Franck Plasse
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1915
première édition
1915 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1915. Le premier livret, Dossier 05 : L'An 2 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1915 (11 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (établissement des tranchées) mais aussi sur les activités de Skull & Bones, notamment par leur utilisation de gaz particulièrement virulents, appelés Méphites, déclinés en plusieurs types dont les effets sont décrits en détails sur 6 pages de ce chapitre. Après quoi, L'Essor des Magies Blanches (11 pages) présente les nouveaux pouvoirs que les Mentors peuvent mettre à disposition de leurs Docteurs, soit une cinquantaine de sortilèges répartis en cinq branches (Exorcisme, Invocation, Théurgie, Anthroposophie et Kido). Enfin La Nébuleuse Skull & Bones (6 pages) présente l'organisation de cette société secrète, avec l'exemple d'une de ses cellules et des conseils pour mettre celles-ci en jeu. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le folio présente deux cartes des environs du lac de Constance et du Chemin des Dames, pour servir de repère lors de certains moments du scénario. |
October 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1916
première édition
1916 La troisième année de la Grande guerre, 1916, est le sujet de ce supplément pour Skull & Bones. Le premier livret, Dossier 08 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages) incluant les crédits, Debriefing 1916 (8 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (notamment la bataille de Verdun), sur l'évolution technologique, avec l'essor de l'aviation (avec la fiche du meilleur aviateur allemand, Manfred Von Richtofen), mais aussi la guerre secrète, avec les portraits de plusieurs espions fameux, alliés comme allemands. Suit alors la description d'une autre organisation occulte dédiée à la lutte contre les démons, La Fraternité Blanche (4 pages) qui trouve son origine dans l'Himalaya, avec les pouvoirs qu'elle confère à ses membres. Les démons de sont répandus sur la Terre mais ils n'ont pas été les seuls. Des âmes damnées ont pu les suivre, occupant alors les corps d'humains et d'animaux et donnant ainsi naissance à des Monstres. Cette dernière section (16 pages) décrit donc quatorze de ces monstres, humains comme animaux (au rang desquels le Matagot, la Gargouille, l'Amante Blanche, les Goules ou la Vouivre), avec une explication sur les relations entre eux et les autres partis (sorciers, démons, mentors). Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 09 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Ottoman (14 pages), issu d'un groupe occulte mis en place par certains démons à l'époque de Tenebrae, est dirigé aujourd'hui par des membres importants du gouvernement turc. Ce groupe est parvenu à maîtriser des sortilèges d’asservissement des monstres décrits dans le livret précédent. Cette section décrit les principaux membres du Chapitre et l'organisation de celui-ci. Trois pages sont consacrées aux fiches de quelques créatures au service des ottomans, ainsi qu'à ce que savent les Mentors à son sujet. Dossier 10 : Sables et Neige contient deux scénarios prenant pour toile de fond les manœuvres de 1916, après des discussions entre les alliés visant à mettre en place une offensive coordonnée sur tous les fronts de la Triple Alliance. Il se termine sur une illustration pleine page.
Le folio présente une carte de la côte Ouest de la péninsule arabique, un plan d'un couvent de sœurs coptes et la description des principaux occupants de ce dernier. |
June 2016 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1917
première édition
1917 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917. Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario. |
July 2017 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1918
première édition
1918 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit. Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit. Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...) Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages) est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret. Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe. |
February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Abstract Al Taraka
première édition
Abstract Al Taraka Al Taraka est une aventure dans un cadre de type moyen-orient médiéval ou mille-et-une nuits. Elle est parue initialement dans la revue Casus Belli en 1993 et est retravaillée ici pour l’adapter à Abstract Donjon. Al Taraka prend pour cadre de départ un des trois principaux émirats faisant allégeance au sultan. L’émir d’Akhdir est mort soudainement. Lors de la cérémonie d’hommage est ouvert son testament où, au lieu selon la coutume de donner des conseils à son fils pour prendre sa suite, il annonce avoir un fils illégitime qu’il nomme pour lui succéder ! Un des anciens amis de l’Émir saurait pourquoi son fils ne doit pas lui succéder. La fille de l’Émir, promise comme épouse à l’un des Émirs voisins si son frère monte sur le trône, va donc chercher ce fils illégitime pour le ramener au palais. Elle le trouve au sein d’un groupe de gens confrontés à un golem de pierre. Le fameux fils illégitime serait effectivement l’un des PJ. Ramené au palais, celui-ci se voit ordonner de trouver dans un délai donné, le fameux Zaid al-Akbari pour avoir l’explication de cette décision de l’Émir, sinon le fils légitime de celui-ci sera couronné. Les héros vont donc partir, en compagnie de la princesse, en quête de Zaid al-Akbari, passant par une ville commerçante, un monastère, une île lointaine, où ils seront confrontés à des monstres, des assassins, un enlèvement, des soldats, des djinns et autres périls, pour ramener Zaid au palais où une dernière révélation se fera jour. Le livret s’ouvre sur 1 page pour les crédits et infos légales, puis l’aventure se déplie au long de cinq chapitres. Le premier (12 pages) retrace le contexte de l’histoire et amène les héros au palais de l’émir. Le deuxième (12 pages) les voit partir en quête de Zaid à partir des quelques renseignements qu’ils ont pu rassembler. Le troisième chapitre (12 pages) les met en présence d’une déesse qui a besoin de leur aide en échange de la sienne pour atteindre Zaid, quête dont ils devront s’acquitter dans le quatrième chapitre (16 pages). Enfin le cinquième chapitre (11 pages) va les obliger à aider celui qu’ils ont enfin trouvé à remplir une tâche à laquelle il ne veut se soustraire avant de le ramener avec eux. |
October 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Aventures Steampunk
première édition
Abstract Aventures Steampunk Abstract Aventures Steampunk présente, comme son titre l'indique, une campagne dans un univers victorien décalé à jouer avec les règles d'Abstract Dungeon. Elle se compose de 5 scénarios et propose 11 personnages pré-tirés pour la jouer. Elle se déroule en 1899 et est amenée en raison des liens entre les personnages et la jeune John Oppenstein Junior, inventeur émérite comme son père avant elle. Au cours des scénarios, des encadrés proposent des possibilités d’inclure dans leur trame des PNJ issus du supplément Criminels, Mercenaires et Comploteurs, sorti en parallèle. Le livret s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste des souscripteurs ayant amené sa parution, après quoi un Préambule Introductif (4 pages) présente le thème, une adaptation de règles pour coller à celui-ci et une petite discussion de points polémiques de la version historique de l'époque victorienne. La Météorite (24 pages) commence avec un séquence flash-back situé en 1888 (développé sur 7 pages). Pour le jour de l’an, les personnages font partie des invités conviés chez Gustave Eiffel pour la soirée afin assister à une expérience menée par le professeur Oppenstein. Cette expérience va cependant prendre une tournure imprévue et les personnages auront une chance de limiter les dégâts. Onze ans après, John Oppenstein Junior leur demande leur aide pour venir en aide à son fils, cloué dans un fauteuil roulant depuis cette dramatique soirée. Elle essaie depuis d’améliorer sa situation grâce à ses recherches. Celles-ci auraient cependant besoin d’un minéral détecté dans une météorite qui s’est écrasée au confins de la Guinée et du Sénégambie, et elle demande aux personnages, forts de leur présence à cette soirée dramatique pour son fils, de lui ramener un fragment de cette météorite. Le voyage ne sera pas de tout repos et le fait qu’une expédition étrangère soit déjà présente dans les environs du lieu du crash ne sera pas sans poser problème. Le Mystère de l’Aiguille (20 pages) commence à leur retour en France pour découvrir que John Junior a disparu, enlevée par des inconnus. Une enquête mêlant incursion dans les bas fonds et implication de soldats français, les mènera vers la côté normande où un singulier phénomène lumineux les conduira au repaire de l’instigateur de l’enlèvement. Guerre et Paix (26 pages) les voit ensuite accompagner John Junior, toujours en quête d’améliorations à ses recherches, à une conférence pour la paix organisée par le tsar Nicolas II à Moscou. Le voyage en train, l’arrivée sur place, les premiers contacts entre les dirigeants européens avec, pour certains, démonstration de leurs nouvelles armes, vont être bouleversés par l’irruption d’un tiers risquant de déclencher une catastrophe. De la Terre à la Lune (20 pages) découle d’une invention de la couronne d’Angleterre impliquant un mécanisme dont auraient besoin les recherches de John Junior, mécanisme qui serait situé sur la Lune. La principale relation d’un tel voyage étant du fait de Jules Verne, celui-ci mènera les héros vers un mystérieux correspondant américain qui aurait poussé plus loin les recherches de celui-ci sur la possibilité d’un tel voyage. Au passage, les héros pourraient se mettre en travers d’un projet susceptible d’amener un conflit supplémentaire sur le monde, en l’occurrence au Nouveau-Monde. Après quoi, il leur faudra bien sûr mettre en application les recherches en question pour ramener le mécanisme dont a besoin John Junior. La Machine à Percer les Mondes (14 pages) résulte d’une tentative de John Junior avec sa machine. Celle-ci va amener les héros sur une Terre différente, en 1999, Cette incursion va se révéler donner naissance à un processus menaçant la Terre des héros, processus auquel ils vont devoir mettre un terme pour sauver leur monde. L'ouvrage se termine avec des Annexes (15 pages) incluant les fiches des 11 personnages pré-tirés, basés sur des personnages historiques peu connus d'origines diverses -européenne, américaine, africiaine, asiatique, aborigène-, une fiche de personnage steampunk et une fiche de suivi permettant au MJ de noter certains événements précis afin de prendre en compte leur influence dans les scénarios ultérieurs. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Donjon
première édition
Abstract Donjon Cet ouvrage contient à la fois les règles d’Abstract Donjon, un bestiaire, un catalogue d’objets magiques et quatre exemples d’aventures (contre trois dans la VO). Il reprend pour l’essentiel le contenu de la version originale, mais son organisation est un peu différente : des ajustements ont été apportés aux règles, une section de règles optionnelles retirée et les exemples qui parcourent les marges de la VO ont disparu, en partie remplacés par des exemples insérés dans le texte. Tout au long de l’ouvrage des encadrés explicitent les choix de l’édition française. Le livre s’ouvre successivement sur les crédits (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition (2 pages), un mot de l’éditeur (2 pages), la table des matières et la composition de la gamme (2 pages). La première partie (132 pages dont une double page de titre) est consacrée aux règles du jeu. Cette section commence par La Dernière Nuit, un scénario solo dans lequel le texte accompagne le lecteur pour présenter au fur et à mesure les principes de base d’Abstract Donjon, dans une version simplifiée qui sera développée dans les chapitres suivants. Il s’agit d’une reprise d’un scénario de Jean Balczesak initialement paru pour l’Œil Noir et transposé ici. Le scénario met en scène un aventurier nommé Jehan qui au début de l’histoire se réveille dans un cachot et doit réussir à sortir de cette prison où on l’a enfermé. La version simplifiée des règles, ainsi que la feuille de personnage de Jehan et ses réserves initiales de dés, occupent d’abord 7 pages, avant que le scénario lui-même, échelonné sur une cinquantaine de paragraphes ne prenne les 11 pages suivantes. On aborde ensuite les règles proprement dites en commençant par la Création des Personnages (12 pages) par répartition de dés dans les caractéristiques. Ce chapitre contient six pages de tables de traits et d'exemples de sorts. Les principes fondamentaux du système de jeu sont définis dans les deux chapitres suivants (reprenant Playing the Game de la VO) : Règles du Jeu (14 pages) couvre ce qui concerne les réserves de dés, la résolution des actions, les dégâts et le renouvellement des réserves. Deux pages sont ensuite consacrées à l’Expérience et la Montée de Niveau. On s’intéresse ensuite au côté MJ du jeu avec les chapitres suivants. Les Notions de Base pour le MJ (11 pages), une collection de conseils généraux au Maître de Jeu pour mener une partie, comme inciter les joueurs à décrire les actions, quelles questions se poser pour créer une campagne, etc. Mener une Partie d’Abstract Donjon (12 pages) est la clé de l’utilisation du système de ce jeu. Ce chapitre entre dans des détails de maîtrise spécifiques à l’approche Abstract Donjon. Il explique comment retranscrire différents niveaux de difficulté et différents types d’obstacles (zone de danger, bloqueurs, monstres), comment gérer les opportunités tactiques du terrain (se suspendre à un chandelier, renverser une vasque d’acide), et comment prendre en compte la surprise dans ce jeu sans système d’initiative. Enfin Les Trésors (3 pages) expliquent les règles d’utilisation de l’équipement des personnages et comment celui-ci peut amener des dés à leurs réserves. Les deux chapitres suivants sont essentiellement des catalogues qui restent dans les classiques du médiéval fantastique :
La seconde partie (68 pages dont une double page de titre) propose un cadre de jeu et quatre aventures qui s’y déroulent (facilement transposables dans d’autres cadres). Le Creux Morvan (Morvan’s Hollow, 18 pages) décrit une bourgade médiévale fantastique en bordure de terres sauvages, pour MJ qui n’a pas le temps de préparer un cadre de campagne. Il comprend un petit historique, la description succincte de quelques lieux et PNJ, des accroches d’aventure, et une carte de la région. L’ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abstract Univers
première édition
Abstract Univers Abstract Donjon a gardé l’angle de présentation de la version originale du jeu, avec un habillage médiéval-fantastique. Il est cependant prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu. Abstract Univers se propose donc de montrer cet aspect du jeu en proposant des cadres de jeu différents. Le livret s’ouvre sur trois pages pour les crédits, une présentation de son objet et le sommaire. Abstract Davoss (32 pages) met en scène une Terre dévastée après une invasion extraterrestre menée par ceux qu’on a appelés les Invités. Après avoir pris le pouvoir sur la Terre, ceux-ci ont implanté des enclaves réservées à ceux qui les servent, enclaves appelées Davoss. Après un coup d’éclat de la résistance contre les Invités, ces enclaves furent enlevées et emportées dans le ciel à la façon d’îles flottantes où vit une caste dirigeante tandis que la majorité de la population humaine survit tout juste au sol. Le texte présente le cadre de jeu et les factions en présence, 4 pages d’adaptations de règles (avec notamment un changement dans les caractéristiques qui voit la Sagesse remplacée par la Volonté), une fiche de personnage adaptée et deux scénarios :
Abstract Duskhaven (28 pages) prend pour cadre le Far-West au 19e siècle, avec notamment la petite ville de Duskhaven, perdue au milieu de montagnes sacrées pour les natifs. Celles-ci ont une bonne raison d’être sacrées, et les actions des colons venus d’Europe envers les indiens va avoir un effet dramatique sur cette raison, ramenant les esprits jusqu’ici contrôlés par les indiens à une forme de liberté qui va leur permettre de commettre des ravages. Le texte présente l’histoire de la région de Duskhaven et quelques PNJ notables, une adaptation des règles et un scénario Souvenir d’Afrique débute avec le vol d’un cheval par les indiens que les PJ sont recrutés pour retrouver. Ils ne trouveront hélas que leurs cadavres, les premiers d’une série qu’ils devront arrêter. Abstr’Action (46 pages dont 2 de titre de section) présente enfin trois univers issus des tests menés par les traducteurs pour la préparation de la version française du jeu. La présentation est plus rapide que dans les chapitres précédents, avec essentiellement les adaptations de règles et des idées de scénarios à développer.
Le livret se termine avec trois pages présentant les fiches de personnages pour les trois univers d’Abstr’Action. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Abyme
première édition
Abyme
Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité des Ombres pour générer des incidents (vol, agression, etc.). La dernière page du livret décrit deux personnages non-joueurs importants, un envoyé des gros et un chasseur d'acier. L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table The Show must go on pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de dommage. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2010 | Abyme | 12 Singes (Les) |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcania
première édition
Arcania Arcania propose 54 cartes d’objets étranges. Bien que faisant partie de la gamme Into the Odd, et créée et publiée lors de la traduction d’Into the Odd remastered, ces cartes sont valables pour n’importe quel contexte de fantasy ou steampunk. Chaque carte présente 1 étrange objet, avec son nom, une illustration, et la description de son effet. Aucun élément mécanique lié au système de jeu n’est donné. 1 carte présente les crédits et mentions légales. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Arcania
première édition, version électronique
Arcania Cette version électronique des cartes Arcania reprend le contenu de sa version physique. L’on y retrouve les 54 cartes d’étranges objets, et celle de crédits et mentions légales. Le dossier compressé des Accessoires inclut :
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October 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre approfondit la connaissance du monde de Tenebrae en ajoutant notamment une nouvelle faction qui peut être l'alliée des Docteurs. Cette faction trouve ses origines dans la nuit des temps lorsque Lucifer fut expulsé du Paradis, avant qu'il n'aboutisse aux Enfers. Les troupes démoniaques qui s'établirent à l'époque sur Terre furent contrées par une armée de soldats hors pair, nommés le Mir-Ka-El. Ceux-ci sont susceptibles d'apprendre aux Docteurs à se servir plus efficacement de leurs armes par le biais de manoeuvres spécifiques leur donnant divers avantages. L'Art de la Guerre propose un système optionnel de suivi des combats utilisant une feuille spéciale sur laquelle le joueur peut disposer des compteurs pour gérer ces options. Corpus X : Malleus Daemonum est consacré aux Mir-Ka-El. L'ouvrage débute par deux pages présentant le supplément dans son ensemble et les crédits, par ailleurs erronés : ils comprennent les noms de Romain d'Huissier et Vincent Ziec, alors qu'en fin de compte - d'après l'éditeur - ils n'ont pu participer comme prévu au départ. Puis L'Art des Armes (14 pages) détaille le système optionnel proposé par l'Art de la Guerre et son application aux différentes armes des Docteurs, à raison de deux pages et six manoeuvres possibles par arme. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, Semblables à Dieu (15 pages) débutant en Italie lorsque Adam envoie les Docteurs enquêter sur la disparition d'un groupe d'inquisiteurs, quête qui les mènera outre-Manche où ils pourront trouver de nouveaux alliés dans la lutte contre les démons. Corpus XI : Sept Démons présente ensuite sept représentant des forces démoniaques, un de chaque type décrit dans le livret Secrets du pack de base de Tenebrae. Chacun d'eux est présenté avec son histoire, l'endroit où il se trouve, deux intrigues concernant ses activités et un scénario sur une ou deux pages, à développer. On trouve ainsi :
Corpus XII : Qui Craint Moins la Mort que les Lions est une campagne en trois parties, s'ouvrant sur deux pages présentant la trame générale.
