu recours à une gigantesque opération de subterfuge à leur arrivée, lançant tout d'abord une offensive de leurs serviteurs secrets les monstrueux K'tharens et se présentant comme les sauveteurs de l'humanité. Aujourd'hui, une résistance s'organise lentement et elle regroupe les seuls citoyens capables d'en remontrer aux V'sori. Honnis il y a quelques années, ils sont devenus le seul espoir de l'humanité. Ce sont les supers vilains. Les cellules de résistance sont nombreuses mais persécutées sans relâche. La plus efficace semble être la cellule Omega, celle du mystérieux Docteur Destruction. Super vilain célèbre pour ses opérations criminelles audacieuses, le Docteur Destruction a disparu plusieurs années avant de revenir sur le devant de la scène pour unifier les supers vilains férocement individualistes contre l'envahisseur V'sori. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les six grandes parties de Necessary Evil : Chapter 1: Necessary Evil (9 pages) Chapter 2: Making Vilains (45 pages) Chapter 3: A World of Evil (5 pages) Chapter 4: Secrets of Star City (15 pages) Chapter 5: Adventures (56 pages) Chapter 6: The Invaders (6 pages) Necessary Evil se termine par les appendices suivants (4 pages): |
Scénario / Campagne | May 2005 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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Necessary Evil
deuxième édition
Necessary Evil Cet ouvrage est la mise au format Explorer's Edition du jeu de super-vilains, Necessary Evil. Côté matériel, le livre passe au format comic (un peu plus grand que A5) et comprend beaucoup plus d’illustrations. Du point de vue du contenu, les changements sont mineurs. Les dégâts des armes blanches passent au format de l'Explorer's Edition et une fin alternative est ajoutée à la campagne. |
Scénario / Campagne | February 2009 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Necessary Evil Player's Guide
première édition
Necessary Evil Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique la section des joueurs du livre Necessary Evil , qui propose les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer une équipe de super-vilains. Le document comporte également 3 pages de plans génériques de repaires de vilains, une page d'index et une feuille de personnage en une page. |
Supplément de règles | February 2009 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Necessary Evil Screen Inserts
première édition
Necessary Evil Screen Inserts Ces onze feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément-univers Necessary Evil et sa campagne de supers-vilains luttant contre des envahisseurs extra-terrestres. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : le visuel élargi de couverture de Necessary Evil. |
Ecran | January 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
Rippers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Resurrected Frightful Expeditions
première édition
Resurrected Frightful Expeditions Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers Resurrected : Frightful Expeditions complète la description du monde qui est faite dans le Rippers Resurected Players Guide. Pour chacun des continents, le livre suit une structure identique en décrivant
Frightful Expeditions s'ouvre sur une illustration couleur sur 2 pages, les crédits puis la table des matières (2 pages). L'entrée en matière (3 pages) se fait avec des messages des Rippers qui évoquent la remontée en puissance de la Cabale dans le monde. Chapitre 1 : Africa (18 pages) présente une carte du continent Africain puis les descriptions des points d'intérêt (5 pages) et son bestiaire (2 pages). Trois scénarios sont décrits sur les 11 pages suivantes :
Chapitre 2 : Antartica (12 pages) présente des Savage Tales, au nombre de 4 (sur autant de pages), formant une mini-campagne liée à l'histoire d'Arthur Gordon Pym: Chapitre 3 :Asia (12 pages) propose 3 scénarios décrits sur 6 pages (Big Trouble in Kowloon, permet de défaire un maître local, Mermaid, où les Rippers vont sauver une jeune personne et The Deceiver pendant lequel ils pourront peut-être éliminer les Thugs). Chapitre 4 : Australia (12 pages) présente trois Savage Tales sur 6 pages : Doomsday va confronter les Rippers à une nouvelle menace terrible. On touche au domaine des rêves avec Dreamtime et les aborigènes, pour finir en Australie avec des problèmes d'immigrations dans Plague Ship). Chapitre 5 : Europe (10 pages) reprend le même schéma avec une carte de l'Europe de l'Ouest puis les descriptions sur 2 pages de l'Autriche-Hongrie et du Royaume-Uni car ils servent de base pour les scénarios (6 pages) :
Chapitre 6 : North America (12 pages) suit encore avec 4 pages pour les carte et descriptions (un encart permet de clarifier la position "officielle" que Rippers et Deadlands ne partagent pas le même univers), puis les Savage Tales sont au nombre de 5 sur 6 pages, soit une indication rapide d'un cadre de campagne ou bien une courte histoire qui peut effectivement être jouée entre deux scénarios d'une campagne. Chapitre 7 : South America (14 pages) déroule trois Savage Tales sur 8 pages permettent d'aborder Buenos Aires, capitale de l'Argentine, de secourir deux vieux Rippers dans leur Ranch de la Pampa Argentine, puis de poursuivre la Cabale dans la forêt amazonienne. Un Index (1 page) clôt cet ouvrage. |
Scénario / Campagne | March 2016 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Resurrected Game Master's Handbook
première édition
Resurrected Game Master's Handbook Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Game Master's Handbook regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination du MJ, un volume compagnon regroupant les informations destinées aux joueurs. Ce deuxième opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Rippers (6 pages), présente des conseils au MJ pour mener le jeu Rippers et des règles concernant la Rippertech, les reliques et les voyages. Suit le Adventure Generator (11 pages) qui reprend la section correspondante de la première édition. Ce générateur d'aventures permet au MJ de créer ses propres scénarios, indépendamment de la campagne ou des Savage Tales du chapitre suivant. Les cinq grandes catégories d'aventures suivantes sont proposées : Hunting, Investigation, Recruitment, Research, et Socializing. Pour chacune est présenté un processus de création par étapes qui permet d'en déterminer, aléatoirement ou non, les grands moments et enjeux. Le chapitre propose également des règles de gestion "stratégique" de leur loge par les PJ. Ces règles permettent de simuler les missions dans lesquelles les PJ ne sont pas personnellement impliqués. Aux joueurs d'affecter ressources et moyens. Le tirage de cartes détermine l'issue des missions et leurs conséquences sur la loge des PJ. The Rippers’ World (8 pages) complémente le chapitre homonyme du Player's Guide en ajoutant ou précisant pour le MJ des rencontres possibles selon les différents lieux. Return of Evil (31 pages) constitue alors la nouvelle campagne de Rippers, après deux pages de présentation.
Savage Tales (15 pages) propose une dizaine de scénarios à intercaler entre ceux de la campagne proprement dite.
Enfin, Allies & Enemies (21 pages) présente les fiches de 9 Rippers, 7 archétypes d'alliés possibles (policiers, gitans, soldats), 5 membres standards et personnalités d'une secte intervenant dans la campagne, le culte d'Apep, et 48 créatures ou personnalités de la Cabale susceptibles d'intervenir dans les scénarios. Une page d'index termine ce volume. |
Supplément de règles et de contexte | October 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Resurrected Lord of the Underworld
première édition
Resurrected Lord of the Underworld L'écran rigide arbore une illustration mettant en scène des Rippers contre des Werewolves avec le château du Comte Dracula de nuit en arrière-plan. Côté du Meneur de Jeu, un certain nombre de tableaux et de rappels de règles sont fournis. Le panneau droit couvre la gestion des dommages, des réactions des PNJs et les poursuites, le panneau central couvre toutes les options de combat et le panneau de gauche permet d'afficher les tables de gestion de la frayeur, du status (spécifique à cet univers) et les voyages. L'écran est accompagné d'un livret qui présente une grande aventure de Matthew Cutter. Cette aventure est librement inspirée du "Voyage au Centre de la Terre" de Jules Verne. Après les crédits et la table des Matières (2 pages), le scenario commence avec One Ancient History, un chapitre sur l'histoire avant que les Rippers ne soient impliqués, pour le MJ (2 pages). Dans Reading for Pain (5 pages), les Rippers sont amenés dans l'histoire grâce à un courrier que reçoit l'un des personnages à la Loge à laquelle ils appartiennent. Les joueurs font quelques recherches et doivent donc se rendre en Islande. Le voyage peut être l'occasion de divers tourments et épisodes pour les joueurs selon les envies du MJ ou les résultats sur la table de voyage. La gestion de l'équipement va jouer un rôle important pour la mise en stress des joueurs, il est donc plusieurs fois pointé par l'auteur de le gérer correctement. Une fois arrivés au volcan et le bon moment et le bon endroit identifiés, les Rippers peuvent s'enfoncer sous Terre... Pour Into the Underworld (8 pages), les Rippers doivent maintenant réussir à passer l'épreuve du labyrinthe avec tous les risques de tomber dans une faille, de mourir de soif ou de faim etc. D'où l'importance de la gestion de l'équipement pour faire monter la tension. Une table permet au MJ en mal d'inspiration de sélectionner des évènements dans ces galeries. Les Crystal Caves sont un passage obligé pour les Rippers qui auront réussi à sortir des galeries. Ils vont y rencontrer des pièges et découvrir leurs premiers adversaire. Cela se passera plus ou moins bien selon leur approche évidement. Une fois cette étape passée, ils devront traverser la forêt de Champignons. Là encore, l'auteur nous fournit une table d'évènements dédiée à la forêt. Le résultat des actions des cavernes de cristal va conditionner en partie les évènements de la forêt de Champignon puis ceux de la mer souterraine. Cette mer intérieure est la dernière étape avant l'Île du Seigneur. La section pour cette partie Subterranean Sea dispose aussi d'une table d'évènements dédiée. La traversée de la mer va évidemment demander aux joueurs d'avoir prévu les rations, l'eau etc. pour une certaine durée. Dans le chapitre suivant, Lord's Island (10 pages), l'auteur met en place l'ensemble des éléments et des évènements avec lesquels vont devoir interagir les Rippers. C'est donc un chapitre bac à sable dans lequel va devoir piocher le MJ pour répondre aux actions des joueurs. La structure du chapitre fournit au MJ un historique (une page), les lieux principaux sur 6 pages avec plans et éléments d'interaction avec les joueurs. La Cabale est bien évidemment de la partie et pourra intervenir de plusieurs façons (1 page). Un paragraphe est dédié à la description des différents protagonistes selon les actions des joueurs (2 pages). Enfin, le voyage de retour (s'il a lieu). Pour conclure, Allies & Ennemies (5 pages), présente l'ensemble des personnages clés de l'histoire, décrits avec toutes leurs caractéristiques de jeu, un historique et leurs motivations. Les nouveaux "monstres" sont décrits eux aussi. |
Ecran | January 2016 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Resurrected Player's Guide
première édition
Resurrected Player's Guide Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci, le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers présente un univers victorien horrifique, les Rippers étant une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Ces chasseurs ont recours à diverses armes sophistiquées (dans la lignée du film Van Helsing) mais aussi à la Rippertech, des améliorations corporelles basées sur des extraits des créatures monstrueuses abattues. Dans la première édition, les Rippers ont mené une grande campagne qui a abouti à la victoire sur Jack l'Eventreur allié à Dracula et quelques autres créatures de la nuit. Le Player's Guide regroupe comme son nom l'indique, les informations à destination des joueurs, un volume compagnon regroupant les informations destinées au MJ sur le monde et la campagne Resurrected. Ce premier opus s'ouvre sur trois pages de titre et crédits, sommaire et une illustration pleine page. Le premiers chapitre, Rippers (7 pages), présente cette organisation, avec sa création des mains du docteur John Dee, sa croissance, et l'époque victorienne, dix ans après la grande campagne face à Jack l'Eventreur. Making Heroes (10 pages) détaille les informations nécessaires pour la création des Rippers, en commençant par les concepts de personnages, repris pour l'essentiel de la première version (le concept de Vengeant a été remplacé par le Gentleman), et les Factions de Rippers (sept proposées). Le processus de création est inchangé, les attributs identiques (Agility, Smarts, Spirit, Strength, Vigor) mais les Edges et Hindrances (respectivement 8 et 34) présentés dans Resurrected sont différents de ceux de la première édition. Equipment (9 pages) recouvre tout ce dont disposent les Rippers, depuis l'argent (avec la description des différentes dénominations en usage à l'époque) jusqu'aux différents types d'équipements envisageables: armures, armes plus ou moins réalistes (tromblon ou derringer, mais aussi pistolet gatling, lance-flamme et arbalète à répétition). Les coûts et poids des divers objets couvrent trois pages de tables. Setting Rules (12 pages) présente les règles spécifiques pour Rippers. Ces adaptations tournent autour de deux attributs secondaires. La Raison (Reason) représente l'équilibre mental du personnage, avec un score de départ calculé à partir de son rang d'Esprit (Spirit). Cet attribut sert en particulier pour les jets de peur (avec à la clé le risque de démence) et diminue notamment lorsque le personnage a recours à la Rippertech, engendrant un détachement des sentiments humains appelé Ripping Psychosis. Le Statut social (Status) couvre la perception que le monde victorien a du personnage. Il démarre à 2 (classe ouvrière) et peut être modifié en fonction des avantages et désavantages choisis, mais aussi des actes du personnage. Il intervient en particulier dans les tests d'interactions du personnage. Le reste du chapitre est consacré aux loges de Rippers. Les Rippers sont en effet divisés en loges, petites équipes autonomes que les PJ peuvent être amenés à gérer. La loge, qui désigne à la fois l'équipe et le lieu physique où elle se réunit, est gérée comme un personnage, avec des caractéristiques que sont Influence, Membership, Resources, Facilities et Lodge Edges. La création d'une loge et son amélioration terminent cette partie, avec quelques exemples. RipperTech (12 pages) se penche sur l'exploitation des capacités des créatures monstrueuses en vue d'améliorer celles des Rippers, en commençant par trois pages de règles sur la recherche et les conséquences de la Rippertech. Trente-huit types d'implants sont ensuite décrits sur les neuf pages restantes. A Victorian Life (10 pages) fait un survol du monde de Rippers en général, en présentant son état politique, économique et militaire, mais aussi des aspects plus quotidiens, comme le système judiciaire, la médecine, les sources d'énergie et les transports et communications. The Rippers’ World (32 pages) passe en revue les différents lieux géographiques du globe, océans, pays, etc. avec pour chaque une description pouvant inclure une liste de points marquants (villes, ruines, loges de Rippers) et quelques types de "rencontres" que l'on peut y faire (au sens large de ce à quoi les Rippers peuvent être confrontés, ce qui peut couvrir les éventuelles rebellions locales, les risques de tempête, etc.) Une page d'index termine ce volume. |
Supplément de règles et de contexte | October 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Rippers
première édition
Rippers Univers d'horreur à l'époque victorienne, Rippers est le cinquième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness et Necessary Evil. Les Rippers sont une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Rippers propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Rippers est composée de 39 aventures de taille variable, dont 10 sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées tout à fait indépendamment de la campagne. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) sont suivis d'une lettre manuscrite de Johann Van Helsing, fils adoptif du célèbre professeur, (1 page) et de huit vignettes extraites de journaux ou de livres et soulignant les grands thèmes de l'univers de Rippers (1 page). Rippers est ensuite organisé en dix grandes parties de longueur variable : Becoming a Ripper (8 pages) Possessions (6 pages) Setting Rules (8 pages) Rippertech (7 pages) Dr. Jack's Lab (3 pages) The Rippers World (17 pages) Running Rippers (9 pages) Adventures (14 pages) Savage Tales (42 pages) Encounters (19 pages) Une feuille de personnage (1 page), une feuille de loge et une feuille d'alliés (1 page) et un index détaillé (1 page) terminent le livre. |
Scénario / Campagne | August 2005 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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Rippers Players Guide
première édition
Rippers Players Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les quatre premiers chapitres du livre Rippers , qui proposent les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les PJ dans cet univers, à savoir : Becoming a Ripper, Possessions, Setting Rules et Rippertech. Une feuille de personnage adaptée à l'univers (1 page), une fiche de loge et une fiche d'alliés (1 page) terminent le Rippers Players' Guide. |
Supplément de règles | January 2006 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Rippers Screen Inserts
première édition
Rippers Screen Inserts Ces dix feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran du MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément univers Rippers, qui propose de jouer les membres d'une organisation victorienne secrète dirigée par le Professeur Van Helsing pour lutter contres les forces du mal menées par Jack l'éventreur, le Docteur Jekyll et leurs comparses. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : un visuel pleine feuille qui reprend l'illustration de couverture du jeu de figurines Rippers: The Horror Wars, également produit par Great White Games. |
Ecran | August 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
Savage Rifts / Rifts for Savage Worlds
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Castle Refuge
première édition
Castle Refuge Après sa couverture, Castle Refuge est divisé en quatre parties. La première en haut à droite est une illustration du château et la deuxième un plan en vue aérienne. Les deux parties suivantes, dans des encadrés Recon Data, représentent l’intérieur, sur quatre niveaux de la cave au troisième étage et sur six niveaux du quatrième étage au neuvième. Toutes les pièces y sont nommées par du texte écrit dessus. |
Accessoire | July 2016 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'écran est illustré en couleurs sur chaque volet côté joueur et se compose de tables en noir et blanc côté meneur de jeu :
Le livret, présente un scénario pour groupe débutant nommé "The Garnet Town Gambit". Il s'agit d'une aventure d'introduction dans laquelle les personnages, appartenant tous à la Légion du Lendemain, se retrouvent au beau milieu d'un conflit entre les Etats de la Coalition et la Fédération de la magie pour le contrôle d'une ville située à proximité d'un point de Nexus. Le scénario est découpé en 3 actes :
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Ecran | January 2017 | anglais | Studio 2 publishing | Papier |
Savage Tales
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Highwater War (The)
première édition
Highwater War (The) The Highwater War est le septième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit d'une aventure pour des personnages de rang Héroïque qui se réclame de l'esprit de la gamme Birthright pour AD&D : de l'heroic fantasy où les héros sont des seigneurs de la guerre, politiciens ou archimages de haut rang dont les préoccupations sont de forger des alliances, repousser des menaces militaires, ou soigner les relations diplomatiques de leur royaume avec ses voisins. De la même manière, The Highwater War suit les aventures des hauts conseillers du roi de Highwater dans leurs efforts pour détourner les menaces de guerre et de trahison qui pèsent sur le royaume. The Highwater War est jouable en deux à trois séances. A noter que les règles de batailles du livre de règles de Savage Worlds, prévues pour gérer rapidement les combats de grosses armées dans le cadre du jeu de rôle, sont abondamment utilisées dans le cadre de l'aventure.
