Matthew Finch
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom
première édition
AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom Ce scénario, pour personnages de niveaux 2 à 4, amène les PJ à explorer un réseau de cavernes d’où sortent régulièrement de dangereuses créatures… qu'il faudra bien affronter avant de défaire le maître des lieux, un savant fou inhumain : le Shroom ! En fin d’ouvrage sont présentées cinq nouvelles créatures fongiques et végétales, ultérieurement rééditées dans le recueil Monsters of Myth. Le module se conclut par la licence OGL. Originellement publié comme aventure isolée, il sera complété par deux autres aventures le long de la rivière souterraine Shadowvein : |
August 2006 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Monster Book
première édition
Monster Book Monster Book: 0e Reloaded, comme son nom l'indique, est une compilation de monstres. Elle est spécialement conçue à l'attention des rétro-clones émulant les règles originales de D&D, surnommées "0D&D" par les puristes, initialement parues en 1974. L'ouvrage est donc tout particulièrement destiné à la version White Box de Swords & Wizardry, à Labyrinth Lord (accompagné de son extension Original Edition character), ou encore à Delving Deeper. Après la page des crédits et mentions légales en deuxième de couverture, Table of Contents (3 pages) dresse la liste les monstres par ordre alphabétique. Introduction (1 page) présente le bestiaire et explique comment lire les caractéristiques des créatures, puis donne quelques rapides notes de conversion pour pouvoir les utiliser avec d'autres rétro-clones comme Basic Fantasy, Labyrinth Lord et OSRIC. Vient ensuite le bestiaire proprement dit (111 pages). La majorité des 265 monstres recensés ici proviennent des versions ultérieures de l'0D&D : la version Moldvay de D&D (les boîtes rouge, bleue, verte, etc.), mais aussi AD&D1 et AD&D2. Quelques monstres de la 3e édition de D&D et du supplément Monsters of Myth pour OSRIC ont été ajoutés. Enfin, 186 monstres inédits viennent compléter ce bestiaire bien fourni. Monsters by challenge level (7 pages), classe les monstres par niveau de difficulté (Challenge Level ou CL). Cette classification, inspirée de la troisième édition, est une des particularités de Swords & Wizardry par rapport aux autres rétro-clones parus. Le niveau de difficulté du monstre est estimé non seulement en fonction de ses points de vie mais aussi de ses pouvoirs. Ainsi, un "Ancient Black Dragon" (8 dés de vie) a un CL de 18, en regard de ses nombreuses capacités (souffle de dragon, PV au maximum, attaques multiples, etc.). A noter qu'il existe deux sous-niveaux (nommés "A" et "B") pour les créatures faibles, juste avant le "Challenge Level 1". Creating new monsters (2 pages) donne quelques rapides indications au maître du donjon qui souhaiterait créer ses propres créatures ou bien personnaliser les monstres existants. Generating Encounters (2 pages) est une table de rencontres aléatoire qui liste les divers CL disponibles par "niveau" de donjon, que ce soit en intérieur ou en extérieur (dans une forêt maudite, par exemple). Plus le niveau exploré est élevé, plus le CL des monstres rencontrés augmente. Cette table aléatoire peut être utilisée telle quelle ou bien servir à titre indicatif pour guider le MD dans ses choix. Ressource tables (13 pages) classe les monstres par type de milieu (aquatique, jungles, marais, plaines, forêts, collines, montagnes, déserts, etc.). Pour chaque milieu, deux listes sont proposées. La première, dite "basic", recense les monstres qu'on peut rencontrer "habituellement". La seconde liste, dite "weirder", recense les monstres plus rares, ceux qu'on rencontrera plus rarement. Par exemple, s'il est "usuel" de croiser des elfes, des cerfs ou des dryades dans une forêt, tomber nez à nez sur un couatl ou une hydre est beaucoup moins fréquent. Encounter tables (3 pages) propose quelques tables de rencontre aléatoire (sous 3d6) pour chaque milieu. Ces tables sont clairement des exemples. Tous les monstres du bestiaire n'y figurent pas, et le maître du donjon est invité à les personnaliser à sa guise. Enfin, Open Game Content, la page de mentions légales typique de l'OGL, clôt l’ouvrage en troisième de couverture. |
May 2009 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Monsters of Myth
première édition
Monsters of Myth Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1. La plupart de ces créatures ont été créées spécifiquement pour cet ouvrage, et ne sont pas nécessairement issues de mythes. Quelques animaux, comme des petits singes, piranhas, mammouths, etc, s'y trouvent également. Plus de 130 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, très proches d’AD&D1. Comme dans OSRIC 2.0, publié après le présent ouvrage, chaque monstre possède une description individuelle des trésors typiquement possédés, plutôt qu’un type de trésor générique. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d’AD&D1. Les créatures de l’ouvrage sont rangées par ordre alphabétique, à l’exception du dernier chapitre, entièrement dédié à quinze créatures chaotiques que Steve Marsh, collaborateur historique de Gary Gygax, utilise dans sa campagne personnelle. L’ouvrage se termine par une liste des créatures par niveau, une liste des créatures par habitat et la licence OGL. |
December 2006 | OSRIC | First Edition Society (The) |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
January 2011 | OSRIC | Stuart Marshall |
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OSRIC
première édition
OSRIC La version 1.0 d'OSRIC reprend l’essentiel du Manuel des Joueurs d'AD&D1, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règles mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Après les pages de titre et crédits, ainsi qu’une table des matières, le chapitre 1, Creating a character (26 pages) est dédié à la création de personnage. Il comprend l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge issues du Guide du Maître. D'autres n'ont pas été retenus : les titres des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile,... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le deuxième chapitre, How to play (9 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. Le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte, en est la base. Le chapitre 3, Spells (78 pages), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondantes aux quatre classes de lanceurs de sort : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Les dernières pages de l’ouvrage sont des appendices :
Cette version 1.0 avait pour but principal de proposer une base OGL pour que des éditeurs tiers puissent publier des aventures compatibles avec AD&D. Elle fut supplantée en 2008 par OSRIC version 2.0, compilant l’essentiel des trois livres de base d'AD&D première édition pour former un jeu de rôle médiéval-fantastique générique plus complet. |
October 2006 | OSRIC | Auto-édition |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette version alternative d'OSRIC 2.2 a un contenu strictement équivalent à celui de la version standard. Les seules différences sont :
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August 2011 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette nouvelle version A5 d’OSRIC bénéficie d’une nouvelle couverture, de diverses rectifications dans la mise en page, ainsi que de quelques erratas inédits et mineurs en provenance des forums officiels du jeu. Par ailleurs, cette version est disponible sous deux autres formes qu’un livre à reliure souple : reliure à anneaux métalliques et pdf gratuit. |
February 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition
OSRIC La version 2.0 d'OSRIC est un tome de 400 pages reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 34, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le chapitre 2, Spells, des pages 35 à 116, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 117 à 152, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Le chapitre 4, Dungeons, Towns and Wildernesses,des pages 153 à 188, contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Le Chapitre 5, Monsters, des pages 189 à 308, est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Le chapitre 6, Treasures, des pages 309 à 358, discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Le livre se conclut par des appendices :
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November 2008 | OSRIC | Stuart Marshall |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition ou d’un projet similaire, le Players Reference. Il reprend le contenu des premiers chapitres de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée. Les 5 premières pages du livre, numérotées de i à v, comprennent les crédits, une table des matières, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 44, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. La fin du chapitre propose des tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 45 à 150, est consacré à la magie. Contrairement à la version standard d'OSRIC, les sorts y sont listés dans l’ordre alphabétique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 151 à 170, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre se concentre sur le combat et l’exploration de “donjons”, excluant plusieurs points de règles : exploration en extérieur et dans les plans, agilité aérienne, gestion des PNJ, etc. Le livre se conclut par la licence OGL spécifique (2 pages), un index des sorts (2 pages) rangés par classe et par niveau, et un index général (1 page). L’ouvrage est entièrement illustré par le même artiste, également éditeur de cette compilation. |
November 2012 | OSRIC | Vanquishing Leviathan LLC |
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Players Reference
première édition limitée Players Reference Cet ouvrage est une version alternative du Players Reference, un recueil des règles d'OSRIC strictement nécessaires aux joueurs, dans un format réduit et avec une autre couverture. La mise en page reste strictement la même que celle de l'ouvrage de taille standard. La couverture reprend celle du Book of Lairs de Dragonlance sans autorisation, raison pour laquelle il fut rapidement retiré de la vente. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Players Reference
première édition
Players Reference Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition. Il reprend exactement la présentation de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée, et une renumérotation des pages. Les 10 premières pages du livre comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 31, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre ne comporte pas les tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 32 à 113, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est strictement identique. Le troisième chapitre, How to play, des pages 114 à 128, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est deux fois plus petit, excluant plusieurs points de règles optionnels ou à réserver aux MJ : pertes de niveaux, moral, poisons et folies, règles d'exploration, mouvements aériens, plans... Le livre se conclut par la licence OGL spécifique. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
March 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
May 2011 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Swords & Wizardry
première édition, deuxième impression
Swords & Wizardry Cet ouvrage est une réédition, pratiquement à l'identique, de l'édition White Box de Swords & Wizardry. La mise en page et certaines illustrations ont été revues. Cette fois-ci, il y a bien un chapitre 8 : classes et races font l'objet de chapitres distincts. |
January 2010 | Swords & Wizardry | Brave Halfing Publishing |
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Swords & Wizardry
première édition
Swords & Wizardry Après une brève introduction, le chapitre 1 (4 pages), Getting Started, présente les types de dés utilisés, et la détermination des six caractéristiques. Le chapitre 2 (6 pages), Character Classes, décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : clerc, guerrier et magicien. Il décrit également les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers, les elfes choisissent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Le chapitre 3 (2 pages), Items & Equipment, liste des équipements et leurs prix, notamment les armes et armures. Les armes font pratiquement toutes les mêmes dégâts, 1d6 en général, 1d6-1 ou 1d6+1 pour quelques-unes. Le chapitre 4 (5 pages), Playing the Game, décrit les règles du jeu : expérience, mouvement, PNJ, combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de scène d’aventure, sur une page. Le chapitre 5 (13 pages), Spells, est la liste puis les descriptions des 25 sorts de clercs et 65 sorts de magicien, listés par ordre alphabétique. Le chapitre 6 (2 pages), Running the Game, est un ensemble de conseils au maître du jeu. Le chapitre 7 (20 pages), Monsters, présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. La dernière page du chapitre donne des conseils pour créer ses propres monstres. Il n’y a pas de chapitre 8. Le chapitre 9 (12 pages), Treasure, est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée. Les deux dernières pages de l’ouvrage détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, ainsi que la licence OGL du jeu. Les règles contiennent régulièrement des encadrés grisés présentant des règles optionnelles : répartition libre des jets de 3d6 dans les caractéristiques, classe d’armure croissante, etc. |
January 2009 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Tomb of the Iron God
première édition
Tomb of the Iron God Tomb of the Iron God est un scenario d'introduction à Sword and Wizardry, il est destiné à un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 1-2 et peut facilement être adapté à toute autre version de D&D ou tout autre rétroclone. La corruption et l'impiété des moines du Dieu de Fer, un dieu mineur protecteur des morts, ont attiré sur eux la colère et la vengeance de leur dieu. Leur monastère a été détruit par un cataclysme mais les catacombes sont encore intactes, regorgeant sûrement des biens mal acquis par les moines rapaces. Sans s'embarasser avec un niveau de détail très poussé, Tomb of the Iron God lance directement les joueurs dans l'aventure. Le background de l'aventure est succinct et les informations livrées au maître de jeu tiennent en trois paragraphes, en conséquence cette aventure peut facilement être intégrée dans une campagne med-fan existante, ou servir d'extension à un mega-donjon de grande taille. L'essentiel du module décrit les catacombes sous les ruines du monastère, divisées en trois parties sur deux niveaux, ainsi que les dangers et les récompenses qui y attendent les aventuriers. Deux appendices terminent l'ouvrage : les conseils de maîtrise pour cette aventure, une table des monstres et une des trésors pour repeupler les catacombes après le premier passage des aventuriers, ou leur ajouter quelques salles. |
January 2008 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
Illustrations
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AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom
première édition
AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom Ce scénario, pour personnages de niveaux 2 à 4, amène les PJ à explorer un réseau de cavernes d’où sortent régulièrement de dangereuses créatures… qu'il faudra bien affronter avant de défaire le maître des lieux, un savant fou inhumain : le Shroom ! En fin d’ouvrage sont présentées cinq nouvelles créatures fongiques et végétales, ultérieurement rééditées dans le recueil Monsters of Myth. Le module se conclut par la licence OGL. Originellement publié comme aventure isolée, il sera complété par deux autres aventures le long de la rivière souterraine Shadowvein : |
August 2006 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
première édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Sont d'abord présentées les classes et leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Suit la description des différentes races (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (57 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 62e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2007. Une deuxième édition, légèrement révisée et enrichie, correspondant à une 75e version, paraîtra en 2008. |
February 2007 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Monster Book
première édition
Monster Book Monster Book: 0e Reloaded, comme son nom l'indique, est une compilation de monstres. Elle est spécialement conçue à l'attention des rétro-clones émulant les règles originales de D&D, surnommées "0D&D" par les puristes, initialement parues en 1974. L'ouvrage est donc tout particulièrement destiné à la version White Box de Swords & Wizardry, à Labyrinth Lord (accompagné de son extension Original Edition character), ou encore à Delving Deeper. Après la page des crédits et mentions légales en deuxième de couverture, Table of Contents (3 pages) dresse la liste les monstres par ordre alphabétique. Introduction (1 page) présente le bestiaire et explique comment lire les caractéristiques des créatures, puis donne quelques rapides notes de conversion pour pouvoir les utiliser avec d'autres rétro-clones comme Basic Fantasy, Labyrinth Lord et OSRIC. Vient ensuite le bestiaire proprement dit (111 pages). La majorité des 265 monstres recensés ici proviennent des versions ultérieures de l'0D&D : la version Moldvay de D&D (les boîtes rouge, bleue, verte, etc.), mais aussi AD&D1 et AD&D2. Quelques monstres de la 3e édition de D&D et du supplément Monsters of Myth pour OSRIC ont été ajoutés. Enfin, 186 monstres inédits viennent compléter ce bestiaire bien fourni. Monsters by challenge level (7 pages), classe les monstres par niveau de difficulté (Challenge Level ou CL). Cette classification, inspirée de la troisième édition, est une des particularités de Swords & Wizardry par rapport aux autres rétro-clones parus. Le niveau de difficulté du monstre est estimé non seulement en fonction de ses points de vie mais aussi de ses pouvoirs. Ainsi, un "Ancient Black Dragon" (8 dés de vie) a un CL de 18, en regard de ses nombreuses capacités (souffle de dragon, PV au maximum, attaques multiples, etc.). A noter qu'il existe deux sous-niveaux (nommés "A" et "B") pour les créatures faibles, juste avant le "Challenge Level 1". Creating new monsters (2 pages) donne quelques rapides indications au maître du donjon qui souhaiterait créer ses propres créatures ou bien personnaliser les monstres existants. Generating Encounters (2 pages) est une table de rencontres aléatoire qui liste les divers CL disponibles par "niveau" de donjon, que ce soit en intérieur ou en extérieur (dans une forêt maudite, par exemple). Plus le niveau exploré est élevé, plus le CL des monstres rencontrés augmente. Cette table aléatoire peut être utilisée telle quelle ou bien servir à titre indicatif pour guider le MD dans ses choix. Ressource tables (13 pages) classe les monstres par type de milieu (aquatique, jungles, marais, plaines, forêts, collines, montagnes, déserts, etc.). Pour chaque milieu, deux listes sont proposées. La première, dite "basic", recense les monstres qu'on peut rencontrer "habituellement". La seconde liste, dite "weirder", recense les monstres plus rares, ceux qu'on rencontrera plus rarement. Par exemple, s'il est "usuel" de croiser des elfes, des cerfs ou des dryades dans une forêt, tomber nez à nez sur un couatl ou une hydre est beaucoup moins fréquent. Encounter tables (3 pages) propose quelques tables de rencontre aléatoire (sous 3d6) pour chaque milieu. Ces tables sont clairement des exemples. Tous les monstres du bestiaire n'y figurent pas, et le maître du donjon est invité à les personnaliser à sa guise. Enfin, Open Game Content, la page de mentions légales typique de l'OGL, clôt l’ouvrage en troisième de couverture. |
May 2009 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Monsters of Myth
première édition
Monsters of Myth Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1. La plupart de ces créatures ont été créées spécifiquement pour cet ouvrage, et ne sont pas nécessairement issues de mythes. Quelques animaux, comme des petits singes, piranhas, mammouths, etc, s'y trouvent également. Plus de 130 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, très proches d’AD&D1. Comme dans OSRIC 2.0, publié après le présent ouvrage, chaque monstre possède une description individuelle des trésors typiquement possédés, plutôt qu’un type de trésor générique. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d’AD&D1. Les créatures de l’ouvrage sont rangées par ordre alphabétique, à l’exception du dernier chapitre, entièrement dédié à quinze créatures chaotiques que Steve Marsh, collaborateur historique de Gary Gygax, utilise dans sa campagne personnelle. L’ouvrage se termine par une liste des créatures par niveau, une liste des créatures par habitat et la licence OGL. |
December 2006 | OSRIC | First Edition Society (The) |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
January 2011 | OSRIC | Stuart Marshall |
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OSRIC
première édition
OSRIC La version 1.0 d'OSRIC reprend l’essentiel du Manuel des Joueurs d'AD&D1, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règles mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Après les pages de titre et crédits, ainsi qu’une table des matières, le chapitre 1, Creating a character (26 pages) est dédié à la création de personnage. Il comprend l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge issues du Guide du Maître. D'autres n'ont pas été retenus : les titres des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile,... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le deuxième chapitre, How to play (9 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. Le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte, en est la base. Le chapitre 3, Spells (78 pages), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondantes aux quatre classes de lanceurs de sort : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Les dernières pages de l’ouvrage sont des appendices :
Cette version 1.0 avait pour but principal de proposer une base OGL pour que des éditeurs tiers puissent publier des aventures compatibles avec AD&D. Elle fut supplantée en 2008 par OSRIC version 2.0, compilant l’essentiel des trois livres de base d'AD&D première édition pour former un jeu de rôle médiéval-fantastique générique plus complet. |
October 2006 | OSRIC | Auto-édition |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette version alternative d'OSRIC 2.2 a un contenu strictement équivalent à celui de la version standard. Les seules différences sont :
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August 2011 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette nouvelle version A5 d’OSRIC bénéficie d’une nouvelle couverture, de diverses rectifications dans la mise en page, ainsi que de quelques erratas inédits et mineurs en provenance des forums officiels du jeu. Par ailleurs, cette version est disponible sous deux autres formes qu’un livre à reliure souple : reliure à anneaux métalliques et pdf gratuit. |
February 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition
OSRIC La version 2.0 d'OSRIC est un tome de 400 pages reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 34, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le chapitre 2, Spells, des pages 35 à 116, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 117 à 152, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Le chapitre 4, Dungeons, Towns and Wildernesses,des pages 153 à 188, contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Le Chapitre 5, Monsters, des pages 189 à 308, est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Le chapitre 6, Treasures, des pages 309 à 358, discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Le livre se conclut par des appendices :
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November 2008 | OSRIC | Stuart Marshall |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
December 2012 | OSRIC | Auto-édition |
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Players Reference
première édition limitée Players Reference Cet ouvrage est une version alternative du Players Reference, un recueil des règles d'OSRIC strictement nécessaires aux joueurs, dans un format réduit et avec une autre couverture. La mise en page reste strictement la même que celle de l'ouvrage de taille standard. La couverture reprend celle du Book of Lairs de Dragonlance sans autorisation, raison pour laquelle il fut rapidement retiré de la vente. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Players Reference
première édition
Players Reference Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition. Il reprend exactement la présentation de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée, et une renumérotation des pages. Les 10 premières pages du livre comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 31, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre ne comporte pas les tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 32 à 113, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est strictement identique. Le troisième chapitre, How to play, des pages 114 à 128, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est deux fois plus petit, excluant plusieurs points de règles optionnels ou à réserver aux MJ : pertes de niveaux, moral, poisons et folies, règles d'exploration, mouvements aériens, plans... Le livre se conclut par la licence OGL spécifique. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
May 2011 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Swords & Wizardry
première édition, deuxième impression
Swords & Wizardry Cet ouvrage est une réédition, pratiquement à l'identique, de l'édition White Box de Swords & Wizardry. La mise en page et certaines illustrations ont été revues. Cette fois-ci, il y a bien un chapitre 8 : classes et races font l'objet de chapitres distincts. |
January 2010 | Swords & Wizardry | Brave Halfing Publishing |