Le livret s'achève sur une page de sommaire pour les trois livrets du supplément. |
March 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Attrape le Chinge
première édition
Attrape le Chinge Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Attrape le Chinge est un scénario pour personnages de niveau 3 se déroulant dans l'Empire de la Triade de Jade. Les personnages sont engagés par un calligraphe pour retrouvé une chimère qui, en prenant conscience d'elle même, à rompu son lien avec son initié et pris la fuite. Durant leur enquête urbaine, les personnages sont confrontés à un groupe de Khalimans engagé par le vrai propriétaire de la chimère pour la retrouver. A la fin du scénario, les personnages doivent faire un choix entre le bonheur de la chimère et le retour à son propriétaire légitime. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du quartier est celui de la ruelle de la mort paru dans le numéro 8 du magazine Dragon Rouge. |
November 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
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July 2013 | Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') | 12 Singes (Les) |
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Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément. L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles. Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5. |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire I : Les Chevaliers Sans Tête
première édition
Bréviaire I : Les Chevaliers Sans Tête Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le premier bréviaire propose un scénario pouvant s'insérer dans le scénario du livre de base ou être joué à sa suite. Il met aux prises les trinités avec des spectres, les chevaliers sans tête, qui les poursuivent inlassablement. Afin de les vaincre, ils devront, dans la première partie du scénario, effectuer des recherches sur leurs origines. Ils devront ensuite, dans la seconde partie, se rendre en Angleterre sur les traces de Perceval afin de résoudre l'énigme de la Demoiselle de la Cime et trouver le moyen de détruire les chevaliers sans tête. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire II : Souvenirs
première édition
Bréviaire II : Souvenirs Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le deuxième bréviaire reprend la description des souvenirs des Trinités qui sont proposés dans le scénario du livre de base. Ces souvenirs sont prolongés chacun par une réflexion qui peut être donnée à chaque joueur et qui leur donne des indices quant à certains secrets de l'univers de Trinités. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire III : Millénium da Vinci
première édition
Bréviaire III : Millénium da Vinci Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Millénium da Vinci est le premier scénario d'une campagne qui en compte quatre. Dans ce premier volet, les Trinités partiront sur les traces des plans du château de Romorantin, dessiné par Vinci, et qui présentent de fortes similitudes avec la situation de l'aire du Verseau. Dans leurs recherches, les Trinités seront conduites de l'abbaye de Chaâlis aux étangs de Commelles afin de découvrir le secret oublié des moines. Ils devront faire face à deux sociétés secrètes catholiques, la Ligue et la Loge, et pourront s'en faire des ennemis ou des alliés. |
February 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire IV : Les Vérités de la Loge et la Ligue
première édition
Bréviaire IV : Les Vérités de la Loge et la Ligue Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Dans Millénium da Vinci les personnages ont eu l'occasion de rentrer en contact avec deux groupes secrets en lutte au sein de l'Église Catholique : la Loge et la Ligue. C'est à la présentation de ces deux groupes que s'attache le quatrième bréviaire de Trinités. Après une introduction présentant la structure du supplément, les deux groupes sont présentés de la même manière : un texte d'ambiance, l'histoire, la symbolique, son mode de fonctionnement et de recrutement, son idéologie et son influence et pouvoir. La Loge, créée par St Jérôme au VIème siècle, est chargée de protéger et de comprendre les mystères des Ecritures et ce, même si elles semblent en contradiction avec le dogme communément admis. Ses structures sont aujourd'hui relativement informelles et elle tente de rester cachée depuis que l'ordre des Templiers, sa façade ouverte, a été détruit. Les membres de la Loge sont particulièrement tolérants. La Ligue a été créée par l'Ekklêsia, l'une des huit sociétés secrètes humaines actives dans l'histoire invisible de la Terre, au moment où la Loge s'est révélée en fondant l'ordre du Temple. Son but est la destruction de la Loge et la préservation du dogme de l'Eglise par la destruction des éléments pouvant le mettre en doute. La Ligue a pris comme façade publique l'ordre des Hospitaliers et aujourd'hui elle se cache derrière l'ordre de Malte et est en partie manipulée par l'Ekklêsia. |
March 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire IX : Jardin da Vinci
première édition
Bréviaire IX : Jardin da Vinci Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Grâce à ce bréviaire, les Trinités continueront à remonter la piste des plans de De Vinci. Ils devront explorer d'anciennes propriétés des Medicis à la recherche des clefs leur permettant d'accéder au Codex De Vinci. Une fois celui-ci en leur possession, ils pourront reconstituer le puzzle et accéder à un secret qui pourra modifier le monde de Trinités. |
September 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire V : Utopia
première édition
Bréviaire V : Utopia Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le cinquième bréviaire est la suite de la campagne commencée dans le troisième bréviaire. Les personnages sont contactés par un membre de la Loge qui les charge d'enquêter sur le manuscrit originel de l'Utopia de Thomas More. Cette enquête les mène à Londres où, après avoir affronté les sbires du Bouc, un des Archontes-Rois, ils découvrent que l'ouvrage publié est fort éloigné de sa version originale. Ils devront également affronter des membres de la Ligue et feront la connaissance d'un nouvel allié : les Compagnons de l'Oblat. |
April 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire VI : Les Apôtres
première édition
Bréviaire VI : Les Apôtres Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
La Bible que nous connaissons a été expurgée des éléments concernant la vérité occulte du monde. Néanmoins ceux-ci apparaissent encore en filigrane, ce n'est d'ailleurs pas pour rien que la Bible contient des versets, le nom donnée à certain des pouvoirs des Trinités. Le sixième bréviaire présente ainsi six des disciples du Christ, et donne pour chacun d'eux - excepté Simon - deux nouveaux versets : un de lumière et un de ténèbres. |
June 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire VII : L'Horloge des Planètes
première édition
Bréviaire VII : L'Horloge des Planètes Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le septième bréviaire permettra aux joueurs de continuer la campagne proposée par les bréviaires. Leur nouveau contact dans les Compagnons de l'Oblat leur communiquera les résultats de ses recherches sur le manuscrit d'Utopia, trouvé dans le scénario du cinquième bréviaire. Ces résultats les conduiront à la recherche de l'horloge des planètes, une mystérieuse horloge fabriquée par un proche de Leonard De Vinci, et les feront rencontrer des membres du Bélier et des Sybils. Afin d'être joué de manière optimale, ce scénario nécessite l'utilisation du bréviaire VIII. Ce bréviaire contient également des informations sur les pierres-angle, les endroits qui, dans certaines constructions, concentrent les karmas lumière ou ténèbres. |
July 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire VIII : Les Compagnons de l'Oblat
première édition
Bréviaire VIII : Les Compagnons de l'Oblat Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le huitième bréviaire de Trinités présente, sur le même modèle que Les 8, la société secrète des Compagnons de l'Oblat. La première partie, ouverte à la lecture au joueur, présente ainsi l'histoire de ce groupement d'artisans qui se sont réunis au XIII° siècle, ont pactisé avec la Loge, et sont restés neutre dans les luttes entre la lumière et les ténèbres. La deuxième partie présente quelques secrets des Compagnons de l'Oblat, tels que les cités obscures ou leur pouvoir sur certains lieux. La dernière partie propose une scène : le tombeau de Maître Jacques. |
August 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire X : Liminaris des Décans
première édition
Bréviaire X : Liminaris des Décans Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimées, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Ce supplément fait directement suite au neuvième bréviaire et donne les informations nécessaires afin de clore la campagne débutée dans le premier bréviaire. Il est possible de l'utiliser de deux manières : la première est de le laisser lire au joueur et de leur dire que son contenu est ce qu'ils ont pu apprendre de leur entrevue avec Léonard de Vinci, la seconde est de l'utiliser afin de mettre en scène cette même rencontre. Les personnages auront ainsi l'occasion d'apprendre la vérité sur la vie de Léonard de Vinci, du moins de la partie allant de la découverte d'un fragment de l'Eden jusqu'à sa rencontre avec le Dragon. Ils pourront également en apprendre d'avantage sur les Jardins, des fragments de l'Eden accessible depuis la terre, dans une partie reprise du Livre III : les Décans. La description du Jardin d'Utopie où se trouve Léonard est incluse dans l'ouvrage Le supplément se termine par la présentation de trois plans différents afin d'empêcher la victoire des ténèbres : le plan de Léonard, le plan des Devas et le plan des Epées de feu. Ces trois plans, révélés aux PJ lors de leur séjour dans le Jardin d'Utopie, servent de transition au Livre III. |
October 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XI : Les Secrets de la Loge et la Ligue
première édition
Bréviaire XI : Les Secrets de la Loge et la Ligue Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le onzième bréviaire, dernier pour l'année 2007, complète le quatrième bréviaire en révélant des secrets des deux groupes secrets que sont la Loge et la Ligue. Ce supplément, réservé au meneur, présente ainsi trois intrigues pour chacune de ces deux organisations, et trois miracles accessibles à ces dernières à travers l'éveil de l'Apostoma Theïion, le résidu du lien entre l'âme humaine et un Deva. Une liste de PNJ types et deux scènes liées à l'histoire du Christ complètent ce bréviaire. |
December 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XII : Documentation
première édition
Bréviaire XII : Documentation Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois celui-ci imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Ce bréviaire propose onze documents à donner aux joueurs, qui permettent d'introduire la campagne Tezcatlipoca. Les documents concernent des meurtres, commis avec un couteau sacrificiel aztèque en obsidienne dans les années trente, et qui recommencent de nos jours. |
February 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XIII : Sacrifices Aztèques
première édition
Bréviaire XIII : Sacrifices Aztèques Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Premier scénario de la campagne Tezcatlipoca, cet ouvrage permet d'exploiter les documents présentés dans le bréviaire précédent. Les Trinités devront enquêter sur une série de meurtres sanglants. Après avoir pu voir les différentes pièces à conviction, ils devront rendre visite aux Indiens Manhattes pour en apprendre plus sur un couteau sacrificiel aztèque. Leur chemin croisera également celui des Vivants, l'un des 8. À la fin du scénario, ils auront l'occasion d'endiguer la vague de meurtre. |
April 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XV : Dust'n Blood
première édition
Bréviaire XV : Dust'n Blood Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
"Dust'n blood" a été écrit et réalisé par Les Écuries d'Augias, il propose un scénario qui fait suite à celui du treizième bréviaire. Les Trinités devront escorter un avocat et le couteau sacrificiel aztèque jusqu'au Mexique alors qu'ils sont recherchés activement aux Etats-Unis. Ils devront donc quitter New York en catimini et utiliser les services d'un passeur pour passer la frontière. Une fois au Mexique, ils découvriront la duplicité de l'avocat et mettront le doigt dans une intrigue impliquant un Archonte. Pour s'en sortir, ils devront prendre contact avec les zapatistes du sous-commandant Marcos et accéder à l'ancienne sagesse des shamans mayas. |
August 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XVII : El Lobo Negro
première édition
Bréviaire XVII : El Lobo Negro Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois l'ouvrage imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
"El lobo negro" a été écrit et réalisé par le Studio Deadcrows et les XII Singes. C'est le sixième bréviaire consacré à la campagne Tezcatlipoca. Utilisant les informations sur la ville de Mexico données dans le bréviaire précédent, "El lobo negro" est un scénario en deux parties qui poursuit la campagne. Les Trinités consultent à nouveau une bruja dont les visions les mènent à Mexico. De là, ils peuvent continuer leur enquête en visitant, durant la première partie du scénario, une exposition sur les armes sacrificielles de la Méso-Amérique. Il leur faut se rendre au musée Frida Kahlo où un tableau déclencha d'étranges réactions sur les visiteurs. Durant la seconde partie du scénario, il partent à la recherche d'un peintre de rue dans la "ciudad de las ratas" (la cité des rats). Une fois celui-ci retrouvé, les Trinités doivent participer à un combat de "lucha libre" contre des sbires de Tezcatlipoca afin de libérer le quartier d'une hantise. Sans qu'ils s'en rendent compte, l'issue de ce combat influencera la suite de la campagne. |
December 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XX : Souvenirs de Voyages en Arcadie
première édition
Bréviaire XX : Souvenirs de Voyages en Arcadie Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit une, fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. "Souvenirs de Voyages en Arcadie" est une aide de jeu à transmettre aux joueurs. Elle présente, sous forme de fiches, six fragments d'Éden aux "personnalités" bien marquées. Ces fragments sont tirés du manuscrit de la Renaissance qui donne son nom à ce supplément, et que les Trinités auront eu l'occasion de découvrir lors de leurs aventures. Ce document a pour but de permettre la préparation de la campagne Arcadia en étant transmis aux joueurs à l'avance. |
May 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXI : Le Complexe d'Oedipe
première édition
Bréviaire XXI : Le Complexe d'Oedipe Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit une, fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le Complexe d'Oedipe est le premier volet de la campagne MS408 qui tourne autour de plusieurs manuscrits de Roger Bacon contenant, de manière cryptée, des révélations sur les 8. MS408 est la cote de l'un de ces manuscrits dans une bibliothèque universitaire. Le scénario de ce bréviaire, venant après un historique des manuscrits de Bacon, est prévu pour faire suite au scénario Praha du Livre III : Les Décans. Les personnages doivent enquêter, à Prague, sur la mort mystérieuse d'un Rabbin. Durant leur enquête, ils sont confrontés à un archonte-roi et ses liges, ainsi qu'aux sbires d'un second archonte-roi. |
June 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXII : La Bibliothèque d'Amnon
première édition
Bréviaire XXII : La Bibliothèque d'Amnon Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La Bibilothèque d'Amnon est une aide de jeu destinée aux joueurs. Elle présente les différentes informations qu'ils peuvent obtenir de la bibliothèque d'Amnon auquel ils ont accès après la fin du Complexe d'Oedipe, le premier scénario de la campagne MS408. Les différentes sections de la bibliothèque sont présentées. Ce que peuvent en déduire les Trinitées avec un jet réussi d'intellect, d'histoire secrète ou de connaissance des 8, est également proposé. Les différentes sections sont :
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July 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXIII : Le Livre de Pierre
première édition
Bréviaire XXIII : Le Livre de Pierre Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le Livre de Pierre est le troisième volet de la campagne MS408. Les personnages vont devoir réunir différents indices, notamment en déchiffrant une énigme à l'aide d'une matrice mathématique, et récupérer des clefs à Prague afin de s'infiltrer dans la salle de la couronne de la République tchèque. |
August 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXIV : Opus Tertium
première édition
Bréviaire XXIV : Opus Tertium Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce bréviaire présente la confrérie des Lazares, une société secrète. La première partie est accessible aux joueurs qui auront déchiffré l'Opus Tertium : mythe, histoire, symboles, initiation, organisation, cultes et croyances, pouvoir et influence. La seconde partie concerne le maître de jeu et approfondit les connaissances nécessaires à la suite de la campagne MS408 : actualisation et commentaires, intrigues et complots, savoirs occultes. Le livret se conclut sur les thèmes astraux des Lazares français, chypriotes et Soeur-Marthe. |
September 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXV : Post Mortem
première édition
Bréviaire XXV : Post Mortem Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le document débute par les caractéristiques des Lazares actifs sur Autun, en Saône-et-Loire, et la présentation des quatre sites de la ville liés aux Lazares, avec photos à l'appui. Vient ensuite le scénario. Après une introduction qui fait le lien avec le scénario précédent dans le bréviaire XXIII : Le Livre de Pierre, l'acte I : La Cène va faire revivre aux personnages les épreuves de la Cène. Dans l'acte II : La Prison, les Trinités vont vivre des évènements qui vont leur permettre de quitter les lieux et de retrouver le monde réel. La dernière partie, acte III : Retour au Réel, va confirmer la délivrance des personnages qui n'auront d'autre choix, selon leurs indices, que de partir pour une île de la Méditerranée. |
November 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXVI : Chypre
première édition
Bréviaire XXVI : Chypre Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le livret présente l'ile de Chypre, lieu du prochain scénario qui concluera la campagne MS 408 dans le bréviaire XXVII : Dead or Alive. Liminaris (1 page) joue le role d'introduction et de sommaire. Le guide profane (7 pages) est lisible par les joueurs. Il présente l'histoire et la géographie de l'ile d'un point de vue touristique, avec comme sites détaillés : Larnaca et son église Saint-Lazare, Nicosie la capitale, Troodos la montagne chypriote, Limassol port principal de Chypre, Paphos, station balnéaire renommée. Cette partie est agrémentée de cartes et de photographies de différents sites. Le guide occulte (4 pages) est réservé au meneur de jeu. Il décrit Chypre du point de vue des Trinités et de l'univers propre au jeu. La légende d'Aphrodite est détaillée et conte un fait majeur de l'histoire des Trinités qui a eu lieu sur l'ile. Le chapitre se conclut sur la révélation de la présence des Lazares sur Chypre et fait le lien entre l'invasion du Nord de l'ile par les Turcs en 1974 et l'histoire secrète du monde de Trinités.
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December 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXVIII : Bonus du Réseau Divin
première édition
Bréviaire XXVIII : Bonus du Réseau Divin Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le Réseau Divin est l'adaptation à l'univers de Trinités d'une campagne publiée dans Casus Belli dans les années 90. Bonus du Réseau divin, comme l'indique son titre, contient des aides de jeu destinées aux joueurs qui pourront être distribuées par le meneur de jeu en cours de campagne. Les aides de jeu présentées sont les suivantes :
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April 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXI : Precious Little Diamond
première édition
Bréviaire XXXI : Precious Little Diamond Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit une, fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'Adamante est une nouvelle campagne pour Trinités qui devrait se composer de 5 bréviaires. Les joueurs sont amenés à retrouver la cité de Zinj, liée au roi David et surtout au sang real, le sang du Sagittaire. Les éléments principaux de la campagne sont décrits, avec historique autour de la goutte de sang du Sagittaire et de la découverte de l'un de ses effets par la roi David. Il créera l'Adamante pour la protéger. Un des personnages clefs de cette aventure est également présenté : Aroué, archonte-roi déjà décrit dans le Livre V : Le Serpent. Suivent trois parties qui incluent une description sommaire de Kinshasa et de la République Démocratique du Congo, et surtout le début de l'intrigue de la campagne : la récupération d'un précieux "diamant"... important pour la suite de la campagne. |
April 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXIII : Biohazard
première édition
Bréviaire XXXIII : Biohazard Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'introduction explique comment les personnages devront s'y prendre avec les autorités locales pour parvenir au camp de réfugiés de Kotaro. Acte 1 : Kotaro. Présentation du camp de réfugiés en lui-même, de l'église des Saint-Innocents et du dispensaire N'Gondo. Pour chaque lieu, une personnalités et des rumeurs sont détaillées. Les personnages auront alors à faire à des trafiquants et un bunker, vestige de l'époque de l'Ahnenerbe. On y trouve aussi un document de deux pages à donner aux joueurs. Acte 2 : Finis : Il s'agit plutôt d'une mise au point pour savoir où en sont les personnages dans la campagne avant de la continuer dans les deux derniers bréviaires. |
August 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXIV : Zinj
première édition
Bréviaire XXXIV : Zinj Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ce volet regroupe les aides de jeu que les personnages-joueurs vont pouvoir regrouper afin de poursuivre la campagne. Le premier document est une compilation de "Regards" numérotés issus de notes du Vatican et qui décrivent différents lieux comme la cité de Zinj. Les trois documents suivants sont des biographies sur Tippo tipo, Ernst Shäfer et Heinz Weisermann, personnalités historiques impliquées dans la campagne. Pour chacune, un historique précis et le lien avec l'univers de Trinités (histoire secrète, 8...) sont détaillés, plus des illustrations. Les deux derniers documents sont une carte de la région de l'ouest du lac Rutanzige et une illustration d'un paysage correspondant. |
October 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XXXV : Les Diamants de Salomon
première édition
Bréviaire XXXV : Les Diamants de Salomon Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le bréviaire imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Cet ultime volet de la campagne de l'Adamante voit les personnages partir à la recherche de Zinj en traversant une région soumise au contrôle des partisans d'Aroué. Une fiche typique pour ceux-ci est présentée en introduction. Acte 1 : L'Enfer Vert (1 page) retrace la progression des PJ à travers le pays en guerre et détaille quelques péripéties susceptibles de survenir sur leur route. Acte 2 : Passage (1 page) décrit un passage souterrain qui permettra aux PJ de rejoindre Zinj. Acte 3 : Zinj (3 pages et demi) décrit la cité de Zinj et les événements que les Trinités vont y vivre. Cela commence par la description d'une source de puissance présente dans la cité. Un exposé des attaques menées par Aroué et de possibles moyens de les contrer suit, avant un bref résumé des perspectives d'avenir de la cité. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Campagne Codex da Vinci
première édition
Campagne Codex da Vinci Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Ce document électronique réunit en un seul fichier les bréviaires III à XI qui constituent la campagne "Codex da Vinci". |
January 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Campagne MS 408
première édition
Campagne MS 408 Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Campagne Tezcatlipoca
première édition
Campagne Tezcatlipoca Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cap sur les Caraïbes
première édition
Cap sur les Caraïbes Cap sur les Caraïbes se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le thème de Cap sur les Caraïbes est la piraterie dans les Caraïbes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant l'histoire de la fin du navire espagnol le San-Cristobal, propose quatre aventures menant à la recherche de trois objets permettant de retrouver le San-Cristobal et son trésor. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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May 2011 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans
première édition
Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Le dos des cartes varie selon les types des pouvoirs décrit sur celles-ci. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités présentés dans le Livre III : les Décans ainsi que dans le livrets accompagnant l'écran. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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June 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
première édition
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans le livre de base, ainsi que les versets des apôtres présentés dans le sixième bréviaire. Le dos des cartes varies selon le type du pouvoir décrit sur celles-ci. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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May 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Musashi, Cuchulain, Cortès, Cassiopée, Jason et Hassan, ainsi que dans la campagne du Réseau Divin. Les Versets d'Arthur sont également inclus. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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October 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sun Wukong, Imhotep, Éon, Mary Tempête, Pythagore et Flamel. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cassiopée
première édition
Cassiopée "Cassiopée la reine de Saba" fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cassiopée, la mythique reine qui rendit visite à Salomon. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cassiopée (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Cassiopée aux joueurs. Cette dernière était un Deva incarné. Elle découvrit un fragment du jardin d'Éden contenant de l'or gorgé de karma lumière : Calafia. Aidée de Ménélik, un autre Deva incarné, elle lutta contre un Archonte, Aroué, qui finit par détruire l'entrée de Calafia. Cassiopée voyagea également jusqu'en Israël où elle rencontra le roi Salomon à qui elle fournit de l'or du jardin pour la construction du temple. Le chapitre se conclut par deux nouveaux versets, un prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de la reine de Saba, et deux nouvelles compétences, la chrysopée et l'argyropée, qui permettent de forger des bijoux de lumière ou de ténèbre. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) propose des révélations sur l'identité réelle de Salomon, un membre renégat des Hermès, et sur le destin de l'arche d'alliance, emmenée et cachée en Afrique par Ménélik et Cassiopée. Un scénario en trois actes, permettant aux Trinités de retrouver l'arche d'alliance et ses secrets ésotériques, suit les révélations. Des pistes permettant d'utiliser la réincarnation de Cassiopée dans le présent terminent l'ouvrage. L'une d'entre elles, centrée sur le jardin de Calafia, permet d'y associer la réincarnation de Cortés. |
July 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Chevaliers
première édition
Chevaliers Ce document contient deux scénarios pour Trinités. Le premier, Chevaliers, était originellement présent dans le livre de base de la première édition du jeu. Après la page de titre, une dizaine de pages présentent la campagne arthurienne, avec en particulier les suppléments de la gamme qui sont concernés. Les souvenirs possibles à évoquer aux Trinités passent de dix lignes dans la première édition à une ou deux pages ici et deux Versets associés à Arthur sont proposés. Le scénario se déroule ensuite sur 22 pages. Après leur rencontre avec l'Epée de Feu, les personnages des joueurs (PJ) ont des souvenirs, réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amène en Angleterre. Se retrouvant réunis, les PJ se reconnaissent d'une vie antérieure, attaqués par de mystérieux ennemis. La mort d'une jeune femme va cependant mettre les trinités sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur. Ils auront alors la possibilité de retrouver le Roi et de préparer la reconstruction de la Table Ronde. L'Ennemi dans l'Ombre (1 page) présente l'antagoniste principal de ce scénario. Les Chevaliers Sans Tête (9 pages) embraie sur le précédent scénario, avec le retour des mystérieux adversaires que les Trinités y avaient rencontrés. Il va leur falloir découvrir comment s'en débarrasser sans qu'ils ne reviennent à l'assaut par la suite. Mener cette mission à bien nécessite diverses recherches puis de les amener en pays gallois pour lever une malédiction. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Chroniques d'Anaon IV (Les)