Le royaume de Highwater, ainsi nommé à cause du grand fleuve qui le traverse, est situé le long d'une chaîne montagneuse et s'étend également à l'est de celle-ci. Humains et nains y cohabitent en parfaite entente depuis des années. A l'ouest d'Highwater se trouvent les terres orcs, déchirées par des conflits internes permanents. Les rares fois où les orcs ont su s'unir pour attaquer les royaumes civilisés de l'est, Highwater a servi de rempart contre les assauts des gobelinoïdes. Au nord-est est sis le royaume de Soan Ree, pays de plaines herbeuses et de vallées fertiles. Au sud-est d'Highwater se trouve le vaste royaume d'Arlit aux terres désertiques et aux denses forêts, seul royaume accueillant des sangs-mêlés hommes-elfes. Plus au sud sont les pays glacés où ne vivent que des barbares. Quand l'aventure commence, des rumeurs de contacts secrets entre les terres orcs, où un nouveau chef tribal semble sur le point de prendre le pouvoir, et le royaume d'Arlit, sont parvenues au roi de Highwater. Une alliance entre Arlit et les orcs serait désastreuse pour Highwater. Le roi va confier une mission diplomatique secrète à ses plus proches conseillers... L'aventure The Highwater War est divisé en sept chapitres, précédés d'une introduction et suivis d'appendices : Of Kingdom and Heroes : les trois premières pages de cette section constituent l'introduction à remettre aux joueurs : l'histoire du royaume, sa situation politique et géographique y sont exposées. Suivent ensuite des précisions techniques sur les règles de combat de masse. Une carte "ancienne" d'une page du royaume de Highwater et de ses voisins est également inclue. Deux pages réservées au MJ donnent des conseils pour gérer l'aventure et l'interaction entre parties de jeu de rôle et parties de batailles. The Winds of Worry : ce premier chapitre couvre toute la mission diplomatique des PJ au royaume de Soan Ree. Il est découpé en "vignettes" qui sont autant de mini-épisodes et d'intrigues de cour à faire vivre par les PJ. The Battle of Stellar's Keep : première grosse bataille de l'aventure avec un assaut des orcs sur la frontière ouest de Highwater. A l'issue de la bataille, un espion peut communiquer des informations clés aux PJ. Unlikely Allies : nouvelle mission diplomatique pour les PJ, qui doivent cette fois se rendre dans le sud et rencontrer les barbares des pays glacés. Sortie at Miller's Ford : un gué stratégique est l'objet de la deuxième bataille de masse du scénario. The Arlitians at the Foothills, The Orcs Regroup, The Battle of Great Rock Falls : alliances et batailles se trouvent mêlées pour les trois derniers chapitres. Les armées sont regroupées, escarmouches et assauts sont incessants et les PJ vont de batailles en mini-missions jusqu'au choc final. En annexe à l'aventure elle-même figurent les sections suivantes (14 pages) : "Other Battlefields" : trois champs de bataille complémentaires sont décrits pour les MJ qui souhaitent détailler ou prolonger certaines phases de l'aventure : la passe de High Wall, Highwater Castle et les plaines à l'ouest des montagnes de Highwater. "The Forces" : six mini-fiches à découper qui donnent les caractéristiques globales des armées impliquées pour les combats utilisant les règles de combat de masse : l'armée d'Arlit, l'armée des montagnes, l'armée du fleuve, les barbares, les orcs et le contingent de Soan Ree. "Profiles" : les caractéristiques individuelles des PNJ importants et des types de combattants qui composent les armées sont données ici. Nouveaux pouvoirs : deux nouveaux pouvoirs à l'usage de PNJ mauvais sont décrits, Summon Demon et Demonic Bargain. PJ prétirés : ils sont au nombre de huit, tous de rang Héroïque. Pour chacun est donné une vignette d'une demi-page qui regroupe leur illustration (tirée de la couverture du PDF), caractéristiques et background. Ces PJ prétirés sont : Hiron Allweather, ambassadeur, Galin Goldvein, archimage (nain), Alric Birchwood, capitaine de la cavalerie, Thea Ridger, chef des éclaireurs, Oan Stoneshelf, grand prêtre (nain), Thar Summitsnow, chevalier templier, Enlie Greenswald, championne de la reine, Hart Axebite, général en chef (nain). 2 planches de figurines papier à découper viennent en conclusion de The Highwater War : on y trouve les PJ prétirés, des soldats, orcs et démons. |
Scénario / Campagne | May 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Noble Deceit
première édition
Noble Deceit Noble Deceit est le cinquième supplément de la série "Savage Tales". Il s'agit d'une compilation de trois mini-aventures médiévales fantastiques liées par une même intrigue générale et prévues pour 3 à 4 PJ de rang Novice. On y explore beaucoup de lieux étranges et à cette fin sont fournies 15 pages de sols en couleurs des lieux à explorer, ainsi que 4 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper reprenant tous les PNJ, monstres et PJ prétirés. Selon la durée des parties, Noble Deceit peut occuper une ou deux sessions de jeu.
Les PJ prétirés proposés sont au nombre de six : Kardohan, mercenaire; Cadessa la pieuse, prêtresse de la Lumière Sainte; Severith le vif, voleur; Lariakor, apprentie de l'archi-mage Kalewyr; Sir Eryk Brightsteel, paladin de la Lumière Sainte et Neliweth, rôdeuse elfe de la forêt de Jendri. Une mini-fiche de personnage illustrée et en couleurs est disponible pour chacun. Joueurs, n'allez pas plus loin. Le fil rouge des trois mini-aventures de Noble Deceit est le vol de l'épée de Halimos, une relique attachée à l'histoire de la cité de Brinsburn, et le complot derrière ce méfait. Le cadre en est une cité médiévale classique et ses alentours. La première mini-aventure s'intitule "The Sword of Halimos". L'épée du titre était celle du paladin Halimos, qui sauva la ville il y a des années en repoussant la menace d'un nécromancien et de son armée de morts vivants. A la demande du sénéchal de la ville, les PJ se lancent à la recherche de cette relique, volée aux moines qui la conservaient. La première moitié de l'aventure est une phase d'enquête : quatre pistes principales sont offertes aux PJ (le monastère, l'apothicaire, les bas fonds et la garde de la cité). De fil en aiguille, ceux-ci en arrivent aux égouts de la cité, où un gang de voleurs responsables du vol serait terré. La seconde moitié de l'aventure est l'exploration des égouts, où les PJ doivent affronter pièges, vermine et voleurs pour réussir dans leur mission. "The Fallen Cathedral" est la deuxième mini-aventure proposée par Nobel Deceit. La relique volée a été retrouvée mais les soucis de la cité de Brinsburn sont loin d'être terminés. Le Duc Desmond, qui règne sur la cité, est persuadé que derrière le vol se cache le nécromancien Kalindroth, revenu d'entre les morts pour se venger de Brinsburn. Les PJ sont chargés par le sénéchal de mettre fin à la menace une bonne fois pour toutes. Kalindroth fut défait dans la cathédral de Brinsburn, endroit depuis laissé à l'abandon car présumé maudit. L'essentiel de cette mini-aventure en est l'exploration. Au cours de celle-ci, les PJ vont découvrir que la menace surnaturelle qui se cache dans les ruines de la cathédrale n'est en rien celle du nécromancien mais a tout de même des raisons d'en vouloir personnellement au Duc Desmond. La troisième mini-aventure "The Mad Duke" clôt l'intrigue générale ouverte par le vol de l'épée de Halimos. La folie du Duc Desmond a été découverte mais celui-ci s'est réfugié dans les donjons de son château avec sa garde loyale en prenant en otage la fille du sénéchal. Celui-ci fait donc appel aux PJ à titre personnel. Ces derniers doivent descendre dans les profondeurs du château et affronter la garde d'élite du Duc ainsi que les créations mécaniques du gnome dérangé Skraakenar avant le face à face final avec le Duc fou. A l'instar des autres produits de la gamme Savage Worlds, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games". |
Scénario / Campagne | April 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
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On the Rocks
première édition
On the Rocks On The Rocks fait partie de la série de suppléments "Savage Tales", qui propose des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne variés pour Savage Worlds.
On The Rocks a pour cadre les "vingtièmes rugissantes", cette période d'insouciance des années 20 où les évènements liés au jazz, à l'engouement naissant pour l'égyptologie, aux feuilletons radiophoniques et la prohibition rythmaient la vie quotidienne des américains. L'aventure, jouable en une séance, se déroule à Takanak, grande ville imaginaire située dans la région des grands lacs nord-américains, cousine de Chicago et Detroit. En introduction de On The Rocks se trouvent quatre pages qui présentent brièvement la ville de Takanak et quelques-unes des forces en présence. Quelques développements techniques sont donnés pour adapter les particularités des Vingtièmes Rugissantes aux règles de Savage Worlds : deux nouveaux handicaps (réservés aux PJ qui ont combattu en Europe pendant la Grande Guerre : War Weary et Shell Shocked), un ajustement optionnel pour rendre les règles de dommages un peu plus "dures" et appropriées aux univers de gangsters (à chaque fois qu'un personnage reçoit une blessure, en plus des règles normales, il doit réussir un jet d'Ame ou se trouver KO pour 1d6 heures). L'adaptation de la compétence générale "Connaissances" à Takanak et aux nombreuses modes de l'époque (l'intérêt pour l'Egypte, les feuilletons radiophoniques, les concours de danses, etc.). Un nouveau Pouvoir est également décrit : "Senseless", qui permet de supprimer l'un des six sens de la cible pendant quelques instants ; les personnages versés dans l'occultisme ont en effet accès à certains pouvoirs paranormaux. Une page de tableaux d'armes et d'équipement divers propres aux années 20 (mitrailleuse Thomson, queue de billard, phonographe, alcools, etc.) clôt la section d'introduction. Six personnages pré-tirés sont proposés aux joueurs : Isabel Augusta Higgenbotham, universitaire versée dans l'occultisme, Xavier Bell, jazzman, Jake Green, chauffeur de taxi, Rick Randolph, détective privé, Kendra Lust, starlette de cinéma, et Kate O'Brien, reporter. Pour chacun sont fournis : une illustration, une description générale et toutes les caractéristiques techniques nécessaires. On The Rocks commence quand Hugh Howards, richissime milliardaire qui vit en reclus dans ses somptueux appartements de Takanak, demande à son amie Isabel Augusta Higgenbotham de récupérer pour lui une statuette de sphinx en or achetée chez un marchand d'art, en s'assurant que quelques bras musclés l'accompagnent, au cas où. Celle-ci demande à Rick Randolph, l'un de ses anciens élèves, de constituer une équipe pour l'occasion, et Kendra Lust, starlette du cinéma muet et amie de Howards, décide de l'accompagner avec une jeune reporter pour faire un coup de publicité. Les PJ vont vite s'apercevoir que la statuette est convoitée par plusieurs forces opposées et que Takanak renferme plus de mystères que les auteurs de feuilletons radiophoniques à sensation ne l'imaginent. 3 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de On The Rocks : tous les PJ et PNJ de l'aventure s'y trouvent. A noter que comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games", sous-marque de Pinnacle créée spécifiquement pour la gamme. |
Scénario / Campagne | October 2003 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Prisoner of Pain
première édition
Prisoner of Pain Prisoner of Pain est le neuvième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure médiévale-fantastique dans laquelle les PJ tentent de sauver l'un des leurs, enlevé par un sorcier psychopathe obsédé par la torture. L'auteur recommande cette aventure pour des joueurs adultes.
Joueurs, n'allez pas plus loin. Prisoner of Pain prend place dans une cité typique de tout univers médiéval-fantastique appelée ici New Port, à laquelle n'importe quelle autre ville peut toutefois être substituée. L'intrigue en est simple : l'un des PJ est enlevé au début de l'aventure et ses compagnons doivent tout faire pour le sauver. Le déroulement de Prisoner of Pain suit deux voies en parallèle, d'une part celle du prisonnier, objet d'expériences et de tortures commises par Kazomar, le sorcier dément qui l'a fait capturer, d'autre part celle du reste du groupe des PJ, qui doit mener l'enquête le plus rapidement possible pour découvrir qui a enlevé leur compagnon et sauver ce dernier. A noter que les tortures subies par le PJ isolé vont lui causer des dégâts quasi-irrémédiables. Après une présentation de l'aventure et de son grand méchant, le sorcier Kazomar, Prisoner of Pain est divisé en sept scènes ou mini-épisodes, l'aventure culminant par l'arrivée des PJ dans le manoir de Kazomar pour sauver leur compagnon. Toutefois, les informations obtenues par ce dernier pendant sa captivité sont nécessaires à la conclusion victorieuse de l'aventure. La fin est ouverte, permettant au MJ d'enchaîner éventuellement sur une suite. L'aventure est jouable en une session. En annexe à l'aventure elle-même figurent les appendices suivants (5 pages) : |
Scénario / Campagne | September 2004 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Privateer's Bounty
première édition
Privateer's Bounty "Privateer's Bounty" (le butin du corsaire) est le premier supplément de la série "Savage Tales", qui regroupe des gros scénarios "one-shot" (et parfois des mini-décors de campagne) pour Savage Worlds. A l'origine, "Savage Tales" devait sortir une fois par an sous forme d'un livre compilant 5 ou 6 gros scénarios. Pinnacle a finalement décidé de proposer les scénarios individuellement à la vente en format pdf au gré de leur disponibilité.
"Privateer's Bounty" a pour décor les affrontements entre corsaires des guerres napoléoniennes. Dotés de lettres de marque par les gouvernements français, anglais ou espagnols, les corsaires combattent le commerce naval des puissances ennemies. C'est à bord d'un navire corsaires anglais, le "Gray Coarser", que les PJ sont tous engagés, et qu'ils vont vivre l'aventure proposée par "Privateer's Bounty". Comme toujours avec les univers de Pinnacle, tout n'est pas aussi historique qu'il y paraît. "Privateer's Bounty" commence par une brève présentation du contexte historique en général et de celui des corsaires en particulier. Les points plus techniques relatifs à la création de personnages dans ce décor de campagne sont ensuite abordés, avec les handicaps et atouts appropriés ou non (dont deux atouts ne figurant pas dans le livre de règles de Savage Worlds : "Musketeer" et "Rope Monkey"). Viennent ensuite les règles relatives aux déplacements, acrobatiques ou non, dans les gréements. Cette première partie se termine en expliquant au MJ comment introduire les PJ dans l'aventure. L'aventure elle-même est composée de deux actes (respectivement de 9 et 6 pages), chacun divisé en 3 ou 4 scènes. L'ensemble est prévu pour être joué en une à deux séances. "Privateer's Bounty" débute par tout ce que l'on peut attendre d'une aventure de corsaires : de l'abordage, de l'abordage et de l'abordage. Engagés sur le navire du légendaire capitaine Malachai Hunter, les PJ fraternisent avec l'équipage et apprennent quelques histoires sur les exploits passés de leur nouveau capitaine. Bien vite, celui-ci met son navire en chasse d'un bateau marchand espagnol qui croise au large des côtes françaises. Le "Gray Coarser" va rencontrer des adversaires et des obstacles imprévus sur sa route, qui vont faire vivre à son équipage une aventure dont ils ne pourront sortir que définitivement changés. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Rise, Alabama !
première édition
Rise, Alabama ! Rise, Alabama ! est le quatrième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds.
Rise, Alabama ! est jouable en une séance et se déroule entièrement à bord d'un navire de croisière qui relie New York à l'Angleterre. L'aventure a pour cadre le début du vingtième siècle mais peut se dérouler, avec des ajustements mineurs, à peu près n'importe quand entre la Guerre de Sécession et la Seconde Guerre Mondiale. Des univers de type pulp ou Deadlands sont recommandés en cas d'inclusion dans une campagne déjà existante. Joueurs, n'allez pas plus loin. Après une brève introduction, la première partie de Rise, Alabama !, "The Opening" plante le décor et les principaux PNJ. Les PJ embarquent à bord du St Helena pour une longue traversée vers l'Europe. A bord se trouvent notamment un joueur professionnel, une veuve fortunée en manque d'affection, un parrain de la mafia new yorkaise en fuite avec ses hommes de main et un chasseur professionnel. Ce sont avec ces PNJ que les PJ sont destinés à avoir le plus d'interactions. A partir du treizième jour de traversée, des événements de plus en plus étranges, dans lesquels les PJ sont impliqués directement ou spectateurs, surviennent à bord. Le St Helena a en effet été "pris en chasse" par l'épave du CSS Alabama, navire confédéré coulé en 1864 et contrôlé par une entité maléfique. Si la première partie de Rise, Alabama ! couvre une période d'environ deux semaines assez calme à l'exception de ses derniers jours, la seconde partie, "Dead Go Down, Dead Go Up", est destinée à se dérouler en une nuit d'apocalypse où le St Helena est attaqué par l'épave du CSS Alabama surgie des fonds et son équipage constitué de matelots morts-vivants des siècles précédents. De nombreux événements vont ponctuer cette nuit d'horreur en haute mer où les zombies détrempés ne seront pas les seuls obstacles à surmonter pour les PJ. 2 pages de figurines papier (échelle 25 mm) à découper se trouvent à la fin de Rise, Alabama ! : tous les PNJ et de possibles PJ s'y trouvent. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, électroniques ou papier, cette aventure est publiée sous le label "Great White Games" créé spécifiquement pour la gamme. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Secret of Smuggler's Cove (The)
première édition
Secret of Smuggler's Cove (The) The Secret of Smuggler's Cove est le huitième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure s'inspirant de séries littéraires pour la jeunesse telles que Le Club des Cinq ou Les Six Compagnons. The Secret of Smuggler's Cove met en effet en scène une bande d'enfants en vacances confrontés à une machination visant à déstabiliser l'Angleterre des années 30.
Joueurs, n'allez pas plus loin.
The Secret of Smuggler's Cove concerne six enfants (les PJ), un espion nazi, une poignée de gitans et les carnets de l'un des plus grands poètes anglais. Heinrich von Drutten s'est infiltré en Angleterre pour voler les carnets de William Woodsworth de la maison du poète située dans la région des lacs. L'aventure est divisée en trois actes. Dans le premier, alors que les vacances ne font que commencer, les enfants organisent entre eux une grande course de barque. La caverne en bord de lac que les enfants découvrent va les lancer dans l'aventure car elle sert de repaire à l'espion nazi. La trace de celui-ci peut les amener au pub local (interdit aux mineurs) et à croiser la route d'une bien curieuse bande de gitans. Dans le deuxième acte, le méchant tente de mettre sa menace à exécution. Peut-être les enfants arriveront-ils à empêcher un cambriolage doublé de l'explosion d'une bombe ? Le troisième acte, enfin, finit par une poursuite en vélo pour tenter de stopper la fuite de l'espion nazi, que celui-ci ait réussi ou non son méfait. En annexe à l'aventure elle-même figurent les sections suivantes (5 pages) : -Caractéristiques et background des alliés et ennemis : le gendarme Caine, Tante Jemima, Oncle Sidney, Heinrich von Drutten, Monsieur Lang le jardinier, Madame Zatara la gitane, les ruffians, les gitans, Percival le chien. |
Scénario / Campagne | July 2004 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Through the Cathode Ray Tube
première édition
Through the Cathode Ray Tube Through the Cathode Ray Tube est le dixième supplément de la série "Savage Tales", qui offre des scénarios "one-shot" et des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure fantastique dans laquelle les PJ, des lycéens, sont contraints de participer à une expérience scientifique qui les voient expédier dans un univers parallèle où les programmes TV sont autant de réalités entre lesquelles il est possible de voyager.
L'aventure débute par une présentation du contexte et du méchant, le Docteur Baum. Après une scène d'introduction où les PJ sont convoqués par le Dr. Baum et obligés d'accepter d'être les cobayes d'une expérience scientifique d'un genre inédit, Through the Cathode Ray Tube est divisé en quatre scènes ou mini-épisodes, qui sont autant de programmes TV de genres différents dans lesquels les PJ doivent évoluer. A chaque programme, les PJ ont des obstacles différents à surmonter, en respectant les lois du genre du programme, tout en étant notés par le Dr. Baum pour leurs examens de fin d'année. Le premier programme est "All my rich snobs", un soap opera où les PJ se retrouvent enfants d'un milliardaire mis en concurrence pour empocher l'héritage de celui-ci. Secrets de famille et coup de poignard dans le dos sont au menu, ainsi que le respect obligé des conventions du genre. Ls Pj sont ensuite plongés dans un épisode de la série fantastique "Missy the Zombie Eviscerator", confrontés à une horde de morts-vivants. Après une pause publicitaire qui voit les PJ impliqués dans une poursuite automobile, le troisième programme est "Deep South Kung Fu", série concept dont les héros sont des cowboys d'aujourd'hui du sud des Etats-Unis adeptes du kung fu. Enfin, le dernier programme, "Camp Perdition", avant un éventuel retour dans le laboratoire du Dr. Baum, plonge les PJ dans un film d'horreur où un tueur fou les traque dans un camp d'été désert. Dans chaque programme, la grille de notation appliquée par le Dr. Baum est donnée. Les PJ peuvent augmenter leurs notes en ayant à chaque fois des dialogues/commentaires typiques du programme dans lequel ils évoluent. En annexe à l'aventure elle-même figurent les appendices suivants (4 pages) : |
Scénario / Campagne | March 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Zombie Run !
première édition
Zombie Run ! Zombie Run ! (à comprendre dans le sens "un zombie, fuyez !") est une mini-campagne d'horreur post-apocalyptique. Il s'agit du sixième supplément de la série "Savage Tales", qui propose des scénarios one-shot ou des mini-décors de campagne pour Savage Worlds. Elle conduira les PJ dans une odyssée sur les routes des Etats-Unis dévastées et infestées de zombies, où quelques communautés isolées tentent de survivre tant bien que mal.
Joueurs, courez dans l'autre sens ! Zombie Run ! est divisé en dix sections : une introduction contenant à la fois du background et des nouvelles règles, huit parties de longueur variable pour la mini-campagne elle-même, et un appendice sur les PNJ. L'introduction expose d'abord les grandes lignes de la situation mondiale : le 2 juillet 2005, pour une raison inconnue, les morts se sont relevés de terre sur toute la surface du globe et la fin du monde tel que nous le connaissons a commencé. Les états et institutions internationales se sont révélées incapables de traiter cette crise et très vite, les citadins ont fui leur foyer, les soldats ont déserté en masse, les villes sont tombées les unes après les autres et les sources d'énergie se sont éteintes. A la mi-octobre 2005, début de l'aventure, notre civilisation est réduite à des poches de survivants isolées les unes des autres, sans moyen de communication, et prêtes à tout pour survivre et échapper aux zombies qui rôdent dans villes et campagnes. L'aspect technique de ce décor de campagne est ensuite abordé, avec deux nouveaux handicaps (Innocent et Ruthless), trois nouveaux atouts (Power Lifter, Headshot et Physician), les équipements particuliers (essence, armes improvisées, tronçonneuse, chaîne, cocktail molotov et marteau-piqueur), véhicules (vélo, bus, jeep humvee et camionnette). Une règle rapide, proche de celle réservée aux munitions des PNJ dans le livre de règles de Savage Worlds, est consacrée au suivi de la consommation d'essence, point essentiel dans Zombie Run ! L'introduction traite ensuite de la détermination de l'équipement de départ des PJ. Vu les circonstances, l'équipement de départ des PJ reflète ce qu'ils ont pu attraper rapidement en partant de chez eux ou ramasser sur le trottoir, dans les ruines d'une maison, sur un corps etc, les semaines précédant le début de la campagne. A cette fin, chaque joueur tire deux cartes (ou plus selon un jet d'Intellect) dont la combinaison détermine l'équipement de départ. Par exemple, un huit de c¿ur peut correspondre à des bidons d'eau potable, un dix de pique à une batte de base-ball ou un cinq de trèfle à une paire de chaussures supplémentaire. Un paragraphe sur l'application des règles de fatigue aux très longues marches clôt l'introduction. La Partie 1, "All Aboard !", pose le décor du début de la campagne. 16 octobre 2005, les PJ sont tous regroupés, avec d'autres survivants, dans un immeuble de bureaux de Manhattan. Ils travaillaient peut-être là, s'y sont réfugiés par hasard, y étaient venus retrouver quelqu'un, peu importe. Ils y vivent maintenant de ressources limitées depuis un mois et le désespoir s'installe. Spontanément pour tenter de quitter la ville ou pour rechercher de la nourriture, les PJ sont amenés à quitter leur immeuble et à s'aventurer dans les rues. Toutes les possibilités offertes aux PJ pour quitter Manhattan sont étudiées au travers des scènes correspondantes : ponts, tunnels, hélicoptères, trains, métro ou ferries. Le point commun de chacune des options sont les chances élevées de finir submergé de zombies. C'est finalement l'arrivée inopinée d'un bus de survivants qui permet aux PJ de quitter l'île de Manhattan. Les survivants regroupés à bord ont capté un appel radio de Phoenix, Arizona, où des survivants tentent de reconstruire une communauté viable. La Partie 2, "Supply Stop", confronte les PJ et leurs alliés aux premières difficultés d'envergure liées à l'approvisionnement en nourriture, eau et essence. Le décor de cette partie est la petite ville de Camettesville, qui regroupe une station service et un centre commercial ¿ ou du moins ce qu'il en reste. Camettesville compte aussi une église, où les PJ peuvent découvrir les traces de la résistance héroïque mais futile de quelques survivants face aux hordes de zombies. Le sous-sol de l'église renferme en outre une tragédie qui risque de traumatiser les PJ pourtant déjà confrontés aux zombies de New-York. "Cannibal Zombie Death Cult" est la Partie 3. Après avoir quitté Camettesvile, leur bus poursuivi ou non par des dizaines de morts-vivants, les PJ tombent sur une petite communauté isolée après un jour ou deux sur la route. Cette communauté, qui s'est surnommée elle-même "la famille", est dirigée par le révérend Zachariah Mathis, que les dernières semaines ont forcé à réviser ses convictions religieuses : il est maintenant convaincu que les zombies sont les agents de Dieu envoyés pour punir les pécheurs. Le révérend pense en outre que si Dieu a envoyé des zombies cannibales, c'est aussi pour montrer à ses fidèles ce qu'il convient de faire pour survivre dans ce nouveau monde. La "famille", sous des atours accueillants et chaleureux, a donc développé une méthode de survie qui risque de ne pas remporter l'agrément des PJ. La Partie 4, "Over the Mountains and Through the Woods", confronte les PJ à leurs premières véritables difficultés climatiques alors qu'ils atteignent les Montagnes Rocheuses. La neige devient un adversaire aussi redoutable que les zombies et il y a fort à parier que le bus des PJ vivra ses derniers instants dans cette partie. Sans compter que la région est infestée de pillards motorisés sans foi ni loi. Dans la Partie 5, "The Empire of the Scum", les PJ parviennent en Arizona. La ville de Flagstaff est la première communauté vraiment importante qu'ils rencontrent depuis le départ de leur périple. Y survit une communauté bien organisée fondée par un ancien militaire qui y fait régner une autorité absolue, tout en tolérant de nombreux individus louches tant que ceux-ci respectent sa loi et assistent la ville dans ses efforts de pillage des alentours. Les PJ peuvent pourtant y rencontrer des gens honnêtes qui survivent tant bien que mal, notamment une médecin isolée qui aide les gens à sortir clandestinement de la ville avec armes et provisions pour tenter leur chance ailleurs. Les PJ peuvent également avoir le déplaisir d'y retrouver certains des pillards rencontrés des jours auparavant. A l'issue de leur séjour à Flagstaff, les PJ peuvent choisir de s'y établir ou de continuer vers Phoenix. Dans ce dernier cas, il n'est cependant pas sûr que l'on les laisse repartir¿ "From the Ashes" est la Partie 6. Après avoir conduit un bus délabré sur des milliers de kilomètres, affronté des zombies cannibales, vu leur civilisation s'écrouler autour d'eux, les PJ arrivent au but de leur voyage : Phoenix. Ils ne sont pourtant pas au bout de leurs déboires. Autant Flagstaff est une dictature militaire sans considération pour l'individu, autant Phoenix est un havre de démocratie et d'entraide. Un conseil de cinq personnes choisies par le reste des survivants dirige les efforts qui visent à reconstruire la ville. Les PJ peuvent s'intégrer à la communauté de multiples façons : aider à la collecte et au fichage de livres, participer au cimetière du père Cristavo, travailler à la ferme d'Henry Gorman, etc. La Partie 7 s'intitule "Palo Verde", du nom de l'installation nucléaire située à environ soixante-dix kilomètres de Phoenix. Après plusieurs semaines à Phoenix, les PJ sont approchés par le conseil pour un projet spécial : les réacteurs de l'installation nucléaire de Palo Verde fonctionnent toujours, ce qui permet à la région de disposer d'énergie électrique. Malheureusement, tout indique que les réacteurs peuvent entrer en fusion d'ici quelques semaines. C'est un choix terrible mais il faut les éteindre. Les PJ font donc partie de l'équipe qui part pour Palo Verde. Des espions de Flagstaff, peu désireux de voir la seule source d'énergie de la région être désactivée, vont tout faire pour les en empêcher, jusqu'au coeur des réacteurs. La dernière et huitième partie se déroule environ trois semaines après "Palo Verde" et porte le titre sans ambiguïté de "War". Tout commence par une tentative d'extraction nocturne d'une espionne de Phoenix infiltrée à Flagstaff qui a une information cruciale à transmettre. Entre la milice de Flagstaff et les zombies, les PJ n'ont pas la tâche facile pour réussir cette mission, qui mène immédiatement à une autre, puisque l'espionne leur révèle que Flagstaff prépare une attaque d'envergure sur Phoenix. Les PJ découvrent qu'une base militaire secrète inexplorée se trouve non loin de Phoenix et en explorent les profondeurs à la recherche d'armes pour préparer la défense de Phoenix. Toute la fin de la mini-campagne tourne ensuite autour de la confrontation entre les deux villes, avec la possibilité d'utiliser les règles de combat de masse des règles de Savage Worlds. Les possibilités offertes aux PJ sont toutefois abondamment étudiées : tentatives de paix, de chantage, plans de combat alternatifs, etc. En cas de bataille, les informations obtenues ou non par les PJ à Flagstaff ou auprès de l'espionne secourue se révèlent déterminantes dans les différentes phases des combats. En cas de tentative de paix, les options de discussion et leurs conditions sont également détaillées. Un appendice regroupe les caractéristiques de six PNJ Wild Cards et des extras humains et zombies rencontrés lors de la campagne ainsi qu'une table d'apparences, goûts et professions permettant de personnaliser les extras. La dernière page de Zombie Run ! est une page de figurines papier de zombies à découper. Comme tous les produits de la gamme Savage Worlds, cette mini-campagne est distribuée sous le label "Great White Games". |
Scénario / Campagne | April 2004 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
Slipstream
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Slipstream
première édition
Slipstream De l’autre côté du trou noir se trouve le Slipstream (sillage), un univers de poche où de nombreuses races aliens, et même des planètes entières, se trouvent enfermées. La diabolique reine Anathraxa règne d’une main de fer sur cette prison. Armés de leur pistolet à rayon et de leurs réacteurs dorsaux, les héros vont devoir combattre cette tyrannie. Slipstream est un univers de science-fiction qui s’inspire du space opera des années trente et quarante. Vaisseaux fusées, air dans l’espace, nous sommes donc loin de la hard science. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Slipstream propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète composée de 10 scénarios s’enchaînant à la manière des épisodes d’une saison de série télévisée. 17 autres scénarios permettent de meubler les intervalles entre les épisodes principaux. Une illustration pleine page, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les dix grandes parties de Slipstream. Puis, Welcome to Slipstream (2 pages) décrit en quelques mots l’univers de Slipstream : comment les héros sont arrivés là ; qu’est-ce que la "Graviton Wave" qui spirale depuis le trou noir vers le Cimetière en emportant toute matière avec elle ; que sont les Fragments, les planètes et astéroïdes capturés par le trou noir ; qui est la reine Anathraxa ; et quels sont les différents niveaux technologiques locaux. Characters (24 pages) reprend les règles de création des personnages de Savage Worlds. Il se poursuit avec la description détaillée de 9 races :
Après ces races détaillées viennent deux pages reprenant 37 autres races avec leur fragment d’origine, une description en quelques mots et les informations techniques permettant de les jouer. Le chapitre continue avec un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classés de 1 à 3 par degré de puissance. Une liste de nouveaux avantages et de désavantages ainsi que trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Gear (14 pages) décrit des armes individuelles ou de vaisseaux, du matériel divers (de la tablette d’air aux réacteurs dorsaux), des vaisseaux spatiaux ainsi que des véhicules terrestres. Setting Rules (8 pages) donne toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet univers. S'y trouve notamment tout ce qu’il faut savoir pour voyager dans l’espace, comment les vaisseaux fusées vont y combattre, ainsi qu’une liste de pouvoirs psioniques. Gazetteer (5 pages), offre une description sommaire destinée aux joueurs de 58 fragments et lieux remarquables de Slipstream, avec, pour chacun, le niveau technologique et des informations génrales en quelques lignes. Ce chapitre clôt la section réservée aux joueurs. Elle est séparée de la section réservée au meneur par une illustration pleine page. What is Slipstream (3 pages) propose des conseils de maîtrise pour retrouver les sensations du space opéra des années trente. Cette introduction parle également plus en détail de la maléfique reine Anathraxa et de ses séides. Fragments (18 pages), pendant du gazetteer pour le meneur, reprend et développe la description des fragments en quelques paragraphes avec des tables de rencontres aléatoires pour les différents milieux rencontrés. De plus, quand un scénario est lié à un fragment, une note indique le nom dudit scénario et la page où il se trouve. Season 1 : Death Clouds (42 pages) présente les dix scénarios de la campagne. Elle voit les héros entrer en rébellion contre la reine Anathraxa, partir à la recherche du "Achille", un antique vaisseau fusée, et s’en servir pour mettre fin à sa tyrannie. Chaque scénario est développé sur 2 ou 3 pages. En prime est fourni un générateur de saison, qui permet de continuer les aventures des héros, et un générateur de récompenses afin de créer les trésors qu’ils peuvent récupérer au cours de leurs aventures. Savage Tales (14 pages) propose 17 scénarios : de la rencontre décrite en quelques paragraphes à l’aventure complète en 2-3 pages, ils permettent de meubler les interludes entre les épisodes de la saison. Encounters (27 pages) est un bestiaire présentant les caractéristiques de la reine et de ses serviteurs ainsi que celles de nombreuses races pensantes ou non (de "Anarch" à "Valkyrian"). Sont fournis en prime divers dangers naturels (une pluie de météores) ou non (des pièges). L’ouvrage s’achève par une feuille de personnage (1 page), une feuille de vaisseau et une d’alliés (une page pour les deux) et un index d’une page. Les deux intérieurs de couverture s’ornent d’une carte couleur du Slipstream en deux pages. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Slipstream Player's Guide
première édition
Slipstream Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les cinq premiers chapitres du livre Slipstream, soit :
Il propose les règles et ajustements nécessaires au système de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les personnages dans cet univers. |
Supplément de règles | January 2008 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
Solomon Kane
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ecran
deuxième édition
Ecran L'écran de Solomon Kane est composé de 4 panneaux format A4 portrait. Ils présentent pour le MJ, de gauche à droite :
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Ecran | February 2025 | français | Monolith Édition | Papier |
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Savage Foes of Solomon Kane (The)
première édition
Savage Foes of Solomon Kane (The) The Savage Foes of Solomon Kane propose 21 adversaires prêts à l’emploi pour être utilisés dans une campagne de Solomon Kane. Après une page de crédit et une table des matières d’une page, l’ouvrage commence par une introduction (1 page) expliquant comment l’utiliser. Vient ensuite la description des 21 adversaires. Chacun est présenté suivant la même structure : d’abord une description de l’adversaire, suivie de ses caractéristiques et de ses pouvoirs. Le chapitre continue avec un scénario qui met en scène l’adversaire décrit, et qui se clôture par les caractéristiques des autres protagonistes. Les ennemis sont classés par ordre alphabétique :
Le livre se termine par une page d’index et une page de publicité pour la novélisation du film Solomon Kane. |
Catalogue | May 2010 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
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Livre de base | January 2007 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
Livre de base | September 2024 | français | Monolith Édition | Papier et Electronique |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
Livre de base | February 2025 | français | Monolith Édition | Papier |
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Soundtrack
première édition Soundtrack La bande-son dédiée au Savage World of Solomon Kane a été créée dans la foulée du foulancement de la réédition du jeu. Elle a été composée par Lyesse d'Arackhan et comporte plusieurs pistes de type boucles, à la façon de jeux vidéos, et quelques pistes d'ambiance, plus classiques.
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Accessoire | October 2024 | français | Monolith Édition | Electronique |
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Travelers' Tales
première édition
Travelers' Tales Travelers' Tales est un recueil de scénarios indépendants pour le jeu Solomon Kane. Trois scénarios sont ainsi présentés après une page de crédits et une de sommaire. "The Uffington Dragon" (8 pages) se passe en Angleterre, dans le comté d'Oxfordshire. Les personnages seront amenés à enquêter sur des manigances bien humaines sous couvert d'une légende locale. "Von Gottlieb's Horror" (10 pages) se passe en Allemagne, dans la Forêt Noire. Des paysans se révoltent contre leur inquiétant seigneur qui serait lié à un monstre qui hante la forêt. Une centaine d'années plus tard, les événements auxquels participeront les personnages inspireront l'écriture d'une nouvelle à une certaine Mary Shelley... "The Last Immortal Man" (8 pages) se situe en Chine. Les personnages seront amenés à combattre un ancien Khan qui lève une armée de morts-vivants depuis l'antique cité de Xanadu. Enfin, l'ouvrage se termine par la description de huit personnages pré-tirés. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
Space 1889 – Red Sands
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Space 1889 – Red Sands
première édition
Space 1889 – Red Sands Pour cette version de Spacce 1889, le système de jeu devient celui de Savage World. Ceci implique que le livre des règles de Savage World est nécessaire pour jouer, et que les règles se limitent à environ 60 pages du livre de Space 1889 : Red Sands concernent les règles, le reste est donc consacré au monde et aux scénarios. Des changements assez importants sont notables sur le l'intrigue du jeu et du monde de Red Sands :
L'introduction (Red Sands, 4 pages) présente très brièvement le monde de Space 1889. Puis Making of Heros (12 pages) explique comment créer des personnages spécifiques à Savage Worlds – Space 1889. Equipements (10 pages) présente le matériel et Setting the Rules (13 pages) conclut l'aspect technique avec les règles spécifiques à 1889 : statut social, voyages interplanétaires et combats de navires aériens. La section sur le monde commence par Gazetter (2 pages) qui décrit rapidement le système solaire, puis The Captain's Secrets (2 pages) présente l'intrigue principale du monde au MJ ainsi que quelques règles sur les inventions. Cette section se termine par une section (The many worlds 6 pages) qui parcourt tous les endroit présentant un intérêt particulier, de l'Afrique aux marais de Venus en passant par le Tibet et qui indique les aventures possibles dans certaines localisations. Ces aventures sont présentées dans la section suivante. Le reste de l'ouvrage est consacré aux aventures. Cela commence par le chapitre Adventures (7 pages) qui est un à la fois générateur aléatoire et un guide de construction de scénarios. Puis vient Red Sands (35 pages) qui est le nom d'une campagne en 14 scénarios.Tout commence en Libye par la découverte de l’étrange destin d'un fort de la Légion. Les joueurs s'opposeront alors au Brotherhood of Luxor dans sa recherche des anciens stocks du dangereux Red Sands laissés à travers le système solaire par l'ancienne race des Vulcains. Puis Savage Tales (41 pages) fournit 37 mini scénarios situés un peu partout dans le monde et couvrant un peu tous les genres. Des exemples de ces scénarios sont la recherche de la pierre d'Alexandre Le Grand, l'exploration d'anciens sites vulcains sur Mercure, une mission d'aide à un prince martien contres les forces Belges sur Mars, une collaboration avec Scotland Yard pour résoudre d’étranges meurtres à Londres ou encore l'exploration d'anciennes ruines au pôle Sud Le livre se termine par un bestiaire (Allies & Enemies, 17 pages) et un index d'une page. Quatre cartes en couleurs se trouvent aussi dans les pages de couverture avant et arrière, représentant Venus et Mars sur 2 pages chaque. |
Supplément de règles et de contexte | April 2010 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
Super
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Compagnon Super-Pouvoirs
première édition
Compagnon Super-Pouvoirs Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
Supplément de règles | February 2020 | français | Black Book Editions | Papier et Electronique |
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Super Powers Companion
première édition
Super Powers Companion Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
Supplément de règles | December 2009 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
The Sixth Gun
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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One-Hand Gang (The)
première édition
One-Hand Gang (The) Ce court scénario consiste en une scène d’introduction et un combat. Il permet aux personnages d’entrer en contact avec le 5ème revolver, celui qui régénère son porteur. Les héros de passage dans une petite ville sont appelés à la rescousse parce que la banque a été attaquée, ils vont découvrir que le gang de hors la loi sont tous des doubles créés par le revolver maudit à partir d’une main arrachée. Après la couverture, une page de crédits, le scénario tient en 3 pages avant de se conclure par une page de couvertures de bandes dessinées. Les cinq bandits bien qu’identiques ont des caractéristiques différentes et celui qui tient le pistolet est plus puissant. |
Scénario / Campagne | August 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Electronique |
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Sixth Gun (The)
première édition
Sixth Gun (The) Cet univers pour Savage Worlds est tiré de la bande dessinée éponyme de Cullen Bunn et Brian Hurtt qui raconte l’histoire de 6 pistolets maléfiques qui peuvent permettre à celui qui les détient de détruire le monde et de le remodeler selon sa volonté malsaine. Chaque pistolet a des pouvoirs occultes comme de relever les morts sous forme de statue de glaise, de tirer avec la force d’un canon ou de prévoir l’avenir. Chaque épisode de la BD fait découvrir un univers de Western où les forces occultes sont très actives, et où de nombreuses factions se battent pour le contrôle d’artefacts puissants tels que les pistolets. Les héros sont constamment sur la frontière entre le bien et le mal car les forces qu’ils affrontent les amènent à faire des choix difficiles et radicaux. Le livre est abondamment illustré d’extraits de la bande dessinée. Après la couverture, les crédits (1 page), la table des matières (1 page), le premier chapitre (8 pages) The World of the Six, est principalement une courte nouvelle d’introduction présentant des aventuriers guidés par un prédicateur. La similarité avec Deadlands est ensuite soulignée par les auteurs qui évoquent la compatibilité de l’univers avec les suppléments de cette gamme. La suite du chapitre donne le synopsis des bandes dessinées, sans en révéler les principaux secrets. Legends of the Frontier (6 pages) est consacré à la création de personnages. 17 types de personnages sont suggérés de l’agent de Pinkerton au prêtre vaudou en passant par le prédicateur ou le chasseur de reliques. Basée sur les règles de Savage Worlds, la création de personnage consiste à choisir des attributs et des compétences sous forme de dés, quelques caractéristiques dérivées comme le charisme, la parade, la vitesse et l’endurance, des avantages et inconvénients, de l’équipement et un background. 6 nouveaux inconvénients permettent de traduire les points faibles de certains héros de la BD comme la vantardise, ou de noirs secrets. Les 12 nouveaux avantages donnent notamment accès à 3 formes de magie : le shamanisme, la sorcellerie et le vaudou. Gear and Goods (7 pages) est constitué de tables d’équipement et armes avec leur prix en dollars. A Sixth Gun Gazeeter (7 pages) décrit neuf lieux clés des bandes dessinées dont la ville de Brimstone qui est traitée en détails. Une page intitulée Gun Master’s Section sépare le reste de l’ouvrage réservé au MJ, illustrée par les héros réunis de la bande dessinée. The Secret of the Six (2 pages) résume les principaux secrets et enjeux du roman graphique. Setting Rules (4 pages) présente les variantes de règles introduites dans cet univers, principalement 3 styles de magie, le shamanisme, la sorcellerie et le vaudou. Pour chacun sont expliqués l’avantage et les scores d’attributs nécessaires pour y avoir accès, la compétence utilisée, les points de pouvoirs, les pouvoirs connus parmi une liste de Savage Worlds et quelques règles spéciales comme les retours de flamme propre à chaque style. 4 nouveaux pouvoirs sont décrits. Relics Both Sacred and Arcane (9 pages) décrit les six pistolets et leurs pouvoirs mais aussi des artefacts susceptibles de leur voler la vedette en termes de Mc Guffin, ou permettant d’apprendre des secrets comme l’arbre des pendus que l’on ne peut trouver que par la possession d’une carte magique. Adventures Across the World of the Six (8 pages) est un générateur aléatoire de scénarios avec des tables permettant de choisir le grand méchant, son objectif secret, le moyen d’impliquer les personnages, les lieux à visiter, les hommes de main, des dangers, des alliés, des twists pour le scénario. Une aventure créée à partir de ces tables sert d’exemple. Savage Tales (19 pages) propose plusieurs mini-scénarios autour d’événements occultes originaux et pouvant être joués en one-shot ou comme début de campagne : un prédicateur contaminé par du sang vampirique, un cirque maudit, un village hanté par un démon, des arbres maléfiques, une élection perturbée par un tueur maléfique. The Rogues’ Gallery (21 pages) est un bestiaire de démons, de fantômes, de goules, d’hybrides hommes animaux, de changeformes, d’oiseaux-tonnerres issus de la BD… Suivent des PNJs type comme le Bokor, le sorcier indien, le nécromancie, le prédicateur… Et enfin les principaux personnages de la BD. Une page d’Index, une page de couvertures de BD, et la 4ème de couverture concluent l’ouvrage. |
Livre de base | August 2015 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
Titan Effect
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Outbreak
première édition
Outbreak Outbreak est un scénario pour Titan Effect sous le format 2 pages des différentes gammes Savage Worlds. L'accroche nous présente un accident de laboratoire sur un site de l'organisation TYPHON, lequel provoque des mutations drastiques chez la population locale. Les personnages sont envoyés sur place. The Mission présente le contexte général et les ordres de mission : Un agent du SPEAR présent dans la zone de l'infection accidentelle, a rapporté la catastrophe et commencé les investigations, mais Il ne répond plus depuis ce rapport préliminaire. Locations décrit ensuite rapidement les lieux.
La Conclusion donne les différentes fins possibles et les pistes à suivre. Les caractéristiques des personnes infectées par le virus Soma sont fournies ainsi que celles de l'agent du SPEAR Aldus Oxford. Les crédits et les mentions légales terminent la page. |
Scénario / Campagne | November 2018 | anglais | Knight Errant Media | Electronique |
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Rest and Recreation
première édition
Rest and Recreation Rest and Recreation est un scénario pour Titan Effect sous le format 2 pages des différentes gammes Savage Worlds, auquel se conforme Titan Effect. L'équipe des personnages est en période de repos à Paris. Ils sont remobilisés d'urgence pour Berlin afin d'épauler l'équipe de Prague sur une mission ultra-confidentielle. Ils doivent s'introduire dans le bâtiment d'un cabinet d'avocats d'affaires pour y subtiliser un disque dur crypté bien précis. Disobeying Orders fourni au MJ les différentes réponses possibles si certains joueurs et personnages peuvent vouloir désobéir aux ordres strictes de l'Agent sur place. Drop Off pésente la conclusion de l'histoire selon les actions et réussites des personnages et les caractéristiques de l'agent adverse. Les crédits et mentions légales terminent la page. |
Scénario / Campagne | August 2018 | anglais | Knight Errant Media | Electronique |
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Snow in Saguaro
première édition
Snow in Saguaro Ce document propose une aventure sur une feuille dans la lignée de nombreuses autres chez Savage Worlds. La première page présente tout d'abord le contexte : les Olympians ont volé un artefact désigné par le Directorate, une amplificateur de pouvoir Psy. Malheureusement, l'action d'une taupe du Directorate pour détruire l'artefact dans le laboratoire d'analyse se passe mal et la responsable du laboratoire se découvre des pouvoir psy, amplifiés par l'artefact, ce que elle ne sait pas gérer du tout. Une psychopathe psi du froid tue tout ce qu'elle voit.... Le Briefing que les opérateurs reçoivent est très succinct, provenant d'un psionique en état de coma chez le SPEAR. Ils doivent enquêter aux points de coordonnées GPS. Pile au milieu d'un ouragan de neige. Loadout est le paragraphe qui fournit les conditions d'équipements pour les personnages. The Hurricane est le paragraphe qui décrit l'ouragan de neige et de glace et ses effets sur le matériel et les personnes. Impossible de le traverser avec les hélicoptères. Un encart rappel les règles de Savage Worlds pour l'exposition au froid. The Facility est le paragraphe qui décrit rapidement : la barrière de fil de fer, les corps des gardes morts. Et l'auteur indique au MJ la présence des mercenaires d'Akulin envoyés par le Directorate et les conditions pour entrer discrètement. Double Agent présente les conditions dans lesquels les personnages peuvent retrouver l'agent double Davies et ses réactions alors qu'il est au bords du coma. The Psi-Magnifier. Dans ce paragraphe, l'auteur nous décrit succinctement le lieu dans lequel peut être retrouver l'artefact psy, ainsi que la façon de le déconnecter et de le transporter éventuellement. De même, les effets sur les personnages psychiques sont exposés. The Bomb. Les mercenaires de Akulin ont placés une bombe près du Psy-Magnifier. Les opérateurs du SPEAR ont 5 minutes pour la désarmer (ou fuir) avant qu'elle n'explose et anéantisse tout le campus. Epilogue. Ce paragraphe donne les conclusions et kes éventuelles suites du scénario (en particulier avec les Psy glaciaire, selon ce qu'ils ont fait d'elle. NPCS est la partie où les caractéristiques des différents PNJs nous sont fournies. On y retrouve les références pour les mercenaires Akulin, les références pour Mitch Davies, les caractéristiques complètes pour la chef du Labo : Dr. Cora Allen. La deuxième page se termine avec les crédits, les logos de Knight Errant Media et de Savage Worlds. |
Scénario / Campagne | August 2018 | anglais | Knight Errant Media | Electronique |
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SPEAR Units Reference Guide
première édition
SPEAR Units Reference Guide Ce document électronique fait partie de la souscription de Titan Effect. Les menus sont interactifs et permettent de naviguer dans le document La couverture présente une salle de briefing du SPEAR, puis viennent les crédits ainsi que les logos de Knight Errand Media et Savage Worlds (1 page). Suit une illustration pleine page qui simule une connexion avec identifiant et mot de passe au système informatique SPEARNet. Et, après une courte introduction au document qui présente une carte du monde avec la localisation des unités (1 page), vient le sommaire (PDF interactif) sous forme de menu du système d'information du SPEARNet (1 page). Chacune des unités opérationnelles du SPEAR est décrite selon la même structure : Afrique (Africa Unit) sur 2 pages. Basée à Lagos au Nigeria, elle intervient sur le continent entier. Son leader, Adama Koroma, est une ancienne enfant soldate. Son attitude diplomatique lui a permis de se faire différents alliés. Ils opèrent plutôt dans les zones non-urbaines pour contrer les opérations de Typhon ou des Olympians. Asie de l’Est et Pacifique (East Asia & Pacific Unit) sur 2 pages. Basée en Australie et spécialisée dans les missions d’infiltrations, ils couvrent une zone énorme. Wong Shen, le leader, est un Homme-Tigre et il sélectionne ses membres de façon très pointue. L’un de ses membres, Slater est capable de se projeter dans le monde astral ce qui donne a cette équipe une capacité d’espionnage exceptionnelle. Europe de l’Est (Eastern Europe Unit) sur 2 pages. Cette unité est présentée comme celle la plus orientée combat. Basée en République Tchèque elle est très mobile et dispose de plusieurs points d’appuis dans les différents pays et utilise principalement les transports au sol. Son leader, Kiril Thekerov, est très strict et impose un intense entrainement action à son équipe. Il a une revanche personnelle envers le Directorate. Amérique du Nord et Centrale (North and Central America Unit) sur 2 pages. L’unité en pointe dans le combat contre les Olympians. Cette unité travaille conjointement avec le centre R&D du SPEAR et est donc très orientée technologie. Son Leader Jabari Freeman est née en… 1880. Il a un leadership participatif et ainsi prépare très minutieusement les différentes actions, pour la plupart dans les zone urbaines, en utilisant beaucoup de technologie de surveillance et de hacking. Amérique du Sud (South American Unit) sur 3 pages. Cette unité est spécialisée dans les techniques de guérillas et connaissance. Ils sont extrêmement poussés. Ils travaillent avec peu de moyens et en complète autonomie. Sofia Constanza est la fille de l’une des membres du comité exécutif du SPEAR, ce qui a renforcé sa volonté à démontrer sa valeur envers son équipe. Cette unité intervient aussi bien dans les zone urbaines que les zones sauvages du continent sud-américain. Asie Centrale et du Sud (South and Central Asia Unit) sur 3 pages. Les opérations clandestines et les missions de sauvetage sont l’apanage de cette unité. Basée à New Delhi, cette unité est commandée par un ancien membre de l’Armée Britannique. Il a un pouvoir de soins qu’il utilise aussi vis-à-vis des populations locales. Là encore, du fait des difficultés logistiques dans cette région, ses membres peuvent faire face à de multiples situations en complète autonomie. Mei Neng Van est une membre avec un pouvoir très particulier. Cette unité doit combattre le Directorate, les Olympians mais aussi les Triades, très puissantes dans cette région du monde. Europe de l’Ouest (Western Europe Unit) sur 3 pages. Cette unité est présentée comme ayant des compétences particulières en espionnage et contre-espionnage. Son leader est une ancienne du MI6, dont la mission inclus la recherche d’agent doubles au sein du SPEAR. L’un de ses membres dispose d’une capacité liée aux ondes électromagnétiques, ce qui lui donne des avantages pour l’infiltration dans les systèmes informatiques et la surveillance. La dernière page est une carte du monde avec la localisation des différentes unités opérationnelles du SPEAR. |
Supplément de contexte | July 2019 | anglais | Knight Errant Media | Electronique |
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Titan Effect
première édition
Titan Effect Titan Effect est un jeu de rôle basé sur le corpus de règles présentées par Savage Worlds (ainsi que le Super Powers Companion), un univers futuriste et d'espionnage. Ce décor de campagne, se veut être un univers transmédia, d'abord travaillé par les auteurs (Christian L. Nommay et Vargasni) pour être un comics, avant d'être retravaillé sous forme de JdR et offrant une bande son propre. Dans cet univers, les humains dotés de super pouvoirs (les Psychics) et les humains génétiquement améliorés existent. Plusieurs organisations, secrètes, criminelles, occultes, paramilitaires, pro- ou contre les Psychics se disputent le pouvoir sur Terre. Toutes ces luttes de pouvoir ou de suprématie se déroulent de manière secrète, inconnue du commun des mortels. Au sein de SPEAR (pour Special Executive Assault and Recon), votre personnage est chargé de missions pour neutraliser des menaces Psychics, pour contrer les plans machiavéliques des autres organisations secrètes, pour éviter que le monde ne tombe dans le chaos. Après les crédits et informations légales de l'éditeur, la table des matière est suivie de la section où les souscripteurs sont nommés et remerciés (2 pages). Suit Titan Effect Legacy (5 pages), une partie où les auteurs partagent les pages de bande dessinée sur l'univers de Titan Effect. L'ouvrage est découpé en 3 grandes parties, et simule une connexion au système informatique du SPEAR avec login et mot de passe, droits d'accès à diverses informations. L'introduction (4 pages), la section pour les joueurs ("Operatives", 41 pages) puis la section pour les MJs "Director" (70 pages) pour se finir par 3 annexes sur 10 pages (glossaire, conversion d'équipement et insoirations) et un index. L'Introduction (4 pages) présente succinctement au lecteur ce qu'est le SPEAR et ses priorités, la cosmologie de cet univers avec ses Psychics et les humains génétiquement modifiés. Enfin, les factions principales sont décrites très rapidement. La section des joueurs, Players's Section, "Operatives" (41 pages), présente les règles spécifiques de cet univers pour la création des personnages avec en particulier les nouvelles compétences, nouveaux avantages et désavantages. Le différents "concepts" de personnages sont rapidement brossés (on y trouve l'expert en démolition, le télépathe, le pilote etc..). Suivent les archétypes, constituant une base pour chacun des concepts s'il y a besoin de faire très rapidement un personnage, suivis par 8 personnages prétirés complets avec leur historique et illustration. La partie suivante de cette section est consacrée à l'équipement (5 pages) et aux armes (9 pages) disponibles pour les joueurs en sus de celui du livre de base, avec un système particulier de points d'équipement qui remplace la notion d'argent de Savage Worlds. Cette partie est close avec des packs d'équipements et d'armement complet pour 10 points d'équipement, selon le profil des personnages pour la mission (Espionnage, Medic, …). Les deux sous-parties qui suivent couvrent des points de règles spécifiques à ce contexte qui couvre le "Surge" ou sursaut psychique, le piratage et la démolition (2 pages). Ensuite, sur 6 pages, les auteurs couvrent les pouvoirs des Psychics. Leurs origines et la situation aujourd'hui, puis les différentes catégories de Psychics sont fournies : biokinesis, ESP, psychokinesis et télépathes. Pour chacune, les auteurs indiquent les types de pouvoirs et les limitations nécessaires pour cet univers. 6 nouveaux pouvoirs sont aussi présentés avec leurs modificateurs. Suit la section des maîtres du jeu,Game Master's Section, "Directors"(74 pages), qui s'ouvre sur 7 pages couvrant The SPEAR et permettant de découvrir l'histoire de cette organisation. Histoire qui remonte au début de la seconde Guerre Mondiale, et poursuit avec sa mise en pause à la fin et sa renaissance en 1954, année où les anciens membres du SPEAR découvrent la menace des Psychics et des soldats génétiquement augmentés, ainsi que la puissance des Olympiens et leurs plans de domination à long terme. Pendant la Guerre Froide, le conflit entre les 2 organisations s'intensifie et le SPEAR apprend à ses dépends la puissance des Olympiens, ce qui l'amène à changer de stratégie. De plus, le SPEAR doit maintenant se confronter aux Krasnyy Prizrak (Fantômes Rouges), les équipes de mutants de l'Union Soviétique. Aujourd'hui, le SPEAR rencontre les mêmes difficultés que les différentes forces positives : les conflits se morcellent, les forces en présence sont en réseau et les risques se multiplient. L'organisation du SPEAR est rapidement présentée, avec les objectifs des 3 divisions (Intelligence, Recherche et Tactique). Secret History (8 pages) brosse la situation des Psychics au travers des âges puis, à partir de la période moderne s'appuie sur une chronologie qui indique les dates principales de cet univers. Suivent les descriptions des différentes organisations (13 pages) selon un schéma commun : une introduction et un historique, une description de la structure, ses relations avec les autres factions, ses membres et comment le MJ peut les utiliser en jeu. Les organisations qui sont décrites sont :
Les organisations criminelles, terroristes et les agences gouvernementales sont par la suite décrite succinctement ainsi que leurs éventuelles relations avec le SPEAR Debriefing Log (6 pages) est une partie dans laquelle les auteurs fournissent des règles additionnelles au MJ pour rendre l'atmosphère de Titan Effect plus prégnante. Plusieurs contraintes ou limites aux pouvoirs Psychics sont décrites, comme par exemple les limites dues aux surfaces d'eaux, ou bien les matériels expérimentaux anti-psy. Les niveaux d'accréditations à SPEAR et ce qu'ils permettent aux joueurs de savoir. Puis dans la parte "Planning a mission", l'organisation type des missions du SPEAR avec briefing, la logistique, le debriefing, etc. La section Missions (7 pages) fournit aux MJ un générateur de mission qui utilise les cartes et plusieurs accroches selon le type d'organisation qui sera impliquée. La Watch List (33 pages) est le catalogue des différentes oppositions avec leurs caractéristiques. Les différentes catégories sont : les opposants humains classiques, les Psychics, les menaces génétiquement modifiées (telles que les Medusa ou Manticore, différents type de soldats génétiquement améliorés), les monstres Psychics, les Alliés et les Adversaires. Viennent ensuite les 10 pages d'annexes. La première est un glossaire d'1 page, la deuxième est la liste des équipements du livre de base de Savage Worlds avec leur conversion en Points d'Équipements. La troisième donne les ouvrages, musiques et films qui ont inspirés ce jeu de rôle. Enfin, un index de 2 pages clôture ce livre. |
Supplément de règles et de contexte | August 2018 | anglais | Knight Errant Media | Papier et Electronique |
Toolkits
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fantasy Bestiary Toolkit
première édition
Fantasy Bestiary Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais comme un panier à options.
Le theme du Fantasy Bestiary Toolkit est celui des monstres, créatures, adversaires et êtres étranges des univers médiévaux fantastiques. Il en propose 119, dont plusieurs déclinés en variantes ou sous-familles, accompagnés de 20 amorces d'aventures, de 18 tables de rencontres et de conseils pour gérer ou différencier les créatures. Après une table des matières (1 page), et une introduction qui présente la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page), le Fantasy Bestiary Toolkit s'ouvre sur des conseils de création de monstres et d'adversaires (2 pages). La nouvelle capacité monstrueuse "Démon" est traitée, en complément des 24 déjà décrites dans le livre de règles de Savage Worlds. Le reste du supplément est intégralement consacré à la description de créatures, de Ahuizotl à Zombie Animals, en passant par exemple par Dissolver, Moss Man ou War Tree. Chacune est décrite de façon identique à la section bestiaire du livre de règles de Savage Worlds. Onze sont illustrées. Le Fantasy Bestiary Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
Supplément de règles | February 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Fantasy Gear Toolkit
première édition
Fantasy Gear Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Fantasy Gear Toolkit est celui de tous les équipements, martiaux ou non, magiques ou non, que peuvent utiliser les aventuriers de tout univers médiéval fantastique. Armes, navires, anneaux, potions, armes de siège etc. sont décrits, avec conseils d'utilisation et d'adaptation diverses. Les armements et équipements standards déjà proposés dans le livre de règles de Savage Worlds ne sont pas repris, le Fantasy Gear Toolkit fournissant au contraire des objets atypiques, faits de matières inhabituelles ou présentant un twist décalé (par ex. des armures de bois, soie ou papier, des armes en bronze, ). Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Un univers cadre, le monde de Thracis, fait l'objet d'une brève présentation (1 page), afin de permettre d'introduire un peu de background dans les descriptions d'objets et de matériels du supplément. Thracis est plus détaillé dans le supplément Fantasy World Builder Toolkit. Thracis est un monde médiéval fantastique dont la particularité est d'avoir été envahi par la race des Scavengers, êtres dévoreurs de métal qui ont crée une pénurie de cette matière, obligeant ses habitants à développer l'utilisation de matériaux alternatifs. Le Fantasy Gear Toolkit est divisé en sept parties de longueur inégale : Armor & Weapons, Mundane Items, Ships, Siege Engines, Fortifications, Creations Edges et Treasure. Tout au long du supplément, 28 encarts proposent des options ou précisions de règles en rapport avec les objets décrits, et 55 tableaux fournissent options de création et personnalisation d'objets divers. Le Fantasy Gear Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Fantasy World Builder Toolkit
première édition
Fantasy World Builder Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Fantasy World Builder Toolkit est celui de la création de mondes médiévaux fantastiques, de la détermination du style de fantasy à la géographie et l'histoire du monde, en passant par ses religions, styles de magie ou groupes de pouvoirs. Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Le Fantasy World Builder Toolkit est divisé en sept grandes parties dont le contenu est le suivant : The Drawing Board (6 pages) : cette section aborde la première tâche du créateur de monde, en déterminer le style général. Les cinq grands styles du genre médiévaux fantastiques sont tout d'abord examinés : high fantasy, low fantasy, historical fantasy, technological fantasy et weird fantasy. L'accroche du monde, ou ce qui le rend unique est ensuite discuté, ainsi que des idées de campagne "plot points", format des campagnes proposées pour Savage Worlds, telles que 50 Fathoms ou Necessary Evil. Un univers cadre, le monde de Thracis, déjà brièvement décrit dans le Fantasy Gear Toolkit, et présenté en une page. Il est utilisé comme exemple à plusieurs reprises dans le supplément. World Creation (9 pages) : les deux manières opposées de créer un monde sont d'abord exposées : du général vers le détail et l'inverse. Sont ensuite traités tous les choix à faire dans la création : le climat, la géographie, l'écologie, la météo, les dangers naturels et les déplacements. Building Nations (15 pages) : après avoir établi les grands traits du monde, il convient de le remplir avec les pays, nations et autres communautés qui le composent. Les diverses possibilités de races et cultures sont étudiées en premier, puis les coutumes ou rites qui permettent de les rendre originales, et enfin les diverses formes de gouvernement, de système législatif et de justice et d'économies. La répartition des pays est ensuite traitée, puis la création du calendrier. Religion (7 pages) : cette partie aborde la création de panthéons et de divinités fantastiques, la détermination des pouvoirs, aspects, symboles et restrictions de chacune. Dix archétypes de divinités à adopter par des PJ religieux sont ensuite donnés, avec pour chacune les pouvoirs et devoirs liés. Arcane Magic (10 pages) : c'est l'atout Arcane Background (Magic) qui est l'objet de cette partie, avec options et conseils pour le décliner en différents types de magie. Quatre exemples sont donnés : Arcane Background (Alchemy), Arcane Background (Earth Magic), Arcane Background (High Magic) et Arcane Background (Rune Magic). Les règles de contrecoup (Backlash) sont ensuite étudiées et la partie se termine en traitant en détail des familiers. Major Players (4 pages) : cette partie est consacrée aux acteurs prédominants du monde crée, à savoir les grandes organisations ou groupes auxquels peuvent appartenir PJ et PNJ, comme par exemple guildes de voleurs, cercle de mages arcaniques, etc. L'objet de la partie est en particulier de fournir options, conseils et exemples pour la création des atouts professionnels liés à ces groupes ou organisations. Using Powers (13 pages) : cette partie commence par expliquer comment apporter des ajustements mineurs aux pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds permet des effets différents. L'utilisation de "trappings" diversifiés pour les pouvoirs est également abordée en détail. La création de nouveaux pouvoirs est ensuite étudiée, et 57 pouvoirs inédits (à quelques exceptions mineures) sont fournis. Le Fantasy World Builder Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
Supplément de règles | January 2005 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Sci-Fi Bestiary Toolkit
première édition
Sci-Fi Bestiary Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais comme un panier à options.
Le thème du SciFi Bestiary Toolkit est celui des monstres, créatures, adversaires et êtres étranges des univers de science-fiction, space-opera et cyberpunk/anticipation. A noter que l'on identifie à la lecture de nombreuses références ou créatures tirées de films emblématiques de ces genres, comme par exemple Star Wars, Alien, Dune ou Star Trek, sans que ceux-ci ne soient jamais nommés en raison des droits de propriété intellectuelle. Après une table des matières (1 page), et une introduction qui présente la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page), le SciFi Bestiary Toolkit se poursuit avec les six grandes sections suivantes : Populating Worlds (6 pages) Strange Beasts (21 pages) Weird Creatures (8 pages) Hazards (4 pages) Robots (7 pages) Archetypes (9 pages) |
Catalogue | January 2006 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Sci-Fi Gear Toolkit
première édition
Sci-Fi Gear Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Sci-Fi Gear Toolkit est celui de tous les équipements, martiaux ou non, que peuvent utiliser les PJ de tout univers de science-fiction, et plus particulièrement de space-opera et cyberpunk/anticipation. Armes, armures, véhicules, vaisseaux, robots etc. sont décrits, avec conseils d'utilisation et d'adaptation diverses. Les armements et équipements standards déjà proposés pour ces types d'univers dans le livre de règles de Savage Worlds ne sont pas repris. Après une table des matières (1 page), une introduction qui aborde la série des toolkits et ce supplément en particulier (1 page), les quatre niveaux technologiques, numérotés de 0 à 3, dans lesquels peuvent être utilisés les équipements du toolkit, sont expliqués. Le Sci-Fi Gear Toolkit est ensuite divisé en neuf parties de longueur variable : Mundane gear (6 pages) Cybernetics (14 pages) Starships (12 pages) Vehicles (6 pages) Mechs (7 pages) Power armor (4 pages) Robots (4 pages) Weird science (5 pages) Superhero lairs (4 pages) Le Sci-Fi Gear Toolkit se termine par deux pages de publicité pour les autres suppléments de la série et pour Deadlands : Reloaded. |
Catalogue | January 2006 | anglais | Great White Games | Electronique |
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Sci-Fi World Builder Toolkit
première édition
Sci-Fi World Builder Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Sci-Fi World Builder Toolkit est celui de la création d'univers de science-fiction, space-opera et cyberpunk/anticipation, de la détermination du style de campagne au voyage et combat spatial, en passant par les pouvoirs psioniques, les races ET, le voyage dans le temps, etc. Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Le Sci-Fi World Builder Toolkit est divisé en neuf grandes parties dont le contenu est le suivant : The Drawing Board (6 pages) Setting Basics (4 pages) World Design (18 pages) Trade & Travel (7 pages) Starship combat (4 pages) Major Players (4 pages) Psionics (4 pages) Psionic Powers (7 pages) Time travel (6 pages) Le Sci-Fi World Builder Toolkit se termine par deux pages de publicité pour les autres suppléments de la série et Deadlands : Reloaded. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | anglais | Great White Games | Electronique |
War of the Dead
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Chapter One - Alternate Beginnings
première édition
Chapter One - Alternate Beginnings Cet ouvrage est une version alternative des premiers scénarios de la campagne War of The Dead. Il regroupe les six premiers scénarios de la campagne, de Week 1 à Week 6. Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution initiale en pdf hebdomadaire des 52 premiers scénarios. Après la couverture, les crédits puis le sommaire, la première partie (Players section, 6 pages) propose quelques pistes pour créer des personnages dans un monde peuplé de zombis et quelques nouvelles règles pour la campagne : utilisation des bennys, nouveaux dons, etc. Il reprend pour l'essentiel les premières pages du Chapter One, en les précisant et en tenant compte de l'ensemble de la campagne. Le second chapitre, Gamemaster section (12 pages), donne des informations sur les zombis de War of the dead (les différentes espèces, les règles spéciales, etc.), puis présente une vue d'ensemble de la campagne. Il s'agit là aussi d'une reprise et d'une mise à jour des éléments présents dans le livre Chapter One. Dans ce commencemant alternatif, le premier scénario, Week 1 (7 pages), débute à Raleigh. Les personnages vaquent chacun de leurs cotés à leurs occupations tandis que les médias annoncent une épidémie de fièvre... Lorsque débutent les "émeutes", ils ont à faire face à des zombis mais aussi à des pillards. Au cours du deuxième scénario, Week 2 (7 pages), la fuite des personnages les méne jusqu'à une école, où ils doivent jouer les héros. Mais un accident rend la situation hors de contrôle. Le scénario Week 3 (8 pages) débute avec une douzaine d'enfants malades et une décision difficile à prendre. L'arrivée de sauveteurs leur permet ensuite d'avoir une vision plus globale de l'étendue de la caastrophe. Pendant Week 4 (7 pages), les personnages, réfugiés avec 200 autres survivants dans un centre commercial, doivent faire face à une bande de Hell's Angels venu libérer leur chef. Au cours de l'assaut, le centre commercial est envahi de zombis, et les personnages ont à se sortir de là vivants. Mais pour celà, il vont se faire un nouvel ennemi ! Week 5 (7 pages) commence par une course poursuite entre les personnages et les Hell's Angels. Mais les bikers ne sont que le premier danger qui rode sur la route jusqu'à Jacksonville, ville sécurisée par l'armée. Le scénario s'arrête lors d'une pause dans un motel au cours du trajet. Débutant Week 6 (6 pages) pris au piège dans le motel, les survivants doivent forcer le passage. Lors d'une pause pour discuter avec un autre groupe de survivants, les personnages sont rattrapés par les bikers de Hell's Fury et s'enfuient de nouveau, en route pour Jacksonville. Les 7 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce premier chapitre. |
Scénario / Campagne | September 2013 | anglais | Daring Entertainment | Electronique |
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War of the Dead - Chapter One
première édition
War of the Dead - Chapter One Il s’agit du premier chapitre de la campagne « War of the dead », sous-titré « And the dead shall walk the earth ». Il regroupe les treize premiers scénarios de la campagne, de « week 1 » à « week 13 ». Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution initiale en pdf hebdomadaire. Après une page de garde incluant le sommaire, une page intitulée « The zombie genre and war of the dead » présente aux maîtres du jeu les spécificités d’un monde victime d’une invasion de morts-vivants. Puis les deux pages suivantes, « Character Types » donnent quelques pistes pour l’interprétation des personnages dans un tel monde, tandis que les deux pages d’après présentent de nouvelles règles pour la campagne : utilisation des bennys, nouveaux dons… Le second chapitre, « Know thy enemy » explique sur 7 pages tout ce qu’il faut savoir sur les zombis de war of the dead. D’abord sur un plan scénaristique (leur râle, leur organisation ou le fait que les animaux ne soient pas atteints), puis sur le plan technique (viser la tête « par hasard », la contamination…) Puis 3 pages intitulées « The campaign » survolent le déroulement de la campagne à l’attention du maitre du jeu. Le premier scénario, Week 1 (7 pages), voit la croisière de rêve des personnages se transformer en cauchemar alors qu’ils seront confrontés à leurs premiers zombis. Au cours du deuxième scénario, Week 2 (7 pages, dont une image pleine page), les personnages rejoignent l’équipe de sécurité du navire, alors que des saboteurs mettent en péril le bateau. L’épidémie de zombification s’étend et les personnages essaient de sauver ce qui peut l’être. Durant Week 3 (9 pages), les personnages, après avoir mené une expédition punitive, découvrent que les innocentes victimes, en situation de stress, peuvent se révéler plus dangereuses encore que les zombis. Les personnages débutent le scénario Week 4 (6 pages) en très fâcheuse posture. Entre fanatisme et trahison, ils ne peuvent survivre et fuir le navire qu’au prix de très nombreuses morts sur leur conscience. Au cours de Week 5 (8 pages), en accostant à Fairport, les personnages découvrent que la terre ferme a aussi été frappée par l’épidémie. Après avoir été accueillis par un couple de personnes âgées, ils doivent faire face à une bande de pillards agressifs. Contraints au cours de Week 6 (7 pages) à servir d’appâts à zombis, les personnages doivent réussir à s’enfuir et à sauver leurs proches. Week 7 (9 pages) amène les personnages à faire la rencontre d’un groupe amical de survivants. Obligés de faire un arrêt pour réparer leur véhicule, ils se retrouvent retranchés dans une église, coincés à l’intérieur avec une femme enceinte et une fillette malade, face à une nouvelle variété de zombis tandis que des ennemis les encerclent. Week 8 (8 pages) débute par une crise de confiance au sein du groupe de survivants qui accompagnent les personnages jusqu’à la zone sécurisée de Jacksonville. Mais une fois aux portes de la ville, ils ne croisent que réfugiés en fuite et déserteurs, la ville vient de tomber, il leur faut fuir… Au cours de Week 9 (6 pages), coincés avec une cinquantaine de survivants, les personnages devront tenter une sortie dans la ville infestée de zombis afin de trouver des médicaments et de savoir enfin si la fillette malade souffre d’une simple grippe ou d’autre chose de plus dangereux pour tous. Mais à leur retour, ils n’auront pas le temps de souffler. Week 10 (9 pages) débute par un accident. Les personnages et leurs alliés sont emmenés dans une petite ville retranchée, Dalesbury, et doivent se faire accepter des habitants. Au cours d’une patrouille, dans Week 11 (6 pages), les personnages rencontrent un convoi de militaires survivants de Jacksonville. En les guidant jusqu’à Dalesbury, ils se mettent à dos le maire et sa milice, et brisent un fragile équilibre. Week 12 (7 pages) retrace les préparatifs pour essayer de défendre Dalesbury d’une horde de zombis qui se dirige droit sur la ville. Les personnages vont récupérer du matériel dans un entrepôt situé dans la ville voisine. Mais la disparition de Samantha, la jeune fille malade, les pousse à quitter la ville au moment où elle a le plus besoin de défenseurs. Dans le dernier scénario de ce premier chapitre, Week 13 (7 pages), les personnages sont confrontés à la véritable nature des dirigeants de Dalesbury et apprennent la vérité sur la maladie de Samatha. Les 8 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce premier chapitre. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
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War of the Dead - Chapter Three
première édition
War of the Dead - Chapter Three Cet ouvrage est le troisième chapitre de la campagne War of the dead, et est sous-titré Road to Perdition. Il regroupe treize scénarios de la campagne, numéroté de week 1 à week 13, et correspondant aux scénarios 27 à 39 de la campagne. Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution en pdf hebdomadaire. Le chapitre trois débute quelques semaines après la fin du chapitre deux. A la tête d’un groupe de survivants, les personnages souhaitent rejoindre la Citizen Relocation Zone et ce qu’il reste du gouvernement dans le Colorado. L’ouvrage commence par une page de garde incluant le sommaire. Les scénarios occupent le reste de l’ouvrage. Le premier scénario, Week 1 (12 pages), donne d'abord une présentation du troisième chapitre à l’attention du MJ. Puis arrive le scénario proprement dit. Eloignés de leurs compagnons pour récupérer des vivres, les personnages sont capturés par un groupe de survivants, alors que l’armée de zombis se rapproche de leur convoi. Week 2 (10 pages) s'ouvre par une fuite éperdue des personnages et du convoi. Mais les véhicules sont arrêtés brutalement par des pièges posés sur la route. Les personnages doivent affronter les responsables du piège et les morts-vivants avant d’être rattrapés par la horde. Au cours de Week 3 (9 pages), les personnages doivent réparer leurs véhicules, puis ils croiseront ce qu’il reste du gouvernement avant d’atteindre enfin la Citizen Relocation Zone. Week 4 (8 pages) voit les personnages fuir encore une fois, poussant les véhicules aux bouts de leurs capacités, avant de découvrir un lieu sécurisé : une prison. Durant Week 5 (9 pages), les personnages réalisent à qui ils viennent de confier leur avenir, et doivent user de technique de guérilla pour prendre le contrôle de la prison. Les personnages ont enfin le temps d’analyser leur situation au cours de Week 6 (12 pages), et tentent de récupérer du matériel auprès de leurs véhicules abandonnés. Week 7 (10 pages) permet aux personnages de réaliser que la prison cache peut-être quelques dangereux mystères, alors qu’un simple accident parmi les enfants du convoi tourne au drame et au règlement de comptes. Week 8 (9 pages) voit naitre et croitre des tensions entre les survivants, malgré les efforts des personnages. Week 9 (10 pages) met en scène le retour des anciens propriétaires de la prison, avant que les personnages ne retournent dans la CRZ pour tenter de récupérer du matériel et qu’un assassin ne frappe à l’intérieur même de la prison. Au cours de Week 10 (9 pages), les personnages doivent mener une enquête en marchant sur des œufs, alors que deux camps semblent se former dans la prison, et que deux nouveaux morts sont découverts… Durant Week 11 (9 pages), les personnages ont à faire face à un nouveau meurtre alors que le fossé entre les différents groupes au sein de la prison ne cesse de s’élargir. Dans Week 12 (10 pages) l’affrontement dans la prison devient une guerre civile, qui se termine par la mort de l’assassin. Mais le déclenchement d’une épidémie au sein même de la prison, une attaque de pillards et un nouveau meurtre remettent tout en cause. Le dernier scénario de ce deuxième chapitre, Week 13 (9 pages), oblige les personnages à affronter le véritable meurtrier, tandis que les survivants sont déchirés et que des soldats débarquent… Les 9 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce chapitre. L’ouvrage se termine par une publicité pour le chapitre 4. |
Scénario / Campagne | September 2011 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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War of the Dead - Chapter Two
première édition
War of the Dead - Chapter Two Il s’agit du deuxième chapitre de la campagne « War of the dead », sous-titré « Sanctuary and Loss ». Il regroupe treize scénarios de la campagne, numérotés de « week 1 » à « week 13 », et correspondant aux scénarios 14 à 26 de la campagne. Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution initiale des épisodes en pdf hebdomadaires. L’ouvrage débute par une page de garde incluant le sommaire. Les scénarios occupent le reste de l’ouvrage. Le chapitre deux débute quelques semaines après la fin du chapitre précédent. Accompagnés d’une petite fille, Samantha, qui pourrait jouer un grand rôle dans la lutte contre l’épidémie, les personnages doivent rejoindre ce qu’il reste du gouvernement dans le Colorado. Le premier scénario, Week 1 (9 pages), voit les personnages tenter de récupérer nourritures et essence, ce qui leur permet de rencontrer Caitlin, Jeff et leurs deux petites filles. Ensemble, ils trouveront refuge à Hirschbeck Estates, petite communauté isolée de survivants. Le deuxième scénario, Week 2 (9 pages), permet aux personnages de s’insérer parmi la cinquantaine de survivant de Hirschbeck, en filant un coup de main pour repousser des pillards. Mais un drame va endeuiller le village. Durant Week 3 (7 pages), l’un des habitants du village craque et cause de nombreuses victimes, dont le leader de la communauté. Les personnages doivent donc prendre des décisions difficiles, et rompre l’équilibre de la communauté. Mais ils doivent aussi faire face à leurs propres problèmes, avec le départ de Jeff, de ses deux filles et de Samantha. Le scénario se termine par une copie (1 page) du mot laissé par Jeff à sa femme. Week 4 (6 pages) permet aux personnages, accompagnés de Caitlin et du sheriff de Hirschbeck, de tenter de sauver les trois fillettes, retenues captives par des pillards. Week 5 (9 pages) débute par deux pages de présentation de Sanctuary, la ville refuge vers laquelle se dirige les personnages : forces en présences, zombis… Puis le scénario débute par un accrochage avec des zombis. Les personnages, accompagnés de Caitlin, Samantha et d’une partie des habitants d’Hirschbeck, rejoignent les survivants locaux dans les égouts de Sanctuary, et font face aux soldats de la surface. En fuite au début de Week 6 (9 pages), les personnages se retrouvent coincés entre les soldats de la surface et des zombis trop bien organisés, avant de se rendre compte que les méchants ne sont pas là où ils s’y attendaient. De retour à la surface, ils rencontreront une nouvelle variété de morts-vivants, les ragers… Week 7 (10 pages) guide les personnages jusqu’à Sanctuary, où ils pourront enfin se reposer et se remettre, avant de rejoindre les équipes envoyer pour sauver les enfants de la ville, dont Samantha. Les deux dernières pages du scénario présentent plusieurs PNJ de la ville. Week 8 (7 pages) amène les personnages dans les égouts, à la poursuite des ragers ayant kidnappé les enfants. Week 9 (10 pages) voit la chute de Sanctuary et la fuite des personnages et de quelques alliés. Week 10 (8 pages) marque la reprise du voyage jusqu’à la Citizen Relocation Zone, où Samantha doit être emmenée. Poursuivis par une immense armée de zombis, les personnages doivent malgré tout faire un détour par une base militaire pour faire le plein… Les chars récupérés à Sanctuary ont besoin de kérosène pour rouler. C’est au cours de Week 11 (9 pages) que les personnages s’arrête à un aéroport pour faire de nouveau le plein, et en profitent pour sauver un groupe de survivants. Leur trajet les amène, au cours de Week 12 (9 pages), à rencontrer un autre groupe de survivants, coincés dans une école élémentaire d’une petite ville. Le dernier scénario de ce deuxième chapitre, Week 13 (9 pages), les personnages doivent s’arrêter dans leur périple afin de permettre à une survivante d’accoucher dans de bonnes conditions. Ils en profitent pour rencontrer de nouveaux survivants. Mais plusieurs tragédies frappent le convoi… Les 9 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce deuxième chapitre. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
Weird Wars Rome
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Rome
première édition
Rome La série de jeux Weird Wars propose de jouer dans différents contextes de guerres historiques mais en y ajoutant des éléments fantastiques. Rome permet d’incarner des légionnaires de l’Empire Romain face aux ennemis surnaturels de cette époque, sur plusieurs générations. Le jeu, financé par un appel de fond sur Internet, se focalise sur la dimension militaire et n’a pas l’ambition de couvrir des scénarios orientés vers des intrigues politiques par exemple. La période choisie s’étale sur 500 ans, depuis la période de la République jusqu’à l’Empire. Après une page de titre et de crédits, une illustration pleine page, un sommaire (1 page), le livre débute par une introduction, Vires Et Honos, qui présente de petites vignettes d’ambiance (2 pages) et l’objectif de l’ouvrage. Le deuxième chapitre, Creatio Militis (12 pages), explique l’organisation d’une légion : traditions, punitions, divisions en cohortes, camps, ... Puis les auteurs détaillent comment créer un légionnaire romain à partir des règles de Savage Worlds Deluxe. Très peu de choses changent, excepté l’orientation militaire des personnages qui seront tous des soldats entraînés. Le jeu propose différents rôles (troupe de choc, armes spécifiques, etc) ainsi que des carrières optionnelles comme gladiateur, médecin ou encore éclaireur, et bien sûr une trentaine de nouveaux Handicaps et Atouts adaptés aux soldats romains. Le troisième chapitre, Arma (6 pages), détaille l’équipement des légionnaires. Les auteurs proposent des listes précises de chaque type d’armure, glaives et autres paquetages spécifiques aux militaires, y compris des armes de siège ou des galères. Puis Verba (3 pages) est un glossaire détaillé expliquant les expressions et l’argot latin des légionnaires. Le cinquième chapitre, Preascripta Mundi (5 pages), développe plusieurs règles : comment donner des médailles aux personnages en fonction de leurs exploits, comment simuler des sièges, établir des fortifications et des batailles navales. Le sixième chapitre Historia Romana (9 pages) expose plus de 500 ans de chronologie. L'histoire de Rome y est décrite, en mettant en avant ses guerres et ses conquêtes. Les périodes sont divisées par empereur ou changement de gouvernement, depuis la légendaire création de la ville par les jumeaux Romulus et Remus jusqu'aux invasions barbares. Loci (9 pages) présente ensuite d'une manière synthétique les nations composant l'empire romain. Chaque pays est abordé sur une demi-page à une page, avec des précisions sur les grandes cités. On découvre l'Afrique, l'Egypte, la Gaule et d'autres célèbres et influentes provinces. De nombreux conflits sont prêts à éclater. Le huitième chapitre, Arcana (3 pages), présente des outils pour le meneur de jeu : tables de folies, médailles et autres événements aléatoires entre deux campagnes militaires. Militiae (12 pages) dépeint une sélection de grandes guerres romaines : Guerres puniques, Hannibal, conquête de la Grande-Bretagne et de la Gaule avec Vercingetorix… Les auteurs décrivent des versions alternatives et fantastiques de ces campagnes : interventions d'élémentaires, de mort-vivants, etc. Le chapitre se termine sur un générateur de scénarios (3 pages) incluant des évènements surnaturels. Le dixième chapitre, Legatum (14 pages), propose une campagne militaire sous la forme synthétique de Plot Points commune aux jeux Savage Worlds. Les auteurs conseillent au meneur d'enrichir ces trames par le générateur de scénarios. Les personnages vont être confrontés au terrifiant sorcier d'Hannibal, ou vont explorer le repaire d'anciens vampires en Dacie, future Transylvanie. Enfin, Bestiae et Milites (15 pages) décrit brièvement une trentaine d'adversaires et d'alliés pour les personnages : soldats, paysans, mais aussi crocodiles et bien entendu des créatures surnaturelles telles que golems, momies, spectres et autres êtres de la mythologie antique. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge aux couleurs romaines (1 page), un Index (1 page) et une publicité pour la gamme (1 page). |
Livre de base | February 2014 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
Weird Wars Tour of Darkness
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Tour of Darkness
première édition
Tour of Darkness Tour of Darkness est le troisième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight et 50 Fathoms. C'est également le premier de la nouvelle ligne Weird Wars de Pinnacle, qui reprend le flambeau des campagnes ayant pour cadre les grands conflits historiques abordés sous un angle occulte ou surnaturel, avec pour système de règles celui de Savage Worlds. Le premier jeu publié dans cette ligne fut Weird War II : Blood on the Rhine, qui utilisait le d20 System comme moteur de règles.
Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Tour of Darkness propose à la fois un nouveau cadre de campagne avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Tour of Darkness est composée d'une vingtaine de mini-aventures, dont la moitié est indispensable à la toile de fond de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ. Une carte du Vietnam (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les sept grandes parties de Tour of Darkness : Welcome to the Jungle (10 pages) : Cette section débute par une présentation sommaire du Vietnam et de son histoire récente. Les pages qui suivent sont consacrées aux personnages-joueurs de Tour of Darkness, avec une description des principales voies que peuvent suivre les PJ : civil (journaliste, espion, archéologue, etc), contrôleur aérien au sol (pour guider les frappes aériennes), éclaireur, béret vert, artilleur, mitrailleur, medic, para, soldat, opérateur radio, marin ou commando SEAL. Un récapitulatif des règles de création de personnage de Savage Worlds suit avec l'ajout des deux étapes propres à l'univers qui sont le choix de l'affectation (l'armée, la marine, la légion étrangère, les forces spéciales etc) et celui de l'équipement, assigné selon l'affectation choisie. Huit nouveaux handicaps sont ensuite décrits : Activist, Bullet Magnet, Doubting Thomas (version révisée du handicap du même nom présent dans le livre de règles de Savage Worlds), F---ing New Guy, Hard Case, Heat Prone, Short Timer, Slow, ainsi que 24 nouveaux atouts : Acclimated, Grizzled, West Pointer, Clipping the Grass, Groundhog, Hose 'Em Down, Improved Hose 'Em Down, Thumper King, Thumper God, Born Leader, Command Presence, Remember Cameron!, Hardened, Medic, Ranger Tab, Rank (NCO), Rank (Officer), Semper Fi Mac, Spotter, Water Training, Band of Brothers, Idealist, Scrounger, Courage Under Fire. Cette première partie contient aussi des encarts sur la place des femmes dans les forces armées au Vietnam, les différentes forces spéciales et la composition des unités. Setting Rules (6 pages) : Les règles propres à Tour of Darkness sont détaillées dans cette partie, avec d'abord des développements sur les ressources que sont les vivres, munitions et médicaments. Suivent les règles relatives aux promotions et médailles, avec ensuite celles consacrées au soutien apporté aux troupes sur le terrain : soutien radio, aérien et terrestre. Le reste du chapitre est de l'information de background portant sur l'argent, la nourriture, le programme "Chieu Hoi" (Bras Ouverts), qui vise à convertir les vietnamiens en forces de guérilla, et le traitement judiciaire des crimes de guerre. Standard Gear and Vehicles (16 pages) : Tout l'équipement utilisé par les forces américaine, française et viet-cong plongées dans les conflits indochinois et vietnamiens est détaillé ici, des armes aux véhicules en passant par les outillages divers tels que détecteurs de mines, lunettes de nuit etc. War Master's Intelligence (24 pages) : Au travers de quatre sections (Ancient History, The Recent Past, Prelude to War, The War Years), l'histoire complète et secrète du Vietnam et de ses voisins que sont le Laos et le Cambodge est livrée au MJ et les forces mystérieuses qui rôdent dans l'ombre des militaires perdus dans la jungle sont présentées. Running the Game (8 pages) : Après un rappel sur la gestion en jeu de l'unité à laquelle appartiennent les PJ, les différents genres de campagne sont étudiés, ainsi que la nouvelle caractéristique dérivée propre à Tour Of Darkness qu'est la Sanity, qui mesure la santé mentale des PJ face aux horreurs de la jungle. Des règles sur les mines et autres pièges sont également fournies. Enfin, l'ultra secret "programme Phoenix" est présenté, avec les trois nouveaux atouts que sont Highest Clearance, Occult Exposure et Phoenix Program. Operations (5 pages) : Divers conseils et options sur le type de parties possibles avec Tour of Darkness ouvrent cette partie, dont le coeur est ensuite constitué de deux générateurs de mission, le premier réservé aux missions de forces françaises pendant la guerre d'Indochine et le second aux forces US dans celle du Vietnam. Ces générateurs de mission proposent plusieurs mini-tables pour déterminer de façon aléatoire un synopsis de mission, le soutien et les renforts éventuellement offerts à l'unité des PJ, l'ennemi et les complications. Savage Tales (41 pages) : La campagne Tour of Darkness est divisée en 20 mini-aventures ou "Savage Tales". La découverte des mystères et des puissances occultes derrière les conflits vietnamiens en est le fil rouge. Elles sont de longueur très variable, les plus longues pouvant occuper une ou deux parties, les plus courtes une heure de jeu. A quelques exceptions près, les aventures sont jouables à l'époque française ou américaine : les conseils d'adaptation nécessaires aux différentes époques sont donnés en introduction de chacune. Neuf des mini-aventures forment la colonne vertébrale de la campagne et sont indispensables à son déroulement. Les autres aventures sont jouées selon les orientations prises par les joueurs et le MJ. Les thèmes abordés vont de la patrouille de reconnaissance classique à la révélation de secrets millénaires, en passant par l'exploration de lieux étranges, la confrontation avec des horreurs de la jungle, une enquête urbaine à Saigon, des missions de sauvetage ou de négociation etc. Tour of Darkness se termine par les sections suivantes (21 pages): |
Supplément de règles et de contexte | July 2004 | anglais | Great White Games | Papier et Electronique |
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Tour of Darkness Screen Inserts
première édition
Tour of Darkness Screen Inserts Ces sept feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran de MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour la campagne-univers Tour of Darkness et sa guerre du Vietnam mâtinée d'horreur Cthulhuesque. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran de MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé :
Volet 1 : le visuel de quatrième de couverture de Tour of Darkness. |
Ecran | July 2004 | anglais | Great White Games | Electronique |
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