Dungeons & Kittens
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture rigide de 288 pages en couleurs de 20 cm x 20 cm.
Description
Le livre de base de Donjons & Chatons (Dungeons & Kittens) s’ouvre sur les pages de crédits, de remerciement, 2 illustrations pleine page, la page décrivant l’univers, une double page décrivant l’intérêt de jouer à Donjons & Chatons, sur l’usage du féminin pour décrire les joueuses, et sur une source d’inspiration (9 pages pour le tout).
Le Chaton (Kittens, 34 pages) développe la manière de créer un personnage en dix étapes (voir la fiche de description de gamme). Il développe les qualités (Costaud/Strong, Malin/Smart, Mignon/Cute) ; un survol des règles ; le calcul des points de cœur et d’amitié ; la liste des talents ; les dons ; les sacs, et les objets pouvant s’y trouver ; les Traits de caractères ; et l’enfance (espèces). Chaque catégorie proposant un don et une liste d’objets. Le chapitre se poursuit par des règles de miagie et une liste de sorts (deux listes de six par Qualité), de gestion de l’expérience et une liste de noms de chatons.
La Mécanique (Mechanics, 24 pages) développe et explique l’ensemble des règles de jeu. Il explique le mécanisme d’avantages désavantages ; de relance ; de niveau de difficulté ; d’évaluation des réussites ou échecs ; des actions ouvertes, en opposition, longues, ou de groupe ; l'effet d'un triple sur les dés ; les points de cœur et d’amitié ; ainsi que les querelles de griffes ou de crocs. Il se termine sur les figurants.
Le Gran'livre de la Joueuse (Player’s book, 22 pages) prodigue des conseils aux joueur·euses : se rassurer ; être bienveillant ; se dissocier de son personnage, jouer en sécurité (émotionnelle) ; prendre la parole et la donner ; comment interagir ; aider la Conteuse, en posant des questions ou en proposant des suggestions…
Le Royaume des Chats (The Kingdom of Cats, 24 pages) décrit le royaume d’Arbrachat, royaume central d’où sont exilés les Chatons. Le chapitre décrit divers lieux, ainsi que des chats fidèles à l’infâme roi Walter, et des chats rebelles.
Ailleurs dans le Royaume des Chats (Elsewhere in the Kingdom of Cats, 16 pages) dévoile divers lieux hauts en couleur accompagnés de pistes d’aventures.
- L’école de miagie (Highcastle School) dans un château d’eau ;
- Le manoir du Feigneur des Fénèbres (Count Catula’s Manorhouse) ;
- Le village des caravanes (The Caravan Village) ;
- Le marais des Chats-teignes (Catnut Swamp) ;
- Le village portuaire d’Embrasse (The port village of Huggle) ;
- La grande pyramide (The Great Pyramid) ;
- La tour radio brouillée (The Jammed Radio Tower).
Et Au-delà Encore (Even further away, 64 pages) détaille les autres royaumes. Ces royaumes sont décrits avec un peu plus de détails que les lieux précédents, ajoutent davantage de figurants et conservent les pistes d’aventure.
- La Ville (Downtown), aux mains des rats (seul lieu sans piste d’aventure).
- La Casse Auto (The Junkyard), regroupant des chiens forgerons et brigands. Mais une révolte gronde.
- La Forêt Endormie (The Slumbering Forest), où rêve Sélenée, l’esprit de la forêt. Ses cauchemars pouvant faire naître des monstres.
- Les Criqueurs (The Cricketers), groupe vivant en marge de la forêt et équivalent de bikers sur des criquets.
- Le Domaine de la Sorcière (The Witch’s Lair), voyante vipère opposée à des crapauds brigands
- Tourne Bouchon (Corktown, city of a thousand taverns), une ville marchande peuplée de pirates et gérée par des cochons sous la houlette d’une pègre.
- Grand’Roue, le Pays du Rire et des Rêves (Bigwheel, land of laughter and dreams) qui est un ancien parc d’attraction qui bénéficie de la magie de la Cornemuse Chante-Rêve. Malheureusement, le porteur de la trompette de Hurle-Songe rode.
- Le Val aux Brumes (Misty Valley), vallée dominée par un ancien barrage où vit Sombre, mercenaire le plus craint et cruel.
- Le Gros-Tout-Nu du Vallon des Statues (The big-bare-butt in the valley of statues), décrit un village de pêcheurs rendant un culte à un gros-tout-nu se déplaçant dans la région.
- L’Île de Métal du Docteur Mojo (Doctor Mojo’s Isle of Evimettal), à la fois zoo et laboratoire aux expériences peu orthodoxes.
- Le Paradis Blanc des Enfants Perdus (The White Paradise of Lost Children), lieu hors du temps se trouvant dans le ventre d'une raie manta volante, lieu duquel les chatons ne voudront peut-être pas partir.
Le Gran’Livre de la Conteuse (The Storyteller’s Book, 20 pages) prodigue quatorze conseils pour appréhender au mieux le rôle de Conteuse.
Aventures (Adventures, 60 pages) propose quatre aventures (après 4 pages de présentations)
- Mamie Omelette a Disparu (The Disappearance of Grandma Scramble, 10 pages) est une aventure du Grümph, pour chatons nouvellement renvoyés d’Arbrachat. Ils viennent chercher de l’aide auprès de Mamie Omelette, mais cette dernière semble avoir été enlevée.
- Trois Petits Cochons (Three Little Pigs, 16 pages) est une enquête urbaine à Tourne-Bouchon.
- Le Cauchemar de Sélénée (Selene’s Nightmare, 14 pages) consiste à arpenter les rêves et cauchemars de Sélénée au travers de nombreuses tables aléatoires.
- Fieffrouse (Crimsonfief, 16 pages) est un méga donjon spatial et temporel impliquant que les Chatons ne parcourent jamais le même. Ce dernier doit être construit avec des mots-clés (exemple : humide, fragile, tuyaux…). Après quelques légendes, 2 demi-pages de mot-clé, les auteurs expliquent comment imaginer le donjon et donnent 3 exemples.
Le Gran'Livre des Aventures (The book of Adventures, 10 pages) développe la manière d’imaginer une aventure à Donjons et Chatons.
L’ouvrage se termine par 8 pages de tables des matières (7 pages en VA), des conseils pour adapter les règles aux enfants (1 page), un rappel des mécaniques de jeu (2 pages), 5 chatons pré-tirés, et 1 fiche de personnage vierge.
Critiques
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