première édition
Chroniques d'Anaon IV (Les) Les Chroniques d'Anaon sont un ensemble de petits scénarios publiés sous forme électronique pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. La pagination ci-dessous suit la version telle ainsi décrite. La quatrième Chronique se compose de trois scénarios. La Longue Route (8 page) suit la troisième Chronique, A La Rescousse. Après l'extraction d'Espagne d'une jeune femme accusée de sorcellerie, les Docteurs sont chargés sa famille mise en danger par les manoeuvres de l'Inquisition. Ils vont donc devoir retrouver les Carillo dans une petite bourgade espagnole pour ensuite leur faire traverser les Pyrénées et les ramener à Saint-Girons. Entre les dangers naturels comme humains et les agents lancés à la poursuite des Carillo, un autre mystère pourrait bien apparaître. Sorcellerie (7 pages) se déroule un peu après le passage de la frontière, lorsque les Docteurs et leurs protégés arrivent dans un petit village dont le cimetière a été profanée et la population s'est cachée pour échapper à une menace démoniaque. Il va revenir aux Docteurs de découvrir l'origine de celle-ci et d'y mettre fin. Dans Castel Villaguy (7 pages), les événements précédents vont amener les Docteurs au domaine du même nom. Les ancètres du seigneur local ont laissé de très mauvais souvenirs dans la population pour leurs pratiques supposées abominables. Lever les derniers voiles des mystères présents dans ces montagnes tout en tenant compte de la présence d'un Inquisiteur ne sera pas la partie la plus facile de ce voyage. La première page du document est destinée à faire la couverture du livret imprimé. Les onze autres pages (équivalentes à 22 pages A5) présentent le scénario sur le modèle présenté dans le Corpus III du livre de base. |
June 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Cité-Port (La)
première édition
Cité-Port (La) Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Ce premier opus présente la cité de Joyau sur laquelle seront centrés ces scénarios. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Joyau est une ville bâtie à l'origine par la Guilde de l'Once, née de la réunion de deux importants prêteurs sur gages. La Guilde s'est développée et est devenu un acteur majeur du commerce régional, et Joyau a grandi avec elle, passant de place-forte sur le Canal de la Concorde, à village puis au statut de ville, dirigée par la Commissaire-Priseur Zhen Watang. Le texte présente donc la vie dans la ville, avec ses problèmes (nombre d'habitants se sont enrichis grâce à la Guilde, et par voie de conséquence la vie est très chère) et ses opportunités (la Confrérie des Libres Maçons qui vient en aide aux plus démunis), puis une description des neuf principaux quartiers de la ville avec pour chacun d'entre eux le Juriste (nommé par le Commissaire-Priseur) qui le dirige. Le document présente la couverture sur sa première page et la description de la cité sur les trois pages suivantes (à découper). L'éditeur a également prévu deux cartes de la ville, une pour les joueurs et une pour le MJ, disponibles gratuitement sur son site. |
September 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Clairière des Sept Tribus (La)
première édition
Clairière des Sept Tribus (La) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. La Clairière des Sept Tribus est un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres Aurloks. Les personnages se rendent dans une clairière où réside un puissant manitou guérisseur. Mais une bande de brigand Khalimans est passée avant eux et a mis en colère le manitou. Les personnages doivent donc premièrement réussir un défi de compétence afin de trouver la clairière puis ensuite trouver un moyen de calmer le manitou. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan de la clairière est celui du village drakéides publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
August 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Codex des Ar-Kaïm (Le)
première édition
Codex des Ar-Kaïm (Le) Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation comprend trois chapitres. La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique. Le Passé se compose de trois chapitres : La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés. En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu. |
May 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Nephilim (Le)
première édition
Codex des Nephilim (Le) Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu. Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims. La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie. Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc... La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément. |
March 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Selenim (Le)
première édition
Codex des Selenim (Le) Ce second supplément de la série des Codex est consacré aux sombres Selenim, les plus inquiétants êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Selenim qu'au maître de jeu.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les différentes raisons qui peuvent provoquer la transformation d'un Nephilim en Selenim, fournit des règles complémentaires concernant l'Assouvissement, présente une étude détaillée sur l'utilisation des sens Ka (vision, ouie) et sur le monde qu'ils dévoilent. Une description de la typologie des Selenim (éthérés, naturels, transformés) permet de mieux comprendre la complexité de ceux qu'on appelle les Maudits. Cette partie s'achève par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Selenim. La Sapience fournit les éléments pour jouer un des plus anciens Selenim : l'éthéré, ainsi que de nombreux détails sur les différentes factions en relation avec la Lune Noire (Loa, Arcane-sans-nom, etc.) Le Passé permet d'étoffer les personnages déjà existants ou non en détaillant de nombreux nouveaux avantages, alliés, événements historiques, artefacts, etc. La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde Selenim (des figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Selenim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments présentés dans le supplément. Attention : certains textes de cette partie sont réservés aux joueurs dont le personnage a accumulé suffisamment de Sapience, les joueurs voulant garder une part de secret devront ne pas les lire. |
April 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Cortés
première édition
Cortés "Cortés le conquistador" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cortés le célèbre conquistador. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cortés (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cortés au joueur. Cette Trinité est une réincarnation de Amadis le chevalier du lion qui rechercha de son vivant la mythique île de Calafia. C'est en partant sur ses traces que Cortés se rend aux Amériques. À 33 ans, son Deva prend le dessus et lance Cortés dans la quête de cette île mythique. Sur son chemin il luttera contre l'Ekklêsia et coulera le bateau qui transporta le poignard de Tezcatilipoca qui apparaît dans la campagne Tezcatlipoca. Il finira par retrouver ce fragment du jardin d'Éden lié à la mythique reine de Saba. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cortés et ses trois versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Cortés : l'histoire de Calafia entre Afrique et Amérique, ainsi que les objectifs réels de l'Ekklêsia. Elle contient également un scénario (Le trésor des Templiers, 10 pages), qui mènera les Trinités en Californie sur les traces de Calafia. Là, ils devront enquêter auprès des populations indiennes, rencontrer un membre de la Loge et lutter contre l'Ekklêsia. La présentation concise de la loge sur deux pages conclut le scénario. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Cortès dans le cadre de la la campagne Tezcatlipoca et du prochain supplément de la gamme Vies antérieures consacré à Cassiopée, la reine de Saba. |
May 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Criminels, Mercenaires et Comploteurs
première édition
Criminels, Mercenaires et Comploteurs Criminels, Mercenaires et Comploteurs est un recueil d’antagonistes divers auxquels confronter les personnages d’une campagne steampunk. Ces groupes sont décrits avec leur histoire, les zones géographiques où ils sont susceptibles d’intervenir, leurs ressources particulières, armes ou équipements spécifiques largement répandus de par leur effectif, et leur mode d’intervention. Quelques pistes d’intrigues et des fiches techniques d’archétypes liés à ces factions ou de personnalités marquantes terminent chaque description. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une présentation (5 pages pour le tout). On voit ensuite défiler au fil du supplément :
De Cristal Et D’Acier (32 pages) est un scénario mettant les personnages en présence de deux nouvelles factions décrites ici :
L'Expédition du Masque de Pluie, le scénario proprement dit, voit les personnages embarqués dans une expédition en Amérique centrale à la recherche de la véracité d'une légende locale parlant d'une divinité enfermée au fond des eaux d'un lac du Nicaragua. Après les dangers du voyage jusqu'au lac en question et la confrontation aux indigènes qui le veillent, le retour pourrait marquer l'apparition d'un danger plus important qu'ils ne peuvent l'imaginer. Le scénario précédent est prévu pour être joué à la suite de la campagne Abtsract Steampunk avec donc des personnages ayant une certaine expérience. Si le MJ souhaite le jouer de façon indépendante, une Annexe (8 pages) propose une demi-douzaine de personnages de niveau adapté avec leur historique, leurs données techniques et les indications de leurs relations entre eux. |
March 2020 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Cthulhu Tenebris
première édition
Cthulhu Tenebris Le livre de base de Cthulhu Tenebris s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page pour chaque). Puis Le Mythe (4 pages) présente le Mythe de Cthulhu, décrit les dieux du Mythe (les Très-Hauts, les Autres Dieux et les Grands Anciens), avant de présenter un historique de l’évolution du Mythe au fil du temps et de faire un point sur l’an 870, année de contexte du jeu. Chaque chapitre qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Les règles du jeu (42 pages) s’ouvre sur Le système de jeu (26 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisées, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Le fonctionnement de la magie est également détaillé, avec 14 sortilèges et les effets d’un sortilège mal maîtrisé. Cette partie se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Création de Personnages (12 pages) permet donc de créer un personnage avec l’application du système de Voie : Épée, Main, Plume, Chêne, Livre et un encadré sur la possibilité de choisir une double voie. Expérience (2 pages) donne les règles de progression d’un personnage qui s’effectue normalement en fin de scénario. Panorama historique (20 pages) couvre les différentes régions principalement situées en Europe, avec l’aide de cartes réparties dans le chapitre. Le lecteur pourra ainsi explorer Scandza (Scandinavie, 2 pages), Anglia (3 pages, actuelle Royaume-Uni et L’Hibernie (Irlande), Europa (6 pages) et ses royaumes carolingiens (Britannia, les États Pontificaux, le Regnum Italicum, l’Hispanie), Maghrib (2 pages) avec le califat abbasside, et l’Europe Orientale (3 pages) avec l’Empire romain d’Orient et les Balkans. Il s’agit de présentations générales, afin d’aider le lecteur à se représenter les territoires de l’an 870. Certains d’entre eux sont développés dans des suppléments ultérieurs, dont l’Hispanie dans le chapitre suivant. L’Hispanie (46 pages) comprend toute la péninsule ibérique. La Frontière des mondes (5 pages) développe ce territoire entre monde occidental et monde arabo-musulman. C’est une terre bordée d’un océan dangereux et d’une nature contrastée. Vient ensuite la présentation historique d’Hispanie. Jouer dans la péninsule (8 pages) détaille cette fois la société (organisation sociale, cités) les institutions (le pouvoir et la justice), la place de la religion (avec les chrétiens, les juifs, les musulmans, et les païens), la vie quotidienne (les langues, le commerce et le savoir). Parcourir l’Hispanie (11 pages) comprend la description de ses entités administratives : Les domaines de l’est sous domination chrétienne, le Léon perçu comme l’acteur majeur de la reconquête chrétienne, et L’émirat de Qurtuba véritable zone tampon avec les Chrétiens, et livrée à elle-même. Lieux d’aventures dans la péninsule (14 pages) contient différents sites avec des inspirations pour des scénarios : les thermes d’Abdullah, le quartier nord de Tulaytulah, la route d’Oporto à Compostela. Scénario (29 pages) contient une aventure appelée L’Œil de L’Ojancanu, qui se déroule à la frontière entre le Léon et l’Al Andalus et qui se décompose en quatre chapitres. Différents événements tels la disparition de pèlerins, la mort de bêtes et des signes étranges vont conduire les personnages à agir face à l’ouverture d’un portail pour la venue de créatures d’un autre monde… Un résumé du contexte, de la géopolitique locale, de la légende de l’Ojancanu, et un résumé des enjeux accompagnent le meneur de jeu pour préparer le scénario. À noter que l’ouvrage est parsemé de plusieurs créatures, chacune présentée sur 2 pages, avec une illustration, son nom, son descriptif et ses caractéristiques en termes de règles. On y trouve par exemple le Byakhee, le Quasi humain de Leng, le Zoog ou encore l’Araignée de Leng. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Cuchulainn
première édition
Cuchulainn "Cuchulainn le chien du forgeron" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cuchulainn, le grand héros celte irlandais. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cuchulainn (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cuchulainn au joueur. Cette Trinité a été entraînée par les Béliers, ce qui explique une partie de sa puissance martiale. Une fois son entraînement terminé, il a participé à une guerre contre une faction dissidente des Béliers, ceci alors que des mirages d'un étrange labyrinthe étaient aperçus à travers toute l'Irlande. Ayant succombé à son Archote, Cuchulainn a quitté l'Irlande pour ne plus jamais y être vu. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cuchulainn et ses deux versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit sur trois pages des secrets liés à la vie de Cuchulainn : les Béliers dissidents de la tribu des Fomors, ainsi que les Tuatha Dé Danann, un groupe secret chargé de protéger les entrées du Labyrinthe se trouvant en Irlande. Elle contient également un scénario en quatre actes, sur 11 pages, qui mènera les Trinités en Irlande sur les traces des Tuatha Dé Danann. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation du chien du forgeron dans l'un des PJ. |
March 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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D'une Pierre, Deux Coups
première édition
D'une Pierre, Deux Coups Le scénario se présente sous la forme d'un livret électronique. Il est prévu pour être imprimé et est ainsi présenté avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément au format portrait A5. Le document débute par un paragraphe de présentation générale du scénario qui peut être joué de manière indépendante. Les personnages seront mêlés malgré eux dans une machination de l'un des cercles révolutionnaires. Ils feront des rencontres hautes en couleurs et toute l'histoire tournera autour d'une étrange pierre précieuse... le diamant K. Le Prologue est un court paragraphe qui annonce le lieu du scénario et le moyen de l'insérer, ou non, dans sa propre campagne. Péripéties en tous genres (4 pages). Cette première partie est divisée en plusieurs scènes. Dans Entraide fraternelle, il s'agit de subir les excès des autorités du Tribunal qui seront déjoués par un jeune noble prêtant main forte aux personnages avant de disparaître aussitôt. Puis, dans Le chancre noir, une rencontre avec Armande et son bébé dans un village va amener les personnages à connaître les effets du chancre noir. Dans Traquenard sur herbe, deux prétendus ouvriers vont lier connaissance avec les personnages pour finalement se révéler deux brigands astucieux qui les épouillerons sans pitié. La Charette incite les personnages à intervenir pour protéger une petite cargaison et récupérer son contenu, dont un parchemin codé. Cette première partie se conclut sur un encart, Le plan du Jeu de Paume, qui révèle l'existence du Diamant K et sa conséquence dans le scénario, et sur la reproduction pleine page du parchemin trouvé par les personnages. Jeu de pistes (2 pages). Dans cette deuxième partie, le scénario s'étoffe. Le Parchemin est une énigme dont la solution conduira les personnages dans une église. Dans La veuve, la description de l'église et de ses victimes du chancre noir amènent les personnages auprès d'une étrange femme qui va leur remettre un diamant. Puis, dans Coup de filet, une patrouille spécialement dépêchée après l'attaque de la charette (cf. première partie) tente de capturer la femme et les personnages, qui devront prendre la fuite. Malchances (2 pages). Cette troisième partie débute par l'explication de la traque des personnages par le Jeu de Paume, qui les voit comme des agents double au servide du Tribunal. Aux Arrêts influence les personnages, de façon subtile ou de force, pour se rendre dans une planque d'un tribunal révolutionnaire. Puis, dans Tribunal révolutionnaire, les personnages vont devoir plaider individuellement leur cause pour se défendre et éviter l'éxécution par la Garde nationale. Epilogue conclut le scénario sur 2 paragraphes. Si les personnages sont innocentés, ils peuvent maintenant réparer les fautes commises et négocier avec le Jeu de Paume le diamant. Mais attention à ne pas tomber eux-mêmes dans un traquenard, perdre à la fois le diamant et leur propre personne... L'ouvrage est agrémenté des caractéristiques de PNJ et se conclut sur la carte du faubourg nord de Paris, principal lieu du scénario. |
June 2009 | Khaos 1795 | 12 Singes (Les) |
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Daemons
première édition
Daemons Daemons propose une dizaine de ces artefacts dotés de pouvoirs, issus de la nature des Anges, avec une illustration et un descriptif de pouvoir. La deuxième partie du paquet est destinée au MJ présentant une dizaine de monstres liés à ces daemons, avec leur aspect, leurs caractéristiques et pouvoirs. |
January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Deuxième Clé : l'Ennemi dans l'Ombre
première édition
Deuxième Clé : l'Ennemi dans l'Ombre Là où la première clé présentait l'existence du Dragon et du Serpent, la deuxième présente un de ses serviteurs : Mordred. |
May 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en quatre volets de Trinités propose, côté MJ, les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie. Deux volets et demi sont consacrés au combat (initiative, déplacement, les armes, etc.), un volet à l'aspect social du jeu (richesse, influence et réseau) et le reste aux tables de difficulté et de clairvoyance. Le livret qui accompagne l'écran regroupe des informations sur les Archontes-rois, ennemis ultimes des Trinités. Après une introduction (1 page), "les préceptes secrets" (4 pages) s'intéressent aux particularités de ces anciennes Trinités dans lesquelles se sont incarnés leurs Archontes. Les Archontes-rois sont similaires aux Trinités mais ils n'ont accès qu'aux pouvoirs des ténèbres. Ils peuvent par contre donner une partie de leur pouvoir à un mortel, les Liges, ou à un objet, les talismans. Le reste du livret contient la présentation du Rat (3 pages), un Archonte-roi qui a guidé d'autres Trinités jusqu'à l'incarnation de leurs Archontes. Il a formé un groupe de douze Archontes-rois, nommés selon les différents signes du zodiaque chinois. Les membres de ce groupe, les Torves, sont ensuite décrits (22 pages), avec pour chacun un court historique, ses caractéristiques et les machinations qui l'occupent. |
December 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Project Pelican comporte, de gauche à droite :
La carte représente San Francisco, avec deux encadrés montrant la région. La livret, après une page pour les crédits et le sommaire, commence avec Map Road 06 : Déplacements sur le Terrain (11 pages) qui propose des pistes pour approfondir les personnages en fonction de leur profil de vie, Il donne également des pistes pour d'autres profils (repris de la première édition) mais sans informations techniques pour ceux-ci. Il revient aussi sur les thèmes du jeu et fournit une chronologie d'événements réels jusqu'au courant des années 2000 permettant de savoir si la campane bascule dans l'uchronie. Enfin les quatre dernières pages fournissent quelques secrets sur des personnes ou lieux de San Francisco décrits dans le livre de base. Map Road 07 : White Bison (12 pages) est un scénario prenant son départ à San Francisco lorsque les PJ aident un des autres occupants du Rocher à échapper à la police. Poursuivant leur cavale avec lui, ils vont pouvoir se rendre compte de certains comportements étranges de leur nouveau compagnon, comportements qui vont entraîner des risques pour les personnages comme pour leur cause. Map Road 08 : Freaks (6 pages) prend place au cours de la cavale des PJ, quand ils arrivent dans une ferme pour se cacher dans une grange. Ils peuvent y découvrir un enfant monstrueux qui y est maintenu au secret. Que feront les PJ de cette situation et comment ? La dernière page donne une aide pour le MJ pour gérer les dK utilisés par les joueurs. |
July 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Ein Sof
première édition
Ein Sof Le livre de base d'Ein Sof est une création française adaptée du cadre de jeu de Joe Banner pour Into the Odd. L’ouvrage propose ici, en plus d’un cadre plus étendu, des règles adaptées d’Into the Odd, et 4 scénarios formant une campagne. Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Univers (24 pages), sous titré Géants, Anges, Monstres et Daemons, couvre le cadre de jeu. Le chapitre commence avec l'histoire des Géants et des Cités, avec un récapitulatif de la dizaine des Cités subsistantes, puis l'histoire des Anges, des monstres qui émanent de leurs cadavres, ou des Daemons qui conservent leurs pouvoirs (7 pages). La deuxième partie du chapitre, Ce Que l'On Ne Sait Pas, ou Plus (15 pages) aborde la question des risques liés aux Daemons, avec leurs conséquences possibles (8 pages), les risques liés au manques de la Dîme des Géants (2 pages), et les descriptions d'une douzaine de Monstres, issus des Anges ou non. Règles (12 pages), sous-titré Chasse & Chasseurs, présente les règles adaptées d’Into the Odd. Le chapitre commence par un résumé des règles du jeu au travers d'une vingtaine de termes-clés utilisées dans celles-ci (3 pages), la procédure de création des personnages, incluant les descriptions des 4 profils de base (5 pages), les règles d'Expérience (1 page), et une fiche de personnage vierge (1 page). Historiques (34 pages), Passés et Destins, présente alors 16 professions potentielles du passé des personnages, 4 liées à chaque profil, avec les bonus de caractéristiques, les Spécalités apportées, le détail de ses activités précédentes et pourquoi il est devenu Chasseur (Duelliste, Garde du Corps, Mercenaire, Cambrioleur, Espion, Colporteur, Antiquaire, etc.). Les chapitres suivants proposent, sur un même format Guide & Scénario, une présentation de 4 des cités subsistantes, avec lieux notables, structures de pouvoirs, quelques événements susceptibles de s'y produire, et un scénario lié à chacune de celles-ci.
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Ein Sof
première édition, version électronique Ein Sof En dehors de son format et ISBN, cette version électronique du livre de base d’Ein Sof propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Episode 1
première édition
Episode 1 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Ce deuxième opus présente le premier épisode de la campagne, après la présentation de la ville. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Tout commence par le décès d'une alchimiste khalimane dans la rue près de son domicile. Celle-ci ayant été financée dans ses recherches par la Compagnie des Ambres, le Juriste du quartier fait appel à celle-ci qui envoie des hommes sur place, les PJ. Le laboratoire de l'alchimiste étant occupé par des élémentaires déchainés, ceux-ci vont devoir retracer ses recherches afin de découvrir ce qui a amené les Ondins à cet état et trouver comment les ramener au calme, grace aux contacts de la défunte. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
September 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Episode 2
première édition
Episode 2 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet épisode, les personnages sont contactés par un géographe de la Triade qui a besoin d'aide pour retrouver son chinge. Celle-ci est une chimère, souvent utilisée par les alchimistes, qu'il a perdu. Il peut indiquer dans quel quartier a eu lieu la disparition et les PJ ont alors l'occasion d'écumer celui-ci à la recherche de la chimère. Bien sûr, tout n'est pas aussi simple qu'il en a l'air et lorsque des Khalimans prétendent à la propriété du chinge, les choses risquent de mal tourner. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
September 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Episode 3
première édition
Episode 3 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le troisième épisode commence peu après le troisième, les PJ encore en compagnie du géographe Baï Yeon. Celui-ci comptait emmener un chinge de Joyau à bord d'un navire avallonien, mais le capitaine Garalt leur apprend que celui-ci lui a été volé par des brigands qui l'ont cru mort après une chute dans le port durant leur combat. Les personnages vont devoir retrouver le navire, et s'emparer de documents à bord prouvant qu'il est la propriété de Garalt, de façon à ce qu'il revienne en sa possession pour répondre aux attentes de Baï Yeon. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Episode 4
première édition
Episode 4 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le quatrième épisode voit les PJ accompagner Baï Yeon en terres aurlokes pour y rencontrer un contact de l'alchimiste khalimane Leïna Bint Sorhna (dans l'épisode 1). Celui-ci leur apprend cependant que la zone où ils comptaent se rendre a été déclarée tabou par le shaman. Il va donc leur falloir trouver soit comment faire accepter qu'ils s'y rendent, soit un moyen de le faire discrétement, et, une fois sur place, faire face à une surprise. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Episode 5
première édition
Episode 5 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet épisode, les PJ et leurs amis aurlocks vont se rendre dans un domaine Avallonien pour y chercher une information sur un lieu abritant un esprit guérisseur. Le seigneur avallonien leur demandera cependant un service pour les laisser consulter les archives du domaine, aller rechercher son fils disparu, probablement aux mains de contrebandiers. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Episode 6
première édition
Episode 6 Escale à Joyau est une aventure pour le jeu Alkemy, en six épisodes diffusés gratuitement sur le site de l'éditeur. Les documents de cette série sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Dans cet dernier épisode, les PJ et leurs amis aurlocks cherchent à rejoindre la clairière du manitou guérisseur dont ils ont pu obtenir l'emplacement dans l'épisode précédent. Le voyage à travers la forêt ne sera évidemment pas de tout repos, et une fois sur place, la découverte d'un campement de khalimans dont tous les occupants ont été tués va obliger les PJ à chercher ce qui s'est passé en ce lieu. Le document présente la couverture sur sa première page et le scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
October 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Faux-Frère
première édition
Faux-Frère Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. Faux-Frère est un scénario pour personnages de niveau 3, se déroulant dans la baronnie de Brall, en royaume d'Avalon. Les personnages sont embauchés pour retrouver les fils disparus d'un petit seigneur de Brall, dont le cadet est parti récupérer son aîné prisonnier au sein d'une troupe de pirates. En fait, ce dernier est retenu sur un ancien îlot aurlok, en zone marécageuse, par le frère cadet qui souhaite s'approprier son greffon. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document. Les plans tactiques du camp des pirates, des marais et de la caverne, sont présents dans le numéro 8 du magazine Dragon rouge. |
October 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Geek Magazine - Le Supplément !
première édition
Geek Magazine - Le Supplément ! Le Supplément ! a été ajouté comme palier suite au succès du financement du Hors-Série n°6 de Geek Magazine, et rendu disponible sous forme de fichier ou en impression à la demande. Il est l’œuvre de l’éditeur Les XII Singes qui ont ajouté du matériel complémentaire par rapport aux règles de Simulacres et aux scénarios des trois univers qu’on pouvait trouver dans le Hors-Série original. On notera comme ajouts majeurs : les règles de création et de progression des personnages, des aides de jeu et trois courts scénarios supplémentaires (d’une durée estimée de 45 minutes). La couverture compte comme une première page. Après une page de sommaire contenant aussi les crédits, le supplément débute par les règles de création de personnage (3 pages), issues de la version du système Simulacres disponible dans le Hors-Série. Outre les éléments purement techniques, ces règles comprennent aussi des aides de jeu pour définir des prénoms typiques en fonction des univers abordés, ou de puiser des inspirations supplémentaires via les paquets de cartes index édités par Les XII Singes. La page suivante est pour sa part consacrée aux règles de progression une fois les trois scénarios originaux achevés. Puis la partie contenant les trois scénarios supplémentaires débute, respectivement dans les univers de Panam, Le Bleu-Royaume et La Communauté. Dans le premier, Ultracube (4 pages), les PJ seront confrontés à un matériel confidentiel qui a été détourné, pour tenter de le récupérer. Dans le second, Le dragon de Soyrond (3 pages), ils partiront à la chasse de cette créature après qu’un village ait été dévasté par les flammes mais est-il le seul responsable ? Enfin, le troisième scénario Console 680 (3 pages) est un scénario de type catastrophe, où les PJ devront survivre après un accident. La partie suivante, Créer vos propres scénarios (5 pages), est une aide de jeu pour accompagner des MJ sur l’écriture de scénarios au moyen de différentes techniques. On trouvera ainsi une méthode basée sur le tirage de cartes à partir des cartes index, ou des conseils issus des Guide de survie du MJ steampunk, Guide de survie du MJ médiéval et Guide de survie du MJ super-héros, eux-mêmes édités par Les XII Singes. Ces conseils sont accompagnés de plusieurs synopsis en exemple à développer pour chacun des trois univers, ainsi qu’une aide de jeu sur les PNJ / Adversaires pour fournir une échelle permettant de classer les archétypes, et des détails vestimentaires ou d’apparence pour mieux les typer. Le supplément se termine avec une page présentant les partenaires ayant participé au Hors-Série de Geek Magazine, une page présentant les anciens numéros et une page de publicité pour les jeux de la collection For the Story. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce supplément rassemble à la fois un écran à destination du MJ et un guide à destination des joueurs. L'écran de Ein Sof présente du côté MJ :
L'écran est accompagné d'un livret Guide du Joueur. Celui-ci, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, reprend des pages du livre de base, accessibles aux joueurs dès le départ, chaque chapitre s'ouvrant sur une illustration double page de titre :
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January 2026 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique Guide du Joueur En dehors de son format et ISBN, cette version électronique de l’écran du MJ et du Guide du Joueur propose le même contenu que la version papier. |
December 2025 | Ein Sof | 12 Singes (Les) |
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Hassan Ibn Saba
première édition
Hassan Ibn Saba "Hassan Ibn Saba le vieux de la montagne" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Hassan Ibn Saba le célèbre chef de la terrible secte des hachischins. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Hassan Ibn Saba (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Hassan Ibn Saba aux joueurs. Ce dernier était un archonte incarné fanatique qui en suivant les conseils d'un étrange artefact (le Baphomet) créa une secte d'assassins dans le but d'éliminer les Épées de feux. Le chapitre se conclut par la présentation de l'art des Hâsis qui permet de confectionner des drogues aux pouvoirs surnaturels, de deux versets et des caractéristiques de l'incarnation actuelle d'Hassan. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) éclaire les différentes zones d'ombre de la vie d'Hassan : la vérité sur le Baphomet, l'histoire du cimeterre d'Iblis, l'Épée de feu décédée, et de Jalaifa le première amour d'Hasan. Un scénario ("le cimeterre d'Iblis") permet de lancer les PJ sur les traces d'Hassan et du cimeterre mythique. Ce scénario mènera les PJ de Paris au Yémen et pourrait avoir des conséquences funestes pour elles si elles ne le gèrent pas avec tact et intelligence. Quelques pistes permettant d'utiliser d'autres aspects de la vie d'Hassan en scénario concluent le supplément. |
October 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Imagia
première édition
Imagia Imagia est une aide de jeu générique pour jeux de rôle, fonctionnant sur quatre modes au choix du meneur de jeu (MJ).
Le jeu comporte :
Les conseils de fonctionnement ont recours à divers jeux : Necropolice, Terra Incognita, Mississippi, Trinités. |
March 2013 | Générique | 12 Singes (Les) |
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Imhotep
première édition
Imhotep Imhotep l'enfant de la maison de l'or fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Imhotep, le célèbre savant égyptien. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits d'Imhotep (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité d'Imhotep aux joueurs. Né dans l’Égypte antique, Imhotep débute sa vie à un moment de faiblesse des 8. Travaillant sur l'architecture ésotérique, il tente de construire une pyramide pouvant maintenir pharaon vivant. Devenu un déva incarné avant d'avoir complété son œuvre, Imhotep recherche la pierre d'angle primordiale qui permettait à Eden d'exister. A la fin de sa vie, n'ayant pas réussi dans ses recherches, il se livre aux 8 dans le but de les lancer sur de fausses pistes. Le chapitre se conclut par la description des versets d'Imhotep, tous de lumière, et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le fonctionnement des pierres d'angle et de l'architecture ésotérique. Liées à la Vierge, les pierres d'angle permettent de régénérer du karma lumière. Un scénario (L’œil du monde) en trois actes permet de compléter la quête d'Imhotep et de découvrir d'autres pouvoirs pour les pierres d'angles. La présentation des Compagnons de l'Oblat et trois synopsis d'aventure permettent d'exploiter le passé d'Imhotep et concluent le supplément. |
March 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Immortalis
première édition
Immortalis La campagne de Immortalis, le Crépuscule des Celtes est proposée dans le livret. Après le sommaire et les crédits (1 page) et un préambule de six pages présentant le contexte pseudo-historique et le déroulement et les enjeux de la campagne, suivent les cinq scénarios qui la composent.
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches pouvant être données aux joueurs. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs pour sept d'entre elles, la huitième présentant une publicité pour Asgard, le Crépuscule des Dieux, paru dans la même collection. |
January 2014 | Immortalis | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Skull & Bones. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre, est consacrée à présenter le système de règles. Sur la Feuille de Personnage (3 pages) présente les éléments constitutifs du personnage de Skull & Bones : mentors, traits, talents et animus. Un encadré dans cette section contient les crédits et informations légales. Mécanique de Jeu (12 pages) détaille ensuite les procédures de résolution des actions en cours de jeu, avec l'échelle de difficulté, les activations des vertus et vices, les oppositions et coopérations, les combats et dans son dernier tiers, les dommages et la magie blanche.. La seconde partie du livret, également introduite par une page de titre, est consacrée à présenter l'univers du jeu et un scénario introductif. Univers (6 pages) aborde rapidement l'histoire de la société Skull & Bones et de la première guerre mondiale, les mentors de la Multitude, les sorciers et démons. Enfin huit pages sont consacrées au scénario d'introduction. Celui-ci commence en juillet 1014 au sud du Maroc, où une base française a été attaquée. Lorsque les Docteurs, menés par Baker, arrivent pour enquêter, ils sont pris à parti par des agents allemands. Les informations obtenues à partir de là focalisent l'attention sur le Togoland voisin, sous domination allemande, mais aussi sur des fétiches en bois de fabrication récente. Les Docteurs vont avoir à remonter la piste des agents au service de l'Allemagne mais aussi de ces mystérieux objets, et leurs actions pourrait avoir des conséquences importantes sur l'équilibre des forces dans cette région du monde. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Skull & Bones. Las fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Cthulhu Tenebris. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Après les Crédits (1 page), Les Règles du Jeu (11 pages) explique les principes des menaces, comment gérer l’investigation avec jets de sauvegardes et de ressources utilisés, comment se déroulent les combats (avec un encadré pour l’illustrer), la gestion des dégâts, et de la santé mentale. Ce chapitre se termine sur La Roue de la Fortune, avec les effets de l’utilisation des jetons de Fortune communs aux joueurs et qui permettent la relance d’un jet de dés. Univers (3 pages), évoque les royaumes carolingiens, le Mythe et présente le groupe de personnages joueurs. Puis, après 1 page de publicité pour la gamme, vient le scénario du kit de découverte. Le Fléau de Sturm (16 pages) se déroule dans un petit village du Nord-Est de la Francie orientale, alors que le roi Louis le Germanique visite le graf Brunon, son vassal. Les PJ sont envoyés sur place pour permettre au Graf de se tirer d’un mauvais pas en utilisant un objet des plus étrange qui leur a été confié pour crédibiliser le Graf et inventer une histoire plausiible. En effet, le Graf a imaginé un quelconque pouvoir qui protégerait sa famille, et pour lequel le Roi se déplace avec sa suite. Cependant, une réelle découverte va chambouler le village, avec en toile de fonds un lien avec l’océan qui recouvrait autrefois ces terres. Le kit de démonstration contient également 8 fiches à part qui se décomposent en deux groupes :
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October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Into Haute Cale
première édition
Into Haute Cale Into Haute Cale est un kit de démarrage pour le jeu Into the Odd. Il présente un résumé des règles les plus importantes, des personnages pré-tirés et un scénario pour leur faire découvrir le monde. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits et une présentation de son contenu (3 pages). Règles présente ensuite une version simplifiée des principales règles utilisées pour le scénario qui suit, couvrant les jets de sauvegardes, les dommages en combats et hors combat, l'utilisation des Arcanum, le moral, le repos, avant de proposer quelques conseils au MJ et une liste de prix de divers objets ou services (5 pages pour le tout). Viennent ensuite cinq personnages pré-tirés avec un portrait et un petit historique, sur 10 pages. Leurs fiches sont proposées en version standard et en version dénuée d'illustration pour des impressions économiques. Enfin le scénario Arcanum à la Clé est proposé sur 9 pages. Ce scénario se déroule dans un quartier de la ville de Bastion, la principale ville du monde de Into the Odd. Les personnages sont engagés par le neveu d'une marchande de biens de la ville, désireuse d'acquérir un arcanum dont l'existence est parvenue à ses oreilles. Il s'agit d'une clé de dématérialisation. Les personnages sont chargés de trouver son propriétaire et d'arranger un rendez-vous entre lui et leur employeuse. Les indications dont ils disposent vont les amener au quartier de Haute Câle et à l'hôtel où il avait pris résidence, mais il n'y est pas reparu récemment. Le quartier est ainsi nommé parce qu'un prophète autoproclamé y construit un navire sur une estrade dans une place du quartier, navire présenté comme une arche destinée à se sauver d'un déluge futur. L'afflux d'artisans autour du chantier a fait grossir la population, y compris une faune plus louche, peut-être responsable de la disparition de la cible des personnages. Le document se termine sur une publicité pour la souscription de la version française du jeu Into the Odd. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into our Odd
première édition
Into our Odd Into Our Odd est un guide du monde d’Into the Odd de la campagne de l'éditeur. Il se concentre sur la région de Bastion, la cité servant de cadre par défaut pour le jeu. Cela inclut la cité elle-même, et les trois autres cités sœurs (Ashen, Météore, Rosevine), avec les Îles de l'Est dans la mer d'Argent, dépendantes de l'une ou l'autre cité, et le Pays Profond, Montagnes de l'Ouest et Royaumes du Sud. Le livre s'ouvre sur les crédits, une illustration double et le sommaire (4 pages pour le tout), puis Into Our Odd (2 pages), une présentation de son contenu. Chaque lieu décrit l'est avec ses points d'intérêt, ceux qui y détiennent le pouvoir et ce qui rend l'endroit intéressant en termes d'aventures, une illustration, une carte et des encarts sur des personnages importants.
L'ouvrage se termine sur une page présentant la gamme française d’Into the Odd. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
première édition
Into the Arcana Into the Arcana est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Le livret s'ouvre sur 3 pages contenant les crédits et une illustration.
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June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Arcana
deuxième édition
Into the Arcana Cette réédition de la campagne Into the Arcana s’accompagne de l’écran pour Into the Odd remastered. Into the Arcana (32 pages) est une campagne en trois scénarios pour Into the Odd. Elle reprend, sous une nouvelle maquette (dont le déplacement d'une illustration double page) et à quelques légères corrections de texte près, le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits.
L’Écran du MJ propose, outre une illustration côté joueurs, un rappel des règles :
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March 2026 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 1
première édition
Into the Cave 1 Into the Cave est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Les personnages sont engagés pour retrouver le coupable du meurtre d'un chat. Leur enquête va les amener à constater la disparition de nombreux chats, une activité étrange de certains enfants sous l'influence de la petite souris, et des manœuvres suspectes au fond d'un complexe de cavernes. Le document s'ouvre sur trois pages présentant le quartier de Katzenjammer, pour ceux qui ne possèdent pas Every Day Is Halloween. Ce préambule décrit Katzenjammer, quelques-uns de ses habitants, chats et gnomes, et la figure d'autorité de la ville de Mortebise, la 37e Marquise de Pompadour. La couverture du scénario fait le passage avec la suite du document. Le scénario suit sur 5 pages et laisse un plan des cavernes clore le document. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 2
première édition
Into the Cave 2 Into the Cave 2 est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il fait suite au premier Into the Cave et pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Après avoir découvert pourquoi les chats de Mortebise mouraient ou avaient disparu, les PJ sont invités par leur commanditaire à poursuivre la plongée dans les profondeurs du complexe de cavernes. Ils doivent porter une attaque vers ceux qui ont mis en place la machine du premier épisode. Le document s'ouvre sur sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, incluant une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 3
première édition
Into the Cave 3 Into the Cave 3 est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il fait suite à deux premiers scénarios et comme eux prend pour cadre u nsite de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Après s'être aventurés dans les terres souterraines des gnomes s'étendant sous Katzenjammer, les PJ peuvent rencontrer l'un de ceux-ci qui leur fait des révélations sur son peuple. Celui-ci se trouve être racketté par certains individus et les PJ sont recrutés pour les retrouver et faire cesser ces agissements. Le document s'ouvre sur sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, incluant une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
April 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Cave 4
première édition
Into the Cave 4 Into the Cave 4 est un scénario gratuit débloqué par la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français. Il termine la série Into the Cave qui s'est développée sur trois parties auparavant, et prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Après avoir réglé le problème auquel étaient confrontés les gnomes, les PJ peuvent s'intéresser aux commanditaires de l'opération anti-chats qui a démarré cette série d'aventures. L'analyse de l'appareil du premier scénario leur donne une piste vers une mine locale, dans laquelle ils vont devoir aller faire un peu de ménage. Le document s'ouvre sur sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, incluant une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
May 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Caves
première édition
Into the Caves Into the Caves est une suite de scénarios qui prend pour cadre quatre sites de l'illustration pour l'écran du jeu et un quartier de la ville de Mortebise, la ville servant de cadre à Every Day Is Halloween. Ces scénarios ont été proposés gratuitement aux souscripteurs à mesure qu'ils étaient débloqués lors de la campagne de financement pour l’édition de Into the Odd en français et sont ici réunis en un seul volume, reproduits à l'identique. Les personnages sont engagés pour retrouver le coupable du meurtre d'un chat. Leur enquête va les amener à constater la disparition de nombreux chats, une activité étrange de certains enfants sous l'influence de la petite souris, et des manœuvres suspectes au fond d'un complexe de cavernes. Après avoir découvert pourquoi les chats de Mortebise mouraient ou avaient disparu, ils sont invités par leur commanditaire à poursuivre la plongée dans les profondeurs du complexe de cavernes. Ils doivent porter une attaque vers ceux qui ont mis en place la machine du premier épisode. Après s'être aventurés dans les terres souterraines des gnomes s'étendant sous Katzenjammer, les PJ peuvent rencontrer l'un de ceux-ci qui leur fait des révélations sur son peuple. Celui-ci se trouve être rackettés par certains individus et les PJ sont recrutés pour les retrouver et faire cesser ces agissements. Après avoir réglé le problème auquel étaient confrontés les gnomes, les PJ peuvent s'intéresser aux commanditaires de l'opération anti-chats qui a démarré cette série d'aventures. L'analyse de l'appareil du premier scénario leur donne une piste vers une mine locale, dans laquelle ils vont devoir aller faire un peu de ménage. Le livret s'ouvre sur les crédits (1 page) puis trois pages présentant le quartier de Katzenjammer, pour ceux qui ne possèdent pas Every Day Is Halloween. Ce préambule décrit Katzenjammer, quelques-uns de ses habitants, chats et gnomes, et la figure d'autorité de la ville de Mortebise, la 37e Marquise de Pompadour. Après quoi chacun des quatre scénarios occupe 7 pages : sa couverture puis l'histoire est exposée sur les pages suivantes, se terminant par une page présentant une coupe des cavernes concernées. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Evil
première édition
Into the Evil Into the Evil est un bestiaire pour Into the Odd présentant une quinzaine de créatures auxquelles confronter les personnages du jeu, sur une page chacune. Ainsi, après une page de crédits, l'on va d'une espèce de créatures mécaniques jusqu'à un mécha de combat, en passant par d'énormes oiseaux, une créature autrefois humaine qui revient de temps en temps dans le monde d'Into the Odd, des chats extraordinaires ou un étrange guerrier qui erre sous Bastion en quête de son adversaire. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Odd
première édition
Into the Odd Le livre de base s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages), avant d'aborder les règles. Dans la VF, cette partie compte 9 pages, incluant la liste des souscripteurs de cette édition, une illustration double page et Dans l'Etrange, une présentation du jeu. La première partie s'adresse aux joueurs. Votre Personnage (Your Character, 2 pages en VO, 10 en VF) présente la création des personnages, principalement par le choix d'un package obtenu en croisant dans une table la caractéristique la plus élevée et les points de vie du personnage. Une liste d'équipements possible à acheter est fournie. Jouer le Jeu (Playing the Game, 11 pages en VO et 18 en VF) explique la façon de résoudre les différents types d'actions en lançant le dé et comment interpréter le résultat, les règles de progression des personnages, obtenue lorsque celui-ci répond à certains critères (le premier seuil, passer du niveau Novice au niveau Professionnel, se fait lorsque le personnage a survécu à une expédition) et comment le personnage peut se trouver impliqué dans des affaires militaires, entre deux expéditions. La section Arcana (4 pages en VO, 7 en VF) présente une soixantaine d'objets mystérieux dotés de pouvoirs particuliers, répartis en trois niveaux de pouvoirs. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (3 pages en VO, 4 en VF) montrant comment se déroule le jeu. La deuxième partie est plutôt à l'intention du meneur et commence avec Mener le Jeu (Running the Game, 5 page en VO et 12 en VF), proposant des conseils de maîtrise et de gestion des rencontres, des exemples de monstres, de trésors, et de pièges et obstacles. Puis Le Monde d'Odd (The Odd World, 12 pages en VO pour 24 en VF) commence par quelques informations sur le monde servant de cadre au jeu, centré sur la ville de Bastion, avant de présenter trois cadres d'expéditions :
Enfin Oddpendium (15 pages, 26 en VF) présente une trentaine de tables aléatoires pour générer des PNJ (nom, métier, attitude, relations, etc.), des événements, des descriptions de lieux, des créatures, etc. La VF présente des différences de pagination du fait d'une maquette très différente et bien plus illustrée. Elle ajoute un prologue et deux chapitres en fin d'ouvrages : Into the Blog (36 pages) reprend des articles du blog de l'auteur du jeu, approfondissant les conseils de maîtrise, donnant des guides pour ajouter un quartier à la ville de Bastion, et proposant une série de tables pour mener une partie de Into the Odd "À l'Arrache". Into the Notes (8 pages) compile une série de digressions de Franck Plasse, des 12 Singes, examinant plus en détail certains points de règles, leur raison d'être ou leur utilisation. La VF se termine sur une page présentant la gamme française. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into Uldridge
première édition
Into Uldridge Into Uldridge est un supplément pour Into the Odd décrivant la cité du même nom, créée par Thomas Novosel dans son supplément Dark, Rotten and Terribly Odd. Les joueurs de l'équipe de l'éditeur français ont utilisé ce supplément pour créer leur propre version de la ville qu'ils présentent ici. Les règles de simulation du jeu ont été incorporées dans cet ouvrage qui peut donc être utilisé seul, indépendamment de la gamme Into the Odd. Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et Sombre, Pourri et Tellement Bizarre qui présente l'origine de ce supplément. (3 pages pour le tout). Into the Dark, Rotten and Terribly Odd (10 pages) traduit l'essentiel du contenu de Dark, Rotten and Terribly Odd (l'une des créatures présentées en fin de celui-ci ayant néanmoins disparu). Into the Original (23 pages) présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd, prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages sur 16 pages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) sur 3 pages et les fiches de personnages des quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur. Into the Map (30 pages) présente la version maison de la cité d'Uldridge, créée en utilisant le contenu du supplément original et complétées par les auteurs français. Chaque rubrique décrit le quartier concerné et propose des pistes d'aventures à y faire jouer. La cité y est découpée en dix-sept quartiers, trois rubriques supplémentaires décrivant les environs de la cité, un de ses quartiers maintenant inondé et un autre devenu de ce fait une île. Into the Adventures (28 pages) enfin, propose, en plus de quatre personnages prétirés, plusieurs petites aventures à faire vivre à des personnages venant à Uldridge (Enchevêtrements Forestiers, 12 pages) ou en ville (Le Cœur-de-Peste, 7 pages). Ce volume s'achève avec Into Thomas (1 page) qui présente l'auteur de Dark, Rotten and Terribly Odd, et une page pour la présentation de la gamme française du jeu. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le)
première édition
Jardin Stygien d'Abelia Prem (Le) Le Jardin Stygien d'Abelia Prem est un scénario pour Into the Odd. Il s'agit de l'adaptation d'un scénario paru pour le jeu Lamentations of the Flame Princess, revu et complété par l'éditeur français pour l'adapter à Into the Odd. Les créatures rencontrées sont proposées avec des caractéristiques pour Into the Odd, les jeux OSR classiques et la 5e édition de D&D. Chacun des chapitres de l'ouvrage commence avec une page de titre. Le scénario propose d'entrer dans le jardin d'Abelia Prem, une femme riche, obsédée par les fleurs et qui avait mis en place un grand jardin pour les rassembler, avec diverses protections pour les mettre à l'abri des intrus. Elle disparut après avoir lancé une expédition pour rechercher les fabuleuses roses noires du Styx, y compris en creusant sous son jardin en quête de cette rivière. Aujourd'hui quelqu'un va pénétrer dans son jardin... Chapitre 1 : Où l'on Commence la Lecture (6 pages) regroupe les crédits et mentions légales, le sommaire et les Notes de l'auteur, auxquelles la VF ajoute un point sur sa vision du scénario. Chapitre 2 : Où l'on Apprend l'Histoire (8 pages) reprend le contenu des sections Background et Rumeurs de la VO, et y ajoute une introduction pour amener les personnages d'Into the Odd à s'intéresser au jardin avec des pages de tableaux dans lesquels le MJ peut choisir ou tirer au hasard. Les chapitres suivants reprennent donc le déroulement du scénario, en intercalant les cartes aux endroits correspondants plutôt que rassemblées comme dans la VO. De même, le texte de la VO mentionnait les monstres mais renvoyait leurs caractéristiques à une annexe en fin de document, la VF a choisi de les insérer dans les descriptions des rencontres.
Chapitre 6 : Où l'on Cultive et l'on Se Cultive (7 pages) présente les plantes du jardin d'Abelia Perm (l'Annexe 1 de la VO), illustrées, mais sans informations techniques, celles-ci ayant été ramenées dans le chapitre 5. Chapitre 7 : Où l'on Fait Connaissance Avec des Protagonistes (7 pages) propose 5 PNJ arpentant également le domaine d'Abelia et que les PJ sont susceptibles de croiser. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL et une publicité pour la gamme Into the Odd (3 pages pour le tout). |
December 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jason
première édition
Jason "Jason le quêteur de la Toison d'or" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation, Jason, le célèbre héros grec qui déroba la toison d'or. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Jason (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente aux joueurs la vie de Trinité de Jason aux joueurs. L'histoire secrète de Jason débute durant une de ses vies passées, alors qu'avec deux autres comparses, il déroba les armes et armures du Bélier. Mort durant le vol, il se réincarna deux millénaires après et retrouva l'armure avec l'aide de Médée, une sibylle. Devenu un Archonte incarné, et l'égal des dieux, il disparut dans d'étranges circonstances. Le chapitre se conclut par six nouveaux versets instables, un personnage prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de Jason, et la liste de différents pouvoirs accessibles à la réincarnation de Jason et liés à la Toison d'or. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) présente des révélations sur la vie de Jason. Cette Trinité a fréquenté plusieurs 8 et s'est mis à dos deux Elohims, le Bélier et le Scorpion. Les révélations concernent notamment le devenir des enfants de Jason et les circonstances de sa mort. Un scénario en quatre actes ("le cerf blanc", 11 pages) lancera les personnages sur les traces d'un animal mythique qu'ils devront chasser, afin que Jason obtienne le pardon d'Elhoim-Saclas, le Bélier. Des règles de poursuite et trois synopsis, sur trois pages, utilisant la vie de Jason, concluent le supplément. |
September 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Kadath
première édition
Kadath Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.). L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2011 | Kadath | 12 Singes (Les) |
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Khaos 1795
première édition
Khaos 1795 Le livre de base de Khaos 1795 est un "stand alone" qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé pour le MJ présentant les secrets de l'univers et une campagne. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie de Khaos 1795. Le livre de base, sous une couverture plastifiée, débute par une introduction ("Préambule", 3 pages) présentant le jeu et l'organisation des ouvrages. Le deuxième chapitre ("Règles du jeu", 20 pages) présente les règles du Dk system. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Khaos et les règles de combats et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du DK système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le chapitre suivant ("Cercles révolutionnaires", 18 pages) présente les cinq groupes révolutionnaires sur le même modèle : origine, mission, idéologie et valeurs, organisation, activité clandestine, et comment ils peuvent aider un PJ qui fait appel à eux. Les cinq groupes sont : Le second livret, intitulé "Les secrets", est destiné au MJ. Le premier chapitre de ce dernier ("Guide occulte ", 38 pages) présente les différents secrets du monde. La vérité sur l'oeil est ainsi dévoilée, comme le sont les différents secrets des trois factions gouvernementales et des cinq organisations révolutionnaires. Des secrets sont aussi donnés pour chaque cour de Paris, ainsi que des règles de gestion des modifications de la réalité provoquées par l'oeil. Une liste de PNJ types et de PNJ importants avec leurs caractéristiques conclut le chapitre. Ces derniers sont classés selon cinq niveaux de puissance. Le second chapitre ("L'heptalogie Gütemberg", 39 pages) propose une campagne en 7 volets menant les personnages de leur rencontre lors d'une mission simple à la découverte des secrets les mieux gardés du culte de l'être suprême. La campagne peut même s'achever, si le MJ le désire, par la destruction de l'oeil. Une fiche de personnage d'une page conclut le second livret. |
October 2008 | Khaos 1795 | 12 Singes (Les) |
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Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo des Oubliés se divise en trois parties : une présentation de l'univers, des règles et un scénario. Après la couverture et les crédits, Premiers Pas Dans l'Univers des Oubliés (8 pages dont une de titre de chapitre) présente l'histoire du petit peuple et de leur fuite d'Edenia, ainsi qu'une présentation sommaire des 13 tribus qui le composent. Les deux chapitres suivants présentent les bases du système de règles. Règles, Compétences et Points de Vie (18 pages dont une de titre de chapitre) aborde successivement la mécanique de résolution des actions avec ses différentes options et la gestion des points de songe et de cauchemar, le système des confrontations et la gestion de la difficulté (7 pages), la liste descriptive des 27 compétences proposées (6 pages) et la gestion des points de vie et des sources de dommages (4 pages). L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (12 pages dont une de titre de chapitre) aborde l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles au cours de celui-ci (6 pages), les Primes et Pénalités (4 pages) et se termine sur une illustration pleine page. Songe d'une Nuit d'Automne (15 pages dont le titre de chapitre) est un scénario amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Le document se termine par les fiches de 4 personnages prétirés (8 pages) et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités. |
October 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre II – Les 8
première édition
Livre II – Les 8 Le deuxième supplément de Trinités présente, comme son nom l'indique, les 8 sociétés secrètes occultes actives dans l'univers de Trinités.
L'ouvrage, après une introduction (2 pages), est divisé en trois parties : Les vérités (40 pages) présente chacune des 8 sur quelques pages. Les descriptions faites dans cette partie peuvent être lues par les joueurs, il s'agit de généralités sur chaque société secrète. La seconde partie, Les secrets (32 pages), est destinée, comme d'ailleurs la troisième partie, au MJ. Elle propose une description des différents pouvoirs des initiés des 8, ainsi que les événements et plans contemporains les affectant. Finalement, Les scènes (33 pages) propose pour chacune des 8 un lieu, un personnage, ou un objet pouvant servir de support à une ou plusieurs aventures. En résumé :
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May 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre III – Les Décans
première édition
Livre III – Les Décans Les Décans, qui est le livre III pour Trinités, propose trois voies de développement occulte ouvertes aux Trinités : la voie du Zodiaque, la voie du Grand Livre et la voie de la Lame-Soeur. Ces trois voies sont présentées aux Trinités dans le dixième bréviaire qui clôt la campagne Da Vinci. Il est toutefois possible d'introduire ces trois voies dans le jeu sans avoir joué la campagne. |
October 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre IV – Le Dragon
première édition
Livre IV – Le Dragon Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.
Les Fronts (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VI – Le Réseau Divin
première édition
Livre VI – Le Réseau Divin Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités. Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher. La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise. L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
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December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre X – Histoires Secrètes
première édition
Livre X – Histoires Secrètes Histoires Secrètes est un supplément qui revient sur le destin de douze personnalités importantes dans l'histoire de l'univers Trinités. Pour pratiquement chacune d'entre elles (certains éléments pour Attila et Aleister Crowley sont apparus dans deux livres précédents), la description se déploie sur le même modèle :
Sont ainsi couverts :
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May 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre XII – Les Elohims
première édition
Livre XII – Les Elohims Le Livre XII de Trinités s'intéresse aux entités sources de pouvoir des Adams, les douze Elohims, associés au zodiaque. Chacun d'eux, après une double page titre, est présenté de la même façon :
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis le Liminaris du Verseau présente le contenu du livre (4 pages dont 3 d'illustrations). Sont donc ensuite traités successivement, selon le schéma exposé plus haut (12 pages chacun) :
Une annexe de 5 pages (y compris la page titre) dont une à destination du meneur de jeu, détaille les pouvoirs offerts par Elohim-Hayim à ses avatars. |
May 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Lune Morte
première édition
Lune Morte Comme pour Les Chroniques d'Anaon ou Les Chroniques de Prague (pour Tenebrae), les Aventures sont un ensemble de petits scénarios, publiés sous forme électronique, pour Skull & Bones. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Le scénario, nommé Contre-Mission Lune Morte prend pour cadre Lunéville au tout premier jour de la guerre. Il est prévu soit pour des Docteurs, soit pour de simples soldats qui vont y trouver l'occasion de rencontrer les mentors qui vont les incorporer à la Mutitude. Les personnages commencent le scénario envoyés en reconnaissance par un de leurs officiers. Ils vont pouvoir trouver une batterie allemande qui tire sur Lunéville. apparemment selon un ordre précis. En remontant pour comprendre le pourquoi de cet ordre, ils vont se trouver en présence d'une ancienne légende de la ville qui va leur donner le moyen de poursuivre leur effort au cours de la guerrre, aux côtés des mentors. Le document présente la couverture sur sa première page et les six pages du scénario sur les trois pages suivantes (à découper). |
August 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 01
première édition
Lune Rouge 01 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro est consacré à la description d'un village côtier nommé Dretcher. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient une présentation de Dretcher, via une vue d'ensemble avec des renvois chiffrés vers les descriptions des bâtiments, et les fiches de trois PNJ importants. Carcinologie présente sur 4 pages trois créatures rôdant dans les environs du village. Leurs caractéristiques sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). Les Secrets d'Acray décrit ensuite une ruine sous-marine proche de Dretcher (3 pages) et Corbac Je te Plumerai est un ajout de l'éditeur français pour apporter un côté bac à sable au village (3 pages). Le document se termine par trois pages présentant les cartes du village et d'Acray en version sans numéros pour présenter éventuellement aux joueurs. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Magies Blanches
première édition
Magies Blanches Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage. Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :
Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :
La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social. Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :
Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier. Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso. |
January 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Mahamoth
deuxième édition
Mahamoth La seconde édition de Mahamoth est divisée en deux livres et un écran. Ce dernier, en quatre volets, donne les différentes tables utiles en jeu. Il ne contient que des tables techniques et quelques résumés de règles, comme celle de "contrecoup-K" et "primes et pénalités". Le premier livre est destiné aux joueurs et au maitre de jeu. Il débute par un Préambule (3 pages) présentant le jeu et l'organisation des deux livrets. Il se poursuit par les règles du jeu (34 pages). Il s'agit de celles du DK Sytem. Les particularités des règles propres à Mahamoth sont les Tox, gérés comme des atouts, les règles de créations de vaisseau, ceux-ci étant gérés presque comme des personnages avec des atouts, l'utilisation, en combat, de techniques spéciales qui, en échange d'un avantage, donnent un malus au jet de dès, et la possibilité pour les personnages de faire appel aux Chants du Créé. En utilisant cette possibilité, les personnages utilisent des dK qui peuvent leur donner des bonus. A tout moment, le maitre de jeu peut ensuite leur demander d'utiliser ces dK pour un contrecoup qui peut toucher le personnage ou ses proches. Ce chapitre se termine par les règles de création de personnage. Notes encyclopédique (18 pages) reprend le livre de l'errance de la première édition qui présente les éléments importants de l'univers de jeu sous forme d'entrées encyclopédiques. Le guide des vaisseaux (22 pages) présente les treize vaisseaux composant la flotte humaine. Chaque vaisseau, sauf les trois perdus, ont droit à une brève description, à des informations d'ordre politique, à une liste de particularités notables et quelques événements récents s'y étant déroulés. Ce chapitre clôt le premier livret. Le second livret, intitulé Les Secrets et réservé au maitre de jeu, se divise en deux parties. La première partie (L’envers du décor, 32 pages) est consacrée aux secrets et protagonistes de l'univers. Les factions importantes luttant pour le pouvoir au sein de la Horde et les vaisseaux humains sont présentés. Les différents peuples non humains sont ensuite décrits et quelques conseils de maitrise closent la première partie. La seconde partie est propre à cette édition. Il s'agit d'une campagne (Le 4e Peuple, 45 pages) en cinq volets qui se conclut par la réapparition d'un vaisseau perdu de la Horde et qui peut changer la place de l'humanité dans le Maelström. Les cinq volets de la campagnes sont les passages obligés de celle-ci. Des synopsis de scénarios intercalaires sont proposés et il est possible d'allonger la campagne en y insérant des scénarios de son crû. La campagne débute par une mission d’escorte en territoire sauvage du vaisseau de l'Himmith, elle se poursuit par un chassé-croisé avec les autorités de ce même vaisseau. Les personnages découvrent, dans le troisième volet, le vaisseau perdu et prennent contact avec ses habitants. Finalement, dans les deux derniers volets, ils assistent à une attaque par un peuple-E avant de faire basculer le destin de l'humanité. Le livret se conclut par une fiche de personnage et une fiche de vaisseau. |
September 2010 | Mahamoth | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
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February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Mancies I Alpha : Année 2000
première édition
Mancies I Alpha : Année 2000 Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Mancie I Alpha propose une dizaine d'événements s'étant déroulés durant l'année 2000, année de départ du jeu Trinités, et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. On y trouve par exemple l'élection de Vladimir Poutine, l'éruption de l'Etna ou encore le naufrage du Koursk. Le supplément se termine par une liste de six événements, ayant également eu lieu en 2000, mais sans lien avec l'histoire ésotérique et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
January 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies I Bêta : Mode d'Emploi
première édition
Mancies I Bêta : Mode d'Emploi Les Mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Cette Mancie est une sorte de mode d'emploi de la précédente, prenant plusieurs événements tirés de Mancies I Alpha et expliquant comment ils ont été utilisés durant la première campagne de Trinités. L'utilisation de deux événements est présentée en deux pages, le reste du document est consacré à un ensemble d'événements liés entre eux concernant des glyphes élémentaires. Cette présentation est accompagnée d'un synopsis de scénario en quatre actes, deux se déroulant au Cameroun et deux en Sicile. |
January 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies II : Année 2001
première édition
Mancies II : Année 2001 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Mancies II propose dix événements s'étant déroulés durant l'année 2001 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains sont des évolutions des pistes de scénarios données dans Les 8 ou dans les Mancies I. On y trouve par exemple l'élection de George Bush, les attentats du 11 septembre ou encore le dynamitage des Bouddhas de Bânmiyân. Le supplément se termine par une liste de six événements, ayant également eu lieu en 2001, mais sans lien avec l'histoire ésotérique du jeu et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
January 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies III : Année 2002
première édition
Mancies III : Année 2002 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
January 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mancies IV : Année 2003
première édition
Mancies IV : Année 2003 Les mancies sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Mancies IV propose neuf événements s'étant déroulés durant l'année 2003 et relus d'un point de vue ésotérique. Ces événements peuvent ainsi servir d'accroches de scénario rapidement utilisables. Certains événements proposés sont des évolutions des pistes de scénario données dans Les 8 ou dans les Mancies I,II et III. S'y trouvent par exemple, la politique européenne de voisinage, la guerre d'Irak, les incendies californiens ou encore le séïsme de Bam. Le supplément se termine par une liste de six événements, ayant également eu lieu en 2003, mais sans lien avec l'histoire ésotérique, et qui peuvent être utilisés afin de donner de fausses pistes aux Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Compagnons
première édition
Manuel des Compagnons Le livre de base d'Alkemy s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu de rôle et le monde de Mornéa. Chacun des grands chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre illustrée. Entre Guerre et Paix (22 pages) présente plus en détail Mornéa (7 pages pour une description générale, les peuples qui l'habitent et son histoire) et la Loge (1 page). Une double page propose alors un plan du continent, avant que ne soit expliqué le système de résolution des actions (10 pages). Le chapitre suivant, Les Compagnons de la Loge (76 pages), est consacré aux personnages, en commençant par le processus de création de ceux-ci (10 pages). Les différents peuples sont également passés en revue avec pour chaque des informations générales, une liste de noms adéquats, et les différents rôles (professions) possibles selon la Vocation des personnages :
Enfin, une organisation commerciale dirigée par une khalimane de la Loge, et qui servira de lien entre les différentes aventures proposées par l'éditeur, la Compagnie des Ambres, est présentée sur 10 pages, avec quatre de ses membres issus de chaque peuple. Les Règles du Jeu (78 pages) entrent ensuite dans le détail du système de jeu, discutant successivement de tout ce qui tourne autour du combat (La Guerre, 30 pages, détaillant les diverses manoeuvres possibles lors des confrontations, les dommages et les soins), les interactions sociales (Négociation, 12 pages, avec les règles pour les relations et la recherche d'informations) et l'Alchimie (34 Pages avec les règles et les formules des divers éléments -44 sur 20 pages-). Enfin, les Annexes (58 pages) présentent :
Une page de publicité pour le jeu avec figurines termine l'ouvrage. Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
July 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Mary Tempête
première édition
Mary Tempête Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire. Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément. |
July 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Maze Rats
première édition
Maze Rats La version française de Maze Rats s’ouvre sur 3 pages pour les crédits et la liste de ses souscripteurs. Par la suite, chaque section s'ouvre sur une double page proposant une illustration pleine page et une page titre dédiée. La première partie, Maze Rats (82 pages) reprend le contenu de la version originale du jeu, mais la maquette et la présence d'illustrations rendent la pagination très différente. Le texte commence avec un introduction présentant le jeu de rôle, puis explique le mécanisme de résolution des actions (les jets de danger), les réactions des PNJ et les combats, les dommages subis, leur guérison et les avantages des passages de niveaux (6 pages pour le tout). Six pages viennent alors expliquer la procédure de création des personnages, proposant quelques dons ou quatre voies (Oeil de lynx, Serre de pie, Queue de singe, Patte de loup) avec une demi-douzaine de tables permettant de tirer divers traits descriptifs du personnage (apparence, vêtements, personnalité…). La magie est abordée ensuite sur sept page avec 9 tables permettant de déterminer la nature des sorts tirés aléatoirement. Huit pages viennent par la suite avec des tables pour tirer la nature d’un monstre rencontré par le PJ et ses attributs particuliers. La génération des PNJ que croiseront les personnages occupe 24 tables sur 15 pages, allant du type de PNJ selon le lieu, à leurs habits, professions, noms, missions, qualités et défauts, etc. Six pages avec une dizaine de tables permettent alors de générer divers types de trésors ou équipements, suivies des tables, à destination du MJ, de génération de décors de ville, étendues sauvages et de donjon (8, 8 et 7 pages respectivement, 12 tables, pour chaque catégorie). Enfin huit pages présentent un exemple de jeu, quelques conseils au MJ pour préparer et mener une partie, et expliquer comment créer un donjon, un décor d’étendues sauvages et de ville. Une page pour une fiche de personnage vierge termine cette section. Maze Monkeys (68 pages), les règles avancées de Maze Rats, regroupe un ensemble de règles maisons développées par l’éditeur au cours des sessions de tests du jeu. Cette version des règles réécrit le texte de la version de base avec les ajustements apportés par les 12 Singes, explicitant parfois par une note la raison du changement apporté. Au premier rang de ces ajustements, on trouve l’apparition d’une caractéristique supplémentaire, la Perception, l’extension des jets de danger à la résolution d’actions non dangereuses, en modifiant le seuil de réussite à 8. Des précisions viennent ensuite sur les règles de combat, avec notamment un système de rang d’action, l’ajout d’un système de primes et pénalités dérivé du système dK. Lors de la création de personnage, les voies changent de nom (Pisteur, Pickpocket, Acrobate, Ombre) et le personnage bénéficie d’Atouts (capacités ou techniques spéciales) lui apportant des avantages. des précisions sont également apportées pour choisir de créer un personnage non humain (elfe, nain,…). Après la double page de titre de section, on trouve donc des versions révisées des principes de base et des règles de combat, dommages, guérisons et expérience (8 pages), de création et évolution des personnages (5 pages). Une page fournit quelques ajustements dans la manière de simuler la magie, atténuant le côté aléatoire en donnant un peu de contrôle au joueur sur la détermination des sorts. Les Atouts ouverts aux personnages (45 au total) sont ensuite décrits, en termes narratifs et en termes techniques, sur 24 pages. Trois pages apportent alors quelques règles pour la définition des adversaires des personnages, suivies des descriptions de 4 types d’objets magiques aux pouvoirs variés et 28 objets plus simples (12 pages). Une liste plus générale d’Atouts divers, décrits par leurs effets sur une ou deux lignes, de sorts et poudres magiques (11 pages pour le tout) et une fiche de personnages Maze Monkeys (2 pages) terminent cette section. Univers Selestya (60 pages) propose un univers de référence pour Maze Rats. Celui-ci se compose d’un continent qui a connu un âge d’or (l’Avant) jusqu’à une catastrophe de nature magique (le Cataclysme) qui l’a amené à son état actuel, une partie du continent ayant été réduite à l’état d’archipels. Après la double page de titre de section, l’histoire de Selestya est ainsi retracée sur 6 pages avant d’aborder une description générale de cette grand île (4 pages) et le trafic maritime et ses risques (3 pages). Trois pages proposent une liste de prix d’objets divers. Suivent alors les descriptions de quelques unes des puissances de l’île :
Campagne Le Sarcophage (90 pages) propose une série de scénarios de niveau 1 à 6.
Le livre se termine avec son Sommaire (1 page) |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition
Medium Aevum Le livre de base de Medium Aevum, adaptation de Chronica Feudalis, s'ouvre sur les crédits, le sommaire, la liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis sa publication et une Note Liminaire retraçant l'histoire supposée du jeu, dans la lignée de l'avant-propos de la Version Originale (4 pages pour le tout). Par la suite, certains chapitres reprennent le contenu des chapitres de la VO, d'autres sont par contre originaux et spécifiques à la VF. L'Europe au XIIe Siècle (10 pages), sous la plume de Vincent Blanchard, conservateur au musée du Louvre, fait un survol des nations européennes de l'époque, la France, la Champagne (rivale durant cette période, jusqu'à Charles le Téméraire), l'Angleterre et le Saint-Empire Romain Germanique, la péninsule ibérique et la Savoie, puis une vue de la société féodale, avec la place de l'Eglise catholique romaine, les différents environnements (châteaux, villes...) et enfin la place des arts et des savoirs. La Porte du Jeu (8 pages, reprenant plus ou moins le chapitre Imagine de la VO) commence par aborder le matériel nécessaire pour jouer, puis les éléments constituants les personnages (Compétences, Moyens, Aspects, Backgrounds, Ardor et Vigor) et les principes de base du mécanisme de résolution des actions. Les Personnages (24 pages, reprenant le chapitre Create de la VO) aborde ensuite la création des personnages, avec le choix des mentors, la détermination des Compétences et des Moyens, la création des Aspects et éventuellement des Backgrounds (avec une liste d'exemples) et la détermination de l'Ardor et la Vigor. La description de la vingtaine de Compétences suit (4 pages), avant la présentation des personnages de l'Abbas (sous les appellations de Commun des Mortels, Acolytes, Mentors -avec les données techniques pour les 17 mentors parmi lesquels les joueurs peuvent choisir- et Antagonistes) et les animaux (10 pages pour le tout). Les Règles (18 pages) couvre la résolution des situations en commençant par la définition des scènes et des Aspects liés à celles-ci. Le chapitre continue sur la façon de résoudre les actions des personnages, comment ces actions peuvent entraîner des conditions pour les personnages (à couvert, désarmé, joyeux, déséquilibré, accroupi, etc.) et comment les utiliser ensuite. C'est au tour de l'utilisation des Aspects (invocation, contrainte, etc.) et des Moyens d'être expliquée. La gestion de l'Ardor suit, puis des règles pour incorporer une forme de magie, les malédictions, dans le jeu (on peut noter que là où la VO se tournait vers l'Exode pour expliquer que l'existence des mages avait été attestée par la Bible, la VF se tourne vers le Deutéronome pour exhorter à ne pas souffrir leur existence), et enfin les règles d'évolution des personnages. Les Règles Spéciales : Les Conflits (26 pages, reprenant pour l'essentiel le chapitre Conflict de la VO) détaille la gestion des différents types de conflits dans le jeu, avec l'initiative, les attaques et les réponses, et enfin les conséquences de ces échanges (7 pages). L'application de ces principes aux différents types de conflits suit : pour les affrontements physiques (Combat, 2 pages), les affrontements sociaux (Relations, 2 pages), les tromperies et les poursuites (Subterfuges et Poursuites, 3 pages). Les sections précédentes n'incorporent pas les paragraphes d'exemples de la VO illustrant chaque élément des règles. En revanche Pas à Pas (11 pages) relate une rencontre d'un groupe de personnages qui va les amener à avoir recours aux différents types de conflits. Dans les Highlands (19 pages) est un chapitre spécifique à la VF. Il présente d'abord le village de Lochalman, qui s'est constitué autour d'une abbaye, à l'extrémité sud du Loch Ness, à deux jours d'Inverness, avec son histoire et quelques rumeurs (2 pages) et la description des principaux endroits du village et de ses environs (6 pages). Les Chiens de Lochalman (10 pages) est un scénario commençant lorsque des voyageurs entendent d'abord des aboiements de chiens furieux, avant d'assister à l'attaque d'un homme à pieds par une meute canine. Ils seront amenés à chercher ce qui a pu provoquer ce comportement et s'il a un lien avec des disparitions récentes dans la région. Le livre se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). |
November 2020 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Medium Aevum
première édition limitée
Medium Aevum L'étui collector de Medium Aevum contient les ouvrages suivants : |
June 2021 | Medium Aevum | 12 Singes (Les) |
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Missions
première édition
Missions Missions place les joueurs dans la peau d'agents d'une grande agence de renseignements agissant au niveau international (par défaut, il prend la DGSE française). Le livre de base de Missions ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (30 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (6 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (23 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (5 pages dont une listant les principales factions antagonistes, activistes, criminelles, terroristes,...). Univers (26 pages) explore ensuite l'univers de cette version de Missions, avec une présentation détaillée de la DGSE, ses branches, antennes et rouages (13 pages), de la Communauté Française du Renseignement (3 pages, présentant les domaines des autres services français, intérieur - DGSI - ou militaires notamment). Enfin, Miroirs (9 pages) s'adresse au QG et présente plus en détails les factions antagonistes listées en dernière page du chapitre précédent. Scénarios (51 pages) présente enfin une suite de missions à faire jouer à la suite.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Missions – Médiéval-Fantastique
première édition
Missions – Médiéval-Fantastique Missions – Médiéval-Fantastique prend pour cadre un univers du type en question, où les dieux se sont battus dans un lointain passé, jusqu'à ce que l'un d'entre eux, Ayr-Leum, réussisse à les amener à s'entendre pour cohabiter. Les PJ sont ici des Sentinelles, membres d'un culte de cette divinité, qui opèrent essentiellement dans la capitale Lethor, du pays d'Akkadie, pour s'assurer que les différents cultes aux mains de personnes humaines, donc potentiellement portées à des actions néfastes, puissent cohabiter harmonieusement dans le royaume. Le livre de base Missions – Médiéval-Fantastique ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment est venu ce projet. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages), exposant la procédure et les Expertises mises en jeu. Les Mécanismes du Jeu (22 pages) commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (7 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (3 pages). Univers (28 pages) commence avec une présentation du panthéon des principales divinités de Laethor (Le Monde des Dieux, 6 pages), le royaume d'Akkadie et ses peuples humains ou non (elfes, nains, gnomes, etc.) (Le Royaume de Tous les Peuples, 10 pages) et enfin Laethor, les gens au pouvoir et ses principaux quartiers (La Capitale des Religions, 11 pages). Scénarios (51 pages) propose alors plusieurs missions à remplir.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Moines en Ours (De)
première édition
Moines en Ours (De) Les Chroniques d'Anaon sont un ensemble de petits scénarios publiés sous forme électronique pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Alors que les Docteurs ont pourchassé des créatures monstrueuses dans le golfe du Morbihan, ils peuvent apercevoir un cadavre sur la plage de l'île qui fait face au rivage où ils se trouvent. En se rendant sur l'île, ils rencontrent son maître, dont le fils a disparu. Cherchant à savoir ce qui lui est arrivé, les Docteurs pourront découvrir ce qui se trame sur l'île. La première page du document est destinée à faire la couverture du livret imprimé. Les quatre autres pages (équivalentes à 8 pages A5) présentent le scénario sur le modèle présenté dans le Corpus III du livre de base. |
August 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Musashi
première édition
Musashi "Musashi la légende aux deux sabres" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Musashi, le grand samouraï du seizième siècle qui écrivit le traité des cinq roues. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Musashi (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Musashi au joueur. Les débuts de son existence, période durant laquelle il succomba au charme de son Archonte, sa rencontre avec un Deva incarné qui le ramena du côté de la lumière, sa lutte contre le Bélier et, finalement, l'écriture du traité sont tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Musashi et ses deux versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Musashi : sa rencontre avec une épée de feu et les propriétés particulières de l'endroit où est mort son maitre. Elle contient également un scénario en cinq parties, sur 12 pages, qui mènera les Trinités au Japon sur les traces de l'héritage de Musashi. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de ce samouraï dans l'un des PJ. |
December 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Les Mystères de Londres et Nouveaux Mystères de Londres, est un cadre de campagne de création française utilisant la seconde édition d’Into the Odd. Il propose de jouer dans un Londres uchronique marqué par l’étrange suite à l’arrivée, à son emplacement, il y a des éons, d’une race stellaire : les voors. Le site a depuis attiré, de tous temps, des chercheurs d’arcana dans ses vestiges souterrains. Le cadre propose de jouer dans cette Londres de l’an 1837, entre le décès du roi Guillaume IV et le couronnement de celle qui deviendra la reine Victoria. Il est accompagné d’une campagne en sept chapitres répartis entre deux parties, laquelle voit les personnages impliqués dans les manigances de sociétés secrètes, et d’entités antédiluviennes. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales ; Into London (2 pages) qui fait office de préambule à l’ouvrage, présentant ses cinq grandes parties ; et la table des matières (1 page). Chaque chapitre du supplément s’ouvre ensuite sur 1 page de titre illustrée. 1. Londres 1837 (15 pages) présente le contexte de ce cadre de campagne. L’Autre Londres (1 page) brosse ainsi rapidement les spécificités de ce Londres uchronique, depuis l’arrivée des voors, jusqu’à l’incendie de la City pour contenir une épidémie de peste noire au XVIIe siècle, et la fermeture du périmètre de cette partie de la ville par une enceinte fortifiée. God Save the Queen, etc. (6 pages) passe en revue les différents acteurs et factions d’influence de Londres, depuis la Couronne, jusqu’à sa police, en passant par des factions secrètes comme les Sibylles de Cumes et les Fils de la Lumière, ou les puissantes corporations de métiers qui forment les 12. Les Boroughs de Londres (3 pages) aborde rapidement la géographie de Londres, autour de la City, et ses souterrains. Les Marques de l’Étrange (4 pages), enfin, couvre les principaux aspects du surnaturel dans ce contexte, à savoir le Fog, les sectes, et les distors – des humains ayant muté au contact de la City. 2. Options de Règles (9 pages) apporte des règles particulières au setting. Règles de Base (4 pages) apporte une quatrième caractéristique, la Perception ; la mécanique d’avantage et désavantage ; les profils de personnages (combattant, malandrin, investigateur, arcaniste) et l’utilisation de l’expérience pour relancer les tests de caractéristique principale ; les spécialités ; la récupération de DV ; et l’absence d’armures et boucliers. Une feuille de personnage propre au contexte précède Création de Personnage (3 pages) qui remplace de celle du livre de base, en développant notamment les quatre profils. Expérience (1 page) prévoit une évolution pour la campagne des Mystères de Londres, avec plus de chances d’augmenter une caractéristique, et la gestion des points d’expérience. 3. Personnages (6 pages) propose une équipe de 5 personnages prétirés. 4. Mystères de Londres – Hornsey (18 pages) ouvre la campagne. Guide de Hornsey (6 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement ouvrier. Y sont présentés divers points d’intérêt comme l’usine de la New River Compagny ; la Workhouse Sainte-Marie ; et le cimetière d’Abney Park. Suivent des factions et personnalités locales impliquées dans le scénario lié, comme les propriétaires de la Workhouse Sainte-Marie ; les sibylles de Cumes ; le révérend Augustus Clissold. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’apparition d’un monstre au cimetière d’Abney Park ; un éboulement sous un bassin de la New River Compagny ; et le rassemblement d’ouvriers pour la lutte des classes. Mystères de Hornsey (11 pages) voit les personnages engagés par un représentant de la corporation des Tailleurs pour explorer un complexe de souterrains mis au jour après l’éboulement accidentel du fond d’un bassin. Outre l’exploration en question, les personnages seront aussi également contacté pour d’autres missions : venir à bout d’une créature massive ; et retrouver une jeune orpheline. 5. Mystères de Londres – St. John’s Wood (17 pages) Guide de St.John’s Wood (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough disposant encore d’espaces boisés. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le Lord’s Cricket Ground ; Regent’s Park ; et la taverne suisse. Suivent des factions et personnalités locales comme les frères hospitaliers ; l’Ordre ancien des Druides ; la Royal Artillery ; et le docteur John Snow. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’activité d’une bande de petits voleurs ; un nouveau spécimen animal capturé à Rengent’s Park par la société zoologique de Londres ; et le pillages de champs maraîchers. Mystères de St. John’s Wood (11 pages) voit les personnages constater la disparition inexplicable de Gwen, la petite orpheline recueillie au chapitre précédent. La jeune fille venant d’un orphelinat clérical du borough, il est logique de rechercher de ce côté, et auprès de ses anciens camarades. Dans le même temps, une série de disparitions dans les bois de Regent’s Park inquiètent, menant à un aven qui est le théâtre de phénomènes surnaturels. 6. Mystères de Londres – St. Pancras (18 pages) Guide de St. Pancras (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough contrasté, entre rues mal famées des ouvriers d’usines polluantes, et extension de l’influence de Westminster. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le British Museum ; les University College et Royal Polytechnic Institution ; et la Gas Light and Coke Company. Suivent des factions et personnalités locales comme les sociétés savantes ; les francs-maçons ; et le cercle orphique. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels une pièce de théatre à propos d’un mystique rose-croix qui fait sensation ; les démonstration du pouvoir d’un enfant-médium ; et l’annonce du retour du prélat suprême de la confrérie salomonique. Mystères de St. Pancras (12 pages) voit les personnages se renseigner sur les arcanas récupérés dans les précédents chapitres. En navigant dans les milieux ésotériques de Londres, ils en apprendront beaucoup sur ce qui se trame et qui est à l’œuvre. 7. Mystères de Londres – Poplar (14 pages) Guide de Poplar (5 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough assez pauvre, principalement peuplé par les dockers et ouvriers portuaires. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les docks West-India ; les dock East-India ; et quelques églises. Suivent des factions et personnalités locales comme les directeurs respectifs des West India et East India Dock Company ; le maître des fumeries d’opium de l’île des chiens ; et les bandes d’anciens pirates employés dans les docks. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels les travaux d’implantation de nouveaux cimetières sur l’emplacement de l’église Sainte-Marie ; une invasion de créatures d’un autre plan ; et l’enquête d’un journaliste sur la vie des mudlarks. Mystères de Poplar (8 pages) voit les personnages enquêter sur l’œuvre d’un architecte qui va au-delà de son apparence anodine. Ils devront contenir une invasion extra-planaire et sauver Londres en toute discrétion. Les quatre chapitres de ces Mystères de Londres offrent chacun une scène pour laquelle un QR code est fournit, menant à une piste audio (avec la voix de Sarah Plasse) qui reprend les dialogues de l’un des PNJ central de cette campagne. 8. Nouveaux Mystères de Londres – La City (16 pages) Guide de La City (6 pages) présente cette partie centrale de Londres qui, bien qu’isolée du reste des boroughs, reste omniprésente. Y sont présentés divers points d’intérêt comme le mur d’où les soldats surveillent l’intérieur de la City ; la Tamise ; et la Clock Tower de Westminster qui avertit Londres de l’arrivée du Fog. Suivent des factions et personnalités locales comme les distors qui peuplent ses rues ; les sibylles de Cumes, qui ont un temple au cœur de la City ; et Lud, un voor qui s’est matérialisé en ces lieux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels un rituel des sibylles ; l’installation d’une cour des miracles ; et la disparition de deux chercheurs d’arcana. Mystères de La City (9 pages) voit les personnages engagés pour retrouver l’enfant-médium rencontré à St Pancras, ce dernier ayant été enlevé par une faction inconnue. Seul indice, une arme qui semble avoir été fabriquée avant l’isolement de la City. Il faudra s’y glisser pour retrouver son commanditaire. 9. Nouveaux Mystères de Londres – Brixton (14 pages) Guide de Brixton (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough en pleine croissance depuis la construction du Vauxhall Bridge, et les travaux d’assèchement de ses marais pour faire face à la pression démographique de Londres. Y sont présentés divers points d’intérêt comme les marais en question, dont le travail d’assèchement est assuré par une communauté afro-caraïbéenne ; la prison ; le Greyhound, plus ancien pub de Londres. Suivent des factions et personnalités locales comme les propriétaires terriens ; la famille du pasteur Wells, d’origine antillaise ; et les Trinity Almhouses qui accueillent des vieillards nécessiteux. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels la fermeture de l’ancien moulin à vent au profit du travail forcé pénitentiaire ; l’enquête sur les risques d’inondation du borough ; et les activités d’une faction occulte… Mystères de Brixton (9 pages) voit les personnages poursuivre leur enquête pour retrouver l’enfant-médium, et le libérer. Une évasion qui demandera une aide bien particulière, qui ne se fera que s’ils arrivent à lever une malédiction dans les marais. 10. Nouveaux Mystères de Londres – Wandsworth (13 pages)
Guide de Wandsworth (4 pages) présente ledit borough dans lequel ce chapitre a lieu. Il s’agit d’un borough du troisième cercle, aux contours mal définis. Y sont présentés divers points d’intérêt comme Wandsworth Town, une communauté de dix mille habitants, avec une nouvelle usine de production de gaz de charbon ; Richmond, communauté deux fois plus petite, ancienne résidence royale à l’abandon ; et Richmond park, une forêt faisant office de réserve de chasse du Roi. Suivent des factions et personnalités locales comme Henry Addington, ancien premier ministre ; Francis Ronald, scientifique conduisant la rénovation d’un ancien observatoire astronomique ; et John Dee, un alchimiste sensé être mort depuis longtemps. Enfin, quelques événements récents sont mentionnés, tels l’implantation d’une bande de contrebandiers à Richmond ; le rachat de terrain par une firme d’investissement ; et l’observation de toutes les manigances de la région par le peintre William Turner. Mystères de Wandsworth (8 pages) voit les personnages se mettre en quête du miroir de Dee, un arcana qui pourrait servir d’amplificateur à un médium. Une quête qui pourrait les mettre en contact avec les recherches extraordinaires de l’alchimiste. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mystères et Nouveaux Mystères de Londres
première édition, version électronique
Mystères et Nouveaux Mystères de Londres Cette version électronique des Mystères et Nouveaux Mystères de Londres reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Or des Elfes (L')
première édition
Or des Elfes (L') L'Or des Elfes est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boite les Compagnons du Roi Norgal. Du fait de l'optique campagne, il ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. La campagne se compose de cinq scénarios se faisant suite.
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February 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Oubliés (Les)
première édition
Oubliés (Les) Le livre de base des Oubliés s'ouvre sur les crédits, remerciements aux souscripteurs et sommaire (4 pages). Puis vient une introduction (Préambule, 46 pages) voyant se succéder une nouvelle d'ambiance, une présentation de l'univers des Oubliés, Edenia et Obscurine, une liste des tribus des Oubliés, une vue de la situation des petits peuples en Terra Incognita (Saint Jean de Castel, une petite ville portuaire du sud de la France, en 1572), avec notamment la description des quatre parties de celle-ci (le Giganti habité par les Géants, les Drumes regroupant caves et égouts, le Venis, ruines romaines enterrées sous la ville, et les zones sauvages non explorées par les Oubliés) et un aperçu du déroulement de la vie quotidienne (respectivement 3, 6, 1, 12 et 7 pages). Enfin, Les Oubliés (17 pages) rapporte l'histoire de ce corps, décrit quelques compagnies fameuses et les différents types des Oubliés (mages et guerriers des songes, chevaliers errants, mercenaires, doux rêveurs,...). Personnages, Compagnies et Expérience (36 pages) aborde la procédure de création des personnages, en commençant par le type de petit peuple (belgfolk, farfadet, etc.) auquel ils appartiennent, ce qui leur donne un profil. Celui-ci est complété par le choix d'une tribu et d'un métier, desquels le personnage héritera des compétences, que le joueur pourra affiner avec une réserve de points pour acheter des niveaux à son choix. Après les descriptions de ces espèces, tribus et métiers, le chapitre décrit la façon de déterminer quelques attributs secondaires (songe et cauchemar, points de vie...). La deuxième partie du chapitre est consacrée à la création de la compagnie à laquelle appartiennent les personnage (4 pages) et au système d'évolution des personnages (5 pages). Règles, Compétences et Points de Vie (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec la mécanique des tests, les confrontations, l'utilisation des points de songe et cauchemar et la détermination de la difficulté de l'action. Les compétences sont décrites sur 6 pages et la gestion des points de vie, avec notamment les diverses sources de dommages, sur 4 pages. L'Art de la Guerre, les Actions, les Primes et Pénalités (26 pages) détaille la gestion des conflits, avec les actions possibles en combat. Les descriptions des diverses Primes et Pénalités proposées dans le jeu occupent ensuite 4 pages, suivies de deux pages d'exemples d'actions affectées par des Primes et Pénalités. Ressources Magiques, Magiciens et Sortilèges (32 pages) explique le fonctionnement de la magie, naturelle pour ceux des petits peuples tous capables de tours mineurs, mais aussi poussée plus avant par certains capables de sortilèges bien plus puissants, et alimentée en points de songe et cauchemar parfois récupérés auprès des Géants en train de rêver. Après les détails sur la gestion de ces points et la façon d'utiliser la magie dans le jeu, 22 pages sont consacrées aux descriptions de 72 sortilèges de diverses catégories (magie, onirologie...). Armes et Armures, Matériel de Survie et Prix (16 pages) détaille ensuite les divers équipements que peuvent utiliser les Oubliés. La seconde moitié du chapitre est dédiée à des listes de pris d'objets divers, la base monétaire étant des morceaux de bois rares. Songe d'une Nuit d'Automne (26 pages) est un scénario, version augmentée de celui proposé dans le kit de démo, amenant les Oubliés jusqu'à la communauté de Syvilo, située dans le grenier d'une maison de Géants. L'arrivée de l'hiver va mettre celle-ci en péril et les Oubliés vont se retrouver à devoir aider ses habitants à gagner un refuge plus abrité où ils seront plus en sécurité. Mais entre les occupants de la maison et d'autres peuples résidant dans les environs, les dangers ne manqueront pas sur leur route. Il ajoute à la version précédente la gestion du voyage vers une communauté susceptible d'accueillir ceux de Syvilo, avec nombre d’embûches en chemin. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage et une fiche récapitulative pour les combats, regroupant les informations sur l'attitude du personnage au cours d'un round de combat et les listes des Primes et Pénalités (2 pages). |
December 2018 | Oubliés (Les) | 12 Singes (Les) |
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Pax Elfica
première édition
Pax Elfica L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une Introduction, le sommaire et un index (5 pages). Section 1 : L'Univers (48 pages) présente le cadre de la campagne pour les joueurs, en commençant par un préambule exposant les grands axes autour desquels elle est construite, et précisant la signification d'un certain nombre de termes, puis suit un rappel de l'histoire de Brenhaven et la situation de la ville aujourd'hui, avec un encadré sur les sorcelets les plus courants et une chronologie des événements depuis la création de la cité. Trois pages décrivent les endroits notables de la région environnante, indiqués sur un plan d'une demi-page, puis un plan double page de la ville sert d'en tête pour une description des lieux les plus importants de la ville (12 pages) incluant une liste de personnalités pour chaque quartier. Enfin 6 pages sont consacrées à la description de l'Auberge de l'Epée, où travaillent les personnages des joueurs. Cette section se termine avec les descriptions de 9 personnages prétirés. Section 2 : L'Aventure (178 pages) commence par un Guide du Meneur de Jeu (33 pages) présentant les dessous de l'histoire, le matériel du Meneur pour la campagne et des conseils pour aborder celle-ci, pour aider les joueurs à choisir parmi les personnages prétirés ou au contraire à créer leurs propres alter-egos (9 pages pour le tout). La présentation des 4 arcs narratifs qui constituent l'armature de la campagne suit, avec la façon dont les textes qui en décrivent les diverses étapes sont présentés, une chronologie de son déroulement. Certains aspects de la campagne reposant sur l'évolution de repères clés de la ville (l'auberge où ils travaillent, mais aussi la situation militaire, le comportement des forces de la Garde de la cité, des factions impliquées, etc.), on utilisera pour ce faire plusieurs jauges (prospérité de l'auberge, jauges militaires) dont le fonctionnement et les conditions d'évolution sont expliquées sur 4 pages. La gestion du niveau d'alerte dans la ville, décidant du comportement de la Garde, et du niveau de suspicion des elfes, avec les façons dont ils peuvent réagir, suivent sur 4 pages également. Le chapitre se poursuit avec la description d'une première séquence servant d'introduction à la campagne, qui voit les PJ obligés de s'aventurer en ville après le couvre-feu à la recherche de leur employeur parti pour conclure une affaire, alors qu'un client potentiel souhaite faire célébrer un mariage dans l'auberge, sortie qui va les amener au contact de quelques situations liées à différents arcs narratifs de la suite de la campagne. Les informations pour le MJ sur le fameux justicier appelé La Flèche et une présentation des galeries souterraines des nains creusées sous la ville (2 pages pour chaque) viennent terminer ce chapitre. Suivent alors les descriptions des 4 arcs narratifs de la campagne. Chacun d'eux s'ouvre sur une présentation des lieux importants mis en jeu (les deux auberges pour l'arc consacré à leur rivalité, par exemple) avec des plans, les descriptions des personnalités importantes, des indications sur les failles de sécurité qu'il peut être possible d'exploiter et sur la façon de gérer des combats qui pourraient se livrer dans ces lieux. Suit alors une description rapide de chaque séquences, avec ce qui peut les déclencher (initiative des PNJ ou en fonction des actions des PJ), le type d'action qu'elles mettent en jeu et un bref résumé de celle-ci. Enfin les scènes les plus importantes ont droit à une description plus fouillée sur quelques pages. Les 4 arcs narratifs sont donc :
Section 3 : Les Outils du Meneur (36 pages) propose ensuite un nombre d'aides de jeu pour le MJ regroupant :
Les deux dernières sections sont consacrées aux règles spécifiques et aux fiches techniques des PNJ selon le système choisi par les joueurs pour jouer la campagne. Dans les deux cas, la section s'ouvre sur les fiches techniques des personnages prétirés pour le système choisi, sur une vingtaine de pages, et se termine avec les fiches techniques d'une cinquantaine de profils d'archétypes (enfant, réfugié, garde...) ou de PNJ notable sortant du cadre d'un de ces profils généraux (13 et 18 pages respectivement). Le coeur de chaque section est consacré aux règles du système Clé en Main, pour la première des deux sections, et aux règles spécifiques liées au cadre de la campagne, dans les deux cas. Section 4 : Règles et Personnages Clé en Mains (60 pages) présente donc les fiches des prétirés, la reprise des règles de Clé en Main telles que présentées avec les jeux qui l'utilisent (11 pages), 16 pages de règles additionnelles pour la campagne (fiches techniques des objets magiques, règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles), et les fiches des PNJ. Section 5 : Règles et Personnages 5e Édition (69 pages), après les fiches des prétirés, propose un ensemble de règles additionnelles, notamment en ce qui concerne la création de personnages si les joueurs choisissent cette option, avec plusieurs nouvelles races de personnages (demi-elfe, nain ou halfelin de Valseptente, statue vivante,...), de nouveaux historiques, et une gestion des Sorcelets. Suivent les données concernant les objets magiques, et des règles pour gérer les poursuites, intrusions et batailles (le tout occupe 28 pages). La section se termine également avec les informations techniques pour les PNJ. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et la liste de ses souscripteurs (2 pages). |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Pax Elfica
première édition limitée
Pax Elfica Cet ouvrage propose un contenu identique à celui de l'édition standard et ne diffère que par sa couverture au revêtement soft-touch et par l'ajout d'un signet. |
May 2020 | Pax Elfica | 12 Singes (Les) |
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Pierre d'Achoppement (Une)
première édition
Pierre d'Achoppement (Une) Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy RPG. Une pierre d'achoppement, la première escale proposée, est un scénario pour personnages de niveau 1 se déroulant dans le Califat des vertes forêts, et qui met en scène la rivalité tragique entre deux évocatrices initiées de l'Eau. Suite à un problème d'invocation, une des évocatrices a été tuée par les Ondines qu'elle a invoquées. Ces dernières se trouvent d'ailleurs encore dans sa maison. Les personnages sont chargés officieusement par les forces de l'ordre de mener l'enquête et de neutraliser les ondines. Le scénario se réfère au poster "l'atelier des magiciens", paru dans le numéro 5 du magazine Dragon Rouge, et propose des règles permettant de gérer des négociations à la manière des Khalimans, ainsi que des pions à imprimer pour les combats du scénario.
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April 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Première Clé : le Dragon
première édition
Première Clé : le Dragon Première clé : le dragon est un supplément qui présente brièvement l'un des grands secrets de Trinités : l'existence du Dragon et du Serpent qui luttent pour faire triompher la lumière ou les ténèbres. Les PJ ont été choisis par le Dragon pour être ses étendards. |
December 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Princesse du Matin
première édition
Princesse du Matin Les escales sont des suppléments électroniques pour Alkemy. "Princesse du Matin" est la seconde escale proposée. Il s'agit d'un scénario pour personnages de niveau 2 se déroulant en terres khalimanes. Les personnages sont engagés par un marin avalonien afin de retrouver, et libérer, le navire dont il est le second (la "Princesse du Matin"). Le navire est tombé aux mains d'un célèbre pirate écumant la région. Les personnages devront tout d'abord enquêter en ville avant de donner l'assaut au navire. Les pions de rencontre à découper sont fournis dans le document, le plan du navire est celui publié dans le numéro 3 du magazine Dragon Rouge. |
May 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Profondeurs (Des)
première édition
Profondeurs (Des) Des Profondeurs est une campagne pour Cthulhu Tenebris. Elle prend place en Avernia et dans le Velay, et commence avec la mort de son seigneur dans d’étranges circonstances. Son successeur est avide de conquêtes et lorgne entre autres sur la cité d’Autun. Différents événements vont ainsi amener les personnages à être mêlés à de sombres intrigues, et devoir éviter un sombre destin à toute la région. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et de sommaire (1 page chacun) et Les commanditaires (2 pages) qui liste les personnes et les boutiques qui ont participé au financement de la gamme. Volumen I : Les clés (10 pages) commence par l’histoire du comté du Velay, associée à des phénomènes directement liés au Mythe. Le tout commence avant la venue des hommes, et court jusqu’aux jours de la campagne. Le Velay, intégré au royaume de Charles II, est directement lié au puissant comté d’Arverne, son voisin immédiat. Ce chapitre prépare également la campagne en donnant le moyen d’y intégrer les PJ, le tout appuyé par trois lettres manuscrites sous forme d’aide de jeu dans ce même chapitre. Volumen II : Les lieux (90 pages) compile tous les lieux que les personnages vont pouvoir visiter au cour de leur pérégrinations. Au nombre de seize, ces derniers sont complétés par des cartes, des détails sur certains de leurs sites, des aides de jeu (lettre, énigme, PNJ, anecdotes…). Le tout forme un canevas que les personnages vont pouvoir utiliser pour reconstituer l’énigme centrale de la campagne, et venir à bout de la menace qui pèse sur le Velay. Volumen III : Les chemins (10 pages) reprend les seize lieux du chapitre précédent en donnant pour chacun des conseils au meneur de jeu, et même des encarts du type « Et si » pour agrémenter la campagne. Un point, sous forme d’encart, est également fait sur la gestion de l’expérience des PJ. Volumen IV : Les autres (21 pages) contient des aides directes et concrètes au meneur de jeu. Ainsi, Les masses grouillantes (8 pages) apporte un plan aux hexagones chiffrés pour aider dans la progression géographique des PJ, une aide sur la gestion de leur temps de déplacement, les différents adversaires et leur caractéristiques, ou encore les détails sur la conjonction qui va amener sur le danger final de la campagne. Le suppôt comtal (8 pages) décrit un ennemi qui va donner beaucoup de fil à retordre aux PJ : le conseiller du comte Bertrand, héritier du Velay et d’Arverne. Son histoire, sa description, et la liste chronologique de ses agissements sont ainsi contenus dans cette partie. Puis, Les protecteurs (3 pages) décrit le groupe de soldats de Robert le Fort, le seigneur d’Autun, habitués à agir en territoire ennemi. Summa Scientiae de Profundis (8 pages) est une aide de jeu, dont les pages ressemblent à un grimoire, et qui conte l’histoire des Anciens avec leur venue, leurs actions et leur départ de la surface de la Terre. |
October 2024 | Cthulhu Tenebris | 12 Singes (Les) |
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Project Pelican
première édition
Project Pelican En dehors des chapitres consacrés au système de résolution, les chapitres apportant de la documentation sur l'époque et les lieux concernés reprennent les textes de la première édition, mais avec des ajouts pour certains d'entre eux (la description de San Francisco en particulier). Le livre de base de la seconde édition du jeu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Map Road 00 : Préambule (8 pages) présente le jeu et son cadre, suivi d'un lexiques des acronymes d'agences gouvernementales américaines, des mouvements politiques contestataires et des tribus et traditions amérindiennes, et d'une liste d'inspirations et documentations diverses. Puis Map Road 01 : Les Règles du Jeu (26 pages) aborde la question du système de résolution et de la création des personnages. Le chapitre commence avec les bases du système dK, incluant l'utilisation du dé Kitski Manitou, et les règles de combats. Onze pages sont dédiées aux Atouts, répartis entre Atouts communs, Atouts de profil de vie (Activiste, Converti, Gardien, Policier, Survivant ou Trafiquant) et Atouts de totems. Les règles de création des personnages couvrent les trois dernières pages, avec un paragraphes donnant des pistes pour croiser le jeu avec B.I.A. ou Nécropolice. Map Road 02 : L'Amérique des 70s (32 pages) plonge ensuite dans cette époque de profondes mutations de l'Amérique, Ce chapitre, majoritairement repris de la première édition, couvre les évolutions sociales (la libération sexuelle, les mouvements des droits civiques noirs et gays), technologiques (les nouvelles armes mises au point pour la guerre du Vietnam) ou culturelles (la musique, les drogues -couvertes dans une section de 6 pages détaillant leurs effets et dressant la liste des plus courantes-). Deux pages discutent de ce que représente une vie de cavale, pour terminer ce chapitre. Vient ensuite Map Road 03 : San Francisco et les Environs (18 pages) qui présente cette ville, avec ses différents quartiers, chacun avec quelques personnalités ou lieux particuliers, puis les grandes villes voisines (Berkeley, Daly City, Oakland, Sausalito, San Jose). Le chapitre se termine par un point sur l'information et la répression policière à San Francisco. Map Road 04 : Les Amérindiens, Vie et Traditions (38 pages) fait de même avec les Américains d'origine, auxquels appartiendront la plupart des PJ. Le chapitre commence par un tour d"horizon de la vie des natifs à l'époque et des événements d'Alcatraz. Suit un tour d'horizon des tribus avec leur historique et leur mode de vie (Apache, Blackfeet, Cherokee, Chippewas, Choctaw, Iroquois, Mahave, Navajos, Pueblos et Sioux). Leurs traditions sont ensuite décrites, avec les principes de méditation, de recherche de visions, et des informations sur quelques uns des rites de danses et de soins des indiens. Le dernier chapitre, Map Road 05 : Confidentiel Gouvernement (18 pages), est à l'intention du MJ. Il détaille les légendes du Wendigo, les effets secondaires que peut avoir l'utilisation du dé Kitski Manitou, le Chamanisme, les règles consacrées aux Chindi, qui marquent les PJ au fur et à mesure de leurs pérégrinations, et se termine par un exposé sur la structure du gouvernement et de ses agences et sur le Projet Pélican. Une feuille de personnage (1 page) termine ce volume. |
July 2016 | Project : Pelican | 12 Singes (Les) |
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Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Rescousse (A la)
première édition
Rescousse (A la) Les Chroniques d'Anaon sont un ensemble de petits scénarios publiés sous forme électronique pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. Ishaq et Yaqov demandent aux Docteurs de se rendre en Espagne dans la région de Valence. La fille d'un ami de Yaqov a été capturée par l'Inquisition en quête d'un ouvrage de la Kabbale, comme d'autres classés comme livres de sorcellerie. Afin que les détenteurs de l'ouvrage acceptent de quitter l'Espagne, il faut délivrer la jeune fille. Il reste à savoir si l'inquisiteur, surnommé le Seigneur du Crâne, est aussi net qu'on pourrait le croire. La première page du document est destinée à faire la couverture du livret imprimé. Les quatre autres pages (équivalentes à 8 pages A5) présentent le scénario sur le modèle présenté dans le Corpus III du livre de base. |
October 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Le livre de base de Skull & Bones est composé de quatre livrets. Le premier livret, Dossier 01 : Les Règles, explique comme son nom l'indique les règles de Skull & Bones. Un Préambule de deux pages présente le jeu et les crédits de l'ouvrage. La Création d'un Docteur occupe 11 pages (dont 3 pour les pouvoirs de magie blanche) et la Mécanique de Jeu court sur 17 pages dont 8 pour le combat, 2 pour la santé des personnages et 2 pour le conflit des Animus. Enfin, la dernière page est occupée par la table des matières de l'ensemble des livrets. Dossier 02 : L'Europe en Guerre présente le monde dans lequel évoluent les Docteurs. Le cadre choisi correspond aux derniers mois de 1914. La première moitié du livret expose la situation de la guerre, depuis les événements qui ont mené jusqu'aux fronts actuels et à la technologie, en passant par les forces en présence qui présente les diverses armées impliquées. Une carte de l'Europe sur deux pages signale les pays de chaque bord et une carte d'une page détaille le front ouest. A l'Arrière (8 pages) présente rapidement l'atmosphère de l'Europe en dehors des fronts, avec des informations sur les voyages et une reprise de la carte de l'Europe sur deux pages indiquant les principales lignes de chemin de fer et de navigation. Enfin, La Toile de la Multitude présente une quinzaine de contacts des cinq Mentors à travers l'Europe. La dernière page arbore un ordre de mobilisation de l'armée française. Le troisième livret, Dossier 03 : Les Secrets, est comme l'indique son titre plutôt réservé aux meneurs de jeu (MJ). A travers les Ages (7 pages) revient sur l'histoire des démons depuis l'aube de la création jusqu'à leur première libération au XVIIe siècle contre laquelle se dressa la Multitude de Makpela (cadre du jeu Tenebrae), puis à leur réapparition en 1914 et à la fondation d'une nouvelle Multitude. Celle-ci est le sujet des six pages suivantes par la description des cinq mentors :
Les Démons (11 pages) décrit les caractéristiques générales de ceux-ci et offre une description plus détaillée de sept types de démons, les mêmes que dans le Corpus III du livre de base de Tenebrae. Enfin, Skull & Bones (7 pages) présente rapidement cette organisation, ses huit chapitres à travers le monde, et quelques pouvoirs de magie noire. Dossier 04 : Les Aventures commence par quelques conseils pour jouer à Skull & Bones, évoquant ainsi l'utilisation d'Imagia pour la création de scénarios (2 pages). Les Protagonistes (2 pages) propose un moyen de créer rapidement des personnages non-joueurs (PNJ). Les éléments suivants sont proposés :
La carte représente l'Europe avec les pays en guerre, dans une version agrémentée de celle présentée dans le Dossier 02, comportant les cartes de Skull & Bones et les portraits des cinq mentors dans la marge. L'écran présente du côté MJ :
Le folio sur sa face interne propose une feuille de personnage vierge. |
May 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Souffle du Désert (Le)
première édition
Souffle du Désert (Le) Le souffle du désert est une mini-campagne de trois scénarios prévus pour des aventuriers de niveaux 3-4 et se déroulant en terres Khalimanes. Dans le premier scénario (Du Feu dans la Nuit, 6 pages), les aventuriers seront amenés à porter secours à une délégation aurloks, dans la ville de Bab-El-Assad, dont les tentes ont pris feu. Après ce défi de compétence, les aurloks demanderont aux aventuriers de rechercher les incendiaires. Une fois remarqués par les autorités de la ville, les aventuriers, dans le second scénario (Sabotages en série, 9 pages), seront chargés par ces dernières de découvrir qui sont les commanditaires de l'attentat et d'autres sabotages qui ont eu lieu en ville. Cette enquête les mènera dans différents quartiers de la ville avant d'affronter les saboteurs et de devoir décider comment gérer un scandale qui éclabousse jusqu'aux plus hauts dignitaires de la ville. Finalement, dans Le Temple du Désert (8 pages), ils devront pourchasser un Ifrit qui a enlevé une Sorhna sous la protection des Aurloks. Après l'avoir poursuivi dans le désert, c'est dans un temple isolé que l'affrontement final aura lieu. La fin de la campagne s'ouvre sur de nouvelles intrigues détaillées dans le carnet de voyage intitulé Second Souffle. Le supplément se termine par deux annexes présentant le désert de l'Asfar (2 pages) et le Canal de la Concorde (2 pages). |
September 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Les Templiers présente une nouvelle faction de l'univers de Tenebrae. Après la disparition officielle de l'Ordre, son Grand Maître a rejoint les rangs de la Multitude de Makpela sous le nom de Jessé, et certains templiers ont rejoint les Docteurs. A nouveau mentor, nouveau pouvoir, bien sûr, en l'occurrence l'Alchimie née de la possession par l'ordre du Temple d'une Table d'Emeraude créée par Salomon et qui leur a donné le moyen de le mettre en oeuvre. Corpus IV : Le Temple et les Templiers présente, après la couverture, un Préambule et les crédits, l'histoire de l'Ordre de sa création à sa destruction à Paris par Philippe le Bel, et ce qu'il en advint par la suite (16 pages). Cela comprend également les principales personnalités du Temple et ses commanderies installées au Portugal. Jouer un Templier (2 pages) présente comment créer un tel personnage sur le même modèle que les Docteurs dans le livre de base. La Maison du Temple (6 pages) donne la situation de l'ancienne commanderie parisienne et un synopsis de scénario autour d'elle. Le Mur (4 pages) décrit la part prise par le Temple à la construction du mur d'Hadrien puis de ses successeurs, avec là encore un synopsis à développer. Une fiche de personnage vierge termine le livret. Corpus V : la Table d'Emeraude est un scénario en trois parties décrivant la recherche de la fameuse Table d'Emeraude disparue depuis les croisades. Péripéties sur les Eaux (8 pages) relate le départ du périple du port d'Agde et la traversée de la Méditerranée. Les Deux Rabbins (10 pages) est consacré au voyage à travers la Terre Sainte, avec les embûches mises sur pied par une secte sataniste. Enfin, le chapitre Les Questeurs de la Table (9 pages) voit les Docteurs et Templiers arriver sur le site où se trouve la Table et affronter les adversaires qui s'y trouvent. Suit Les Arcanes de l'Animus (3 pages) qui détaille la magie de Jessé et des pouvoirs que les autres mentors pourront offrir à leurs Docteurs. Une fiche récapitulative des Lois termine ce livret. Corpus VI : Le Banni commence par une nouvelle (In Tenebris, 22 pages) mettant en scène un jeune templier, Roncelin de Fos, envoyé en mission en terres espagnoles pour éliminer un inquisiteur déterminé à anéantir l'une des principales commanderies de l'Ordre. La fin de sa mission ne se déroulera pas comme prévu. Quelques Explications (1 page) relie certains éléments de cette histoire à des points abordés dans les divers Corpus, et Jouer Roncelin de Fos (2 pages) dresse la fiche technique du personnage. Enfin, Les Géants (5 pages) présente la conspiration à l'origine de l'irruption des démons sur Terre. La dernière page du livret présente le sommaire de l'ensemble du supplément. Le folio arbore la couverture et un récapitulatif des scénarios des Chroniques d'Anaon, au recto, et des plans du Portugal, de Jérusalem et d'une commanderie des Templiers au verso. |
November 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Temps des Hommes (Le)
première édition
Temps des Hommes (Le) Le Temps des Hommes est une campagne pour Mythender. Elle prend place non pas dans le Temps Mythique de base pour le jeu, mais après celui-ci, comme son titre l'indique. Les Mythes ont disparu, les Tueurs de Dieux ne sont plus reconnus par les hommes, dont l'esprit ne leur est plus ouvert comme un livre, et se retrouvent dépourvus de leur activité originelle. A des périodes diverses, des Tueurs vont cependant se retrouver happés sur la voie de leur vocation, par l'existence persistante de certains Mythes. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une présentation de la campagne (3 pages). Par la suite, chaque Livre a droit à une illustration double page de titre, et chacun des chapitres qui les composent a une illustration pleine page de titre. Le Livre I (118 pages) présente la première partie de la campagne, prenant place à la limite entre l'Antiquité et le début du Moyen-Âge, dans la région des Alamans. Les Tueurs de Dieux sont en repos, n'ayant plus rien à faire, vieillissants. Lorsqu'un homme vient voir l'un d'eux pour lui demander, dans son dernier souffle, s'il est un tueur de dieux, celui-ci est réveillé à son état et peut rallier ses anciens compagnons pour aller à l'encontre de nouveaux dieux qui seraient encore cachés.
Le Livre II (78 pages) prend pour cadre le monde contemporain, et va confronter les PJ tueurs de dieux à une divinité récemment apparue, ainsi qu'à des dieux mineurs à son service, affrontables au fil des déplacements que l'on peut attendre dans l'histoire, sans parler de forces armées ou d'individus étranges, très grands et très minces.
Le Livre III (77 pages) agrandit le cadre à l'échelle du système solaire, quelques siècles après notre époque. La Terre a subi d'énormes dommages suite à une guerre utilisant l'arme nucléaire et ce qui reste de l'humanité s'est déplacé sur divers corps stellaires voisins. Après les événements précédents, un système de surveillance avait été mis en place, et un peu oublié, jusqu'au moment où contre toute attente, il repère les signes d'arrivée d'une divinité dans le système solaire, avant d'autres catastrophes comme une attaque de forces d'invasion venues d'au-delà de l'emprise humaine sur le système, ou une explosion vitrifiant une colonie complète sur Mercure. Un groupe de Tueurs est alors activé pour la retrouver et l'affronter.
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October 2023 | Mythender | 12 Singes (Les) |
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Tenebrae
première édition
Tenebrae Le livre de base de Tenebrae se répartit en trois livrets. Corpus I : Règles présente les informations nécessaires à la création des Docteurs et le système de résolution des actions :
Corpus II : Atlas présente le monde entourant les Docteurs, c'est-à-dire l'Europe de la première moitié du XVIIe siècle. Sont ainsi présentés :
Corpus III : Secrets s'adresse plutôt au meneur de jeu (MJ) et présente successivement :
L'étui à trois volets, l'écran du jeu, propose de gauche à droite côté MJ :
L'étui à deux battants, qui sert de couverture pour le tout, présente au verso une carte de l'Europe de Tenebrae. |
July 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Terres Perdues (Les)
première édition
Terres Perdues (Les) Les Terres Perdues se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Contrairement aux deux jeux précédents de la gamme tournant autour de genres très classiques sans proposer de monde spécifique, les Terres Perdues postule un univers où l'Homme a disparu laissant derrière lui des restes susceptibles de répandre des pollutions et de blesser la Terre. Ces blessures générent des Plaies d'où sortent des créatures monstrueuses appelées Sombres Titans. Les personnages proposés sont des Gardiens, union d'un Porteur et d'un Masque-Totem, chargés de protéger la Nature, les plantes et les animaux, avec lesquels ils sont capables de communiquer. Ils sont créés en ajoutant à une fiche donnant les caractéristiques du Porteur une carte représentant un Totem, qui lui donne des aptitudes spéciales également représentées auprès des joueurs par des cartes. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la lecture d'une fiche de personnage, la résolution des actions, le combat et les soins, ainsi que la liste des Aptitudes (une dizaine, à comparer aux 22 compétences du Roi Norgal).
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March 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Th'Mhénic
première édition
Th'Mhénic Th'Mhénic est le nom d'une importante cité de la République Khalimane située à l'ouest de la République. Ce supplément est consacré à sa description. Le supplément s'ouvre sur l'histoire de cette cité tournée vers le commerce et dont un quartier entier est une caserne militaire. Cette présentation historique occupe deux pages. La vie quotidienne dans la cité est l'objet du deuxième chapitre, et occupe quant à elle quatre pages. Les Quartiers (16 pages) décrit les différents quartiers de la ville et en propose une carte sur une double page. Chaque quartier est décrit de la même manière :
Le dernier chapitre (Les Organisations, 7 pages) présente trois organisations actives à Th'Mhénic : la Chourta, les Janissaires et les Kariyans. Les deux voix parangoniques de Main de l'Architecte et de Ifrit'Quaniss cloturent le chapitre en permettant de jouer les autres classes divines de D&D4. |
July 2009 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Trinités
première édition
Trinités Le livre de base de Trinités s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle et Trinités. Il présente également l'organisation du livre de base et du futur de la gamme. Le premier chapitre (16 pages) narre la création du monde par les Elohims, l'apparition des Trinités et leur destin jusqu'à nos jours. Le deuxième chapitre (32 pages) contient les règles de création de personnage. La création proprement dite se fait par le choix d'un métier, du thème astral, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager, ces trois derniers points donnant accès à des pouvoirs. Elle est complétée par la dépense de points de création libres. Tous ces éléments sont abordés dans ce chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des douze signes en une page chacun, la présentation de huit familles de Devas et d'Archonte, ainsi que des quatre messagers. Ces présentations donnent une description générale, les métiers et compétences liés pour les douze signes, ainsi que les pouvoirs liés à chacun. Le chapitre suivant (24 pages) présente la mécanique de jeu. Les règles de résolution des confrontations, la liste des compétences, les règles de gestions des ressources et la ligne de vie sont abordés. A noter qu'il est très difficile pour un Adam de mourir : celui-ci se régénérant lentement, seule la coupe d'un membre ou la destruction totale du corps peut l'amener à sa fin. Le quatrième chapitre (22 pages) est consacré au combat. La gestion de celui-ci passe par la détermination de l'initiative, mais surtout par la liste des actions, une quinzaine, pouvant être entreprises dans un round de combat ainsi que la liste des primes et des pénalités. Ces dernières permettent l'obtention d'un avantage en cas de réussite (primes) mais s'accompagne d'une possibilité d'effets secondaires en cas d'échec (pénalités). Ce chapitre se conclut par une liste de champs de bataille et des tableaux d'armement et d'armure. Le cinquième chapitre (14 pages) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques. Ceux-ci permettent de réaliser de petits effets, tel que changer d'apparence, absorber la lumière ou encore enflammer son épée, ou de donner des bonus à l'Adam et/ou à ses compagnons. Les règles d'expérience concluent le chapitre. Une de leurs particularités est que si un personnage utilise le dé à douze faces lié à son aspect non dominant il est obligé de dépenser des points d'expérience pour augmenter le karma lié à cet aspect, risquant ainsi de basculer de l'autre côté. Le dernier chapitre (22 pages) est un scénario d'introduction à Trinités. Les PJ auront des réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amènera en Angleterre sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur, à la poursuite de clés pour déchiffrer les visions qui les assaillent. Le livre de base se termine par la feuille de personnage, la feuille de combat et une liste des futures parutions de la gamme. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Trois Kalimas
première édition
Trois Kalimas Les Chroniques d'Anaon sont un ensemble de petits scénarios publiés sous forme électronique pour Tenebrae. Ils sont conçus pour obtenir un livret par pliage une fois imprimés, et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. L'un de leurs mentors apprend aux Docteurs une série de disparitions, sur le lac de Constance, en Allemagne. La piste pourra remonter jusqu'à une ancienne crypte où des sacrifices ont été offerts à d'étranges statues. La présence dans la région de groupes d'étrangers ne facilitera probablement pas la tâche des Docteurs. La première page du document est destinée à faire la couverture du livret imprimé. Les quatre autres pages (équivalentes à 8 pages A5) présentent le scénario sur le modèle présenté dans le Corpus III du livre de base. |
September 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Voie des Esprits (La)
première édition
Voie des Esprits (La) La Voie des Esprits explore une voie occulte supplémentaire après celles décrites dans Les Décans. Là où les trois premières étaient étroitement liées à la nature occulte du monde et à l'approche du Jugement, le chamanisme décrit ici est plus ouvert, bien que la nature des Trinités leur donne de grandes facilités à l'exploiter. Le livret est organisé en deux parties, succèdant aux 5 pages de titre, crédits et introduction, et chacune précédée d'une double page de garde. La première partie expose les Décans de la nouvelle voie occulte ouverte aux joueurs (10 pages). Le Premier Décan repose sur les Totems dont la Trinité pourra utiliser les Trophées afin de chasser des esprits, Deva ou Archonte, pour leur prendre du Karma qui servira ensuite à alimenter divers pouvoirs. Le passage au Deuxième Décan augmentera les possibilités de la Trinité dans la chasse aux esprits. Le Troisième Décan lui ouvrira la possibilité d'entreprendre une quête des Trophées Premiers, héritiers des animaux créés par les Elohims, permettant à son tour d'acquérir de grands pouvoirs. La seconde partie est destinée au meneur de jeu et présente tout d'abord, sur deux pages, quelques secrets liés au chamanisme, notamment sur la relation qu'ont diverses factions avec cette Voie. Le Collier d'Os (11 pages) est un scénario se déroulant à Cracovie, à la suite du vol d'un collier d'ossements anciens. Ce fait divers apparemment insignifiant attire l'attention de plusieurs factions occultes qui arrivent en ville. Une vieille légende locale, les Sept Shakras, pourrait être le but que poursuivent les divers protagonistes. |
September 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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World War Korea
première édition
World War Korea La campagne de World War Korea est proposée dans le livret. Après la couverture et les sommaire et crédits (2 pages), vient un préambule de neuf pages présentant le contexte et le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les treize scénarios qui composent cette campagne ; ils sont susceptibles d'être joués plus ou moins dans le désordre, avec certains points de passage obligatoires pour obtenir les informations menant aux scénarios suivants.
Quatre pages en milieu de livret sont destinées au MJ et présentent des indications pour le meneur sur le suivi de la campagne, notamment des jauges, et les informations techniques pour des armes et véhicules. Le folio de couverture comporte en face intérieure une planisphère permettant de visualiser l'avancement de la situation au niveau mondial. Huit personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Deux fiches sont destinées au MJ. La première propose des profils standards de Seconds Couteaux, la seconde des aides au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'un côté et le schéma d'enchaînement des scénarios de l'autre. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
May 2014 | World War Korea | 12 Singes (Les) |
Traduction
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Bastion Ein Sof
deuxième édition
Bastion Ein Sof Bastion Ein Sof prend place dans un futur possible de la ville éponyme, cadre par défaut du jeu Into the Odd. La ville a été détruite sous l'action d'êtres surpuissants, les Anges, qui ont semé la désolation à travers le monde jusqu'à l'arrivée de leurs rivaux, les Géants. Ces derniers ont depuis protégé les villes qui ont pu se développer dans leur ombre. Sauf que les Géants, tout invisibles qu'ils soient maintenant, demandent des offrandes, de la nourriture, des monstres, ou des arcanas... offrandes que peuvent ramener ceux qui vont dans les ruines de Bastion, ou dans les étendues sauvages entre les villes, voire dans les cadavres des Anges. Ils en ramènent ce dont les villes subsistantes ont besoin, au mépris des monstres qui rôdent dans ces espaces. Ceux-ci peuvent aussi ramener lesdites offrandes. Car dans le même temps, l'essence résiduelle des Anges transforme des créatures pour en faire des monstres, et transforme des objets pour en faire des daemons : des choses dotées de grands pouvoirs mais capables de se retourner contre ceux qui les utilisent, avec des dégâts considérables. Les joueurs incarneront certains de ces Chasseurs, prêts à se rendre dans des endroits dangereux pour en ramener des daemons autant que ce dont les villes ont besoin. Le document s'ouvre avec le titre, les crédits, un préambule avec une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). Principles of Ein Sof (Principes pour le MJ, 1 page, suivie d'une illustration pleine page, en VO) vient présenter quelques règles de maîtrise et conseils pour le MJ, puis The Base Rules of Play (Règles de Base, 2 pages, 3 en VF) fait un rappel des bases (caractéristiques, lancers de dés,...) des règles de Into the Odd. Creation (Création de Personnages, 4 pages) fait un récapitulatif de ces règles, avec une liste de 36 professions d'origine (avant de devenir Chasseur), le calcul des finances du personnage et une table de génération de nom, le cas échéant. Puis Additional Rules (Règles Additionnelles, 2 pages) propose un ajustement pour la gestion de l'Initiative, le repos et les blessures. L’on notera que ces deux derniers chapitres sont ici listés dans l'ordre VO, la VF les place en ordre inverse. Character Questions (Questions du MJ, 2 pages) vient lister 36 questions à poser aux joueurs en fonction de la profession d'origine du personnage, pour approfondir son historique. Of Angels (Des Anges, 4 pages dont une illustration pleine, page, 2 pages en VF) explique un peu de l'histoire et la nature des Anges et des Daemons. Giants & Cities (Des Géants et des Cités, 6 pages) survole ensuite le monde post-apocalyptique de Bastion, avec les descriptions de quelques cités (Epimetheus, Rhea) et un point sur la façon de poser le cadre du jeu (What It All Means / Votre Bastion Ein Sof, 1 page). On poursuit avec la question de la nature des demandes des Géants (The Giant's Tithe / La Dîme des Géants, 2 pages), puis un résumé général de ce qui précède (To Recap / En Bref, 4 pages) incluant quelques tables aléatoires pour aider le MJ. Illustrious Hod (L'Illustre Hod, 8 pages, 6 en VF dont une illustration double page de titre) est une accroche de scénario tournant autour de l'exploration d'un navire, l'Illustrious, disparu dans les glaces et qui a été repéré. Une page blanche vient terminer le document. |
July 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Dieux Ennemis
première édition
Dieux Ennemis La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française. Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions. Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu. Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :
Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret. Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :
Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :
Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page). Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).
Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées. L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :
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November 2014 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Steampunk
première édition
Guide de Survie du MJ Steampunk Le Guide de Survie du MJ Steampunk propose, entre 1 page pour les crédits et 1 proposant une publicité pour l’ensemble de la gamme Abstract Steampunk, une série d’aides de jeu pour le MJ, des tables aléatoires permettant de générer rapidement des éléments intervenant dans ses scénarios. Avec selon les cas, soit une description rapide d’options permettant de singulariser un objet, ou des détails permettant de détailler un personnage. Ces diverses tables sont parues originellement individuellement au format électronique sur la plateforme DrivethruRPG et réunies ici pour la version française. Ces tables alignent donc :
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March 2020 | Générique : Historique | 12 Singes (Les) |
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Guide de Survie du MJ Super-Héros
première édition
Guide de Survie du MJ Super-Héros Le Guide de Survie du MJ Super-Héros propose une série de tables aléatoires permettant au MJ d'improviser au cours de ses scénarios. Chaque entrée est accompagnée d'un commentaire de quelques lignes donnant une ébauche de description sur laquelle le MJ peut se reposer pour la développer. Le livret regroupe plusieurs listes d'aides au MJ parues séparément en format électronique en langue anglaise. Le livret s'ouvre sur les crédits, un Préambule expliquant son objet et le sommaire (3 pages), puis viennent successivement des listes de :
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June 2020 | Générique : Contemporain | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge
première édition
Lune Rouge Lune Rouge est un supplément pour Into the Odd regroupant en un seul volume les dix numéros du supplément électronique du même nom, paru après la sortie du jeu en français. Celui-ci contenait des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Par rapport à la version électronique, cette version papier reprend l'essentiel du contenu des périodiques, avec quelques corrections mineures. La principale différence est la disparition des jeux de caractéristiques OSR pour les PNJ, ne laissant que les caractéristiques pour Into the Odd. Après une demi-douzaine de pages regroupant les crédits, un plan de la région d'Aschen et un index des endroits présentés dans les pages suivantes, et une présentation des différents chapitres, viennent les reprises des suppléments Lune Rouge, chacune d'elle débutant par la couverture du fichier d'origine. Les suppléments présentent des endroits et des personnages, avec des scénarios qui les utilisent comme cadre ou comme intervenants.
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June 2018 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 02
première édition
Lune Rouge 02 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro présente une aventure se déroulant autour du port d’Ashen et sur une île au large de celui-ci, sur fond d'épidémie qui se répand dans la province environnante. Dunnholt sert dans ce cadre de lieu d'accueil des malades à l'écart de la population. Un navire qui en provient s'échoue dans le port, et entre une cargaison irrégulière et les derniers mots du capitaine, attire l'attention sur l'île, que devront aller visiter de valeureux aventuriers. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient une description de Dunnholt sur 2 pages. De Dunnholt, Il Arrive... complète le document. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 03
première édition
Lune Rouge 03 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à la Forêt Perdue, un massif forestier dans lequel il est dangereux de s'aventurer, et particulièrement à trois des menaces qui présentent un danger pour les intrus :
Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent les descriptions de ces trois menaces, sur respectivement 4, 3 et 7 pages. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 04
première édition
Lune Rouge 04 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Le quatrième opus de la série poursuit l'exploration de la Forêt Perdue avec un secteur de celle-ci appelé la Tranchée du Dragon, supposée créée par la chute d'un dragon mythique lorsqu'il mourut. En se lieu se rencontrent les trois factions présentées dans le précédent supplément. Cette région est aussi surveillée par les descendants d'une confrérie de chevaliers fondée lors de la chute du Dragon. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description de la Tranchée du Dragon sur 9 pages, avec ses lieux importants, un plan sur hexagones, les tables de rencontres dans la forêt et le bestiaire adapté. Quatre pages sont ensuite consacrées à la description des personnalités importantes de l'Ordre du Dragon, avec la description d'une compétence nouvelle, la Fauconnerie. Un encadré d'une page propose une rencontre supplémentaire dans la forêt et la dernière page du document contient une carte d'hexagones vierge, à remplir par les joueurs à mesure de leurs incursions. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 05
première édition
Lune Rouge 05 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à un village nommé Knobkoster. Le texte propose une description des endroits importants du village avec trois visions (un habitant du village, un habitant qui a voyagé ou un étranger venu s'y installer), la fiche du maire du village, et un traité sur la principale production du village, l'herbe à pipe (en fait plusieurs sortes aux effets parfois surprenants). Enfin un scénario tournant autour de Knobkoster, Lost in Narcosa, où les PJ sont engagés pour ramener à sa mère un jeune homme égaré dans un endroit plein de surprises. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), viennent la description du village (9 pages dont une vue sur une double page) et le traité d'Herbologie (2 pages). Le scénario Lost in Narcosa occupe (7 pages) et une vue du village sans légendes (1 page) complètent le document. Les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
July 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 06
première édition
Lune Rouge 06 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'aventure dans l'arrière-pays de Knobkoster (décrit dans Lune Rouge 05) avec un scénario intitulé Brahnwick est Mort. Les PJ s'y retrouvent à l'emplacement du petit village de Silf, en grande partie inondé depuis une catastrophe deux ans auparavant, pour y retrouver la chevalière du seigneur local. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient le scénario Brahnwick est Mort, y compris un plan du village en deux versions : annotée et non annotée. Enfin les six dernières pages sont consacrées à la description d'un type de magicien, le Ritualiste, plus adepte des sorts longs à préparer et lancer et qui a fait un pacte avec un démon. Cette classe est proposée avec quelques sortilèges. Les règles pour le Ritualiste et les caractéristiques des monstres et adversaires sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
September 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 07
première édition
Lune Rouge 07 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro explore plus avant le peuple des goules de la forêt perdue, déjà brièvement rencontré dans le numéro 3 de Lune Rouge, avec en particulier une excursion jusqu'à un grand marché fréquenté par ces goules. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description du fameux Marché des Goules (3 pages). Deux personnalités de ce marché sont ensuite décrites plus en détail pour les rencontres avec les PJ, le Mégissier, un démon appréciant d'opérer les corps (A Table Avec le Mégissier, 4 pages), et Vespero l'Antiquaire (3 pages), un étrange antiquaire toujours vêtu d'un costume de "médecin de la peste". Enfin les plans d'un bâtiment proche d(un des chemins vers le marché des goules, le Manoir Grichandel (4 pages) est proposé pour que le MJ puisse le meubler et le peupler à sa guise avec des espaces à remplir lui-même sur deux pages. Les caractéristiques des créatures et PNJ sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
October 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Lune Rouge 08
première édition
Lune Rouge 08 Lune Rouge est un supplément périodique pour Into the Odd. Il contient des traductions et adaptations d'articles du magazine consacré aux jeux OSR Vacant Ritual Assembly. Ce numéro s'intéresse à une organisation religieuse appelée le Synode, une église monothéiste dans le style de l'Église catholique. Elle est dirigée par les Lecteurs, eux-mêmes nommés par le Lecteur Phage, le prélat suprême du Synode, et appuyés par le bras armé du Synode, les Templiers. Dans la lignée aussi de l'Église catholique, le Synode a eu sa part de schismes. L'un de ceux-ci a donné naissance à une secte jusqu'au boutiste décidée à effacer tout le péché du monde, fut-ce en recourant à une malédiction frappant ses propres membres. Un autre schisme aboutit à la création d'une secte d'apostats qui finalement furent exécutés sur une colline depuis nommée Colline des Hérétiques. Les tombes sur celle-ci renferment encore probablement des artefacts intéressants. Toutefois la Colline n'est pas sans lien avec les Frères de la Corde, un groupuscule au service occulte des Lecteurs, composés d'agents particulièrement difficiles à tuer. Après la couverture, une introduction et les crédits (3 pages), vient la description du Synode (3 pages), des Mangeurs du Péché (4 pages). La Colline des Hérétiques a droit ensuite à 5 pages avant que 3 pages consacrées aux Frères de la Corde ne viennent terminer ce document. Les caractéristiques des créatures et PNJ sont proposées en mode OSR (provenant de la version américaine) et pour Into The Odd (par l'éditeur français). |
November 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mondes & Magie
première édition
Mondes & Magie Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage. Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu. Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. |
July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |
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Sang & Neige
première édition
Sang & Neige Blood and Snow (en VF Sang & Neige) est un scénario pour Index Card RPG proposant de jouer des hommes de l'époque préhistorique, durant la période glaciaire. Il n'y a pas de magie, de surnaturel ou de monstres autres que les fauves et animaux de cette période. Les personnages appartiennent au Peuple des Neiges, une peuplade parmi d'autres sous-espèces d'humains depuis les plus proches des cousins simiens jusqu'aux plus proches de l'homme contemporain. Après la couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Puis une Introduction (2 pages) vient présenter le supplément, proposant au passage une table permettant de générer un concept de personnage et un début d'histoire instantanément. Fundamentals (Fondamentaux, 13 pages) explore ensuite les conditions de cette période avec les dangers constants, les difficultés pour les déplacements, proposant au passage trois tables pour générer des paysages, dangers et changements météorologiques. Une page discute de la Mégafaune que les personnages peuvent avoir à affronter avant un survol des conditions de vie (5 pages). Ces dernièrs sont couvertes par des tables permettant de générer le cadre d'une tribu, les résultats d'une expédition de chasse ou de cueillette, et, pour les histoires mettant en scène des tribus maritimes, des péripéties sur la navigation. Le chapitre continue en décrivant 6 sous-espèces humaines, depuis les quasi-simiens Mange-Pierres, jusqu'aux Nords ou autres, certains vivant dans des terres lointaines, avec une table de génération de rencontres. La question des croyances, superstitions, signes et présages est abordée, avant une présentation de la Relique, un objet mystérieux peut-être porteur de pouvoirs étendus. Snow Folk (Peuple des Neiges, 7 pages) présente ensuite les règles pour créer des personnages, avec des tables pour aider à définir leur apparence, leur histoire et leurs motivation personnelle, puis leurs caractéristiques, Traits (décrits sur 1 page) et équipements (décrits sur 2 pages, y compris l'équipement de départ). Enfin quelques suggestions pour imaginer les femmes de cette période sont proposées pour finir le chapitre. Megafauna (Mégafaune, 5 pages) vient alors décrire les adversaires que peuvent rencontrer les habitants de ces contrées sauvages, avec les descriptions de 4 de ces bêtes dont les fameux tigres à dents de sabre. Enfin Relic Hunter (Chasseurs de Reliques, 9 pages) propose une aventure qui obligera quelques membres de la tribu à aller à la recherche de la Relique pour suivre le présage qui annonce une terrible tempête, qui pourrait anéantir la tribu mais qui pourrait être écartée par le mystérieux objet. Cette quête est présentée avec de nombreuses péripéties décrites brièvement, jusqu'au moment où les actions des Marcheurs auront dévié la tempête ou pas. Le texte inclut des listes de PNJ, de découvertes possibles, ainsi que de Butins divers. L'ouvrage se termine sur une publicité et une illustration de fin. La VF se voit adjoindre un écran 3 volets en mode paysage contenant du côté MJ, de gauche à droit :
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July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |