Sandy Julien
J'ai découvert le jeu de rôles par hasard, dans un magasin d'articles de pêche qui disposait d'un rayon jeux, où on trouvait l'Oeil Noir. J'ai acheté presque toutes les boîtes, et découvert le jeu en free-style, parce que dans la région où j'étais, il y avait assez peu de clubs et de joueurs. J'ai passé plusieurs années à jouer avec les 2 ou 3 mêmes personnes, ce qui était très agréable, parce que nous avons eu l'impression de tout inventer à partir de rien. Je devais avoir 15 ans.
Je suis entré dans le circuit professionnel par hasard... C'est Michaël Croitoriu, que je ne remercierai jamais assez, qui m'a demandé si j'étais intéressé par de la traduction. A l'époque, j'écrivais beaucoup sur la mailing list de L5A en français, et j'avais traduit pas mal d'épisodes des aventures de Yasuki Garou, alias Rich Wulf. C'était un bon exercice, que de traduire des nouvelles humoristiques, sans doute un des trucs les plus casse-gueule possibles. Rich est entré officiellement dans la gamme L5R un peu après que je sois moi-même devenu traducteur... J'adore ce qu'écrit ce type. Je suis un peu jaloux, d'ailleurs... ^_^
Sinon, de fil en aiguille, j'en suis venu à écrire pour Backstab, à traduire des choses sur D&D3, et à écrire dans COPS. J'avais adoré le pilote et Amitiés de LA, et Geoffrey Picard m'a proposé d'écrire quelques trucs dans les suppléments suivants.
Quant à en vivre, j'ai un autre boulot. Je travaille à la réinsertion des pingouins dans des entreprises professionnelles, quand ils ont passé l'âge de glisser sur la banquise. C'est un métier très difficile, mais on se prend souvent d'amitié avec les pingouins, après avoir eu plusieurs dîners d'affaire avec eux.
Mon jeu préféré, c'est L5A (ou L5R), définitivement. C'est riche, c'est subtil, et contrairement à ce qu'on peut penser, c'est assez peu baston. Juste après, vient COPS. COPS, c'est une entreprise de passion, et des suppléments lourds, denses, qui sortent rapidement, avec plein de choses dedans. Son seul défaut, c'est peut-être cette richesse : on croit qu'on ne va pas tout assimiler... c'est d'ailleurs le cas. Il faut faire des choix. Mais là, on a un jeu avec une storyline à la fois passionnante et complètement dispensable, dans la mesure où le background est assez riche pour qu'on développe sa propre histoire, sa propre série.
Sinon, j'adore INS/MV, surtout la dernière édition. Je peux avoir l'air très partial : on dirait que je n'aime que les jeux "de chez nous", de chez Asmodée. C'est le cas, puisque j'ai été amené à travailler dessus : si je ne les aimais pas, ça voudrait tout simplement dire que je fais un job alimentaire et que je me fous de la qualité. C'est une petite mise au point, parce que je sais que certains lecteurs de Backstab se figurent qu'on y encense exclusivement les jeux de chez Siroz/Asmodée. Pour aller à l'encontre de ce stéréotype, je dirais que j'adore les jeux de chez Multisim (enfin, je crois que c'est Millenium qui les reprend ?), mais pour lire, pas pour jouer.
Ah oui, j'oubliais, je suis un fan inconditionnel d'Unknown Armies. Sinon, je joue à beaucoup de choses, j'essaie d'essayer tout ce qui se fait. Je suis très jeux vidéo en ce moment, mais pas du tout MMORPG, par exemple. Sinon, j'ai essayé le wargame, et j'ai découvert que j'étais trop mauvais joueur pour espérer m'y mettre...
Depuis quelques temps, je ne joue pratiquement plus, par manque de temps. Mon groupe de jeu s'est dispersé et je suis trop loin de Paris pour espérer jouer avec des acteurs du monde du jeu.
Le travail dont je suis le plus fier : j'ai appris à un pingouin la totalité du premier acte de Richard III en langage des signes.
Projets actuels (fin décembre 2003) : survivre aux repas de fin d'année. Sérieusement, il y a d'autres traductions en préparation, et on ne sait jamais ce que tonton Asmodée peut nous préparer...
Message à tous : le jeu de rôle c'est bien, mangez-en.
Plus d'infos :
- La petite interview par Farid Ben Salem https://www.youtube.com/watch?v=zNo8A5M0GgM
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10-99
première édition
10-99 10-99 : un chiffre apparemment cryptique, qui pourtant ne fait que désigner le code radio du LAPD pour "appel d'urgence à toutes les unités", et qui inaugure la deuxième saison de COPS. Place ici au travail quotidien des policiers, à commencer par la sacro-sainte enquête, vue du côte des patrouilleurs, des cops et des "boeufs-carottes" du SAD, et à quelques ajouts destinés à personnaliser ces derniers : nouveaux stages, nouvelles règles, nouvelles armes, munitions et accessoires. Une fois n'est pas coutume, ce supplément comprend plusieurs nouvelles, à travers lesquelles on pourra découvrir entre autres l'arrivée d'une nouvelle cops, au double-visage semble t-il, et la plongée de l'un de ses collègues en pleine extrême-droite. Petite entorse à la tradition, puisque la section "LAPD Blues" se trouve pour une fois en tête de supplément, et non plus dans les dernières pages. Si en parcourant Les Affranchis on avait pu découvrir le 35ème étage à travers les yeux, ou plutôt les oreilles d'une machine à café, c'est au tour cette fois-ci d'un animal fugitif vite chouchouté - mais comment a t-il bien pu arriver là ? Autre section ambiance avec "Au jour le jour", la réponse d'un cops à une interview : sept pages pour balayer l'existence d'un flic comme tant d'autres, vie professionnelle, vie familiale, tentatives de corruptions et compromis au quotidien, symbolique de l'arme, soucis existentiels comme financiers, le tout sans paillettes. Qui a prétendu que la police de LA se résumait aux clichés d'Hollywood ? Le supplément entame alors la retranscription d'un stage de formation : si dans Hitek Lotek on avait pu étudier les diverses méthodes d'intervention grâce aux bons soins du SWAT, reste à apprendre comment mener une enquête soignée de A à Z, à partir du moment où une personne compose le 911 jusqu'à la remise du rapport final. Ce chapitre suit le schéma typique de l'enquête : La section suivante propose quant à elle un retour sur la scène de crime, au travers des nombreuses techniques offertes par la criminalistique de 2031. Une fois les célèbres bandes jaunes déroulées, on pourra alors s'intéresser au travail des TSC (Techniciens de Scènes de Crime) en matière d'empreintes digitales, génétiques et autres, de balistique, d'étude de documents, d'analyse de traces biologiques et non-biologiques, de traumatologie, de toxicologie et d'anthropologie - le tout accompagné des matériels, technologies et astuces adéquats. Cette section offre également un aperçu des interrogatoires "assistés" à l'aide d'un polygraphe ou thermographe, ainsi que du personnel des laboratoires et instituts médico-légaux publics et privés. Ce sera d'ailleurs l'occasion de découvrir un nouvel aspect du LAPD, la "Scientific Investigation Division", employant des laborantins comme destechniciens de terrain. Dans la foulée de la criminalistique, 10-99 enchaîne avec la criminologie passée et moderne, dont la mission consiste à répondre au pourquoi d'un acte délinquant. C'est ainsi que l'on découvrira les différentes écoles de pensées, leurs fondements et leur utilité, ainsi que plusieurs paragraphes consacrés aux criminologues les plus médiatiques : les fameux profileurs, qu'ils travaillent pour l'Etat californien ou pour la sphère privée, qu'il s'agisse de véritables professionnels ou de vulgaires charlatans. A titre de conclusion, l'arrivée de Kristin Lane à la mairie de Los Angeles pose bien des soucis à la police, la politique de la nouvelle élue en matière de vie privée et de réinsertion venant s'opposer à la constitution de fichiers et archives pourtant essentiels - tôt ou tard, la justice devra trancher... Par ailleurs, pour ce qui est de la justice, s'ouvre une section qui lui est entièrement dévouée : le code pénal californien (qui prolonge l'introduction à la procédure pénale, incluse dans l'écran de COPS). Tout d'abord, un explicatif quant à l'élection des magistrats et shérifs, aux problèmes posés par ce système, à la hiérarchie du système judiciaire et à la procédure d'extradition. Vient ensuite la question cruciale de la preuve, à savoir quand est-ce qu'un policier est dans le légal ou l'illégal, quand l'obtention d'un mandat est obligatoire, quand peut-on considérer qu'il y a un flagrant délit, etc. Si les preuves sont retenues, reste à comprendre comment se déroule un procès et une éventuelle négociation entre parties, quelles peines sont appliquées (avec le cas des récidivistes et multirécidivistes) et comment obtenir une libération sur parole. S'en suit une liste des infractions les plus communes, accompagnées chacune d'un niveau et réparties entre les atteintes contre l'Etat, contre le département de Justice, contre les personnes, contre la religion, la liberté de conscience et la morale publique, et en dernier lieu contre les biens. Pour déterminer la peine (amende, TIG, incarcération, peine de mort), il suffira de se référer à un tableau récapitulatif en croisant les colonnes "niveau de l'infraction" et "gravité/répétition de l'infraction". Retour au sein de la police dans la section suivante, avec une liste de nouveaux stages (arts martiaux, combat urbain, linguistique, partenariat, menottage, sports extrêmes, plus des niveaux supplémentaires pour les stages d'interrogatoire et d'infiltration) ainsi que de nouvelles capacités spéciales, pour les stages de tir, de criminalistique, de protection des personnalités et commando. Et tir toujours, avec une section consacrée aux armes à feu et à la balistique : lexique du mécanisme des armes, historique et statistiques, classification des différentes armes, particularités des blessures par balles, plus une liste de munitions en tous genres allant de la balle en plastique à la célèbre "tueuse de flics", et d'accessoires plus ou moins légaux, et pour terminer un échantillon d'armes non létales employées par la police et l'armée : gaz, tasers, sons infra-basses, flashballs. Tout ceci formait la première moitié du supplément, la seconde est presque entièrement consacrée aux "Affaires en cours" du LAPD, c'est-à-dire : Il ne reste plus qu'à finir avec trois annexes : |
March 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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15 Minutes
première édition
15 Minutes Los Angeles, le cinéma et la télévision : un ménage à trois des plus tenaces et une fructueuse histoire d'amour qui ne demande qu'à perdurer, tandis que le citoyen californien lambda est abreuvé à chaque seconde d'images, d'informations, de sport, de reportages, de jeux, de séries, le tout hésitant sans cesse entre l'inepte et le sérieux - voire l'inepte tout court, force est de le constater. Bienvenue dans les coulisses de la culture, du journalisme, du sport et du divertissement de 2031, une petite page de pub et on continue. Les premières pages de 15 Minutes s'ouvrent sur la rubrique "LAPD Blues", où on pourra retrouver la détective Anita "Proc'" Garcia, grièvement blessée à la suite d'Helter Skelter. Si la policière est gracieusement soignée par les médecins et techniciens de la respectable entreprise pharmaceutique CaSaPha et désormais prête à reprendre du service, on ne pourra que s'étonner d'un tel attrait soudain de CaSaPha pour les représentants des forces de l'ordre. Pour terminer, la revue de presse internationale (avec notamment la situation politique des continents africain et européen, ainsi que les tristes nouvelles du front colombien) et les potins corrosifs de l'Indiscret, avec la politique de Madame le Maire en ligne de mire. Pour ce qui du reste du supplément, 15 Minutes suit le schéma instauré depuis la deuxième saison : un chapitre "Les dossiers du LAPD", accessibles à tous, "Affaires en cours", enquêtes 10-18 et scénarios et enfin "Les dossiers du SAD", strictement réservés au MJ. En revanche, comme pour toute la gamme, on retrouvera au fil du supplément différents encarts apportant des précisions ainsi que plusieurs nouvelles d'ambiance, dépeignant l'évolution des personnages de COPS. Premier chapitre : le journalisme, le sport et la culture de 2031, mais également l'état d'esprit type des vingt millions d'Angelinos. Pour commencer, honneur aux journalistes : on apprendra quels fichiers détient la police à leur sujet et quelles sont les dispositions judiciaires relatives à la liberté de presse, mais également quelles sont les motivations, méthodes de travail et associations des journalistes. A cela, il faudra ajouter une analyse des différents médias, un code déontologique, un bref lexique du jargon ; le tout avant d'aborder le "métier" : comment mener un reportage d'un bout à l'autre, quelles sont les règles d'or du journalisme, quelles relations nouer. Viennent enfin trois grands noms du milieu dont Julia Andreotti, déjà croisée à plusieurs reprises lors des suppléments précédents et des précisions sur les journalistes en tant qu'alliés ou informateurs des PJ. A noter, l'apparition d'une nouvelle compétence, "Reportage", et des précisions sur les jets et difficultés pour la recherche d'indices en tant que journaliste. La suite est également dédiée au journalisme, mais sous un angle bien moins reluisant : une grande partie du "Quatrième pouvoir" a vendu ses idéaux (si ce n'est son âme) de longue date ; cette section s'intéresse aux méthodes de censure et aux pressions qui s'exercent sur la profession : état des lieux, suivi d'un cas d'école qui dépeint la mise à mort progressive d'un reportage dont le seul tort est de s'intéresser de trop près à la vérité à l'encontre d'un trop gros gibier. Cependant, tout n'est pas perdu, pour peu que journalistes et policiers parviennent à s'accorder pour faire avancer et médiatiser un dossier sulfureux. Au tour du petit écran et des dernières révolutions télévisuelles : la 3D, les systèmes d'immersion et les écrans ultra-plats sont désormais du domaine du banal pour les citoyens moyens, mais arrive aujourd'hui le procédé "Larger than Life" conçu par les Réalistes - laissez les acteurs et présentateurs sortir de l'écran et s'installer chez vous ! Cependant, le monde de la télévision c'est également l'opposition entre programmes en direct et téléchargeables, des émissions tellement "crazy crazy" ainsi que des présentateurs prêts à faire des pieds et des mains pour agglutiner le téléspectateur à l'écran, depuis Barnie l'adorable panda savant jusqu'à Tex Casanova, à l'antenne 24h/24. Quant aux chaînes, l'expression "l'embarras du choix" semble bien faible, de même que "bon goût" devant la grille de programmes de Canalanal 12. Et ce n'est pas XXXLive ou la télé-réalité de NTV6 qui viendront remonter le niveau. Viennent les dessous du sport : les habitudes ont plus que changé en trois décennies, avec la perte de vitesse des sports extérieurs et amateurs (au profit des holo-coachs d'intérieur et du sport en solitaire), la légalisation internationale du dopage et les nouvelles habitudes imposées par la technologie et le Network. De même, le problème du sport pour obèses (avec notamment un remake payant de "Full Metal Jacket" : perte de poids garantie avec l'entraînement des Marines !) et le devenir des tenues et équipements sportifs - haute couture, sportswear, même combat ! Pour conclure : le milieu sportif professionnel, qui a décidé de tirer un trait sur l'hypocrisie du dopage en l'autorisant, sous strict contrôle scientifique. Mais d'autres changements demeurent, depuis le développement des sports virtuels jusqu'à l'introduction de la religion, du mysticisme et des xéno-greffes animales dans le milieu. Un dernier mot sur les revers de la médaille : le sport reste gangrené par la triche et les paris illégaux, parallèles au système de bornes légales, au nom d'une poignée de dollars. Suite aux affres du corps, celles de l'esprit avec l'art angelino, aussi vaste, délirant et exubérant que la Cité des Anges. A côté des disciplines artistiques traditionnelles, des nouveautés avant-gardistes font fureur telles que l'art biologique (si tant est que le croisement d'un lapin et d'une méduse soit de l'art), le body art (la mutilation, la scarification et le remodelage des corps), la "plastinisation" des cadavres et l'Urb'Art des jeunes gangers. En parallèle, les dernières tendances musicales depuis l'énième bouillie pop jusqu'aux nouvelles symphonies de Wagner et Mozart composées par IA, les stars montantes des différents milieux, les grands noms et les requins de la production, les monuments et festivals du cinéma, ainsi que les dernières surprises du milieu de la mode. En guise de conclusion, une section d'une dizaine de pages baptisée "Californian Way of Life", à vocation plus sociologique. Ainsi, quelle est l'attitude du Californien moyen en matière de loisirs réels et virtuels, de sport, de jeux et tout simplement de socialisation ? Que faire de son enfant après les cours et que faire soi-même après le travail, dans une ville où la rue est considérée comme une jungle ? Et fragmentée comme l'est Los Angeles, difficile de passer à côté du problème du communautarisme, du repli des cultures, du développement de sous-cultures et contre-cultures, sans oublier les modes de manifestations physiques et informatiques, autant de données essentielles pour la police, si elle entend garder le contrôle de la ville et le contact avec ses habitants. Dernier élément : un calendrier complet des fêtes et évènements religieux, spirituels et laïcs, de Septembre 2031 à Septembre 2032 ; un élément essentiel dans un univers où ne pas avoir de convictions (peu importe lesquelles) revient à ne pas exister. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout ; joueurs, veuillez passer votre chemin.
Restent les dossiers du SAD, près d'une vingtaine de pages qui reprennent le contenu principal des dossiers du LAPD précédents et dévoilent plusieurs secrets fâcheux. En premier lieu, plusieurs scandales potentiels, certains anodins, d'autres autrement plus graves, aux conséquences tantôt cocasses (transformer les PJ en héros de la télé-réalité policière) tantôt gênantes si ce n'est dangereuses (comme se frotter à une corporation majeure). Puis viennent des précisions sur les trois journalistes vedettes présentés dans le premier chapitre, avec leurs caractéristiques, compétences et connaissances au grand complet, mais également leur face cachée, leurs cachotteries et leurs travers personnels comme professionnels. Dans la lignée des scandales, on pourra trouver de même trois scoops : trois situations particulièrement embarrassantes, avec leurs tenants et leurs aboutissants, qui pourront alimenter ou constituer autant de 10-18 et scénarios. Homophobie, expérimentations douteuses, nouvelle affaire Rodney King - et potentiellement nouvelles émeutes sanglantes de 1992 - sont au programme, pour peu que les PJ viennent mettre leur grain de sel dans l'histoire. Enfin, plusieurs révélations sur les dernières avancées technologiques télévisuelles, sur certains présentateurs et émissions, sur les milieux sportifs et les systèmes de paris, et pour terminer sur la communauté artistique de la Cité des Anges. Difficile d'imaginer tout ce que l'on peut faire ou subir au service de l'art et des spectateurs - mais le star system ne peut-il exiger un léger sacrifice ? A noter, ça et là, quelques encarts "News", qui s'intéressent de près à plusieurs personnages de LA : des têtes tombent au propre comme au figuré, au sein de la police comme des diverses mafias ; des enquêtes de longue haleine avancent peu à peu ; de curieuses alliances se nouent dans les coulisses du pouvoir ; des remous agitent les couloirs du SAD : en somme, l'univers évolue. Mais à présent, caméra zoom arrière, fondu au noir, et générique ! |
May 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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4 Juillet
première édition
4 Juillet 4 Juillet 2026 : une date-phare pour la toute jeune République de Californie, symbole de son indépendance et de sa sécession avec l'Union ; mais qu'en est-il quelques années plus tard, alors que la Cité des Anges fête l'avènement de 2032 ? Ce supplément lève ainsi le voile sur les coulisses de la sécession, sur la politique californienne locale, fédérale et internationale, sur les principaux partis et lobbies, ainsi que sur la mairie de Los Angeles. Comme à l'accoutumée, le supplément comprend une section LAPD blues, donnant le pouls de l'unité COPS jour après jour. Ainsi, l'enquête sur le meurtre du détective Cortez progresse tandis que se croisent vétérans et nouvelles figures du COPS, évoquant tour à tour le retour de "Proc", le passage à tabac de Brad Simpson, les malheurs de "Pas de Bol" Webster et la remise en marche de la machine à café. Le supplément enchaîne alors avec le premier chapitre, les Dossiers du LAPD. Pour commencer, un retour sur la déclaration d'indépendance de la Californie, au travers de l'interview d'un "porteur de valises" sans complaisance - autant dire un regard bien éloigné des manuels d'histoire officiels, qui pose bon nombre de questions quant aux moyens mis en oeuvre lors de la sécession et aux acteurs majeurs de l'époque. Au final, qui manipule qui, de l'Union, de la Californie et de telle personne ou consortium ? Retour en arrière, sur vingt années de politique de l'ombre. A signaler çà et là plusieurs encarts, consacrés aux lobbies (qu'ils soient politiques, financiers, écologistes, technologiques ou idéologiques - et plus ou moins dangereux) ainsi qu'aux dernières nouvelles policières et judiciaires du tout Los Angeles. Puis il est temps d'obtenir une vision plus neutre de la République, avec une étude de ses composantes, de son organisation et de ses institutions. En dépit de son nom, que certains proposent d'ailleurs de modifier, la République de Californie ne se limite pas au seul Golden State, mais comprend également Hawaï et le Nevada : trois états formant une fédération sur le modèle des anciens USA. Première étape : l'état fédéral, avec sa constitution, ses instances législatives et exécutives, son système judiciaire et ses agences fédérales (policières ou non). Ce sera également l'occasion de découvrir Sacramento, capitale tant de la République que de l'état de Californie - un cumul parfois indigeste, au point que certains envisagent un transfert de pouvoir à Los Angeles. Mais les taux de criminalité records de la ville plaident jusque-là en sa défaveur... Autre pomme de discorde : la représentativité d'Hawaï et du Nevada au Congrès face à la toute-puissante Californie - que peuvent les huit représentants des deux états face aux cinquante-cinq représentants californiens ? Deuxième étape : l'état de Californie, avec à son tour sa constitution et ses différentes institutions nationales. Troisième étape, "l'Ours à trois têtes", alias le chevauchement souvent complexe des pouvoirs fédéraux, nationaux et locaux. Les cops sont ici directement concernés, puisque cette superposition les fera croiser tôt ou tard les agents du shérif de tel comté, de la police de telle municipalité, de la California Highway Patrol, de l'armée et des agences fédérales. Dans ce cas, qui est compétent et qui peut faire pression sur l'autre ? D'autres questions surgissent, telles que le mode de scrutin, le planning des futures élections, la corruption en 2032 et le jargon politique. La suite est dévolue aux grands partis californiens, que les MJ et PJ auront peut-être déjà découverts lors des élections municipales de fin 2030. Six grands mouvements nationaux se taillent la part du lion, avec respectivement : A l'exception des Démocrates et des Libéraux, chaque parti voit son discours et ses projets explicités, sans oublier un portrait de ses figures les plus proéminentes et influentes. En encart : une interview du maire Kristin Lane, interrogée sur l'actualité tant de son parti que de la municipalité. Avant-dernière partie du chapitre : la mairie de Los Angeles. La visite débute par quelques données techniques et architecturales, avant d'embrayer avec l'équipe en place (maire, conseil de ville, "controller", procureur général), chaque membre ayant une fonction et des attributions bien précises. Tout comme le Central du LAPD, la mairie est un véritable mille-feuilles, chaque étage comprenant un service ou un département distinct, le tout brassant un budget colossal de 6 milliards de dollars ! De même, cette partie dépeint la politique actuelle de l'équipe Lane, explore les sous-sols de la mairie et étudie les rapports entre la municipalité et la police ; rapports tant officiels, la mairie nommant le bureau chargé d'élire le chef de la police et votant le budget du LAPD, qu'officieux, la mairie possédant de nombreux leviers pour bloquer la carrière ou entraver le travail de policiers gênants. Un encart est d'ailleurs révélateur de cet état de fait, résumant le remboursement des dégradations lors d'une intervention de la police - et l'addition grimpe vite, très vite... Pour conclure, les relations internationales, divisées en grands blocs : les Amériques, la Fédération Europa, la Russie, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. Cette partie suit le schéma suivant :
Omni mundis creatura, qui fait suite au scénario "Un homme est mort" du supplément Helter Skelter. Les cops devront affronter l'une de leurs vieilles némésis, tout en acceptant de jouer les morts pendant quelques jours. Soit ils se montrent les plus rapides et les plus malins, soit leur adversaire leur rejoue la scène de fin de "Fight Club" avant de disparaître, au choix. Et reste à savoir si les cops préféreront sauver leurs amis ou Downtown, choix ô combien cornélien... Teen trouble, où les cops se frotteront à la jeunesse d'en haut et d'en bas de Los Angeles. Chargés de jouer la vitrine de la police lors des Semaines Citoyennes au sein de la prestigieuse université d'UCLA et de tenir bon face à un auditoire, les personnages devront également faire route plein sud pour résoudre le viol et le meurtre d'une élève sans histoires, dans l'enceinte d'un collège miteux de South Central. Pour clore ce supplément, les Dossiers du SAD : NB : ici aussi, plusieurs encarts accompagnent les chapitres précédents, à la différence près qu'ils sont réservés aux MJ, dévoilant la vérité sur plusieurs intrigues et faisant avancer la chronologie de l'univers de COPS. |
August 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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6 Braquos
première édition
6 Braquos 6 Braquos est le troisième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des braquages, hold-ups et autres casses, dans un cadre plus ou moins contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants sur 10 pages chacun sauf pour le premier qui en fait 12 :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios, avec un encadré sur la gestion des poursuites. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
June 2013 | D6 System & OpenD6 | 12 Singes (Les) |
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Affranchis (Les)
première édition
Affranchis (Les) Avec ce supplément, la chronologie de l'univers avance encore un peu plus et l'année 2030 s'achève, avec toujours autant d'incertitudes quant aux élections municipales qui rythment la vie de Los Angeles... Joyeux Noël LA ! Comme le titre l'annonce, ce troisième supplément est bien entendu consacré aux multinationales et syndicats du crime, qui ne demandent guère qu'à faire main basse sur la Californie - tout en révélant quelques " anomalies " de l'univers, à commencer par l'influence mystique de certains objets ou personnages. Le premier chapitre, " Honorables sociétés ", présente sept mafias déjà entrevues dans Amitiés de Los Angeles, ainsi qu'une organisation basée sur le crime informatique et enfin une faction noyautant la petite municipalité de Bellflower, bien trop paisible pour être honnête... Chaque section reprend le modèle suivant : tout d'abord un historique qui vient expliquer le " pourquoi " de chacune de ces mafias, puis un état des lieux (répartition des membres en Californie, domaines d'influence, ressources humaines et matérielles, alliances, rapports avec les autres mafias) ainsi que l'organisation propre à la mafia. Une fois l'organisation disséquée, reste à voir quels sont ses objectifs prioritaires et secondaires, ses futurs projets, ses missions en cours, ses spécificités en matière criminelle (monopoles et " spécialités maison "), ses rites et coutumes. Derniers éléments : la présence exacte de la mafia au sein de Los Angeles, et enfin le " fichier " : pour chaque branche majeure d'une mafia (Old Ones, Equipiers, Néo-Corléonnais pour les Italo-américains ; Autoritet, Vory et Baba Yaga pour les Slaves ; clan traditionnel, clan rebelle et freelances pour les yakusa ; et ainsi de suite), le MJ dispose des portraits des gros bonnets et de plusieurs de leurs hommes de main et assistants, accompagnés des habituels codes rouges et bleus selon les cas. - A tout seigneur tout honneur, le premier chapitre est naturellement consacré à la très médiatique mafia italo-américaine, aujourd'hui scindée en trois blocs le plus souvent opposés : les Old Ones, nouveaux riches et parvenus qui s'échinent à s'entourer d'une aura de respectabilité (et pourquoi pas à conquérir plusieurs sièges politiques, la mairie de LA n'étant pas des moindres) ; les Equipiers de " l'Outfit ", vieux gangsters essoufflés qui ont raté le coche (sans quoi ils seraient également devenus des Old Ones) et en sont restés aux " bonnes vieilles méthodes " brutales, aussi bien menacés par la concurrence que par le cholestérol, mais qui n'ont pas encore dit leur dernier mot ; et enfin les dangereux Néo-Corléonnais, des jeunes loups fanatiques qui ont décidé de combattre violemment les deux entités précédentes, jugées corrompues, à l'aide d'un retour aux valeurs siciliennes et catholiques d'antan, tout en suivant leur code d'honneur à la lettre. Comme d'habitude, dans la gamme COPS, le tout est accompagné de plusieurs encarts destinés à éclaircir certains points en particulier : psychologie de tel groupe ou individu, place des femmes, codes et langages des signes, ce que cache tel personnage, etc. - Après les Italo-américains, viennent les Russes, Géorgiens, Tchétchènes et Caucasiens de l'Organizatsiya. Réputés (à juste raison) pour leur ultra-violence, les Slaves sont également scindés en trois branches antagonistes : les Russes de l'Autoritet, descendants fortunés des cadres de l'ex-Union Soviétique et de l'Armée Rouge, pour lesquels le passage du Rouble au Dollar ne semble avoir posé guère de problème, aujourd'hui regroupés au sein du quartier de Little Mockba, au nord de Van Nuys ; les Caucasiens anarchistes des Vor v Zakone, largement implantés dans les milieux syndicalistes et portuaires, avec pour fiefs les axes routier et la banlieue de Staline Town, à Palos Verdes ; enfin, l'intrigante Baba Yaga, mi-secte mi-mafia, actuellement en plein essor, misant sur le fanatisme de ses soldats, cosaques et agents infiltrés pour engloutir sans plus tarder les deux branches ci-dessus, peu importe les moyens. - Au tour des mafias asiatiques : Triades chinoises et Yakusa japonais, deux organisations déjà ancestrales et implantées de longue date sur la côte ouest. Peu nombreux, mais solidement structurés et disposant de larges ressources financières et matérielles - notamment grâce aux nombreuses entreprises nippones locales ainsi qu'au " bastion " de Hawaï - les riches Japonais se complaisent à manipuler le pays dans l'ombre et à se façonner une image de marque irréprochable, inondant la Californie de produits, de modes et de culture japonaises ; mais leur appétit d'ogre risque de les perdre un jour où l'autre, d'autant plus que l'opposition interne (agacée par le machisme et le caractère féodal des yakusa traditionnels) commence à gronder et à se fédérer... De leur côté, les Chinois ont préféré rompre avec leur terre natale - à l'inverse des Japonais - sans pour autant renoncer à leurs traditions : l'intégration à l'américaine... Leur fief de Chinatown ne suffit plus à contenir les triades : les Chinois commencent à lorgner sur les quartiers adjacents, profitant d'un " matériau humain " plus qu'abondant - après une guerre avec les yakusa, un conflit avec les latinos semble désormais inévitable. Naturellement superstitieux, les Chinois s'unissent à l'aide de serments mystiques et se désignent à l'aide de chiffres porte-bonheur, faisant régner leur loi sur terre et sur mer à l'aide de leur arme fétiche : le tranchoir - mais leur attachement au passé ne doit en aucun cas faire oublier que les Chinois savent diablement innover, loin de là... - Poursuivons avec les Cartels sud-américains, déjà largement évoqués dans le chapitre " Drogue " du supplément Lignes blanches. Insaisissables, en dépit de deux guerres d'usure avec le géant nord-américain (la troisième s'annonce bientôt : cf. " LAPD Blues " en fin de fiche), aujourd'hui parvenus à un pacte de non-agression, les cartels battent le rappel pour relancer le commerce de poussière d'ange, suivis de près par le Mexique - les quelques personnes s'opposant à cette reconquête finissant tôt ou tard par alimenter le marché des organes humains... Ici, on règne par la brutalité et le pot-de-vin : peu importe l'honneur (du moins, la notion qu'en ont les mafias), les Cartels n'en ont que faire. - Pour ce qui est des Indiens et des Pakistanais, le terme de " mafia " paraît presque superflu, tant les rangs de l'organisation sont lâches. En dépit du conflit nucléaire entre Inde et Pakistan, les deux communautés ne se sont pourtant pas sauté à la gorge l'une de l'autre, grâce à la volonté d'un seul homme - véritable instance suprême à lui seul - le mystérieux Roi des Singes. Dispersés dans tout LA, discrets et laborieux, les Mouches indiennes vivent du trafic d'informations et de la solidarité au sein de la communauté, tout en maîtrisant certains des innombrables petits métiers offerts par le cinéma (le mythe de " Bollywood " a bon dos), tandis que les Chariots pakistanais fournissent entrepôts loin des yeux de la police et marchandises " tombées du camion " - à force de paraître insignifiants, personne (à commencer par les cops) ne s'intéresse à leur petit manège... - Retour à l'Ancien Continent avec les Irlandais, qui forment d'une certaine manière les " petits nouveaux " du domaine mafieux californien, abandonnant leurs racines et leurs vieilles aspirations nationalistes au passage. Les anciens terroristes se sont reconvertis dans deux spécialités qu'ils sont loin de méconnaître : les bras (mercenaires, hommes de main, tueurs à gages) et les armes (dernier cri comme anciennes, avec la Russie et les entrepôts de l'armée pour stocks d'armes) - mais cela n'empêche pas certains de rêver à un Nouvel Homme celte et de marcher sur les plates-bandes de l'extrême droite. - Avant-dernière section, Network Mafia : les jeunes hackers bouffis d'idéaux des années 1980 et 1990 ont aujourd'hui vieilli - et laissent craindre le pire. Dans un univers où l'information vaut tout l'or du monde, les hackers ont troqué leurs ambitions libertaires pour un tout autre projet : se remplir les poches et former une sorte de mercenariat informatique, soigneusement hiérarchisé et compartimenté (les maquilleurs cachent ou camouflent les données et transferts sensibles ; les intruders jouent les filles de l'air et dérobent des données physiques ; les hackers et crackers poursuivent leur rôle mythique d'antan). Mettre la main sur ces malfaiteurs s'avère d'autant plus ardu qu'ils ont depuis longtemps intégré les plus grandes compagnies informatiques, ainsi que l'armée et le gouvernement. Seulement, la Network Mafia n'a pas encore atteint sa maturité - ses objectifs ne sont pas encore clairement définis et les têtes pensantes du groupe hésitent quant à la philosophie à adopter : se contenter de devenir une " organisation libre " (doux euphémisme pour une mafia comme une autre), ou tout bonnement constituer un Etat informatique dont ils seraient les maîtres absolus ? - Et enfin, at last but not at least, Copland : Bellflower est probablement l'un des secteurs de LA les plus sûrs - nombreux sont les policiers à vivre là-bas et à veiller au grain en permanence, assistés d'une puissante milice citoyenne quelque peu portée sur le " White Power "... Or, afin de mieux surveiller les criminels et leurs agissements, quoi de mieux si ce n'est de les contrôler et de décider qui deale quoi et à qui ? Une bien étrange conception de la " police de proximité ". Le seconde section de ce supplément, " Affaires en cours ", vient aussitôt proposer trois scénarios en rapport avec le thème des Affranchis. Cette partie ne concerne que le MJ. - Pizza C4-Fromages & Chianti .12 : alors que la campagne des municipales bat son plein et qu'une commission s'échine à désigner qui sera l'heureux candidat désigné pour le remodelage urbain de Little Italy, le commissariat du secteur signale la découverte de deux cadavres en bien piètre état- l'un policier, l'autre mafieux. Le SAD est sur les dents, mais ce sera aux cops de faire le ménage - et vite... - Samovar Party : bataille autour des échéances électorales syndicales sur les docks de Palos Verdes, tandis que certains mafieux italiens décident de faire leur come-back et de montrer aux Russes qui est le patron. Avec trois cadavres sur le dos d'entrée de jeu et la menace d'un blocus du port, les cops ne sont pas prêts de toucher leurs RTT. - Game Over : le premier scénario officiel à lorgner fortement du côté du cyberpunk, avec pour point de départ les charmantes usines grisâtres de " la Tumeur " (alias Norwalk) ainsi que les univers virtuels ludiques, tandis que Los Angeles s'attend à la visite de la présidente du Mexique voisin. Et si les jeux-vidéos étaient réellement dangereux, en fin de compte ? Enfin, pour terminer, voici l'annexe " LAPD Blues " qui accompagne traditionnellement tout supplément : - Tout d'abord une nouvelle, qui vient compléter un récit démarré dans le livre de base, autour de deux cops infiltrés dans ce panier de crabes qu'est le milieu de la haute-finance ; - Puis une rubrique " Vie du commissariat " : si vous saviez comme les langues peuvent se délier au 35e étage du Central, autour d'une machine à café soumise à rude épreuve - seulement, les murs ont des oreilles... ; - Et enfin une revue de presse internationale, depuis la déclaration de guerre de l'Union à la Colombie jusqu'aux potins toujours aussi croustillants de l'ineffable " Indiscret ", qui se délecte cette fois-ci de la vie privée des cinq candidats pour les municipales de LA - shocking ! |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Affranchis (Les)
deuxième édition
Affranchis (Les) Cette réédition des Affranchis est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2012 | COPS | Icare |
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California Dreamin'
première édition
California Dreamin' Le rêve californien, c'est bien entendu les plages dorées de Malibu, les studios prestigieux d'Hollywood et Burbank, les rues pavées d'étoiles de Sunset Bld et les tours de verre de Downtown LA - mais c'est oublier que le Golden State ne se limite pas à la mégalopole angelino... Des frontières de l'Oregon au Rio Grande, la Californie recèle bon nombre de villes, recoins et paysages variés : autant de nouveaux terrains d'enquête pour la division COPS. Comme à l'accoutumée, ce supplément comprend son lot de nouvelles ainsi que quelques encarts faisant évoluer l'univers de jeu. La 1ère saison avait vu l'élection du maire de Los Angeles, les électeurs se sont prononcés cette fois-ci pour les sièges de Président de la République et de Gouverneur de l'état californien. Il est à noter que chacune des descriptions ci-dessous se fait au travers du regard d'un personnage (policier, agent de l'office de tourisme, journaliste, etc.) de sorte que certains passages mêlent tout autant récit et explications. Le premier "nouveau territoire" évoqué est San Francisco, l'autre ville phare de la Californie avec Los Angeles. Réputée pour sa communauté artistique, son calme, sa propreté et son quartier chinois historique, Frisco peut apparaître comme un havre de paix aux yeux des policiers angelinos, mais c'est oublier qu'il faut toujours se méfier des eaux stagnantes, comme le rappellent les silhouettes des célèbres pénitenciers d'Alcatraz et de Saint Quentin. Les quartiers les plus signicatifs de la ville sont passés au crible les uns après les autres, avec une version édulcorée destinée aux joueurs et une version beaucoup moins idyllique en fin d'ouvrage, pour les MJ. Çà et là, on pourra également trouver quelques considérations et renseignements complémentaires sur le réseau de transport municipal, sur les fameuses collines de Frisco et sur sa périphérie, avec des voisins célèbres comme Berkeley et la Silicon Valley. Pour la deuxième étape, retour dans le secteur de Los Angeles, avec le proche Comté d'Orange. Bastion des nostalgiques de l'Union et des réfractaires de l'indépendance, Orange regroupe une vaste population blanche et aisée protégée par une police suréquipée aux allures de force armée. La police est d'ailleurs un sujet brûlant car entre services du shérif, polices privées et "éléments extérieurs" tels que le COPS ou les agences fédérales, la concurrence est de mise, au point que les coups fourrés se multiplient. Cette section insiste sur la psychologie des habitants, leurs convictions politiques et religieuses et à la répartition des forces de police - en sachant qu'ici la couleur de peau est un facteur essentiel en matière d'arrestations. La troisième étape est une succession de "cartes postales" pittoresques, regroupées sous le nom de "Rural County", paysages de l'arrière-pays de la République, à l'écart des grandes étendues urbaines auxquelles les cops sont habitués. La quatrième étape "Hauts lieux californiens" suit les pérégrinations d'un policier du LAPD aux méthodes plus que musclées entiché d'une prostituée, au travers du territoire de la République. Avec les éléments fournis dans la section réservée aux MJ, les personnages pourront reprendre la suite de leur collègue, en bien mauvaise posture désormais, et achever son enquête totalement officieuse. Retour à l'agglomération de Los Angeles pour la suite, avec deux monuments locaux. Fin du parcours avec Las Vegas, surnommée "Show City" dans le meilleur des cas, "Sin City" dans celui opposé. Rongée de longue date par le crime et la corruption, la ville dispose d'une police à l'avenant, au point que les services de sécurité privés ont totalement éclipsé celle-ci à l'exception du SWAT et de la brigade scientifique, seules unités à redorer le blason du LVPD. Cette section met l'accent sur la description de la police locale, sur la mafia à la tête de la ville, sur les inévitables casinos qui parsèment l'artère du Strip, sur les attractions locales plus ou moins sanglantes ainsi que sur la périphérie de la ville. Là encore, on peut suivre l'enquête d'un détective du LAPD un peu trop curieux que l'on retrouvera d'ailleurs au fond du Lac Mead. Voilà une fois encore du pain sur la planche pour le COPS. La seconde partie du supplément regroupe un total de cinq enquêtes : un 10-18 accompagné de quatre scénarios complets. La troisième et dernière partie offre la vérité et des renseignements complémentaires au MJ quant aux lieux décrits précédemment. De même, certains encarts permettent de faire avancer l'évolution de l'univers, en donnant le nom des futurs élus aux plus hauts postes de la République. Ce chapitre insiste avant tout sur les personnalités des différentes villes, qu'elles appartiennent à l'administration, à la police ou au crime organisé. Ce sera également l'occasion de découvrir ce qui se cache derrière le succès florissant des entreprises de l'Imperial Valley et des casinos de Vegas : le rêve californien n'est pas exempt de défauts. Quelques surprises sont également au rendez-vous, avec le nom du nouveau Roi des Singes ainsi qu'un certain... Walt Disney. |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Complots
première édition
Complots "La vérité est ailleurs", "Le gouvernement sait", "Qui nous garde de nos gardiens ?" et autres axiomes des adeptes de conspirations, voilà le ton de ce supplément qui inaugure la 3ème saison de l'univers de COPS. Rumeurs, légendes urbaines, fuites, bruits de couloirs et ragots de tous acabits - quand Los Angeles et la Californie se font leur propre cinéma... Mais aussi farfelus soient-ils, certains bruits colportés n'en sont pas moins empreints de vérité ; reste à distinguer le vrai du faux. En premier lieu, Complots s'ouvre sur les notes d'ambiance familières : le quotidien de l'unité COPS au travers de "LAPD Blues" (avec une insistance sur le personnage de Douglas Collins, aussi sympathique qu'une porte de prison) ainsi que la revue de presse internationale ; rude période pour les dirigeants californiens, américains et européens, mis en cause pour divers scandales respectifs... Sans oublier les conseils pour perdre les kilos superflus, été 2032 oblige. Suivent les dossiers du LAPD : sept chapitres regroupant les rumeurs par thématiques précises - respectivement la politique, le mysticisme, la criminalité, la police, la ville de LA, la religion et la technologie. Chacune de ces thématiques est analysée suivant plusieurs points de vue : celui du monde de la rue, du Network, de la télévision, des milieux autorisés. Naturellement, tout ce petit monde aura son mot à dire bien particulier en la matière. - Politique : passage en revue des coulisses de la République de la Californie (à commencer par le mystère Karen Hall) et des grands partis nationaux. Sans oublier les derniers scandales en date, les brûlots les mieux vendus et une poignée de complots. L'ONU, bras armé de l'Union ? La Californie est-elle le jouet des francs-maçons ? South Central, terrain de jeu des militaires ? - Mysticisme : on s'intéressera ici à la philosophie et à la spiritualité des Californiens, ainsi qu'aux domaines qui en subissent les influences, de l'alimentation aux jeux vidéo. Quel lien karmique unit les cops à leurs armes et masques ? Comment mêler feng-shui et diététique ? Los Angeles est-elle un organisme vivant ? - Criminalité : si les nouvelles guerres des cartels font couler beaucoup d'encre, la police aimerait bien découvrir qui dénonce sans cesse ses agents infiltrés, tandis que certains gangers semblent curieusement résister aux balles du SWAT. Par ailleurs, qui s'amuse à abattre les leaders des gangs afro-américains ? Et où aura lieu le prochain concert de Jay BuDa ? - Police : il semblerait qu'un super-héros confonde Los Angeles avec Gotham City et qu'un émule de Mad Max fasse régner sa propre justice sur les grandes artères, au volant d'un véhicule invisible. Reste toutes les rumeurs qui tournent autour des cops et du fondateur du service, Andrew Noone, caché on ne sait où. De même, pourquoi personne n'ose utiliser la patrouilleuse n°013 ? Le commissariat de Duarte serait-il envoûté ? Quels sont les projets secrets de Kristin Lane quant au COPS ? - Ville de LA : architecture incohérente, effets de mode, épidémies de rats, autant d'éléments qui alimentent les rumeurs les plus folles... N'y aurait-il pas une quelconque volonté derrière toutes ces bizarreries ? Reste à ajouter à tout ce fatras les meutes de requins qui rôdent au large des plages angelinos, ainsi que des néo-nazis un tant soit peu trop fans des films d'Indiana Jones. - Religion : les trois religions du livre se voient une fois encore passées en revue, dans la lignée de Gangsta Paradise et de Helter Skelter, avec le passage en revue de certains secrets - comme l'affrontement entre les deux papes catholiques, les mystères du golem de Rabbi Yor Shevai ou la manipulation de la communauté musulmane de Californie. Mais les autres mouvements religieux ne sont pas en reste, qu'il s'agisse des satanistes, des hindous, des amérindiens ou des adeptes du New Age. Question : faut-il prêter foi à une expérience baptisée "Akira", ou simples spéculations ? - Technologie : difficile de passer à côté de ce domaine, tant la dépendance technologique de la société des années 2030 s'est accentuée. C'est ici l'occasion de revenir sur l'omniprésence du petit écran et de certains de ses effets les plus désastreux, sur la révolution Larger Than Life, sur l'existence supposée d'IA autonomes, sur l'hypothèse d'une guerre homme/machine. Naturellement, les mégacorporations qui profitent de ce marché florissant n'échappent pas au crible... Reste, pour terminer, un sujet brûlant : l'existence d'une vie extra-terrestre et toutes les conséquences que cela a ou aurait. En second lieu, on retrouve le chapitre consacré aux enquêtes, avec en préambule trois 10-18. Au programme : robots devenus fous, alerte nucléaire sur LA et un homme tombé du ciel. Deux scénarios plus fournis s'ensuivent : - Californian Babe : plongée dans le milieu nauséabond de l'industrie du porno de Van Nuys, où les cops viendront en appui à la police locale. Mais lorsque leurs collègues du cru s'attireront bon nombre de soucis, les personnages auront à jouer avec une enquête en cours, la mort d'un policier, les agissements de nervis de la milice de Van Nuys et les limiers du SAD - rude exercice d'équilibriste. Et pourtant, de l'aide pourraît bien provenir d'un allié imprévu : rien de moins qu'une mégacorporation. La toute dernière partie, les dossiers du SAD, viennent apporter de nouvelles lumières sur toutes les rumeurs de la première partie, au travers d'explications pour les secrets les plus importants et de tableaux pour les informations fausses ou mineures ; tableaux qui font également le lien avec les renseignements distillés dans les suppléments précédents, afin d'éviter un travail de recherche pour les MJs. Mais de tous ces secrets, plusieurs ressortent aussitôt du lot : |
January 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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DésUnion
première édition
DésUnion Si, au travers des différents suppléments de la gamme COPS, les voisins de la Californie (Mexique, Canada, Nevada) ont pu être décrits, un vide demeurait, à savoir le frère ennemi du Golden State : l'Union. Véritable reflet inversé de la Californie, l'Union mise publiquement sur le tout sécuritaire et l'ordre moral. Rien d'étonnant que le pouvoir en place célèbre des icônes du passé telles que J. Edgar Hoover ou Joseph McCarthy - le pays lorgne sans rougir sur le "passé glorieux" des années 1950, au point que l'on ne cesse de puiser dans celles-ci, en politique comme en architecture. L'Union ? Le pays où le bonheur est né, et nul n'a le droit de contester cette devise. Avant de poursuivre la description de ce supplément, il reste à noter une chose : DésUnion ne s'adresse qu'aux meneurs de jeu ou peu s'en faut. S'il existe, comme dans toute la gamme, une partie accessible aux joueurs, celle-ci est minimale. DésUnion évoque avant tout les coulisses de la politique entre Californie et Union, avant et après la sécession, coulisses qui n'ont que fort peu de choses à voir avec ce que les livres d'histoire ont pu retenir de l'indépendance. Les nouvelles d'ambiance alimentent le chaos qui alimente le COPS et la mairie de Los Angeles : amis et ennemis d'hier sont appelés à changer de camp tandis que la ville assiste à la lente agonie politique de son équipe municipale - et du mouvement des Compagnons dans sa globalité. Retour au vif du sujet : les dix pages fournies aux joueurs offrent un portrait divisé de l'Union. Une présentation tirée des dépliants officiels offre une vision idyllique du pays : l'Union se veut l'état le plus sûr au monde, s'appuyant sur une population civique, pieuse et dévouée - respecter la loi n'est pas assez, collaborer est la règle. Cette section procure également divers détails sur le quotidien du citoyen lambda : sécurité, mode de vie, loisirs et traditions. Cependant, une deuxième présentation, l'Union vue du côté californien, vient mettre à mal cet équilibre : sont dénoncés les pratiques policières outrancières, les milices, la chasse aux éléments subversifs, le contrôle des informations, le système carcéral. Sans oublier une question : qu'est devenue la pègre au sein de l'Union ? Désormais cantonnée dans des quartiers soigneusement délimités, celle-ci est autorisée par la police... en échange de sa collaboration active. Quelques rumeurs filtrent cependant, sur une nouvelle pègre (non contrôlée, celle-ci), mais surtout sur les écueils du système de sécurité américain : et si les puces implantées dans chaque habitant du pays n'était pas si fiables ? Le vaste réseau de l'Union, fierté nationale, présenterait-il des failles ? Le supplément se poursuit avec sa plus vaste section : 80 pages dévolues aux scénarios avec trois enquêtes complètes et un 10-18. "Groupement d'intérêt" débute avec le meurtre de l'un des PNJ normalement familier aux joueurs : l'agent Benets, de la police scientifique. Membre actif d'un groupuscule dédié aux conspirations, Benets menait une étrange double vie, dans laquelle les cops devront se plonger pour dénouer l'intrigue. Si le laborantin avait mis la main sur un trop gros dossier, les cops sauront-ils faire mieux ? "Oeil pour oeil" intégrera les cops au sein du NABI, North American Bureau of Investigation, une unité nouvellement créée intégrant des policiers de l'Union comme de la Californie, capable d'opérer sur les deux territoires. La traque d'un dangereux prédateur sexuel venant de traverser la frontière mènera les personnages jusqu'à New York. Reste à savoir si la collaboration entre policiers des deux pays surmontera les préjugés entre Californie et Union. "Que sera sera" : la traque d'un tueur en série dont les agissements dépassent toute logique va mener les cops à révéler l'un des secrets les mieux gardés de Californie - ce qui ne sera pas sans conséquences pour la ville comme pour la division COPS tout entière. Si le 10-18 qui accompagne ces trois enquêtes semble isolé, son impact sur l'univers du jeu ne doit en aucun cas être négligé. Son titre est on ne peut plus significatif : "Moi, Kristin L., 36 ans, violée, brisée". Le chapitre final, réservé au meneur, reprend là où Horizons Lointains s'était achevé. Si le supplément précédent s'attachait à décrire la vérité sur les évènements du passé, avant et pendant la sécession, et sur deux des acteurs principaux de l'univers, les Compagnons et les Réalistes, DésUnion poursuit ce travail en décrivant la technologie liée à la mémétique, les origines du Core et ses relations, ce que cache le Trinitron, ainsi qu'un personnage destiné à jouer les électrons libres. La politique officieuse entre Californie et Union est elle aussi passée au crible, tout en sachant que les deux états ont affaire à une crise majeure : la Californie assiste à la programmée chute des Compagnons, assaillis de tous bords, tandis qu'un scandale international isole un peu plus l'Union - si ce n'est que tout cela obéit à un plan expliqué dans ces pages. Retour, par la suite, en Californie avec de plus petits scandales et manipulations. Le supplément s'achève avec trois pages consacrées au NABI, de façon à permettre une campagne à l'intérieur de l'Union. Sont passés en revue le statut du NABI, son fonctionnement, ses prérogatives et les moyens qui lui sont alloués. La principale épine dans le pied des cops intégrés à cette unité demeurant la collaboration de leurs confrères de l'Union : un badge du NABI est loin de suffire... |
March 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Endgame
première édition
Endgame Endgame est le supplément final de COPS, le second et dernier supplément de la quatrième saison, couvrant février 2035 et au-delà. L'ouvrage est découpé en cinq chapitres. "Les Dossiers du LAPD" (26 pages) commence d'abord sur comment naît, vit et meurt un gang, comment il se développe et évolue. Ensuite, le métier d'agent infiltré ("Undercover Mission Agent") est abordé en détails, à la fois d'un point de vue fonctionnel et légal, mais aussi du point de vue moral et de la double vie extrêmement risquée de l'agent. Enfin, le chapitre présente des règles pour créer des personnages criminels. "Affaires en Cours" (60 pages) propose quatre scénarios de taille variable. L'"Affaire Clemente/Venario" met un point final à cette histoire qui a couru sur plusieurs suppléments du jeu, car les personnages vont enquêter sur un troisième meurtre similaire à celui de Naomi Clemente en 2030, qui va leur permettre de découvrir un criminel monstrueux dans le cercle de leurs collègues. "Guantanamo Social Club" va amener les personnages à enquêter sur une zone de guerre avant de se retrouver dans une prison pour terroristes, alors que "Public Enemies" va faire participer les PJ à une émission de télé-réalité visant à arrêter en direct des criminels, même s'ils n'y participeront qu'en tant que gibier. Finalement, "La Dernière Séance" est un scénario conçu pour donner un véritable final à une longue campagne de COPS, puisque les personnages, après une longue enquête, vont finir par se sacrifier sur l'autel du bien commun et disparaître en héros, si tout se passe bien. "Les Dossiers du SAD" (66 pages) présente toutes les pistes et histoires laissées en suspens dans la gamme, afin de permettre aux meneurs qui le souhaiteraient de continuer à jouer dans cet univers en disposant de tous les éléments pour ce faire. Le chapitre commence par présenter une évolution de la storyline du jeu, centrée sur les actions des Réalistes, de février 2035 jusqu'à la fin de cette année. Des pistes sont proposées concernant les suites et fins éventuelles. La partie suivante propose différents angles pour aborder la suite de la storyline, des axes et des pistes à exploiter pour poursuivre sa campagne en une cinquième saison. Ensuite, deux sections sont consacrées au système carcéral américain, administration à laquelle les personnages ont confié nombre de personnes au cours de leur carrière. La première section détaille plutôt le système et l'administration carcérale, alors que la seconde est consacrée à la vie quotidienne en prison. Les deux dernières sections proposent des éléments sur les PNJ criminels ainsi que le passage du COPS au "milieu". D'abord une partie règles, puis une partie qui présente plutôt comment un personnage peut rejoindre une organisation criminelle, et comment créer un scénario idoine, pour des personnages criminels ou des agents infiltrés. "LAPD Blues" (17 pages) met lui aussi un point final aux tranches de vies présentées dans cette section au long des suppléments de la gamme, toujours sous forme de brèves, d'extraits de journal intime, de mails, etc. Enfin, trois pages de "Paroles d'Auteurs" permettent à quatre des auteurs de faire un commentaire ou un retour sur la gamme et sa fin. |
July 2007 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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France des Années 90 (La)
première édition
France des Années 90 (La) La France des Années 90 est un supplément pour Things from the Flood initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et quatre scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Caen (40 pages), comme dans le livre de base de Things from the Flood, quitte l’insouciance des années 80 pour s’orienter vers une forme de dégénérescence pleine de dangers. Ce chapitre débute sur la présentation des années 90 en lien avec la France. L’URSS est tombée, la Guerre froide n’est plus, donnant triomphe au néolibéralisme. Les Balkans sont en guerre, la violence des hommes se manifestent aussi en Irak ou encore au Rwanda et la mondialisation grandissante provoque des heurts sociaux en France et ailleurs. La période est au doute, à la recherche d’autre chose et finalement aussi, à une forme de résignation. Quant à Caen, c’est une ville marquée par une catastrophe due aux expériences scientifiques au Grand Accélérateur National Synchronique (GANS), dont l’objet est de découvrir de nouveaux éléments pouvant compléter le tableau périodique de Mendeleïev. Mais le GANS a ouvert un passage vers un autre lieu, faisant remonter des eaux noires et provoquant d’énormes ravages : infiltrations, effondrements et glissements de terrains allant jusqu’à déclencher l’évacuation de la ville. Ces phénomènes, malgré le retour des Caennais, a laissé des marques indélébiles et provoqué un exode d’une partie des habitants. La ville a ensuite droit à une description détaillée sur 33 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les ados (campus, lycée, CHRU, ou encore le Jardin des Plantes). Diverses personnalités marquantes de la ville sont également décrites tout au long de cette partie. Le chapitre se termine avec 3 nouveaux archétypes d'adolescents : Activiste, Militant et Survivaliste. La suite du supplément est composée de quatre scénarios :
Le volume se termine sur 1 page de logo et mentions légales, 3 pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et de nouveau 1 page de logo et mentions légales. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans de Caen et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Gangsta Paradise
première édition
Gangsta Paradise Gangsta Paradise est le quatrième supplément de contexte couvrant la première saison de COPS. Sous-titré " Saison 1 - janvier / février 2031 ", cet ouvrage décrit les gangs infestant les rues de Los Angeles avant de proposer deux scénarios s'inscrivant dans la chronologie du jeu avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. Neuf nouvelles parsèment les pages du supplément. Le premier chapitre (106 pages) s'intitule "Les dossiers du LAPD" et détaille les gangs au sein de neuf parties distinctes. "Les gangs asiatiques : les sentiers du Bouddha" (11 pages) offre un panorama de la vie criminelle de Little Korea ainsi que les rapports qu'entretiennent les COPS avec le quartier. "Les écoterroristes : les gangs verts" (10 pages) présente trois groupes de terroristes urbains à vocation prétendument écologique : Les Fils de la Terre, Gaïa et les Rangers. "Les gangs carcéraux : Prison Song" (11 pages) commence par décrire les différents types de prisonniers (jeunes, vieux, femmes) avant de faire le tour des gangs que l'on rencontre dans l'univers carcéral. Sont ainsi passés en revue les gangs latinos, blacks, blancs, un très bref aperçu des mafias et quelques groupes hors-catégorie - cultes religieux, sectaires ou groupes politiques, gangs des ateliers. "Les gangs motards : Burnin' wheels" (11 pages) raconte la naissance et l'histoire du phénomène des bikers aux Etats-Unis et la lutte que se livrent Hell's Angels, Bandidos, Satan's Syndicate et T-Knights dans la Californie indépendante des années 2030 et dans Los Angeles en particulier. Les ressources, l'organisation et les figures de proue de chaque groupe sont décrites ainsi que leurs rites, signes de reconnaissance, priorités politico-économiques et objectifs. "L'Oumma" (11 pages) s'attache à décrire les gangs islamiques à travers un aperçu de la deuxième religion mondiale (depuis 2010) et son influence en Californie. Après une introduction décrivant par le menu les bases de l'islam c'est la version californienne qui est racontée, sans oublier une partie sur les sectes et le terrorisme. Sont décrites les organisations Nation of Islam, Nation of God and Earth et Nuwaubus. "Les posses jamaïcains : Reggae men" (13 pages) commence par l'historique des gangs de Jamaïque jusqu'à leur état actuel et leur répartition dans la Californie moderne. Outre l'organisation générale des posses on trouve la description détaillée du Thunder, du PK9, du KBC et de leurs affiliés respectifs. Des fiches de PNJ types viennent compléter les descriptions, ainsi que la position du LAPD face aux posses. "Les gangs haïtiens : Duarte, little Haïti" (10 pages) débute là aussi par un historique sur le vaudou, sa naissance africaine et ses rites avant de poursuivre sur sa version californienne. Outre les descriptions de quelques figures du vaudou moderne et la présentation des Loa-gangs, plusieurs drogues typiques sont décrites. "Les gangs suprématistes blancs : races à part" (11 pages) introduit plusieurs gangs racistes : Californian White Trash, Soldats du Christ, Ku Klux Klan, le parti national socialiste californien et les hammerskins californiens. "Les milices" (11 pages) décrit plusieurs groupements de citoyens et non de véritables milices paramilitaires : Association des catholiques Sud-américains, PVP, Cyko et la horde, Canoga team, vidéo-mateurs, MASA, CMC et COYOTE.
Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit concerne uniquement les meneurs de jeu.
"La chevauchée" (29 pages) permettra de confronter les COPS aux groupuscules d'extrême-droite de Culver City et le quartier de Palos Verdes. Le tout saupoudré d'un contexte politique qui ne leur facilitera pas les choses. "Des moutons et des loups" (30 pages) met en scène le passage à maturité d'un gang et l'avènement d'un futur chef, le tout sur fond de drogues. Les dernières pages traditionnelles du supplément regroupent vie du commissariat et revue de presse sous le titre "LAPD blues" (9 pages). La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. La revue de presse reporte quelques articles de journaux du monde entier, également datés. On y découvre notamment le nouveau visage du maire de Los Angeles dont les élections ont vu la participation décisive des internautes ayant pu voter sur le site internet de l¿éditeur du jeu. |
August 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Gangsta Paradise
deuxième édition Gangsta Paradise Cette réédition de Gangsta Paradise est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
November 2013 | COPS | Icare |
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Génération Perdue
première édition, version de luxe Génération Perdue Cette boîte rassemble :
La version réservée aux souscripteurs comprend, en outre:
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November 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Génération Perdue
première édition révisée
Génération Perdue Cette édition révisée d'In Nomine Satanis / Magna Veritas reprend le background de l’édition Génération Perdue en l’enrichissant, offre de nouveaux pouvoirs et détaille davantage quelques principes de règles, et surtout, contient trois nouveaux scénarios. Comme pour la première version du livre de base, afin d’avoir une meilleure lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. L’ouvrage débute par une page de garde, puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (5 pages), où se résume le contexte du jeu et se dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à trois questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher en milieu d'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs, des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (4 pages) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant" en donnant davantage d’explications. Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page chacun) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section sur les Pouvoirs (4 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (20 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66. De vieilles connaissances (4 pages) contient de nouveaux pouvoirs, à utiliser en accord avec le meneur de jeu. Ils sont classés selon les domaines angéliques et démoniaques. Suivent seize personnages prétirés en recto verso, soit huit anges et huit démons, avec, pour chacun, sa fiche de personnage remplie et illustrée (soit 32 pages). La section suivante, Les Adversaires (9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section suivante, Les Adversaires (10 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. Puis, Nouveaux Avantages (4 pages) contient à la fois neuf Avantages pour tous et dix-sept Avantages pour les adversaires. Concevoir un scénario pour INS/MV : Génération Perdue (4 pages) détaille en six étapes comment créer un scénario : concept, intrigue, PNJ, action !, introduction et un scénario c’est bien, une campagne c’est mieux !.
Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes : |
December 2023 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Helter Skelter
première édition
Helter Skelter Helter Skelter est le sixième supplément couvrant et concluant la première saison de COPS. Le titre, que l'on peut traduire par "Le grand chaos", est une référence directe aux mots laissés par Charles Manson et sa famille dans l'appartement de Leno et Rosemary La Bianca, assassinés le 9 août 1969 - soit le lendemain du meurtre de Sharon Tate. Sous-titré "Saison 1 - mai / juin 2031", cet ouvrage s'attarde sur la description des moeurs mystiques de la Californie, avec tout ce que cela comporte de déviances, de sexualités débridées et de criminalités à l'avenant. Le supplément propose ensuite deux scénarios dont l'un s'inscrit dans la chronologie du jeu, avant de terminer sur les brèves de la vie quotidienne du commissariat. L'ensemble du volume est émaillé de cinq nouvelles. Le premier chapitre (2 pages) n'est qu'une brève introduction, sous le titre "Roll call". On y trouve une explication de la ligne éditoriale d'un supplément au contenu plutôt prompt à faire hurler au scandale, tant dans les textes que dans les illustrations. Après une demi-page d'avertissement, le reste du chapitre ne contient que la nouvelle d'introduction. Le deuxième chapitre (125 pages) constitue le coeur du supplément, ainsi que l'indique son titre, "Helter Skelter". Les douze parties qui le composent traitent principalement des cultes, sectes et autres mystiques de la Californie, avant de passer à tout ce qui touche la sexualité. - "Cultes de la mort" (10 pages) décrit les cultes amérindiens et méso-amérindiens à travers une présentation mélangeant références historiques et intégration aux années 2030. Les aspects culturels sont abordés en premier. Ainsi, plusieurs groupes sont présentés : Yaqui, Otomi, Huichol, Nahua et Cora mais aussi Zapotèques, Olmèques et Aztèques, auxquels on rajoutera l'Aztec Mafia. Le côté mystique vient en second à travers la description des croyances modernes et des objets, rituels et symboles de culte. Enfin, cette partie se termine sur la présentation de trois cultes criminels liés aux divinités aztèques. - "Cultes afro-américains" (10 pages) suit un modèle similaire aux cultes de la mort en présentant cette fois les cultes afro-brésiliens (candomblé, macumba, umbanda), afro-cubains (santerìa, palo mayombe, secte Abakua), le vaudou et le rastafarisme. - "Mysticisme religieux en Californie" (13 pages) se concentre sur les mysticismes issus des grandes religions révélées présentes à Los Angeles en commençant par le judaïsme californien, avec des précisions sur la ville mythique d'Agarttha, la kabbale ou les golems. Vient ensuite le christianisme californien et les ordres qui se situent dans sa marge - comme les Francs-maçons, l'Opus Dei ou les Rose-Croix, ainsi que les sectes et courants protestants. Cette partie s'achève sur un paragraphe traitant des Manuscrits de la mer morte. - "Sectes " (11 pages) prend le parti de la description du fonctionnement et de l'organisation d'une secte à travers des exemples historiques : institut Moon, église de Scientologie, Raël Inc., Soka Gakkai. Chacune d'entre elles est présentée au travers d'une fiche signalétique rassemblant la plupart des informations consultables et les étendant jusqu'aux années 2030. La description générale mentionne ainsi les statuts officiels, les activités (ouvertes et occultes, l'intégration, l'évolution et la dispersion des fidèles, les différents lieux du culte. Les aspects juridiques, financiers et judiciaires ne sont pas oubliés. - "Le satanisme" (12 pages) est décrit comme un mélange de religion et de courant philosophique. Après un retour sur l'historique du mouvement le texte s'attarde sur The church of Satan et son émanation californienne. Les sectes sataniques dévoyant le culte originel sont ensuite traitées. Il est à noter que cette partie comporte bon nombre d'encadrés volumineux mettant en lumière certains points, notamment les différences existant entre la religion sataniste - à l'opposé du dogme chrétien - et l'amalgame qui est fait au nom de Satan avec quantité d'autres mouvements criminels ou d'individus isolés. - "Californie, terre d'asile(s)" (14 pages) présente plusieurs mouvements à part, tirés de courants historiques ou pas et remis à la sauce des années 2030. Cette partie ouvre sur une variante du style de vie bouddhiste dans lequel des pilules commercialisées garantissent le Nirvana. Entrent ensuite en scène les mathémagiciens aux buts obscurs mais qui, grâce à leurs talents en mathématique et informatique, détournent de grandes quantités d'argent servant à se payer du pouvoir. Les courant suivants sont le culte du Cafard et les Ktulies, déjà tous deux évoqués dans le pilote de la gamme et ici approfondis. Les Skoptzy leur emboîtent le pas après avoir été le sujet d'une brève dans le premier Ground Zero (prozine à destination des joueurs édité sur abonnement par Asmodée). - "Déprogrammation" (12 pages) commence par décrire les mécanismes de cette science des manipulations mentales avant d'aborder les différents organismes légaux chargés de lutter contre. Un encadré propose trois nouveaux stages de communication médiatique : stage respect du culte, stage expert en communication et stage mass guru. Viennent ensuite la description des Karma Leaders, un groupe illégal spécialisé dans la déprogrammation et opérant à son compte, et celle de l'Alliance, un mouvement luttant illégalement contre les intégrismes et les fanatismes religieux. Santa Cruz et East Method complètent le tableau de ces groupuscules en monnayant leurs déprogrammations. - "La vie sexuelle des Californiens en 2030" (9 pages) dresse, comme son nom l'indique, un panorama complet des moeurs sexuelles dans la Californie de COPS. Sont ainsi décrits la façon dont le sexe s'envisage à Los Angeles en 2030, quelle place y occupe le porno, comment le gèrent les medias et quels en sont les détracteurs. La partie se conclut sur la nouvelle "La femme sans ombre". - "Paraphilies, délits et crimes sexuels" (12 pages) survole l'ensemble des sexualités parallèles que l'on peut trouver en Californie avant de se focaliser sur l'aspect légal de celles-ci. Ainsi, au rayon des nuisances sexuelles sont détaillés l'exhibitionnisme, le voyeurisme et le fétichisme. Le texte propose ensuite une approche de la criminalité ordinaire envisagée sous l'aspect paraphilique avant de s'attarder sur les violeurs, tortionnaires et autres nécrophiles ou nécrophages. La partie se conclut sur la nouvelle "Souvenirs de la maison des morts". - "Les tueurs en série" (13 pages) revient plus longuement sur un sujet déjà abordé dans le premier supplément de la saison, Amitiés de Los Angeles. Les différents types de tueurs pathologiques (mass murderers, serial killers, spree killers, lust killers, thrill killers, comfort killers) et leurs motivations sont détaillés. Une partie du chapitre est consacrée à la traque et à l'arrestation des tueurs en série. Un 10-18 et la nouvelle "Le château de Barbe-Bleue" concluent la partie. - "Pédocriminalité" (8 pages) présente l'éventail des criminalités liées à l'enfance en Californie. En premier lieu on trouve les tolérances pédosympathiques du Los Angeles de 2030 avant d'enchaîner sur les différentes formes d'esclavage et de trafic infantiles. La pornographie et la prostitution terminent cette approche et laissent la place à la présentation des organismes de lutte contre la pédocriminalité, pour finir sur les excès de la protection de l'enfance. - "Snuff movies" (2 pages) survole le marché et la clientèle des snuff movies en Californie, ainsi que le rapport qu'entretiennent les COPS avec ce milieu. Le troisième chapitre s'intitule "Affaires en cours" (38 pages) et regroupe les deux scénarios du supplément, chacun s'appuyant sur les ressources fournies dans le supplément. - "Et un lichen leur montrera la voie..." (17 pages) ne prend pas pied directement dans la chronologie du jeu. Le scénario tourne autour de la grey plague et s'intéressera à une firme pharmaceutique sans pour autant que les joueurs puissent changer grand-chose à ses activités. - "Un homme est mort" (21 pages) sert de transition entre les deux premières saisons de COPS puisque c'est au cours de ce scénario que les joueurs découvriront un élément important, une révélation dans la toile de fond du jeu. "LAPD Blues" conclut une nouvelle fois le supplément en proposant quelques extraits de la vie du commissariat. La vie du commissariat, ce sont des brèves (datées avec mention de l'heure) que les joueurs peuvent entendre en se baladant dans les locaux de leur QG. Cette dernière partie se termine par la nouvelle "Kindertöten Lieder". |
December 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
première édition
Hitek Lotek Bienvenue dans le coeur de béton auto-régénérant de Los Angeles, au travers d'un dossier consacré à l'urbanisme de la Cité des Anges, à la pollution qui la gangrène, à ses capitaines d'industrie, aux déshérités de son système et à son nec plus ultra technologique - le tout assorti des quelques nouvelles d'ambiance et rubriques habituelles (LAPD Blues notamment), sans oublier deux scénarios. Ce supplément s'ouvre tout d'abord sur une conférence du SWAT baptisée "Vivre à LA" offerte aux différents policiers du LAPD, quant aux divers logis de la conurbation. Après tout, on ne donne pas l'assaut de la même manière à un squat délabré de Palos Verdes et à un manoir cinq étoiles de Bel Air, à moins de vouloir quitter la scène du crime les pieds devant ! Sous l'égide du sergent Pat 'Hook' Finey, ce sont six modèles d' habitations qui sont analysés, du plus ragoûtant au plus luxueux : les zones normalement désertes (égouts, carrières et décharges publiques/privées), les squats (véritables plaies pour la police, tant il est facile pour les squatters de passer au travers du crible lors d'une intervention), les caravanes et bateaux, les appartements, les pavillons et enfin les domaines - analyse suivie de conseils aussi bien techniques que tactiques (où fouiller, où ne surtout pas mettre les pieds, les endroits auxquels on oublie de penser, quel type de mur arrête ou non les balles en cas de fusillade, quels systèmes de sécurité va-t-on rencontrer, quels dangers présentent ces derniers, qu'est-ce qu'une Panic Room, etc.) ainsi que de quelques plans-types de maisons et appartements. L'exposé s'achève sur trois lieux de passage préférés des Californiens : la banque, la supérette et enfin le mall (gigantesque centre commercial), décortiqués et vus sous l'angle de la sécurité et des risques encourus lors d'un braquage. Les deux sections suivantes s'intéressent aux laissés pour compte de LA : les sans-abris et les légions d'ouvriers anonymes. Un million de hobos et homeless (SDF) hantent la ville. La moitié vit dans des squats, l'autre se débrouille tant bien que mal, et tous vivent du troc (paradoxalement, une méthode qui se répand peu à peu dans toutes les couches sociales, au grand dam des services financiers et fiscaux), avec les centres d'accueil publics ou religieux pour points de chute ; centres sur lesquels les gangs de hobos veillent au grain... Le sort des ouvriers n'est guère plus reluisant, enfermés dans des Blocs, de vastes immeubles abritant chacun plusieurs milliers d'individus en vase clos, aux mains de leurs entreprises. Ici, un seul mot d'ordre : docilité, au travail comme au dortoir ; docilité encore, quand il s'agit de faire une descente armée dans le Bloc d'une autre corporation ou une balade dans un Bloc féminin, pour relâcher la pression. Suite du voyage au plus profond de la misère, avec les cloaques de LA, dévorés par le Gob et la Grey Plague. On apprend ici quelles sont les origines et les différentes conséquences de ces deux fléaux sur l'organisme humain, tandis que la société s'entête le plus souvent à ne rien voir ou savoir. Ce sera également l'occasion de répondre à des questions telles que : qui agit ? Qui aurait dû agir ? A qui profite la situation ? Seulement, les pauvres et les contaminés ont appris à se serrer les coudes et à survivre au quotidien, regroupés en communautés de "gobelins", de "greensters" ou de "bouffe-poussières". Les cops bien avisés tâcheront de mettre la main sur un "feu-follet", un guide en d'autres termes, pour naviguer au milieu de cette faune bigarrée, bien loin des immeubles resplendissants de Downtown... Autres parias de la société californienne : les Natifs, partagés entre tradition et modernité. Tandis que leurs frères de l'Union sont parqués en camps de concentration (ou peu s'en faut), les Indiens de Californie, déçus par les promesses non-tenues de l'Indépendance, peinent à trouver un point de ralliement, divisés entre "Pommes" (terme péjoratif indien pour les Natifs déracinés et intégrés à la société blanche), habitants des réserves et activistes - pacifiques pour les uns, violents pour les autres. Cette section est émaillée de plusieurs encarts, présentant l'histoire du peuple indien depuis la découverte de l'Amérique, les administrations (avant et après l'Indépendance) chargées des affaires indiennes, les rituels et cérémonies des Natifs, leurs leaders spirituels et politiques, les polices tribales, ainsi que plusieurs pages dédiées à l'enclave indépendante du Nevada et aux conditions de vie des Natifs au sein et en dehors des "plaines de béton", les cités californiennes. A l'exact opposé des classes populaires et des Natifs, voici les trusts, consortiums et corporations basés en Californie, aux revenus (et souvent méthodes) proprement scandaleux. C'est le cas de Du Pont, n°1 mondial incontesté de la chimie (entre autres domaines), modèle de la réussite à l'américaine, farouchement attachée aux valeurs morales de l'Union et pourtant implantée en Californie. C'est également le cas de Sentry Corp, la plus vaste entreprise du globe, propriétaire du Libéria et d'innombrables firmes et usines à travers le monde. Los Angeles se flatte de posséder le siège social de ce titan inébranlable. De même pour les quatre multinationales de la nanotechnologie, pour lesquelles tous les coups sont permis afin de garder une infime longueur d'avance, peu importe le domaine d'application, le textile comme l'armement, un secteur où les accidents fâcheux sont étrangement nombreux. Enfin, vous aussi, "Vivez greeeeeeeen !" avec CaSaPha, leader californien de la diététique, des cures d'amaigrissement et de l'alimentation branchée, qui prend une revanche sur la Grey Plague à sa manière... Et à côté de ces quatre réussites insolentes, un cas bien à part : Avers Weapons, autrefois brillante armurerie familiale, qui réalisa notamment le Compact Uni et le Colt Afrikaneer pour les besoins des cops, et dont la faillite soudaine (précipitée diront certains) suscite bien des questions, également auprès du COPS. Mais la presse-poubelle veille... S'ensuit une large rubrique, consacrée (titre du supplément oblige) à la technologie des années 2030. Entrez dans les Temps Modernes ! Honneur aux généralités, avec une description synthétique des ressources énergétiques californiennes, des différents transports hi-tech (sur roues, sur rails, sur mers et dans les airs), des avancées de l'holo-technologie comme du sans-fil. La rubrique se divise ensuite en sections spécialisées : Passons à présent à l'avant-dernier chapitre : les affaires en cours,avec deux scénarios à la clé - intitulés respectivement "Prédateurs" et "Fahrenheit 451" - qui mettront les cops face à face aux paniers de crabes que sont les mondes politique et financier, avec deux assassinats en guise de prologue. Tact et finesse requis ! Enfin, une fois n'est pas coutume dans la gamme COPS, le supplément s'achève sur la section LAPD Blues : ambiance tendue au 35e étage, avec pour point d'orgue la mise en examen par le SAD du cops Thomas 'Sniper' O'Doole - l'unité tout entière est sur les dents, il y aura des comptesà rendre... Il est à noter que le supplément s'accompagne de-ci de-là de plusieurs encadrés, apportant certaines précisions quant à l'univers et ses règles, par exemple un tableau expliquant les procédures et codes radios du LAPD, un résumé des radios-pirates les plus célèbres de LA, les dates de mise en disponibilité de tel appareil au sein de la police, ou encore de nouvelles spécialisations pour une poignée de compétences (informatique, athlétisme, électronique et mécanique pour être exact). |
November 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Hitek Lotek
deuxième édition
Hitek Lotek Cette réédition de Hitek Lotek est strictement identique à la précécente, si ce n'est la couverture, qui est maintenant rigide et qui comporte le logo d'Oriflam. L'éditeur, et donc le numéro ISBN, ont également changé : officiellement c'est Icare (différent des Editions Icare) qui publie l'ensemble de la gamme COPS à nouveau après le rachat d'Oriflam par le distributeur de jeux belge Intrafin. |
December 2013 | COPS | Icare |
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Horizons Lointains
première édition
Horizons Lointains Destiné à couvrir la période Décembre 2032/Août 2033, Horizons lointains marque un tournant dans la gamme COPS, tout d'abord en donnant la possibilité d'envoyer les personnages sous la surface de la mer ou dans les colonies spatiales de la Lune et de Mars, mais surtout en dévoilant tout un pan des coulisses de l'univers du jeu, à savoir, qui tire réellement les ficelles en République de Californie, les causes réelles de son indépendance et la naissance de la division COPS. La trame du jeu se développe encore un plus avec les élections présidentielles, qui marquent un passage à droite avec l'arrivée au pouvoir du Républicain Kevin Sutter. Mais loin de l'euphorie des élections, on apprendra au travers des nouvelles que la révolte gronde petit à petit au sein des vétérans du COPS, comme si quelque chose ne tournait pas rond à Los Angeles, comme si l'unité se sentait manipulée. Mais par qui ou par quoi ? Après les traditionnels flashs d'informations offrant les dernières actualités du monde de COPS, il reste à en venir au vif du sujet : les horizons lointains dont il est question dans le titre, qui se comptent au nombre de cinq : L'univers des arcologies, petites villes révolutionnaires fonctionnant en circuit fermé, associant les dernières trouvailles en matière d'architecture et d'écologie. L'exemple développé ici se prénomme "Le Biome", arcologie fondée dans la Vallée de la Mort, formant une enclave scientifique destinée à étudier la création d'une biosphère en milieu nouveau - comprendre l'espace - et à assurer la formation des futurs colons de la planète rouge. Tout cops désireux de fouler le sol de la Lune ou de Mars devra nécessairement passer par cette étape pour se qualifier au cours d'un stage, après lequel un niveau d'aptitude lui sera remis selon ses résultats. Le Biome est décrit secteur par secteur, milieu par milieu pourrait-on dire, avec une insistance sur la psychologie et le quotidien très particuliers de ses habitants. Vivre en milieu fermé 24h/24 n'est pas sans incidences sur le comportement, ce qui aura de quoi déstabiliser tout nouveau venu au Biome jusqu'à son intégration dans la communauté. Les stations sous-marines, conçues afin d'explorer, étudier, forer sous la surface des océans. Véritable manne pour les corporations, les scientifiques et l'armée, ces stations peuvent se bâtir de plus en plus profondément à l'aide de nouveaux matériaux résistants. Les plongeurs et scaphandriers ne sont pas en reste, grâce à l'utilisation de fluides respiratoires en lieu et place des mélanges gazeux leur permettant de descendre toujours plus bas, mais la technologie est récente et n'est pas exempte d'effets secondaires. Dans le monde sous-marin, comme dans les colonies spatiales, le mot d'ordre est "optimisation de l'espace" : la surface habitable est limitée, très limitée et fait appel aux trésors d'ingéniosité des concepteurs : chaque pouce doit être exploité au mieux pour abriter hommes et machines sans pour autant ressembler à une prison, la claustrophobie et le sentiment d'enfermement étant les pires dangers ici-bas. Dans cette section, c'est l'exemple de la station Poseidon qui est développé, aux mains de la corporation UCAR, basée à 3000 mètres de fond. Seront passés au crible les installations ainsi que le personnel, réduit à passer parfois des mois entiers dans cet univers dépourvu de lumière naturelle. Le territoire de l'Alaska, déjà évoqué dans California Dreamin', mais qui se réduit ici volontairement à un village. La bourgade de Rampart n'est pas si anodine en dépit de sa petite taille : elle se situe sur le chemin d'un important oléoduc, elle comporte un bagne en activité ainsi que diverses exploitations minières et forestières. Mais c'est oublier la rudesse du climat, autant que des habitants, pour tout cops habitué au soleil angelino... La colonie internationale de LunaCity, qui s'accompagne d'un descriptif de la Lune ainsi que d'un historique de la présence humaine sur le satellite de la Terre. 2020 : la base lunaire assemblée petit à petit prend le nom de LunaCity, 13 ans plus tard elle compte près de 20 000 habitants de toutes les nationalités - sauf qu'un sentiment de nationalité lunaire commence à émerger - vivant dans les profondeurs du sol. Hormis les domes pressurisés, les infrastructures sont exactement les mêmes qu'une ville terrestre ordinaire. Le supplément organise une visite des lieux, tout en dévoilant quelques détails annexes : organisation du système informatique, présence des corporations, forces politiques et sociales. Dernier horizon : Mars, sur laquelle l'homme a mis pied depuis 2016. Plusieurs nations ont d'ores et déjà initié la colonisation de la planète rouge, à commencer par le frère ennemi de la Californie, à savoir l'Union. Le supplément se concentre cependant sur les installations californiennes. Cette section prend en compte les spécificités du climat et de la géologie de Mars, les conditions de voyage - de la Terre à la Lune, de la Lune à la station orbitale de Mars, de la station au sol martien - avant de s'intéresser aux différentes stations et sous-stations fondées à la surface de la planète, à la vie menée par les colons ainsi qu'aux moyens de déplacements à leur disposition. En complément de ces différents décors, le supplément propose un guide de survie en milieu extrême, qui regroupe un explicatif sur la technologie spatiale de 2030 (scaphandres, fusées et propulseurs, véhicules lunaires et martiens), un deuxième explicatif pour la technologie sous-marine, et enfin une série de stages en rapport avec ces deux milieux hostiles. Quatre mini-enquêtes 10-18 et trois scénarios complètent ce supplément : Pour clore le supplément, la section réservée aux MJ offre un nouveau regard sur chacun des "horizons lointains" : La section "guide de survie en milieu extrême" est complétée par différentes règles, afin d'orchestrer les différentes actions des personnages, incidents et combats sous la mer et dans l'espace. Mais les informations les plus importantes attendent les dernières pages, à savoir ce qui se trame réellement derrière la sécession de 2026. La version officielle de l'événement n'est qu'un pâle reflet de la vérité et le COPS est une pièce à part entière de ce puzzle. Ce bouleversement s'opère en deux temps : tout d'abord une version revue et corrigée de l'historique, puis quelques conseils destinés aux meneurs afin de gérer ces révélations. Le mot de la fin est réservé aux élections présidentielles, plus précisément au "pouvoir derrière le trône", à savoir qui manipule qui. |
November 2005 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
cinquième édition
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document. Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence. Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés. Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière. L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :
Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP. La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation. La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents. Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.
L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique. |
October 2015 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Raise Dead Editions |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Little One
première édition
Little One Little One est le premier supplément de la quatrième saison du jeu et met à mal l'univers de COPS. En effet, le 23 juin 2034 à 5h25, la terre se met à trembler dans un grand accès de violence. Depuis le temps que les californiens attendent le Big One, ils viennent d'en avoir un aperçu, et le résultat n'est pas plaisant. Le livre s'ouvre sur la section LAPD Blues, forte d'une nouvelle de deux pages, et de l'extrait au jour le jour de la vie d'un COPS sur 7 pages, qui raconte la vie d' "après". C'est ensuite que le supplément va s'attacher à montrer l'ampleur des dégâts, dans les trois grandes parties dont sont habituellement composés les suppléments de la gamme. Les dossiers du LAPD, 53 pages, couvre la partie publique du Little One en donnant des indices et quelques infos sur ce qui s'est passé en coulisses. Ce chapitre s'ouvre donc, après une courte nouvelle, sur la description du Little One de la première secousse à la dernière réplique, décrivant ainsi les ravages subis par la Californie et surtout Los Angles, dont les bâtiments dévorés par la Grey Plague, ou construits avec des pots de vins mais sans protection sismique, s'effondrent les uns après les autres. Ce qui n'est pas détruit est inondé, et les cadavres s'amoncellent dans les rues devenues canaux, s'ils ne sont pas coincés sous les décombres. Mais ce qui sera le plus grand coup de pied dans la termitière politique de la jeune république est le fait que Little One n'est pas un tremblement de terre survenu naturellement. Il a été provoqué. Le reste du chapitre se consacre à l'"après". La vie se reconstruit peu à peu autour des secours complètement dépassés, et une grande partie de la population essaie de trouver des solutions pour continuer à survivre, certains par le pillage et la violence, d'autres par l'entraide. Quelques uns se tournent, en dernier recours, vers le Ciel. Les dernières pages du chapitre traitent de ce que sont devenus les COPS depuis la dissolution de l'unité, et fournissent quelques règles pour faire jouer des personnages non-COPS. Affaires en cours, 68 pages, est consacrée aux scénarios. Après une courte nouvelle, le chapitre propose quinze 10-18 avant d'attaquer les quatre scénarios du supplément. Dans "Le Quatrième Cavalier", les ex-cops vont se retrouver avec huit gamins sur les bras, probablement contagieux, au milieu d'une déferlante médiatique et un appel médiatique à la xénophobie. "Comme Des Rats" est un huis-clos dans un tunnel routier effondré, avec des passants, des criminels, des substances toxiques... Il va donc falloir gérer un certain nombre de crises, sinon tout le monde risque d'y passer. Le troisième scénario, "Chevauchée Céleste", entraîne les personnages au milieu des délires apocalyptiques de mafieux russes, à la recherche d'un tueur. Enfin, "Xochimalcas", se déroule plusieurs mois après Little One et envoie les personnages fouiller les secrets de l'Aztec Nation. Le troisième et dernier chapitre, "Les Dossiers du SAD", 43 pages, couvre la storyline du jeu du Little One à la fin de 2034, avec quelques informations sur le début 2035. Après une brève nouvelle, le chapitre commence par une mise au point sur l'ignoble mécanique politique du Little One et ses conséquences directes. S'ensuit un état des lieux de la Californie : L.A. quartier par quartier, et le reste county par county. L'effondrement de toutes les infrastructures de la Californie laisse les coudées franches aux criminels qui ne vont pas se gêner pour un profiter, surtout avec l'absence des COPS dans le cadre. Les trois dernières parties couvrent l'évolution de la politique dans l'après Little One, une société de secours et protection spéciale et, donnent enfin, des pistes sur l'avenir de la Californie après Noël 2034. |
November 2006 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Montaigne
première édition
Montaigne Grâce à cet ouvrage, vous allez découvrir la lumineuse Montaigne sous tous ses aspects... |
January 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Necroculto
première édition
Necroculto Necroculto est un supplément pour la gamme Necropolice, fournissant plus de précisions sur le contexte dans lequel évoluent les agents de la Medium. Il s'ouvre sur trois pages présentant titre, crédits et sommaire. Chaque grande section qui suit s'ouvre sur une page titre/illutration pleine page. Les Dossiers Occultes regroupent des informations potentiellement accessibles aux joueurs.
La deuxième partie de l'ouvrage, Dossiers Perdus, donne les versions destinées au meneur de jeu (MJ) des chapitres précédents, en dévoilant les dessous des cartes et en proposant des règles pour les personnages non-joueurs (PNJ), notamment spectraux :
Enfin, la dernière partie, Scénarios, présente trois histoires :
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October 2014 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Necropolice
première édition
Necropolice Les règles de Necropolice se répartissent en sections ("Dossiers") présentés dans deux livrets. Le premier livret, Necropolice, renferme les informations susceptibles d'être accessibles aux joueurs. Chaque section est précédée d'une illustration pleine page. Le deuxième livret, Les Secrets, est destiné au meneur de jeu. Après la page de crédits du premier livret, un Préambule de trois pages présente l'univers du jeu, le jeu lui-même et le jeu de rôle en général, et comprend une table des matières pour l'ensemble des deux livrets. Les règles du jeu sont abordées ensuite dans le Dossier 01 et s'étendent sur 21 pages. Celles-ci couvrent :
Le Dossier 02 (17 pages) détaille la Section Medium. Une page est consacrée à son historique et quatre à son organisation, les différents services qui la composent et ses relations avec les autres services de police. Douze pages sont enfin dédiées à la description biographique des six officiers de la section, et pour quatre d'entre eux, de vingt-six agents sous leurs ordres. Les descriptions des services de la section Medium sont accompagnées de rumeurs les concernant. Rio de Janeiro est le sujet du dossier suivant (19 pages). La ville est décrite quartier par quartier sur un même schéma : descriptif, particularités, personnalités, lieux et groupes importants, rumeurs courant dans le quartier. Sont ainsi abordés :
Le Dossier 04 s'intéresse à tout ce à quoi un agent de police sera confronté au quotidien : les gangs (4 pages), les prisons (1 page) et les drogues (4 pages). Medias et Telenovelas, le Dossier 05 (3 pages) explore le monde du journalisme et des feuilletons de type soap-opera très populaires au Brésil. Un plan de Rio termine le livret. Le dossier 06, Occultisme et Trahisons (5 pages), couvre les risques liés à interagir avec les morts, notamment le problème des Spectres, des esprits avides de vengeance envers ceux qui viennent les déranger, mais aussi les règles détaillant le déroulement des exorcismes. Les Secrets de Rio de Janeiro (Dossier 07, 25 pages), dévoile d'abord les dessous des services de police, de la section Medium, avec les vérités sur certaines rumeurs et les fiches techniques des principaux agents de la section. Les dix dernières pages du dossier sont consacrées aux dessous des différents quartiers et de quelques personnalités et stars de telenovelas. Cinq scénarios sont alors présentés :
Une fiche de Spectre permettant au meneur de gérer cet aspect du monde des morts et une fiche de personnage vierge terminent le livret. L'écran se compose de quatre volets comportant :
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April 2012 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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Necrostories
première édition
Necrostories Le jeu Necropolice a donné naissance à une antologie de nouvelles, Dimension Necropolice, parue aux éditions Rivière Blanche. Six de ces nouvelles ont été revisitées par leurs auteurs, sous forme de scénarios présentés dans le présent recueil. Celui-ci s'ouvre sur les crédits, sommaire et introduction présentant le projet et résumant très brièvement les nouvelles (4 pages). Martel en Tête (Julien Heylbroeck, 14 pages) voit les agents de la division Medium envoyés dans une petite bourgade au fin fond de la forêt pour enquêter sur un triple homicide. Lequel homicide se révèle bien vite être en fait sextuple, les têtes trouvées ne correspondant pas aux corps. L'enquête est rendue plus difficile par l'emprise d'un baron de la drogue vivant à proximité sur la petite ville. Ghostalk (Eric Nieudan, 10 pages) se déploie à partir du meurtre d'une femme d'affaires et du monde de Rio. En particulier lorsqu'il apparaît qu'un des associés d'une startup des NTI pourrait être impliqué dans l'affaire. Ce scénario fait explicitement référence pour ses aides de jeu aux documents présentés dans la nouvelle d'Eric Nieudan. Une Piste de Cendres (Thomas Hervet, 16 pages) est celle que devront parcourir les agents de la Medium. Ils sont chargés de retrouver l'un de leurs collègues accusé de plusieurs meurtres et de l'enlèvement d'un jeune loup de la politique. Dans Destination Petropolis (Fabien Fernandez, 12 pages), un avion cargo illégal a été forcé d'atterrir par l'armée. Mais il a eu le temps de se débarrasser d'une partie de sa cargaison au dessus de la forêt, dans la région d'une ville touristique à quelques dizaines de kilomètres de Rio. Rapatrier les prisonniers, retrouver la cargaison, tout cela mène les agents jusqu'à une famille influente contre laquelle ils doivent se dresser. Incendies (Charlotte Bousquet, 12 pages) se déroule sur fond de bataille médiatique autour du procès d'une jeune fille qui a vengé sa jeune soeur. L'issue du procès peut en effet amener à des changements législatifs sur la répression des viols. Cependant, la jeune fille est accusée aussi d'avoir assassiné ses parents en déclenchant l'incendie de leur maison, ce qui laisse planer un doute sur ses facultés mentales. Le Consommé (Sandy Julien, 12 pages) commence avec plusieurs cas d'apparition de zombies tout droit sortis d'un film d'horreur. Les agents enquêtant sur ces affaires doivent remonter à la source du mal, laquelle semble se trouver dans un restaurant très fermé. |
May 2013 | Necropolice | 12 Singes (Les) |
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OSS 666
première édition
OSS 666 Dernier supplément de la deuxième saison de COPS, OSS 666 ouvre de nouveaux horizons aux policiers de Los Angeles : les différents domaines où, malheureusement pour eux, une plaque de détective n'aura que bien peu de poids pour délier les langues et mener une enquête. En d'autres termes, OSS 666 dépeint la communauté nébuleuse de l'espionnage et du contre-espionnage, la jeune armée californienne et le monde en vase clos des corporations ; sans oublier deux problèmes majeurs posés à la police, à deux échelles totalement différents : la menace terroriste d'une part, le phénomène grandissant de privatisation des services publics d'autre part. Et qui dit fin de saison dit également rebondissement et révélations, mais il en sera question plus loin dans cette fiche. En guise d'introduction, on retrouve la traditionnelle rubrique "LAPD Blues" qui donne le pouls au sein du Central. Changement de perspective à cette occasion, au travers du journal désabusé du médecin traitant du COPS. A défaut de pouvoir soigner ses patients comme il l'entendrait, au moins peut-il recueillir certaines confidences, tantôt graves, tantôt légères. Plus loin, quelques articles de journaux de la presse californienne et étrangère, qui offrent les dernières actualités ¿ évènements majeurs comme nouvelles plus futiles. Vient à présent le développement des thèmes évoqués ci-dessus, avec en tout premier lieu l'univers de l'espionnage ou - doux euphémisme - du renseignement. Sont décrits les six services les plus médiatiques, les plus efficaces et les plus redoutés du globe. Deuxième milieu évoqué : les forces armées californiennes, scindées entre la CALGUARD - la Garde Nationale californienne - et la CASDF - les forces d'autodéfense californiennes - cette dernière réunissant armée de terre, armée de l'air et marine. A chacune son haut-commandement, ses attributions et son organisation, en sachant que les cops croiseront tôt ou tard les hommes de la CALGUARD, habitués à prêter main forte en cas d'émeute, d'événement majeur ou de catastrophe naturelle. Cette section offre également la liste des principales bases militaires californiennes, des personnalités les plus célèbres des forces armées, des stratégies et opérations en cours de l'état-major. Pour terminer, reste le matériel propre à l'armée : armement, véhicules terrestres et aériens, télécommunications et bases de données, sans oublier le jargon et l'humour propres aux soldats. Comme pour les espions, un tableau présente les militaires en tant qu'informateurs et alliés des personnages. Troisième milieu : le terrorisme en Californie, qui ne cesse de gagner en importance. Suite à des considérations sur la définition de terrorisme et à un récapitulatif des actes terroristes les plus retentissants depuis le 11 Septembre 2001, trois sections suivent : Cependant, si les terroristes contestent leur autorité aux états, d'autres entités poursuivent le même combat, à leur manière : les corporations et multinationales. Combat apparemment à leur avantage, preuve en est le succès de l'achat et de la "privatisation" du Libéria, du Laos et du Salvador. A cette occasion, le supplément détaille la situation nouvelle des trois pays et de leurs habitants, désormais propriétés privées de leurs corporations respectives, avant de développer le concept de "franchise corporatiste" - autrement dit de quartier ou ville dont les services publics sont tombés, légalement, aux mains d'une entreprise privée, pour le meilleur et pour le pire. La Californie n'échappe pas au phénomène, trois comtés ayant déjà cédé leurs pouvoirs en matière de police ; prochaine étape, Los Angeles ? Enfin, une dernière section : la sphère internationale, détaillant l'organisation des affaires étrangères californiennes, la politique d'immigration du pays et le précieux statut des diplomates. Par mesure de simplification, les relations avec les délégations étrangères sont réparties en quatre catégories : pays amis, neutres, suspects et hostiles, l'Union rentrant naturellement dans la dernière catégorie. Suite aux pays, le supplément enchaîne avec une demi-douzaine d'organisations internationales : ONU et OTAN - dont les fonctions ont été plus que modifiées, le plus souvent affaiblies, en 30 ans d'histoire - organisations sportives et enfin ONG, plus particulièrement Greenpeace, Amnesty et AltraMundi. Pour terminer, quelques considérations qui intéresseront davantage les policiers : la condition légale des étrangers en Californie, le processus d'extradition d'un suspect et le recours possible à Interpol. Le descriptif suivant concerne les MJ avant tout et les joueurs devraient passer leur chemin. La section réservée aux MJ débute, comme à l'accoutumée, par les "affaires en cours", autrement dit les scénarios. Fin de saison oblige, l'une des affaires ci-dessous modifiera l'univers de COPS en profondeur, selon les actions et le talent des joueurs. En premier lieu, quatre mini enquêtes 10-18, qui mêlent crime sexuel, diplomatie, traque d'un tueur en série et vengeance sanglante - cette dernière enquête étant d'ailleurs introduite par une nouvelle - avant de passer à deux scénarios complets : En dernier lieu, viennent les secrets réservés aux MJ, autrement dit la version non censurée des dossiers développés ci-dessus : Comme à l'accoutumée, la section réservée aux MJ est parsemée de petits encarts, qui laissent apparaître les évolutions de l'univers de COPS et les faits ou personnages à suivre de près. |
December 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Rumeurs : 2037
première édition
Rumeurs : 2037 La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple. Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre L'homme (22 pages) qui présente :
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres. Le deuxième chapitre, La Bête (18 pages), est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ? La Terre (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire. Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages : On trouve pour les créatures : On trouve pour les sites : La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans. L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre. |
April 2006 | Vermine | 7ème Cercle |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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02 : Le Peuple de la Fosse
première édition révisée
02 : Le Peuple de la Fosse Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 1. Jadis, un monstre était apaisé par le sacrifice décennal de jeunes filles. Mais les traditions se perdent, et le monstre s'éveille à nouveau. Les joueurs parviendront-ils à assurer la tranquilité des leurs ? Après la couverture, la 2e de couverture représente une illustration pleine page à fournir aux joueurs. Puis vient une page avec illustration pleine page et crédits pour la première aventure. Les crédits de la seconde sont présentes au début de celle-ci. Les trois pages suivantes fournissent :
Les 24 pages suivantes comprennent les descriptions des lieux de l'aventure principale, Le Peuple de la Fosse (The People of the Pit), plans à l'appui. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cela représente en tout un "donjon" souterrain divisé en quatre niveaux. Puis vient une nouvelle aventure, Les Assassins de la Fosse (Assassins of the Pit, 4 pages), représentant un niveau supplémentaire à ajouter aux précédents. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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03 : L'Enchanteur d'Émeraude
première édition
03 : L'Enchanteur d'Émeraude Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits ont été ajoutés. La page suivante fournit :
Suivent deux aventures. La première, L'Enchanteur d'Émeraude (The Emerald Enchanter, 14 pages), est un scénario pour des personnages de niveau 2 ou plus. Des villageois ont disparu et tout porte à croire que l'Enchanteur d'Émeraude en est responsable. Il vit dans un sinistre monolithe et il est temps de le débusquer et de le faire payer. Mais celui-ci aurait développé une magie lui permettant d'animer des statues faites d'émeraude. La seconde aventure, L'Enchanteur Contre-Attaque (The Emerald Enchanter Strikes Back, 8 pages) est aussi un scénario pour PJ de niveau 2 ou plus. Il semblerait que la victoire des PJ lors du précédent scénario n'ait pas été aussi complète qu'escomptée... Et l'enchanteur est bien décidé à se venger. La troisième de couverture ou avant-dernière page du document électronique est une publicité. Le document se termine par la page quatrième de couverture du livret. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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04 : Les Joyaux de la Carnifex
première édition
04 : Les Joyaux de la Carnifex Après la couverture, vient une illustration pleine page en 2e de couverture. La première page du livret (page 3 du document électronique) est une illustration pleine page sur laquelle les crédits de la première aventure ont été ajoutés. Les crédits de la seconde figurent au début de celle-ci. Le reste du livret propose deux scénarios. À chaque fois, l'aventure commence par une introduction puis une description du cadre de l'aventure (background). Suivent ensuite divers éléments comme table de rumeurs, description des protagonistes, comment introduire les personnages des joueurs (PJ), une table des rencontres, etc. Les divers lieux sont ensuite détaillés, plans à l'appui. Le premier scénario, Les Joyaux de la Carnifex (Jewels of the Carnifex, 24 pages), est un scénario pour des PJ de niveau 3 ou plus. Dans Punjar, la ville aux Mille Portes, le culte d'une antique déesse chtonienne (la Carnifex) fut vaincu il y a longtemps par un prêtre fanatique nommé Azazel. Imbibé du pouvoir divin des Dieux, Azazel est aujourd'hui Azazel des Clartés. Le scénario commence lorsque les PJ mettent la main sur une carte les menant vers les souterrains de la ville. Jusqu'où iront-ils ? Et parviendront-ils à trouver le trésor de la Carnifex? Le second scénario, Perdus dans les Ronces (Lost in the Briars, 7 pages), est une aventure pour des PJ de niveau 3 ou plus. Elle commence lorsque le village où se reposent les aventuriers est entouré dans la nuit d'une muraille de ronces. L'ouvrage se termine par une page de publicité (3e de couverture) et la 4e de couverture. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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05 : Le 13e Crâne
première édition
05 : Le 13e Crâne The 13th Skull (Le 13e Crâne) est un scénario pour un groupe de personnages de niveau 4. Les PJ sont envoyés sauver la fille d’un duc, promise à un triste destin en raison d’un pacte démoniaque réalisé par l’un de ses aïeux. Le livret contient aussi l’aventure The Balance Blade (L’Épée de l’Equilibre), une aventure de niveau 2, et une aide de jeu concernant Sept Crânes Étranges. Le supplément s’ouvre sur une deuxième de couverture dont l'illustration pleine page est à présenter aux joueurs (Handout A), et la première page du livre, les crédits de la première aventure, suivie de son Introduction (2 pages). Celle-ci rappelle le contexte, donne la mise en place de l’aventure et une scène d’introduction pour lancer cette dernière. Les 8 pages suivantes déroulent le scénario et présentent les différents lieux de l’histoire. Le texte est également parsemé de remarques et de commentaires des parties de test à l'attention du meneur de jeu. Ils concernent notamment certains éléments à peu près inévitables du scénario ou les erreurs fréquentes des personnages. Il est suivi d'un plan pleine page de la crypte et des seize salles que les personnages doivent explorer. Elles sont numérotées de 1-1 à 1-7, sachant que certaines d'entre elles sont elles-mêmes divisées en sous-lieux : 1-4A, 1-4B, etc.. Cette même page contient aussi le plan du second scénario. The Balance Blade (5 pages, L’Épée de l’Equilibre, 6 pages) est un scénario pour PJ de niveau 2 comportant obligatoirement un magicien avec un supérieur (patron), et des personnages des trois alignements. En effet, sommé par son supérieur de retrouver une épée mythique, le magicien n'a d'autre choix que d'enrôler ses amis dans sa quête au service des entités inhumaines qui complotent dans des espaces inaccessibles à l'humanité. Preuve de la malignité de ces entités, le supérieur oublie de mentionner à son serviteur que c'est sa mort qui l'attend au bout du chemin. L'aventure se déroule intégralement dans un étrange lieu appelé la Tombe du dernier colosse, et où l'épée attend depuis des millénaires. La première page liste Introduction, Contexte, l’Introduction pour les joueurs et Note pour le Juge. Les 5 pages suivantes présentent le scénario en lui-même. La version française ajoute Les Sept Crânes Étranges (4 pages), un chapitre d’aide de jeu, où sont présentés six objets magiques et un monstre se rapportant à des crânes. La VF se termine par une publicité pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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06 : Derrière la Porte Noire
première édition, deuxième impression
06 : Derrière la Porte Noire
Beyond the Black Gate (Derrière la Porte Noire) est une aventure de niveau 5 où les PJ seront confrontés à des sorcières auxquelles ils devront rendre un service : récupérer la Couronne du Roi Cornu en son royaume prisonnier d’un hiver éternel. Le livret contient aussi l’aventure Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel), une aventure de niveau 3. La garde de couverture offre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout : Area 3-12). Puis le supplément en lui-même s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente le contexte de l’aventure ainsi que les accroches y menant. On y trouve une série de tables aléatoires concernant des légendes à donner aux PJ en fonction de leurs classes ou races, pour de les intéresser à l’histoire. Une table des rencontres est également fournie à la fin. Le scénario principal couvre 13 pages, présentant les diverses zones du scénario, sans les plans. Suivent 3 pages où le Roi Cornu est présenté en tant que patron pour un mage le souhaitant. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron, et un nouveau sort de patron. Et de Nouveaux objets magiques sont présentés en 1 page. Suivent les plans liés au scénario, regroupés en 3 pages. Attack of the Sky People (Le crash du Peuple du ciel, 7 pages) est une aventure de niveau 3 en bonus pour la seconde impression de la VO. Les PJ y sont encouragés à aller piller l’épave d’un vaisseau spatial venant de s’écraser, où ils pourront se confronter, entre autres, à des robots. Le livret se finit sur deux publicités pour DCC. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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07 : Coup Monté Contre Emirikol
première édition révisée
07 : Coup Monté Contre Emirikol Emirikol was Framed! (Coup monté contre Emirikol) est une aventure de niveau 4 où les PJ sont embarqués dans un conflit séculaire entre deux mages paranoïaques, Emirikol et Leotah, anciennement amants. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction ainsi que le contexte du scénario et, la table des rencontres (¾ page). Le scénario en lui-même (14 pages) s'ouvre sur The Opening Gambit (¾page), qui met les personnages en confrontation directe avec les gorilles ailés d'Emirikol en plein massacre des innocents habitants d'une cité. Puis, The Job (1½ page), voit les PJ proposés de se joindre au plan du Capitaine de la garde et de deux autres aventuriers pour mettre fin aux massacres du mage en allant le tuer dans le sarcophage où il est allé se réfugier avant qu'il ne se réveille. Appendix A: Altered Visage (Apparence Modifiée, 1 page) décrit ensuite un nouveau sort. Four Scenes from a Conflict Eternal (Quatre scènes d’un conflit éternel, 4 pages) est un appendice bonus de cette seconde impression de la VO (et première de la VF). Elle offre différents moments de l’affrontement entre les 2 amants. Au Juge de s’en emparer s’il le souhaite. Suivent les plans nécessaires au scénario (2 pages), puis des Aides de jeu offrant une illustration et les caractéristiques de 6 types de golem sur la dernière page. Les 2è de couverture offre une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout B) et une publicité pour la gamme (We're with the band) occupe la 3ème de couverture. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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08 : Quand les Lames Défient la Mort
deuxième édition
08 : Quand les Lames Défient la Mort Blades Against Death (Quand les Lames Défient la Mort) est une aventure de niveau 4 où les PJ vont tenter de libérer une âme de l’étreinte de la mort pour le fils d'un noble de Punjar. Ils vont se confronter à une secte puis aux quartiers les plus pauvres de la ville avant de pénétrer le royaume des morts, avant d’affronter la Mort elle-même sur une partie de cartes. Cette seconde édition du module ajoute aussi l’aventure Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois), une aventure de niveau 1 à 3. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte (2½ pages) présente l’aventure en elle-même, parle de la mort et de la résurrection dans DCC, offre une accroche pour l’aventure, les secrets et rumeurs sur la ville de Punjar, et la table des rencontres. L'aventure (20 pages), en trois parties, s'ouvre sur Player Start: The Hunger Moon Tarot (Introduction des Joueurs: Le Tarot de la Lune Vorace, 1 page) en guise de prologue, avant de passer à The Temple of the Moon (Le Temple de la Lune, 9½ pages, 17 zones) pour y dérober la relique la plus sacrée du culte : La Falcata Argentica (the Argent Falx), une arme capable de briser les chaînes de la mort. Suit l'Interlude: Flight From the Temple (Interlude : S'échapper du Temple) qui conduit à la deuxième partie, The Charnel Pits (Les Charnierrs, 6½ pages, 9 zones) pour y trouver les portes de la mort, et déjouer la vigilance de son gardien. Enfin, The Realm of Death (Le Royaume des Morts, 1½ page) voit les personnages mettre en jeu leurs propres vies dans une partie de carte avec la Mort pour avoir la possibilité de sauver une autre vie. L'OGL complète la dernière page du scénario. Deux aides de jeu comprenant les quatre cartes du Tarot de la Mort, en couleur, et deux plans pleine page terminent cette première partie. Abbott of the Woods (L’Abbé des Bois, 8 pages) est une aventure pour PJ de niveau 1 à 3 où ils pourront s’aventurer dans une abbaye singulière. Il y a longtemps, un abbé conduisit ses disciples et de nombreux trésors dans cette bâtisse isolée. Si les rumeurs de richesse ne suffisent pas, celle de l’immortalité de l’abbé devrait convaincre les plus récalcitrants. La 2e de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et une publicité pour DCC (We're with the Band) occupe la 3e de couverture. |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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09 : L'Évasion de la Reine des Mers
deuxième édition
09 : L'Évasion de la Reine des Mers
The Sea Queen Escapes! (L’Évasion de la Reine des Mers) est une aventure de niveau 3 où les PJ vont tenter de délivrer Cealheewhalool, la Reine des Mers, emprisonnée il y a fort longtemps par un puissant mage. Sa prison a été récemment endommagée, ce qui lui a permis de contacter par magie des gens possédant des objets lui étant auparavant consacrés (au hasard, les PJ). Cette seconde édition contient aussi The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru), un petit décor de campagne. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction et du contexte en 1 page, l'accroche du scénario où les personnages entre en contact avec l'une des statuettes et reçoivent des visions d'une femme emprisonnée appelant à l'aide, et la table des rencontres (1 page). Le scénario (17 pages) s'ouvre sur Shadankin's Sanctum (Le Sanctuaire de Shadankin, 3½ pages, 6 zones), dans une caverne côtière s'enfonçant sous le niveau de la mer, et où les personnages espèrent trouver les clés de la prison de la Reine. Puis, dans The Vault of the Turtle (La Crypte de la Tortue, 3½ pages), après avoir invoqué une tortue marine géante abritant l'antre de Shadankin, où ils doivent s'introduire pour trouver la clé de la prison. 1 page de cette partie décrit l'effet de La Malédiction de la Mer Changeante (The Sea Change Curse). Après 1 illustration pleine page, la dernière partie du scénario, The Earth Prison (La Prison Tellurique, 5½ pages, 7 zones) mène enfin à la Reine des Mers et la confrontation finale. Ending the Adventure (Fin de l'Aventure, ½ page) fait office d'épilogue avant 1 illustration pleine page (Handout B), et 2 pages de cartes des zones du scénario. The Sunken Kingdom of Ru (Le Royaume englouti de Ru, 4 pages) est un décor de campagne sous-marin. Il présente l’histoire d’un royaume hautain qui fut noyé par les flots suite à une colère divine. Ses habitants furent néanmoins sauvés par Pelagia, la Dame des mers, qui leur octroya la faculté de survivre sous l’eau. Une carte est jointe et plusieurs sites remarquables sont décrits. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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1 : Le Rouge Vous Va Si Bien, Brandolyn
première édition
1 : Le Rouge Vous Va Si Bien, Brandolyn
Le rouge vous va si bien, Brandolyn est une aventure de type entonnoir (ou funnel) pour Dungeon Crawl Classics, conçue pour 8 à 14 personnages de niveau 0. Ces scénarios sont destinés à un large groupe de PJ, où seuls les meilleurs ou les plus chanceux survriront. La 2ème de couverture ouvre sur une publicité satyrique pour DCC. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction, du Contexte et de la Table de rencontres (en 1 page). Le scénario, présenté sur 10 pages, permettra aux PJ de découvrir d’anciens secrets de famille, réveillés, voire réanimés, par une monstruosité souterraine. On note ensuite 3 pages d’aides de jeu, présentant les différents contextes familiaux possibles, le blason de chaque famille, l’arbre généalogique de celles-ci et un dessin représentant une scène de l’histoire. L’ouvrage se termine par une publicité pour DCC (identique à celle de la 2ème de couverture) et une autre publicité en 3ème de couverture. |
December 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition
1 – Appel de l’Aventure (L') 1 —L’Appel de l’Aventure est une campagne en 5 actes destinée à faire découvrir l’univers de Draconis et les règles du jeu. Elle accompagne le meneur et les joueurs dans leur découverte du monde et des règles en même temps que le scénario en lui-même. Cette campagne se joue avec des prétirés fournis : Daemir, le guide ; Iko, la dracamicis ; Louca, la paladine ; Marcie, la barde, Oskar, le lettré ; et Thenen, le roublard. Au cours de cette aventure, les personnages évolueront du niveau 1 au niveau 5. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (2 pages) invite au voyage dans ses pages, et rassure le meneur quant à la tâche qui l’attend. L'Introduction (6 pages) poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, posant quelques définitions en faisant des parallèles avec une série télé, donnant un exemple de scène, et revenant sur une définition plus précise du jeu de rôle et de ce qui s’y fait. L’introduction se conclut sur une page présentant la structure de l’ouvrage, et une autre sur les icônes utilisées dans l’ouvrage, ainsi que le système modulaire proche de celui de Dragons/Fateforge permettant d’ajouter (ou non) des éléments plus effrayants ou mélancoliques au récit. Partie I : Sous la protection de Najoria (36 pages) est consacrée à la présentation du cadre de jeu de l’aventure de la partie II. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Territoires (11 pages) présente ainsi succinctement d’univers de Draconis, Dréankë, avant de regarder plus en détails la vallée de Miériga où prend place le récit. 5 pages décrivent ses principaux sites avant une chronologie des événements de Dréankë ayant une incidence sur le récit. Vient ensuite une page de présentation des sept dieux-dragons majeurs, et 3 pages sur l’histoire de la vallée et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Communautés (23 pages) se consacre les communautés humaines de la vallée de Miériga. Les PNJ sont ainsi présentés, avec pour chacun une faiblesse intérieure à exploiter pour approfondir le personnage et interagir avec les enjeux du scénario. Suivent les aventuriers, présentés sur 1 page chacun en vis-à-vis d’une illustration pleine page. Le chapitre se conclut sur un plan de Miériga, et une présentation du village des Écailles — un clan nouvellement venu. Partie II : Les Larmes de Najoria (84 pages) constitue l’aventure proprement dite, entrecoupée des règles du jeu avant chaque partie où elles sont susceptibles de servir. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Préparatifs (10 pages) accompagne le meneur et les joueurs avant le début de l’aventure. Le chapitre commence par 5 pages de préparatifs du meneur, du rappel du décor au résumé des cinq actes, en passant par un rappel des habitants, la présentation des six aventuriers, les secrets de Miériga et les événements précédant l’entrée en scène des aventuriers. Suivent les 5 pages de préparatifs des joueurs qui couvrent successivement le choix des personnages, comment les interpréter et aller plus loin avec eux, l’option d’incarner le dragon accompagnant l’aventurier d’un autre joueur, leur cabane où ils se retrouvent, la technique pour finaliser leur création de personnage de niveau 1, et les règles de résolution de base. L’Aventure (72 pages) enchaîne les cinq actes et les règles du jeu. Acte I – La croisée des chemins (18 pages) prend place directement après l’aventure solo Le Cœur de la Vallée et voit les aventuriers confrontés à trois problématiques en parallèle : des vol dans la communauté ;des rumeurs sur une autre communauté, nouvelle et méconnue ; et la disparition de la cheffe du village à la suite de la maladie touchant le prêtre de Mitnsune. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de préparatifs et de présentation des tests de caractéristiques, les caractéristiques, les compétences, et le bonus de maîtrise. Suivent les huit scènes du chapitre, jouables dans des ordres différents en fonction des priorités des joueurs. Ponctuellement, d’autres explications de règles sont données, comme le système d’avantage et de désavantage, les tests de groupe, les degrés de difficultés, le combat à mains nues, et, enfin, le passage de niveau et gain d’expérience. Intermède – Se préparer pour l’acte II (8 pages) aborde l’équipement, les déplacements, les repos, le déroulé des scènes d’action, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables, la santé, et enfin le statut de créature légendaire de Najoria, avec les actions légendaires, et le repaire. Acte II – Un autre regard (9 pages) voit les aventuriers faire leur premier voyage en dehors de leur communauté, les confrontant aux manifestations des Larmes, et leur permettant d’en savoir plus sur la communauté des "Autres", le village des Écailles. Le chapitre commence sur une première sceène consacrée à l’équipement potentiel des aventuriers, et se poursuit sur quatre autres scènes. Le chapitre se termine sur les règles de guérison de la dragonne et le passage de niveau. Intermède – Se préparer pour l’acte III (1 page) aborde la notion de dracamicis, ces humains qui ont tissé un lien profond avec un dragon. Acte III – Le sanctuaire caché (9 pages) voit les aventuriers explorer les ruines d’un sanctuaire consacré à la dragonne Najoria, et dont le délabrement ne laisse rien envisager de bon. Il s’agit du premier "donjon" à proprement parler, et il est accompagné de règles de périls locaux. Mais au bout pourrait se trouver le remède pour rendre à Najoria son état normal. Intermède – Se préparer pour l’acte IV (3 pages) se consacre tout d’abord au mal translucide, cette maladie surnaturelle qui frappe la vallée, et le moyen d’en guérir. Suivent les créatures larmoyantes de Najoria, une option plus sombre de la manifestation du mal. Acte IV – Un chemin déjà emprunté (10 pages) voit les aventuriers revenir à Miériga pour y découvrir que le mal s’y est étendu. En trouver le remède devient une urgence, mais ils ne sont pas seuls au cours de ces cinq scènes. Intermède – Se préparer pour l’acte V (2 pages) pose le concept de clefs dramatiques, une formalisation de la gestion des enjeux d’une interaction avec un PNJ et des motivations de ce dernier qui doivent être gérées pour parvenir à ses fins. Acte V – Les cascades Éternelles (12 pages) voit les aventuriers, au travers de quatre scènes, partir en quête de l’antre de Najoria pour accomplir le rituel qui la libérera de son mal. S’y ajoutent trois scènes d’épilogue. Aides de jeu de la campagne (110 pages) complète l’ouvrage avec du matériel de jeu utilisé au cours de l’aventure. On y retrouve ainsi :
Un Index (2 pages) et 1 illustration pleine page, 1 page de remerciements et 1 page d’OGL 1.0, concluent l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version de luxe
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, un signet en tissu argenté, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition limitée
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, un signet en tissu rouge, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version électronique
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version électronique du Livre 1 — L'Appel de l'Aventure reprend le contenu de sa version standard dont elle ne différe que par le format (électronique) et l'ISBN. |
December 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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10 : Lève-Toi, Colosse !
première édition
10 : Lève-Toi, Colosse ! Colossus, Arise! (Lève-toi colosse !) est une aventure de niveau 8 où les PJ seront confrontés à rien de moins que l’un des Titans du Chaos, endormi depuis les temps où les dieux foulaient la terre… Avant cela, ils exploreront les ruines d’une cité perdue dans le désert. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Suivent l’Introduction qui présente la collection et ce scénario en particulier ; The Curse of Cadixtat (La Malédiction de Cadixtat) qui évoque la démarche de création du module et son esprit ; Adventure Background (Contexte de l'Aventure) qui relate la chute passée du champion du chaos Calixtat, tombée dans l'oubli après des Éons ; Ur-Lireans and the Sons of the Second Age (Ur-Lireans et les fils du deuxième age) qui présente ce peuple ancien, sur le déclin, qui a découvert les restes du titan et lui ont érigé un culte ; et The Fourth Age of Man (Le quatrième âge de l'humanité) qui évoque cette menace de guerre totale qui s'apprête à éclore (2 pages pour le tout). Puis viennent la Judge's Note (Note pour le Juge) qui souligne les passages les plus dangereux du scénario, et les conséquences pour le décor de campagne ; Adventure Hooks (Accroche d'aventure) qui offre trois portes d'entrée à ce scénario, et Of Quest and Divine Favor (Des quêtes et des faveurs divines) qui offre également des motivations secondaires en fonction des classes et races des personnages ; la traditionnelle Encounter Table (Table des Rencontre) ; et le Player Start (Départ des Joueurs) qui lance réellement l'aventure (2 pages pour le tout) Le scénario est présenté en 14 pages :
L'annexe A (1½ pages) présente trois Nouveaux objets magiques (suivis de l'OGL). Et l'annexe B (2 pages) est une table aléatoire d'1d7 Rencontres dans le désert. Le livret se termine sur 2 pages d’aide de jeu en pleine page (Handout A, B,C et D, et Handout G), et 3 plans en autant de pages. La 2ème de couverture s’offre deux aides de jeu (Handout E et F), et une publicité pour DCC en 3ème de couverture (We're with the Band). |
August 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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11 : Le Fanum du Batracien
première édition
11 : Le Fanum du Batracien The Croaking Fane (Le Fanum du Batracien) est une aventure conçue pour 6 à 8 personnages de niveau 3. Les PJ s’aventurent dans un ancien temple isolé dans de lointains marais, bâti à la gloire de Schaphigroadaz, une antique entité batracienne, et devront mettre fin à la tentative d'un culte de rendre sa superbe à cette divinité maléfique des amphibiens. Après une première page de crédits, l'introduction de 2 pages donne le contexte de l’aventure, ainsi que quelques informations à donner aux PJ, avant de proposer une introduction à l’aventure. Suit une table de rencontre de ½ page. Le scénario (12 pages) s'ouvre sur Level 1: The Main Temple (Niveau 1 : Le Temple Principal, 3½ pages), divisé en neuf zones, que les personnages peuvent explorer avant de s'enfoncer dans ses fondations. Le chapitre introduit également des règles de têtards mangeurs de chair. Ending the Adventure (Terminer l'Aventure, ½ page) présente les conséquences et suites possibles du scénario. Appendix A: New Spell (Annexe A : nouveau sort, 1 page) présente le sort de niveau 2 "Invasion de crapauds" (Plague of Toads) et l'OGL. Suivent 2 plans en pleine page pour respectivement le niveau 1 et 2. La 2ème de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs, et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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12 : À La Merci du Destin
première édition
12 : À La Merci du Destin Fate’s Fell Hand (À la merci du Destin) est une aventure pour 4 à 8 PJ de niveau 2. Ceux-ci se retrouvent dans un demi-plan limité géographiquement à une vallée. Trois archimages s’y livrent une guerre acharnée et sans aucun vainqueur, pour le plus grand amusement d’un diable qui se joue d’eux. Les PJ vont y débouler comme des chiens dans un jeu de quilles, sur un terrain de jeu qui se réduit un peu plus chaque jour. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (5 pages). Elle rappelle le contexte de l’aventure et donne quelques accroches à celle-ci. On y trouve la table des rencontres, et les particularités du Jeu du Destin (Deck of Fate) auquel se livre le diable en question, et comment se sortir de ce demi-plan. Le scénario est présenté en 12 pages (20 pages en VF), découpant les 5 niveaux de ce demi-plan :
Au sein de cette partie, pour la VF, 8 pages en couleur présentent les recto et verso du jeu de cartes qui permet au diable de poursuivre son œuvre. Appendix A: Tips for Running the Adveneture (Annexe A : conseils pour mener l’aventure, 1 page) récapitule les principaux PNJ, et leurs attentes/actions vis à vis des PJ. L'OGL 1.0a complète la page. Appendix B: NPC Statistics (Annexe B : profils des PNJ, 1 page) rassemble les caractéristiques des différents antagonistes. Suivent les 5 plans des différents niveaux en 4 pages. Le recto des 8 différentes cartes est rappelé, cette fois-ci en noir et blanc, en 4 pages. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une illustration pleine page à fournir aux joueurs (Handout A), et la troisième de couverture offre une publicité pour DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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13 : Dans les Glaces du Temps
première édition révisée
13 : Dans les Glaces du Temps
Frozen in Time (Dans les glaces du temps) est une aventure de niveau 1 où les PJ, possiblement issus d’une tribu primitive, sont envoyés explorer un glacier maudit, refuge caché d’un ancien voyageur temporel. Ses systèmes de défense sont bien évidemment encore actifs. Ce scénario peut aussi être utilisé en mode entonnoir pour des PJ de niveau 0. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi The Forlorn North (Les Désolations du nord), un petit décor de campagne absent de la première version de l'ouvrage. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (1½ page) couvrant le contexte et l’introduction de l’aventure ainsi que la table des rencontres. The Ghost Ice (La Glace fantôme, ½ page) présente ensuite le glacier en lui-même et les dangers de son approche. The Vault of Zepes Null-Eleven (L'antre de Zépes Zéro-Onze, 9 pages) couvre le scénario en tant que tel. Il met tout d'abord au point les spécificités des portes de l'antre (doorways in the vault) s'ouvrant et se refermant automatiquement selon certaines conditions. Il poursuit sur l'usage des tubes élévateurs (lift tubes) à gravité. Suivent, sur 7 pages, les diverses zones du complexe, incluant la table de dysfonctionnement de la centrale énergétique. Le plan général du complexe, ainsi que ceux des zones 3, 4, et 5 occupent ensuite 3 pages (les 2 premières zones étant en seconde de couverture). The Forlorn North (Les Désolations du nord, 4 pages) est un décor de campagne décrivant les lointaines terres gelées, qui servent de décor au scénario. Une carte est fournie et divers lieux d’intérêt sont décrits avec plus de précision. La seconde de couverture s’ouvre sur un plan zones 1 et 2 du complexe. Et la troisième de couverture offre la publicité générique de DCC (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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14 : Intrigue à la Cour du Chaos
première édition révisée
14 : Intrigue à la Cour du Chaos Intrigue at the Court of Chaos (Intrigue à la Cour du Chaos) est une aventure de niveau 1, où les PJ seront confrontés à de puissantes entités extraplanaires liées à la Loi et au Chaos… et auront la possibilité de se trahir les uns les autres. Cette version révisée (augmentée) de l'ouvrage contient aussi l’aventure War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos), une aventure de niveau 2 absente de la première version de l'ouvrage. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’introduction (2 pages). Celle-ci donne le contexte de l’aventure, la table des rencontres, et comment commencer l'aventure. L'on y trouve aussi une note concernant les possibilités de trahison au sein du groupe de PJ et des conséquences possibles sur les joueurs. Après une illustration pleine page, le scénario Intrigue at the Court of Chaos débute (Intrigue à la Cour du Chaos, 17 pages) avec 1 page consacrée à la présentation des huit entités qui composent ladite cour. 5 pages d’aide de jeu suivent, présentant certains membres de la Cour du Chaos. Ils sont représentés en pied pour chacun, avec des instructions pour le MJ. Les aides de jeu sont faites pour être pliées en deux de manière à dissimuler ces instructions aux joueurs Les plans nécessaires au scénario sont présentés en 2 pages. War Pit of the Chaos Wizards (L’Arène des sorciers du Chaos, 9 pages) est conçue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 2. Les PJ sont recrutés par une puissante nécromancienne qui leur propose de combattre pour elle afin de faire avancer ses plans. Un inconvénient toutefois: elle doit d'abord les transformer en morts-vivants. La seconde de couverture s’ouvre sur une publicité satyrique pour DCC et la 3ᵉ de couverture arbore la traditionnelle publicité évolutive de la gamme (We're with the Band). |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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15 : Le Guetteur des Profondeurs
première édition, deuxième impression
15 : Le Guetteur des Profondeurs
The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar, se trouve la grotte des Secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais ce que peu savent, c’est qu’au fin fond de la grotte l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Cette seconde impression inclut, de plus, un chapitre ajoutant la description complète de Shigazilnizthrub en tant que patron, ainsi que 3 nouveaux sorts. L'ouvrage commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Introduction (3 pages) donne ensuite le contexte de l’aventure, l'histoire sous-jacente, et décrit le background. Cette partie s'attarde aussi sur le système de jeu de l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude (Curse of the Emerald Eye). Les 2 pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). Enfin, dans l'ajout de cette seconde impression, Shigazilnizthrub (7 pages) est présenté en tant que nouveau patron pour les mages. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron et trois nouveaux sorts de patron. La 2ᵉ de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3ᵉ comprend une publicité pour DCC. |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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16 : La Promise du Manoir Ombreux
première édition, deuxième impression
16 : La Promise du Manoir Ombreux Bride of the Black Manse (La Promise du Manoir Ombreux) est une aventure de niveau 3 pour 4 à 8 PJ. Ceux-ci sont attirés dans un manoir maudit, refuge d’une famille démente, où se joue le dernier acte d’un pacte diabolique signé il y a plusieurs décennies. Une âme est due depuis trop longtemps... Cette seconde impression de l'ouvrage inclut également The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), une aventure de Stephen Newton pour 4 à 6 PJ de niveau 1, et remplaçant l'aventure Blood for the Serpent King de la première impression. Le livre ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (4 pages) qui donne le contexte, des accroches et le résumé de l’aventure. On note la présence de la table des rencontres. Une première aide de jeu y est présentée, en pleine page, décrivant l’arbre généalogique de la famille propriétaire du manoir. Le scénario est ensuite présenté en 15 pages, auxquelles s'ajoutent 7 autres pages d'annexes et plans.
Dans The Floating Oasis of the Ascended God (L’Oasis flottant de la Divinité céleste, 5 pages), les PJ auront l’occasion de s’aventurer sur une île flottante où ils rencontreront les curieux subalternes d’une divinité céleste. Le scénario est fourni avec un plan sur sa dernière page. La 2ᵉ de couverture s’ouvre sur une aide de jeu illustrée (handout B) représentant le manoir éponyme ; et la 3ᵉ de couverture donne une dernière aide de jeu illustrée (handout C) représentant les tapisseries familiales pour La Promise du Manoir Ombreux. |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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19 : En Forgeant l'Anneau Spectral…
première édition
19 : En Forgeant l'Anneau Spectral… The Making of the Ghost Ring (En Forgeant l’Anneau Spectral) est une aventure de niveau 4, conçue pour 6 PJ. Une puissante magicienne, Lifthrasir, a passé un pacte démoniaque afin de forger un puissant objet magique. Mais elle est morte avant de terminer son œuvre, et seule l’action des PJ peut lui permettre de finir son grand œuvre et d’échapper ainsi aux clauses négatives du pacte. L'ouvrage s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages) qui offre le contexte, le début de l’aventure, et la table des rencontres. Après la Rencontre avec Lifthrasir (2 pages), où le but de l’aventure est contée aux PJ, le scénario est divisé en trois parties. First Task: Against the Sinister Syndicate (Première tâche : Face au Sinistre Syndicat, 4 pages) consiste à libérer un joailler d’un groupe de malfrats. Task Two: The Jewel (Deuxième mission : Le Joyau, 4 pages) consiste à récupérer le joyau qui ornera ledit objet magique, caché dans une ancienne pyramide. Task Three: Tempering the Ring (Troisième Tâche : Tremper l’Anneau, 4 pages) permet de finaliser le grand œuvre de Lifthrasir, et de finir l’aventure. Appendix A: Lifthrasir's Ring (L’Appendice A : l’Anneau de Lifthrasir, ½ page) décrit l'artefact en question en tant qu'objet magique. L'OGL complète la page. La 2ème de couverture est l’aide de jeu A, décrivant l’une des scènes de l’histoire. La 3ème de couverture donne les plans des première et deuxième parties du scénario. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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20 : La Brèche dans le Ciel
première édition
20 : La Brèche dans le Ciel
Hole in the Sky (La Brèche dans le Ciel) est une aventure de niveau 0 et donc un entonnoir (funnel), conçue pour 16 à 24 PJ. Ces derniers ont comme points communs d'avoir la sensation de ne pas vivre la vie qui leur était destinée, et de recevoir les rêves récurrents d'une femme en bleu qui les invite à la rejoindre pour une quête qui leur rendra leur destin usurpé. Une quête en question qui les amènera dans une prison mystique dont ils devront libérer l’occupante. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), une Introduction (2 pages) offrant le contexte, l'accroche d’aventure et la table des rencontres, suivie de Player Start (1½ page) qui voit les PJ, ayant rejoint la falaise de leurs rêves, être enfin en présence de la dame en bleu. Laquelle leur propose de tourner la Roue du Destin pour ceux qui arriveront à libérer leur alliée. Puis The Bridge (Le Pont, 1 page) couvre le voyage de 3 à 5 jours sur le pont invisible qui doit les mener de la falaise à la prison dimensionnelle où la captive est retenue, et dont l'entrée est littéralement une brèche dans le ciel. Suivent ensuite les 8 pages de descriptions des douze différentes zones de cette prison, depuis la vallée l'entourant, jusqu'à la cage de la captive, en passant par la salle principale, gardée par un titan. Concluding the Adventure (Conclusion de l'Aventure, ½ page) pose l'épilogue du récit, pouvant mener les personnages à voir la Roue du Destin tourner à nouveau pour eux. La table des résultats de cette Roue, et son fonctionnement (et l'OGL) occupent d'ailleurs les 2 pages suivantes. Une illustration du voyage du pont jusqu'à la brèche dans le ciel et la prison concluent le supplément. La deuxième de couverture offre le plan de la prison, et une publicité pour DCC occupe la troisième de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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21 : La Menace du Tyran Atomique
première édition
21 : La Menace du Tyran Atomique Against the Atomic Overlord (La Menace du Tyran Atomique) est une aventure de niveau 5, pour 6 à 8 PJ dont au moins un lanceur de sorts. Les PJ sont transportés sur la planète inconnue de Mezar-Kul, en pleine zone de guerre, afin de faire basculer le sort de celle-ci. Ce monde à l’ambiance post apocalyptique et SF voit une résistance tenter de vaincre un tyran atomique, son armée et ses drônes. Mais l'équilibre des forces n'est guère en faveur de la résistance. Le supplément s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui présente la situation, tout comme la Table des Rencontres. Deux encarts apportent un résumé des éléments de l’aventure et des différentes factions en jeu. Le scénario en lui-même est divisé en 5 parties. Part 1: Fulfillment of the Bargain (Partie 1 : Le Marché, 2 pages) voit les PJ être attaqués lors de leur découverte d’une ville en ruine, en proie à une guerre entre les deux factions armées, dont l'une aimerait que les PJ se joignent à sa cause. Part 2: Under the Dead City (Partie 2 : Sous la Ville Morte, 4 pages) décrit le sous-sol de la ville (divisée en quatorze zones), où les PJ sont menés vers Itai the Oracle, le chef de l’une des factions, qui souhaite leur donner la mission de ramener le "Grand Œuf (The Great Egg)". Part 3: The Great Egg Hunt (Partie 3 : La Chasse au Grand Œuf, 3 pages) couvre le périple, à travers une douzaine de zones, vers le monorail menant au silo où le Grand Œuf est censé se trouver. Part 4: The Scientist and the Silo (Partie 4 : Le Scientifique et le Silo, 3 pages, dont une illustration pleine page) met les PJ en présence de Da'Brok le scientifque, gardien pacifiste du Grand Œuf, et de ses Korgus, créatures octopoïdes. Part 5: A Matter of Life (Partie 5 : Question de vie, 3 pages) clôt l’aventure, confrontant les PJ au megatank du Tyran atomique, et offrant la possibilité d'activer le Grand Œuf. Une bonne partie du chapitre est d'ailleurs dévolue aux effets potentiels de l'artefact Appendix A: Factions of the Dead City (2 pages) décrivantt les quatre factions s’affrontant dans la ville :
Appendix B: Creatures of Mezar-Kul (3 pages) donne les statistiques de dix-huit des créatures et machines impliquées dans cette aventure. L'OGL occupe la dernière demi page de cette annexe. Appendix C: Dead City Encounters and Artifacts (Annexe C : Rencontres dans la Ville Morte et Reliques (1 page) est une table de d14 possibilités pour les rencontre et artefacts découverts dans chacune des trois grandes zones du scénario. 5 cartes en autant de pages se succèdent pour décrire les différents lieux du scénario. On trouve ensuite les aides de jeu B, C, D, E (2 pages), illustrant différentes scènes de l’histoire. La 2ᵉ de couverture est l’aide de jeu A, illustrant une scène de la 1ère partie du scénario, et la 3è est une publicité pour la gamme DCC. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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22 : Le 998e Conclave des Magiciens
première édition
22 : Le 998e Conclave des Magiciens
The 998th Conclave of Wizards (Le 998e Conclave des Magiciens) est une aventure de niveau 6. Il met en scène la Cabale Stellaire (Star Cabal), qui regroupe les plus grands lanceurs de sorts du cosmos. Il y a fort longtemps, celle-ci bannit des envahisseurs de l’au-delà ; et il est désormais temps de renforcer le sort de bannissement. Mais l’un des mages de la Cabale a disparu, égarant avec lui une puissante relique. La Cabale offre donc l'occasion à des lanceurs de sort de les rejoindre, via une invitation énigmatique annonçant d'emblée trois défis à relever. C’est donc l’occasion pour les PJ de rejoindre la Cabale. Le livre s'ouvre sur les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivie de l’Introduction et du contexte (2 pages) qui expose la nature de la cabale et les éléments importants du récit, ainsi que l'invitation reçue par les PJ et l'explication de l'énigme qu'elle enferme. Le scénario est structuré autour des trois défis : Challenge One (Premier Défi, 3 pages) consiste à localiser et pénétrer une des tours secrètes de la Cabale Stellaire. Laquelle est dissimulée dans le volcan de l'île de Tlahuaco et gardée par une horreur gardiennes d'un autre monde. Une carte de l'île en pleine page est fournie au sein du chapitre. Challenge Two (Deuxième Défi, 27 pages) va consister à triompher d’un mage de la Cabale lors d’un duel, et avant cela, de s’assurer du parrainage de deux d’entre eux. Ce chapitre se présente comme un bac à sable où les PJ seront plus ou moins libres d’agir. Challenge Three (Troisième défi, 4 pages) voit les PJ devoir accomplir une quête pour le compte de la Cabale Stellaire. Par défaut, est présentée la quête de la récupération de la relique disparue du mage Reynard : le Bâton de Lumière Perpétuelle (Baton of Perpetual Light). Des pistes laissent en effet à penser qu'il serait sur un planétoïde-prison où serait enfermé un prince démon. Le chapitre fourni trois options différentes sur la raison de la perte de bâton par Reynard, d'une tentative ratée de protéger l'artefact, à la trahison pur et simple de l'un des Mages… au choix du Juge. Un plan est fourni en double plage sur un encart dépliant. ainse que des tables de rencontres orbitales, et la confrontation finale. Une Conclusion permet aux PJ, s'ils ont réussi, d'obtenir leur place au sein de la Cabale. L'Annexe A (1 page) présente les règles des Duels magiques avancés (Advanced Spell Duels). Suivent une illustration en une demi-page, complétée par l'Open Gaming License (1 page) ; les Aides de jeu A et B (1 page chacune) présentant chacune une illustration pleine page ; une illustration en double page (2 pages) présentant le croquis d’origine pour la couverture. Le livret se termine sur une illustration pleine page (1 page) qui présente une scène de vie de la cité de Ciz. La 2ème de couverture est une aide de jeu pour le Juge qui liste les liens entre les différentes parties de l’aventure et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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23 : L'Avènement du Chaos
première édition
23 : L'Avènement du Chaos
Chaos Rising (L'Avènement du Chaos) est un recueil de 7 aventures pour DCC précédemment publiées dans des modules indépendants, ou lors des Free RPG Day. Bien que conçues comme indépendantes, elles peuvent mener ensemble les personnages jusqu'au niveau 5. Elzemon and the Blood-Drinking Box (Elzemon et le Caisson-Vampire, par Terry Olson, 7 pages) a été précédemment publié indépendamment à l'occasion du FreeRPG Day 2014. L'aventure est destinée pour un groupe de 7 à 9 PJ de niveau 1 dont un clerc et un personnage loyal si possible. Les PJ devront voler un caisson à un mage et le donner à un autre mage. Seul inconvénient, le caisson doit être nourri de sang régulièrement pour ne pas laisser s’évader son contenu, potentiellement mortel. L'aventure est constituée de sept lieux ou rencontres décrits sur 5 pages. Parmi ceux-ci se trouve un escalier en spirale dont la descente prend deux jours, et qui reçoit un encadré d'une demi-page sur des considérations concernant divers calculs mathématiques que peuvent faire les joueurs. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. The Imperishable Sorceress (La Sorcière Inaltérable, par Daniel J. Bishop, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2013. L'aventure est, là aussi, conçue pour un groupe de niveau 1. Il y a fort longtemps, une sorcière s’est emparée d’un ancien repaire et y est morte, son âme restant coincée ici-bas. Après de longues années, elle a trouvé un moyen de faire venir à elle des gens pour la libérer : les PJ ! L'aventure est constituée de six lieux. La dernière page du scénario comporte le plan du donjon. Glipkerio's Gambit (Le Stratagème de Glipkerio, par Jobe Bittman, 11 pages) a été précédemment publié en tant que module #80.5. L'aventure est conçue pour un groupe de niveau 2. Un mage a tenté de s’approprier le pouvoir des Trois Moires et leur contrôle sur le temps. Les Moires elles-mêmes demandent aux PJ d'empêcher la catastrophe à venir et libérer leur temple de cette menace. La fin du scénario comporte une illustration pleine page, deux plans pleine page, et un tableau d’aide pour le combat final. The Tower Out of Time (La Tour Hors du Temps, par Michael Curtis, 10 pages) a été précédemment publié en tant que module #77.5. L'aventure est conçue pour 6 PJ de niveau 2. Le passage d’une étrange comète est le prélude de l’apparition, à quelques distances du lieu de résidence des PJ, d’un lac et d’une tour non moins étrange. Cette tour s’avère être le phare dans le temps et l’espace d’un ancien mage ophidien. L’histoire se focalise sur l’exploration de cette tour et ne décrit nullement l’arrivée de l’homme-serpent ou les conséquences de celle-ci. Le chapitre termine sur une illustration pleine page et le plan du donjon. The Jeweller That Dealt in Stardust (Le Bijoutier qui Vendait de la Poussière d’Étoiles, par Harley Stroh, 8 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Undulating Corruption. C'est une aventure de niveau 3. Un joaillier, ou plutôt un receleur, de Punjar ne donne plus de signe de vie depuis 1 mois. Il y a forcément beaucoup de richesses à se faire en vidant sa demeure, ce que vont tenter de faire les PJ. Bien évidemment, il y a un mais : le joaillier a récupéré une pierre précieuse plus ou moins maudite. Le chapitre se clôt sur une illustration pleine page et le plan nécessaire au scénario. The Undulating Corruption (La Corruption Rampante, par Michael Curtis, 7 pages) a été précédemment publiée lors du FreeRPG Day 2012 conjointement avec The Jeweller That Dealt in Stardust. L'aventure est conçue pour 4 PJ de niveau 5. Le Creuset du Ver est un lieu où, selon les rumeurs, un mage peut se débarrasser de sa corruption. Les PJ découvriront vite que le moyen est peu ragoutant (et en train de s’échapper). Après une introduction d'une page, les cinq salles du scénario sont décrites sur 5 pages, entrecoupée d'une illustrations pleine-page. The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad (Le Creuset Infernal de Sezrekan l’Insensé, par Harley Stroh, 4 pages) a été précédemment publiée dans l'Aventure Starter, lors du FreeRPG Day 2011 conjointement avec The Portal Under The Stars qui sera conservé dans le kit d'initiation. L'aventure est conçue pour 4 à 8 PJ de niveau 5. Le puissant mage éponye a laissé, au cours de sa vie, de nombreux ateliers d’expérimentations dans différents endroits. Les PJ viennent d’en découvrir un, protégé par un piège particulièrement vicieux. Parviendront-ils tous à s’échapper ? Après une introduction d'une page, et le plan du laboratoire et de son accès, le donjon en lui-même, divisé en trois salles, est décrit sur 2 pages. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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24 : Al-Khazadar l'Effroyable
première édition
24 : Al-Khazadar l'Effroyable The Dread God Al-Khazadar (Al-Khazadar l’Effroyable) est une aventure de niveau 4 où les PJ combattront une ancienne divinité qui maudit Punjar alors que ce n’était qu’un petit village de pêcheurs. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (2 pages). Elle résume l’aventure et fournit un prologue à celle-ci. Deux encarts sont présents : l’un précise les intentions de l’auteur et l’autre liste les cauchemars que pourraient avoir les PJ au cours de l’aventure. Le scénario est divisé en 4 chapitres : Chapter One: The Black Circle (Le Cercle Noir, 2½ pages) permet aux PJ de se renseigner sur les moyens de combattre une ancienne divinité qui provoque des cauchemars à l'ensemble de la population de Punjar. Chapter Two: The Sundered World (Le Monde Fragmenté, 8½ pages) envoie les PJ sur un monde parallèle, luxuriant, afin de trouver le centre du pouvoir du dieu qui empoisonne et corrompt petit à petit ce monde. Le monde en lui-même, ses créatures et PNJ sont tout d'abord décrits sur 5 pages avec la première zone, avant de décrire les trois suivants sur 2½ pages et une illustration pleine page. Chapter Three: The Cradle of Al-Khazadar (Le Berceau d’Al-Khazadar, 6 pages) décrit l’exploration du la crevasse où se terre le dieu. Le chapitre en couvre les deux niveaux de respectivement quatre et quinze zones. Chapter Four: The Hour of Doom (L’Heure Fatidique, 1 page) et clôt l’aventure dans un combat contre Al-Khazadar lui-même. Suivent 2 pages de plan pleine page puis une page avec une Aide de jeu A. La 2ème de couverture est un plan de la zone où se déroule l’aventure. Celui-ci est dotée de cases hexagonales, et une publicité pour DCC occupe la 3ème de couverture. |
May 2024 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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7e Mer
deuxième édition
7e Mer Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Abominations de Petersen (Les)
première édition
Abominations de Petersen (Les) Petersen's Abominations (Les Abominations de Petersen) est un recueil de scénarios se déroulant à l'époque contemporaine, pour l'Appel de Cthulhu. Il rassemble plusieurs scénarios écrits originellement, au fil des années, par Sandy Petersen, pour servir lorsqu'il doit mener une partie de son jeu dans les conventions où il est invité. Il s'ouvre sur 3 pages (5 en VF) alignant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente le recueil. Par la suite viennent les scénarios, avec, pour chacun, 6 pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. Des indications sont cependant données à chaque fois pour le cas où les joueurs préféreraient créer des personnages pour l'occasion. Hotel Hell (34 pages) prend pour cadre les montagnes de Colombie-Britannique où les PJ se rendent pour remettre en état et relancer un hôtel dont l'un d'eux vient d'hériter. Ils lancent les travaux de rénovation avec le concours de membres d'une tribu de natifs locaux. Mais quelque temps après le début des travaux, des événements étranges se produisent dans et autour de l'hôtel, et des informations alarmantes indiquent que diverses catastrophes se produisent aussi en d'autres points du globe. Les PJ auront alors une chance de comprendre ce qui se passe autour d'eux et peut-être d'empêcher la fin du monde. Le texte donne des informations sur la région où se déroule le scénario, décrit en détail l'hôtel et donne un cadre d'événements qui s'y déroulent. The Derelict (L'Épave, 28 pages, 26 en VF) est une reprise du scénario proposé par Chaosium dans le cadre du Free RPG Day 2016. Le texte est pratiquement identique, mais les personnages prétirés sont différents de ceux proposés dans la première édition. Le scénario se passe en mer et occupe 16 pages. Les personnages sont soit à bord du yacht de l'un d'entre eux, soit une équipe de récupération cherchant un navire disparu. Ils aperçoivent le cargo frigorifique Groenland Tropisch échoué sur un iceberg. Ils vont devoir explorer le navire pour essayer de retrouver l'équipage et comprendre ce qui s'est passé, puis affronter la créature qui est responsable du désastre. Les plans de leur yacht et ceux du cargo sont fournis, ainsi qu'une aide de jeu, un extrait de la saga d'Erik le rouge, en vieux nordique et en anglais, traitant de la rencontre d'une créature étrange et meurtrière, le Sciapode. Panacea (Panacée, 38 pages, 36 en VF) commence lors d'une soirée organisée par une connaissance des PJ. Celui-ci annonce alors que l'infirmité causée par son diabète, qui avait entraîné l'amputation de ses pieds, a été soignée grâce à une nouvelle médication appelée Zylactis. Toutefois, lorsqu'il entraîne une femme dans sa chambre, les PJ attirés par des cris au secours de celle-ci, découvrent que son corps a muté pour devenir monstrueux. Ils vont donc devoir s'intéresser à la société Zymedbio, productrice de ce nouveau médicament. Le siège de celle-ci est d'ailleurs décrit précisément. Mohole (Mohole, 42 pages) se déroule sur une plate-forme de forage en mer, depuis laquelle est menée une expérience de forage dans la discontinuité de Mohorovicic (ou Moho), la couche située entre la croûte terrestre et le manteau, pour en extraire un gaz potentiellement très riche pour la production énergétique. Les investigateurs sont des experts envoyés sur la plate-forme pour y faire un audit, et confirmer la poursuite de l'expérience ou son arrêt. Mais lorsqu’un des ouvriers de la station se retrouve touché par une substance verte extraite des tréfonds de la croûte terrestre, ils vont vite avoir d’autres préoccupations. Voice Over The Phone (La Voix au Téléphone, 38 pages) revient sur la terre ferme, en l'occurrence Dallas, où les PJ se retrouvent mêles à une guerre entre SE13, un gang latino, et un nouveau gang formé par d'anciens membres de celui-ci, nommé SE14. Selon le choix du MJ, ils pourront être des membres de SE13 ou des membres des forces de l'ordre, avec le même but : mettre hors d'état de nuire un gang qui devient de plus en plus puissant, et d'autant plus dangereux qu'il semble avoir toujours un coup d'avance aussi bien sur le gang rival que sur la police, qui tous deux soupçonnent la présence d'une taupe dans leurs rangs. Pour résoudre ce problème, il leur faudra probablement comprendre pourquoi SE14 semble toujours préparé aux mouvements de ses adversaires. Viennent enfin pour terminer l'ouvrage, trois Annexes :
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June 2023 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Accessoires du Narrateur (Les)
première édition
Accessoires du Narrateur (Les) Ces Accessoires du Narrateur complètent le livre de base en fournissant l'outil indispensable du meneur, son écran. Celui-ci propose côté joueurs une illustration de la grande Muraille du Nord qui protège le royaumes des Sept Couronnes. Côté meneur, des tables en couleurs résument les règles et informations importantes du système de jeu. Un code de couleurs permet de regrouper les tables par catégories, comme dans le livre de base. Ainsi, toutes les tables liées aux intrigues sont en vert, celles liées aux combat sont en rouge, etc. Les cinq catégories abordées par l'écran sont : l'usage des points de destinées, les intrigues, le combat, la guerre et une catégorie diverse regroupant les tests de capacités, les voyage ou les statuts. La carte représente le continent de Westeros, tout en longueur du Nord au Sud. Enfin, le livret propose un scénario intitulé Les noces de dupes. Dans celui-ci, les personnages assistent à un mariage arrangé entre les héritiers de deux maisons mineures rivales. Malheureusement, l'un des deux époux n'est pas à proprement parler favorable à l'union, et les choses pourraient bien dégénérer. Plusieurs pistes pour impliquer les personnages sont proposées, ainsi que plusieurs intrigues ou dénouement, selon les intentions réelles des organisateurs du mariage. |
March 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Accessoires du Narrateur (Les)
deuxième édition
Accessoires du Narrateur (Les) Cette nouvelle édition des Accessoires du Narrateur reprend le même matériel avec des modifications, mineures, pour s'adapter à la nouvelle édition du livre de base du Trône de Fer - Edition des Trônes. Le seul changement notable est celui de l'illustration de l'écran côté joueur, qui représente toutefois encore la grande Muraille du Nord. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
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December 2020 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Alien
première édition, version de luxe
Alien En dehors de la couverture en édition limitée en canvas noir, frappée en marquage à chaud argent du légendaire Facehugger, et l'ISBN, cette version de Alien est identique à la version normale de l'ouvrage. |
December 2020 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Alliés de Circonstance
première édition
Alliés de Circonstance Alliés de Circonstances (Desperate Allies) est un supplément de carrière pour les Diplomates. Comme les autres suppléments de carrière, ce livre présente trois nouvelles espèces ainsi que trois nouvelles spécialisations pour la carrière concernée. Il offre de plus de nouvelles options de personnage, de nouveaux équipements, et propose des conseils pour les joueurs en explorant les possibilités de jeu des négociateurs de l’Alliance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). Le contenu du livre y est présenté avant de décrire les différentes facettes du métier de diplomate. Les Voix de la Révolution (31 pages, précédées d'une illustration pleine page) présente les nouvelles options de création de personnage des Diplomates. De nouveaux historiques sont détaillés, à savoir paria impérial – la voix de la minorité – industriel et artiste dissident, puis les nouveaux Devoirs spécifiques au Diplomate ainsi que les trois nouvelles espèces sont présentés : les Caamasi, des humanoïdes à fourrure qui refusent la violence et la militarisation de la République ; les Neimoidiens, réputés pour leurs actions au sein de la Fédération du Commerce ; et les Gossams, des humanoïdes reptiliens de petite taille très indépendants. L’avocat, l’analyste et le propagandiste sont les trois nouvelles spécialisations à découvrir dans ce livre. Vient ensuite les nouvelles motivations des Diplomates qui se base sur les credos avant de conclure le chapitre sur les deux nouvelles capacités emblématiques, la première permettant de transformer un combat en rencontre sociale, et la seconde qui permet de connaître l’état émotionnel des participants d’une rencontre sociale. Panoplie Diplomatique (23 pages précédées d'une illustration pleine page) est un catalogue d’équipements dédiés aux Diplomates : nouvelles armes, armures mais aussi de l’équipement diplomatique (comme des gestionnaires de médias ou des laisser-passer diplomatiques) et des droïdes de protocole viennent aider les Diplomates. Le chapitre se termine sur les véhicules et vaisseaux. Missions Diplomatiques (30 pages précédées d'une illustration pleine page) donne des conseils pour intégrer les Diplomates dans l’Alliance. Ensuite, ce sont des conseils pour jouer des rencontres sociales qui sont donnés, dont des rencontres spécifiques comme le recrutement ou les enquêtes. Le livre se termine par des idées de campagne pour les Diplomates ainsi que les récompenses à leur donner. |
October 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Annexes de Créatures
première édition
Annexes de Créatures Les Annexes de Créatures est un Index thématique des profils développés dans Créatures qui ne peut être vendu séparément de ce dernier. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, et de table des matières (3 pages pour le tout). Index (40 pages) constitue donc le cœur de l’ouvrage. Il se divise principalement en 3 grandes parties permettant de retrouver les références des profils de créatures dans le supplément Créatures. Ces trois parties sont Créatures par Civilisation (12 pages) couvrant la Cité Franche, le Drakenberg, le Kaan, et le Septentrion, Créatures par type (11 pages), et Créatures par FP (14 pages). Chaque tableau d’index est ordonné par facteur de puissance puis ordre alphabétique, il précise le type de créature, sa taille, son facteur de puissance, une remarque éventuelle (PNJ, Légendaire, familier…), un logo signalant les profils inédits de cette gamme, le chapitre, et la page où l’on trouve le profil. Suit le rappel des 15 Archétypes de PNJ (1 page) avec le type de profils auxquels ils peuvent s’appliquer, et un renvoi à la page où ils sont développés. Il en va de même pour les Règles optionnelles, sorts et objets magiques inédits (1 page) Une page d’OGL ferme l’ouvrage. Les gardes de couverture reprennent la carte d’Eana. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Appel des Etendues (L')
première édition
Appel des Etendues (L') Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
September 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Arcanes Exhumés (Les)
première édition
Arcanes Exhumés (Les) Et si on jouait au d20 autrement ? Tout comme son illustre aîné, ce supplément pour D&D 3.5 présente toute une série de règles optionnelles, offrant autant de variantes possibles aux règles officielles de D&D. Comme l'indique la préface, ce manuel présente des règles si disparates qu'il est tout simplement impossible qu'une quelconque campagne les utilise toutes. Cet accessoire de jeu est donc à prendre comme un catalogue de choix possibles, permettant de jouer "autrement". Les Arcanes Exhumés se divise en six chapitres.
Première partie : Les trois premiers chapitres offrent aux joueurs la possibilité d'incarner des personnages sortant de l'ordinaire, tel qu'il est proposé dans le Manuel des Joueurs 3.5.
Chapitre 1 : Les Races (41 pages) La première option propose de changer l'environnement géographique et climatique usuel des races les plus classiques du monde de D&D. Après le nain des collines et des montagnes, après ses cousins des profondeurs de l'Outreterre, faisons connaissance avec le nain des profondeurs sous-marines et celui du désert profond. Pour chacun des quatre environnements proposés (Aquatique, Arctique, Désertique et Tropical), une introduction présente les principaux changements que ce genre d'environnement pourrait induire (Personnalité, Description Physique, Alignement etc.). Pour chaque environnement, neuf races (Nain, Gnome, Elfe, Orc, Kobold, Gobelin...) servent d'exemples et illustrent cette variante. Selon le même principe et la même structure, la variante suivante présente des versions élémentaires des races classiques, permettant la création d'Hobgobelin du plan du Feu ou de Gnome du plan de l'Air. Lignages Monstrueux (Bloodlines) : sous ce titre, cette troisième option propose d'incarner des personnages dotés d'origines raciales "extraordinaires". Que votre personnage, quelle que soit sa race, puise ces origines chez les Démons, les Géants des Nuages, les Doppelgangers ou les Dragons d'Airain, il trouvera ici l'archétype correspondant à son sang. Pour finir, la quatrième option propose un système de niveaux de race. Avec cette variante les personnages peuvent, au lieu de gagner des niveaux dans leurs classes, préférer augmenter leurs capacités raciales. Un Orc gagnant des niveaux en "Orc Parangon" aura une vision nocturne accrue et ne sera plus sensible à la lumière. Il deviendra un chasseur d'Elfe craint, et sa force finira par se développer encore plus. Gagner des niveaux raciaux permet au personnage de coller au plus près à l'archétype et aux idéaux de sa race.
Chapitre 2 : Les Classes (31 pages) Les options suivantes changent les classes existantes plus en profondeur. Il ne s'agit plus d'interchanger des capacités de classes pour créer des classes spécialisées, mais d'offrir des variations "techniques" des spécialités de chacune. Une de ces options donne aux Magiciens Spécialistes le choix d'échanger leurs Dons de Magicien (obtenus tous les 5 niveaux) contre des pouvoirs de classes adaptés à leurs spécialisations. Une autre présente des lanceurs de sorts divins lançant des sorts de façon spontanée, à la manière des ensorceleurs, en échange d'un nombre limité de sorts connus. Une dernière transforme les classes de Paladin, Barde et Ranger en classes de prestige nécessitant des pré-requis. La troisième série d'options s'éloigne encore plus du système original. L'une présente un système de multiclassage permettant la progression selon deux classes en simultané où le meilleur de chaque classe est accordé. A l'opposé, une autre propose un système de création de personnages selon trois classes de base (l'expert, le lanceur de sort et le combattant). Comme le précisait l'introduction, toutes ces règles ne peuvent être appliquées à une même campagne : La classe de Barde ne peut être une classe de prestige pour certains et une classe spécialisée pour d'autres. Le MD et ses joueurs devront faire des choix.
Chapitre 3 : Les Personnages (29 pages) Compétences : Cette option commence par proposer de nouvelles manières de déterminer les compétences d'un personnage. Ce sont des systèmes simplifiés de l'original et poussés à leurs extrêmes. L'un suppose un choix minimum de compétences auquel le score maximum possible est alloué, alors que le second octroie un niveau global à toutes les compétences de classe du personnage aux dépens des autres. Les avantages et défauts de ces méthodes sont décortiqués, tout comme les exceptions qu'elles induisent. Enfin, le test avancé de compétence propose de diviser en plusieurs étapes une action qui était précédemment résolue en un unique test. Toutes les compétences n'appellent pas à un tel test. Les avantages et cas particuliers de cette option sont passés en revue pour chaque compétence proposée par le jeu. Traits de Caractères : Les Traits désignent certains aspects de la personnalité ou du background d'un personnage. Sur de nombreux points, ils sont assez semblables aux Dons, mais contrairement à ces derniers, ils sont également associés à un effet indésirable. Une liste détaille plus d'une trentaine de Traits, indiquant pour chacun les bonus mais aussi les effets secondaires qu'ils induisent. Défauts : Le pendant des Dons serait pour cette option les Défauts. Ils indiquent une faiblesse importante et caractéristique du personnage qui les a choisis. Une liste non exhaustive sert d'exemple et mentionne les pénalités qu'ils induisent. Chaque défaut choisi donne le droit à un Don supplémentaire. Une autre option présente un nouveau type de Dons, les Dons d'Empreinte Magique (Spelltouched Feats) octroyant de curieuses réactions face aux effets magiques lancés contre leur possesseur. Une autre règle décompose les Dons de Maîtrise des armes en de nombreuses sous-catégories, et oblige même un guerrier à prendre plusieurs Dons pour pouvoir toutes les maîtriser. Une méthode simplifiée de création d'objets magiques, alchimiques et de maître est ensuite présentée. Cette option introduit les "points d'artisanats". Le dernier point de règles de ce chapitre propose une méthode d'aide à la création de personnage au-delà du premier niveau, en tenant compte de son background et de ses possibles activités. Deuxième partie : Les trois derniers chapitres développent les mécanismes de règles du système D20 selon plusieurs options. Certaines de ces variantes changent jusqu'à l'optique même du jeu ou s'adressent à des campagnes éloignées de l'heroic fantasy "classique" proposée par Dungeons and Dragons. Si certaines de ces règles sont nouvelles, d'autres sont issues ou inspirées de celles développées par d'autres jeux de rôles sous licence D20, tel que Star Wars D20 (pour l'option sur les points de vitalité et les points de santé) et L'Appel de Chtulhu D20 (pour les Incantations et la santé mentale.)
Chapitre 4 : L'Aventure (25 pages) Le système des points de vie et des blessures est ensuite passé en revue. Plusieurs options sont proposées. Certaines remettent en cause le système des coups critiques, alors que d'autres rendent le jeu plus héroïque ou plus mortel. Ce chapitre présente de nombreuses autres variantes sur les règles et expose pour chacune les modifications qu'elles provoquent. L'une d'elle va même jusqu'à changer la base du système D20, en proposant de jouer celui-ci non pas avec un d20 mais avec des d6.
Chapitre 5 : La Magie (43 pages) De nombreuses options présentent de nouvelles manières pour faire intervenir les dons Métamagiques. Pour chacune, avantages et inconvénients sont décortiqués. L'une d'elle fait apparaître les composantes Métamagiques : des composants de grande valeur pouvant être substitués aux composantes matérielles habituelles d'un sort, afin d'obtenir certains effets Métamagiques. Si une campagne utilise cette option, l'utilisation d'une écaille de Dragon Bleu (vendue sur le marché pour 2550 po) pourrait permettre à un magicien ou à un ensorceleur d'incanter silencieusement un sort d'Eclair. A chaque sort du Manuel des Joueurs est associé une composante et un effet Métamagique. Parmi les options présentées, certaines remplacent les emplacements de sorts par des points de magie, une autre propose aux magiciens une plus grande flexibilité dans le choix de leurs sorts du jour, alors qu'une dernière permet à un lanceur de sorts de relancer de nombreuses fois le même sort, après un temps plus ou moins long d'attente dû à son rechargement. Une importante partie de ce chapitre est consacrée aux objets magiques dotés de capacités évoluant en fonction du niveau de leurs possesseurs. Un nouveau type de classe de prestige fait son apparition, les classes d'Héritiers (Scions). Les Héritiers sont des personnages "accordés" à une arme particulière. Ils peuvent être des combattants, mais peuvent également être des Héritiers Divins ou Mages selon les origines des armes dont ils sont les porteurs. Par extension, un nouveau don permet à tous types de personnages de se lier à un objet magique doté de pouvoirs évolutifs. La section sur la magie se termine avec les Incantations, une nouvelle forme de magie accessible à tous les types de personnages. La magie, avec cette option, n'est plus réservée aux uniques lanceurs de sorts. Toutefois, ces rituels sont dangereux et coûteux.
Chapitre 6 : La Campagne (36 pages) Contacts : La première option codifie l'environnement social d'un personnage. Elle prend toute son importance lors de campagnes de longue haleine se déroulant dans des environnements aux frontières définies et peut se substituer au système des compagnons d'armes. Les personnages gagnent des contacts selon leurs classes et leurs niveaux. Réputation : Une autre option de campagne introduit la notion de réputation des personnages, et ce que la gloire ou l'infâmie peut provoquer sur leur passage. Honneur : Si pour certaines campagnes la réputation ouvre toutes les portes, pour d'autres, c'est sur leur honneur que seront jugés les aventuriers. Mais l'honneur des uns n'est peut être pas celui des autres de sorte que cette section se termine par des exemples de code d'honneur. Souillure (Taint) : La souillure peut remplacer ou compléter le système des alignements. Dans une campagne utilisant cette option, le Mal est contagieux et se développe par la corruption. Contrairement aux alignements classiques, la souillure est une donnée chiffrée, et son augmentation génère certaines capacités. Deux exemples de classes de prestige illustrent cette option. Santé Mentale : Cette option permet de déterminer l'état de folie et les phobies d'un personnage vivant dans une campagne où l'horreur est indicible. Dans un tel univers, la vue d'un Troll pourrait vous faire perdre 1/1D6 points de SAN et chaque sort lancé vous rapproche petit à petit de la folie. 16 pages de ce chapitre sont consacrées à cette option de campagne et aux changements qu'elle provoque. L'option suivante revisite le système de pré-requis nécessaires à l'accession aux classes de prestige. Toutes les classes du Guide du Maître sont passées en revue en guise d'exemples. Enfin, une dernière option propose des alternatives au système de base pour le gain des points d'expérience. Trois exemples de thèmes de campagnes sont donnés en conclusion de l'ouvrage, dont une permettant d'exploiter les romans de Michaël Moorcock. Enfin, toutes les variantes proposées dans ce livre sont également listées en trois pages, de manière à permettre au meneur de jeu de cocher et d'annoter les options que, oui ou non, il compte utiliser lors de ses campagnes. |
December 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Art de la Guerre 2 (L')
première édition
Art de la Guerre 2 (L') L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Art du Duel (L')
première édition
Art du Duel (L') Ce supplément s'intéresse à la place du duel sous toutes ses formes dans la civilisation rokugani. Le traditionnel iaijutsu y est bien sûr amplement traité, mais d'autres formes d'affrontement plus exotiques sont également présentées, assorties d'éléments de règles et de contexte. L'introduction (L'Art du Duel - 15 pages) reprend et clarifie les règles de duel au sabre de la troisième édition du livre de base, à travers deux exemples. Elle évoque également le rôle du duel à travers l'histoire de Rokugan, en citant notamment les plus prestigieux tournois et titres de l'empire. Enfin, elle aborde les formes de duel propres aux shugenja (le taryu-jiai) et aux courtisans. L'ouvrage est ensuite découpé en onze chapitres équivalents, suivant un plan commun d'une quinzaine de pages, chacun consacré à l'une des grandes factions de Rokugan : les huits clans majeurs, l'outremonde, les clans mineurs et les familles impériales, ainsi que les espèces non-humaines. La première moitié de chaque chapitre comprend un descriptif de la philosophie et de la perception du duel au sein du groupe, ainsi que la présentation des principaux dojos et senseis. La seconde moitié est une partie technique comportant selon le cas de nouvelles écoles, de nouvelles écoles avancées, de nouveaux katas, de nouveaux sorts, etc. Pour certaines factions, d'autres formes de duel sont également traitées : artisanat de la Grue, magie du Phénix, etc. Le chapitre 13 (Combats de masse - 4 pages) s'intéresse ensuite aux conditions particulières d'un duel dans le courant d'une bataille, en fournissant des mécanismes appropriés qui complètent la table de bataille. Les Armes de l'Artiste (6 pages) décrit enfin vingt-et-une armes d'exception, certaines uniques et d'autres simplement rares ou spécifiques, appartenant aux différentes factions évoquées dans le supplément et pouvant prendre une importance particulière au cours d'un duel. L'appendice (12 pages) est une aventure intitulée L'Epreuve du Champion d'Emeraude. Elle propose aux personnages d'assister, et peut-être même de participer, au plus prestigieux tournoi dont puisse rêver un bushi. |
October 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Atlas de High Fantasy
première édition
Atlas de High Fantasy Atlante High Fantasy (Atlas de High Fantasy) est un atlas pour émuler les jeux de ce type. L'auteur cite comme référence les jeux Final Fantasy 4, 6 et 10 ou encore Bravely Default et Tales of Arise. Dans cet ouvrage, sont fournies quatre nouvelles classes (Chantre, Commandante, Danseuse et Symboliste) avec leurs compétences héroïques, des sites propres à ce type d'univers, des règles pour créer ses propres armes spéciales ou encore des "Quirks" pour utiliser le "Zero Powers", et enfin des nouveaux boss. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, puis une page de crédits et ours, et une page de table des matières (3 pages pour le tout). Tous les chapitres suivants sont précédés d'une illustration pleine page. Introduzione (Introduction, 10 pages) aborde ce qu'est la High Fantasy et ses inspirations. Viennent ensuite les huit piliers des univers de Fabula Ultima auxquels sont ajoutés des exemples propres à la High Fantasy. Le chapitre se conclut par des rappels de l'auteur sur les fondamentaux de Fabula Ultima vu sous l'angle de la High Fantasy. Mondo (Le Monde, 74 pages). Les premières pages du chapitre introduisent la façon de créer des lieux archétypaux de la High fantasy. Chaque lieu est décrit selon le même format : une page illustrée contenant avec un bref résumé de ses spécificités, puis 3 pages comprenant des questions pour introduire ce site auprès des personnages, les caractéristiques principales du site ainsi que les plans types de méchants, puis diverses accroches propres au lieu.
Conflitti (Conflits, 6 pages) fournit des conseils au meneur pour gérer différents types de conflits correspondants aux codes de la High Fantasy (conflits d'idées, créatures colossales, batailles aériennes, etc.). Protagonisti (Protagonistes, 74 pages) présente les grandes lignes définissant les héros de High fantasy (Eroi High Fantasy), puis fournit la description de 10 personnages qu'il serait possible de rencontrer, sans les caractéristiques.
Antagonisti (Antagonistes, 36 pages) offre 5 nouveaux boss.
Les 3 dernières pages de l'ouvrage sont une page de crédits, une page d'index et une page d'épigraphe. Sommaire de la version anglaise :
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October 2024 | Fabula Ultima | Don't Panic Games |
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Atlas de Techno Fantasy
première édition
Atlas de Techno Fantasy Atlante Techno Fantasy (Atlas de Techno Fantasy) est un supplément destiné à émuler les jeux de ce type. L'auteur cite comme référence les jeux Final Fantasy VII, Xenogears et Xenosaga, ou encore Soul Hackers. Dans cet ouvrage, sont fournies trois nouvelles classes (Esper, Mutante, et Pilote) avec leurs compétences héroïques, des sites propres à ce type d'univers, des règles pour créer ses propres armes spéciales ou encore des "Quirks" pour utiliser le "Zero Powers", et enfin des nouveaux boss. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mention légales, et de sommaire (3 pages pour le tout). L’ensemble des chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Introduzione (Introduction ,10 pages) aborde ce qu'est la Techno Fantasy et ses inspirations. Viennent ensuite les huit piliers des univers de Fabula Ultima auxquels sont ajoutés des exemples propres à la Techno Fantasy. Le chapitre se conclut par des rappels de l'auteur sur les fondamentaux de Fabula Ultima vu sous l'angle de la Techno Fantasy. Mondo (Le Monde, 80 pages) présente des exemples de ce qui constitue l’ambiance des mondes de Techno Fantasy. On y trouve ainsi :
Protagonisti (Protagonistes, 84 pages) apporte de nouvelles options de règles adaptées au contexte de la Techno Fantasy. On y trouve ainsi :
Antagonisti (Antagonistes, 36 pages) aborde enfin les opposants des personnages joueurs. Méchants de Techno Fantasy (4 pages) brosse tout d’abord les codes du genre qui devraient constituer le jeu de ces antagonistes. Puis viennent 5 exemples concrets de Méchants prêts-à-l’emploi :
L’ouvrage se conclut sur 1 page d’Index, 1 page d’Inspirations et remerciements, et 1 page d’une citation de deux lignes en hexasyllabe.
Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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October 2025 | Fabula Ultima | Don't Panic Games |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Aventuriers
première édition
Aventuriers Premier ouvrage de la gamme Dragons (en VA Fateforge), Aventuriers (en VA Adventurers), fournit l'ensemble des règles nécessaires à la création d'un groupe de personnages et à leur gestion au cours de leurs aventures. L'ouvrage est subdivisé en trois parties, chacune introduite par une illustration en double page : Création de Personnage, Vie Quotidienne et enfin Règles du Jeu . Après 1 page de crédits et la table des matières sur 4 pages, l'avant-propos (en VA Foreword, 3 pages) présente rapidement les principes du jeu de rôle, avec un exemple de partie, ainsi que le système modulaire développé par les auteurs : en effet, plusieurs règles optionnelles sont disséminées tout au long de l'ouvrage, distinguées par des icônes (intitulées "Action", "Implacable", "Intrigue", "Mystère", "Noirceur", etc.). Ces règles optionnelles peuvent rendre le jeu plus mortel, plus héroïque, ou plus sombre, en fonction des goûts du MJ. La première partie, Création de Personnage (252 pages, en VA Character Creation, 262 pages) s'ouvre sur le chapitre Pas-à-pas (en VA Step by Step, 10 pages) qui décortique les différentes étapes de création d'un personnage, soit, dans l'ordre, le choix de l'espèce, de la civilisation, de l'historique, de la classe, de l'éveil à la magie, des caractéristiques, de l'équipements et des dernières composantes comme l'alignement. Ces étapes sont illustrées par des exemples basés sur la création d'un roublard halfelin. Le chapitre Espèces (en VA Species, 34 pages) présente ensuite les différentes races jouables du monde d'Eana : "les Peuples Piliers", ainsi surnommés pour s'être autrefois opposées à l'avancée du Chancre, notamment lors de la mythique "guerre de l'Aube". Chaque espèce jouable est présentée sur 3 à 5 pages, avec une illustration pleine page et une courte nouvelle d'ambiance. Données techniques et indications de roleplay sont fournies aux joueurs, avec parfois de subtiles différences avec le canon de D&D5. Ainsi, les elfes pratiquent la transe pour échapper à une terrible malédiction du sommeil (leurs cauchemars peuvent les tuer !); les mérosis (demi-orcs) sont de fiers guerriers mais aussi des philosophes réputés ; tandis que les tieffelins ont une indéniable parenté infernale, qui justifie la méfiance des autres peuples à leur égard (leurs géniteurs ont souvent de sombres desseins à leurs intentions). En VA, ce chapitre vient après les chapitre The Fateforge et The World of Eana. The Fateforge (4 pages) n'est présente que dans la version anglophone. Ce bref chapitre aborde les légendes à propos de la forge du Destin éponyme, sa position, sa nature, son pouvoir. Des règles optionlelles permettent d'adapter la perception des "Élus" par les habitants d'Éana, allant de l'admiration à la peur en passant par l'envie. Civilisations d'Eana (8 pages, en VA The World of Eana, 14 pages) brosse ensuite un rapide portrait des dix-huit grandes cultures du monde d'Eana : espèces appartenant à la culture, langues et système d'écriture, puis description succincte. La VA y ajoute, avant la description des cultures, une présentation du la Cosmologie d'Eana absente de l'ouvrage original. Le chapitre suivant, Histoire du personnage (38 pages, en VA Character's History, 40 pages) présente une méthode de création d'historique, en six grandes étapes, pour les personnages-joueurs. 10 historiques prêts-à-l'emploi sont ensuite proposés, chacun avec ses avantages (bonus de maîtrise, privilège, équipement de départ) mais aussi ses indications de roleplay (trait de personnalité, idéal, obligation et faille). La section Personnalité (en VA Personnality, 2 pages) aborde ensuite l'alignement du personnage, ainsi que la règle d'Inspiration : un bonus alloué par le MJ (pour récompenser une bonne interprétation), qui donne au joueur qui l'utilise l'avantage sur son prochain jet de dés. Le chapitre Classes (en VA Classes, 138 pages) détaille les 13 classes du jeu : le barbare, le barde, le druide, l'ensorceleur, le guerrier, le lettré, le magicien, le moine, le paladin, le prêtre, le rôdeur, le roublard et enfin le sorcier. Chaque classe est décrite sur 8 à 12 pages (18 pour le prêtre, avec une rapide présentation des divinités d'Eana), toujours de la même manière : d'abord une présentation générale, accompagnée d'une illustration pleine page. Puis les aptitudes de classe (avec la table de progression par niveau). Ensuite les archétypes (sous-classes) disponibles. Enfin, une page intitulée "histoires de...(la classe concernée)" présente trois courts récits mettant en scène des représentants typiques de la classe, en pleine action. À noter que les sorts et aptitudes magiques ne sont pas détaillées dans cet ouvrage (ils sont dans le Grimoire), car l'accès à la magie est conditionné par l'éveil à la magie du personnage. Tant qu'un personnage magicien n'est pas éveillé, ses connaissances restent théoriques. Le MJ est ainsi invité à faire de l'éveil un moment fort de l'aventure, un tournant dans la vie de l'aventurier concerné. Le chapitre suivant, Langues (en VA Langages, 6 pages), présente les différentes langues parlées, mais aussi les alphabets et leur connaissance (savoir lire/écrites), les langues mortes/archaïques, les langues d'autres mondes (démoniaque, céleste, originel...) ainsi que les langages secrets (argot des voleurs et langage des druides). Options d'évolution (14 pages, en VA Customisation Options, 15 pages) détaille enfin les règles liées à l'expérience et au passage de niveau, mais aussi le multiclassage et les dons. Vient la seconde partie, Vie Quotidienne (54 pages, en VA Daily Life, 56 pages) qui détaille :
A l'exception de Voyage, chaque chapitre est accompagné d'une nouvelle d'ambiance, dans laquelle on suit une troupe d'aventuriers arrivant à la Cité Franche, la plus grande ville d'Eana. Les Règles du Jeu (en VA Game Rules, 51 pages) sont abordées en troisième partie : Tout d'abord, le chapitre Caractéristiques (en VA Abilities, 14 pages) explique le système de résolution, les échecs et réussites critiques, la règle d'avantage/désavantage, les bonus de maîtrise, les jets de sauvegarde, l'usage des compétences. Ensuite, le chapitre Aventures (en VA Adventuring, 8 pages) détaille les multiples obstacles, hors-combats, qui peuvent se dresser sur la route des aventuriers : les déplacements en terrains difficiles, les dangers divers (faim et soif, fatigue, chute, asphyxie), la luminosité... Un paragraphe est aussi consacré aux activités "entre deux aventures" (étude, repos...). Le chapitre Combat (en VA Combat, 18 pages) décrit le déroulement des combats, de l'initiative aux jets d'attaque/dommages, en passant par les états préjudiciales (à terre, aveuglé, hébété, charmé, etc.) et les multiples options disponibles (anticiper, assister, foncer, esquiver, bousculer, etc.). Le chapitre Santé (en VA Health, 10 pages) explique ensuite comment soigner les blessures (et donc récupérer les points de vie). Il détaille également les règles de fatigue, et aborde les maladies et la mort des personnages. Le livre s'achève par plusieurs Annexes :
Enfin, vient la traditionnelle feuille de personnage (5 pages grimoire compris) et l'annexe OGL (1 page). |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition limitée
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventuriers
première édition, version de luxe
Aventuriers Cette version du livre Aventuriers, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
April 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Bâtir des Mondes Meilleurs
première édition
Bâtir des Mondes Meilleurs Building Better Worlds (Bâtir des mondes meilleurs) est le second supplément d’Alien consacré au mode Campagne. Il se concentre sur les deux carrières que sont les explorateurs et les colons. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légales, et le sommaire (4 pages). Les cinq premiers chapitre sont à destination des joueurs, les chapitres suivants étant réservé à Maman. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée avec une citation intradiégétique. Section des Joueurs : 1. Pioneers Wanted (Recherche pionniers, 8 pages) présente l’ouvrage et les carrière d’explorateurs et de colons : pourquoi l’on embrasse de telles carrières, comment y accéder, et ce qu’elles recouvrent en réalité. 2. History of Colonisation (Histoire de la colonisation, 12 pages) couvre l’histoire de l’Humanité dans l’espace, depuis le lancement du projet de conquête spatiale par Weyland Industries dans les années 2020, jusqu’à la guerre coloniale des années 2180. Le chapitre s’ouvre sur une présentation des principales étapes de cette histoire regroupées par thématiques. On y trouve ainsi celles de l’Age d’or de l’expansion (2023 – 2099) ; les Conflits coloniaux civils (2014 – 2019) ; l’Héritage troublé d’Hyperdyne et sa séparation de Weyland Yutani (2184 – 2186) ; l’épisode de contact extraterrestre controversé que constitue l’Énigme arcturienne (2124 – 2128) qui a également droit à une page expliquant pourquoi l’on pense que W-Y a survendu l’événement ; les désastres biologiques dans les cieux médians (2094 – 2186) ; ou les Mondes perdus et la mère originelle (2052 – 2186). Une dizaine de pionniers célèbres de l’expansion stellaire de l’Humanité sont ensuite présentés sur ½ page. Le chapitre se conclut sur une frise chronologique de 2 pages recouvrant les trente-sept événements majeurs de 2026 à 2186. 3. Organization (Organisation, 18 pages) s’attache aux divers acteurs de l’exploration et de la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages qui présentent la structure des équipes d’exploration scientifiques, et celles des administration coloniales extrasolaire. Puis le chapitre détaille les différentes organisations gouvernementales ou privées actives dans l’expansion stellaire de l’Humanité, précisant pour chacune leurs domaines d’activité. L’on y trouve tout d’abord la Confédération Centrale l’Afrique, et le Corps Interplanétaire de Médiation des Nations Unies, ainsi que l’Organisation de Sauvetage et de récupération Throop. Puis viennent les quatre organisations dépendantes des Amériques Unies ; celle dépendant de l’Union des Peuples Progessistes ; les deux dépendant de l’Empire des Trois Monde ; les huit des Colonies Indépendantes du Noyau ; et le protectorat de New Albion. 4. Making Frontier Colonists (Créer des colons de la frontière, 12 pages) aborde l’aspect technique de la création de personnage colon de la frontière. Le chapitre débute ainsi, après une introduction, sur cinq propositions de liens entre les PJ ; les adaptations des carrières du livre de base en spécialiste technique à la Frontière (2 pages) ; huit nouveaux talents généraux et trois talents pour chacune des deux nouvelles carrières proposées (1 page) ; la carrière d’Amuseur (Entertainer, 2 pages) et celle de Prospecteur (Wildcatter, 2 pages), et une table d’objectifs personnels pour le mode Campagne (2 pages). 5. Gear and Ships (Équipement et vaisseaux, 22 pages) est un catalogue d’armes, armures, et véhicules. Il offre une description des différents produit, ainsi que leurs prix et profils techniques dans des tables récapitulatives. L’on y trouve ainsi sur 8 pages : cinq pistolets, deux fusils, deux armes lourdes, 2 types de munitions et explosifs, quatre types de vêtements, onze équipements de protection, et une dizaine d’équipements divers (boîte à outil de mineur, pelle à fourche pliant, lampe d’épaule, bracelet transmetteur, …). Suivent dix véhicules, et sept vaisseaux (et 3 nouvelles classes de vaisseaux, la J, U, et X). Section de Maman : 6. Campaign on the Frontier (Campagnes à la frontière, 16 pages) offre des conseils pour développer des campagnes sur la Frontière, que ce soit en se focalisant sur l’exploration ou sur la colonisation. Le chapitre s’ouvre sur des aides pour la construction du décor de campagne, comme la classification des communautés, les types de communautés et missions coloniales, et les types de traitement atmosphériques. Puis, vient la présentation des deux styles de campagne, exploration ou colonisation, l’un n’excluant pas l’autre. Suivent une quinzaine de types d’expéditions, de l’opération de récupération à l’attaque de pillard, en passant par les expéditions scientifiques ou le règlement de querelles intestines. Ces missions sont complétées par des conseils pour utiliser les règles des annexes pour alimenter l’histoire de la colonie. Viennent ensuite une série de défis de la vie à la frontière, avec la maîtrise des Moissonneurs avec des zappeurs (et des règles pour leur utilisation non conventionnelle), différents états préjudiciables, comment gagner sa vie, la simulation de la prospection en jeu, l’utilisation des K-bots d’exploration, et enfin les risques de dégâts des combinaisons pressurisées. 7. Systems and Colonies (Systèmes et colonies, 24 pages) présente trente-six systèmes extrasolaires, répartis en trois secteurs (Quater dans les territoires de la Bordure extérieure, quatorze à la Frontière, et dix-huit au-delà de la limite des 20 parsecs). Chaque système a droit à une présentation de sa situation et de son historique, ainsi que de ses données techniques (situation spatiale, affiliation, classification, climat, température moyenne, terrain, type de colonie, taille de la population, et ressources). 8. Weyland-Yutani Extrasolar Species Catalog (censuré du Catalogue W-Y des espèces extrasolaires, 22 pages) offre un bestiaires de créatures dont l’existence est gardée secrète. Chacune d’entre elles est décrite et présentée en termes techniques, avec notamment pour chacune, une table d’attaques. Elles sont regroupées en trois types :
9. The Lost Worlds (Les mondes perdus, 34 pages) est une campagne bac-à-sable. Elle met en scène la mission Mère Suprême (Great Mother), une mission multinationale et multicorporation sous l’égide des Nations Unies, destinée à renouer le contact avec des colonies de l’espace Branche dont on a perdu le contact depuis 75 ans. Le chapitre débute avec 9 pages présentant le contexte et les factions et PNJ de la campagne, qu’il s’agisse des colons desdites colonies ou des membres de l’expédition elle-même. Vient ensuite 1 page expliquant comment diriger la campagne et sa structure en bac à sable. Puis, sur 8 pages, l’on se penche sur les personnages joueurs, leurs affiliations, liens avec la mission, la description du vaisseau d’escorte dont ils font partie, avec six membres d’équipage décrits. Les différentes colonies sont ensuite présentées sur 2 pages, avec un tableau récapitulatif de celles essentielles au déroulement de la campagne, et une table de génération aléatoire des autres colonies, de même que les pièces du meta puzzle sur 1 autre page, la gestion du temps libre sur 1½ page. 2 pages sont ensuite consacrée à la séance zéro, avant de proposer dix événements de campagne destinés à faire monter la tension. Le chapitre se conclut avec les profils des PNJ mineurs sur une table de 2½ pages et 2 aides de jeu sur 1½ page. 10. Expeditions (Expéditions, 100 pages) regroupe les sept chapitres de la campagne des Mondes perdus.
Aftermath (Conséquences, 1 page) présente alors les différentes issues de la campagne. Appendix: Building Your Own Better World (Annexe : Pour votre monde meilleur, 17 pages) offre des outils et règles pour créer des systèmes solaires et leur planètes, y développer des colonies. Cela inclut :
L’ouvrage se termine sur 3 pages d’Index, 1 page blanche (noire) et 1 page de crédits d’impression. Les gardes de couverture offrent une carte stellaire des colonies éloignées côté Branches, utilisées lors de la campagne des Mondes perdus Sommaire de la version allemande :
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July 2024 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Berlin la Dépravée
première édition
Berlin la Dépravée Berlin la Dépravée (Berlin the Wicked City) est un guide pour le jeu l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition, consacré à la ville éponyme. Celle-ci, durant l'entre-deux-guerres, devint un havre pour les fêtards de tous genres, dans la république qui succéda à l'Empire. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (5 en VF), puis une Introduction (4 pages) qui présente rapidement l'esprit de la ville et le plan de l'ouvrage qui suit. Chapitre 1 : La Ville (34 pages, en VO The City, 36 pages) aborde tout de suite, dans son premier tiers, la question d'investigateurs dans la capitale allemande. Il passe en revue les types d'habitants de la ville (expatriés venus s'y installer ou autochtones) comment y amener des investigateurs déjà existants, et comment créer des investigateurs avec les adaptations pour quelques-unes des professions du Manuel de l'Investigateur. Quatre organisations auxquelles peuvent appartenir les investigateurs, pour faciliter la justification de leur action en commun, sont proposées : groupement d'habitants, employés d'une société cinématographique... Une carte double page de la ville fait la rupture avec la suite du chapitre, laquelle s'ouvre sur une histoire de Berlin (2 pages), puis un survol de quelques points de repère importants de la ville, chacun décrit et accompagné d'une petite fiche synthétique. Laquelle liste le principal lieu de culte, deux sites touristiques, courus ou peu communs, une organisation qui y a pignon sur rue, un contact, le type de vie nocturne, de prostitution et de problème persistant qu'on y trouve (9 pages). Enfin 6 pages passent en revue divers aspects de la vie berlinoise : moyens de transports, météo, habitations, médias, police (avec un point sur les lois en vigueur et les châtiments appliqués), et 3 pages couvrent certaines conséquences de la vie berlinoise, avec les effets de la consommation d'alcool en grande quantité ainsi que de drogues. Chapitre 2 : Berlin Démasquée (26 pages, en VO Uncovering Berlin) présente ensuite une série de lieux que les investigateurs pourront visiter au cours de leurs enquêtes : musées, grands restaurants, institut de recherches universitaires, tripot... La situation des personnes LGBTQI à Berlin, bien meilleure que dans d'autres villes européennes, est couverte sur 2 pages, suivie d'un point sur la prostitution berlinoise, avec les différents types de prostitué(e)s que l'on peut croiser et leurs effectifs approximatifs (2 pages également). La vie quotidienne est abordée avec les débits de nourriture et de boissons. Partant du principe qu'à Berlin, qui on connait est plus important que ce que l'on sait, la question des réseaux de relations est abordée, avec un passage en revue des principales organisations que l'on peut fréquenter : partis politiques, sociétés occultes, milieu criminel. Le chapitre se termine avec une série de tables permettant au Gardien de générer rapidement un endroit que les investigateurs vont devoir visiter. Chapitre 3 : Oh! You Pretty Things (18 pages) s'intéresse ensuite aux personnalités de la vie berlinoise, avec près d'une trentaine de biographies centrées sur les périodes où ces personnalités ont résidé à Berlin. Celles-ci incluent des personnalités de monde du spectacle (dont Bertolt Brecht et Kurt Weill), du cinéma (Marlene Dietrich, Fritz Lang, Conrad Veidt), scientifique (Albert Einstein) ou politique (Joseph Goebbels). La présence du Mythe dans la cité berlinoise est le sujet du chapitre suivant, Berlin et le Mythe (8 pages, en VO Mythos Berlin), qui présente quatre sectes implantées dans la ville, suivies de onze accroches de scénarios à développer par le Gardien. Les trois chapitres suivants proposent autant de scénarios prenant Berlin pour cadre :
L'ouvrage s'achève sur une série d'annexes :
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November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
May 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Bestiaire du Vieux Monde
première édition
Bestiaire du Vieux Monde Ce bestiaire n'est pas structuré comme un catalogue, à l'instar de la plupart de ses homologues. En lieu et place, il met l'accent sur le contexte, et l'histoire avec de nombreuses rumeurs et récits d'érudits. L'ouvrage débute sur une introduction et une comptine à destination des enfants, leur enseignant les dangers d'aller vagabonder dans les sombres forêts. La première partie de l'ouvrage est ensuite présentée comme le travail universitaire d'Odric de Wurtbad : Créatures Périlleuses : précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde (70 pages). Pour chaque créature, trois sections permettent de s'en faire une idée. Croyances populaires résume ce que sait le citoyen moyen de l'Empire au sujet de la créature, et cela peut être tout à fait folklorique. De l'avis des érudits regroupe des textes d'experts de tous bords pour présenter des opinions contrastées. Ainsi, un érudit impérial comme un skaven peut s'exprimer sur les cultes du chaos dans l'Empire. Enfin, Aux dires des intéressés contient des témoignages des représentants de l'espèce en question. Cette première partie passe ainsi en revue les forces du chaos, les peaux-vertes, les habitants de la forêt d'Athel Loren, les rejetons du Rat Cornu, les morts-vivants, et les diverses créatures hétéroclites qui rôdent dans les provinces impériales. La deuxième partie de l'ouvrage Les Créatures du Vieux Monde (40 pages) est destinée au MJ, avec des points de règles et des informations chiffrées sur les créatures précédemment décrites dans l'ouvrage d'Odric. Parmi les nouvelles règles, on trouve la valeur de "Perspective d'Eradication", qui évoque le danger que représente une créature sur une échelle de huit niveaux allant de "très facile" à "impossible". Concrètement, cette valeur indicative représente les chances de victoire qu'aurait un soldat impérial moyen contre la créature en question. Cinq nouveaux talents sont proposés : aura démoniaque, écailles, éthéré, puissance imparable et volonté de fer. Enfin, la magie chamanique très en vogue chez les peaux-vertes, est présentée à travers trois nouvelles carrières : apprenti chaman, chaman et grand chaman. Le Domaine des Esprits associé à cette magie comporte six sorts. Pour terminer, une table des mutations avancées complète celles déjà présentées dans le livre de base. Les trente dernières pages sont les descriptions et profils chiffrés des créatures présentées dans la première partie. Des encarts proposent des sortilèges, des points de règles, ou des explications sur les organisations ou le mode de vie de ces créatures. Un premier appendice propose des profils de montures : cheval de guerre, coursier elfique, poney, etc. Un deuxième appendice fait de même avec les animaux ordinaires. Un troisième appendice propose des tables optionnelles de localisation des dégâts pour des créatures de morphologie différente : bipèdes ailés, oiseaux, quadrupèdes, etc. Des effets critiques sur les ailes sont proposés. Enfin, l'ouvrage se termine sur un index, des petites fiches de monstre et une carte double page du Vieux Monde. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé par la Bibliothèque Interdite, qui y a ajouté quelques errata. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiaire Fantastique 2
première édition
Bestiaire Fantastique 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiaire Fantastique 3
première édition
Bestiaire Fantastique 3 Le Bestiaire Fantastique 3 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 300 nouvelles créatures réparties sur plus de 70 entrées allant d’araignée à Yuan-Ti. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 35 avec Lolth. Celle-ci est illustrée en couverture et décrite ici avec ses seconds. Ces monstres comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans les deux précédents bestiaires, comme les squelettes, les trolls, les géants, les flagelleurs mentaux, de nombreux elfes noirs et créatures de Lolth, des tyrannoeils, ou encore les dragons, mais cette fois-ci, il s’agit d’une nouvelle catégorie de dragons : les dragons de désastres (volcaniques, sismiques, blizzard...). On y retrouve aussi pour la première fois certaines créatures classiques des précédentes éditions qui avaient pour l’instant été laissées de côté : catoblépas, dévoreurs d’intellect, Derros, fils de Kyuss, krakens, nymphes, mimiques, ombres des roches. Des créatures originales sont aussi présentées telles que les mousses à oubli de Féerie. Chaque entrée fait en général deux pages avec :
Chaque type de créature dans l'entrée a droit a un bloc de statistiques qui sont organisées un peu différemment des précédents bestiaires : après les caractéristiques principales, on trouve la liste de toutes les actions simples disponibles pour la créature, puis les actions spéciales (mineures, déclenchées...), et enfin les compétences, alignement, langages. Quand la créature est épique, un insert décrit son culte et les grandes lignes d'une campagne qui la concernerait. En plus de la page de crédits, le catalogue est complété par :
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June 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Boîte de Base
première édition
Boîte de Base La Boîte de Base (Starter Set en VO) de L'Appel de Cthulhu vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes auxquels s'adresse prioritairement cette boite, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée Le Contenu de cette Boîte (Read Me First en VO) présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Next Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boite une fois le livret en question lu. Le premier livet, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Le reste du contenu comprend :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Boîte de Base
première édition révisée
Boîte de Base La Boîte de Base révisée reprend le contenu de la première traduction française, en améliorant la boîte en carton souple et en ajoutant du contenu supplémentaire. Pour rappel, elle vise à proposer un ensemble permettant de découvrir et de faire partager rapidement le jeu. Dans cette optique il présente une version allégée des règles de l'Appel de Cthulhu et plusieurs scénarios, des personnages prétirés et le traditionnel set de dés, que les néophytes, auxquels s'adresse prioritairement cette boîte, n'ont pas forcément chez eux. Une fiche séparée, Le Contenu de cette Boîte (Ryad Me Frits en VO), présente son contenu. Chaque livret VO renferme un petit chapitre Net Steps suggérant comment poursuivre la découverte du contenu de la boîte une fois le livret en question lu. La pochette cartonnée regroupe les documents autrefois séparés : 5 fiches de personnage vierges, 5 fiches de personnages pré tirés, et 16 fiches qui sont les versions imprimées indépendantes du Livre Quatre. Lorsque la pochette est ouverture, son intérieur présente le contenu de la boîte et l’ordre de lecture de son contenu. Le premier livret, Livre Un : Seul.e Contre les Flammes (Book One : Alone Against the Flames en VO, 56 pages en comptant la couverture) contient un scénario solo pour l'Appel de Cthulhu prévu pour que le MJ puisse apprendre les règles de la 7e édition tout en le parcourant. Certains des chapitres numérotés sont ainsi complétés par un paragraphe en italique expliquant comment créer le personnage, comment utiliser les dés, comment résoudre telle ou telle situation. Le scénario met en scène un jeune américain en route pour Arkham, dont le bus fait un arrêt dans la petite ville d'Embershead. Durant cette étape, le protagoniste va pouvoir constater que les habitants sont en train de préparer une fête locale, impliquant une structure en bois à laquelle ils vont mettre le feu à un moment donné, en hommage à des "lumières célestes". Fête à laquelle il pourrait peut-être participer. Enfin, s'il ne réussit pas à y échapper, bien entendu... Cette version reprend le contenu de la précédente édition. Le livret s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page), une présentation de l'Appel de Cthulhu (Entendez-Vous l'Appel de Cthulhu/Do You Hear the Call of Cthulhu en VO, 3 pages), puis le scénario qui se déroule au long de 270 chapitres, répartis sur 50 pages. Livre Deux : Règles de Base (Book Two : Introductory Rules en VO, 24 pages en comptant les couvertures) présente ensuite une version allégée des règles du jeu, une version révisée, avec plus d'exemples, du Quickstart de la 7e édition du jeu. Après la page des crédits et du sommaire, Qu'est-ce que l'Appel de Cthulhu / What is the Call of Cthulhu? en VO, (3 pages) présente le jeu, puis Créer un Investigateur / Creating an Investigator en VO (8 pages) explique comment sont définis les investigateurs (avec 8 professions proposées dans cette version), et les descriptions des compétences sur 3 pages. La deuxième moitié du livret est consacrée aux mécaniques de jeu avec la résolution des actions (Système de Jeu / Game System en VO, 2 pages), la gestion de la Santé Mentale (Santé Mentale, Sanity en VO, 2 pages), les conflits (Combat, 2 pages), dommages (Points de Vie, Blessures et Soins / Hit Points, Wounds, and Healing en VO, 2 pages), et l'expérience (Enjeux et Récompenses, Rewards of Success en VO, 1 page). Une page propose pour finir le livret une table de référence permettant d'avoir les valeurs moitié et cinquième des scores de compétences, pour savoir si on obtient un résultat spécial. Livre Trois : Celui qui Dévorait les Livres et Autres Aventures (Book Three : Paper Chase and Other Adventures en VO, 80 pages en comptant les couvertures) contient enfin trois scénarios que le Gardien pourra faire vivre à ses joueurs, retravaillés à partir de versions parues dans des ouvrages précédents de la gamme. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) puis une Introduction présentant les scénarios, quelques conseils et les personnages prétirés fournis dans la boîte. Il se termine par 2 pages de publicités pour les règles complètes et le recueil de scénarios Doors Into Darkness.
Livre Quatre : Indices (16 pages) contient des documents à remettre aux joueurs, identiques à la première version de la boîte française, mais reliés en 1 livret. La carte, intitulée Plan de Harlem 1925, présente, comme son nom l’indique, le plan de ce quartier de New-York en 1925, avec des numéros situés sur le plan et qui sont détaillés dans la légende de la carte. La boîte cartonnée contient donc 9 dés : 1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4 et 3 dés dizaine), ainsi qu’une bourse en velours noir estampillée du logo « Cthulhu » pouvant contenir ces dés. |
November 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Campagnes Légendaires
première édition
Campagnes Légendaires Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort
première édition
Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !
première édition
Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève ! Zone Compendium 3: Die, Meat-Eaters, Die ! (Carnet de la Zone n°3 : Crève, Carnivore, Crève !) est un supplément pour Mutant Year Zero se plaçant après les événements de Genlab Alpha. Il décrit diverses communautés de mutants animaux échappées de la Vallée du Paradis. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page des crédits de l'ouvrage, directement suivie par l'introduction sur une demi page. Chaque chapitre couvre une zone spécifique présentée selon une structure récurrente : une vue globale de la zone, son historique, ses lieux notables, ses personnages notables et quelques événements liés pour le MJ. Vient tout d'abord Rabbit Kingdom Deeproot (Fondracine, Royaume des Lapins, 8 pages). L'Overview (Aperçu, 1 page) permet de décrire rapidement cette zone occupée par les Lapins après leur fuite de la Vallée du Paradis, puis The Situation (La Situation, 5 pages) nous donne l'historique de GenLab Alpha qui a amené à la création de ces lapins mutants. Une carte couleurs sur une page et demie, annotée pour le MJ, précède une description de chacun des lieux, Locations (Sites, 2 pages) avec une carte plus précise du Centre de Fondracine. Inhabitants (Habitants, 2 pages) offre la description et les caractéristiques des principaux PNJ. Plusieurs évènements liés au secteur des Lapins sont ensuite proposés au MJ. Blackhand’s Bar (Le Bar de Main-Noire, 8 pages) abrite Truffaut, toujours dans sa volonté de rassemblement, et un mutant à quatre bras. Ils ont fondés la ligue des Cavaliers de la Zone, qui transportent messages et informations entre les secteurs et différents groupes. Après une courte introduction et le paragraphe Overview (Aperçu, 1 page), The Situation (La Situation, 2 pages) nous décrit l’avènement et l’environnement direct du bar de Blackhand, ledit mutant à quatre bras, accompagné d’une carte couleurs annotée pour le MJ sur une page et demie. Locations (Sites, 2 pages) décrit les lieux remarquables ainsi que le bar lui-même. Inhabitants (Habitants, 3 pages) présente les Cavaliers de la Zone typiques, Truffaut, Main-Noire et les PNJ remarquables de ce secteur avant de proposer quelques évènements pour le MJ en relation avec ce Secteur. 4 pages centrales sont chacune consacrées à une carte des Secteurs, non annotées, pour les Joueurs. The Garbage Masters (Les Maîtres des Ordures, 4 pages) nous présente dans Overview (Aperçu, 1 page) les crapauds mutants échappés de la Vallée du Paradis qui se sont installés dans une grande décharge d’avant le cataclysme. The Situation (La Situation, 1 page) est un court paragraphe qui décrit dans les grandes lignes la carte couleur annotée sur une page et demie. Puis Inhabitants (Habitants, 1 page) présente les crapauds mutants et les PNJ emblématiques de ce secteur. Des indications spécifiques sont fournies pour les Artifacts, les doses d’eau et de nourritures avant de proposer des évènements au MJ sur 1 page. The Island of Doctor Life (L'île du Docteur Vie, 4 pages) est l’île sur laquelle un des Veilleurs s’est réfugié avec ses cobayes. Overview (Aperçu) et The Situation (La Situation), sur 1 page, nous brossent un tableau rapide de l’île, des activités de DTR-L1F et ses aides, et la médecine pour les animaux mutants. Suit la carte annotée sur une page et demie, décrite dans Locations (Sites, 1 page). Puis Inhabitants (Habitants, 2 pages) nous donne les descriptions et caractéristiques des trois PNJ principaux avant que des évènements ne soient proposés au MJ. Squirrel Wars (La Guerre des Écureuils, 7 pages) est une zone forestière en guerre, occupée par les Coureurs des branches, écureuils mutants, et les Limiers, chiens mutants. Overview (Aperçu) nous décrit la rencontre des PJ avec l’un et l’autre groupe, puis The Situation (La Situation, 1 page) explique les motivations de chacun de ces deux groupes d’animaux mutants, ainsi que le danger du Fléau qui pollue la forêt. The Background (Contexte, 1 page) explique comment les 2 groupes antagonistes ont été crées par le Titan Elysium et les pièges qui parsèment le secteur. Locations (Sites, 3 pages) présente les différents lieux, accompagnés d’une carte couleur sur une page et demie et annotée pour le MJ. Inhabitants (Habitants, 1 page) décrit les 2 groupes et fournit les caractéristiques d’un individu typique. Events (Événements, 1 page) décrit divers événements possibles pour le MJ. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle
première édition
Carnet de la Zone n°4 : La Guerre Éternelle Det Eviga Kriget (The Eternal War en VA, La Guerre Éternelle en VF) est un supplément sur un secteur directement lié à Mechatron. Si en version originale (suédoise), il s'agit du Zone Compendium 6, il devient le Zone Compendium 4 en anglais. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Det Eviga Kriget (10 pages, The Eternal War, La Guerre Éternelle, 8 pages en VA et VF). Il présente son contexte et l'explication de son état actuel. Il le décrit ensuite, à l'aide d'une vue aérienne en couleurs à destination du MJ. C'est l'une des base de sous-marins ravitailleurs de Mechatron-7, construite par le Pouvoir Titan Noatun. Les personnages-joueurs peuvent y arriver de diverses manières et vont découvrir ce qui s'y est déroulé lors de l'abandon de Mechatron-7 par les humains. Les plans détaillés, les PNJ avec leurs motivations et caractéristiques sont fournis, ainsi que les divers évènements qui peuvent s'y déclencher. Fort Robot (17 pages, 11 pages en VA et VF) propose aux PJ de découvrir un ancien parc à thème style western, occupé et maintenu par des robots venant de Mechatron-7. Après une présentation générale du parc et la situation actuelle, le plan couleurs pour le MJ est proposé et des explications détaillées de chacun des endroits sont fournies. Les occupants sont ensuite présentés avec leur histoire et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques. Plusieurs évènements sont enfin proposés tels que des conflits entres factions etc. Les 4 pages centrales, insérées dans le chapitre Fort Robot, sont chacune consacrées aux illustration en couleur des secteurs en vue aérienne, non annotées cette fois-ci, pour les joueurs. Norrviken Nandeep 23 (10 pages, Northbay Nandeep 23, 7 pages) propose à des robots de Mechatron-7 un nouveau Work Order qui consiste à enquêter sur l'une des fermes de surface, opérée par des robots dont on est sans nouvelles depuis des décennies. Les robots-joueurs vont donc découvrir cette ferme où la situation est compliquée, dûe à une contagion de virus informatique qui rend les robots hyper-agressifs (sauf envers les infectés). Après la mise en situation, les auteurs décrivent le secteur et indique au MJ les différents points d'intérêts au moyen d'une vue aérienne. Les quatre groupes de robots présents sont ensuite décrits avec leur motivations : les soigneurs, les infectés, les rebelles et le monstre. Les PNJ principaux sont ensuite décrits avec leurs motivations et leurs caractéristiques. Suivent plusieurs évènements possibles que le Meneur peut mettre en musique. Robotfabriken (6 pages, The Robot Factory en VA, L'Usine de Robots en VF, 4 pages) propose un secteur dans lequel une usine a été remise en état, grâce à l'association d'un marchand d'esclave d'animaux échappés de Genlab Alpha et de robots de Mechatron-7. Ils produisent des conserves de nourriture. Après la présentation générale et l'état actuel où se trouve le groupe, vient la vue aérienne du secteur. Ce sont ensuite les différents protagonistes avec leurs motivations et caractéristiques qui nous sont présentés, avant les différents évènements possibles. La version suédoise inclut aussi 3 pages de mise à jour des règles et errata (Regeluppdatering). Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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June 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator
première édition
Carnet de la Zone n°5 : Hôtel Imperator Hotell Imperator (Hôtel Imperator) est un supplément qui propose différents secteurs sur le modèle de ceux du livre de base et exploitables sur n’importe quel secteur de la Zone. L’éditeur précise cependant que certains contiennent des animaux et qu’ils doivent donc être utilisés avant l’évasion de la Vallée du Paradis, de Genlab Alpha. Si en version originale (suédoise), il s'agit du ZonKonpendium 5, il devient le ZonenKompendium 6 en allemand. La page des crédits de l'ouvrage est directement suivie par Zonkompendium (Carnet de la Zone), seul et unique chapitre qui propose quatre secteurs de la Zone, après une courte présentation de l’ouvrage. Chaque secteur dispose d’un plan version PJ et d’un second, plus complet, à l’attention du MJ et se termine sur des éléments tels les artefacts disponibles, la nourriture et l’eau, ou encore les événements spécifiques au secteur. Hotell Imperator (Hôtel Imperator, 12 pages) est un ancien lieu haut de gamme du temps d’avant qui fut retrouvé quasi intact bien des décennies plus tard et récupéré par les psioniques de la Ligue des Cortex. Le lieu est décrit — dont ses laboratoires souterrains — avant que ce soit au tour de ses occupants d’être présentés. Tivoli (La Longue Route, 9 pages) est un secteur nomade composé d’une tribu d’animaux mutants et de leurs prisonniers humains. Ils disposent de véhicules et de caravanes, dirigée par le Général, un orang-outang. Ce secteur peut permettre aux PJ d’apprendre des informations importantes. Den Långa Färden (La Fête Foraine de la Zone, 8 pages) prend place dans un vieux parc d’attractions désormais tenu par un robot qui y gère un marché pour commercer et s’amuser. Mais surtout, les PJ pourraient avoir l’occasion de participer à un tournoi de poker et découvrir des secrets. Vandraren Och Skogen (Le Grand Marcheur de la Zone, 5 pages) est une machine infernale gigantesque dotée d’une intelligence artificielle. Si elle abrite une tribu de rongeurs mutants, elle semble pourtant assez incontrôlable. La fin du supplément offre (sur 2 pages) 4 nouvelles mutations et 2 nouveaux artefacts, avant une page de publicité pour la gamme. Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version allemande :
Sommaire en version espagnole :
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August 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Cartes d'Équipement
première édition
Cartes d'Équipement L'Equipment Deck (Cartes d'équipement) contient 35 pièces d’équipement selon le format :
2 fois 10 cartes offrent, quant à elles, le rappel des dix Aspects des divers équipements sur leur recto ; et le rappel de la Manœuvre martiale (parmi les trois) se rapportant à l’aspect de la carte au verso. La version originale, en anglais, a une couche laminée permettant l'usage de marqueurs effaçables à sec, notamment pour cocher les points d'usure des équipement. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Chapitres Interdits (Les)
première édition
Chapitres Interdits (Les) Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
May 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Chevaliers du Graal (Les)
première édition
Chevaliers du Graal (Les) Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie. Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée. Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict. Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier. Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles. Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie). Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants. Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages. |
October 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Chroniques de Westeros
première édition
Chroniques de Westeros Les Chroniques de Westeros (Chronicle Starter en VO) est une aide de jeu pour construire une chronique. S'y trouvent six maisons pré-tirées, une description de la région où elles sont et une aventure utilisant les éléments précédemment fournis. Après la page des crédits et la page de table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'objectif de l'ouvrage, son découpage en trois parties, des informations sur le changement de format des fiches de personnage et un aperçu chiffré des six maisons proposées. Les Maisons Nobles (62 pages, The Noble Houses avec 70 pages en VO) contient les maisons. Leur présentation suit l'ordre : historique, caractéristiques, personnages importants. Chacune dispose de personnages développés pour un groupe de quatre joueurs et d'autres personnages pouvant être développés. Toutes sont basées dans la région du Conflans pour une utilisation avec le reste de l'ouvrage. Sont successivement présentées :
Le Conflans (30 pages, The Riverlands avec 34 pages en VO) présente cette région où se trouvent les maisons présentées précédemment. Il est d'abord question de la ville franche de Hallebourg, avec une carte et six lieux importants, quatre personnages importants dont trois ont des éléments chiffrés. Puis sont présentées trois régions où pourrait être installée une maison créée par les joueurs : Bois-Durain, Fleuve-l’épine, et Port Maril. Chacune dispose : d'un historique et d'éléments sur son utilisation dans une chronique accompagnés de caractéristiques définies de manière moins précise que les maisons précédentes ; d'une description des relations entre la région et ces mêmes maisons et parfois leurs suzerains à proximité ; de personnages plus ou moins développés installés dans la région. Vient alors le tour des événements traditionnels de la région, composés d'une présentation et de notes pour le narrateur avec le tournoi des Frères, la fête des brasiers, et la joute des pitres. Le chapitre se clôt avec une présentation rapide de sites intéressants, soit onze lieux, dont un itinérant. Le Complot de Fer (16 pages, The Iron Plot avec 18 pages en VO) nécessitera une adaptation si le seigneur de la maison des personnages est lui-même contrôlé par un joueur. Afin que l'aventure puisse être utilisée quelle que soit la maison choisie dans le premier chapitre, les événements peuvent, au choix, se passer dans la maison Bartheld ou dans la maison Dulver. Le suzerain du seigneur fait appel aux personnages pour l'aider à régler une petite affaire locale. La tâche demandée se révèle plus complexe que prévue. Ils découvrent, dans une maison voisine, qu'un individu se sert de rivalités pour rendre la région plus perméable aux raids des Fer-nés. De plus, d'autres hommes des îles de Fer ont décidé d'être moins subtils en réalisant une razzia respectant l’Antique Voie. La dernière page (2 en VO) est occupée par l'Index. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Chroniques du Gardien
première édition
Chroniques du Gardien Chroniques du Gardien (Chronicles of the Gatekeeper) est une campagne d’introduction pour des Jedis. Les héros sont sur les traces d’un ancien Chevalier Jedi, Suljo Warde. Le supplément offre également une nouvelle espèce aviaire jouable, originaires d’Arbooine, les Sathari. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (8 pages) qui commence par une nouvelle, résume l’intrigue, explique les motivations pour les héros de s’impliquer dans cette histoire. Elle présente également un nouveau pouvoir de la Force de prescience de Warde. Le premier épisode L’Héritage du Gardien (The Gatekeeper’s Legacy, 28 pages) débute par une description de la planète Arbooine et de la nouvelle espèce jouable, les Sathari. Dans cet épisode, les héros tombent par hasard sur un signal de détresse. De fil en aiguilles, ils découvrent un artefact appartenant à un Chevalier Jedi. Ils se mettent en route jusqu’à l’inquiétante planète arboricole Arbooine. Là, une communauté dirigée par un chef sans pitié les accueille. Puis dans le second épisode, Chasse aux Fantômes (Chasing Ghosts, 32 pages), les héros remontent la trace du Chevalier jusqu’à la planète Caito Neimoïdia qui est décrite au début de l’épisode. Ils enquêtent alors pour en apprendre plus sur la chute du Jedi dans la cité de Jorra : attention cependant au syndicat du crime local... Ils peuvent même apprendre de nouvelles techniques grâce à l’artefact retrouvé. Enfin, dans le troisième épisode, Fin des Chroniques (Chronicle’s End, 23 pages), les Jedi sarrivent sur le monde maudit de Moraband, qui une fois de plus, est une planète décrite au début de l’épisode. Il s’agit ni plus ni moins que de la planète d’origine des Sith. Les héros vont donc tirer leur épingle du jeu et résister à la tentation du pouvoir du Côté Obscur… Il faudra aussi l’affronter puisqu’un Jedi Noir les attend, sabre laser à la main. Le supplément se termine sur deux pages de publicité. |
October 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Chronolithe (Le)
première édition
Chronolithe (Le) Le Chronolithe (The Chronolith en EN) est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5, et se déroule dans une vallée des Drakenbergen. Écrit par Éric Nieudan, ce module est conçu pour être joué de manière autonome, sous la forme d’une petite campagne de type « bac à sable », avec son lot d'imprévus et de rebondissements. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. L’ouvrage débute alors sur 4 pages d’Introduction, avec une note d'intention de l'auteur, des conseils à destinations du meneur de jeu pour faire jouer ou préparer le scénario, ainsi que des conseils sur sa composante temporelle. Suivent alors 24 pages de L'Aventure (The Aventure en EN) décrivant le scénario, proposant sept tables aléatoires et des descriptions d’une demi-douzaine de factions présentes dans la vallée. Ainsi, Une Histoire Sanglante (A Bloodied History en EN, 2 pages) présente le contexte géographique et historique de la passe de Tahenn (Tahenn Pass en EN). Mais au lieu de faire une présentation encyclopédique des lieux, cette partie propose une carte et une table de vingt contes historiques (regroupés en quatre périodes) que peuvent avoir entendus les PJ sur cette région. Puis, Une Mission Ordinaire (An Ordinary Mission en EN, 8 pages) offre aux aventuriers une occasion de se confronter aux lieux, explorer d’antiques ruines, rencontrer d’autres archéologues à grandes dents, et d’assister à l’accident du Chronolithe éponyme qui boulversera tout le col. La Passe du Chaos Temporel (The Temporally Chaotic Pass en EN, 12 pages) décrit ensuite l’ensemble du col, avant et après l’accident, avec les factions qui en ont émergé : les puissants Premiers vers (Prime-Wyrms en EN), les elfes volants du peuple des branches, les pillards orcs du Khan mauve (Purple Ezen) et la force expéditionnaire de Merkhenx qui se prépare à les contenir, les croisés de Sant-Phulmin, la caravane cornue, ou même des dinosaures…). Puis 2 pages sont consacrées à des conseils pour terminer l'aventure, si jamais les joueurs veulent explorer d'autres régions. Enfin, les Annexes (Appendix en EN, 16 pages) offrent un bestiaire de trente-neuf créatures et adversaires, allant des simples bandits ou gobelins, par exemple, à des créatures plus dangereuses telles que le mille-pattes géant, la chimère, le tyrannosaure ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une page d’OGL de Wizards of the Coast. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Cité de la Reine-Araignée (La)
première édition
Cité de la Reine-Araignée (La) Cette aventure a été conçue pour des personnages de niveau 10 et les emmènera jusqu'au niveau 18. Au départ de l'aventure, ils enquêteront sur des raids d'elfes noirs dans la région de Valdague (Daggerdale). Ceux-ci se montrent de plus en plus entreprenants et il est temps que cela cesse. Bien entendu, cette aventure les emmènera dans les royaumes souterrains où les dangers sont omniprésents. Joueurs, ne lisez pas plus loin... Lolth s'est tue. Ses fidèles ne reçoivent plus son pouvoir et ne sont plus réconfortés par ses paroles. Profitant de l'opportunité, Duneth Warreil, un archimage ambitieux, a fait tomber Maerimydra la cité souterraine aux mains de Kurgoth Hellspawn : une créature bâtarde entre démon et géant du feu. La population a été massacrée. La divinité Drow de la vengeance et de la mort, Kiaransalee, prend le contrôle de la maison dirigeante de la ville et sous l'impulsion de Irae T'sarran, une prêtresse albinos, se débarrasse de Duneth Warreil. Le temple mort-vivant de Kiaransalee est alors invoqué dans le plan matériel. Tandis que les raids des Drows de Szith Morcane s'intensifient, dirigés par une prêtresse de Lolth désormais mort-vivante, Irae T'sarran tente de conjurer une armée entière de morts-vivants afin d'accomplir la vengeance des Drows envers les peuples de la surface. Les personnages commenceront par s'aventurer dans les souterrains de Szith Morcane et découvriront certainement que Kiaransalee a pris le contrôle du culte de Lolth et pousse les natifs ainsi que les réfugiés de Maerimydra à attaquer le monde de la surface avec plus d'ardeur. Après avoir voyagé sur plus de 150km de tunnels dangereux et obscurs, ils atteindront Maerimydra... ou ce qu'il en reste puisque la ville est en ruine. Quand les PJ auront affronté tout ce qui peut se compter de corrompu et de démoniaque dans la zone, ils auront le privilège et la douleur de combattre Irae en personne. Le scénario possède une chronologie et si les personnages tardent trop à contrer les plans d'Irae, ce sont les dales du monde de la surface qui en feront les frais. Le scénario est parallèle aux romans de Richard Lee Byers "Dissolution" et la suite figurant dans la série de "War of the Spider Queen". Les auteurs envisagent donc la possibilité de le faire jouer à des personnages Drows restés loyaux à Lolth. Les 114 premières pages forment le scénario en lui-même tandis que les 45 suivantes sont des aides de jeu. On trouvera notamment 13 nouveaux monstres (des créatures souterraines et bien peu sympathiques), 13 nouveaux objets magiques et les caractéristiques des personnages et créatures rencontrés (sur 28 pages). L'ouvrage se termine sur 16 pages pré-découpées contenant les cartes en couleur des différents lieux du scénario. |
July 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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City of Mist
première édition révisée
City of Mist Le City of Mist Core Set est un coffret réunissant au sein d'un étui les deux ouvrages de règles de base pour City of Mist (le Player's Guide et la Master of Ceremonies' Toolkit) ainsi qu'un écran. En VF, l’écran n’est pas inclus, et ni le Guide du Joueur, ni la Boîte à Outils de la MC ne sont disponibles séparément. Ce coffret a été publié en VO dans le cadre du financement participatif de 2018 pour les suppléments Shadows & Showdowns et Nights of Payne Town. En VF, la publication a fait l'objet d'un financement distinct en 2022 visant à lancer la gamme en français. Player's Guide (Le Guide du Joueur, 310 pages), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. Il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. L'ouvrage est le même que le Player's Guide vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. En VF l’ouvrage se clôture sur une page de remerciement aux souscripteurs du financement participatif français. L’équivalent VO se trouve dans La Boite à Outils de la MC. Le second ouvrage, Master of Ceremonies' Toolkit (La Boite à Outils de la MC, 248 pages) contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. L'ouvrage est le même que le Master of Ceremonies' Toolkit vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. |
March 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
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City of Mist
première édition révisée, version électronique
City of Mist Cette version électronique des livres de base de City of Mist reprend les 2 ouvrages dudit coffret. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2022 | City of Mist | Barbu Inc. |
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Codex Aventureux
première édition
Codex Aventureux Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
November 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
July 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Compagnon du Bestiaire
première édition
Compagnon du Bestiaire A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base a été décomposé en trois parties. Elles forment le Game Master's Vault (Compagnon du Maître de Jeu), le Compagnon du Bestiaire (cette boîte) et le Player's Vault (Compagnon du Joueur). La version française conserve exactement la même présentation que la version originale, mais contient une carte de plus : la "cape en écailles de dragon". |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Compagnon du Joueur
première édition
Compagnon du Joueur A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base (non éditée en français) a été décomposé en trois parties. Elles forment le Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), le Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault) et le Compagnon du Joueur (cette boîte). |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Compagnon du Maître de Jeu (Le)
première édition
Compagnon du Maître de Jeu (Le) A l'exclusion des livrets de règles et de l'univers, le matériel contenu dans la boîte de base (éditée uniquement en anglais) a été décomposé en trois parties. Elles forment le Compagnon du Maître de Jeu (cette boîte), le Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault) et le Compagnon du Joueur (Player's Vault). |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Aux confins de l'Empire est accompagné en VO d'un court livret, intitulé Read this first : après une nouvelle introductive de deux pages, il donne sur quatre pages une présentation du jeu de rôle en général et du présent jeu en particulier. Une insistance particulière est mise sur les rôles différents du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur l'angle "aux confins de l'Empire" choisi par le jeu. Dans la version française, il est inclus dans l'Introduction (8 pages) après une page de crédit et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Le Jeu (26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Création de Personnage (68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Compétences (26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement (50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Combat et Conflits (26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules (50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, La Force (14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître du Jeu (38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, La Galaxie (40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Loi et Société (24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaires (28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Une aventure de 22 pages, Ça Sent le Roussi, lance les personnages des joueurs sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
January 2014 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Confins de l'Empire (Aux)
première édition révisée
Confins de l'Empire (Aux) Le livre de base Edge of the Empire (Aux confins de l'Empire) s'ouvre sur une Introduction (8 pages) après une page de crédits et une page de sommaire. Le premier chapitre présente les bases du système de jeu : Playing the game (Le Jeu, 26 pages). La constitution d'un pool de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les d100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Il faut noter qu'un tableau est fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Le chapitre suivant, Character Creation (Création de Personnage, 68 pages), est consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Alors que le troisième chapitre, Skills (Compétences, 26 pages), décrit les différentes compétences, le quatrième chapitre, Talents (Talents, 20 pages), décrit les différents talents accessibles aux différentes spécialisations. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Equipement, 50 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Une liste d'équipement, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description, suit. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Le sixième chapitre, Conflict and Combat (Combat et Conflits, 26 pages), est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 50 pages) débute par les règles de combat véhiculaire qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Aux confins de l'Empire est consacré à des aventures se déroulant dans les zones les plus reculées de l'Empire, il n'y est ainsi pas possible de jouer un Jedi. Néanmoins, le huitième chapitre, The Force (La Force, 14 pages), permet de jouer des personnages sensibles à la Force ou d'utiliser la carrière de Fugitif de la Force. Les pouvoirs de la Force (Détection, Influence et Déplacement) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de point de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître du Jeu, 38 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les obligations ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en partie. Le dixième chapitre, The Galaxy (La Galaxie, 40 pages), présente l'organisation spatiale de la galaxie. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que, par exemple, le secteur des Hutts, la région d'expansion ou le cœur de la galaxie. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour des personnes vivant en marge de la loi. Law and Society (Loi et Société, 24 pages) s'intéresse au fonctionnement de la loi dans la galaxie mais également sur les différentes planètes, et à la présentation des organisations criminelles que sont la famille Hutt et le Soleil Noir. Puis Adversaries (Adversaires, 28 pages) donne une liste de personnages non-joueurs classés entre trois catégories : sbires, rivaux et némésis. Trouble Brewing (Ça Sent le Roussi, 22 pages) es tuen aventure qui lance les personnages sur les traces d'un dangereux criminel sévissant sur la planète Formos. Un index de 7 pages et les fiches de personnage et de vaisseau clôturent ce livre de base. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Contes et Légendes des Terres Sauvages
première édition
Contes et Légendes des Terres Sauvages Le livre s'ouvre sur une page de titre comportant la mention Sept aventures héroïques au Crépuscule du Troisième Âge, puis sur une page de sommaire. Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des sept scénarios qui composent le recueil. Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2946. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Les intrigues des quatre derniers scénarios sont fortement liées et constituent le cœur de la campagne. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps et d'indispensables précisions sur les règles de rencontre sociale. Tous les scénarios suivent la même construction, et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue et la Phase de communauté, phase décrivant ce que la compagnie peut entreprendre lors de l'entre-scénario, achèvent chaque aventure. Des encadrés émaillent le corps des scénarios, ils précisent des points de règles aussi divers et variés que "Charger les poneys", "La Marche forcée» ou encore "Associer des Périls". Les scénarios vont crescendo en difficulté. Ainsi les premiers peuvent être joués avec des personnages et joueurs débutants, alors que les derniers sont réservés à un groupe plus expérimenté. Les sept scénarios mènent la compagnie à travers les Terres Sauvages de part et d'autre de la Forêt Noire. Cela va de la Ville du Lac vers les profondeurs de la grande forêt, puis dans le Val d'Anduin et sur les hauteurs des Monts Brumeux, avant de passer dans les plaines de l'est et les désolations nordiques. Dans Celui Qui s’écarte du Sentier (15 pages), les personnages sont enrôlés comme gardes du corps d'un marchand et de son jeune fils. Les héros visitent les grottes des elfes sylvains avant d'affronter les dangers des tréfonds de la Forêt Noire. Cette aventure permet de se familiariser en douceur avec toutes les règles du jeu, combat, voyage, et rencontre, dans un scénario adapté aux joueurs et Maître des Légendes débutants. Dans Une Histoire d’Herbe à Pipe et de Ragoût de Hobbit (20 pages), un entreprenant hobbit, Dondinas Brandebouc, a ouvert une auberge, sur la route reliant le Vieux Gué à l’Entrée de la Forêt Noire. Un véritable petit bout de Comté en pays béornide ! Seulement le convoi d'approvisionnement mené par son frère Dinodas aurait dû franchir le Haut Col depuis bien longtemps... Les héros se lancent jusque dans leurs profondeurs des Monts Brumeux dans un scénario qui par moment parvient à restituer l'atmosphère si particulière de Bilbo le hobbit. Vient ensuite Fratricide et Mauvaises Nouvelles (22 pages), aventure au cours de laquelle les héros vont devoir annoncer au taciturne Beorn une bien mauvaise nouvelle : le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres ! Le chef des Béornides les envoie ensuite sur la piste du meurtrier. Dans leur quête le long de l'Anduin, ils doivent démêler le vrai du faux et auront un aperçu des forces qui se rassemblent dans la région. Le scénario suivant, Ceux Qui s’en Vont (18 pages), commence la véritable campagne. Alors qu'ils escortent une dame elfe des premiers âges en partance pour les Havres Gris, la compagnie est assaillie par un mal ténébreux. Elle se retrouve finalement dans les rues d'une cité telle qu'elle se tenait sur les pentes des Monts Brumeux il y a plusieurs siècles ! Il est suivi par L’Ombre dans les Marais (21 pages). Partis de Rhosgobel, les héros sont envoyés par Radagast à Castel Pic, la plus grande communauté d'Hommes des Bois peuplant les Monts Brumeux, pour y rencontrer le conseil des anciens. De là ils vont explorer les Champs d'Iris et explorer l'antre de l'entité sortie des âges rencontrée précédemment. Ensuite, Le Pont de la Rivière Courante (27 pages), se déroule à Dale. Un poison instillé par traîtrise frappe la ville lors de la fête célébrant les cinq ans de la Bataille des Cinq Armées. Cela ne pouvait arriver à pire moment ! Une horde de l'Ombre progresse vers la ville alors que les forces de cette dernière sont réduites à néant. Le pont de la Rivière Courante doit être tenu contre l'envahisseur pour que des renforts puissent atteindre Dale. Qui va mener ce combat héroïque et perdu d'avance ? Enfin, La Sentinelle sur la Brande (18 pages) vient conclure cette série d'aventures. Après avoir combattu une menace venant du sud dans le dernier épisode, c'est vers le nord que le roi sous la montagne envoie la compagnie pour enquêter sur un mystérieux vol d'archive dans la Chambre de Mazarboul. Dans ces désolations glacées, les héros sont bien seuls pour déjouer un complot qui vise à détruire Dale au moyen d'une menace dont personne ne soupçonnait encore l'existence. Le recueil se poursuit avec la carte des Terres Sauvages. Elle est identique à celle du livre de base destinée aux joueurs, mais sont ajoutés le maillage hexagonal et les lieux principaux visités lors des scénarios. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index puis, dans la version française, par une page de publicité pour Le Hobbit, Le jeu de société.
Sommaire en version espagnole :
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February 2013 | Anneau Unique (L') | Edge Entertainment |
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Couronne des Cendres (La)
première édition
Couronne des Cendres (La) Ce module est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans l'univers d'Eberron. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers qui figurent dans l'Encylopédie d'Eberron ont été jouées. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires afin de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. Les personnages débutent l'aventure à Sharn, alors que leurs services sont requis afin de débarrasser certains souterrains d'une vermine envahissante. Ce faisant, ils dénichent un ancien artefact très convoité, lié à l'histoire de l'empire gobelin Dhakaani. Ils sont alors propulsés dans un noeud d'intrigues et de quêtes liées aux différentes parties d'un objet légendaire, la Couronne des Cendres. Le premier livret donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la Couronne des Cendres, en fournissant notamment un synopsis détaillé de l'aventure, avec plans d'ensemble des lieux visités et renvois aux différentes rencontres. Les interludes et les phases d'enquêtes sont aussi résumés, avec parfois des textes à lire aux joueurs afin de leur fournir les informations nécessaires. Sept pages fournissent en outre quelques nouveaux monstres, de nouveaux objets magiques, et la description et les caractéristiques détaillées de l'artefact au coeur du scénario, la Couronne des Cendres. Enfin, les six dernières pages du livret fournissent des illustrations de certains lieux visités, de quelques personnages rencontrés, ainsi que d'indices découverts par les personnages. Le second livret décrit dans le format habituel de la gamme les différentes rencontres et interludes du scénario. Mise en place, tactiques et caractéristiques des protagonistes, particularités de chaque zone, sans oublier un plan des lieux, sont donc fournis pour la trentaine de rencontres en question, chacune occupant environ deux pages. Le poster propose deux cartes tactiques sur l'une de ses faces, et une seule grande carte sur l'autre. Cette dernière est celle d'un marché. Les deux petites représentent une tombe souterraine que les personnages explorent au début de l'aventure, ainsi qu'un chemin passant entre rochers et arbres, théâtre d'un affrontement au cours du scénario. |
November 2009 | D&D4 - Eberron | Play Factory |
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Créatures
première édition
Créatures Créatures est le troisième ouvrage de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Il s'agit d'un premier bestiaire proposant des monstres et PNJ et fonction de leurs origines géographiques : les créatures de cet ouvrage sont associées à la Cité Franche, aux Drakenbergen et à la région du Grand Kaan. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et une table des matières (3 pages) l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (Foreword en VA, 2 pages). Il rappelle notamment le système modulaire propre à la gamme Dragons de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cet ouvrage pour signaler des options de jeu : héroïque, lié aux intrigues, dark-fantasy, etc. La première partie, Rencontres dans la Cité Franche (Encounters in the Free City en VA, 92 pages), traite des créatures et personnages associés à la cosmopolite ville éponyme, qu'il s'agisse de ses habitants (croyants, roturiers, soldats, arcanistes...), des résidents de ses souterrains (mimiques, cubes gélatineux...), des milieux interlopes (bandits, assassins, doppelgängers, rats-garous ou encore dragons d'agate...) ou de sa faune urbaine (chiens, rats, pseudodragons...). La seconde partie, Rencontres dans les Drakenbergen (Encounters in the Drakenvergen en VA, 92 pages), décrit la faune rencontrée dans les montagnes que ce soit près de leurs sommets (dragons d'argent, chacripaons, ours, loups, renards et rapaces...) ou à proximité des zones volcaniques (azers, kheg cendreuses, méphites, salamandres...) mais également les créatures de la nuit (araignées, chauve-souris, fantômes, goules, squelettes, vampires...). La dernière partie, Rencontres dans le Grand Kaan (Encounters in the Great Kaan en VA, 187 pages) détaille les habitants et créatures endémiques de cette région exotique en commençant par les peubles qui y vivent : Gobelins, gobelours, hobgobelins, kobolds, orcs et ulkan constituent autant de races jouables aux mœurs bien différentes de celles des autres races dites "civilisées" d'Eana, et qui n'ont pas forcément d'intentions maléfiques... bien que ceux qui ont autrefois suivi la horde puissent constituer des adversaires coriaces. S'ensuit les profils de membres de tribus (chamanes, guerriers tribaux ...), des montures du Grand Kaan (Autraches, chameaux, griffons et hippogriffes ...), des créatures des steppes (basilics, bulettes, dragons de cuivre, tarasque ...) et des créatures crées par la magie (âmes-en-peine, golems, liches ...). Enfin sont décrits les habitants du Grand Nord (diables du froid, dragons blancs, géants du givre, smilodon ...) S'ensuivent plusieurs annexes :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). Une ouvrage à part, Annexes de Créatures, permet de retrouver les entités présentées suivant leur type, FP ou leur civilisation d'origine. |
October 2020 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures
première édition limitée
Créatures Cette version du livre Créatures, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
December 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures & Anathèmes
première édition
Créatures & Anathèmes Cet ouvrage est une sorte de catalogue des dangers et adversaires rencontrés par l'Inquisition dans le secteur Calixis. Chaque chapitre, sauf le dernier, commence par proposer des idées sur l'utilisation des horreurs qui y sont décrites. Puis, des exemples de créatures, d'organisations et de planètes sont ensuite détaillés, avec les caractéristiques correspondantes, mais aussi l'historique, les rumeurs sur la situation actuelle et, parfois, la vérité cachée derrière ces rumeurs. Des documents variés accompagnent le texte, comme des extraits du journal manuscrit de l'inquisiteur Felroth Gelt, des courriers reçus par celui-ci de la part d'informateurs variés et autres extraits d'archives impériales, ainsi que de nombreux synopsis de scénario adaptés au thème du chapitre. Le chapitre 1 (Mutation, 8 pages) traite de la corruption de la chair, celle qui révèle la corruption de l'âme. Archimedes Noxt est un mutant devenu quasiment immortel, et un maître criminel, mais les sectes qui répandent des maladies mutagènes sont encore plus dangereuses. Dans le chapitre 2 (Science interdite, 24 pages), il est beaucoup question de techno-hérésie. Quoi de plus grave que de voir un techno-adepte trahir son enseignement et user de son savoir à des fins maléfiques ? Les faux-hommes crées par Nomen Ryne semblent être des humains fortement augmentés mais sont en fait des machines pensantes, révérées par un culte d'hérétiques. D'autres hérétiques vont, par exemple, façonner des armes vivantes. Puis, le chapitre 3 (Mondes mortels, 12 pages) présente trois mondes à l'environnement mortel. Plutôt que des adversaires à abattre, il s'agit ici de lieux où situer une partie d'une enquête, voire un affrontement final spectaculaire. Kenov III est doté d'une vie végétale et animal hyper-agressive, tandis que les spores qui saturent l'atmosphère de Phyrr sont mortels quasi-immédiatement. Quant à Zel Secundus, elle est géologiquement instable et pourvue d'une atmosphère corrosive. Le chapitre 4 (Vermine et prédateurs, 26 pages) présente toutes sortes de créatures plus ou moins dangereuses, mais également le profil du verminspeaker, un psyker sauvage, spécialisé dans le contrôle des animaux. Il peut être un ennemi ou un nouveau type de personnage. Dans le chapitre 5 (Xenos, 32 pages), les races intelligentes sont à l'honneur : déjà connues comme les eldars, les genestealers, les licteurs tyranides et les orks, ou nouvelles comme les enoulians, mercenaires qui haïssent l'empire ou les simulacras, capable d'imiter leurs victimes. Enfin, le chapitre 6 (Forces du Chaos, 25 pages) présente toute la diversité du chaos, avec le vaisseau-démon nommé Eye of the abyss aussi bien que les classiques démons de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle et de Slaneesh. Quant au septième et dernier chapitre (Adversaires, 10 pages), il propose des conseils sur la manière de créer des scénarios, de mener des parties, ainsi que des règles pour affronter des masses d'adversaires mineurs et pour renforcer les chefs et les rendre plus intéressants à affronter. |
October 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Creatures 2
première édition Creatures 2 Créatures 2 est le second bestiaire de la gamme Dragons (Fateforge en VA). Comme le premier ouvrage, il propose des monstres et PNJ en fonction de leurs origines géographiques. Cette fois-ci, sont abordées les créatures rencontrées dans l'Inframonde : peuples humanoïdes, aberrations extraterrestres et ravageurs du Chancre.
L'ouvrage se termine sur un remerciement aux mécènes (2 pages) et un rappel de l'OGL (1 page). |
July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Créatures de Rokugan
première édition
Créatures de Rokugan Ce second supplément de la gamme D20 - Rokugan propose la description au format du Manuel des Monstres de toutes les créatures présentées au long des suppléments L5R pour le système d10 d'AEG. Les auteurs ont également ajouté quelques monstres inédits. Après une courte nouvelle, le livre s'ouvre sur quelques pages présentant les nouvelles sous-catégories de créatures exploitées dans le reste de l'ouvrage (Outremonde, Intangible, Ombre, Oni, Vide) ainsi que les règles de résistance aux dégâts pour le Système d20. Le lecteur trouvera ensuite, classées par ordre alphabétique, les fiches descriptives de nombreuses créatures (de Ashalan à Zokujin) : 89 pages au total. Pour chaque entrée, la fiche présente les caractéristiques compatibles avec le système d20 ainsi que des informations sur son mode de combat et sa description. Pour les créatures éventuellement jouables par un PJ, la classe de prédilection est indiquée. La quasi-intégralité des créatures est accompagnée d'une illustration en noir et blanc. Quelques informations complémentaires sur certaines catégories de monstres (Seigneurs Onis, Terreurs Elémentaires) sont aussi fournies. Les créatures les plus détaillées sont les Nagas et des Nezumis, afin de permettre aux joueurs de créer des personnages issus de ces races. Des archétypes permettent de créer certains PNJ spécifiques en les appliquant à des créatures existantes (Oracles du sang, Shiryo, Rejetons de l'Ombre,...) Les annexes présentent de nouvelles classes de prestige : Tueur Naga, Chef tribal Nezumi, Vagabond des ombres,... Les auteurs décrivent également les effets de la Souillure et les pouvoirs qu'elle confère. On trouve des informations brèves sur les différents royaumes des esprits, de nouveaux objets spéciaux (des armes de cristal et de jade par exemple) et quelques PNJ type : ninja, courtisan, samouraï, etc. Des tableaux permettent d'avoir leurs caractéristiques en fonction du niveau. L'ouvrage est terminé par des conseils sur l'utilisation de ces créatures : en faire des ennemis, des alliés, les utiliser dans un décor particulier, et introduire de nouvelles créature. Enfin, on trouve un index des créatures de ce livre. |
August 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Créatures de Rokugan
deuxième édition
Créatures de Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
May 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Croix d'Erèbe (La)
première édition
Croix d'Erèbe (La) Cet épais supplément contient deux parties. La première, intitulée très justement la Croix d'Erèbe, est une campagne en 3 actes dont chacun se décompose en une introduction, le développement du scenario, les scènes optionnelles et la description des protagonistes rencontrés. La campagne est axée sur le thème de l'exploration et entraînera des personnages débutants ou non à travers les quatres coins de Théah. Elle leur permettra de rencontrer certaines de personnalités les plus influentes du jeu et de s'en faire des alliés... ou leurs pires ennemis! Leurs actions, enfin pourront avoir une influence sur le background du jeu. Un lieu insolite, l'île montaginoise de la Bête est proposée avec plan et description et pourra servir lors de vos prochains scénarios.
La deuxièmes décrit sur une trentaine de pages la Société des Explorateurs qui intervient a plusieurs reprises dans la campagne. Première description d'une société secrète, elle livrera les objectifs, la structure, et les membres les plus influents de la Société. Des règles vous seront proposer afin que l'on puisse incarner un des leurs (avec notamment une nouvelle école d'escrime). A noter que ce supplément commence à lever le voile sur LE secret du jeu... Les appendices, enfin, fournissent ds règles pour la navigation et les manoeuvres d'abordage. On l'aura compris, le traducteur a décidé de regrouper en un seul volume ce qui étaient à l'origine trois livrets : le livret de l'écran VO, Scoundrel's Folly et The Arrow of Heaven. |
May 2000 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Crypte des Secrets (La)
première édition
Crypte des Secrets (La) Ce supplément est un recueil de six aventures indépendantes dont trois sont inédites. Les aventures ont été adaptées à la deuxième édition de Warhammer, modifiées, et re-traduites. Le texte de la version française est donc bien différent, dans le cas des aventures déjà parues, du texte des versions précédentes. Chaque scénario est accompagné des profils des PNJ y faisant apparition. Les Raisins de la Colère (18 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 98, et dans Repose sans Paix, conçu à l'origine pour s'intercaler au sein de la campagne de l'Ennemi Intérieur. Il s'agit désormais d'une aventure indépendante pour un groupe de personnages en début de deuxième carrière qui se déroule dans un petit village viticole à l'époque des vendanges. Celui-ci comprend son lot de petits secrets et d'intrigues de voisinage. Mais une terrible menace plane sur le village, alors que les habitants sont sujets à des visions effrayantes. Charge aux PJ de dénouer le fin mot de l'histoire et de permettre à Pritzstock de retrouver sa tranquillité. A noter que la conclusion de l'aventure a été modifiée par rapport à Repose sans Paix. Les protagonistes skaven ont été remplacés par des Middenheimers. Les illustrations ont été également complètement changées, mais pas les cartes. Pour l'Amour ou l'Argent (17 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle se déroule loin du centre de l'Empire, au fin fond du Wissenland. Au cours de celle-ci, les personnages seront appelés à sauver une jeune fille de noble lignage enlevée par des hors-la loi. En réalité, la jeune fille est l'enjeu d'un complot qui va bien au-delà d'un simple enlèvement. Les personnages auront fort à faire pour retrouver la jeune fille et enquêter sur ce qui se trame dans l'ombre. La Maison de l'Horreur (11 pages) est déjà parue dans le recueil de scénarios Repose sans Paix sous le nom "Hantée par une Horreur". L'aventure n'a pas d'intrigue à proprement parler. Il s'agit d'un lieu mystérieux qu'il est possible de placer dans n'importe quel endroit : une maison hantée où rôdent morts-vivants et abominations. Est-il besoin de préciser que son propriétaire original était un sorcier imprudent ? L'aventure consiste donc en l'exploration de cette demeure particulièrement dangereuse. A noter que les illustrations et plans sont ceux de l'aventure originale, mais ils n'ont pas tous été repris. Une Nuit Agitée aux Trois Plumes (11 pages) est déjà paru dans le White Dwarf anglais numéro 94 puis dans Repose Sans Paix et enfin dans Le Nouvel Apocryphe. Il s'agit d'un huis clos se déroulant dans l'Auberge des Trois Plumes. Celle-ci peut être située n'importe où à la convenance du MJ. Alors que les personnages ne cherchent qu'une nuit de repos, les évènements de la nuit vont se bousculer dans un imbroglio d'intrigues qu'ils auront bien du mal à démêler. La confusion ira croissante au cours de la nuit qui sera tout sauf reposante. Le scénario est resté inchangé par rapport aux précédentes éditions, seules les illustrations sont différentes. Leurre des Comtes (15 pages) est une aventure inédite pour Warhammer. Elle peut se dérouler dans n'importe quel endroit isolé de l'Empire. Les PJ seront attirés malgré eux dans le manoir d'un nécromancien qui veut se servir d'eux pour ses sinistres expériences. Les personnages pourront toujours essayer de s'attirer les bonnes grâce du reste de la famille pour arriver à se sortir vivant de ce terrible piège. Le Boucher Connaît la Musique (18 pages) est une autre aventure inédite. Il s'agit d'une enquête se déroulant dans la ville de Nuln, où les personnages devront retrouver la fille d'un boucher qui ne s'est pas fait que des amis dans la profession. Le scénario est livré avec les lieux, les informations, et les indices à récolter pour arriver à démêler l'écheveau de preuves qui mène au coupable. Une section Dramatis Personae présente les PNJ avec lesquels les personnages auront à interagir. Certains ont un profil chiffré, quand il est probable que les interactions soient musclées. Enfin, des indices et aides de jeu à photocopier sont prévus. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
July 2021 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
September 2008 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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De Profundis
première édition
De Profundis Le jeu se présente sous la forme de lettres, écrites entre le 25/12/98 et le 22/11/99, qui racontent la transcription d'un jeu que l'auteur des lettres a vu en rêve. Après une introduction présentant le rêve en question, et le concept de psychodrame, la première partie raconte en détail la première façon de jouer, par lettres, l'auteur mettant en garde contre la correspondance par e-mails. Chaque lettre aborde une notion différente : comment créer un personnage, comment interagir entre joueurs, comment respecter l'ambiance, comment mettre en scène la mort de son personnage, comment prendre contact avec un joueur inconnu, comment constituer une société, etc. Les deuxième et troisième parties, beaucoup plus courtes, parlent du "psychodrame de terrain" et du jeu solo. En annexe, on trouve une formulaire pour rejoindre les joueurs de "De Profundis" enregistrés chez l'éditeur, et une présentation du psychodrame : concept, mécanismes... En français, ce jeu est édité par Edge Entertainment et publié par UbIk. |
November 2005 | De Profundis | Edge Entertainment |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Degenesis
deuxième édition
Degenesis Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour. Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes. Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers. Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique. Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan. Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés. Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes. Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales… Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs… Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages). Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu. Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc. Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section. Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé. Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie. Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures. C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6. Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques. La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment. Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux. Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page). |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Degenesis
deuxième édition limitée
Degenesis Cette édition limitée est identique à l'édition Rebirth, excepté le fait qu'elle inclut :
Contrairement à l'édition collector allemande (identique à la version standard) et à l'édition collector anglaise (couverture noire avec dorures), les deux livres de l'édition collector française (Livre 1 : Primal Punk & Livre 2 : Katarsis) présentent une couverture rouge à revêtement soft-touch. |
November 2016 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Destructeur des Mondes (Le)
première édition
Destructeur des Mondes (Le) Le Destructeur de Mondes (Destroyer of Worlds en VO) propose un scénario en mode « cinéma » avec différents matériels, pour 3 à 5 joueurs. Cette boîte nécessite le Kit de Démarrage ou le livre de base pour être jouée. Les joueurs incarnent des marines devant traquer des déserteurs sur une colonie lunaire. Durant leur mission, ils seront au cœur d’une guerre et seront confrontés à une expérience avec des xénomorphes. Leur combat, au-delà de l’accomplissement de leur objectif, sera de survivre dans ce bourbier et de le quitter vivants. Le livre, Le Destructeur des Mondes (Destroyer of Worlds, 88 pages) après sa page de couverture, s’ouvre sur les Crédits (1 pages) et l’Introduction (3 pages) qui présente ce supplément, avec un encadré sur le scénario en lui-même. Le Système Kruger 60 (The Kruger 60 System, 3 pages) décrit un système colonial, proche de la frontière de l’Union des Peuples Progressistes (UPP), situé dans une zone des Amériques-Unies et nommée l’Avancée. Ce système fournit entre autres du pétrole est est également un poste stratégique pour le Commandement Allié. Puis vient le tour de Ariarcus (Kruger 60 AEM), une lune glacée colonisée en 2072 et qui fournit du pétrole. C’est enfin Fort Nebraska qui est décrit, une station-contrepoids reliée par un câble et son ascenseur orbital à la lune. La Situation (The Situation, 6 pages). Une expérience est menée sur Fort Nebraska, sous l’autorité de la Marine coloniale, en lien avec la Weyland-Yutani. Sous pression d’une invasion imminente par l’UPP, la situation tourne au chaos, entre urgence et désertion de marines sujets d’expériences. Les PJ sont envoyés pour récupérer les fugitifs et les secrets qu’ils véhiculent. Personnages Non Joueurs (Non-Player Characters, 6 pages). Après une courte introduction, chacun des personnages est présentés sous la forme d’une fiche avec visuel, description et caractéristiques en terme de règles. Après les quatre marines déserteurs, c’est autour de cinq autres PNJ importants d’être fichés. Puis, une table synthétique reprend les PNJ mineurs (androïde, colons, insurgé, etc.). Sites Planétaires (Moonside Locations, 32 pages) donne les descriptions détaillées de la colonie d’Ariarcus (14 pages) et de Fort Nebraska (16 pages également), accompagnées de différents plans ou encore de tables de rencontres. Événements (Events, 11 pages) propose différents événements que Maman peut ou non utiliser au cours du scénario, classés dans les 3 actes qui composent le scénario. Certains d’entre-eux restent obligatoires pour le bon déroulement de l’aventure. Épiloque (Epilogue, 1 demie-page) détaille l’attribution des Points de Récit en fin d’aventure, ainsi que sur une communication envoyée à l’un des PJ en conclusion. Suivent les quatre annexes :
Le poster grand format affiche au recto la carte d’Ariarcus, colonie des Amériques-Unies, et au verso le plan de Fort Nebraska. Les deux fiches sont des plans détaillés, dont une page de texte intitulée Épidémie sur la station Yaophora. Les 7 fiches de personnage sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Destructeur des Mondes, tous membres de la Marine coloniale. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au verso, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 44 cartes sont de différents types, répartis comme suit :
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April 2021 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Dirty MJ
première édition
Dirty MJ Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination. L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule. Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions. Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan). The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite... The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux. Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc. Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie. Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa. What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril. Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale. The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage... The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer. Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même". |
September 2010 | Documentation & Etudes | Bibliothèque Interdite |
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Dirty MJ
première édition, deuxième impression
Dirty MJ Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite (parue en 2010), l'autre chez Arkhane Asylum Publishing (2015). Toutes deux ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Dirty MJ rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée en anglais de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. Le détail des articles est rigoureusement le même que celui donné dans la fiche de la première version française. |
April 2015 | Documentation & Etudes | Arkhane Asylum Publishing |
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Dirty MJ 2
première édition
Dirty MJ 2 Play Dirty 2 (Dirty MJ 2 en VF), sous-titré dans l'ouvrage Even Dirtier (Encore plus vicieux ...), a été publié à l'occasion du 15e anniversaire de la colonne de John Wick dans feu The Gaming Outpost, à l'aide d'un financement participatif. Après un avant-propos de 3 pages écrit par Jesse Heinig, une introduction de John Wick (5 pages) s'attache à définir ce qu'est le rôle du maître de jeu à la table. Puis l'ouvrage propose de nombreux conseils pour l'aider dans sa tâche. The Friendly Game (La Partie Amicale, 12 pages) propose au meneur de jeu de mettre fin aux "riches paysages intérieurs" que nombre de joueurs créent. A quoi bon avoir des secrets, si c'est pour que personne ne sache jamais ce qu'ils sont ? L'idée ici est de jouer avec des secrets ouverts. Les joueurs connaissent les secrets de chacun mais les personnages non. Ainsi, les joueurs peuvent prendre plaisir à ce que font les autres, car ils sont au courant de ce que cachent les actions des personnages. Cela peut prendre d'autres formes, comme d'obtenir que les joueurs s'entraident pour créer le passé de leurs personnages. Power To The Players (Les Joueurs Au Pouvoir, 4 pages) continue sur le principe "une feuille de personnage ne suffit pas à protéger ce personnage". La puissance n'empêche nullement de proposer aux personnages des défis qu'ils doivent surmonter. Il s'agit juste de trouver les bons points de pression. Four Simple Questions (Quatre Questions Élémentaires, 8 pages) propose de se poser quatre questions pour vacciner les joueurs contre l'idée d'aller dans un donjon : "Pourquoi on fait ça ?", "Où est cet endroit ?", "Qui gère la lumière ?" et "C'est quoi cette odeur ?". Get A Helmet - Part 2 (Si J'étais Vous, Je M'achèterais Un Casque, 2e Partie, 6 pages) est un complément au même chapitre de Play Dirty, avec de nouveaux éléments pour gérer les personnages et leur proposer des challenges. Happy Halloween (Joyeux Halloween, 5 pages) contient une série de conseils pour faire jouer des scénarios d'horreur. Con Games (Arnaques, 6 pages) est consacré aux parties jouées en convention (abrégé par con en anglais, mot qui a aussi le sens d'escroquerie). Il s'agit d'une série de conseils autant pour les joueurs que pour les MJ afin que la partie se déroule au mieux et soit mémorable. Sylvie Hates The Bye-Bye Box (Sylvie Déteste La Boîte à Bye-Bye, 8 pages) présente une étude de cas où une joueuse a un personnage réellement invulnérable, ce qui la fait se lancer dans les combats sans réfléchir. John Wick propose une solution pour faire un scénario se centrant sur ce sujet-là. The Kobold And The Beautiful (Les Kobbolds et les "Gentils", 8 pages) propose plusieurs manières de réviser le concept de "race" tel qu'il est présenté dans les jeux de rôle médiévaux fantastique depuis les années 70. The Little Things (Les Petites Choses, 8 pages) présente 5 éléments épars qui ne pouvaient chacun faire une article complet : sur le fait de tricher et en faire un mécanisme, proposer aux joueurs de distribuer 100 points sur divers aspects du jeu pour orienter la campagne, etc. Kick In Your Heels (Les Traumas Dans Les Talons, 6 pages) présente comment créer un méchant particulièrement retors mais que les joueurs prennent plaisir à haïr, un vrai némésis. The Glamour Girls (Les Glamours Girls, 21 pages) résume une campagne de Changeling : the Dreaming qu'a menée John Wick, en commentant par ses choix créatifs et scénaristiques. John Wick's 10 Commandments (Les Dix Commandements De John Wick, 1 page) donne 10 règles à suivre pour rendre l'expérience de jeu meilleure autour de la table. L'ouvrage VO se termine par la liste de ceux qui ont participé au financement de l'ouvrage. Les coins des pages de la VO comme de la VF comportent des dés aux faces changeantes, ce qui permet d'utiliser les pages comme des dés, en feuilletant et s'arrêtant aléatoirement. Elles comportent aussi, chacune, un adjectif pour donner de l'épaisseur à un PNJ créé sur le pouce. |
September 2016 | Documentation & Etudes | Arkhane Asylum Publishing |
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Disque-Monde
première édition
Disque-Monde Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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March 2026 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Draconis
première édition, version de luxe
Draconis Cette boîte regroupe l’ensemble des éléments de la première souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres L’Appel de l’Aventure (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique) et Le Cœur de la Vallée ; la pochette d’Aides de Jeu. L’écran propose côté joueurs, une illustration de Chane, et côté MJ :
La farde de tirages d’art contient :
Les paquets de cartes Aventuriers contiennent 16 cartes d’état et 37 cartes de sorts tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure. Le paquet de carte Aventures contient 29 cartes des Événements aléatoires, 20 cartes Trésors de voyages également- tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure, s’y ajoutent 5 cartes d’événements aléatoires additionnels associés au terrain. Les 2 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Le sac de dé, en tissus de coton blanc marqué du logo de Draconis brodé en fils dorés, contient un jeu de dés bleu-violet. Un autre sachet, en velours noir, contient un unique d20 à arête dure aux couleurs du dé de la couverture du jeu. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Draconomicon - Les Dragons Chromatiques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Chromatiques Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Draconomicon - Les Dragons Métalliques
première édition
Draconomicon - Les Dragons Métalliques Ce supplément est le pendant du premier Draconomicon pour les espèces métalliques de dragons. Il est articulé et chapitré exactement de la même manière, mais concerne cette fois les suivants de Bahamut, créatures associées au Bien et à la justice. Le premier chapitre, Savoir draconique (36 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie, leur psychologie et leur société sont étudiés. A noter cependant que contrairement au premier Draconomicon, les aspects biologiques ne sont pas ici détaillés par variété de Dragons et restent survolés, le supplément renvoyant au Draconomicon: Les dragons chromatiques pour les détails. Le second chapitre (42 pages) est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il débute par différentes manières dont un Dragon métallique peut être impliqué dans une relation avec les PJ, plus particulièrement en tant que protecteur. Il propose ensuite des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes pour chacun des trois niveaux de jeu. Le troisième chapitre (72 pages) est un recueil d'antres, chacune bénéficiant d'une description et d'un plan général et de quelques rencontres détaillées. Certaines antres sont proposées avec des accroches d'aventure autre qu'une simple chasse aux trésors et qui place parfois le dragon autrement que comme ennemi - il peut par exemple s'agir de le libérer. La dernière partie de l'ouvrage (66 pages) est un bestiaire. Aux cinq espèces métalliques présentées dans le Manuel des Monstres 2, ce supplément ajoute les dragons de bronze, de cuivre, de cobalt, de mercure, de mithral, d'acier et d'orium. Il présente aussi des versions plus jeunes, appelées wyrmlings, des douze espèces métalliques. Enfin, il est à noter la présence parmi les créatures "dérivées" des draconiens, des bipèdes draconiques emblématiques de l'univers de Dragonlance. |
December 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Duché des Damnés (Le)
première édition
Duché des Damnés (Le) Il existe en Bretonnie un pays honni de tous dont le nom inspire méfiance et crainte auprès des populations locales. Ce pays, c'est le Moussillon. Ployant sous le poids des fautes passées de ses seigneurs, une lourde malédiction pèse sur la région qui est désavouée par le Roy comme par la Dame du Lac. Elle est en outre privée de Duc, ce qui la distingue des autres duchés Bretonniens. Le Moussillon est donc un duché misérable et ravagé par les maladies, la brutalité des nobles corrompus, et enlaidi par la méchanceté crasse de sa paysannerie encore avilie par la consanguinité. Une introduction d'une page présente l'ouvrage qui complète Chevaliers du Graal, avec quelques conseils pour interpréter les bretonniens, suivis d'une nouvelle La légende de Manfred (2 pages) qui retrace l'histoire du duché. Le premier chapitre Le Duché Perdu (5 pages) entre dans le vif du sujet en présentant la chronologie du duché, sa société, sa religion ou plutôt ses superstitions, ses habitants et bien sûr ses dangers. Le tout est émaillé de petits encarts de rumeurs ou d'accroches d'aventures. Le Guide du Voyageur (19 pages) traite de la géographie du duché en commençant par la ville qui lui a donné son nom : Moussillon, aussi connue comme "la cité des damnés". Cette ville infâme s'est tristement illustrée quand, après bien des ignominies, sa population fut assiégée par les forces du Roy et terrassée par les épidémies. A l'heure actuelle, le cloaque perclus de morts-vivants qu'est devenu Moussillon ne rend pas hommage aux fondations elfiques de la cité. Les hauts lieux du duché sont ensuite décrits, y compris le cordon sanitaire qui le sépare du reste de la Bretonnie. Les différents aspects d'un voyage en Moussillon sont ensuite évoqués, depuis le système monétaire inexistant jusqu'aux modes de transport rudimentaires en passant par les infections locales. Trois nouvelles maladies sont donc proposées, avec des noms aussi sympathiques que la peste rouge, le croup des marais ou la fièvre aveuglante. Le chapitre se termine sur une vingtaine de légendes locales et quelques éléments pour créer des personnages ou PNJ locaux : deux nouvelles professions, la grenouillère qui nettoie escargots et grenouilles avant consommation et le maresquier qui chasse ces mêmes créatures, ainsi qu'une table de difformités consanguines pour donner du cachet aux habitants du Moussillon. L'Avènement du Chevalier Noir (18 pages) présente un chevalier déchu, perdu lors de sa quête pour la Dame ou ayant eu une sinistre révélation. Il a finalement tout abandonné pour fomenter une terrible alliance contre la Dame et la Bretonnie en général. L'histoire du Chevalier Noir est présentée en détail, avec l'histoire et le profil de tous ses alliés, dont certains ne sont plus vivants depuis longtemps. A l'opposé, le chapitre propose également quelques héros qui combattent la malédiction. Enfin et pour ne pas rester sur une note positive, le chapitre se termine sur Les monstres de la désespérance, un catalogue de créatures tirées du folklore local. Le reste du supplément est une aventure se déroulant en Moussillon : La Baronnie des Damnés (48 pages). Cette aventure en trois parties amènera les personnages à quitter le Lyonesse pour aller en Moussillon traquer le célèbre hors-la-loi Guido le Beau. Evidemment, ils iront jusqu'à traîner leurs guêtres dans la capitale du Duché, avant de terminer dans une apothéose souterraine au plus profond des catacombes et des égouts de la cité, en particulier dans le domaine du sinistre Roi Cannibale, pour qui ils devront accomplir de bien basses besognes. Enfin, ramèneront-ils la tête de leur proie ? Rien n'est moins sûr... L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages prétirés. |
December 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'Écran présente, côté meneur de gauche à droite :
La version française ajoute la carte de Boulder City au format A3, et au dos, la carte des installations de Mälar avec la localisation du Loop et de sa zone d'évacuation. Un bloc de 20 fiches de personnages recto-verso est également vendu avec l'écran. Les 2 feuilles volantes font office de première et quatrième de couverture. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Elysium
première édition
Elysium Elysium est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains, certains des abris souterrains développés par un groupement de 4 dynasties financières, les maisons Warburg, Fortescue, Morningstar, et Kilgore, dans l'idée de préserver ce qui doit l'être pour recréer la civilisation humaine. Elysium I est l'une de ces enclaves, fondées sous l'égide des quatre Familles, dirigeant des armées d'ouvriers et travailleurs divers, à leur service. Après plusieurs siècles, la situation devient quelque peu tendue, entre pénurie de ressources, surveillance totale des habitants sous le contrôle du Conseil des familles, et la juridiction des Judicators chargés de maintenir l'ordre. Par défaut, les PJ appartiendront à cette corporation. Après le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), vient la première partie du volume, le Bok 01: Människan (150 pages ; Section des Joueurs, 114 pages), chacun des chapitres s'ouvrant sur une illustration pleine page. Undergångens Arvtagare (10 pages ; Héritiers de l’Apocalypse, 8 pages) commence avec un texte d'ambiance revenant sur la catastrophe et la création de l'Enclave, le jeu de rôle, et Elysium en particulier, avec un survol de scénarios types, et le matériel nécessaire. Din Ättling (30 pages ; Votre Héritier, 26 pages) s'attache ensuite à la création des personnages avec des choix de background (Maison, profession, nom et description), la répartition des réserves de points concernées entre les Attributs puis les Compétences, le choix d'un Talent, et enfin ses relations avec le cadre environnant (Contacts, relations avec les autres PJ, réputation, etc.), pour finir avec une page expliquant comment le personnage pourra évoluer en cours de jeu. Après deux pages présentant la fiche remplie du personnage ayant servi d'exemple pour les étapes décrites plus haut, le chapitre se termine avec les descriptions des 6 Professions proposées pour les Judicators (Utredare/Enquêteur, Kunskapare/Érudit, Officer/Officier, Prokurator/Procureur, Soldat/Soldat, Tekniker/Technicien) avec les traits associés et les options possibles (12 pages pour le tout). Les chapitres suivants explorent les divers éléments décrivant les personnages, plus en détail :
Konflikt & Trauma (24 pages ; Conflit et Traumatisme, 20 pages) commence avec la gestion des scènes de confrontation physiques (3 pages), avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, les déplacements, comme les confrontations sociales (1 page). On aborde ensuite le Combat rapproché ou à distance (4 pages), les armes (1 page), et les dommages (Trauma, 5 pages) comprenant un survol des blessures critiques et de la gestion de la guérison. Une page est consacrée aux différents États qui peuvent affecter un personnage (affamé, exténué...), avant un survol des autres sources de dommages potentielles (chutes, etc., 1 page) et les Véhicules (2 pages). Enfin une page est consacrée aux possibles conséquences des infiltrations depuis la surface avec les effets néfastes associés (1 page). Livet I Elysium (43 pages ; La Vie à Elysium, 34 pages) rappelle rapidement l'histoire de l'Enclave (2 pages) avant d'aborder l'organisation sociale de celle-ci (1 page), et les descriptions des Maisons avec leurs personnalités (3 pages). Suit alors une description des différentes zones de l'Enclave, avec un petit rappel de l'état du monde extérieur (9 pages dont une reprenant le plan proposé en pages de gardes). Une vue plus détaillée de sa structure sociale, de son organisation et des lois afférentes est présentée sur 3 pages, avant un point sur les forces armées et de l'ordre (1 page), et le QG des Judicators (3 pages avec le plan de celui-ci). Enfin sont abordées la vie quotidienne dans l'Enclave (6 pages), la religion (1 page), la technologie de l'Enclave (2 pages) et enfin le suivi des niveaux de production/sécurité/etc. menacés par les conditions de vie et l'agitation croissante, et que les Judicators doivent protéger (2 pages). Vient alors le Bok 02: Enklaven (166 pages ; Section de la Meneuse de Jeu , 136 pages) Ditt Jobb Som SL (14 pages ; Votre Mission de Meneuse, 12 pages) commence par un lot de conseils et rappels pour le MJ, avec les principes du jeu et des conseils pour jouer en campagne, suivis par diverses aides de jeu : tables d'événements aléatoires (5 pages), profils de PNJ (1 page), générateur de missions (3 pages). Artefakter & Biomekatronik (12 pages ; Artefacts et Biomécatronique, 10 pages) s'intéresse aux divers objets technologiquement avancés (Artefacts) que l'on trouve dans l'Enclave, pour lesquels l'entretien et le soin deviennent très importants, la fabrication étant très ralentie du fait de manques d'approvisionnements, mais aussi aux progrès effectués sur place dans l'amélioration du corps humain grâce à la mécanique. Ce chapitre présente les informations pour la gestion de cet aspect de la vie dans l'Enclave, avec un point sur les possibilités d'achat puis les descriptions de 17 Artefacts, puis les règles concernant les prothèses mécaniques et les descriptions d'une vingtaine de types. Katastrofens Väktare (28 pages ; Les Gardiens de la Chute, 24 pages) est une trame de campagne tournant autour de l'action des Éminences, des individus sortant périodiquement de Cryosommeil pour guider la population de l'Enclave, et qui se rendent compte maintenant que la situation de celle-ci est dramatique. La campagne, qui peut amener rien moins que la chute de l'Enclave, va mêler les décisions des Éminences et les actions des PJ au cours des missions qui ont pu leur être confiées suite aux projets des premières. Le chapitre commence par présenter le contexte qui va se développer durant la campagne (3 pages), les compteurs qui vont permettre au MJ de suivre l'évolution de la situation en fonction des résultats des scénarios joués, avec exemples et fiches de suivi diverses, et une quinzaine de PNJ particulièrement importants. Incidenter (108 pages ; Incidents, 80 pages) vient alors décrire divers épisodes qui pourront se produire au fil de la campagne, présentés avec le cadre de départ, la mission des Judicators, les lieux et PNJ importants et quelques événements clés susceptibles de se produire.
Människan I Zonen (11 pages ; Les Humains dans la Zone, 10 pages) explore la question de comment les habitants de l'Enclave peuvent se retrouver à l'air libre, et devoir se confronter au habitants déjà installés dans la Zone, après la chute de l'Enclave, avec des suggestions pour de nouveaux types de PJ, des règles pour la gestion des Avant-postes à la surface, et le contrôle des Maisons. Le volume s'achève avec un Index (3 pages), des fiches de personnage et d'enclave (4 pages). Les pages de gardes arborent une vue de la cité Elysium depuis le haut vers le bas, avec une indication de l'utilisation des dizaines de niveaux superposés, entre ceux du bâtiment central de l'Enclave (Kronan/The Crown/La Couronne), les niveaux en sous-sol en dessous (Kärnan/The Core/Le Noyau) et ceux situés encore plus loin en sous-sol des précédents (Djupet/The Deep/La Fosse). Contrairement aux traductions, vendues sous forme de livres uniques, la version originale suédoise physique fut, quant à elle, vendue sous la forme d'une boîte contenant 2 livres, et offrant en plus :
Sommaire de la version anglaise :
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January 2024 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire d'Emeraude (L')
première édition
Empire d'Emeraude (L') Emerald Empire propose une présentation de différents aspects de la vie de Rokugan. La description de l'Empire d'Emeraude, bien que datée de la guerre du Khan pour le trône, se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Chaque chapitre du supplément s'ouvre par une page présentant un des huit grands clans, les familles impériales et les déchus du clan de l'araignée. Ainsi, après une introduction de deux pages, Géographie (26 pages) décrit les différents types de terrains présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description accompagnée de tables de rencontre aléatoire. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Ce chapitre inclut trois nouveaux avantages liés à la terre. Coutumes (28 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un bonze, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempuku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant Société (44 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. Un organigramme de l'ordre céleste sur Rokugan et un sur Tengoku complètent cet aperçu. Le chapitre se conclut par la présentation, par clans majeurs et mineurs, de plusieurs familles vassales. La politique est l'enjeu du chapitre suivant Politique (28 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par une liste de nouveaux avantages et des tables d'événements se déroulant durant une cour. Commerce et Economie (16 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de raretés et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. Loi et Ordre (18 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie, la description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se termine par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et par quelques nouveaux avantages. Religion (12 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant Education (28 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempuku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de différents dojos de l'Empire : trois par clan majeur, en plus de ceux des clans mineurs et de l'outremonde. Chacun d'eux est décrit avec les écoles et les voies qu'il enseigne et propose un avantage particulier à ses étudiants. Une table d'événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dernier chapitre de l'Empire d'Emeraude La Guerre (20 pages) s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Un appendice Peuple de Rokugan (44 pages) est proposé à la fin du supplément contenant les caractéristiques de PNJ types : ainsi, un PNJ de chaque rang, du premier au cinquième, de toutes les écoles de la troisième édition, est fourni. |
April 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Encyclopédie
première édition
Encyclopédie Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |
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Encyclopédie d'Eberron
première édition
Encyclopédie d'Eberron L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
October 2009 | D&D4 - Eberron | Play Factory |
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Enfants de la Peur (Les)
première édition
Enfants de la Peur (Les) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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February 2024 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Ennemis de l'Empire
première édition
Ennemis de l'Empire Ce recueil rassemble les informations concernant les principaux "méchants" du Livre des Cinq Anneaux. Il ne s'agit pourtant pas d'un simple bestiaire, mais d'une compilation et d'une mise à jour des données parues dans des suppléments précédents. Les sujets abordés sont ainsi aussi variés que l'Outremonde, les Kolats, les ronins ou encore l'Ombre rampante. D'ailleurs toutes les factions présentées ne sont pas à proprement parler des ennemis de l'Empire d'Emeraude, puisque les Nezumi et les Naga sont également décrits, et qu'il est aussi possible de jouer des membres de certains groupes. Après une Introduction (3 pages) donnant des conseils pour adapter une menace à un groupe de personnages, l'ouvrage comporte treize chapitres principaux et un appendice. Le premier, Bestiaire (10 pages) décrit 22 créatures naturelles de l'Empire d'Emeraude, de l'aigle au tigre, selon le modèle du livre de base. Les chapitres suivants reposent sur un même modèle : ils commencent par la description de la menace (buts, organisation, histoire, etc.), puis se poursuivent par des articles sur son utilisation en campagne, éventuellement en tant que personnage joueur lorsque c'est applicable. Enfin, ils s'achèvent par des données techniques - écoles, nouveaux sorts et pouvoirs, etc. - dont éventuellement un bestiaire :
Comme dans le livre de base, les différents chapitres présentent plusieurs époques de jeu et suggèrent parfois des uchronies pour que chaque groupe puisse adapter les factions décrites à sa propre chronologie. L'ouvrage s'achève par un appendice (3 pages) rassemblant des tables de rencontre aléatoire et par un index de 5 pages. |
December 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Ère de la Rébellion (L')
première édition
Ère de la Rébellion (L') Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
March 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Ère de la Rebellion (L')
première édition révisée
Ère de la Rebellion (L') Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Fabula Ultima
première édition
Fabula Ultima Le livre de base de Fabula Ultima offre les règles de jeu et de création de personnage, les outils pour créer son propre cadre de jeu parmi 3 styles différents. Après la page de garde, l’ouvrage s’ouvre sur la page de faux-titre, et celle de crédits et mentions légales, l’avant-propos de l’auteur, les inspirations et remerciement, l'avant-propos de l'éditeur, et le sommaire (7 pages pour le tout). Chaque chapitre est ensuite introduit par une illustration en pleine page. Introduzione (Introduction, 20 pages) présente tout d'abord ce qu’est un jeu de rôle, et ce que propose Fabula Ultima. Puis sont détaillés, en 8 pages, les huit piliers de l’univers, qui sont les grandes lignes permettant à tous les univers de jeu de Fabula Ultima d’avoir des points communs. Les trois types de cadre de jeu majeurs sont présentés chacun sur 2 pages : la high fantasy, la natural fantasy, et la techno fantasy. Les accessoires nécessaires, ce qui est attendu d’un joueur de Fabula Ultima et du meneur de jeu sont résumés en 2 pages chacun. Regole di Gioco (Règles du Jeu, 116 pages) aborde l'ensemble des règles de Fabula Ultima. Les premières pages du chapitre décrivent les différents types de scènes qu’il sera possible de jouer, ainsi que la durée des parties. Suivent 4 pages détaillant la fiche de personnage. Sont ensuite présentés les différents types de tests, l’utilisation des cadrans, et la gestion des liens, puis les règles propres aux scènes de conflit, de repos, aux dégâts, et aux états. Les points fabula et ultima, ainsi que les règles concernant les méchants sont présentés sur 4 pages chacune. Les voyages, l’exploration de donjons et les points d’inventaire sont présentés en 8 pages. La magie, au travers des règles propres aux sorts et aux rituels, est détaillée en 10 pages. 12 pages sont consacrées au commerce, à la gestion de l’équipement et à l’économie. 6 pages développent les règles des projets sur lesquels travailleront les bricoleurs. Les 3 dernières pages du chapitre sont consacrées à la dynamique du groupe de joueurs. Premi Start (Appuyez sur Start, 98 pages) est consacré à la préparation de la partie. Les 3 premières pages évoquent l’utilité d’une séance zéro, puis la préparation de la partie vis-à-vis des attentes des joueurs. Sont ensuite expliquées la création de l’univers de jeu, via sept questions majeures et 2 pages de tables aléatoires, puis celle du groupe. Les 22 pages suivantes sont dédiées à la création des personnages des joueurs et au matériel de base, ainsi qu’à des exemples de personnages. Puis, 44 pages présentent les quinze classes du jeu. Viennent ensuite 6 pages donnant les prologues possibles pour lancer une partie suite à la création du groupe. Le chapitre prend fin par 6 pages de règles d’expérience, puis une liste de 10 pages détaillant les trente-et-une compétences héroïques accessibles aux personnages ayant atteint le niveau dix dans une classe. Game Master (Meneur de Jeu, 75 pages) est consacré à la gestion et la préparation des scénarios, du point de vue de MJ. Les 5 premières pages du chapitre donnent des informations aux meneurs de jeu débutant, notamment en ce qui concerne la préparation, l’organisation, et le déroulement des parties de Fabula Ultima. Les 6 pages suivantes détaillent les différentes classes de personnages, et ce que peut proposer le meneur de jeu aux joueurs les ayant sélectionnées. Viennent ensuite 4 pages de conseils pour préparer les méchants que croiseront les personnages, puis 6 pages de créations de donjons. Les récompenses, la création d’objets rares et de reliques suivent sur 28 pages. L’organisation et la préparation des batailles sont développées en 10 pages. Les 16 dernières pages du chapitre concernent la création des personnages non-joueurs et des boss. Bestiaro (Bestiaire, 36 pages) est dévolu aux antagonistes. Après 6 pages d’explications, cinquante-six profils de PNJ et créatures sont détaillés et illustrés. La fin de l’ouvrage est constitué de 4 pages d’index, 2 pages d’inspiration issues de jeux vidéos et autres œuvres, 4 pages de remerciements aux souscripteurs, 1 page avec un lien vers les fiches et du matériel de jeu et une page de publicité.
Sommaire de la version anglaise :
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December 2023 | Fabula Ultima | Don't Panic Games |
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Fils du Rat Cornu (Les)
première édition
Fils du Rat Cornu (Les) Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Flabbergasted !
première édition
Flabbergasted ! Le livre de base de Flabbergasted s'ouvre sur 7 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis Chapter 1: Getting Acquainted (Faisons Connaissance, 10 pages) vient présenter le jeu, le jeu de rôle, le contexte avec le cadre géographique, la ville de Peccadillo, et le cadre temporal, les années 1920, les années folles où beaucoup de choses changent dans le monde. Il évoque l'ambiance souhaitée pour le jeu, l'idée de l'Échec de l'Avant, et le rôle des participants. Chapter 2 : Casting The Show (Le Casting, 24 pages) expose la procédure de création des Protagonistes, avec la présentation des 4 Archétypes, chacun sur 3 pages avec les descriptions d'une quinzaine de Coups de Pouce pour chaque. Le texte explique comment remplir la fiche de personnage et ses différentes rubriques, proposant une vingtaine de Défauts possibles, expliquant comment assigner des valeurs aux Traits, et comment est gérée la richesse et les disponibilités monétaires dans le jeu (sous forme d'une unité appelée Readies) et comment utiliser les sommes en question. Enfin, la jauge de Standing, et l'utilisation des Sous Porte-Bonheur sont expliqués, avec les États possibles du personnage et la façon dont il peut évoluer. Chapter 3 : Setting The Stage (Planter le Décor, 12 pages) s'intéresse alors au Club qui va réunir les Protagonistes, avec la procédure de création de celui-ci, autour d'un thème, comment les joueurs vont choisir le nom, la Devise (Slogan) et l'Emblème, le club rival, et le premier challenge qui va se présenter à lui, un Fâcheux Problème qui va se poser régulièrement, ses finances et son siège. Les membres du Club et leur rôle sont exposés ensuite, avant les conditions pour faire prospérer le Club, la gestion de sa Renommée, et les améliorations que l'on peut lui apporter, notamment au niveau de son siège. Chapter 4 : Welcome To Peccadillo! (Bienvenue à Peccadillo !, 14 pages) présente alors un survol de la ville, avant un plan double-page montrant la disposition de ses Quartiers (Districts), décrits ensuite successivement, avec leur ton et un site notable, sur 7 pages :
Beyond Peccadillo explore ensuite quelques endroits aux environs de la ville, où l'on peut se retrouver, comme Malison Island ou Cordy Bat, la circulation dans la ville et des suggestions d'activités pour se distraire dans Peccadillo (Paintin’ The Town Red! / La Tournée des Grands Ducs). Chapter 5 : Putting It All Together (En Avant la Musique !, 14 pages) regroupe tout ce qui concerne le déroulement du jeu, à commencer par la mécanique de résolution des actions avec les tests de Traits, les jets en opposition, emportés par le côté qui obtient le plus de réussites, et l'utilisation des Coups de Pouce et leurs influences sur le Standing des Protagonistes et la Renommée du Club. Les contacts possibles avec des Sociétés Secrètes viennent ensuite, avec les règles qui les gèrent (1 page) et les descriptions de huit d'entre elles (4 pages). Des conseils pour le MJ suivent alors (Running The Campaign! / Diriger la Campagne !, 2 pages) expliquant comment celle-ci peut être bâtie sur une structure session/épisode/saison à la façon d'une série télévisée, et comment structurer un épisode avec une Ouverture, un Déroulé et un Générique de Fin. La manière de construire un scénario est l'objet du chapitre suivant (Writing The Script / Ecrire le Script, 42 pages) qui commence avec 70 accroches de scénarios pour des épisodes indépendants (22 pages), avant de proposer deux cadres de campagne (6 pages), chacun bâti autour d'un club précis, avec la description de celui-ci, de personnages prétirés (les fiches anglaises complètes sont à télécharger sur le site de l'éditeur) et un découpage des épisodes prévus. Ces deux campagnes sont centrées pour l'une sur le club The Sleuth Society (La Société des Détectives Amateurs), des amateurs d'affaires criminelles qui vont être confrontés à leurs rivaux du Gumshoe Squad (la Brigade des Fins Limiers), et au monte-en-l'air appelé Il Volpi, et pour l'autre sur les amateurs d'horticulture des Best Buds (Les Jeunes Pousses) et leurs rivaux des Gardens Grandmas (Têtes Grises, Pouces Verts) ! Chapter 7 : Other Odds & Sods (Bric-à-Brac, 33 pages) vient clore l'ouvrage avec successivement :
La version souscripteurs se voit adjoindre une affiche A2 pliée en 4 reprenant le plan de Peccadillo, une affiche A4 reprenant l'illustration de couverture et 5 cartes postales reprenant des illustrations de titres de chapitre. |
June 2024 | Flabbergasted ! | Akileos |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
May 2002 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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March 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Grimoire
première édition
Grimoire Grimoire est le second ouvrage de la gamme Dragons, consacré aux sorts et à la magie. Après 2 pages de garde, 1 page de crédits et la table des matières (7 pages) listant notamment les sorts de manière alphabétique, l'ouvrage s'ouvre sur un Avant-propos (en VA Foreword, 2 pages) présentant les trois parties du livre : Les Lois de la Magie se consacre aux mécanismes derrière le lancement des sorts ainsi qu'à des règles optionnelles telles que la géomagie ou la corruption, Recueil de Sorts compile comme son nom l'indique l'ensemble des sorts du jeu et Annexes présente différents tableaux et aides de jeu. Le système modulaire propre à la gamme dragons est ensuite rappelé de même que ses différents symboles qui seront amenés à réapparaitre dans la suite de cette ouvrage pour signaler des options de jeu héroïques, liées aux intrigues, dark-fantasy etc. La première partie, Les Lois de la Magie (en VA The Laws of Magic, 92 pages) s'ouvre sur une page de garde et une page d'introduction. Utiliser la Magie (en VA Using Magic, 12 pages) traite tout d'abord des mécanismes de jeu principales liées à la magie — caractéristiques d'un sort, niveau, sorts connus et préparés, emplacements de sorts, sorts mineurs et rituels — puis explique comment jeter un sort et gérer ses différentes composantes et caractéristiques. Les Écoles de Magie (en VA The Scholls of Magic, 7 pages) aborde ensuite les sept écoles, les mages spécialisés et les manières d'identifier les sorts sans disposer soit même de moyens magiques. La Magie Vivante (en VA Living Magic, 10 pages) compile règles optionnelles et cas particuliers : échecs et réussites critiques magiques, effets de l'abus de sorts mineurs sur l'apparence du personnage, comment gérer les sorts permettant le retour à la vie, comment modifier ses sorts par l'ajout de composantes supplémentaires etc. L'Eveil (en VA Awakening, 6 pages) traite de cette étape nécessaire à quiconque souhaitant devenir lanceur de sort : l'ouverture à la magie d'Eana et la découverte de son propre don magique. Différentes possibilités sont porposées en vue d'atteindre l'Eveil, de même que des options offrant des compensations aux personnages membres de classes de lanceurs de sorts n'ayant pas encore atteint l'Eveil. Dans les contextes de jeu les plus noirs, des circonstances particulièrement dramatiques peuvent également aboutir à la perte de l'Eveil. Le chapitre suivant, Géomagie (en VA Geomagic, 19 pages), est consacré aux courants et instabilités magiques qui peuvent générer - de manière temporaire ou permanente - des altérations locales du fonctionnement des sorts. Dans les zones appauvries en magie, un lanceur de sorts pourrait avoir plus de mal à récupérer ses sorts, devoir dépenser plus d'énergie pour les utiliser ou être tout simplement incapable de lancer des sorts. A l'inverse, dans une zone de haute magie, un lanceur de sorts pourrait puiser directement dans les flux magiques pour régénérer ses emplacements de sorts. Mais ces zones ne sont pas pour autant dépourvues de danger : le trop plein de magie risque à tout moment de créer des failles vers des royaumes planaires. Un total de seize effets géomagiques est ainsi proposé. Le chapitre suivant, Folies (en VA Madness, 5 pages), traite brièvement des afflictions mentales qui peuvent toucher des aventuriers exposés à des forces inconcevables (ou les ensorceleurs faisant appel à la magie psychique). Le dernier chapitre, Corruption (en VA Corruption, 31 pages), se consacre aux formes d'exposition aux Chancre, cette force insidieuse et corruptrice à la puissance divine qui agit comme un cancer pour Eana et ses créatures. La première section expose les différentes manières d'introduire la corruption dans sa campagne, puis les mécanismes de la corruption sont introduits : sources de corruption potentielles, points de corruption temporaires ou permanents mais aussi dons et handicaps liés au chancre. Les effets de la corruption temporaire (cauchemar et dégradation du corps) sont explicités, puis ceux de la corruption permanente : le chancre offre de séduisants atouts aux personnages corrompus - accès à l'Eveil et aux sorts facilité, emprise sur l'esprit de ses congénères, métamorphoses, vigueur surnaturelle etc. — qui contrebalancent largement ses revers ... et appellent à s'abîmer plus encore dans la corruption. Se libérer du Chancre est au mieux une tâche difficile. Selon le ton donné à la campagne, une intense méditation ou des méthodes de purification magique peuvent suffire, mais parfois seule la mort définitive peut libérer un individu corrompu. La seconde partie, Recueil de sorts (en VA Spell Compendium, 176 pages) s'ouvre sur une page de garde et un récit introductif (1 page). Introduction au Recueil (en VA Introduction to the Compendium, 2 pages), explique la manière dont sont détaillés les sorts. Chaque sort peut présenter — en plus du symbole de son école de magie — des symboles indiquant que le sort est inédit (non issu du SRD), ou corrompu, mais aussi un verrou magique servant de guide pour savoir si le sort doit être autorisé ou non dans la campagne : un verrou arcanique indique un sort consommant une grande quantité d'énergie magique — comme les sorts faisant appel à d'autres plans d'existence ou modifiant la physique en profondeur — qui ne fonctionne pas en zone de magie faible. Un verrou mental cible les sorts pouvant perturber les scénarios d'enquêtes comme les sorts de divination et un verrou funeste cible les sorts dont l'absence se fera cruellement sentir pour les personnages comme les sorts de soin. Le reste du recueil est consacré aux sorts listés par ordre alphabétique. Six annexes sont enfin introduites :
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page) et une page vierge. |
May 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition limitée
Grimoire Cette version du livre Grimoire, dite édition Dragon Rouge, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. Limitée à 600 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Dragon Rouge de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres et l'écran avec des illustrations alternatives en autres choses) et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Grimoire
première édition, version de luxe
Grimoire Cette version du livre Grimoire, dite édition Grand Ver, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. Limitée à 900 exemplaires, elle n'est disponible que par le pack Grand Ver de la souscription ayant financé la gamme Dragons (permettant d'avoir les 4 livres avec des illustrations alternatives et l'écran en autres choses), lors des différentes souscription Kickstarter pour la traduction des 4 premiers ouvrages et lors de conventions auprès de l'éditeur. |
June 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Guide d'Initiation
première édition
Guide d'Initiation Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide de l'Orient
première édition
Guide de l'Orient Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide des Personnages
première édition
Guide des Personnages Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
April 2006 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide des Personnages Monstrueux
première édition
Guide des Personnages Monstrueux Après Les Chapitres Interdits axé sur le mal, il ne manquait plus qu'un supplément permettant de jouer des monstres. C'est chose faite : cet ouvrage vous propose précisément d'incarner ceux que l'on a davantage tendance à rencontrer, du mauvais côté de l'épée. Le Manuel des Joueurs et le Manuel des Monstres sont bien entendu des pré-requis à l'utilisation de ce livret.
Après une brève introduction présentant la structure de l'ouvrage et quelques révisions sur des points de règles spécifiques aux monstres, le chapitre 1 "Création de personnage" (4 pages) entre dans le vif du sujet. La feuille de personnage y est passée au crible, avec les spécificités à prendre en compte quand on joue autre chose qu'une des races classiques. Certains monstres puissants bénéficient d'un "ajustement de niveau". On prend également en compte le nombre de dés de vie de la créature, ainsi que les niveaux de classe de celle-ci. Du coup, le niveau de personnage effectif est considéré comme la somme de ces trois précédentes valeurs. "Personnages Monstrueux" (16 pages) détaille le processus pour créer un personnage à partir d'un monstre du Manuel des Monstres. Evidemment, le monstre en question doit avoir plus de 3 en intelligence, être capable de se déplacer et de communiquer, sans quoi l'intérêt de jeu est nul. Les races monstrueuses sont décomposées en "débutantes" avec peu de pouvoirs spéciaux, "intermédiaires" telles que la méduse ou le satyre, et "avancées" (démon, dragon, élémentaire...). Les règles, points de compétence à la création et ajustement de niveau sont fournis sous forme de tableaux pour chaque catégorie. Le troisième chapitre "Classes Monstrueuses" (4 pages) fournit des règles afin de pouvoir considérer certaines races de monstres comme des classes. Un exemple est fourni pour le minotaure. Il est suivi du chapitre "Dons" qui est un catalogue de dons destinés aux monstres, tels que "lancer d'ennemi" ou encore "queue préhensile". Toutes les autres races sont traitées dans les appendices en fin d'ouvrage. Le cinquième chapitre "Equipement" (18 pages) fournit du matériel pour les monstres : armes surdimensionnées, barbelées, ou exotiques... De nombreux objets magiques sont également fournis. Le rôliste aguerri remarquera "l'anneau de mauvaise foi". Il est suivi du chapitre "Sorts" (14 pages) qui est un catalogue de nouveaux sortilèges pour les monstres qui se respectent. Le septième chapitre "Classes de Prestige" (28 pages) en fournit onze nouvelles : Le huitième chapitre "Campagnes" (4 pages) regroupe quelques conseils au meneur de jeu afin de mettre en place une campagne axée sur un groupe de monstres. Dans le chapitre suivant "Evolution des Monstres" (6 pages), les différents axes d'évolution des personnages au cours du jeu sont abordés : changement de taille, évolution de l'archétype... plusieurs règles et conseils sont fournis pour gérer la plupart des situations et également tirer parti des dons du Manuel des Joueurs. "Archétypes" (34 pages) fournit dix-sept archétypes à appliquer à une créature, ainsi que les règles régissant les archétypes en général et leur utilisation en jeu. Un archétype est en fait un ensemble de caractères, par exemple : "bête fantomatique", ou encore "créature insectoïde". Il est suivi par "Devenir un monstre" (7 pages) qui aborde les moyens de transformer un personnage en monstre. Les annexes forment une partie importante de l'ouvrage. L'appendice 1 "Exemples de Classes Monstrueuses" (53 pages) fournit les profils pour plus d'une cinquantaine de classes de monstres. L'appendice 2 "Tables" (7 pages) fournit les tables résumées des classes de monstres par ordre alphabétique, ou par niveau effectif de départ ainsi que les listes d'archétypes. L'appendice 3 "Nouvelles Créatures" (9 pages) présente un nouveau type de monstre : l'animal anthropomorphique avec un exemple, l'onâgre (l'âne à corps humain). Toute une liste d'animaux anthropomorphiques est fournie et une nouvelle race est également proposée : le demi-ogre. Trois nouveaux monstres y font suite : le desmodu, le loxo (un éléphant humanoïde) et le Thri-Kreen. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
August 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
March 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
June 2002 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
April 2008 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide du Monde (Le)
première édition
Guide du Monde (Le) Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
May 2011 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Guide du Voyageur Planaire
première édition
Guide du Voyageur Planaire Le Guide du Voyageur Planaire est destiné à compléter le Manuel des plans. Alors que celui-ci était à destination du MJ, ici l'objectif est un ouvrage pour les joueurs. Le manuel des plans n'est théoriquement pas indispensable pour exploiter ce Guide, seuls les trois ouvrages de base de D&D3 le sont. Après une page des crédits et une autre de table des matières, une introduction d'une page elle aussi présente l'ouvrage et son utilisation en jeu. Le premier chapitre, Races (22 pages), propose 9 races liées aux plans, dont 6 nouvelles, comme les blarel, les bluommes et les néphilins, ainsi que 3 races reprises d'ouvrages antérieurs : les aasimars, les bariaurs et les tieffelins. Puis 5 races monstrueuses sont détaillées, parmi lesquelles l'archon canin et le diable à chaîne. Elles sont mises à jour au format de l'édition 3.5. Pour compléter ceci, le chapitre 2, Classes et Dons, 16 pages, présente une nouvelle option pour les classes de base, les niveaux de substitution planaire, qui peuvent remplacer certains ordinaires par des niveaux planaires apportant des compétences et dons adaptés. Des dons spécifiques aux plans viennent ensuite, ainsi que des dons d'héritages, permettant de détailler l'effet des ancêtres planaires d'un personnages. Dans le chapitre 3, Classes de prestiges, 24 pages, beaucoup de factions de Planescape réapparaissent, comme les Athars, la Garde fatale ou les Xaositectes. En plus de la classe de prestige caractéristique à chaque faction, quelques informations plus générales sur lesdites factions sont fournies. Mais deux classes non affiliées sont également proposées : le danseur astral et le héros élémentaire. Le chapitre 4, Équipement et objets magiques, 18 pages, est un catalogue de matériel, magique ou non, utile à ceux qui voyagent dans les plans. Des matériaux spéciaux sont disponibles comme le fer hématique abyssal pour des armes qui font plus souvent des dégâts critiques ou le fer flotté astral qui permet à une armure de résister aussi aux attaques intangibles. Divers moyens de transports sont également proposés. Ensuite vient le chapitre 5, Sorts qui détaille sur 22 pages l'usage de la magie sur les plans, en commençant par proposer aux prêtres de remplacer leur deux domaines par un domaine planaire, puis en fournissant des listes de sorts nouveaux par classe. Puis les 75 sorts nouveaux sont décrits un par un. Le chapitre 6, Créatures des plans, 28 pages, est le catalogue des monstres spécifiques de certains plans ou capables de voyager d'un plan à l'autre. Une partie de ces créatures peuvent devenir des alliés, des montures ou des serviteurs pour les voyageurs habiles. Des archétypes nouveaux sont également présents, comme la créature anarchique, vivace ou axiomatique. Enfin, le chapitre 7, Sites planaires, 52 pages, présente des lieux ou des types de lieux intéressants. Des conseils sur l'organisation d'une campagne planaire et une présentation de la cosmologie des plans ouvrent le texte, suivis par la description de trois métropoles planaires : la Cité de Cuivre, Sigil et Tu'narath. Ensuite ce sont les brèches planaires et les mécanismes qui les régissent qui sont discutés, suivis par les stèles planaires, qui donnent des pouvoirs particuliers à ceux qui les visitent. Puis de nombreux sites de stèles planaires sont décrits, avec leur emplacement, les dangers qui attendent les visiteurs et les pouvoirs qu'ils leur confèrent. Ces sites sont classés par niveau de difficulté, de 4 à 14, avec deux à six sites par niveau. Pour terminer, un appendice de 6 pages intitulé Rencontres planaires propose une série de listes de rencontres par catégorie et par plan, à utiliser pour construire des tables de rencontres aléatoires selon les conseils du Guide du Maitre. |
November 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Héritiers de Sigmar (Les)
première édition
Héritiers de Sigmar (Les) Cet ouvrage est un guide géographique et politique de l'Empire qui présente ses peuples, ses provinces, ses cultures, son gouvernement et ses lois, son histoire, ses cultes. Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et ses Peuples (6 Pages) comprend une description générale de la géographie de l'Empire. Il présente également la culture des quatre races qui y cohabitent : les humains, les nains, les elfes et les halflings. Chapitre II : l'Histoire de l'Empire (12 pages) retrace 4000 ans d'histoire de l'Empire, depuis l'établissement des premières communautés humaines sédentaires jusqu'à nos jours, en 2522, juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur la fondation de l'Empire par Sigmar et les périodes qui suivirent, alternant expansion, décadence, voire complète désagrégation, jusqu'aux conséquences de l'invasion d'Archaon. Le chapitre se termine sur une chronologie détaillée reprenant les événements particuliers de l'histoire de l'Empire. Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (4 pages) présente rapidement la complexe structure politique intérieure, les différentes constituantes de l'Empire et notamment les grands Electeurs qui conseillent l'Empereur et sont habilités à désigner son successeur. La politique extérieure est également abordée, avec les relations que l'Empire entretient avec ses plus proches voisins : la Bretonnie, la Tilée, le Kislev, mais également les royaumes norses et les principautés frontalières. Chapitre IV : Loi, Justice et Criminels (6 pages) fait le point sur les lois impériales et leurs applications. La législation est passée en revue, avec ses disparités selon les régions et le bon vouloir des seigneurs locaux. Les particularités de la justice en province ou dans les ville sont présentées, avec les cas particuliers comme les répurgateurs, ces fanatiques à la fois inquisiteurs, juges et bourreaux. Des règles sont même fournies pour permettre de jouer un procès. Quelques lois impériales étranges sont également proposées, afin d'épicer le jeu avec des exemples de vieux édits qui n'ont jamais été abrogés. Chapitre V : les Cultes de l'Empire (10 pages) fait un point sur la superstition dans l'Empire en livrant des règles et des explications sur les porte-bonheurs, avant de présenter les principaux cultes repris du livre de base : Sigmar, Ulric, Shallya, Myrmidia, Morr, Manann, Ranald, Verena, Tall et Rhya. Pour chacun, les branches mineures, divergentes, ou certains ordres particuliers sont mis en avant. Le chapitre récapitule également les divinités mineures qui n'ont pas d'assise officielle comme Khaine le dieu du meurtre ou Scripsisti le dieu des calligraphes. Chapitre VI : les Grandes Provinces (56 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit toutes les provinces de l'Empire selon le même schéma. Un petit résumé "en bref" récapitule les informations principales : nom de la province, du suzerain, type de gouvernement, capitale, villes franches, exportations principales. La région est ensuite décrite en détail ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont présentés. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventure développées en un paragraphe. Enfin, un index géographique récapitule les communautés de la province avec pour chacune sa taille, sa population, son dirigeant, son niveau de richesse, ses ressources, sa garnison et sa milice. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent de mettre en avant la culture des gens de la province. Sont ainsi décrites les provinces de l'Averland, l'Hochland, le Middenland, le Mootland, le Nordland, l'Ostermark, l'Ostland, le Reikland, le Stirland, le Talabecland et le Wissenland. Le chapitre contient également une carte double-page de l'Empire. Chapitre VII : les Cultes Interdits (3 pages) propose deux exemples de cultes interdits dans l'Empire. Les membres du Croc Jaune adorent le Rat Cornu, la divinité skaven, tandis que les fidèles d'Ahalt le buveur ne font plus que des rituels corrompus et sanglants en son honneur. Les deux religions sont présentées en détail, avec les commandements du cultes et des conseils pour le mettre en scène. Chapitre VIII : les Drôles de Rencontres à Bögenhafen (19 pages) est une aventure se déroulant à Bögenhafen dans le Reikland, pour des personnages avant leur seconde carrière. Cette aventure se situe une douzaine d'années après les évènements de Ombres sur Bögenhagen paru dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur, pour la première édition de Warhammer. Au cours de ce scénario, les personnages vont mettre le pied dans une intrigue qui mêle l'influence des différentes familles de marchands de la ville et l'ambition démesurée de la guilde des voleurs. Le final typiquement "warhammerien", contient son lot d'ironie. L'aventure contient les profils des PNJ, une description de la ville ainsi que deux plans : celui de la ville par quartier, et celui de ses égoûts. Le livre se termine sur deux appendices (5 pages). Le premier propose huit nouvelles carrières : l'apothicaire, le joueur, le raconteur, l'astrologue, le chevalier du soleil, l'exorciste (avec un nouveau sort de magie mineure), le faussaire et l'investigateur verenéen. Le deuxième appendice propose des traits provinciaux offrant des variantes pour la création de personnage, en donnant des compétences, talents et règles spéciales selon la province d'origine. L'ouvrage se termine sur un index de trois pages. |
March 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Héros
première édition
Héros L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc. Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion. Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou. Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus. Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux. Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3. Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :
Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc. Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre. Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées. Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié. Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement. Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre. L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage. |
August 2008 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Héros & Scélérats
première édition
Héros & Scélérats Héros & Scélérats (en VO, Heroes & Villains) offre 40 Héros et 40 Scélérats prêts à jouer pour la seconde édition de 7e Mer. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout). Le Chapitre 1 : Introduction (4 pages), après une illustration pleine page en guise de page de titre, présente l’objet de ce livre : l’Héroïsme et la Malfaisance (Heroim and Villainy en VO), le bien et le mal. Notamment, il dépeint rapidement les cinq types de Héros et les cinq types de Scélérats, chacun axés sur une des cinq Caractéristiques – Force, Finesse, Astuce, Résolution et Panache. Ce chapitre introduit aussi les règles de rédemption, permettant de faire passer un Scélérat du bon côté, et apporte un nouvel avantage lié (Rédempteur). Le Chapitre 2 : Héros (en VO Heroes, 96 pages) après une double page de titre, présente Les Héros (4 pages) de la Théah, et donne des conseils pour interpréter un Héros, que ce soit pour les joueurs ou le MJ. Viennent les cinq types de Héros. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Scélérats, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Héros, voire d’en créer. Puis, suivent 8 Héros, utilsables comme PJ prétiré, chacun décrit sur 2 pages. La première avec une illustration en pied et ses caractéristiques complètes, pour en faire un personnage prêt à jouer. La seconde racontant son histoire, listant trois de ses objectifs et donnant des conseils pour l’interpréter. Bien qu’il y a 8 Héros par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les cinq types de Héros sont :
Chapitre 3 : Les Scélérats (en VO Villains, 102 pages), après un double page de titre, présente Les Scélérats (8 pages) de la Théah, et comment mettre en jeu leur conflits avec les Héros. Il offre aussi des règles alternatives pour structurer la mise en place des Machinations, la gestion des sous-scélérats et leur usage de l’Influence, ainsi que la possibilité de faire monter un membre d’une escouade de brutes au rang de sous-scélérat. Enfin, un exemple de duel en jeu occupe les 4 dernières pages. Viennent ensuite les cinq types de Scélérats. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Héros, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Scélérat, et une liste de huit Machinations qui peuvent servir d’inspiration pour celle de ce type de Scélérat. Puis, suivent 8 Scélérats, chacun décrit sur 2 pages. La première racontant son histoire, et listant trois de ses Machinations. La seconde avec une illustration en pied, ses caractéristiques et des conseils d’interprétation spécifique. Bien qu’il y a 8 Scélérats par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les huit types de Scélérats sont :
Une illustration pleine page ouvre les Annexes. Ces dernières incluent :
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April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Héros & Scélérats
première édition limitée
Héros & Scélérats Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Héros & Scélérats que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Héros & Scélérats
première édition, version de luxe
Héros & Scélérats Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Héros & Scélérats que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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HS 00 : La Tour de la Perle Noire
deuxième édition
HS 00 : La Tour de la Perle Noire Ce scénario est prévu pour 4 à 6 personnages-joueurs (PJ) de niveau 1. Les explorateurs vont tenter d'explorer une tour n'apparaissant à marée basse que tous les 10 ans. Il s'agirait du bastion occulte du plus malveillant mage à avoir arpenté le monde connu, avant qu'il ne disparaisse. Après la couverture vient une page de publicité en 2e de couverture. Suit une illustration pleine page avec crédits et mentions légales. Viennent ensuite, sur une page et demie :
Les pages suivantes comprennent le détail de la tour, plans à l'appui, en commençant par une description générale et le détail des trois monstres errants. Avec chaque lieu est fournie une description à lire aux joueurs. Cette 2e édition de l'aventure (pour la VO) a servi comme module officiel à faire jouer en convention de JdR en 2018. La précédente version, sortie en 2013, comportait une couverture différente réalisée par Doug Kovacs. De plus, cette première version avait d'abord été faite pour les règles de D&D3.5. |
January 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Inaccessible Orient (L')
première édition
Inaccessible Orient (L') A travers les régions sauvages de Faerûn, bardes et voyageurs narrent d'étranges histoires sur l'Inaccessible Orient, un lointain territoire peuplé de fiers barbares et de terrifiants magiciens. Le passé de ces terres est fait d'anciens empires déchus, de puissantes magies, de guerres terribles et d'autant d'oppressions que de formidables élans de liberté. C'est une terre dont les frontières se sont établies dans le sang, entre l'ancien empire de Narfell, les hordes Tuigans et les dynasties d'Unther et Mulhorande. Et ce sont sur ces terres lointaines que ce guide nous conduit. L'Inaccessible Orient (Unapproachable East) peut être divisé en cinq grandes régions ou états. La péninsule d'Aglarond, connue aussi sous le nom du Royaume de la Simbule, une puissante Reine-Sorcière gouvernant ce pays forestier depuis des générations, est le premier d'entre eux. A l'est du bois de Yuir s'étend la puissante magiocratie du plateau de Thay, que les Sorciers Rouges gouvernent en asservissant leur population. Au nord-ouest des plateaux s'étend l'alliance des cités libres de Thesk, se remettant tout juste des guerres menées en son sein par Azoun IV contre la horde Tuigan. Au nord de Thay se trouve le royaume de Rashéménie et son peuple de farouches guerriers dirigé par un conseil de sorcières masquées. Le Grand-Val et ses cercles druidiques en est la cinquième région. Après une introduction de 7 pages, le premier chapitre "Races de l'Orient" (10 pages) présente six nouvelles races typiques de cette région. Si les humains dominent démographiquement l'Inaccessible Orient et que nains, elfes dorés ou halfelins y sont également connus, d'autres races accessibles aux joueurs font leur apparition : Le chapitre suivant "Classes de Prestige" (22 pages) présente douze nouvelles classes de prestige typiques des cultures de l'Inaccessible Orient, selon le format de présentation habituel. Le chapitre trois "Régions et Dons" (6 pages) décrit sept nouveaux tableaux régionaux présentant les langues natales et communes parlées par ses ressortissants ainsi que les dons régionaux et le bonus d'équipement offerts aux personnages issus d'une classe culturelle associée à cette région. La vingtaine de nouveaux dons apparaissant dans ces fiches sont décrits à leur suite. Le chapitre quatre "Magie et Sorts" (8 pages) aborde les spécificités magiques de l'Inaccessible Orient, comme la magie des runes et celles des Cercles. Une vingtaine de nouveaux sorts terminent ce chapitre. Le chapitre cinq "Objets Magiques" (5 pages) a pour objet de présenter les objets magiques et les artefacts communs à ces nouvelles régions. Flamelance ou masques magiques Hathran trouvent leur place dans ces pages. Le bestiaire de l'Orient compose le chapitre six "Monstres de l'Orient" (22 pages). Selon les normes du Manuel des Monstres une vingtaine de nouvelles créatures sont présentées, ainsi qu'une dizaine d'archétypes permettant de transformer les créatures des précédents manuels en autant de nouveaux adversaires pervertis par la magie de l'Orient. Intitulé "Aventures en Orient", le chapitre sept (12 pages) commence par faire la liste des principales organisations influentes de la région ainsi que l'incontournable douzaine de "donjons" faisant frissonner les jeunes aventuriers locaux à leur simple évocation. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent cette rubrique. Les cinq chapitres suivants décrivent en une quinzaine de pages chacun les cinq principales régions composant l'Inaccessible Orient. Ils sont tous les cinq présentés selon le modèle suivant : Le chapitre huit présente Aglarond. La péninsule d'Aglarond, protégée de ses voisins Thayens par les montagnes de Croc-Dragon, se partage entre le bois de Yuir et ses communautés de demi-elfes et d'elfes des étoiles, la côte d'Altumbel, un petit royaume de pêcheurs humains xénophobes et la côte des Mages, dont les bourgs et villages émergent des marécages boueux la bordant. Le plan de Sildëyuir d'où sont originaires les Elfes des Etoiles est également décrit dans ces pages. Aglarond considérant les demi-elfes comme une race à part entière, ce chapitre s'attache à décrire leur culture. Parmi les différents sites qui y sont décrits, la ville "demi-elfe" de Relkath's Foot fait l'objet d'une attention plus particulière, et un plan en est fourni. Le chapitre neuf s'intéresse au Grand-Val. Le Grand-Val, c'est avant tout deux forêts et la lande de terre les séparant. Son peuple est tolérant, honnête et travailleur, ne désirant que vivre en paix, ce que ses voisins belliqueux ne respectent pas tout le temps. Si une partie de cette population réside dans la cité portuaire d'Uthmere (cartographiée dans ces pages) qui est resté sous la juridiction de l'Impiltur, la majorité vit une vie de fermier, attentifs aux conseils donnés par le Cercle Druidique du Nentyarch et ses rôdeurs. Ces derniers représentent le vrai pouvoir du Grand-Val, comme les étrangers ayant osé profaner leurs forêts s'en sont aperçus, bien souvent à leurs dépends. La Rashéménie décrite dans le chapitre dix est une terre froide et dure, peuplée de barbares à sa hauteur, connus sous le nom de berserkers. Le Seigneur de Fer, le chef de guerre unissant les clans depuis sa forteresse d'Immilmar (cartographiée et développée dans ce chapitre) n'est qu'une marionnette désignée par une élite de jeteuses de sorts masquées : les Rashemis. Le coeur et l'âme des Rashemens ont été éprouvés par de violentes et successives invasions. Après l'empire du Vieux Narfell, et les Orques des Plateaux qui les assaillaient six millénaires plus tôt, c'est maintenant les Thayens qui les harcèlent depuis la création de leur jeune magiocratie. Le chapitre onze traite de Thay, surtout connu pour son élite dirigeante de sorciers rouges au crâne rasé et couverts de tatouages magiques. Pourtant les nouveaux maîtres du plateau ne s'y sont installés que trois siècles et demi plus tôt, fuyant eux-mêmes les persécutions du puissant clergé Mulhorandien et asservissant le peuple Rashemi sur son passage. Mais le temps des guerres semble terminé. En plus des onze régions (Tharshs) plus ou moins autonomes du Plateau, les Sorciers Rouges se sont lancés dans la fondation de comptoirs et d'enclaves commerciales sur le pourtour de la Mer Intérieure. C'est de Bezantur (cartographiée dans ce chapitre), la deuxième plus grande ville de Thay, que ces enclaves se sont établies. C'est à Bezantur, également, qu'était, il y a encore peu, le plus important marché d'esclaves de Faerûn. Thesk, décrite dans le chapitre douze, commerçante et cosmopolite, est en pleine reconstruction. Après des dizaines d'années de raids de "marchands" d'esclaves Thayens, ce fut au tour de la puissante horde Tuigan de mettre la région à feu et à sang. Seule une coalition de royaumes et cités libres, menés par le roi Azoun IV du Cormyr, permit de mettre fin à ce fléau qui menaçait tout Faerûn. Aujourd'hui, depuis Telflamme (cartographié dans ce chapitre), le commerce avec Kara-Tur a progressivement repris et malgré les larcins de la puissante guilde de voleurs des Shadowmasters, les caravanes ont repris le chemin de la Voie Dorée. Le dernier chapitre "Zones Frontalières" fait en cinq pages un rapide tour d'horizon des principales régions frontalières de l'Inaccessible Orient. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Inavouable Secret (L')
première édition
Inavouable Secret (L') En Grym Hemlighet och andra Mysterier (L'Inavouable secret et autres mystères) est un recueil de Mystères pour le jeu Vaesen. Il s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une préface présentant son contenu (3 pages). Havets Silver (L'argent de la mer, 22 pages) amène les investigateurs de la Société sur une petite île de l'archipel de Fjällbacka, à l'ouest de la Suède, suite à ce qui semble le suicide d'un prêtre qui s'y était rendu pour amener un peu de paix dans l'île principalement occupée par les pêcheurs de harengs. L'influence d'un Vaesen sur l'un des habitants de l'île va évidemment se montrer essentielle à découvrir pour comprendre ce qui s'est passé. En Grym Hemlighet (L'inavouable secret, 32 pages) prend pour cadre la forêt d'Ångermanland au nord du pays, auquel s'intéresse un industriel attiré par la qualité du bois local. Lorsque l'un des représentants de l'industriel disparait, et que son assistant revient du village avec une histoire à dormir debout, se tourner vers la Société semble aller de soi. Nattsuggan (La truie de minuit, 18 pages) se déroule durant l'hiver, dans le sud du pays, où les membres de la Société sont conviés par une ancienne membre de celle-ci, dans la petite ville de Mölle. La ville est devenue fameuse dans le pays du fait de l'opportunité de séjour au bord de la mer, et de bains de mer qu'elle offre maintenant depuis la construction d'un grand hôtel. Le tout au grand dam de la population locale qui voit ces activités d'un œil défavorable. Retour en environnement maritime pour Sangen Om Den Fallande Stjärnan Le chant de l'étoile filante, 16 pages) qui prend pour cadre une île de la Baltique rattachée à l'Estonie, Un jeune noble établi sur l'île pour ses recherches demande l'aide la Société suite à un changement dans l'attitude de son épouse peu après la naissance de leur enfant. Les liens que celle-ci a établi avec un prêtre orthodoxe ne vont pas manquer d'alimenter ce changement. L'ouvrage se termine avec 8 pages de documents à remettre aux joueurs, 4 illustrations de Vaesens et 1 page blanche. Sommaire de la version anglaise :
Sommaire de la version espagnole :
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November 2023 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Insatiable Abysse (L')
première édition
Insatiable Abysse (L') Cette boîte est le coffret d’initiation paru à l’occasion du lancement de la gamme Horreur à Arkham par Edge, qui reprend les célèbres séries du jeu de plateau et du jeu de cartes pour les décliner en jeu de rôle. Rappelons qu’à l’origine, le jeu de plateau Horreur à Arkham était un produit qui avait été commercialisé par Chaosium comme déclinaison de L’Appel de Cthulhu, avant de sortir des gammes de cet éditeur, et mener une existence autonome, avec notamment la création du jeu de cartes ensuite. La boîte comprend comprend de nombreux matériels comme aides de jeu. Les règles et le scénario sont principalement concentrés dans le livret de 50 pages, et également dans l’écran appelé ici plateau de jeu. Après une page de couverture intérieure, le livret débute par une Introduction (6 pages) contenant des informations diverses : présentation du contenu et du matériel de la boîte, principes du jeu, mot d’avertissement concernant la sécurité émotionnelle et les écrits de Lovecraft, et résumé de l’intrigue. Cette partie ne contient pas les règles qui sont détaillées étape par étape dans la campagne qui suit. Celle-ci débute après avec l’Acte I (Quand Hurlent les Chiens, 16 pages) qui contient les trois premières scènes : le démarrage dans la demeure de Joe Diamond et la mise en commun des informations, l’assaut de la maison, et les interactions avec Lita Chantler pour la rejoindre ou non dans sa luette. Comme indiqué, les règles sont divisées en deux parties : fonctionnement des scènes narratives avec la scène 1 et des scènes structurées avec la scène 2. L’Acte II (Les Adorateurs sont parmi Nous, 16 pages) permet d’ouvrir les différentes pistes possibles découvertes lors de l’acte I. Les scènes 4 à 6 peuvent donc être jouées dans des ordres différents : enquête à la Morgue de de l’Hôpital Saint Mary, enquête au Commissariat de Police puis au Cimetière de Rivertown, enquête au domicile de Peter Warren. La scène 7 qui clôture ce deuxième Acte est optionnelle et propose de jouer une embuscade aérienne de Maigres Bêtes de la Nuit. Des scènes supplémentaires sont proposées si les PJ enquêtent dans d’autres sites d’Arkham : la Velma’s Diner, le Bazar Magyque d’Antan, Les Docks… L’Acte III (Infernal Appétit, 6 pages) constitue le final de cette mini-campagne avec 3 scènes, qui permettent de rassembler les indices récoltés et prendre le chemin du Bois d’Arkham pour découvrir et investir le lieu où se déroule le Rituel, et parvenir à interrompre celui-ci. On trouvera dans les 3 dernières pages la conclusion de l’enquête et les possibilités d’en écrire des suites avec des ressources supplémentaires : le jeu de rôle Horreur à Arkham, mais aussi des livres de nouvelles ou un guide urbain imaginaire de la ville. Les crédits sont aussi mentionnés ici, et cette dernière partie contient également le code permettant de déchiffrer l’étrange alphabet sur les lettres issues du Culte, et enfin une illustration pleine page issue de la couverture du jeu de rôle à paraître en VF. Le plateau de jeu reprend sur ses deux volets un résumé des règles décrites dans le livret et les tableaux des blessures et des folies qui ne figurent pas dans le livret. Les 5 dossiers d'investigateur sont des livrets de 4 pages reprenenant sur la première page une illustration plein pied de l’investigateur, sur la seconde les compétences et possessions, sur la troisième page un résumé des règles et les niveaux de progression, et sur la dernière page les informations concernant le personnage et comment il est impliqué dans le scénario et les indices qu’il détient. Les 5 investigateurs sont issus du jeu de plateau / jeu de cartes et il s’agit de :
Le reste du matériel disponible est constitué des éléments suivants :
Ce matériel est complété par 24 dés à 6 faces (12 noirs et 12 verts), 3 planches de pions qui comprennent les illustrations des PJ, PNJ et monstres à faire figurer sur les plans et divers marqueurs (notamment pour les dégâts et les dés d’horreur), ainsi qu’un puzzle coulissant à double face. Enfin, les différentes aides de jeux sont des fac-similés d’une partie des indices détenus ou découverts par les PJ. Ces aides de jeu peuvent être également récupérées et même complétées avec des documents en ligne mis à disposition gratuitement par l’éditeur, tout comme les dossiers de personnage. |
October 2024 | Horreur à Arkham | Edge Studio |
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Jeu de Rôle (Le)
première édition
Jeu de Rôle (Le) Gamemasters (Histoire de... Le Jeu de Rôle) est un album contant, sous forme de BD, l'histoire de la création du JdR et un peu de l'histoire ultérieure. L'album comporte une couverture rigide au format standard des BD européennes. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et titre (5 pages, 3 en VF). I. War Without Bloodshed (La Guerre Sans Effusion de Sang, 13 pages) commence, avec les premiers D20 recensés, par une histoire des jeux en général, des jeux de confrontation en particulier, menant au jeu d'échecs tel qu'on le connaît, et comment les batailles qui faisaient rage en Europe ont inspiré l'idée de transférer certains de ses principes pour le Kriegspiel (jeu de guerre/wargame en allemand). II. Opponents Wanted (Recherche Adversaires, 9 pages) poursuit avec l'idée aux USA, après la seconde guerre mondiale, d'un wargame sur hexagones, pour les stratèges militaires, mais qui se répandent dans le public des joueurs, capturant dans les années 60 l'intérêt de Gary Gygax, et la création par Arneson de son Braunstein. 3. One Night in Blackmoor (Une Nuit à Blackmoor, 13 pages) arrive à la rencontre des deux hommes, aux discussions et tests menant à la première itération de ce qui sera Dungeons & Dragons, et à la formulation des règles par Gygax. 4. Fireball (Boule de Feu, 11 pages) voit arriver la première édition de D&D, le début de sa diffusion, les premières années de TSR, avec les premiers essais d'autres jeux (Boot Hill, Metamorphosis Alpha) et la brouille entre les deux créateurs. Sont également évoqués les premiers concurrents comme Traveller ou Tunnels & Trolls, et leurs apports. 5. Satanic Panic (Panique Satanique, 11 pages) évoque les premiers soucis autour du jeu de rôle, avec l'histoire des étudiants utilisant les sous-sols d'une université pour un jeu proche du GN, la disparition de James Dallas Egbert III, et l'hystérie anti-jeu de rôle qui se développa dans la foulée et la création de BADD (Bothered About Dungeons and Dragons). En parallèle sont évoqués les jeux apparus dans cette période comme l'Appel de Cthulhu, RuneQuest, mais aussi les débuts de la brouille entre Gygax et ses associés et l'arrivée du dessin animé D&D. 6. Taking Sides (Chacun Son Camp, 11 pages) passe sur les créations suivantes de TSR (Top Secret, Marvel Super Heroes), ainsi que les déboires de la compagnie jusqu'à la prise de pouvoir de Lorraine Williams, mais aussi sur quelques créations parallèles comme Champions, James Bond, et la création de West End Games, avec Ghostbusters, Paranoïa puis Star Wars. 7. Cyberspaces (Cyberespaces, 11 pages) commence avec l'un des faits divers liés à l'histoire du jeu de rôle des plus marquants, lorsque le FBI perquisitionna les locaux de Steve Jackson Games et certains de leurs auteurs, suite à une fuite concernant un supplément pour GURPS supposé guide de délinquance informatique. Cela illustre l'importance croissante dans le domaine des serveurs informatiques, les BBS, préfigurant ce que donnerait internet quelques années plus tard. En regard, sont évoqués les arrivées de Cyberpunk, Shadowrun et GURPS, par exemple, mais aussi le succès d'un des premiers jeux en ligne avec Fallout, avec certains de ses successeurs (Baldur's Gate, The Witcher, puis World of Warcraft). 8. Tabletops triumphant (Le Triomphe des Jeux de Rôle Papier, 13 pages) voit l'arrivée du jeu qui va donner son importance à Wizards of the Coast, Magic the Gathering, permettant à ceux-ci de reprendre TSR et D&D. Sont aussi évoqués les apparitions des jeux du Monde des Ténèbres, les divers univers de D&D, et l'apparition du D20 System, puis la 4e édition de D&D, la croissance de Paizo, puis la 5e édition de D&D, et l'arrivée des jeux en ligne. L'ouvrage se termine par une page pour les bios des créateurs, une bibliographie, découpées pour chacun des chapitres de l'album (Appendix N: Inspirational and Educational reading / Appendice N : Inspirations et Lectures Educatives, 6 pages, 7 en VF) citant aussi bien des ouvrages que des références (comme le fait qu'un icosaèdre D20 apparaissant sur les premières pages est dessiné d'après un exemplaire apparaissant au Metropolitan Museum de New York), et une liste des oeuvres citées dans le cours du livre, avec les références des détenteurs des copyrights concernés (1 page). |
February 2026 | Documentation & Etudes | Humanoïdes Associés (Les) |
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Job (The)
première édition
Job (The) Le livre de base de The Job s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et la table des matières. Il se divise ensuite en deux parties. Le première se nomme Player Rules (Règles des Joueurs, 20 pages). What Is This? (Mais qu'est-ce que c'est ?, 2 pages) présente le jeu, son esprit et le déroulement attendu. The Crew (L'Équipe, 10 pages) explique rapidement comment définir les personnages avant de présenter les fiches descriptives des 8 Rôles, avec les Combines associées à chacun d'eux. The Budget (Le Budget, 2 pages) discute de la disponibilité du matériel, de la gestion de ce que chaque braqueur peut emporter et propose une liste d'exemples de matériels avec leurs prix. The Preparation (La Préparation, 4 pages) explique comment les braqueurs peuvent préparer leur coup, déterminer les étapes nécessaires (les scènes qu'ils vont devoir passer) et comment peuvent être prévues des complications. The Action (L'Action, 2 pages) explique quand et comment lancer les dés, ainsi que les conséquences des résultats avec la gestion des tours de dés. Une illustration double page avec avertissement fait alors la séparation avec les Referee Rules (Règles de l'Arbitre, 20 pages). Refereeing The Job (L'Arbitre dans The Job, 4 pages) discute alors de ce que peut faire le PJ lors de chaque phase, Briefing et Préparation (1 pages) et surtout Action avec le déroulement des scènes et l'action du MJ, les lancers de dés des joueurs, avec une FAQ dédié au MJ. The Escape (La Fuite, 2 pages) explique les résultats du braquage selon que la troisième Tour est encore debout lorsque les braqueurs fuient, ou non. Creating Briefs (Créer des Briefings, 12 pages) explique comment générer un coup pour une partie, avec des suggestions de Complications (2 pages), avant de proposer, sur 2 pages chacun, cinq coups à mener. Compatibility (Compatibilité, 2 pages) apporte quelques suggestions pour utiliser The Job pour gérer un épisode précis dans une partie d'un jeu classique médiéval fantastique ou autre, avec des idées sur le passage d'une classe de personnage à un des Rôles, ou la gestion du Budget. Le livret se termine avec la fiche permettant aux joueurs de prendre les notes sur la préparation et le déroulement du braquage (Plan Sheet/Le Plan, 2 pages) et un point sur la licence Creative Commons sous laquelle est placée The Job. La VF ajoute alors un mini-interview de l'auteur (2 pages), 1 page présentant la collection Rabbit Hole et 1 page avec les informations légales. |
October 2025 | Job (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Karak Azgal
première édition
Karak Azgal Karak Azgal est un supplément consacré à la forteresse naine du Roc du Dragon et à ses ruines souterraines, située dans les Montagnes du Bord du Monde. En effet, cette citadelle des plus prospères fut prise par les Peaux-Vertes avant d'être occupée par un dragon qui y fit son nid. Il fallut le courage d'un héros nain, Skalf, pour l'occire et rebâtir ainsi un des fleurons de l'empire nain. Mais Karak Azgal n'est que l'ombre de ce qu'elle fut jadis, au temps où elle s'appelait Karak Izril. Les ruines souterraines regorgent de créatures malfaisantes qui attendent leur heure, et les nains ont fait de l'exploration des ruines un véritable business, taxant lourdement tout explorateur qui parvient à en ressortir. La ville attire malgré cela une foule interlope de malandrins, de désespérés et d'aventuriers de tout poil. Le livre est divisé en deux parties, la première concernant le monde du dessus avec une description des habitants, des lieux et des us et coutumes, tandis que la seconde concerne le monde du dessous. Il s'ouvre sur la page des crédits et une autre de table des matières, rapidement suivies par une introduction à l'histoire du Roc du Dragon et des conseils d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur et l'implication des joueurs (3 pages). Le premier chapitre La Cité de Karak Azgal (5 pages) est consacré à l'arrivée en ville, au système juridique particulièrement alambiqué, à la politique et la religion, au commerce ainsi que la culture de la cité. Quelques profils types de PNJ sont proposés, notamment celui des législateurs, des guerriers vétérans nains qui ont la charge d'administrer la justice. La Citadelle de Skalf (11 pages) se concentre ensuite sur la cité avec la description des lieux les plus importants des quatre quartiers de la ville (le quartier doré, le quartier du temple, le quartier étranger et le quartier du fort) ainsi que les personnalités influentes de la ville. Un plan de la citadelle de Skalf est inclus dans ce chapitre ainsi que le profil chiffré des PNJ. La Porte des Morts (10 pages) décrit un bidonville constitué de baraques et de cahutes qui s'est développé aux pieds de la citadelle de Skalf ainsi que les personnalités d'importance vivant à la Porte des Morts. Un plan permet de localiser les lieux décrits : arène, bouge, tripot, guilde des voleurs... Les ruines de Karak Azgal (16 pages) montre une vue générale de ce qui se trouve dans les ruines. Un plan en coupe de Karak Azgal permet de situer la ville et les différents lieux souterrains décrits dans les chapitres précédents et suivants. Ce chapitre comporte des conseils pour le meneur afin de créer ses propres aventures souterraines. Il est complété de deux plans de ruines souterraines vierges, six tables de rencontres aléatoires, cinq nouveaux monstres spécifiques aux lieux, ainsi que de nouvelles règles concernant l'environnement souterrain et les rencontres que l'on peut y faire ainsi que les trésors que l'on peut y trouver. Des Rats dans la Cave (14 pages) décrit en détail deux terriers skavens occupés respectivement par le clan Skreet fondé par un technomage du clan Skryre et le clan Vechiare mené par un Prophète Gris. Les deux clans sont en pleine rivalité et chacun cherche à prendre l'avantage sur l'autre pour pouvoir l'exterminer. Chacune des deux descriptions de terriers s'accompagne de plans et des caractéristiques techniques des monstres évoluant dans ces lieux. Trois nouvelles armes skavens (globe de vent toxique, mitrailleuse ratling, lance-feu à malepierre) sont décrites avec leurs règles spécifiques. Les Pantins du Trépas (15 pages) débute avec une courte rencontre nommée Os et Revenants, mettant en scène des nains revenants. Il se poursuit avec la description de La Galerie des Ossements qui décrit deux niveaux souterrains où se concentre un grand nombre de morts-vivants sous la coupe d'une liche et de ses sbires, qui cherchent à faire tomber la citadelle. Les deux parties sont accompagnées de plans détaillés de chaque lieu et des profils des créatures et PNJ. Les Peaux-Vertes (14 pages) détaille les diverses Peaux-Vertes fréquentant les ruines. Cette population ne comprend pas moins de trois tribus distinctes et séparées : les très agressifs Orques de la Dent-Noire, les non moins dangereux Trolls d'Eau, et la horde teigneuse des Gobelins de la Nuit de l'Oeil-Jaune. Là encore, on trouve des cartes annotées avec leurs descriptions, et les profils des créatures et des personnalités importantes de chaque tribu sont détaillés tout au long du chapitre. Le huitième et dernier chapitre La Bête du Chaos (4 pages) décrit les lieux les plus profonds de Karak Azgal ainsi que la terrible bête du chaos qui y rôde. L'ouvrage se termine avec une aide de jeu à photocopier pour les joueurs Le Permis d'Exploration des Ruines (1 page). |
April 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation (Beginner Game) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force et Destinée à des joueurs débutants. Il présente exactement le même format que le Kit d'Initiation d'Aux Confins de l'Empire. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (À Lire en premier/Read This First, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés, qui sont tous sensibles à la force puisque c'est le thème dominant des produits Force et Destinée : une gardienne humaine, une sentinelle Kel Dor, un mystique Zabrak et une prospectrice (Seeker) Togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Dossier de personnage/Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes et la description d'un pouvoir lié à la Force. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), blessures critiques (Critical Injuries), et pouvoirs de la Force. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initié à la Force. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le maître de jeu est invité à lire ensuite le Livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Bienvenue sur Spintir/Welcome to Spintir (1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. L'Aventure Commence/The Adventure Begins (1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Rencontre 1 : La Haute Vallée/Encounter 1: The High Valley (2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Le Gardien/Encounter 2: The Gatekeeper (4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés/Encounter 3: Hunters & Hunted (4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Rencontre 4 : Dans le Pétrin/Encounter 4: In Deep Trouble (1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Entracte : Expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Rencontre 5 : Le Pont/Encounter 5: The Bridge (2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans la Rencontre 6 : La Meute/Encounter 6: Wolfpack (2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans la Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur/Encounter 7: The Power of the Dark Side (3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force (Conclusion et Récompenses/Wrap up and Rewards, 1 page). La pages suivante (Autres Rencontres dans la Vallée/Other Encounters in the Valley) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Autres Aventures/Further Adventures fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page (Conseils au MJ/GM Tips & Advice) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure (La Ruse de l'Oublié/Lure of the Lost), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge (FFG en anglais), ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le Livre de Règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page pour le sommaire et les crédits, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des Compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages) dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel et Equipement/Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (La Force/The Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement (Enhance), Guérison (Heal), Déplacement (Move), et Détection (Sense). Le dernier chapitre (Adversaries, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
March 2016 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Force and Destiny (Force and Destinée) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : une gardienne humaine, uen sentinelle kel dor, un mystique zabrak et une prospectrice togruta. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques. Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a été initia à la Force. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure, 32 pages) débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Spintir (Bienvenue sur Spintir, 1 page) est une introduction pour le maître de jeu : situation, usage de la carte de situation du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. Le plan numéroté d'une vallée perdue en montagne (reprise miniature du poster) occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'Aventure Commence, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Force et Destinée se déroule à l'époque où tous les Jedi ont été décimés et où la connaissance de la Force s'est perdue. Mais dans quelques recoins perdus de l'Empire, la Force est encore puissante dans quelques rares personnes. Les PJ font partie de ces personnes, et ils ont eu la chance de croiser la route d'un humble érudit qui les a initiés aux rudiments du savoir perdu dans la chute de l'Ordre Jedi. Au début de l'aventure les PJ ont reçu un appel au secours de cet érudit, qui a été capturé par Malefax, un serviteur du côté obscur. Les PJ se retrouvent sur la planète Spintir et tentent d'atteindre le lieu où leur mentor est séquestré. Encounter 1: The High Valley (Rencontre 1 : La Haute Vallée, 2 pages) oppose les joueurs aux éléments naturels, car ils doivent gravir les pentes verglacées d'une montagne peu hospitalière. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : escalader une falaise à mains nues, grimper par des arbres, bricoler du matériel d'escalade, ou chercher un autre accès. Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: The Gatekeeper (Rencontre 2 : Le Gardien, 4 pages), les PJ affrontent le gardien d'un temple en ruines. Il s'agit plus de le convaincre que de le combattre. Les trois quarts du texte expliquent des règles supplémentaires : jets en opposition (dont les dés de challenge avec leur symbole de désespoir), et dés de fortune ou d'infortune. La rencontre suivante, Encounter 3: Hunters & Hunted (Rencontre 3 : Chasseurs et Chassés, 4 pages), est l'occasion d'aborder les règles de combat : initiative, rounds de combat, manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, blessures critiques, avantages, menaces, triomphes. Dans Encounter 4: In Deep Trouble (Rencontre 4 : Dans le Pétrin, 1 page) les PJ doivent faire un usage créatif de la Force pour se sortir d'un mauvais pas. Les règles d'usage de la Force sont ainsi abordées. A ce stade du scénario les PJ sont aux portes du temple en ruines où leur mentor est séquestré. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée. Avec la Encounter 5: The Bridge (Rencontre 5 : Le Pont, 2 pages), les personnages combattent de redoutables mercenaires. Ensuite, dans Encounter 6: Wolfpack (Rencontre 6 : La Meute, 2 pages) c'est une meute de loups des glaces qu'il faut affronter, occasion d'aborder les règles des sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, dans Encounter 7: The Power of the Dark Side (Rencontre 7 : Le Pouvoir du Côté Obscur, 3 pages) il ne reste plus aux PJ qu'à se mesurer à Malefax et à ses pouvoirs du côté obscur. En cas de succès, les PJ libèrent leur mentor et ont accès aux secrets oubliés de ce temple de la Force : /Wrap up and Rewards (Conclusion et Récompenses, 1 page). La pages suivante, Other Encounters in the Valley (Autres Rencontres dans la Vallée) donne quelques informations au MJ pour le cas où les personnages auraient exploré les environs plutôt que de se rendre droit au but. La page Further Adventures (Autres Aventures) fournit quelques pistes pour poursuivre l'aventure (notamment un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars), tandis qu'une autre page, GM Tips & Advice (Conseils au MJ) est consacrée à des conseils pour MJ débutant. L'avant-dernière page du livret présente une suite de cette aventure : Lure of the Lost (La Ruse de l'Oublié), qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio, ainsi qu'une publicité pour Force et Destinée le JdR complet. La dernière page du livret est consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livret de 48 pages Rulebook (Livre de Règles) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Skills (Compétences, 5 pages) détaille le fonctionnement des compétences et Talents (Talents, 4 pages) celui des talents innés dont bon nombre touchent à l'usage de la Force. L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 Gear & Equipment (Matériel et Equipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (4 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant, The Force (La Force, 7 pages) présente les règles concernant la Force, et en particulier les pouvoirs de la Force comme Renforcement, Guérison, Déplacement et Détection. Le dernier chapitre, Advsesaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats impériaux, disciples du côté obscur, chasseur de prime, droïde sonde, etc). Le livret se termine par une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le poster A2 présente sur une face un plan des ruines du temple. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de la vallée qui mène au temple, un quart est occupé par un plan d'un pont stratégique, et l'autre quart par un plan de ruines. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 54 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ), 1 pion de plus gros diamètre (monstre). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une consulaire mirialan et un guerrier nautolan. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d’intitiation pour Vileborn consiste en un scénario se présentant sous la forme d'un tutoriel pour l'Obscurité, détaillant chaque point de règle à utiliser au fur et à mesure de l'histoire, et évoquant ce qu'apportera le livre de base comme matériel supplémentaire. Le scénario en lui-même aborde l'arrivée des parias interprétés par les joueurs dans l'Ordre du Crépuscule ainsi que leur entraînement sur place, avant qu'ils ne soient envoyés en mission pour retrouver l’un des cadets disparus et d'être confrontés à leur premier nuisible. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur 1 page de lien vers la souscription du jeu, et 1 page de table des matières. 2 pages introduisent ensuite le jeu, ses particularités et le matériel nécessaire pour y jouer. L’introduction (10 pages) brosse les grandes lignes du monde dans lequel évolueront les personnages des joueurs en évoquant leur origine et leur rôle dans l'empire d'Egas. Les 2 dernières pages rappellent les trois piliers à respecter pour jouer une partie de Vileborn. Suit le scénario de 60 pages. Ce dernier s’ouvre sur 2 pages expliqueant le rôle de l'Obscurité et celui des Parias. Les 4 prétirés sont résumés chacun en 2 pages, une page où chaque illustration plein-pied est accompagnée d'une brève citation liée au personnage et de 5 mots en arrière-plan. Puis une page révélant l'origine et le sombre héritage du Paria, ainsi que les raisons qui pourraient donner envie de l'interpréter. Les fiches détaillées sont fournies à part du document. La première scène sera l'occasion pour les joueurs de découvrir le système de résolution d'action. La seconde scène amène les joueurs à définir leurs aspirations et leur devoir, pour ce faire, l'auteur liste des questions et des réponses possibles pour chacun des Parias. Les pages situées entre la scène 2 et la scène 3 détaillent les règles du dé d'obscurité, du sombre héritage, des dons et des pulsions. La troisième scène est consacrée aux règles des défis et à leur mise en scène. La quatrième et dernière scène de la première session présente les règles de la rêverie. La cinquième scène, dédiée à la formation, donne aux joueurs l'occasion de définir une formation et une personnalité à leurs parias, l'auteur évoque les règles d'affinité et de rivalité qui seront présentes dans le livre de base. La sixième scène donne l'opportunité aux joueurs d'interpréter leurs personnages librement pour mener une enquête sur la disparition d'un cadet de l'ordre. Le septième et dernière scène du scénario amène les parias à combattre un nuisible et à exploiter l'ensemble des règles découvertes au cours du scénario. La dernière page du scénario invite les joueurs et l'obscurité à se questionner sur leur ressenti vis-à-vis du jeu. L'ouvrage se conclut sur 8 pages donnant un aperçu des règles, de la structure des histoires et des monstres qui seront fournis dans le livre de base, et 1 page de crédits. Suivies des 4 prétirés présentés en 8 pages, puis 1 page d'aide de jeu (résumé des règles et idées de complications).
En version anglaise :
En version Française:
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April 2025 | Vileborn | Don't Panic Games |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Kit de Démarrage pour Alien permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario en mode "cinéma" et différents matériels. Pour rappel, le jeu propose deux modes : cinéma, plutôt réservé au one-shot avec personnages prétirés, et campagne pour jouer avec des personnages identiques que l’on peut créer, sur plusieurs séances. Le livre de règles (Rulebook en VO, Regelbuch en DE, 104 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, vient la Table des matières (2 pages). Chacun des chapitres débute sur une page illustrée et une page de titre avec une citation. 1. L’Enfer Est Dans l’Espace (Space is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle en DE, 18 pages) présente l’univers du jeu, accompagné d’une frise chronologique. Sont également décrites les carrières (colons, camionneurs de l’espace, marines coloniaux, et agents des compagnies). Puis sont exposés les différents rôles (joueur et meneur de jeu) ainsi que les deux modes de jeu possibles (cinéma et campagne), les thèmes essentiels (horreur spatiale…) et les outils de jeu (fiches, dés, cartes…) pour finir sur « qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? ». Durant la lecture de ce chapitre, on suit en parallèle l’histoire de l’USCSS Miranda et de son équipage à l’aide d’extrait du journal de bord du capitaine Charlize. 2. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter en DE, 8 pages) commence par résumer les différents concepts de règles concernant un personnage : carrière, attributs, talents, compétences, stress et santé, ainsi qu’un encart pour jouer un androïde. C’est au tour des éléments personnels d’être passés en revue avec les objectifs personnels, les camarades et rivaux et un encart concernant l’approche "joueur contre joueur" (PvP). Un point sur la gestion de l’équipement termine le tout. 3. Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten en DE, 16 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la gestion des compétences, que ce soit sur l’interprétation des jets de dés, mais aussi sur la mécanique des règles : stress, entraide, test de groupe… Les compétences sont ensuite listées et détaillées. 4. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik en DE, 34 pages). Sont ici détaillées les différents règles de combat (initiative, combat rapproché et à distance… et de gestion du stress, de la panique et des autres périls (affamé, épuisé, gelé, maladie…). Un encart sur les xénomorphes complète ce chapitre. 5. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung en DE, 24 pages). Différentes armes sont présentées en termes de règles, avec un paragraphe explicatif et une illustration. On trouve également les combinaisons et armures et d’autres équipements tels les systèmes informatiques, les appareils optiques ou encore la nourriture… Un Index (1 page) conclut l’ouvrage. Le Chariot des Dieux (Chariot of the Gods en VO, Streitwagen der Götter en DE, 48 pages), après sa page de couverture, s’ouvre sur les crédits (1 page). Puis, le scénario est abordé du point de vue des personnages et de sa situation de départ. Vient ensuite la description de deux vaisseaux avec pour chacun plans et équipage : l’USCSS Montero, cargo commercial Lockmart, et l’USCSS Cronus, vaisseau d’exploration scientifique de la Weyland, dont la description est plus détaillée. Puis, sur 10 pages, vient le scénario à proprement parler qui se décompose en trois actes. Les personnages-joueurs sont à bord de l’USCSS Cronus et vont répondre à un message de détresse d’un vaisseau disparu depuis trois quart de siècles. Ils seront alors confrontés à une menace d’origine inconnue, lorsque des pirates se mêleront à la partie… Entre objectifs personnels, éthique et soif de profits, que décideront donc les joueurs ? Alors que les xénomorphes sont quasi absents du Livre de règles, l’Appendice I : les Xénomorphes (Appendix I: Xenopormhs en VO, Anhang I: Scheusale en DE, 10 pages) leur est entièrement consacré et permet de mieux les connaître. L’Appendice II : tes talents (Appendix II: Personnal agendas en VO, Anhang II: Motivationen und Ziele en DE, 2 pages) reprend le descriptif des talents des personnages. Une page sur fond spatial conclut ce deuxième ouvrage. Le poster grand format affiche au recto la carte des Étoiles des cieux médians et au verso les plans de l’USCSS Cronus. La planche cartonnée contient donc 84 pions prédécoupés avec des personnages, des détecteurs de mouvements, des créatures et des actions de pilotage à utiliser en cours de jeu. Les 5 fiches de personnages sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Chariot des Dieux, tous membres de l’USCSS Cronus. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 56 cartes sont de trois types :
Les 2 sets de dés se divisent comme suit : 1 set de dés de base et 1 set de dés de stress. À noter qu'ils ne sont pas fournis sous blister mais en pochettes plastiques. |
October 2020 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit de l'Aventurier
quatrième édition
Kit de l'Aventurier Ce supplément propose un bloc de feuilles de personnages vierges, pour la deuxième édition du jeu. Les feuilles, recto-verso, sont imprimées sur une teinte ocre et brune, avec un logo Warhammer en couleur dans le coin supérieur droit. Outre ce bloc de feuilles, le supplément propose diverses aides de jeu pour le meneur de jeu ou les joueurs. On trouve d'abord, à l'intérieur de la couverture, une série de portraits crayonnés qui sont autant d'idées de portraits de PJ ou de PNJ. Ensuite, le livret réunit en deux pages toutes les tables nécessaires à la création de personnages : détermination des caractéristiques, traits raciaux, points de blessure et de destin de départ, détermination des talents et carrières de départ. Les six pages suivantes sont des listes de prénoms et de noms de familles pour les différents peuples : impériaux, nains, elfes et halflings. Vient ensuite une table permettant de déterminer aléatoirement une prédiction faite à la naissance de l'enfant, ainsi qu'une table aléatoire d'héraldique et de lieu de naissance pour les personnages de l'Empire. Un résumé des sorts de deux pages et un résumé des actions de combat de deux pages précèdent ensuite un modèle de grimoire de sortilèges, qui clôt le livret. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Kit des Aventuriers (Le)
première édition
Kit des Aventuriers (Le) Ce supplément est une extension de la boîte de base de la troisième édition de Warhammer et ne peut être utilisé sans cette dernière. Il rajoute dix nouvelles carrières de base, des cartes d'action, de talent, de groupe, des jetons supplémentaires ainsi que des figurines cartonnées en carton pour représenter les nouvelles carrières. Il contient un lot de cartes qui porte de trois à quatre le nombre de joueurs pouvant jouer sans avoir besoin de se partager celles de la boîte de base. Parmi les nouvelles carrières de base, quatre sortent du lot, une par race jouable. Chacune possède un petit plus qui la distingue d'une carrière standard. Il s'agit de :
A peu près la moitié des cartes d'action de ce supplément servent à décrire toutes les techniques spéciales destinée principalement à ces quatre carrières. Les autres étendent le jeu de la boîte de base et sont entièrement compatibles. Un feuillet en quadrichromie au format 14 cm x 21 cm décrit succinctement les éléments du supplément, les quatre carrières et leurs règles spéciales. Contenu détaillé :
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July 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu L'Ecran de Star Wars – Force et Destinée contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de sa page de référence dans le livre de base. Après une page de couverture, le livret présente l'aventure Le Secret de l’Abîme (21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux point importants de Force et Destinée avec tout d’abord le chapitre Fabriquer un sabre laser (2 pages) et ensuite Chevaliers en puissance (6 pages). Le premier chapitre propose les règles de création des sabres laser tandis que le second fait suite à la notion introduite par le livre de base qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
September 2017 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit du Maître de Jeu
première édition révisée
Kit du Maître de Jeu Gamemaster's Kit (Kit du Maître de Jeu) contient un écran pour Star Wars - Force and Destiny (Force et Destinée) et un livret complémentaire. L'écran contient, côté maître de jeu, différentes tables en couleurs utiles aux parties :
Chaque table est accompagnée de la page de référence où elle se trouve dans le livre de base.. Le livret (32 pages), après une page de couverture et page de crédits et sommaire, propose un scénario, le livret présente l'aventure Hidden Depths (Le Secret de l’Abîme, 21 pages). Cette aventure fait suite à l’aventure Leçons du Passé du livre de base, même s’il n’est pas nécessaire de jouer au scénario précédent pour jouer à Le Secret de l'Abîme. Dans cette aventure les personnages suivent une piste les menant à une planète où ils devront trouver des cristaux pour créer leur propre sabre laser. Cette planète, Phemis, est détaillée en début de scénario. La seconde partie du livret ajoute des conseils et des règles sur deux points importans de Force et Destinée avec tout d’abord Crafting a lightsaber (Fabriquer un sabre laser, 2 pages) qui propose les règles de création des sabres laser et ensuite Knight Level Play (Chevaliers en puissance, 6 pages) qui fait suite à la notion introduite par le livre de base et qui permet de jouer des personnages plus aguerris que les personnages classiques. Ce chapitre donne donc des conseils supplémentaires vis à vis des capacités des personnages ainsi que les responsabilités qui incombent au MJ pour faire vivre des aventures à ce type de personnages. Le livret se termine sur une page de crédits et sur la quatrième de couverture. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Légendes des Terres Brûlées
première édition
Légendes des Terres Brûlées Le livre de base de Legend of the Burning Sands est organisé sous la forme d'un chapitre par faction. L'histoire, de Iuchi Yue, une daimyo licorne prisonnière, est développée tout au long de l'ouvrage, principalement sous forme de journal. Ainsi, après une introduction (6 pages) qui présente le livre de base et les liens entre Legend of the Burning Sands et le livre des cinq anneaux, le premier chapitre (Règles du Jeu, 65 pages) est consacré au système de jeu. Celui-ci est similaire à celui de la troisième édition révisée de L5A. Les différences par rapport à celui-ci sont des règles de combat simplifiées et une liste de compétences adaptée aux Terres Brûlées. Les différents types de magie et les différentes "écoles" ne sont pas traités dans ce chapitre, mais dans les chapitres dédiés à chaque faction. Le chapitre suivant (Medinaat Al-Salaam, 35 pages) prend la forme qui sera utilisée dans le reste de l'ouvrage : une présentation rapide de la faction ou du peuple, un résumé de son histoire, des informations culturelles, telles que les croyances, la politique, l'organisation sociale, etc., la magie, et les informations pour créer un personnage avec ses "écoles", des avantages et désavantages, etc. Medinaat Al-Salaam est la plus grande ville des Terres Brûlées, dirigée par un gouvernement bipolaire. Elle s'est libérée il y a peu de la tyrannie d'une Calife immortelle. Plusieurs maisons nobles influencent la vie de la cité, et c'est ici que le Qolat ("Kolat") est né. La magie pratiquée ici se base sur l'utilisation de sceaux et l'invocation de djinns. Les mystérieux Ashalan sont l'objet du chapitre suivant (Ashalan, 23 pages). Individus immortels, le peuple Ashalan se partage 12 âmes et sont les gardiens des connaissances anciennes. Maîtres magiciens, ils sont sortis passablement affaiblis et divisés des conflits récents. Le quatrième chapitre (Assassins, 20 pages) traite de ce groupe de personnes. Une faction à l'origine formée uniquement des descendantes d'un prince maudit, le vieux de la montagne, les récents conflits et la mort de ce dernier l'ont vue se diviser en plusieurs factions qui servent des intérêts divergeants. Ra'Shari (22 pages) sont les gitans des Terres Brûlées. Pendant près d'un millénaire, ils ont préservé, à la demande des Ashalans, les chroniques des temps anciens en vue du conflit contre le djinn sans nom. La fin du conflit les laisse sans buts et en proie à des questions existentielles. Les Ra'Shari sont à la fois craints et appréciés pour leur don de divination et leur magie puissante. Le chapitre suivant (Senpet, 20 pages) expose l'ancienne puissance des Senpets dont l'empire vient de tomber sous les assauts des Yodotais. Ce peuple, adepte de nécromancie, de magie des sceaux, et dont certains membres se sont séparés de leurs coeurs pour atteindre l'immortalité, vit maintenant en exil et pratique l'esclavage. L'empire Yodotai, inspiré de l'empire romain, est décrit dans le septième chapitre (Yodotai, 19 pages). Ce peuple guerrier, à la mythologie étrangement similaire à celle de Rokugan, mène une politique d'expansion afin d'imposer leur religion au monde connue. Ses plans de conquête sont appuyés par des légions d'esprits qui accompagnent et conseillent les vivants. Les frères ennemis Chacals et Ebonites sont décrits dans les deux derniers chapitres de l'ouvrage (Chacals, 14 pages et Ebonites, 17 pages). Les premiers sont des nécromants qui vénèrent un démon prisonnier de la "Pierre d'Ébène", une gigantesque pierre dressée. Suites aux conflits récents, où ils ont été manipulés par l'ombre rampante, et depuis la libération de l'entité prisonnière de la pierre d'ébène, ils se recherchent un nouveau but, et ont noué contact avec le clan rokugani corrompu de l'araignée. Les Ebonites, quant à eux, sont des preux qui vénèrent le symbole de la Pierre d'Ébène comme gardienne du mal. Ils cherchent à faire le bien autour d'eux et à défendre des idéaux de justices et de droitures. L'ouvrage se termine par un appendice (17 pages dont quatre d'index) proposant un bestiaire et des règles pour gérer et créer des djinns. Une feuille de personnage en deux volets conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Légendes des Terres Brûlées | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux
troisième édition
Livre des Cinq Anneaux Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance. Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique. Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés. Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre. Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre. Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge. La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente. |
June 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Le Livret d’Introduction (Spelledarbok en VO, Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page). Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques. Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ. Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme. Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre. La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots. D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme. Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :
Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs. L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page). Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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January 2025 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret de Clairières
première édition
Livret de Clairières Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Magie de Rokugan
première édition
Magie de Rokugan Ce supplément pour Rokugan D20 présente une description détaillée de tous les aspects de la magie telle qu'on la retrouve dans l'univers de Rokugan. Au centre des sujets abordés dans cet ouvrage se trouve bien évidemment le shugenja, prêtre des kamis. Il n'existe en effet pas de magiciens ou de sorcier dans l'univers de Rokugan, mais des sugenja tirant leur pouvoir des kamis, ces esprits qui habitent toute chose.
Après une courte introduction en forme de nouvelle, le premier chapitre "La Nature de la Magie" (6 pages) présente la magie et sa relation avec la religion. Il existe deux religions dans Rokugan : le tao de Shinsei et celle des kamis, ce qui n'est pas sans rappeler bouddhisme et shintoïsme. Ce chapitre décrit également le shugenja (comment le devenir, comment il s'intègre à la société de l'Empire,...). On y trouve également les règles de création de nouveaux sorts et la description de huit nouveaux dons.
Le second chapitre "Classes de Prestiges" (6 pages) introduit quatre nouvelles classes de prestige : Le troisième chapitre "Sorts" (40 pages) forme le gros de l'ouvrage. Environ 150 nouveaux sorts sont décrits en détail et par ordre alphabétique. Trois nouvelles écoles de shugenja (Moshi - clan de la Mante, Kitsune - clan du Renard, Tonbo - clan de la Libellule) sont introduites. La liste des sorts s'ouvre sur un tableau récapitulatif des sorts disponibles classés par niveau et par élément principal. Le quatrième chapitre "Objets Magiques" (30 pages) traite des nemuranai. Le lecteur trouvera des informations sur les différents types d'objets magiques (ancestraux, éphémères, souillés,...) et sur les dons qui permettent de les créer. Le daisho des personnages samouraïs est maintenant géré comme un objet dont la puissance croît énormément avec le niveau de son porteur. Le luxe de détails fournis sur les armes et objets magiques, les potions, les perles Naga, les parchemins et les artefacts donne un panorama complet de tous les sujets en rapport avec la magie. Le chapitre est clos par le descriptif (avec leurs caractéristiques) des quatre Epées Vampiriques, des huit Epées Célestes et des douze Parchemins Noirs. Le dernier chapitre "La Magie des Clans" (10 pages) aborde clan par clan les spécificités de la magie pour chacun d'entre eux. On trouve également quelques éléments sur les Adeptes du Sang, les ronins et les le Kolat. |
June 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Maîtres de la Guerre (Les)
troisième édition
Maîtres de la Guerre (Les) Les Maîtres de la Guerre est un supplément consacré à l'art guerrier de Rokugan et particulièrement aux trois clans ayant une longue tradition martiale : le clan du Crabe, de la Licorne et du Lion. Le supplément s'ouvre ainsi sur une Introduction (8 pages) le présentant et donnant une chronologie des grands conflits, de la Première Guerre Yasuki à la guerre de la soie et de l'acier, qui ont secoué Rokugan. Chaque conflit est brièvement présenté avec la mise en évidence de ses protagonistes et des alliances qui se sont formées. Un encart propose des pistes pour jouer durant chaque conflit. Les trois chapitres, Le Clan du Crabe (52 pages), Le Clan de la Licorne (47 pages) et Le Clan du Lion (58 pages), suivent une structure commune et présentent :
Le premier chapitre, consacré au clan du Crabe, propose en outre des règles pour gérer les combats de masse contre l'Outremonde. Celui concernant le clan du Lion se termine par deux nouvelles tables de combat de masse qui doivent être utilisées à la place de celle du livre de base lors de combats où le clan du Lion intervient. Le supplément se conclut par trois appendices (7 pages) proposant deux batailles, la Bataille de la Crête de la Vague et La Bataille de la Rivière de la Luciole, ainsi qu'une règle optionnelle afin de créer des ancêtres sur mesure pour les personnages-joueurs. |
October 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Manuel de Survie du Maître
première édition
Manuel de Survie du Maître Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Joueurs 3 (Le)
première édition
Manuel des Joueurs 3 (Le) Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Plans
première édition
Manuel des Plans Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
November 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Plans (Le)
première édition
Manuel des Plans (Le) Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
February 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Marches d'Argent (Les)
première édition
Marches d'Argent (Les) Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
April 2003 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Mechatron
première édition
Mechatron Maskinarium (en VA et VF Mechatron) est un ouvrage de la gamme Mutant Year Zero qui, comme Genlab Alpha, est autonome et ne nécessite pas d'avoir les ouvrages précédents. Les auteurs nous y proposent d'incarner des Robots survivants dans une ancienne enclave d'un des Pouvoirs de Titans laissée par les Humains et où les occupants continuent tant bien que mal à produire, en attendant leur retour. Bien évidemment, depuis le temps que les humains sont partis, tout l'environnement de Mechatron-7 part à la dérive, ville, usines et robots. Certains d'entre eux s'éveillent à la conscience et le libre-arbitre, les PJ en font partie. Les pages de couverture intérieure en début et fin de l'ouvrage représentent la carte de Mechatron-7, en couleurs. Après les crédits sur une illustration double page, Innehåll (Sommaire, 4 pages) nous présente le sommaire de cet ouvrage. Roboten (en VF Section des Joueurs) nous présente Mechatron-7, ses différentes zones, ses différents pouvoirs, et tout ce qui va permettre aux joueurs de créer des robots ainsi que d'interagir avec cet environnement. Tous les points de règles sont illustrés par des exemples et divers encadrés donnent des conseils au Joueurs. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. 01 Du, Robot (en VF 01 Vous, le Robot, 8 pages) est l'introduction générale. Il présente aux joueurs en quoi consiste l'environnement de Mechatron-7, offre un aperçu sans divulgâchage de la campagne et des occupations des "Robots-Joueurs" en temps normal. Suivent les grands thèmes de ce cadre de jeu : élimination des erreurs, le combat pour les ressources, l'exploration, la connaissance de soi et les actions en faveur de la communauté. Viennent enfin les outils du jeu : les dés et les cartes Mechatron. 02 Din Robot (34 pages, en VF 02 Votre Robot, 31 pages) s'attache à la création du personnage : choix du modèle, composition du corps du robot, calcul des attributs, et distribution des points entre ses programmes. Suivent le choix des fonctions secondaires et de ses modules, détermination de son score initial de hiérarchie (mesure de votre capacité à donner des ordres aux autres robots), le choix de son apparence, de sa personnalité, ainsi que des relations avec les Personnages Joueurs et Non Joueurs. Enfin, viennent l'écriture de son Grand Rêve et le choix d'un objet. Les attributs de Mechatron sont comparés à ceux de Mutant Year Zero et de Genlab Alpha. Différents tableaux font le résumé des différentes sections disponibles de votre corps de robot (tête, torse, et moyen de locomotion). Les Fonctions secondaires sont similaires aux Talents de MY0, et les Modules sont similaires aux Mutations, alimentés ici par des Points d'Énergie. Les objets sont une partie qui permet de présenter les règles d'encombrement. Puis la partie sur le Développement des Robots aborde les points d'expériences et sur les possibilités de modification de son robot. Enfin, 2 pages sont consacrées à la manière de jouer un robot : les notions de temps, la découverte de soi, les questions de moralité. L'exemple de création de personnage qui illustre les différentes phases est matérialisé sur une feuille de personnage en 2 pages. Le chapitre se termine avec huit robots prétirés, illustrés, sur 2 pages chacun. 03 Program (22 pages, en VF 03 Programmes, 18 pages) explique tout d'abord les jets de dés et l'utilisation des symboles, ainsi que les règles pour "pousser les dés" (Pushing your roll), les dommages que cela inflige et l'utilisation de l'équipement, avant d'aborder les différents modificateurs qui peuvent s'appliquer. La partie suivante va décrire sous forme de catalogue les différents programmes sur 10 pages, y compris les "stunts" qui peuvent s'appliquer si l'on dépassez le seuil de réussite nécessaire. 04 Sekundärfunktioner (8 pages, en VF 04 Fonctions Secondaires, 6 pages) aborde les fonctions secondaires qui rendent chaque Robot spécifique. Un Robot démarre avec une fonction secondaire et peut en ajouter avec la dépense de points d'expérience. 4 pages offrent un catalogue de fonctions secondaires, spécialisées puis génériques. 05 Moduler (8 pages, en VF 05 Modules, 8 pages), présente tout d'abord les Points d'énergie et leur utilisation pour permetre auxdits modules de fonctionner. Ces derniers sont au nombre de 25, et sont détaillés sur 6 pages. 06 Konflikt & Skada (20 pages, en VF 06 Conflits et Dégâts, 16 pages) présente les diverses règles qui gèrent les combats et les éventuels dommages qui en résultent, avec la particularité des Robots : ils peuvent aisément être reconstruits et opérants, tant que leur cerveau électronique n'est pas détruit. Le chapitre aborde en premier l'initiative puis les différentes actions et manœuvres possibles en un tour, ainsi que les distances et les mouvements possibles. Suivent les attaques surprises, les conflits de logique où le personnage utilise sa hiérarchie et ses arguments pour faire obéir l'autre, le combat au corps à corps puis à distance. Les différentes armes sont ensuite présentées, ainsi que les dommages aux attributs ou aux modules. Après avoir présenté les différents types de dégâts, les virus informatiques (Machine Fever) sont explicités plus en détails. Une page résume les règles pour les êtres de chair et de sang. 07 Helium (33 pages, en VF 07 Mechatron-7, 26 pages) présente le complexe industriel Mechatron-7 où s'active The Collective (la communauté de robots). La communauté de robot et ses origines sont rapidement présentées ainsi que l'état de décrépitude dans lequel se trouve Mechatron-7. Ensuite les 15 différents districts sont présentés avec une carte couleurs comme support. Puis les différents occupants sont décrits et la différence entre robots et constructs est établie avant que les Niveaux de Développement soient présentés. Ils sont Energy, Production, Defense et Information. Les Robots joueurs, en exécutants les Work Orders (ordres de mission) pourront ralentir le déclin de Mechatron-7. Étant un complexe connecté, les personnages peuvent être online, ce qui leur permet de faire du Datamining et ainsi récupérer des informations. La vie dans The Collective (la communauté de Robot) est ensuite brossée sur 10 pages : les modes de transport, les loisirs, la nourriture et les boissons, et les bas-fonds avec son marché noir et les drogues pour robot. Kollektivet (en VF Section de la Meneuse de Jeu) présente des conseils et règles additionnelles réservées au Meneur, ainsi que la campagne dédiée. 01 Ditt Jobb Som SL (6 pages, en VF 08 La Tâche de la Meneuse de Jeu, 4 pages) pose les principes du jeu Mechatron, les particularités liées à The Collective, aux robots, la décrépitude de ce complexe industriel qui ne peut qu'être ralentie, et la pénurie d'énergie. 02 Robotar & Monster (22 pages, en VF 09 Robots et Monstres, 16 pages) présente la diversité des robots : des colosses titanesques aux nanorobots de réparation, avec les différentes corporations et leurs spécialités. Différents modèles de robots sont décrits avec leurs caractéristiques : 5 modèles tout publics, 6 industriels et scientifique, 5 de maintien de l'ordre, 9 militaires. Puis vient un bestiaire qui reprend pour partie certains des monstres et mutants des autres ouvrages de la gamme, d'autres sont originaux (pour un total de 16 profils). 03 Artefakter (en VF 10 Artefacts, 6 pages) propose des conseils au GM pour organiser la pénurie des artefacts au fur et à mesure que la campagne progresse, bien que les auteurs soulignent qu'ils soient plus présents que dans la Zone. 5 pages proposent une description de ces 21 différents artefacts. 04 Anden I Maskinen (92 pages, en VF 11 Un Fantôme Dans la Machine, 77 pages) permet de présenter le background de la campagne : l'éveil à la conscience de certains Robots de Mechatron-7, l'effet Pinocchio, le retour des "humains" et le programe d'assurance qualité mis en place par NODOS, l'Intelligence Artificielle qui dirige The Collective et Mechatron-7. Viennent ensuite missions qui seront proposées aux Robots personnages ainsi que les éléments clés qui feront progresser la Campagne. Enfin, une carte de Mechatron-7 sur 2 pages pour le Gamemaster présente les différents endroits de la campagne. Introduction : Error Eliminators (en VF Introduction : Éliminateurs d'Erreurs, 6 pages) propose des scènes d'introduction selon le modèle des Robots personnages, leur éveil à la conscience puis leur passage au Sanatorium et leur affectation aux équipes Error Eliminators. Les différents (Works Orders) sont présentés, aux Robots de décider de l'ordre de résolution, pour chacun les différents protagonistes sont décrits ainsi que leurs motivations.
Les 4 évènements clés sont ensuite décrits, les conditions de déclenchement et la progression qu'ils proposent sont à chaque fois indiqués. Pour chacun, des plans, différents évènements possibles et les protagonistes sont décrits avec leurs caractéristiques et motivations.
05 Roboten I Zonen (13 pages, en VF 12 Les Robots dans la Zone, 8 pages) donne différentes pistes et conseils au GM pour l'introduction des Robots dans la Zone et la poursuite des aventures, comment ils peuvent être acceptés, comment ils peuvent décider de s'installer avec les Mutants et les Animaux Mutants. Deux pages expliquent comment adapter les règles de Mechatron à Mutant Year Zero dans la Zone ainsi que les nouveaux projets que permettent les Robots pour les Arches. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 14 au lieu de 12.] 13 Goods and Services (Biens et Services, 2 pages) n'a pas page de titre. Il offre les jetons pour le wargame, 3 tableaux donnent les prix en EP des armes, de services et de drogues. [ Les pages de ce chapitre ont une erreur de maquette dans cette première édition : le rappel de chapitre sur le bord de page indique 11 au lieu de 13.] Viennent ensuite 2 pages d'Index suivies des 2 pages vierges couleurs puis 2 pages vierges N&B d'une feuille de personnage. Une illustration double page avec les noms des différents souscripteurs terminent l'ouvrage.
Sommaire de la version anglaise :
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May 2023 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Mer Astrale
première édition
Mer Astrale Au sein des plans, la Mer Astrale constitue l'antithèse des domaines du Chaos Elémentaire. Alors que ces derniers symbolisent la matière à l'état brut et l'entropie, la Mer Astrale est le symbole de la création et le royaume des originels et des dieux, bons ou mauvais. Hélas, la Guerre de l'Aube n'a pas épargné ce plan. Le projet de réseau divin abandonné, les domaines des dieux flottent désormais au milieu du grand vide qu'est la Mer Astrale... Ce supplément (intitulé The Plane Above en VO, titre et sous-titre ayant été inversés pour la VF) complète et approfondi les informations contenues dans le Manuel des Plans, qui est nécessaire pour exploiter la Mer Astrale, certaines de ses informations n'étant pas reprises ici. Le premier chapitre (26 pages) commence par un aperçu de la Mer Astrale et de sa géographie générale. Il propose ensuite plusieurs thèmes et idées de campagne s'y déroulant. Il offre enfin un ensemble d'outils pour gérer la navigation sur la mer : orientation, dangers, combats et nouvelles nefs complétant celles du Manuel des Plans. Le second chapitre (60 pages) est consacré aux domaines divins. Après une présentation de la hiérarchie divine, il détaille cinq domaines de dieux bénéfiques mais aussi maléfiques comme les Neufs Enfers. Pour chacun sont fournis son histoire et les légendes qui s'y rattachent, sa géographie, des exemples d'aventures et de rencontres et une présentation des ilots qui entourent les domaines, refuges des extérieures n'ayant pas accès aux territoires divins. Le troisième chapitre (38 pages) est consacré aux quatre principales races de la Mer Astrale et aborde leurs psychologies, leurs vies et cultures et leurs histoires, les aspects techniques étant fournis dans le chapitre suivant. Il détaille ensuit l'histoire, la géographie et les principaux lieux, dangers et trésors de quatre domaines déchus n'ayant plus de maitre, ainsi que d'une dizaine d'ilots isolés. Dans les deux et troisièmes chapitres, deux mini-aventures de trois et deux rencontres respectivement sont fournies, dont l'une pour les Neufs Enfers, ainsi qu'un exemple de rencontre pour l'un des domaines brisés. Le dernier chapitre (31 pages) constitue un bestiaire. Les races Quoms et Githyianki, abordées dans le troisième chapitre, sont déclinées en plusieurs archétypes correspondants à diverses fonctions sociales au sein de leurs sociétés respectives. Les diables des Neufs Enfers, les abominations et les disciples de Baine et de Gruumsh sont eux aussi déclinés en plusieurs versions. Les caractéristiques des exaltés d'Erathis et de Kord complètent l'ensemble. Un index des nouvelles créatures, classées par niveau, termine l'ouvrage.
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May 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Mille Trônes (Les) - Tome I
première édition
Mille Trônes (Les) - Tome I Cet ouvrage est le premier tome d'une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Pour l'édition française, le texte a été découpé en 2 volumes, celui-ci se limitant aux cinq premiers scénarios mais ajoutant une carte en couleur de l'Empire. Une introduction de 9 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution. Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 36 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville. Puis, dans Une paix troublée (23 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable. Dans La Croisade de l'Enfant (30 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires. En lettres de sang (30 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique. Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (27 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain. Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (17 pages) contient 19 aides de jeu à photocopier pour les joueurs ainsi qu'une carte de l'Empire sur une double page. |
September 2009 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Mille Trônes (Les) - Tome II
première édition
Mille Trônes (Les) - Tome II Cet ouvrage est le deuxième tome d'une campagne publiée en un seul volume en anglais : The Thousand Thrones. La première moitié de cette campagne de neuf scénarios a été publiée en français dans Les Milles Trônes volume 1. Le présent volume ne comporte donc que les quatre derniers scénarios, qui démarrent directement après la table des matières, accompagnée d'une introduction de 3 lignes et d'une présentation du contexte à peine plus longue. Toutes les pages indiquées par cette table des matières sont décalées de 2 pages par rapport à la réalité. Les personnages ramènent l'enfant Karl à la croisade dans Les Hérauts d'une Aube Nouvelle (33 pages) et trouvent celle-ci en piteux état, près de la cité de Wolfenburg. Il leur faut relancer le mouvement, ressouder les groupes dissidents, tout cela alors que des vampires ont infiltré les lieux et préparent une tentative spectaculaire d'assassinat de l'enfant. Dans Que la mort nous sépare (35 pages), les personnages partent à nouveau sur la piste de Karl, qui est une fois de plus porté disparu. L'enquête les mène dans la grande cité de Talabheim et en différents lieux de l'Empire avant de s'achever en Sylvanie. Il s'avère qu'ils ont suivi la mauvaise piste et sont désormais plus impliqués que jamais dans les complots vampiriques. C'est maintenant une Von Carstein qui entend faire advenir le légendaire "Âge des 1000 Trônes" à son profit. Pendant ce temps, Karl est emmené vers le Kislev, vers La Sorcière Noire (33 pages). Les personnages vont aussi vite que possible et font face à de nombreux dangers, mais c'est avec un bon mois de retard qu'ils rejoignent ce qui reste de la croisade, près d'un village lourdement marqué par les pouvoirs maléfiques qui demeurent à proximité. La confusion qui règne tourne bientôt à l'affrontement général alors que Karl est toujours introuvable. Ayant découvert où il est détenu, les personnages explorent le complexe souterrain surnommé Le Ventre de la Sorcière Noire, (39 pages). Le temps presse, car il ne reste plus que quelques heures avant que la Sorcière Noire n'achève le rituel destiné à lui rendre un corps et toute sa puissance d'antan. Nombreux sont ceux qui veulent empêcher cela, pour leurs propres raisons, comme les cultistes de Nurgle et les vampires, et ils peuvent être des alliés temporaires des personnages dans leur exploration. S'ils réussissent, ils auront sauvé l'Empire, mais sans en avoir la moindre preuve et sans guère de récompense à en attendre. L'appendice 2 (8 pages) contient 13 aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est suivi des cartes de la Sylvanie, du Kislev et des alentours de Talabheim. Plusieurs pages de publicité pour divers ouvrages du même éditeur viennent boucler le supplément. La table des matières annonce un appendice 1 d'une page, intitulé Traits, mais qui ne figure pas dans l'ouvrage. |
November 2009 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Need to Know
première édition
Need to Know Ce kit de démarrage de Delta Green commence avec titre, crédits et sommaire (2 pages pour le tout, les premières versions électroniques incluaient également là le texte de la licence OGL pour 1 page supplémentaire). Après quoi, Welcome to Delta Green (Bienvenue chez Delta Green, 6 pages) présente les principes du jeu, l'utilisation des dés, des conseils pour être joueur et MJ et un extrait de partie. What Is an Agent? (Qu'est-ce qu'un Agent ?, 22 pages) détaille les éléments constitutifs de la feuille de personnage, avec un guide indiquant à quoi correspond le rang dans une compétence, et une feuille de personnage vierge. Creating an Agent présente sommairement la procédure de création des personnages, avec une demi-douzaine de professions proposées et les compétences correspondantes avec six exemples de personnages, suivis de leurs fiches remplies (6 fiches de 2 pages chacune). Game System (Les Règles, 8 pages) décrit ensuite les mécanismes du jeu, avec les jets de résolution, un résumé des règles de combat, de dommages. 4 pages sont consacrées à la santé mentale. Last Things Last (La Dernière Mission, 8 pages) est un scénario démarrant avec le décès d'un ancien agent de Delta Green. Les PJ sont chargés de se rendre chez lui pour nettoyer et supprimer toute trace de l'organisation dans ses affaires. Cela ne devrait pas poser de problème pour son appartement, mais les agents trouveront peut-être des informations sur un autre lieu où ils risquent de tomber sur quelque chose dont il leur faudra s'occuper. Le document se termine par des aides de jeu pour le scénario (1 page) et, pour la VO, un assemblage de documents (2 pages), ainsi qu'un récapitulatif des parutions à la date de publication (1 page). |
October 2024 | Delta Green | Akileos |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Pack du Meneur de Jeu Remastered
première édition révisée
Pack du Meneur de Jeu Remastered Le Schermo e Quaderno del Game Master V2 (Pack du Meneur de Jeu remastered) regroupe un nouvel écran du jeu Fabula Ultima et un livret augmenté de conseils au MJ et de tables aléatoires à utiliser par le MJ. Il reprend le contenu du pack du meneur de jeu en y ajoutant 8 pages d'aides de jeu. L'Écran, du côté des joueurs, arbore une nouvelle illustration représentant quatre scènes différentes. Du côté meneur, l'écran est identique à celui présent dans le pack du meneur de jeu. Le Quadreno del Game Master V2 (Livret du Meneur de Jeu remastered, 36 pages) s'ouvre sur le sommaire (1 page), suivi d’1 page expliquant comment utiliser cet ouvrage. Viennent ensuite 16 pages de conseils dédiés au meneur de jeu (8 pages de conseils généraux, 4 pages dédiées à l’évaluation des défis, 4 pages de gestion des PNJ alliés avec des exemples de leurs capacités spéciales), puis 10 pages de générateurs permettant au meneur de définir les gimmicks et compétences des PNJ, les dangers et découvertes que découvriront les héros. 6 nouvelles pages de tables aléatoires ont été ajoutées pour concevoir la qualité des objets et leur valeur. La quatrième de couverture liste les crédits du jeu. |
October 2024 | Fabula Ultima | Don't Panic Games |
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Palais d'Hiver : Kyuden Kakita
première édition
Palais d'Hiver : Kyuden Kakita Ce supplément est le second de la série des "Palais d'hiver". Il se situe en l'an 1125, soit deux ans après le scénario proposé dans Otosan Uchi. Le but de ce supplément est de continuer de détailler la vie lors des Cours d'Hiver de l'Empereur, mais aussi de permettre de suivre la campagne officielle en mettant à jour la situation de Rokugan, depuis Kyuden Seppun, le premier de la série. L'Aube contient des informations sur l'histoire de Rokugan, permettant ainsi de faire jouer des scénarios à une autre époque que celle de Hantei XXXIX. On y trouve aussi la description de la famille impériale Miya, un chapitre sur les catastrophes naturelles, et un autre sur les ronins. L'Après-Midi contient des informations sur la société rokugani : l'apprentissage et le gempukku, la vie quotidienne à Rokugan, la tradition des otages, les arts et la culture (jeu de go, forge, armurerie, etc.) sont successivement abordés. La Nuit permet de découvrir l'étiquette de Rokugan, les divertissements à la Cour, et les intrigues de palais. On y apprend aussi les conséquences sociales de la souillure de l'Outremonde, et comment les fantômes sont perçus. Enfin, après un avertissement aux joueurs, sont dévoilés les bouleversements qui affectent l'empire, et la situation politique, en 1125. Ce chapitre contient en outre une chronologie de l'Empire, une histoire de la lignée impériale, et une description des batailles les plus célèbres de l'histoire. L'épilogue contient la liste habituelle des nouvelles compétences, avantages, défauts, techniques, nemuranai et personnalités. Mais en plus, quatre pages permettent de faire le point sur Otosan Uchi, la capitale impériale. En dehors de ces descriptions et points de règles, chaque chapitre comprend des courtes nouvelles et des extraits de journaux, permettant d'installer l'ambiance de cette période de troubles. |
November 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Pérégrins & Horsains
première édition
Pérégrins & Horsains Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Péril à Port-Réal
première édition
Péril à Port-Réal Ce supplément propose un scénario qui peut tout à fait faire suite à la petite introduction proposée dans le Quick-Start Rules américain. D'ailleurs, les personnages pré-tirés proposés sont les mêmes : un jeune seigneur et sa suite. Les personnages sont invités par le roi Robert Baratheon à un tournoi qui doit réunir tout ce que Westeros compte de chevaliers honorables et ambitieux. Car un tournoi, c'est une occasion de briller et de faire preuve de sa bravoure, de son courage et de sa valeur au combat. Mais c'est aussi, pour de nombreux intriguants, l'occasion de nouer des alliances ou de se débarrasser d'adversaires trop gênants. La Maison des personnages, qu'ils représentent, va se retrouver mêlée à une telle intrigue, lorsque tous les indices semblent indiquer qu'ils ont voulu se débarrasser du seul héritier mâle de leur Maison rivale. Ils devront prouver leur innocence et démasquer les véritables coupables afin de laver leur honneur et rétablir la vérité, le tout en participant bien entendu aux nombreux événements de la fête. Une introduction de dix pages présente le synopsis du scénario, ses tenants et aboutissants, ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu afin de profiter au maximum de l'intrigue et de l'histoire. Le premier chapitre, Sur la route royale, est une version étendue (11 pages) et détaillée du scénario présenté dans le Quick-Start Rules américain. Les trois chapitres suivants (Bienvenue à Port-Réal, Le tournoi du Roi et Paroles empoisonnées) occupent en tout 41 pages et décrivent le déroulement du scénario : l'arrivée à Port-Réal, le déroulement du tournoi et des diverses intrigues qui impliquent les personnages. La deuxième partie de l'ouvrage contient tout d'abord un guide de Port-Réal (11 pages), avec une carte de la ville, une description des principales rues et des principaux quartiers, ainsi que quelques endroits notables utilisables pendant le scénario. Vingt-deux pages d'appendices (Joueurs et pions) rassemblent ensuite les informations concernant les Maisons nobles et les personnages principaux impliqués, ainsi que les caractéristiques de certains PNJ "génériques". Caractéristiques et historiques des six personnages pré-tirés concluent l'ouvrage. La deuxième de couverture présente un plan en couleurs du sud de Westeros. La troisième de couverture présente des plans en couleurs des auberges où les personnages font halte pendant le premier chapitre. |
December 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Portes des Ténèbres (Aux)
première édition
Portes des Ténèbres (Aux) Aux Portes des Ténèbres (Doors to Darkness) est un recueil de scénarios pour la septième édition de l'Appel de Cthulhu. Comme le précise l'Introduction (3 pages), ils sont indépendants les uns des autres et susceptibles d'être joués en une session de jeu, d'une part, et de servir de tremplin pour un nouveau groupe d'investigateurs au départ d'une campagne. Transmettre l'Horreur (Sharing Nightmares, 7 pages, 8 en VF) propose des conseils pour les Gardiens débutants, concernant autant la façon de rassembler des investigateurs que d'utiliser les règles, de créer un scénario et de gérer les adversaires. L'Ombre Sous la Colline (22 pages, en VO The Darkness Beneath The Hill, 21 pages) commence à Providence lorsqu'un de leurs amis invite les investigateurs dans la maison familiale dont il vient d'hériter. Il y a trouvé un passage menant à ce qu'il pense être un tunnel du type utilisé lors de la proclamation de la fin de l'esclavage, qu'il souhaite explorer. Les investigateurs pourront l'accompagner lorsqu'il lancera son expédition. Évidemment, une descente dans ce tunnel muré depuis des décennies ne sera pas aussi tranquille qu'ils pourraient l'espérer. Genius Loci (22 pages, en VO 21 pages) prend pour cadre la petite ville de Danvers, située entre Boston et Arkham. Un investigateur reçoit des courriers étranges d'un ami hospitalisé suite à une grosse fatigue, qui suggère un comportement suspect du personnel de l'établissement dans lequel il a été accueilli. Notre investigateur et ses compagnons ne vont certainement pas laisser leur ami sans lui porter assistance. Dans Les Serviteurs du Lac (Servants Of The Lake, 20 pages), les investigateurs sont recrutés par un banquier pour enquêter discrètement sur le devenir de son fils dont il n'a plus de nouvelles depuis qu'il a quitté les bancs de l'université Miskatonic en cours d'année. Apparemment il a quitté aussi la ville. Ils vont devoir tâcher de remonter sa piste pour savoir où il est et ce qu'il lui est arrivé. Les Liens Qui Nous Unissent (Ties That Bind, 20 pages) voit les investigateurs amenés à se rendre dans la petite ville d'Ipswich où quelqu'un a vandalisé un bassin avec fontaine sur un site en construction. Une statue brisée et des cailloux laissés dans l'eau du bassin sont des traces intéressantes. Les propriétaires veulent absolument que le coupable soit trouvé et puni. L’absence d'un des ouvriers pourrait donner une piste mais peut-être que la personne responsable de cet acte peut se targuer de motivations bien plus protectrices. Et ce, même si cela peut présenter un danger pour les personnes alentours. Série Noire (14 pages, en VO None More Black, 15 pages) voit les investigateurs amenés à se pencher sur le décès d'un jeune étudiant de leur connaissance. Il leur apparait que le défunt aurait été mêlé d'une façon ou d'une autre, comme fournisseur ou comme simple consommateur, à un trafic d'une nouvelle drogue qui circule dans la région, avec un succès croissant. Découvrir quel était ce lien et remonter jusqu'à la source du trafic ne sera pas le plus grand danger à quoi les investigateurs pourront s'exposer. L'ouvrage se termine sur :
Cet ouvrage a eu une préversion présentée lors de la convention NecronomiCon d'aout 2015, avec une maquette différente, sur 136 pages N&B, avec des illustrations différentes. |
June 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Prières et Trésors
première édition
Prières et Trésors Prières et trésors est un supplément consacré aux Shugenja. Il débute, après une introduction et un texte d'ambiance (2 pages), par un chapitre (La magie des clans, 39 pages) présentant les points de vue de chaque clan, des familles impériales et des ronins sur les shugenja et la magie. Chaque présentation est bâtie sur le même schéma :
Le second chapitre (Prières aux Kami, 50 pages) présente 150 nouveaux sorts de rang de maîtrise 1 à 6 (certains nouveaux, d'autres repris des ouvrages antérieurs) faisant appels aux Kami ou à la maho. Pour chaque élément, une liste de tous les sorts parus à ce jour avec les numéros de page de l'ouvrage où ils sont présentés est également fournie. Les receptacles des Kami (57 pages) est consacré aux nemuranai (objets magiques). Outre des règles optionnelles de création de nemuranai et l'école de maître artificier (les artisans capables de fabriquer des objets éveillés), une dizaine de nemuranai sont proposés pour chaque clan, l'outremonde (clan de l'araignée), les familles impériales, les Naga, les Nezumi et les "non-alignés". |
March 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Programme d'Entraînement de l'Animus
première édition
Programme d'Entraînement de l'Animus Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
September 2023 | Assassin's Creed | Arkhane Asylum Publishing |
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Pulp Cthulhu
première édition
Pulp Cthulhu Pulp Cthulhu est un supplément pour l'Appel de Cthulhu dans sa septième édition, permettant de jouer une campagne de ce jeu dans un esprit plus proche de l'esprit pulp : aventures débridées et cadres exotiques, héros durs à cuire et femmes fatales, etc. Il propose pour cela des ajustements de règles notamment pour la création des personnages. Le cadre de base choisi est celui des années 1930. Pulp Cthulhu s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages dont, en VO, un portrait pleine page de Lovecraft), puis une Introduction (2 pages) présente l'ouvrage et les différents niveaux de pulp possibles (du Low-pulp proche du jeu original et High-pulp avec des personnages dignes du Shadow ou de Doc Savage). Après quoi le premier chapitre, The Pulps (Les Pulps, 6 pages) retrace l'histoire des magazines qui ont donné son sens au mot pulp, des héros qui les habitaient et des pulps d'horreur en particulier. Creating Pulp Heroes (Créer des Héros Pulp, 29 pages, 32 en VF) présente les ajustements de règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'un archétype (22 dont aventurier, rêveur, bon-vivant, explorateur, femme fatale, dur à cuire, etc.) qui détermine la caractéristique principale du personnage. Celle-ci est tirée de façon particulière (1D6+13 x 5)et peut monter jusqu'à 95%. Les autres caractéristiques sont tirées aussi de manière à obtenir une moyenne plus élevée que dans le jeu classique. Le joueur choisit ensuite un ou deux Talents Pulp (selon l'archétype) parmi 40 répartis en 4 catégories (physiques, mentaux, combat et divers, incluant guérison rapide et nyctalopie, forte volonté et don pour les langues, rapide à la détente et toujours en alerte, maître du déguisement ou compagnon animal), puis une profession (Occupation) parmi 68 proposées (il est possible aussi d'en sélectionner dans le Manuel de l'Investigateur). Archétype et profession donnent une liste de compétences entre lesquelles le joueur pourra répartir un capital de points (avant de répartir un autre capital dans les compétences de son choix). La liste des compétences est similaire à celle du livre de base de la septième édition mais une demi-douzaine d'entre elles ont droit à des modification expliquées ici. Une série de tables sur trois pages vient assister le joueur qui aurait du mal à créer un background pour son personnage. Pulp Organizations (Organizations Pulp, 16 pages) présente ensuite trois organisations susceptibles de servir de base à une campagne en accueillant les investigateurs, avec leur objet, leur organisation et leur histoire :
Suivent plusieurs organisation plus ambiguës, voire maléfiques :
Game System (Système de Jeu, 14 pages) aborde les ajustements aux règles de simulation. Outre de nouvelles manœuvres de combat et autres règles optionnelles, ceux-ci passent surtout par l'utilisation de la caractéristique Chance que le joueur peut utiliser pour dépenser les points afin d'obtenir des issues plus favorables à diverses situations. Les points dépensés peuvent être au moins en partie regagnés en début de chaque session de jeu. Pulp Sanity (Pulp et Santé Mentale, 7 pagesn 8 en VF) présente ensuite de nouvelles règles pour la gestion de la Santé Mentale, où une perte trop rapide, si elle entraîne une folie passagère, peut aussi apporter des Talents particuliers ou des augmentations de compétences. Pulp Magic, Psychic Powers and Weird Science (Magie Pulp, Compétences Psychiques et Machines Infernales, 9 pages, 8 en VF) propose des ajustements sur l'apprentissage et l'utilisation de la magie, avec notamment une table d'effets physiques lors d'un jet de sort raté, des règles pour les pouvoirs psychiques et les sciences avancées (gadgets, etc.) typiques des pulps. Running Pulp Games (Diriger une Partie Pulp, 9 pages, 10 en VF) donne ensuite des guides pour mener des campagnes pulps, avec les types d'intrigues typiques, les thèmes des pulps, la structure des scénarios et l'utilisation de vilains récurrents. The 1930s (Les Années 1930, 22 pages, 20 en VF) aborde différents éléments intéressants sur un plan historique pour restituer l'ambiance de l'époque : la Dépression commençant avec le Vendredi Noir d’août 1929, le New Deal, la Prohibition, l'essor des agences gouvernementales aux noms acronymiques, l'essor du crime organisé, puis des sujets plus généraux (vie quotidienne, agriculture, spectacles, technologie) pour finir par un passage en revue des pays pourvoyeurs de méchants faciles à utiliser (l'Allemagne, Italie, l'Espagne en pleine guerre civile). Pulp Villains and Characters (Méchants et Autres Personnages Pulp, 14 pages, 18 en VF) propose onze vilains à utiliser par le Gardien (Silas Caravaggio, chef de la pègre, l'Empereur de Jade, professeur Cobalt, etc.), quelques profils de PNJ standard (policier, etc.) et quelques monstres pulps (tyrannosaure, vélociraptor, robot géant, etc.). Suivent enfin quatre scénarios.
L'ouvrage se termine sur des Appendices :
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June 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Quatre Vents (Les)
première édition
Quatre Vents (Les) Le Livre des 5 Anneaux étant issu du jeu de cartes Legends of the 5 Rings, le contexte du jeu est donc celui du jeu de cartes, ce dernier évoluant au cours des éditions. Les Quatre Vents fait donc suite à L'Ere du Vide et Hidden Emperor. L'ouvrage reprend les événements survenus de 1158 à 1166, couvrant ainsi les éditions or et diamant du jeu de cartes. Sont en plus proposées deux des hypothèses les plus probables pour l'évolution de l'univers de jeu dans le cadre de l'édition lotus. Le contenu du livre est réparti entre quatre grandes sections. L'introduction (18 pages) présente, après un laïus expliquant les objectifs de l'ouvrage, de nouveaux sorts, écoles, voies, etc. pour chaque clan mineur et majeur. Edition Or (70 pages) s'ouvre sur un résumé des événements que cette édition recouvre, sous le nom Saga des Quatre Vents. Ensuite, trois pages présentent les clans majeurs au début de cette période : qui sont leurs chefs ? Quels sont leurs objectifs ? Le reste du chapitre est consacré à la description calendaire des événements ayant marqué cette époque. L'histoire est racontée en cinq parties, chacune se voyant proposer à la fin de son chapitre un synopsis d'aventure au format "défi, focus, frappe" et la description de quelques PNJ majeurs de l'époque. Enfin, la fin de chapitre propose de nouvelles règles, avantages et désavantages, ainsi que les caractéristiques de nouveaux monstres. Un scénario de neuf pages, Le Roi des Trolls, clôt le chapitre. Envoyés enquêter sur un mystérieux "Roi des Trolls" en un lieu à la frontière des trois clans licorne, dragon et scorpion, les personnages doivent comprendre que la colère de la créature cyclopéenne ne cache en fait que le désir de libérer une âme emprisonnée. Edition Diamant (52 pages) est articulé de la même manière. D'abord un résumé des événements, puis une présentation des clans concernés, avant le résumé calendaire des événements sous la forme de sections se terminant chacune par une idée d'aventure et la description de PNJ importants. Ici, le chapitre se clôt sur de nouveaux éléments sur la magie noire, les Khadi, la Voie de l'Illumination, le Dragon de l'Ombre, une école de ninja, les Lames de la Honte et la Pluie de Sang. Edition Lotus (47 pages) présente essentiellement de nouvelles écoles pour tous les clans, mineurs et majeurs, et quelques objets uniques. |
December 2006 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Règne de la Terreur (Le)
première édition
Règne de la Terreur (Le) Le Règne de la Terreur (Reign of Terror) est un scénario en deux parties pour l'Appel de Cthulhu, se déroulant à l'époque de la Révolution Française. Il dresse des investigateurs, au départ soldats de l'armée royale, contre un des antagonistes de la campagne Terreur dans l'Orient Express, le comte Fenalik, alors dans les petits papiers de la reine Marie-Antoinette. Ce supplément propose donc une intrigue en deux scénarios, le premier prenant place au début de l'été 1789, le second se déroulant sous la Terreur, en 1794. Le livre s'ouvre sur 3 pages pour titre, crédits et sommaire (5 en VF, une double pâge en plus). Après quoi une Introduction (12 pages, 14 en VF) présente le scénario, comment aborder le côté historique et le lien avec la campagne de l'Orient-Express sur trois pages. Trois autres pages sont consacrées à la vie dans le Paris de l'époque. La deuxième moitié du chapitre présente brièvement les investigateurs prétirés, l'armée dans laquelle ils sont engagés et les différents intervenants de l'histoire. Première Partie : 1789 (Part One: 1789, 36 pages) commence en juin 1789, les soldats surveillant des déplacements d'ossements vers les Catacombes sont appelés suite à un incident dans le voisinage, voyant l'imprimeur d'un pamphlet anti-royauté assassiné avec toute sa famille. Les circonstances amènent à soupçonner un noble de la Cour, le comte Fenalik. Leur chef va ordonner aux soldats d'aller infiltrer son domaine pour y trouver des preuves de ses activités. On peut espérer qu'ils trouveront de quoi mettre un terme aux exactions du comte dans la dernière partie de ce scénario (plantant ainsi les graines de la campagne Orient Express). Les six dernières pages de ce chapitre mettent en perspectives les événements menant à la Révolution, qui se déroulent en parallèle à cette histoire et présentent un plan double page de Paris. Interlude: Révolution (Interlude: Revolution , 4 pages, 2 en VF) présente ensuite un résumé des événements qui suivent dans l'année 1789 et une illustration double page (la fameuse peinture de Delacroix : la Liberté guidant le peuple). Deuxième Partie : 1794 (Part Two: 1794, 34 pages, 32 en VF) commence de manière similaire, avec les investigateurs surveillant un transfert d'ossements vers les Catacombes. Ils vont y découvrir de curieux ouvriers, un docteur amateur de crânes et un allié surprenant. Ce que va leur apprendre ce dernier va les mettre sur la piste d'événements inquiétants. Cela les lancera sur une investigation mêlant un médecin, un nain violoniste, et une courtisane, ainsi qu'aux résultats du vide laissé par Fenalik après sa disparition à l'issue du premier scénario. Leurs découvertes vont les amener à s'interroger sur les conséquences possibles des événements en cours. L'ouvrage se termine sur divers Appendices :
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June 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Reine des Glaces (La)
première édition
Reine des Glaces (La) Cet ouvrage est le guide du Kislev, ce territoire situé au nord-est de l'Empire qui est inspiré de la Pologne et de la Russie médiévale. Cette région pauvre est un Etat tampon, protégeant à son corps défendant l'Empire des invasions du Chaos, qui déferlent périodiquement des terres désolées de l'est et du nord. Sous la houlette de la terrible sorcière surnommée "La Reine des glaces", des peuples d'éleveurs et de semi-nomades y combattent quasi-annuellement les incursions des hordes chaotiques, les pillards kyazak et les raids norses. Après l'ours, la table des matières et une introduction de 3 pages, le premier chapitre, La Contrée et ses Hommes (The Land and Its Peoples, 10 pages), est une présentation générale de la géographie, de la population, de la culture et de l'histoire du pays, ainsi que du kvas, l'alcool local favori. Puis vient Histoire du Kislev (History of Kislev, 6 pages), qui détaille les événements depuis l'époque de la fondation de l'Empire, alors que seuls les nomades ungols parcouraient la région avant l'invasion des tribus gospodares venues de l'Est, jusqu'à l'invasion d'Archaon et ses conséquences récentes. Politique du Kislev (Politics of Kislev, 7 pages) présente le système politique en place au Kislev : la structure hiérarchique (atamans et leurs domaines des stanitsas, druzhinas et boyars, et la cour de la tsarine), les principales unités militaires (lanciers ailés, la Légion du Griffon, archers montés, kossars et colonnes de soutien), la religion (cultes d'Ursun et de Dazh, sorcièers de glace et sage-femmes) et deux derniers éléments : les guildes d'Erengrad et Nyvena, chef potential du peuple Ungol. Loi au Kislev (Law in Kislev, 6 pages) concerne les deux grands systèmes judiciaires locaux, la loi gospodare, dominante, et la loi ungol, souvent appliquée là où ces cavaliers à demi-nomades sont encore majoritaires. Dans les deux cas, le juge dispose d'une grande latitude et les châtiments peuvent être variés et cruels. Le chapitre Religion et Coutumes (Religion and Custom, 16 pages) présente les dieux typiques du Kislev, à commencer par Ursun, le Père des Ours, un dieu guerrier féroce et patriarcal, rival mais non ennemi d'Ulric. Dazh est le dieu du feu et du soleil, vital dans ces terres glacées. Tor, lui, est le dieu du tonnerre et des éclairs, très populaire chez les guerriers. Les deux grandes traditions magiques locales sont également présentées : les Vedmas, les femmes-médecines des Ungols, craintes mais respectées pour leur vigilance sans faille contre le chaos, et les sorcières de glace, redoutables magiciennes gospodares qui manipulent les magies glaciales du Kislev. La plus grande partie du pays est composée d'étendues désolées, et nommée oblast. C'est le sixième chapitre, L'Oblast (The Oblast, 10 pages), qui détaille ces plaines de glace et de neige, les difficultés de la circulation dans ce territoire, surtout en hiver, avec le froid, la désorientation et même la folie qui guettent le voyageur imprudent. Une carte est incluse sur une double page. Région par région, la terre, les habitants, les lieux remarquables et les dictons locaux y sont présentés. Les Cités du Kislev (Cities of Kislev, 27 pages) passe de la campagne à la ville en développant les trois grandes agglomérations du pays : Erengrad, le port du Nord, frontalier avec l'Empire et qui est en cours de reconstruction après le passage des hordes d'Archaon, Praag la maudite, reconstruite sur les ruine de l'ancienne ville de Praag, si pervertie par le Chaos que l'influence s'en fait encore sentir aujourd'hui, et Kislev, la capitale fortifiée qui n'est jamais tombée. Chaque ville est décrite avec son histoire, ses principaux quartiers ainsi que ses sites et monuments notés sur un plan. Personnages et Carrières (Characters and Careers, 20 pages) propose de créer des personnages d'ethnie gospodare ou ungol, et détaille les carrières possibles, dont 17 nouvelles carrières, comme sorcière de glace, nomade de la steppe ou encore dresseur d'ours. Les chevaux locaux et divers équipements typiquement kislevites sont également présentés. Magie et Miracles (Magic and Miracles, 16 pages) précise le fonctionnement de la magie des esprits des vedmas ungols et de la magie des glaces des sorcières gospodares. Soixante-quatre nouveaux sorts viennent rejoindre l'arsenal des adorateurs des dieux du Kislev ainsi que de ses pratiquantes de magie. Le scénario Justice Sommaire (Rough Justice, 10 pages) peut être joué avec des personnages impériaux ou locaux. Ceux-ci devront s'enfoncer dans l'oblast pour éclaircir une histoire de meurtre. Enfin, l'Appendice 1 : Créatures de l'Oblast (Beasts of the Oblast, 6 pages), présente divers animaux et monstres locaux, comme le démon du givre, l'ours des cavernes ou le troll des glaces. Un texte d'ambiance de 2 pages met en scène les déboires d'un voleur d'origine impériale à Praag. Pour finir, vient un index de 2 pages et trois pages de publicité. |
October 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Rogue Trader
première édition
Rogue Trader Après Dark Heresy, Rogue Trader est le second jeu d'une série de trois. Chacun se focalise sur une facette de l'univers de Warhammer 40.000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Si les personnages de Dark Heresy étaient les acolytes d'un inquisiteur, les personnages sont ici un Rogue Trader et ses plus proches conseillers, explorateurs et marchands ayant le droit de partir explorer les régions inconnues de l'espace. Les règles, système de création de personnages, compétences, etc. sont globalement identiques à celles de Dark Heresy, les différences venant du fait que ce soit un autre aspect de l'univers qui est ici exploré. Après une courte introduction (5 pages) couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Rogue Trader est réparti entre 15 chapitres. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte des Etendues de Koronus, une zone inexplorée de la galaxie située au-delà du secteur Calixis et décrite dans l'ouvrage pour servir comme décor de jeu. Création de personnage (24 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers. Ce chapitre est suivi par Plan de carrière (38 pages) qui décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : libre-marchand, archimilitant, astropathe émérite, explorator, missionaire, navigator, sénéschal, maître du vide. Chacun de ces métiers possède 8 rangs, qui ouvrent accès à de nouvelles possibilités d'avancement et d'améliorations. Compétences (16 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de Acrobatie à Vigilance. Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers. De même, Talents (20 pages) fournit la desctiptions des talents, sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages. Arsenal (44 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium. Pouvoirs psychique (20 pages) fournit des informations sur les différents types de psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon trois grands genres : Divination, Télékinésie et Télépathie. Les pouvoirs des navigateurs, ces être dotés d'un troisième oeil qui leur permet de voir à travers le Warp est décrit dans un chapitre dédié appelé Navigators (14 pages). Les vaisseaux spatiaux sont présentés dans Vaisseaux spaciaux (42 pages). Ce chapitre contient la description de plusieurs vaisseaux, les règles pour créer son propre navire ainsi que les règles de combats spatiaux. Règles du jeu (56 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation ou encore les règles utilisées pour le commerce, l'acquisition de biens ou l'établissement d'une colonie impériale ou d'une route commerciale. Le meneur de jeu (16 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption. L'Imperium (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les libres-marchands (16 pages) fournit des informations supplémentaires sur les Rogue Traders et ses compagnons d'équipage. Les étendues de Koronus (27 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre détaille plusieurs de ses lieux ainsi que des créatures qu'il est possible d'y rencontrer. Adversaires et xenos (16 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous. La gueule de l'enfer (13 pages) est un scénarion d'introduction à Rogue Trader qui mènera les personnages dans une recherche d'un vaisseau rempli de trésors. L'ouvrage se termine sur un index, la feuille de personnage vierge à photocopier et la feuille de vaisseau spatial. La VF inclut les errata de la VO. |
June 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Rokugan
première édition
Rokugan Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20. Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits. Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 : Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude : Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc. Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu. Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.). Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession). Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.). Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire. |
January 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Royaumes de Sorcellerie (Les)
deuxième édition
Royaumes de Sorcellerie (Les) Ces Royaumes de Sorcellerie là n'auront pas attendu 15 ans pour sortir, contrairement au supplément du même nom paru pour la première édition du jeu. Il s'agit d'un gros tome destiné à approfondir les différents aspects de la magie du monde de Warhammer, qu'il s'agisse des miracles des prêtres, des runes naines ou des sortilèges des sorciers. Le livre s'ouvre sur la page des crédits et une de table des matières, rapidement suivies par une nouvelle intitulée Une Proie Facile (7 pages), mettant en avant les risques et aléas de la sorcellerie à travers un rituel qui finit mal. Elle est suivie par une introduction présentant l'ouvrage et sa structure. Le premier chapitre Les Origines et l'Histoire de la Magie (16 pages) retrace l'histoire du Vieux Monde depuis les Anciens jusqu'aux royaumes humains en passant par les elfes et nains et en axant cette grande fresque sur la découverte et l'utilisation de la magie. L'accent est bien sûr mis sur l'histoire Impériale, la très forte méfiance de ses habitants envers la magie, très certainement influencée par des nains pragmatiques et hermétiques à l'occultisme. Tout cela change lors de la campagne menée par Magnus le Pieux pour arrêter le Chaos avant qu'il ne déferle sur le Vieux Monde. Le grand mage elfe Teclis enseigne alors la magie aux hommes et fonde les Collèges de Magie, changeant la face de l'Empire pour les siècles à venir. Aujourd'hui acceptés, du moins par les gens de lettres, les mages restent étroitement surveillés par les Collèges de Magie, les institutions religieuses et les répurgateurs. La Nature de la Magie (20 pages) présente l'ambivalence de la magie, issue des dimensions chaotiques, de l'aethyr ou du warp comme on peut le nommer... Pour réussir à l'appréhender, les humains l'ont décomposée en huit vents magiques, représentant les différents aspects de cette incroyable énergie :
Ces vents, en se combinant, peuvent donner des formes de magie hors de la portée des hommes comme la Haute Magie elfique, ou encore la tristement célèbre Magie Noire qui ne mène qu'à la folie et à la destruction. Ce chapitre présente également les différentes pierres magiques telles que la terrible Malepierre, apparue pour la première fois lors de la destruction de Mordheim. Le chapitre se termine sur la condition de mage : le don nécessaire à la pratique de la magie et les différents talents qu'un mage peut développer au cours de sa vie comme une sorte de troisième oeil. La Magie et la Société Impériale (10 pages) replace la magie dans le contexte d'une société Impériale en proie aux pires superstitions et à un certain manque de tolérance. Au-delà de cela, le chapitre offre certaines précisions sur la rareté des individus possédant le don, mais également sur les sorciers de village et autres magiciens n'ayant jamais été formellement éduqués. Ceux-ci sont férocement pourchassés par les répurgateurs, de peur qu'ils ne deviennent fous et ne tombent sous la coupe des sombres puissances du chaos. Le chapitre se termine sur le destin des descendants de mages, selon leur condition. Les Collèges de Magie Impériaux (64 pages) décrit les huit Collèges de Magie Impériaux. Il existe donc un grand ordre par vent de magie, et chaque ordre possède une académie au sein d'Altdorf. L'histoire, la condition et les règlements divers qui régissent la vie des mages de ces collèges sont présentés en détails. Le contrôle impérial, contrairement à d'autres pays, est en effet très strict, afin d'éviter l'irréparable, comme la trahison d'un mage par exemple, quand on sait que ceux-ci peuvent être de véritables machines de guerres employées par l'armée impériale. L'apprentissage d'un élève au sein d'un collège est également un sujet important, surtout pour les personnages. L'apprentissage est souvent long, humiliant, frustrant et parfois même sans fin. Seuls de rares élus, encore plus rares s'il s'agit de femmes, arrivent à grimper les échelons des ordres de magie. Le chapitre fournit également cinq nouveaux incidents liés à des incantations ratées, avant de présenter en détails chaque collège, sa philosophie, son histoire, la mentalité de ses membres, ses locaux et bien sûr les personnalités remarquables que l'on peut y croiser. Sorcières et Répurgateurs (12 pages) traite des sujets qui fâchent : les proies des répurgateurs. Il s'agit de ces innocents sorciers de village qui pensent perpétuer une tradition séculaire sans envisager les dangers de leur activité. Avec le temps, ils peuvent devenir de sinistres envoûteurs, de puissants thaumaturges, voire des démonologues ou des nécromanciens. Les carrières d'Envoûteur et de Thaumaturge sont deux nouvelles carrières avancées offertes aux personnages. Le reste du chapitre présente leurs prédateurs : les chasseurs de sorcières connus sous le nom de répurgateurs. Les moyens mis à leur disposition sont considérables, même s'ils peuvent agir comme des mercenaires indépendants, ou comme des envoyés d'un culte particulier. Ces individus sont souvent fanatiques et dangereux, même s'ils ne sont pas aussi infaillibles que les légendes veulent bien le prétendre. Bibliothèque Magique (46 pages) est un catalogue de nouveaux sorts pour tous les domaines de magie, triplant la liste des sortilèges disponibles dans chacun. Enfin, plusieurs rituels sont fournis ainsi que les règles permettant d'effectuer des recherches pour en créer de nouveaux. Il s'agit d'une forme de magie puissante, mais coûteuse pour le personnage. Elle nécessite de très longs travaux de recherche et d'expérimentation. Plusieurs tables permettent de gérer l'issue de telles recherches, les ingrédients nécessaires, ainsi que les conséquences liées à leur réalisation. Enfin, le chapitre propose une règle optionnelle concernant des empreintes occultes qui pourraient affecter les sorciers, suite à une malédiction de Tzeentch lors d'un incident magique par exemple. Une table par domaine permet de déterminer une empreinte aléatoirement. En outre, une table avancée de la malédiction de Tzeentch est fournie, proposant de nouvelles possibilités. Outils Magiques (26 pages) propose des règles pour gérer les trois outils indispensables d'un mage : son familier, ses potions et ses objets magiques. Le familier peut être un animal lié au sorcier, ou une petite créature créée par magie. De nombreuses tables sont fournies pour créer un tel être et le lier à un mage, puis des profils-types sont fournis en exemple, ainsi que des listes de pouvoirs à leur disposition. Mais un familier peut également s'avérer dangereux en de multiples circonstances, s'il se fait tuer par exemple. Les potions sont également fournies avec une variété de règles et de tables afin de gérer leur création, leur détérioration avec l'âge, leurs effets au cas où elles seraient avariées... Bien sûr, un petit catalogue de potion est fourni, avec des modèles tout à fait contemporains comme la potion amincissante ou la potion de virilité. Un catalogue d'objets magiques est également proposé, avec quelques brèves règles pour leur création et leur identification. La Magie des Runes (10 pages) présente la magie naine. Les nains ne lancent pas des sorts comme les humains ou les elfes. Ils préfèrent injecter l'énergie aethyrique dans les objets sous la forme de runes pour leur donner une puissance bien particulière. Les règles gérant l'apposition d'une rune temporaire ou permanente sur un objet sont fournies, ainsi qu'une liste de runes. Quatre nouvelles carrières sont également proposées pour les personnages nains, avec de nouvelles compétences et talents y afférant : l'apprenti maître des runes, le compagnon maître des runes, le maître des runes et le seigneur des runes. Le neuvième et dernier chapitre, Une Fin Brutale (30 pages) est une aventure se déroulant en Averland. La semaine de la tourte, une fête d'origine halfeling est gâchée par une série de combustions spontanées pour le moins étranges. Les personnages qui devront compter au moins un sorcier, seront bien évidemment amenés à fourrer leur nez dans cette affaire. L'aventure se termine sur quatre pages de profils de PNJ, la description de quelques notables d'Averland et quatre feuilles de personnage prétirés, tous dans leur deuxième carrière. L'ouvrage se termine sur deux pages Confessions d'un concepteur, un petit texte de Robert J. Schwalb et Chris Pramas, les tables de référence reprenant les nouveaux incidents magiques et un index de trois pages. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
June 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Royaumes Renégats (Les)
première édition
Royaumes Renégats (Les) Cet ouvrage s'intéresse aux Principautés Frontalières, un territoire très pauvre du sud de l'Empire, morcelé en une multitudes de seigneuries, baronnies et autres domaines féodaux. Il ne s'agit pas de décrire ces principautés, car la situation politique y est extrêmement mouvante. Toute description détaillée serait donc rapidement périmée. L'idée est que cette zone non-décrite permet au MJ de s'approprier cette région, sans jamais risquer d'être contredit par une publication ultérieure. Privé de ce genre de descriptions, l'ouvrage contient tout d'abord ce qu'il faut pour permettre de créer des principautés, avec leurs dirigeants, leurs forces militaires, leurs ressources, leur organisation interne, les menaces qui pèsent sur elles, etc. Tout est prévu pour permettre de créer aléatoirement son territoire. Bien entendu, l'ouvrage peut aussi servir d'inspiration, et le MJ construit alors selon ses envies, en choisissant au lieu de faire appel aux dés. Cette partie occupe les quatre premiers chapitres : un chapitre 1 de 14 pages qui s'occupe de la géographie et des menaces courantes dans la région, un chapitre 2 de 22 pages qui traite des princes et de leurs cours, un chapitre 3 de 15 pages qui concerne les habitants, et propose au passage neuf nouvelles carrières, et enfin un chapitre 4 de 9 pages sur les dangers et monstres locaux. Pour finir, un interlude de 9 pages donne un exemple détaillé de création : la principauté de Masserschloss. La deuxième partie contient tout ce qui est nécessaire pour proposer une campagne dans les principautés, avec pour objectif de permettre aux PJ d'accéder au pouvoir, puis de s'y maintenir aussi longtemps que possible. Le chapitre 5 traite en quatre pages des objectifs de ce type de campagne. Le chapitre 6 (10 pages) concerne les moyens d'accéder au pouvoir, parmi lesquels la trahison, l'assassinat ou la prise d'une communauté. Le chapitre 7 (9 pages) s'intéresse aux problèmes internes qui peuvent se poser une fois au pouvoir, comme l'opposition populaire, les localités rebelles et les serviteurs perfides. Le chapitre 8 (9 pages) s'occupe des problèmes extérieurs, tels que monstres en maraude ou les voisins pillards. Enfin, le chapitre 9 (8 pages) s'occupe des actions délibérées des princes et de leurs conséquences, telles la recherche d'alliances ou les tentatives de conquête. Trois appendices concluent l'ouvrage. Le premier (3 pages) est consacré aux noms des principautés, avec diverses tables aléatoires. Le deuxième est centré plus spécifiquement sur la principauté de Masserschloss, donnée en exemple après sa création à l'interlude. Pour terminer, le troisième et dernier appendice fournit une feuille quadrillée pour dessiner une carte et une feuille de référence résumant les étapes de la création d'une principauté. Un index d'une page et une publicité pour le prochain ouvrage de la gamme viennent boucler ce supplément. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Sang & Honneur
première édition
Sang & Honneur Le livre de base de Sang & Honneur, comme d'autres jeux de John Wick, est rédigé à la première personne en s'adressant souvent directement au lecteur pour lui donner des conseils. Il n'y a pas de section spécifique consacrée à l'univers du jeu, mais celui-ci transparaît au fur et à mesure des explications sur le système et sur la manière de jouer pour coller au style du Japon historique. Toutes les illustrations sont des estampes japonaises. L'ouvrage s'ouvre sur 8 pages de titres, dédicaces et crédits, puis 4 pages de tables de matières. Un avant propos de 3 pages Avertissement avant l'achat (Buyer Beware, 2 pages en VO) prévient le potentiel acheteur que le jeu n'est ni un jeu d'action, ni un traité sur le japon médiéval, mais un jeu pour jouer des samouraïs pris de dilemmes entre l'honneur, l'amour, le devoir et l'honnêteté. Le premier chapitre Clan et Personnage (30 pages, en VO Clan and Character, 24 pages) donne les règles de création du clan et des personnages, avec des exemples complets pour chacun. Il comprend 7 personnalités de Daimyos (seigneurs), 6 vertus, 13 types de bâtiments, et 17 aspects parmi lesquels choisir ceux du clan. Il faut également décider de son nom, de son emblème, de la marchandise pour laquelle il est renommé, et des rumeurs qui court à son sujet. Le samouraï est défini par son concept, son nom, son age, son Giri (devoir envers le clan, à choisir parmi 6), ses vertus, ses aspects et un avantage (à choisir parmi 23). Puis vient le deuxième chapitre Risque (12 pages, en VO Risk, 10 pages) qui décrit la mécanique de résolution des actions. Le joueur qui tente une action risquée doit jeter les dés et dépasser 10 pour avoir le privilège de la narration. Si il a mis des dés de côté avant de les jeter, il gagne autant de mises (Wager) pour rajouter des éléments à sa description. Ensuite le troisième chapitre Aspects (6 pages,en VO Aspects, 4 pages) explique comment utiliser les aspects des personnages. Un personnage peut invoquer (invoke) un de ses propres aspects pour rajouter 3 dés de bonus à une action. Il peut aussi contraindre (compel) un autre personnage à agir d'une certaine façon à cause de son aspect. Des aspects temporaires, appelés Tags, peuvent aussi être invoqués ou contraints dans certaines conditions. Le quatrième chapitre Honneur et Gloire (14 pages, en VO Honor and Glory, 10 pages) propose différents points de vue sur la définition de l'honneur, basés sur les 6 vertus. Les règles d'utilisation des points d'honneur (pour lancer plus de dés ponctuellement) et des points de gloire (pour gagner des réputations permanentes et avoir plus de dés) sont décrites dans la deuxième moitié du chapitre. Vient alors le cinquième chapitre Violence (14 pages, en VO Violence, 10 pages) qui expose les trois types d'actions violentes disponibles. Les samouraïs peuvent donner des coups, se battre en duel, ou participer à des meurtres de masse. De plus, un samouraï qui désire tuer un personnage non samouraï ou non armé y arrive automatiquement sans avoir à jeter les dés. John Wick revendique l'aspect non tactique de ces règles, en mettant en avant que l'intérêt des actions violentes dans une histoire dramatique ne se situe pas dans leur résolution, mais dans leurs conséquences. C'est le sixième chapitre Magie et Religion (14 pages, en VO Magic and Religion, 10 pages) qui présente les religions de l'archipel nippon, et les aspects mystiques qui en découlent pour le Japon historique. Il n'y a pas de magie au sens propre du terme, mais les personnages religieux peuvent méditer, pratiquer la divination, et même apporter la bénédiction de ses ancêtre sur un samouraï. Le septième chapitre Saisons (24 pages, en VO Seasons, 20 pages) donne les règles pour gérer le passage des saisons. Les actions des Daimyos sont expliquées en détails (espionnage, amélioration de la province, artisanat, entraînement), et introduisent d'autres notions qui en découlent, comme le système monétaire ou la qualité des équipements. La gestion des saisons est également le moment où il faut suivre l'âge des personnages et les potentielles naissances dans le clan. Le chapitre suivant Guerre (8 pages, en VO War, 6 pages) développe le processus de guerre entre les clans : montée de la tension, déclaration de guerre, résolutions des combats, et conséquences. Pendant tout le temps où un clan est en guerre, son Daimyo ne peut pas entreprendre d'actions de saisons. Le neuvième chapitre Joueur (42 pages, en VO Player, 34 pages) est le premier chapitre de conseils, destinés aux joueurs. Il aborde plusieurs aspects de la vie des samouraïs, avec à chaque fois des ouvertures sur des choix d'interprétation pour son personnage. Les différents thèmes présentés sont le bushido, les castes, le héro oriental, l'étiquette, la sincérité, la place des femmes, la quête héroïque. De plus, John Wick donne des conseils sur le comportement à avoir à la table pour que la partie se déroule bien, et explique la différence entre ce qu'il appelle les parties amicales et les parties coupes-gorges (Cut-Throat Games). Les deux types de conseils (interprétation et comportement) sont alternés dans le chapitre. Enfin, le dixième chapitre Narrateur (38 pages, en VO Narrator, 32 pages) fait écho au précédent et fournit des conseils pour le meneur de jeu. Celui-ci est comparé à un prestidigitateur qui, pour réussir son tour, doit d'une part bien le préparer, et d'autre part bien le réaliser. Les conseils sont donnés pour aider à cette phase de préparation et de réalisation. Entre autres choses, cinq films de samouraïs sont utilisés comme sources d'inspiration pour générer des aventures, et la description de sept Daimyos historiques est donnée, avec la correspondance à leurs personnalités de clan si ils étaient utilisés en jeu. La première annexe École de Sabre (en VO Sword School, 4 pages) propose un système d'apprentissage de l'escrime, basé sur les 5 éléments Eau, Feu, Terre, Air, Vide. John Wick pense qu'il est essentiel d'avoir un tel système dans le jeu, mais n'est pas satisfait complètement par celui-ci, d'où sa présence en annexe et non dans le corps de l'ouvrage. La deuxième annexe Questions et Réponses (Question and Answers, 4 pages) est une série de précisions techniques sur le système de jeu, rédigées sous la forme de questions/réponses. L'ouvrage se clôt sur un index de 2 pages, et 3 feuilles de personnages (pour le clan, le samouraï, et le suivi des saisons). |
July 2015 | Sang & Honneur | Arkhane Asylum Publishing |
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Secrets du Lion (Les)
première édition
Secrets du Lion (Les) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Dans le supplément original, les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu. La traduction française est elle uniquement en noir et blanc. Cet ouvrage fait partie de la série des "Secrets des Clans" qui constitue le pendant pour le maître du jeu de la série de la "Voie de Clans". Les informations contenues dans ce supplément sont donc plutôt à l'attention des maîtres. Le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif donnant des informations à caractère général sur le clan du Lion. On y trouve notamment des détails sur la façon dont sont célébrés les grands jalons de la vie d'un Lion : naissance, gempukku, superstition, guerre, funérailles ainsi qu'une chronologie détaillée des grands événements ayant eu lieu depuis la création du clan; cette chronologie est beaucoup plus détaillée pour la période s'ouvrant après le Second Jour du Tonnerre (an 1128 du calendrier Isawa). Les statistiques et pouvoirs de Shinrai, l'épée céleste du clan du Lion, sont fournies ainsi que deux nouveaux défauts (Age Mûr et Vieux) et des règles sur les bannières et étendards de bataille (reprises de Palais d'Hiver : Kyuden Asako et remises à jour). L'introduction se termine sur un tableau récapitulatif de tous les dons accessibles aux personnages Lion et sur une présentation du concept de famille vassale. Il s'agit de familles vassales des branches principales d'un clan et qui ont une histoire et un rôle spécifique parfois différent des archétypes du clan. Toutes les règles pour créer un personnage issu de ces familles sont incluses. On trouve ensuite quatre chapitres décrivant les quatre familles principales du clan (Akodo, Ikoma, Kitsu, Matsu) suivant un plan identique : description des terres et possessions contrôlées par la famille (les lieux font référence à la carte des terres du Lion se trouvant à la fin du supplément et contiennent presque tous une idée d'aventure), description des PNJs importants comme les daimyos ou les généraux, descriptif de plusieurs familles vassales et quelques règles sur des éléments spécifiques de la famille (nouveaux ancêtres, écoles ou objets magiques par exemple). Le chapitre cinq est consacré à la description, niveau par niveau et salle par salle, du lieu le plus sacré et le plus secret des terres du Lion : le Mausolée Kitsu. Les auteurs donnent de multiples idées d'aventures permettant aux personnages d'avoir des raisons de se rendre dans ce lieu si particulier. Le sixième chapitre est dédié aux secrets les plus inavouables du clan le plus honorable de l'Empire. Réservée aux maîtres, cette section donne par exemple les caractéristiques de Nikushimi, l'Onisu, Cauchemar du clan du Lion. L'ouvrage se termine par une carte des terres du clan et par un plan des différents niveaux du Mausolée Kitsu. |
December 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Seigneur Liche (Le)
première édition
Seigneur Liche (Le) Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
July 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Shadowdark
première édition
Shadowdark Le livre de base de Shadowdark s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et les informations légales, et 2 pages pour la table des matières, suivie d'une illustration (4 pages pour le tout). Tous les chapitres commencent par une illustration pleine page suivie d'une page de titre portant une citation intradiégétique. Introduction (6 pages) démarre par un récit de mise en ambiance, avec le premier épisode de l'histoire d'une équipe d'écumeurs de trésors. Puis sont présentés les concepts de base de Shadowdark : les personnages, les dés, les tests de résolution d'actions, les actions, le déplacement et les rounds de jeu, les caractéristiques et les points de vie. Characters (Personnages, 32 pages) découpe la création de personnage en une dizaine d'étapes. Après une page de titre, les notions de niveau, statistiques, ascendance (ancestry), classes, background, alignement, langues, équipement sont décrites sur 22 pages. De là, 2 pages listent succinctement l'aperçu des détails d'un personnage : nom, classe (guerrier, prêtre, voleur ou magicien), ascendance (demi-orque, gobelin, elfe, halfelin, humain ou nain), niveau, points d'expérience (PX), alignement (chaotique, loyal ou neutre), divinités (en particulier pour les personnages prêtres), titre, origines (table au d20), caractéristiques et points de vie (PV), classe d'armure, attaques, talents, sorts et équipement. Chacun de ces aspects est ensuite détaillé sur 1 ou 2 pages. Puis l'équipement disponible est décrit sur 4 pages. Des exemples de noms sur 1 page, puis 1 page explique la progression et comment gagner des niveaux. Le chapitre se termine sur 2 pages de tables de aléatoires permettant de générer par ce biais un personnage. Magic (32 page - Magie en VF, 34 pages) présente la magie dans le jeu, les règles pour lancer un sort, puis les tables aléatoires en cas d'échec critique sur le lancement d'un sort, en fonction du rang (tier) du sort. Ensuite les règles sur les parchemins et baguettes contenant des sorts sont présentées, suivies d'1 page de descriptif des attributs de sort (rang, durée, concentration, effets), 1 page listant les sorts pour les prêtres, et 2 sorts listant les sorts pour les magiciens. Le reste du chapitre présente un catalogue des sorts disponibles (20 pages). Gameplay (Déroulement du jeu, 26 pages) expose les concepts du jeu, à savoir l'aventure et l'exploration de l'Outrenuit (c'est à dire souterrains, forteresses en ruines, mausolées hantés, ou encore forêts sombres et lugubres). Le chapitre présente les règles de base du jeu : lancers de dés, tests de caractéristiques, niveaux de difficulté, mais aussi gestion du temps et tours de jeu. Puis l'initiative et les règles de combat sont expliquées.Enfin, finalement, le temps de répit (downtime), qui permet d'apprendre et de progresser mais aussi de faire la fête (carousing), célébrer ses exploits, et dépenser ses gains. Wizards and Thieves (Mages & Malandrins) est un petit jeu dans le jeu, qui représente un jeu de hasard pouvant être pratiqué par les personnages. Le chapitre se conclue sur un exemple de jeu. Game Master (Le meneur de jeu, 86 pages) se consacre aux meneurs de jeu. Le chapitre présente le rôle du meneur et quelques aspects de la direction de partie, explique la philosophie de base de Shadowdark (obscurité, dangers, temps, distances, gestion de l'équipement), et liste les modes de jeu (mode blitz, mode chaos, mode fatal, mode pulp). Le chapitre présente ensuite les règles sur les rencontres, les pièges et les dangers, avant de décrire les règles du Gauntlet (l'Epreuve), un donjon mortel où chaque personne qui joue dirige un groupe de 4 personnages de niveau 0. Le chapitre se poursuit sur des tables pour déterminer aléatoirement des événements de jeu, des rumeurs, et aussi pour générer des aventures. Suivent alors les règles sur la gestion des PNJ et des équipes d'aventuriers concurrentes qui pourraient être croisées dans les tunnels et souterrains. Ensuite, plusieurs pages sont dédiées aux tables de générations de cartes et aux types de terrains que pourront parcourir les aventuriers, en Outrenuit ou en extérieur. Sont également fournies des tables de générations de localités, de tavernes et d'échoppes de marchands. Finalement, des tables de rencontres aléatoires sont fournies pour 22 types d'environnement (forêts, marais, désert, prairie, jungle, mais aussi quartiers de ville, marchés, temples, ruines, souterrains, etc...) sur 44 pages. Monsters (Monstres, 80 pages, en VF, 82 pages) est un bestiaire. Le chapitre s'ouvre sur une page expliquant les attributs des monstres (classe d'armure, points de vie, niveau, nombre d'attaques, mouvement, modificateurs de caractéristiques, alignement), dont certains peuvent lancer des sorts. Et, règle primordiale dans Shadowdark, tous les monstres non-humanoïdes peuvent voir dans l'obscurité. Suivent une table de génération de monstres, une table de tirage de mutations, et 2 pages sur la création de monstres. Pour finir le chapitre, le bestiaire présente sur 72 pages des profils de monstres par ordre alphabétique. C’est ainsi près de 250 monstres qui sont présents dans ce catalogue avec, par exemple, les classiques dragons, démons et diables. Sont également présents les géants, les trolls, les orcs, les drows, les gnolls, mais aussi certains monstres spécifiques de Shadowdark, tels les stingbats (des guêpe-vampire), les grimlows et l'Oracle Aux Dix Yeux (qui est représenté sur la couverture de l'ouvrage). Treasure (Trésors, 55 pages, en VF, 53 pages) décrit la gestion des trésors et les différents types d'objets magiques. Après la page d'exemple de jeu, le chapitre démarre par les règles de gestion des trésors, leur prix à la revente, et les règles sur les possessions des monstres. Suivent 8 pages de tables de tirage aléatoire de trésors en fonction du niveau, avec, pour chacun, la valeur monétaire. Ensuite, 2 pages décrivent les règles et les types d'objets non-magiques, avec une table de tirage aléatoire pour aider à la création des objets (sur 1D20, puis 1D4). Suivent, sur 2 pages, la description du concept de boon (bienfaits), ce qui peut représenter des gains ou des bénéfices non matériels comme, par exemple une nuitée gratuite dans l'auberge du coin, un droit de passage sur les terres d'un seigneur de guerre, une information secrète importante, ou encore le bénéfice d'un enchantement. D'ailleurs, des tables sont là aussi fournies pour en déterminer certains de façon aléatoire. Ensuite, 2 pages proposent les règles de gestion d'objets magiques. Suivent 2 pages sur les armures, 2 pages pour les potions, 2 pages pour les parchemins et bâtons, 2 pages pour l'équipement utilitaire, et 2 pages pour les armes. Certains objets magiques peuvent avoir une personnalité, et 2 pages présentent la description de leurs traits de personnalité. Suit une page décrivant la conception de nouveaux objets magiques, et une illustration pleine page, avant de rentrer dans le catalogue des objets magiques, 97 objets sur 24 pages en VO (22 pages en VF). Les objets sont listés alphabétiquement sur 2 colonnes de texte sur chaque page. En VO uniquement, suivent la feuille de personnage (1 page), format A5, et de la publicité pour la communauté Shadowdark avec les réseaux sociaux de l'éditeur, la newsletter et les moyens de trouver du contenu sur différents sites Internet (1 page). Credits (Crédits, 2 pages) mentionne la dédicace de l'autrice, la liste des polices de caractères utilisées dans l'ouvrage, et les informations légales d'utilisation du SRD 5.1, sur 1 page en tout. Pour terminer, le texte de la licence de publication de contenus pour Shadowdark RPG est présenté sur 1 page. À noter, les pages de garde au début de l'ouvrage fournissent des tables utiles référençant les armes et les armures et des résumés de règles. Les pages de garde arrière de l'ouvrage rappellent quelques tables de référence pour la gestion des rencontres aléatoires et pour la création des personnages. La feuille volante accompagnant l’ouvrage fait office de quatrième de couverture et porte les informations de vente. |
October 2025 | Shadowdark | Arkhane Asylum Publishing |
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Sharn : la Cité des Tours
première édition
Sharn : la Cité des Tours Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
March 2006 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Sorts de Niveau 0 à 2
première édition
Sorts de Niveau 0 à 2 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
Le feuillet regroupe les crédits et mentions légales, ainsi que l’OGL. |
November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 3 à 5
première édition
Sorts de Niveau 3 à 5 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
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November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Sorts de Niveau 6 à 9
première édition
Sorts de Niveau 6 à 9 Cette boîte regroupe, avec les deux autres de sa série, l'ensemble des sorts du Grimoire ainsi que quelques autres, à raison d'un sort par carte. Chaque carte porte en tête, outre le nom du sort et son niveau, la présence (ou non) du logo Dragons pour les sorts qui ne sont pas issus du SRD de D&D5, ainsi que des pastilles modulaires le cas échéant. Un second bandeau regroupe le type du sort, le temps d’incantation, les classes pouvant le lancer, les composants, la durée, et la portée. Puis le cadre principal contient le descriptif du sort et de ses effets, surmonté d’une pastille représentant l’école du sort. Ledit descriptif est une version abrégée de celui du Grimoire, ou de l’ouvrage dont il est tiré, avec, lorsque le texte ne peut pas être inclus entièrement, un renvoi à l’ouvrage de référence pour les détails manquants. Sous le descriptif se trouve d’ailleurs mentionné dans quel ouvrage est tiré le sort — très majoritairement Grimoire, mais aussi Créature, auquel cas le chapitre concerné est précisé. Les cartes regroupent :
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November 2021 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Tempête Approche (La)
première édition
Tempête Approche (La) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Terreur à Talabheim
première édition
Terreur à Talabheim Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés. La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers. Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage. Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver. Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim. Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être. Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent. Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs. La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés. Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité. |
February 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Things from the Flood
première édition
Things from the Flood Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Things from the Flood
première édition, version de luxe
Things from the Flood En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de KRAFTA, et l'ISBN, cette version de Things from the Flood est identique à la version normale de l'ouvrage. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition
Tome de la Corruption (Le) Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition limitée
Tome de la Corruption (Le) L'édition collector du Tome de la Corruption a été tirée à 666 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir rouge avec sur la tranche le titre en lettres dorées et le sigle du Chaos, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre dorée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition
Tome de la Rédemption (Le) Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition limitée
Tome de la Rédemption (Le) L'édition collector du Tome de la Rédemption a été tirée à 500 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir blanc écru avec sur la tranche le titre en lettres argentées et le sigle de Sigmar, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre argentée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tour du Sceptre de Gardesort (La)
première édition
Tour du Sceptre de Gardesort (La) La Tour du Sceptre de Gardesort est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans les Royaumes Oubliés. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers figurant dans l'Encyclopédie des Royaumes Oubliés ont été joués. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires permettant de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. |
October 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Ultime Sanction
première édition
Ultime Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
January 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
May 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Vaesen
première édition
Vaesen Le livre de base de Vaesen s'ouvre sur les crédits et le sommaire et une préface de l'illustrateur, dont un ouvrage consacré au folklore suédois a servi de base à la conception du jeu. Puis Inledning (Introduction, 12 pages) vient présenter le jeu de rôle, le concept du présent jeu et les bases des mécaniques du jeu. Les premiers chapitres sont consacrés aux personnages que vont incarner les joueurs. Din Rollperson (Votre Personnage Joueur, 20 pages) explique ensuite comment créer les personnages, le détail des caractéristiques (attributs, compétences, etc.) et des ajouts divers (relations entre les personnages, sombre secret, ressources, etc.), pour présenter finalement sur une page chacun, une dizaine d'archétypes de personnages avec pour chacun des suggestions de nom, de motivation, de secret, etc. (médecin, écrivain, soldat, détective privé, chasseur, occultiste, prêtre, érudit, serviteur, vagabond). Les compétences sont l'objet du chapitre suivant, Färdigheter (Compétences, 12 pages), avec les règles qui les gèrent, notamment concernant les tests d'action, puis les descriptions des douze compétences proposées dans le jeu avec la façon dont elles s'appliquent (Agilité, Combat rapproché, Force, Médecine, combat à distance, Discrétion, Investigation, Éducation, Vigilance, Inspiration, Manipulation, Observation). Enfin les Talanger (Talents, 8 pages) sont abordés avec les descriptions d'une trentaine de Talents spécifiques à chaque archétype (le premier Talent du personnage est à prendre dans ces listes, mais il n'y a pas de restriction pour les suivants) et vingt-quatre Talents génériques ouverts à tous. Le chapitre suivant, Konflikt Och Skador (Conflits et Blessures, 22 pages), est consacré à l'application du système aux conflits (sur 5 pages) et les conséquences de ceux-ci, les blessures et leurs effets à court et long terme (5 pages), puis les règles concernant la peur et diverses sources de dommages comme les explosions, le feu,... (3 pages), et enfin les règles pour la guérison des blessures (2 pages). Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux équipements avec notamment des listes de prix. Sällskapet Och Högkvarteret (La société et le quartier général, 18 pages) s'attache ensuite à l'histoire de celle-ci depuis sa création au XVIe siècle. Il aborde le schisme avec certains de ses membres aux convictions trop différentes quant à la façon de mener ce combat, jusqu'à sa quasi destruction à la fin du XVIIIe siècle. Puis vient sa reformation avec les personnages au XIXe, son organisation, et son quartier général. La deuxième moitié du chapitre est consacrée à la gestion en campagne de la Société avec notamment les diverses ressources du château que les personnages peuvent remettre en fonction grâce à leurs points d'expérience. Det Mytiska Norden Och Upsala, (Le nord mythique et Uppsala, 14 pages) survole ensuite la vie au XIXe siècle en Suède, les principales villes du pays, avant de se concentrer sur la description d'Upsala, ville où se situe le château servant de quartier général à la Société. Väsen (Les Vaesen, 60 pages) présente les antagonistes auxquels vont être confrontés les personnages, avec pour chacun une illustration, un jeu de caractéristiques, ses pouvoirs et ses niveaux en combat, et enfin le rituel qui permet de s'en débarrasser et quelques exemples de conflits avec ces créatures. Le chapitre présente ainsi, sur 2 pages pour chacun, vingt-et-un types de créatures classiques (trolls, géants, fantômes, sirènes, loup-garou...) ou plus spécifiques (Vaettir, Nisse, Myling...). Le chapitre présente également les règles de gestion des Vaesen, avec notamment leurs pouvoirs magiques (12 pages), la gestion des PNJ (2 pages) et des guides pour créer de nouveaux Vaesen issus d'autres cultures. Mysteriet (Le mystère, 26 pages) aborde ensuite la création des scénarios (appelés Mystères), avec des explications des éléments intervenant dans la constitution d'un Mystère, comment les générer (avec des exemples ou guides en encadrés) et comment organiser l'histoire dans son ensemble. Une série de tables de génération aléatoire vient en appoint éventuel pour aider le MJ sur l'un ou l'autre point. Enfin quelques conseils plus généraux de maîtrise sont proposés pour terminer le chapitre. Drömmarnas Dans (La danse des songes, 18 pages) est un scénario se déroulant autour d'une auberge au sud d'Upsala, sur laquelle un contact de la Société attire son attention. Les personnages vont devoir démêler les secrets de cette auberge pour éviter des morts (dont possiblement les leurs). Une annexe (Tables d'historique, 16 pages) proposa enfin une série de tables dans lesquelles les joueurs peuvent choisir ou tirer des éléments pour définir le passé de leurs personnages, en fonction notamment de l'origine sociale de ceux-ci. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de suivi du quartier général de la Société et un index (3 pages pour le tout). Les pages de garde arrière comportent la liste des souscripteurs de l'ouvrage.
Sommaire en version anglaise :
Sommaire en version espagnole :
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November 2023 | Vaesen | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : le Requiem
deuxième édition
Vampire : le Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
May 2017 | Vampire : le Requiem | Agate Éditions |
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Voie de l'Outremonde (La)
première édition
Voie de l'Outremonde (La) Ce supplément, orné du portrait du sinistre Yogo Junzo, offre aux joueurs et aux meneurs de jeu de L5R tous les éléments pour jouer ou faire jouer des personnages ayant succombé à l'appel de Fu Leng. La nouvelle qui sert de fil rouge à cet ouvrage raconte les événements en rapport avec la chute de l'héritier du clan du Blaireau. Comme de coutume dans les suppléments de la série "Way of ...", le premier chapitre regroupe des fragments de correspondance en rapport avec l'Outremonde (Shadowlands) et qui montrent différents aspects de ce dernier. Le second chapitre, Unredeemed / Une rédemption impossible, présente l'histoire des forces de l'Outremonde. Le lecteur apprendra pourquoi, sans Fu Leng pour les fédérer, les forces infernales sont incapables de briser le statu quo en vigueur depuis mille ans. Des explications sont fournies sur la manière dont l'Outremonde peut interagir avec les clans, malgré le Kaiu Kabe. Les auteurs détaillent également les critères qui conduisent Fu Leng à choisir ses mignons (jeunesse, ambition, etc.). Les différentes batailles livrées contre les forces de la Corruption sont détaillées, ainsi que des éléments sur la création de l'Enclume du Destin et des quatre katanas d'Iuchiban. Les forces combattant le Sombre Kami sont également décrites (Inquisition, Witch Hunter, etc.). Les auteurs évoquent comment dissimuler la Souillure, et donnent une perspective nouvelle sur la race des Ogres, avant de décrire les différents membres de la grande famille de l'Outremonde (Bakemono, Oni, Shuten Doji, etc.). Characters / Création de personnages fournit tous les éléments techniques nécessaires à l'utilisation de personnages corrompus par Fu Leng (avantages, compétences, écoles, etc.). L'apport mécanique majeur de ce supplément est constitué par l'introduction de Pouvoirs de l'Outremonde, qui permettent de rendre la puissance exceptionnelle des serviteurs du Mal en termes de jeu. Who's who / Personnalités décrit quatorze PNJ au nombre desquels Yogo Junzo, Kuni Utagu, Moto Sada et Hida Amoro. Le chapitre cinq offre six personnages prêts à jouer. Les annexes regroupent des informations sur la Souillure (comment vivre avec, comment la soigner), sur la survie en Outremonde, sur les Onis (processus de création, nouveaux Onis élémentaires), sur les moines corrompus et sur les Ogres libres. L'ouvrage se conclut par une liste de nouveaux sorts de Maho et des Kihos Sombres. |
December 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie des Clans Mineurs (La)
première édition
Voie des Clans Mineurs (La) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Naga (La)
première édition
Voie du Naga (La) Huitième supplément de la série de la voie des Clans, la voie des Naga décrit pour la première fois cette espèce mi-reptilienne, mi-humaine qu'est l'espèce des Naga. Les Naga ont été introduits dans l'extension Shadowlands du jeu de cartes à collectionner, en même temps que le clan du Scorpion. Ce peuple précède les humains et est bien plus ancien qu'eux, mais les Naga sont entrés en léthargie peu de temps avant la chute des Kami, ce qui fait que les humains ne les ont jamais côtoyés, mais ont découvert leurs antiques cités abandonnées dans la forêt de Shinomen, faisant des Naga des créatures légendaires. Les Nezumi, quant à eux, ont connu les Naga et en sont de farouches ennemis. Comme les humains, ils vénèrent le soleil (l'Oeil Scintillant) et la lune (l'Oeil Pâle). Comme dans tous les ouvrages de la série de la voie des clans, le premier chapitre est consacré à une série de récits faits par des membres des différents clans. Le second chapitre décrit les aspects physiques et culturels des Naga, ainsi que leur religion. L'Akasha, l'esprit collectif auquel tous les Naga sont mentalement reliés, est également décrit en détail. La partie la plus importante est consacrée à la description des différentes lignées qui constituent autant de sous-espèces : les Vipères, les Caméléons, les Cobras, les Constrictors et les Couleuvres. Quelques pages sur les Abominations et la langue Naga terminent le chapitre. Dédié à la création de personnages Naga, le troisième chapitre aborde tous les aspects mécaniques de ces personnages. Même si les personnages Naga restent entièrement compatibles avec les personnages humains, certains aspects diffèrent : l'anneau Akasha remplace l'anneau du Vide, même si son fonctionnement est identique, la magie est gérée de la même manière, même si elle ne puise pas sa puissance dans les mêmes principes cosmiques, de même, les écoles des samouraïs deviennent des Grandes Leçons. Comme d'habitude, de nouvelles compétences et de nouveaux avantages et défauts sont introduits. Les Naga les plus célèbres voient leurs caractéristiques et leurs histoires personnelles dévoilées dans le quatrième chapitre. Quelques personnages prêts à jouer figurent dans le cinquième chapitre : un archer, un traqueur de l'Outremonde, un guerrier, un émissaire et une abomination. Annexes |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Ninja (La)
première édition
Voie du Ninja (La) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le guide du joueur) et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Introduction Chapitre premier - Le Clan du Scorpion Chapitre deux - Les Kolat Chapitre trois - La Famille Goju Chapitre quatre - Les Dojos de Ninjas Mineurs Chapitre cinq - L'art du silence Chapitre six - Les Ennemis des Ninjas Annexes L'ouvrage s'achève sur une page relatant les derniers événements correspondant à l'extension "Sombres Alliés" du jeu de cartes. |
April 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Samurai (La)
première édition
Voie du Samurai (La) Ce supplément est le premier ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le Guide du Joueur) et le système D20 de Donjons et Dragons 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. Une nouvelle mise en page a été adoptée pour permettre aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondants à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de samouraï en détaillant l'origine de cette caste et sa place dans l'Ordre Céleste. On y trouve également des informations sur le daisho, le symbole du samouraï et sur les sept piliers du samouraï que sont les règles du Bushido. L'élément le plus important de cette introduction est constitué par l'apparition d'un nouvel élément qui offre de nouvelles possibilités aux joueurs interprétant un samouraï : le dojo. En effet, tous les samouraïs d'une école donnée reçoivent la même formation au combat, dispensée par des maîtres sur tout le territoire du clan, mais certains établissements ont acquis une réputation qui rejaillit sur les élèves qui y ont suivi leur formation et enseignent certaines compétences particulières. De plus, chaque dojo peut héberger des sensei (maîtres) prestigieux dont les personnages pourront éventuellement être les élèves. Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son entraînement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux kata et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Les dojos présentés sont : La dernière page, "Des Nouvelles de l'Empire", fournit une mise à jour du background de l'édition Or en décrivant les derniers événements qui ont secoué l'Empire et qui ont été précédemment présentés dans le jeu de cartes. |
March 2003 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Shugenja (La)
première édition
Voie du Shugenja (La) Ce supplément est un ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep expliqué dans le guide du joueur et le système D20 de D&D 3ème édition associé à Rokugan et Oriental Adventures. La mise en page permet aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondant à leur système. Les informations pour le d20 System apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO, tandis que dans la version française il s'agit d'encadrés sur fond gris. Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de shugenja en insistant sur le fait que ces personnages sont des prêtres des kamis et non de simples magiciens et qu'ils sont en réalité très peu nombreux. Une partie est consacrée aux kamis des différents éléments et à leurs psychologies respectives. Les différents rituels dans lesquels les shugenjas peuvent intervenir comme les mariages ou les seppukus sont également détaillés. La fin de l'introduction aborde les règles sur les sorts dépendants de plusieurs éléments, l'appartenance à plusieurs écoles de magie et décrit de nouveaux dons (D20) et avantages (D10). Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de shugenjas de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son enseignement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux katas et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Sont décrits : On notera que certains types de personnages qui n'avaient jamais été décrits auparavant sont abordés pour la première fois, comme les Kuroibans du Scorpion, les inquisiteurs Asako, ou les Tourmenteurs d'âme Tsuno. La magie de ces derniers est d'ailleurs entièrement décrite pour les deux systèmes, avec une liste complète de sorts. Cette école puise sa puissance dans neuf des dix plans qui constituent la cosmologie du jeu (tous les plans sauf celui des mortels). |
March 2004 | d20 - Rokugan | Asmodée Editions - Siroz |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |