Christophe 'Tirodem' Gérard
Certains ont la possibilité de faire original et naissent avec des super-pouvoirs, naissent en Laponie ou naissent dans un avion, ce qui leur assure le transport gratuit jusqu'à la fin de leurs jours. Tirodem n'a pas eu cette chance : il est né dans un hôpital du Pas de Calais en l'an de grâce 1986 de notre ère actuelle.
Après une jeunesse de débauche entre les transformers et autres saloperies de jouets robots qui coûtaient vachement cher aux parents, il commença une adolescence de débauche (berk), eut des boutons comme tout le monde (reberk), un bac STI électronique (rereber... ah non, là, bravo !), puis commença un BTS dans la même section avant de se réorienter vers un BTS STT informatique de Gestion.
Il aurait pu devenir un parfait jeune homme, si seulement, un jour...
... si un jour, en 2004, un ami ne m'avait pas mis entre les pattes un manuel de Ji-Herp en me disant "on va faire un truc vachement bien, tu vas voir : ça s'appelle du jeu de rôle, t'as qu'à te choisir un type de perso". Bon, dubitatif, j'avais accepté pour lui faire plaisir (l'univers me séduisant assez peu), mais j'ai été séduit par l'ouverture de l'interprétation et des aventures qu'offrait le jeu de rôle. On a enchaîné sur Vampire : la Mascarade, puis j'ai rejoint les méandres sombres des cavernes infinies du SDEN pour me documenter. Et puis, un jour, le drame : lors d'une partie, mon MJ me refuse une action, sous prétexte que "ce n'est pas dans le système" "mais c'est NUL !" "hey, si t'es pas content, t'as qu'à faire ton jeu" "challenge accepted".
Ce fut le second tournant de ma vie, et l'aggravation de ma lente descente aux enfers. Du haut de toute mon inexpérience et de ma fougue, je travaillai fin 2005 sur Banshee!!!, jeu de rôle satanico-humoristique permettant d'incarner comme le titre l'indique des banshees, spectres intangibles capables de prendre possession de corps divers et variés, aux objectifs variant entre sauver les enfers, détruire le monde ou récupérer le caniche de Fatan parti en vadrouille lors de sa dernière promenade. D'abord en auto-amateur, mais l'alignement des planètes familiales à l'époque m'a permis de me lancer avec beaucoup de culot en auto-édition, pour vendre aux proches, aux potes, et surtout à ma communauté web de kraland.org. Dans la foulée, j'ai participé en 2006 au concours du Royal Rumble II organisé par Olivier Fanton et j'arrivai à percer dans le top 10 avec En'Yf, autre jeu burlesque sur les voyages dans le temps, permettant d'incarner une race capable d'effectuer des sauts temporels, les chromiums, ces derniers étant séparés en deux camps : les premiers détruisant les lignes temporelles, les seconds tentant de les réparer. Le tout sur un système incluant une notion de compte à rebours - les scénarios étant limités en temps ingame, et l'utilisation de pouvoirs temporels grignotant sur cette réserve de temps.
Après cette petite percée chanceuse et culottée dans le milieu (on remarque toujours après coup les défauts, les coquilles, la pauvreté de la maquette et le côté très private joke -limite hermétique- de la présentation de l'univers, mais, quand même, avec du recul, on regarde toujours le premier bébé avec une âme d'enfant, nostalgique et un peu fier), troisième tournant dans le monde rôliste grâce à ma rencontre avec Forgesonges. Septembre 2006, j'ai l'occasion de rejoindre le premier concours des Démiurges en Herbe, en une semaine à l'époque, sans pour autant rendre de jeu en temps et en heure. L'année suivante (j'étais resté dans un coin du forum, sympathisant avec les membres, guettant les nouvelles et les discussions), je rempile pour la seconde édition, plus chanceux : Dogson's Creek, jeu d'horreur contemporaine teinté de fantastique urbain, se classe 3e. Et en 2008, j'ai la chance de participer à la refonte du jeu pour une publication comprenant les deux premiers de la première édition des démiurges et les trois de l'édition suivante, et début 2009 sort le Recueil des Démiurges en Herbe. Travail plus chiadé, occasion de collaborer avec des professionnels (auteurs, illustrateurs, maquettistes, éditeur), et surtout grosse rencontre avec Yoh, illustrateur/maquettiste assigné à Dogson's Creek. Troisième tournant très formateur, donc : suite à présentation de Mississippi à la troisième édition des Démiurges en Herbe et repêche de ce dernier par l'équipe "l'Arbre à Songes" (qui retravaillait les jeux perdant du concours), l'occasion de retravailler, compléter et peaufiner le jeu s'est présentée, suite à discussions avec Franck des XII Singes.
Un dernier tournant (ça vous en ferait presque tourner la tête, à force, tous ces virages) a lieu en 2010, avec la décision de sortir Mississippi en stand-alone professionnel (format Intégrales des XII Singes) prévu pour 2011, et l'évocation d'une potentielle nouvelle sortie pour Dogson's Creek. Parallèlement, une plus grosse implication dans le monde rôliste : présentations en conventions et en magasins, participation active au comité de Forgesonges. Et, pour finir, une percée timide -mais réussie- dans le monde de l'édition non-rôliste. Tout d'abord en entraînement, avec la participation au Défi30-30 organisé par Mathieu Fortin (concours ouvert aux professionnels et aux amateurs consistant en la rédaction d'un quatrième de couverture d'un roman fictif chaque jour du mois de juin), puis avec l'accord des éditions Pierregord pour la publication de "La légende du bretteur qui se battait pour un petit pois", conte médiéval, pour l'automne 2012.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
July 2012 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Banshee!!!
première édition
Banshee!!! Comme indiqué en couverture, Banshee!!! n'est pas fait pour se prendre au sérieux. Aussi l'écriture de l'ouvrage est-elle à prendre au second degré : l'humour et la parodie sont présents tout au long du livre, comme en témoignent les exemples du style du jeu.
Après quelques pages de crédits et remerciements, ainsi que le sommaire, une petite présentation du jeu de rôle en général est proposée. Avant de passer à la description du jeu proprement dit, deux pages de questions/réponses apportent des précisions sur certains points du jeu, comme sur les gens à qui il ne s'adresse pas. On nous présente ensuite les Enfers et la situation globale dans laquelle vont se trouver les personnages, les Banshee, et leurs motivations. Le corps des règles de jeu commence par la description/création des personnages. Le pentacle d'affinité des aspects (PAA) est présenté, ainsi que les différents concepts qui définissent l'âme du Banshee (Psyché, Présence, Possession) ou le corps qu'il utilise (Puissance, Résistance, Maniabilité). Le système monétaire est aussi décrit, ainsi que son origine : les corps possédés voient l'âme expulsée se cristalliser en fragments d'âme, en âme fissurée ou en âme pure. Tous ces fragments servent de monnaie selon l'échelle 100 fragments = 10 âmes fissurées = 1 âme pure. La simulation des actions est expliquée ensuite. Différents exemples sont proposés pour illustrer la réussite ou l'échec des actions avec le lancer de trois dés à six faces. Le cas particulier du combat est détaillé aussi, avec l'utilisation d'équipement divers - armes et armures normaux, démoniaques ou Banshee. La section sur les règles s'achève sur un court passage sur les objets Banshee en général. La section suivante n'est rien de moins qu'un aperçu touristique des différents lieux qui composent le monde des Enfers, à savoir : En plus d'une description physique, chaque lieu présente ses habitants types, caractéristiques de jeu comprises. Les personnages non joueurs les plus connus sont également présentés. Après ce petit voyage, les cinq mondes correspondant aux cinq premiers cercles sont décrits à leur tour. Chacun est une espèce de plan associé à son cercle, où ambiance et mode de vie sont décrits, toujours avec un style parodique. Le chapitre suivant présente les différents Aspects, ou plutôt les pouvoirs, sorts et compétences liés à chacun. Niveau par niveau (de 1 à 6) plusieurs pouvoirs et talents, automatiques ou payants, sont décrits. A partir du niveau 5, des tares automatiques sont acquises. Si elles ne sont pas bien jouées, le niveau dans l'Aspect diminuera. Après un chapitre décrivant divers matériels, un scénario d'initiation de 8 pages est proposé. Plusieurs idées de scénario occupent les 6 pages suivantes, avant d'arriver à une fiche de personnage vierge, sur une page. L'ouvrage s'achève par un dernier mot de l'auteur. |
July 2006 | Banshee!!! | Banshee Corp |
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Blues Prohibition Vaudou
première édition
Blues Prohibition Vaudou Blues Prohibition Vaudou est le guide de l’univers de Mississippi dans sa seconde édition. Il décrit l’influence du vaudou dans les histoires racontées, les esprits auxquels pourront s’associer les personnages et ce qu’il peuvent apporter à ceux-ci, et les adversaires que le MJ pourra leur faire rencontrer. Il s’ouvre sur 3 pages pour les crédits, les remerciements et le sommaire. Par la suite, les différentes sections de l’ouvrage sont séparées par des passages des histoires de divers africains et de leurs descendants, de la terre d’où ils ont été arrachés par les trafiquants d’esclaves à leurs errances autour du fleuve Mississipi (Des Orishas du Dahomey au Blues du Mississippi, 28 pages au total dans ce volume). Introduction à l’Univers (4 pages) pose les bases de l’ambiance du jeu en décrivant le genre Southern Gothic, rappelant quelques bases sur l’histoire de la Prohibition, sur le vaudou et l’histoire du Blues, avec la légende du pacte de Robert Johnson avec le Diable. Le Vaudou (6 pages) approfondit l’histoire du culte vaudou depuis ses origines africaines jusqu’à son installation en particulier à la Nouvelle Orléans, la mythologie autour des Loas, majeurs ou mineurs, les différents aspects qu’ils incarnent, et les rituels. L’un des éléments importants pour les personnages est l’esprit auquel ils pourront être associés. Une section décrit donc les principaux Loas du vaudou, avec leur personnalité, leur domaine d’influence, la façon de les invoquer et les prier (32 pages) :
Créatures Fantastiques et Esprits Malicieux (32 pages) décrit ensuite vingt-et-un êtres fantastiques liés au vaudou ou au Blues, avec les interactions possibles avec eux, les possibilités de pacte ou de capture et ce qu’elles peuvent apporter aux personnages qui y parviennent. On y trouve bien sûr les guédés, esprits des morts, et les zombies, mais aussi les chiens de l’enfer ou les psychopompes, chasseurs de ceux qui ont conclu un pacte avec un esprit pour au final ne pas le respecter. Certains mortels ont conclu des pactes avec les esprits du vaudou pour aider à exercer leur influence dans le monde,. D’autres ont conclu un pacte avec le Diable pour semer le chaos sur leur passage. Âmes Damnées (50 pages) présente donc 12 de ces entités, autrefois mortelles aujourd’hui envoyés du Diable sur Terre, avec leur histoire avant de conclure leur pacte, leurs relations, leurs pouvoirs et ce qui arrivera le jour où leur pacte arrivera à expiration. Lieux Mythiques et Surnaturels (5 pages) s’attache enfin au monde des esprits tel que Papa Legba l’a reconstruit dans le nouveau monde, avec les moyens d’y entrer et quelques zones particulières où l’on peut aboutir dans ce royaume. |
June 2020 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Mississippi
première édition
Mississippi Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué. Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets. 1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages. 2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee. 3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement. 4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens. Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page. 5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions. 6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.
L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage. |
September 2011 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Recueil de Jeux de Rôle
première édition
Recueil de Jeux de Rôle Ce recueil reprend les cinq jeux lauréats écrits lors des deux premières éditions du concours Démiurges en Herbe en 2007 et 2008. On y découvre cinq jeux fondamentalement différents dans les univers et les ambiances mises en place. Chaque jeu est complet avec un univers détaillé, un système de jeu complet et des scénarios et/ou synopsis de campagne. L'ouvrage propose tout d'abord Museum, gagnant de la première édition (54 pages), puis Génération Ouranos, qui avait atteint la seconde place (42 pages). L'ouvrage fait place ensuite aux trois lauréats de la seconde édition avec, dans l'ordre, Les Masques-Tombes d'Olinmar (60 pages), Le Cauchemar de Marty (50 pages) et Dogson's Creek (55 pages). MuseumMuseum est l'oeuvre de Gaylord Desurmond. Il a été développé plus avant par Laurent Devernay et est illustré par Olivier Sanfilippo. Le jeu propose aux joueurs de pénétrer dans le plus grand et le plus complet musée jamais construit. Imaginez un instant le dédale infini de couloirs et de salles aux thèmes aussi divers qu'une culture, un concept, une collection d'objets, un artiste, etc. Une telle entité, dépositaire de toutes les connaissances et cultures, philosophies et religions, ne pouvait éviter d'évoluer, de développer sa propre personnalité, et une volonté qui ne perçoit pas toujours les visiteurs avec bienveillance. Le jeu commence par décrire le musée par le menu (16 pages), puis s'étend sur les mécaniques de jeu (8 pages) avant de développer les mécaniques liées à la folie (6 pages). Quelques conseils sont ensuite prodigués au Gardien (4 pages) avant de laisser place à une campagne qui changera la face des personnages autant que celle du Museum (16 pages). Génération OuranosGénération Ouranos a été développé par Samuel Bidal. Échouée sur une planète désertique, la troisième Génération Ouranos, des humains ayant développé des capacités extraordinaires, va tenter de survivre. Mais les chances sont fines pour cette poignée d'individus, car leurs capacités spéciales sont liées à l'abondance d'eau... Leur vaisseau était à l'origine parti à la recherche du précieux liquide et la mission de la troisième génération était de le ramener à bon port. Pourquoi donc la première génération a-t-elle échoué le vaisseau en orbite d'une planète désertique ? Et pourquoi la seconde génération l'a-t-elle colonisée alors que son rôle était de gorger d'eau les soutes de leur arche interstellaire ? Autant de questions autour des missions qui leur seront confiées au gré des intrigues tissées par leurs prédécesseurs et des ordres incompréhensibles issus du vaisseau-mère... Le jeu explique tout d'abord comment l'Humanité a évolué et développé des capacités extraordinaires (2 pages), les particularités du monde où ont échoué les personnages (7 pages) et finalement le vaisseau Ouranos (2 pages). Le système de jeu expose la création et les caractéristiques des personnages (3 pages), leur évolution (1 page), le système de résolution d'action (2 pages), puis vient la description et la mise en place des capacités psychiques (4 pages), quelques informations sur le matériel et les espèces endogènes (3 pages). On trouve ensuite les conseils au meneur de jeu (1 page) avant de passer à trois scénarios qui tracent autant de pistes vers des campagnes plus évoluées (10 pages). Les Masques-Tombes d'OlinmarLes Masques-tombes d'Olinmar est l'oeuvre de Bastien Wauthoz. Il peut être considéré comme le jeu le plus classique du lot, en ce qu'il propose un univers épique et fantastique. Mais il se différencie par un univers néolithique et bigarré. Les illustrations sont de Michel Di Nunzio. Dans un monde constitué de rochîles flottant entre deux couches de nuages, les personnages jouent d'intrépides voyageurs, uniques liens entre les communautés de ce monde éclaté. Afin d'assurer leur survie, de surmonter les défis et de vaincre les monstres qui peuplent cet univers aride, ils ne doivent compter sur le pouvoir des Reflets de la Source que leur confère l'esprit d'un mort enfermé dans leur masque-tombe. Sauf que cet esprit, incarné par un autre joueur de la tablée, reste perpétuellement à l'affût, cherchant à imposer ses buts propres au personnage et à le posséder. Deux autres races se disputent ce monde, les fiers Circans et les puissants Talpides. Et, comme si cet univers n'était pas assez dangereux comme ça, il faut aussi compter sur les intrigues que tissent les royaumes qui se sont créés sur les rochîles-continent. Ou encore avec la menace du royaume technocratique d'Olinmar qui cherche à tarir le pouvoir de la Source. Les Secrets de la Source dévoile tous ce qu'il faut savoir sur l'univers de ce jeu (22 pages). La section Engrenagerie déroule ensuite les mécanismes d'un système sans dé basé sur la gestion rigoureuse des ressources des personnages (14 pages). Elle se divise en Naissance, Rouages et Sourcerie, Mécalogie et Divination, qui développent respectivement la création des personnages, le système de jeu et l'utilisation de la magie, de la technologie et de la divination. Les Principes Divinatoires fournissent ensuite 4 pages de conseils au Devin. Viennent ensuite un scénario d'introduction (4 pages) et un synopsis pour une campagne en six actes (8 pages). Après un glossaire, les plaquettes nécessaires à l'utilisation de la Sourcerie occupent finalement 2 pages. Le Cauchemar de MartyLe Cauchemar de Marty a été créé par Tony Godin et développé par Aldo Pappacoda et Jacksen. Les illustrations sont de Gwenaël Houarno. Un avertissement alerte le lecteur sur le fait que le jeu est "pour un public averti". C'est qu'incarner certaines facettes peu reluisantes de l'esprit et l'âme d'un tueur psychopathe n'est pas une thématique aisée. Meurtres odieux et autres actions peu reluisantes, peurs ataviques, psychoses perturbantes et sexualité dégradante seront le lot des personnages qui oseront affronter Le Cauchemar de Marty. Dans cet univers onirique et malsain, les personnages cherchent à rassembler des bribes de souvenirs, des émotions refoulées, et autres objets fétiches du tueur en série. Finiront-ils par rassembler les pièces du puzzle pour comprendre comment Marty en est venu à commettre ses abominables crimes ? Le jugeront-ils coupable ou l'absoudront-ils ? Parviendront-ils à le guérir ? À le sortir du coma ? Ou provoqueront-ils sciemment sa mort ? Après une Mise en Bouche, une Mise en Garde et une Mise en Train, qui brossent un aperçu rapide du jeu (3 pages), la première partie est consacrée à l'univers interne de Marty, qui résume son histoire et dresse les bases de la construction de son esprit malade (10 pages). La deuxième partie explique en long et en large toutes les mécaniques nécessaires dans le jeu (18 pages). La troisième partie déroule un synopsis de campagne qui est aussi un exemple grandeur nature de cauchemar possible (10 pages). Finalement, deux pages d'archétypes de Masque et de personnages pré-tirés terminent d'illustrer le jeu. Dogson's CreekLe dernier jeu du recueil, Dogson's Creek, est né du travail de Christophe Gérard, et est illustré par Yohan Vasse. Le jeu invite les personnages à découvrir l'horreur d'une petite ville côtière des USA dans les années 80. D'étranges morts y surviennent et il appartiend aux personnages de comprendre le comment du pourquoi. Mais pour cela, ils devront affronter l'horreur de la ville et de leurs propres faiblesses. Ambiance sombre, décor glauque et trame suffocante sont au rendez-vous. Before the Jabberwocky est une courte nouvelle qui renferme les secrets de l'univers (4 pages). Mais ils ne seront vraiment compris que plus loin dans la lecture du jeu. Beware the Jabberwocky rassemble quatre courtes nouvelles qui forment le background des personnages joueurs nécessaires au jeu (12 pages). Behind the Jabberwocky récapitule les informations disponibles dans les nouvelles de la section précédente ainsi que les mécanismes, minimalistes, de ce jeu d'ambiance (2 pages). Vient ensuite le scénario d'introduction (6 pages). Beside the Jabberwocky et Beyond the Jabberwocky développent plus avant l'univers du jeu en deux nouvelles de 6 et 10 pages. Behind the Jabberwocky part. 2 récapitule la chronologie des événements et met en perspective toutes les informations reçues jusqu'ici (4 pages). In the Eye of Jabberwocky continue le premier scénario et plonge les personnages joueurs plus profondément dans le mystère et l'horreur (7 pages). Chacun des jeux propose sa propre feuille de personnage. |
May 2009 | Démiurges en Herbe | Editions Icare |
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Road to the Spooky South
première édition
Road to the Spooky South Ce livret introduit aux règles de la seconde édition de Mississippi. Outre ces règles, il propose un scénario d’initiation. Il est lié à un kit MJ contenant les aides de jeux tels les feuilles de personnages des prétirés et la listes des atouts de ces personnages. Après une page de garde, crédits et table de matière (1 page pour le tout), Années 20, Sud des États-Unis (2 pages) présente et explicite son ambiance “Southern Gothic teinté de noir sur fond de Blues” que revendique ce jeu. Contexte géographique, historique et social (4 pages) continue dans le même ordre d’idée en rappelant le contexte historique de la Louisiane et du Mississippi dans les année 20, présente le concept de Hobos (saisonniers vagabonds) et leur code de conduite, et donne quelques notions sur la religion Vaudou et la légende du Blues qui sont au coeur de l’univers de Mississipi. Les Règles du Jeu (12 pages) exposent ensuite les nouvelles règles de Mississipi. Après 3 pages à exposer brièvement les personnages, il se poursuit sur les règles de résolutions proprement dites. Ces dernières introduisent le "Hobo Nickel System" de la seconde édition du jeu, du matériel nécessaire à l’Exaltation, en passant par la résolution d’action générique, les bonus et malus, le tirage à pile ou face, la gestion des combat et des blessures et stigmates, le Groove, la Flamme du Blues, la Hantise et les atouts de Loa. Pour finir, le scénario Dark was the Night, Cold was the Ground (12 pages) met en scène une ancienne plantation abandonnée, entre Jackson et Vickburg, où les personnage se réfugient alors qu’une tempête approche. Mais la tempête est loin d’être le plus grand danger car les lieux n’ont pas été abandonnés pour rien. Les personnages devront lever le voile de la malédiction qui pèse sur cette plantation et, qui sait, la lever. Les 3 dernières pages du scénario donnent les caractéristiques des antagonistes et une page du témoignage d’une ancienne victime de la malédiction. |
March 2018 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Road to the Spooky South - Kit MJ
première édition Road to the Spooky South - Kit MJ Ce kit MJ accompagne le kit de découverte, Road to the Spooky South. Il offre des aides de jeux pour le scénario inclus dans le dit supplément. L’enveloppe contient des aides de jeux diverses au nombre desquelles l’on trouve :
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March 2018 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Royal Rumble 2
première édition
Royal Rumble 2 Cette archive rassemble les dix meilleurs jeux du Royal Rumble 2, organisé en mai 2006 par Olivier Fanton. Le jury était composé de Raphael Bombayl, Croc et Neko. Chaque jeu comporte un univers, un système de jeu, des règles de création de personnage et un scénario. Le Pas Du Cavalier (Le Grümph, 15 pages) est un jeu de cape et d'épée qui propose d'incarner des personnages vivant dans les tréfonds de la ville de New York, en dessous du plus bas des souterrains connus de la ville, en des lieux que les constructeurs des lignes de métro ont évités, dans des galeries oubliées, loin de la surface. Ici bas, deux grands clans se sont montés au sein d'une cour des miracles étrangement hiérarchisée : les Noircendres et les Sybilles. En guerre depuis si longtemps, une histoire d'amour et une prophétie laissent planer un espoir de paix. Cette prophétie concerne les personnages, espoirs de toute une société. Dans Incorporels (Rémi Beghin, 7 pages), l'apocalypse biblique a eu lieu en 1995. Mais elle n'a pas été la débauche de créatures, d'affrontements et d'événements annoncée. Simplement, la réalité s'est mise à pourrir doucement, à se déliter et se fondre dans l'univers des ombres. Les personnages ont eu par accident leur ligne palmaire "de vie" brisée : cicatrice dans la paume de la main, perte du bras, greffe de peau, etc. Depuis, ils luttent pour continuer d'exister dans un présent qui leur devient petit à petit étranger. Le monde des ombres les appelle, univers où tout ce qui est passé continue d'exister, comme de multiples couches fondues entre elles. Pour les personnages, chacun de ces passés commence à avoir autant de réalité que la Réalité, et tout se mélange. Rouge Mars (Thomas Laversin, 12 pages) prend pour cadre un Mars où l'homme s'est enfin établi pendant que les dirigeants de la Terre s'enfonçaient dans une destruction totale. Pour éviter les conflits, la gestion de la planète rouge a été donnée à des Intelligences Artificielles (I.A.) préservant toute la sagesse humaine et veillant à apporter à l'Homme la paix et le bonheur. Les personnages sont des Argonautes, des agents directs de ces I.A., chargés de la stabilité de la paix relative consentie par les martiens sous la menace des armes des I.A. En'yf (Christophe Gérard, 8 pages) voit s'affronter deux factions d'un même peuple, les Chronium, capables de voyager dans le temps et de changer le destin. La faction des Méchants Fouteurs de Dawa, ou Chambouleurs, se fait payer pour modifier le temps de façon à arranger les affaires du client. A l'inverse, les Gentils Réparateurs du Temps, ou Gardiens du Temps, sont là pour réparer les bricolages des précédents et remettre l'histoire d'aplomb. Quelques-uns se tiennent à l'écart des deux factions, ce sont les Opportunistes, qui agissent avec un côté ou l'autre mais, finalement, toujours pour eux-mêmes. Les personnages sont membres de l'une des trois factions. Dans Pour la gloire de Thalès ! (Samuel Bidal, 8 pages), le Ragnarök, l'apocalypse viking est en cours. Au cours des âges, Odin avait demandé à Thor de rassembler des êtres capables de contrer la fin du monde. Mais ce bourrin n'a rassemblé que de valeureux guerriers, sans aucun des pouvoirs magiques nécessaires. Au moment de Ragnarök, Odin découvre la vérité et va noyer son désarroi dans un pub. Une rencontre inopinée avec René Descartes lui fait alors découvrir une nouvelle forme de magie, la mathémagie. Ensemble, ils récupèrent les âmes des plus grands mathématiciens pour les réincarner afin d'empêcher la fin du monde. Quand celle-ci survient, les réincarnations ne sont encore âgées que de 5 ans. Les personnages sont donc de grands mathématiciens, dont le savoir permet d'affecter la réalité, incarnés dans le corps de gamins de 5 ans. Ils cherchent à empêcher la fin du monde. Stick (Gaylord Desurmont, 9 pages) est un jeu minimaliste, où les personnages sont des bonhommes-bâtons, comme ceux que dessinent les enfants. La puissance des êtres de cet univers est définie par le nombre de bâtons dont ils sont composés. Ainsi, une chaise faite de 4 bâtons n'est pas un être intelligent, mais un chat ou une échelle oui. Et même, les échelles, faites de nombreux bâtons, sont parmi les êtres les plus sages de cet univers. Quand un personnage monte en puissance, il reçoit un bâton supplémentaire, qui lui donnera une barbe, un chapeau, des cheveux... Le principe est donc de monter en puissance en accumulant des détails. L'Ecole du moulinet de jade (Michaël Janod, 16 pages) reprend les codes des films d'arts martiaux asiatiques ou de manga équivalents de type Dragonball, adaptés à une île où seule la pêche à la ligne est considérée comme digne d'intérêt. Les personnages sont de jeunes artistes martiaux qui suivent la Voie de la Canne et parcourent l'île pour apprendre de nouvelles techniques, suivent des entraînements pour améliorer leur coup de moulinet, ou écoutent les conseils étranges de leur vieux maître plein de sagesse. Dans In Tenebris (Willy Favre, 8 pages), les grandes villes du monde ont disparu, remplacées par des puits sans fonds, s'enfoncant dans les ténèbres. Toutes les lignes de communication, les gouvernements, les sociétés, voèrent en éclats. Les hommes se rassemblèrent en communautés plus petites, essayant de survivre dans un environnement post apocalyptique. Les personnages font partie d'un groupe ayant reçu en greffe un organe d'un être étranger à cette Terre afin de, peut-être, survivre à une descente dans le puits ayant remplacé Los Angeles. L'action de Criminality Deadline Prison (Christophe Zerr, 15 pages) se déroule dans une prison haute sécurité gigantesque dont-on-ne-s'évade-pas, prise sous le feu des média dans le cadre d'une émission de télé-réalité voyeuriste : les gens peuvent suivre la vie des prisonniers en permanence et en temps réel. Les gardiens, dotés de tous les droits, ne sont pas les seuls matons : le public peut aussi dénoncer une tentative d'évasion. Les personnages font partie des heureux élus de cette nouvelle entité carcérale, et à eux la gloire s'ils parviennent à s'évader. Sinon, ils sortiront de la prison les pieds devant. Sous Craonne (Pierre Legay, 8 pages) prend pour cadre une tranchée oubliée de tous ou presque pendant la Première Guerre Mondiale. Soldats français s'étant retrouvés là sans se rappeler exactement comment, les personnages doivent essayer de survivre aux dangers étranges de la tranchée dans l'espoir d'en trouver enfin la sortie. |
March 2007 | Royal Rumble | Bouquins du Lapin (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blues Prohibition Vaudou
première édition
Blues Prohibition Vaudou Blues Prohibition Vaudou est le guide de l’univers de Mississippi dans sa seconde édition. Il décrit l’influence du vaudou dans les histoires racontées, les esprits auxquels pourront s’associer les personnages et ce qu’il peuvent apporter à ceux-ci, et les adversaires que le MJ pourra leur faire rencontrer. Il s’ouvre sur 3 pages pour les crédits, les remerciements et le sommaire. Par la suite, les différentes sections de l’ouvrage sont séparées par des passages des histoires de divers africains et de leurs descendants, de la terre d’où ils ont été arrachés par les trafiquants d’esclaves à leurs errances autour du fleuve Mississipi (Des Orishas du Dahomey au Blues du Mississippi, 28 pages au total dans ce volume). Introduction à l’Univers (4 pages) pose les bases de l’ambiance du jeu en décrivant le genre Southern Gothic, rappelant quelques bases sur l’histoire de la Prohibition, sur le vaudou et l’histoire du Blues, avec la légende du pacte de Robert Johnson avec le Diable. Le Vaudou (6 pages) approfondit l’histoire du culte vaudou depuis ses origines africaines jusqu’à son installation en particulier à la Nouvelle Orléans, la mythologie autour des Loas, majeurs ou mineurs, les différents aspects qu’ils incarnent, et les rituels. L’un des éléments importants pour les personnages est l’esprit auquel ils pourront être associés. Une section décrit donc les principaux Loas du vaudou, avec leur personnalité, leur domaine d’influence, la façon de les invoquer et les prier (32 pages) :
Créatures Fantastiques et Esprits Malicieux (32 pages) décrit ensuite vingt-et-un êtres fantastiques liés au vaudou ou au Blues, avec les interactions possibles avec eux, les possibilités de pacte ou de capture et ce qu’elles peuvent apporter aux personnages qui y parviennent. On y trouve bien sûr les guédés, esprits des morts, et les zombies, mais aussi les chiens de l’enfer ou les psychopompes, chasseurs de ceux qui ont conclu un pacte avec un esprit pour au final ne pas le respecter. Certains mortels ont conclu des pactes avec les esprits du vaudou pour aider à exercer leur influence dans le monde,. D’autres ont conclu un pacte avec le Diable pour semer le chaos sur leur passage. Âmes Damnées (50 pages) présente donc 12 de ces entités, autrefois mortelles aujourd’hui envoyés du Diable sur Terre, avec leur histoire avant de conclure leur pacte, leurs relations, leurs pouvoirs et ce qui arrivera le jour où leur pacte arrivera à expiration. Lieux Mythiques et Surnaturels (5 pages) s’attache enfin au monde des esprits tel que Papa Legba l’a reconstruit dans le nouveau monde, avec les moyens d’y entrer et quelques zones particulières où l’on peut aboutir dans ce royaume. |
June 2020 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Road to the Spooky South - Kit MJ
première édition Road to the Spooky South - Kit MJ Ce kit MJ accompagne le kit de découverte, Road to the Spooky South. Il offre des aides de jeux pour le scénario inclus dans le dit supplément. L’enveloppe contient des aides de jeux diverses au nombre desquelles l’on trouve :
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March 2018 | Mississippi | 12 Singes (Les) |